JP5746291B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタに設定された属性に基づき各プレーヤキャラクタの攻撃力を決定するものがある。
特開2012−061059号公報
従来のゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタは固有の属性を有しており、プレーヤキャラクタに設定される属性がゲーム中に変化するようなものはなかった。すなわち、プレーヤが好きなキャラクタをプレーヤキャラクタとして選択したくても、ゲームを先に進めるためには、属性を優先してプレーヤキャラクタを選択しなければならず、結果的に多くのプレーヤが同じようなキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定してゲームを進めることになっており、プレーヤの好みが反映されないという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定でき、プレーヤキャラクタの属性を利用したこれまでにない対戦ゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部としてコンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
前記属性設定部は、
前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに
従って属性を設定することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、キャラクタ選択領域に配置される度に属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、属性に基づき設定される選択許容条件を満たす複数のプレーヤキャラクタを連続して選択することで、敵キャラクタを攻撃するというこれまでない対戦ゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記攻撃実行部は、
選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を変更してもよい。
本発明によれば、順次選択したプレーヤキャラクタの選択された順序に応じた攻撃力で敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記攻撃実行部は、
各プレーヤキャラクタが前記キャラクタ選択領域に配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出してもよい。
本発明によれば、順次選択したプレーヤキャラクタがキャラクタ選択領域に配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じた攻撃力で敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記攻撃実行部は、
同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタに同一の属性が連続して設定された回数に応じて攻撃力が変化する対戦ゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域に配置されているプレーヤキャラクタのうち、前記追加して配置するプレーヤキャラクタに設定された属性と同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタの近くに、前記追加して配置するプレーヤキャラクタを配置してもよい。
本発明によれば、選択許容条件を満たすプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力を行い易くさせることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
各プレーヤキャラクタには、攻撃力を増加させる相性のよい属性が規定されており、
前記属性設定部は、
選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合に、前記キャラクタ選択領域に追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性のよい属性を設定してもよい。
本発明によれば、選択許容条件を満たすプレーヤキャラクタを数多く選択するほど攻撃力を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記攻撃実行部は、
プレーヤキャラクタを順次選択した後にプレーヤキャラクタが存在しない位置を指定する操作入力があった場合に、それまでに選択されたプレーヤキャラクタの選択をキャンセルしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタを順次選択する操作入力を容易にキャンセルすることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記追加して配置する各プレーヤに設定される属性を予め所定数表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させ(表示制御部を更に含み)、
前記属性設定部は、
前記対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合に、前記表示された属性及び/又は設定する属性を変更してもよい。
本発明によれば、追加配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を予告し、ゲーム状況によって変更することで、ゲーム性を更に向上することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 図8(A)、図8(B)は、合計攻撃力の算出について説明するための図。 プレーヤキャラクタの選択のキャンセルについて説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部1
96を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、配置部110、属性設定部112、攻撃実行部114、消去部116、表示制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
配置部110は、プレーヤが使用可能な複数のプレーヤキャラクタのうちの一部をゲームフィールド(キャラクタ選択領域の一例)に配置する処理を行う。また、配置部110は、敵キャラクタをゲームフィールドに配置する。
属性設定部112は、前記ゲームフィールドに配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する(各プレーヤキャラクタに設定する属性を決定する)。
攻撃実行部114は、前記ゲームフィールドに配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力が入力部150に入力された場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択された各プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する前記属性に応じた攻撃を行わせる処理を行う。すなわち、選択された各プレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力に基づき敵キャラクタの体力値(ヒットポイント)を減算する処理等を行う。また、攻撃実行部114は、敵キャラクタの攻撃ターンとなった場合に、敵キャラクタにプレーヤキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行う。
