JP5746291B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部としてコンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
前記属性設定部は、
前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに
従って属性を設定することを特徴とするプログラムに関する。
前記攻撃実行部は、
選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を変更してもよい。
前記攻撃実行部は、
各プレーヤキャラクタが前記キャラクタ選択領域に配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出してもよい。
前記攻撃実行部は、
同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域に配置されているプレーヤキャラクタのうち、前記追加して配置するプレーヤキャラクタに設定された属性と同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタの近くに、前記追加して配置するプレーヤキャラクタを配置してもよい。
各プレーヤキャラクタには、攻撃力を増加させる相性のよい属性が規定されており、
前記属性設定部は、
選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合に、前記キャラクタ選択領域に追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性のよい属性を設定してもよい。
前記攻撃実行部は、
プレーヤキャラクタを順次選択した後にプレーヤキャラクタが存在しない位置を指定する操作入力があった場合に、それまでに選択されたプレーヤキャラクタの選択をキャンセルしてもよい。
前記追加して配置する各プレーヤに設定される属性を予め所定数表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させ(表示制御部を更に含み)、
前記属性設定部は、
前記対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合に、前記表示された属性及び/又は設定する属性を変更してもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
96を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
て設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
「丸」→「三角」→「四角」の順番)である場合に選択許容条件を満たすと判定して、敵キャラクタを攻撃してもよい。
同様に、プレーヤキャラクタ「A」→「C」→「B」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Ssは次式のように算出される。
すなわち、プレーヤは、係数Ccの値が大きくなるプレーヤキャラクタの組み合わせ(相性のよい2つのプレーヤキャラクタ)を連続して選択し、且つ元々の攻撃力の高いプレーヤキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタECに与えるダメージを大きくすることができる。
択する際にどの方向に指先を動かしたら攻撃力が高くなるかを示すガイド画像をゲーム画面に表示してもよい。また、敵キャラクタが複数配置されている場合に、複数の敵キャラクタのうち、最後のプレーヤキャラクタを選択した後に指先を動かした方向に位置する敵キャラクタを攻撃するようにしてもよい。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
クタ(敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタ)をゲームフィールドから消去する処理を行う(ステップS20)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (9)
- プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部としてコンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
前記属性設定部は、
前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに従って属性を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記攻撃実行部は、
選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記攻撃実行部は、
各プレーヤキャラクタが前記キャラクタ選択領域に配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記攻撃実行部は、
同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域に配置されているプレーヤキャラクタのうち、前記追加して配置するプレーヤキャラクタに設定された属性と同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタの近くに、前記追加して配置するプレーヤキャラクタを配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
各プレーヤキャラクタには、攻撃力を増加させる相性のよい属性が規定されており、
前記属性設定部は、
選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合に、前記キャラクタ選択領域に追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性のよい属
性を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記攻撃実行部は、
プレーヤキャラクタを順次選択した後にプレーヤキャラクタが存在しない位置を指定する操作入力があった場合に、それまでに選択されたプレーヤキャラクタの選択をキャンセルすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記追加して配置する各プレーヤキャラクタに設定される属性を予め所定数表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記属性設定部は、
前記対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合に、前記表示された属性及び/又は設定する属性を変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部とを含み、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
前記属性設定部は、
前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに従って属性を設定することを特徴とするゲームシステム。
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