また、攻撃実行部114は、連続して選択された複数のプレーヤキャラクタの属性が同一である場合に前記選択許容条件を満たすと判定してもよいし、連続して選択された複数のプレーヤキャラクタの属性の順番が所定の順番である場合に前記選択許容条件を満たすと判定してもよい。
また、攻撃実行部114は、順次選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力に基づき合計攻撃力を算出し、算出した合計攻撃力に応じて敵キャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行ってもよい。すなわち、算出した合計攻撃力に応じて敵キャラクタの体力値を減算する処理を行う。
また、攻撃実行部114は、順次選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて前記合計攻撃力を変更してもよい。
また、攻撃実行部114は、順次選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を選択された順序に応じて算出し、算出した各プレーヤキャラクタの攻撃力に基づき前記合計攻撃力を算出してもよい。
また、攻撃実行部114は、各プレーヤキャラクタが前記ゲームフィールドに配置されてから選択されるまでに経過したターン数(敵キャラクタに対する攻撃が行われた回数)に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出し、算出した各プレーヤキャラクタの攻撃力に基づき前記合計攻撃力を算出してもよい。ここで、プレーヤの操作入力により敵キャラクタに対する攻撃が行われる度に1ターンが経過する。なお、当該1ターンが経過すると、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が1だけ減少する。
また、攻撃実行部114は、同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続し
て設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。
また、攻撃実行部114は、プレーヤキャラクタを順次選択した後にプレーヤキャラクタが存在しない位置を指定する操作入力が入力部150に入力された場合に、それまでに選択されたプレーヤキャラクタの選択をキャンセルしてもよい。
消去部116は、敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記ゲームフィールドから消去する処理を行う。このとき、配置部110は、前記ゲームフィールドから消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを、前記ゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、属性設定部112は、前記ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに従って属性を設定する。ここで、所与のルールに従って属性を設定するとは、抽選により設定する属性を決定する場合と、予め定められた属性の順番に従って設定する属性を決定する場合とを含む。
また、配置部110は、前記ゲームフィールドに配置されているプレーヤキャラクタのうち、前記追加して配置するプレーヤキャラクタに設定された属性と同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタの近くに、前記追加して配置するプレーヤキャラクタを配置してもよい。
また、各プレーヤキャラクタに、攻撃力を増加させる相性のよい属性が規定されている場合、属性設定部112は、順次選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合に、前記ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性のよい属性を設定してもよい。
表示制御部118は、各プレーヤキャラクタに設定された属性を表す画像を各プレーヤキャラクタに関連付けてゲームフィールド上に表示させる表示制御を行う。
また表示制御部118は、前記追加して配置する各プレーヤキャラクタに設定される属性を予め所定数表示させてもよい。また、属性設定部112は、前記対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合に、前記表示された属性及び/又は設定する属性を変更してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面には、ゲームフィールド(キャラクタ選択領域)に配置された複数のプレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示されている。図3に示す例では、9つのプレーヤキャラクタPCと、1つの敵キャラクタECがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、プレーヤがゲームで使用するものとして選択した12個のプレーヤキャラクタのうち9つのプレーヤキャラクタPCを配置する。また、各プレーヤキャラクタPCが配置される位置には、各プレーヤキャラクタPCに設定された属性を表す属性マークMK(属性を表す画像の一例)が表示され。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類の属性のいずれかがプレーヤキャラクタPCに設定される。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCの体力値(ゲームフィールドに配置された各プレーヤキャラクタPCの体力値の合計値)を表す体力ゲージPGと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタPCに設定される属性を示す画像NMが表示される。図3に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタPCに設定される予定の属性として3個(所定数の一例)の属性を予め表示している。プレーヤキャラクタPCの追加配置については後述する。
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタPCをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタPCを選択することができる。また、図4に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のプレーヤキャラクタPCに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタPCを順次(連続して)選択することができる。ここで、互いに隣接(上下左右斜め方向に隣接)して配置されたプレーヤキャラクタPCのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一属性のプレーヤキャラクタPCを順次選択可能にしてもよい。図4に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する3つのプレーヤキャラクタPCが順次選択されている。
プレーヤキャラクタPC(1つのキャラクタPC、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図4に示す例では、「○」の属性を有する3つのプレーヤキャラクタPCがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。
図5に示すように、敵キャラクタECを攻撃したプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドから消去され、図6に示すように、プレーヤキャラクタPCの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタPCの左方向に存在するプレーヤキャラクタPCが右方向にシフトすることで詰められる。
そして、図7に示すように、消去されたプレーヤキャラクタPCと同数のプレーヤキャラクタPCがゲームフィールドに追加して配置される。図7に示す例では、3つのプレーヤキャラクタPCが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして選択した)プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタPCがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタ(消去されたプレーヤキャラクタを含む)の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタの属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図4において「丸」属性が設定されたプレーヤキャラクタPCの属性は、図7の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図3〜図6に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタPCに設定される属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図7に示すように、追加して配置された3つのプレーヤキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタPCに設定される属性を予め決めておき、属性NMとして予告して表示している。
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有の属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度に属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃するというこれまでない対戦ゲームを実現することができる。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
なお、追加配置する各プレーヤキャラクタの属性を抽選により決定することに代えて、設定する属性の順番を予め定めておき、この順番に従って追加配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定してもよい。
また、順次選択された複数のプレーヤキャラクタの属性の順番が所定の順番(例えば、
「丸」→「三角」→「四角」の順番)である場合に選択許容条件を満たすと判定して、敵キャラクタを攻撃してもよい。
なお、追加して配置するプレーヤキャラクタを、当該プレーヤキャラクタに設定される属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタ(既にゲームフィールドに配置されているプレーヤキャラクタ)の近くに配置してもよい。図7に示す例では、「三角」の属性が設定された2つのプレーヤキャラクタPCを、これと同一の属性が配置されたプレーヤキャラクタPCに隣接する位置に追加配置している。このようにすると、同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択する操作入力を行い易くさせることができる。
プレーヤキャラクタPCが追加配置されると、図7に示すように、次回に追加配置するプレーヤキャラクタに設定する属性NMが抽選(又は予め定められた属性の順番)により決定され更新される。なお、プレーヤキャラクタPCが1つ追加配置される度に、次回用の属性を1つ決定するようにしてもよいし、初めに所定数(例えば10)の属性を決定しておき、そのうちの一部(本実施形態では3つ)を属性NMとして表示してもよい。
また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0である場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数TNが0でない場合には、プレーヤキャラクタPCの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタPCを順次選択する選択入力が受け付けられる。
プレーヤキャラクタPCの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタPCの体力ゲージPGが0となった場合にはゲームオーバーとなる。
次に、プレーヤキャラクタPCの攻撃力の算出について説明する。本実施形態のゲームでは、プレーヤによって順次選択された各プレーヤキャラクタPCの攻撃力を合算することで合計攻撃力を算出し、合計攻撃力に応じて敵キャラクタECを攻撃する処理(敵キャラクタECの体力ゲージEGを減算する処理)を行う。すなわち、順次選択されたプレーヤキャラクタの数が多いほど合計攻撃力が大きくなり敵キャラクタECに与えるダメージが大きくなる。
また本実施形態では、順次選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて合計攻撃力が変化するようにしている。例えば、図8(A)に示すように、プレーヤキャラクタの組み合わせに対応付けて、合計攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、順次選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に現れる組み合わせに対応する係数Cに基づき合計攻撃力を算出する。図8(A)に示す例では、プレーヤキャラクタの選択された順序にプレーヤキャラクタ「A」、「B」の組み合わせが現れる場合(プレーヤキャラクタ「A」→「B」の順或いはプレーヤキャラクタ「B」→「A」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.5」が決定され、合計攻撃力が1.5倍となる。また、プレーヤキャラクタの選択された順序にプレーヤキャラクタ「B」、「C」の組み合わせが現れる場合(プレーヤキャラクタ「B」→「C」の順或いはプレーヤキャラクタ「C」→「B」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.2」が決定され、合計攻撃力が1.2倍となる。例えば、プレーヤキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合には、係数Cとして「1.5×1.2」が決定される。
また本実施形態では、順次選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を、選択された順序に応じて決定する。例えば、図8(B)に示すように、選択される順序に対応付けてプレーヤキャラクタの攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、選択された順序に対応する係数Cに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出する。図8(B)に示す例では、1番目に選択されたプレーヤキャラクタの攻撃力は0.7倍となり、2番目に選択されたプレーヤキャラクタの攻撃力は1.0倍(攻撃力は変更されない)となり、3番目に選択されたプレーヤキャラクタの攻撃力は1.3倍となる。
例えば、係数C、係数Cが図8(A)、図8(B)に示すように設定されているとして、プレーヤキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合、プレーヤキャラクタ「A」、「B」、「C」の元々の攻撃力をそれぞれS、S、Sとすると、合計攻撃力Sは次式のように算出される。
=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.5×1.2
同様に、プレーヤキャラクタ「A」→「C」→「B」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Sは次式のように算出される。
=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.0×1.2
すなわち、プレーヤは、係数Cの値が大きくなるプレーヤキャラクタの組み合わせ(相性のよい2つのプレーヤキャラクタ)を連続して選択し、且つ元々の攻撃力の高いプレーヤキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタECに与えるダメージを大きくすることができる。
また、順次選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を、当該各プレーヤキャラクタが前記ゲームフィールドに配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じて決定してもよい。例えば、経過したターン数(プレーヤキャラクタが選択されずにゲームフィールドに放置されたターン数)が多いほど当該プレーヤキャラクタの攻撃力が大きくなるようにしてもよい。このようにすると、元々の攻撃力の高いプレーヤキャラクタについては選択せずに、ボスキャラクタと対戦する最終ステージまでとっておく、といった戦略的なゲームプレイを行うことができる。
また、本実施形態では、ゲームフィールドに配置される度にプレーヤキャラクタの属性が再設定されるが、同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。また、同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、次の攻撃ターンにおいて、ゲームフィールドに配置された全てのプレーヤキャラクタの属性を同一の属性に設定するといったボーナスを付与してもよい。
また、順次選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を、当該各プレーヤキャラクタに設定された属性に応じて決定してもよい。例えば、各プレーヤキャラクタについて相性のよい属性(攻撃力を増加させる属性)を規定しておき、選択されたプレーヤキャラクタに設定されている属性が当該プレーヤキャラクタと相性の良い属性である場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。また、順次選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合(例えば、同一の属性を有する5つ以上のプレーヤキャラクタが順次選択された場合)に、次回ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性の良い属性を設定してもよい。
また、プレーヤキャラクタを順次選択して敵キャラクタを攻撃する際に、最後のプレーヤキャラクタを選択する際に指先を動かした方向に基づいて合計攻撃力を算出(指先を方向に応じて合計攻撃力を増加或いは減少)してもよい。このとき、最後のキャラクタを選
択する際にどの方向に指先を動かしたら攻撃力が高くなるかを示すガイド画像をゲーム画面に表示してもよい。また、敵キャラクタが複数配置されている場合に、複数の敵キャラクタのうち、最後のプレーヤキャラクタを選択した後に指先を動かした方向に位置する敵キャラクタを攻撃するようにしてもよい。
また、図9に示すように、プレーヤキャラクタPCを順次選択した後に、プレーヤキャラクタPCが存在しない領域を指示する操作(例えば、タッチパネルに接触させた指先をプレーヤキャラクタPCが存在しない領域に移動させる操作)が行われた場合に、それまで選択されたプレーヤキャラクタPCの選択をキャンセルしてもよい。この場合、選択されたプレーヤキャラクタPCによる攻撃は行われず、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCの選択をやり直すことができる。
また、同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合や順次選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合(対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合の一例)に、追加して配置するプレーヤキャラクタPCに設定される属性NMを変更してもよい。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECの弱点である属性WPが表示されている。図3に示す例では、敵キャラクタECの近傍に、弱点である属性WPとして「星」属性を表すマークが3個表示されている。属性WPが表示されている間は、敵キャラクタECの防御力は高くなり、プレーヤキャラクタPCの攻撃による体力ゲージEGの減少量が小さくなる(或いは、体力ゲージEGが全く減少しない無敵状態となる)。そして、弱点である「星」属性のプレーヤキャラクタPCによる攻撃が行われる度に属性WPは1つずつ消去され、表示される属性WPが無くなると、敵キャラクタECの防御力は通常時の防御力となる(防御力が低くなる)。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、属性設定部112は、ゲームフィールドに配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する(ステップS10)。ゲームフィールドに配置するプレーヤキャラクタと設定する属性は、抽選により決定してもよい。
次に、配置部110は、それぞれ属性が設定された複数のプレーヤキャラクタをゲームフィールドに配置する処理を行う(ステップS12)。このとき、表示制御部118は、ゲームフィールドに配置された各プレーヤキャラクタの属性を表す画像(属性マーク)を、各プレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行う。
次に、攻撃実行部114は、同一の属性を有するプレーヤキャラクタを順次選択する操作入力(或いは、1つのプレーヤキャラクタを選択する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があったと判断した場合(ステップS14の「Y」)には、選択されたプレーヤキャラクタが選択許容条件を満たすとして、選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力、属性、選択順序、ゲームフィールドに配置されてから経過したターン数に基づいて、選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出する処理を行う(ステップS16)。
次に、攻撃実行部114は、算出した各プレーヤキャラクタの攻撃力に基づいて、選択された各プレーヤキャラクタに、敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理及びゲーム演出を行う(ステップS18)。次に、消去部116は、選択されたプレーヤキャラ
クタ(敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタ)をゲームフィールドから消去する処理を行う(ステップS20)。
次に、属性設定部112は、追加配置する各プレーヤキャラクタ(ゲームフィールドから消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタ)に属性を設定する(ステップS22)。
次に、配置部110は、それぞれ属性が設定されたプレーヤキャラクタをゲームフィールドに追加して配置する処理を行う(ステップS24)。このとき、表示制御部118は、追加配置された各プレーヤキャラクタの属性を表す画像(属性マーク)を、当該各プレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行う。
次に、属性設定部112は、次回追加配置するプレーヤキャラクタの属性を抽選により決定する処理を行う(ステップS26)。決定された属性は、属性NMとしてゲーム画面GIに表示され(図3を参照)、次回の追加配置時に、ステップS22においてプレーヤキャラクタに設定される。
次に、攻撃実行部114は、敵キャラクタの攻撃ターンであるか否かを判断し(ステップS28)、敵キャラクタの攻撃ターンであると判断した場合(ステップS28の「Y」)には、敵キャラクタに、プレーヤキャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理及びゲーム演出を行う(ステップS30)。敵キャラクタの攻撃ターンでないと判断した場合(ステップS28の「N」)には、ステップS32に移行する。
次に、処理部100は、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの体力値が0であるか否かを判断し(ステップS32)、敵キャラクタの体力値及びプレーヤキャラクタの体力値がいずれも0でないと判断した場合(ステップS32の「Y」)には、処理を継続すると判断し、ステップS10に移行して、敵キャラクタの体力値及びプレーヤキャラクタの体力値のいずれかが0となるまで、ステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 配置部、112 属性設定部、114 攻撃実行部、116 消去部、118 表示制御部、120 画像生成部、130
音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (9)

  1. プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
    敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部としてコンピュータを機能させ、
    前記配置部は、
    前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
    前記属性設定部は、
    前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに従って属性を設定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記攻撃実行部は、
    選択されたプレーヤキャラクタの選択された順序に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を変更することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記攻撃実行部は、
    各プレーヤキャラクタが前記キャラクタ選択領域に配置されてから選択されるまでに経過したターン数に応じて選択された各プレーヤキャラクタの攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記攻撃実行部は、
    同一のプレーヤキャラクタに同一の属性が所定回数連続して設定された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記配置部は、
    前記キャラクタ選択領域に配置されているプレーヤキャラクタのうち、前記追加して配置するプレーヤキャラクタに設定された属性と同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタの近くに、前記追加して配置するプレーヤキャラクタを配置することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    各プレーヤキャラクタには、攻撃力を増加させる相性のよい属性が規定されており、
    前記属性設定部は、
    選択されたプレーヤキャラクタの数が所定数以上であった場合に、前記キャラクタ選択領域に追加して配置するプレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタと相性のよい属
    性を設定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記攻撃実行部は、
    プレーヤキャラクタを順次選択した後にプレーヤキャラクタが存在しない位置を指定する操作入力があった場合に、それまでに選択されたプレーヤキャラクタの選択をキャンセルすることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記追加して配置する各プレーヤキャラクタに設定される属性を予め所定数表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
    前記属性設定部は、
    前記対戦ゲームにおいて所与のゲーム条件を満たした場合に、前記表示された属性及び/又は設定する属性を変更することを特徴とするプログラム。
  9. プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    所定数のプレーヤキャラクタのうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置する各プレーヤキャラクタの属性を設定する属性設定部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置された複数のプレーヤキャラクタから、複数のプレーヤキャラクタを連続して選択する操作入力があった場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタが、前記属性に基づいて設定された選択許容条件を満たすか否かを判定し、前記選択許容条件を満たすと判定された場合に、前記選択されたプレーヤキャラクタに前記属性に応じた攻撃を行わせる攻撃実行部と、
    敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する消去部とを含み、
    前記配置部は、
    前記キャラクタ選択領域から消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置されたプレーヤキャラクタを除くプレーヤキャラクタから選択して追加して配置し、
    前記属性設定部は、
    前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各プレーヤキャラクタに、所与のルールに従って属性を設定することを特徴とするゲームシステム。
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