JP6605217B2 - プログラム、端末及びサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている(例えば、特許文献1を参照)。
また、このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、同じ特徴を有するオブジェクト(ブロック、パズルピース)を縦または横に所定数揃えて、当該所定数のオブジェクトを消すパズルゲーム(いわゆる「マッチ3ゲーム」)が存在する。
特開2012−061060号公報
ところで、このようなパズルゲームでは、プレーヤが選択可能なオブジェクトの他に、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトを配置エリアに配置して、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させてオブジェクトの消去を困難にすることがある。
しかし、特殊効果を発生させることによって、かえってゲームの難易度が高くなりすぎてしまいプレーヤがゲームプレイを止めてしまうおそれがあった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトを消去するゲームにおいて、プレーヤがゲームに対するモチベーションを高めることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とする端末に関する。
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とするサーバに関する。
本発明によれば、デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、特殊オブジェクトの特殊効果を抑制することができるので、プレーヤのゲームに対するモチベーションを高めることができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、カード或いはキャラクタ等である。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるので、抑制効果を得るためにゲーム媒体の配置位置が重要となる。つまり、本発明によれば、プレーヤはゲーム媒体の配置位置を考慮することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、
当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示するので、プレーヤは、提示情報を確認することにより、抑制効果を得るために最適なゲーム媒体を最適な位置にデッキに配置することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム処理部が、
ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
前記表示制御部が、
プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示するようにしてもよい。
本発明によれば、プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、提示情報を表示するので、例えば所定回数が1回である場合、プレーヤに少なくとも1回は提示情報を表示せずにゲームプレイすることを促すことができる。また、仮に1回目のゲームプレイでクリア条件を満たさなかった場合に、ヒントのように提示情報を表示することによりプレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、特殊効果を抑制させるので、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たすように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体の属性(例えば、色)と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係(例えば、一致の関係、或いは、3すくみの関係)である場合に、特殊効果を抑制させるので、プレーヤはゲーム媒体の属性と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係になるように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
本発明によれば、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、特殊効果を抑制させるので、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上になるように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更するようにしてもよい。
本発明によれば、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動(例えば、プレーヤにとって有利になるようにパラメータを変動)させることによってゲーム媒体を強化することができる。そして、本発明によれば、デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて特殊効果の抑制度合いを変更するので、例えば、ゲーム媒体を強化すればする程、特殊効果の抑制度合いを高くすることができる。また、本発明によれば、ゲーム媒体を強化するために、同じステージや難易度の低いステージについて再度ゲームプレイを促すことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 図5(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 オブジェクトに関する情報の説明図。 特殊オブジェクトに関する情報の説明図。 図8(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図9(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図10(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図11(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図12(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図13(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図14(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 図15(A)(B)は、ゲーム処理の説明図。 ゲーム媒体(カード)に関する情報の説明図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。 図25(A)(B)(C)は、提示情報の一例を示す図。 処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部162は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。例えば、記憶部170には、プレーヤが所有するゲーム媒体(カード、或いは、キャラクタ)に関する情報(パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレ
ーヤ情報173として記憶される。なお、本実施形態では、ゲーム内の各ゲーム媒体に対応づけてプレーヤが当該ゲーム媒体を所有しているか否かを示す情報(フラグ情報)を記憶部170に記憶してもよい。なお、例えば、フラグ=1は所有を意味し、フラグ=0は所有していないことを意味する。また、本実施形態では、ゲーム内の各アイテムに対応づけてプレーヤが当該アイテムを所有しているか否かを示す情報(フラグ情報)を記憶部170に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部111、オブジェクト制御部113、特殊効果制御部114、デッキ設定部115、ゲーム処理部116、表示制御部118、パラメータ制御部119、通信制御部121、画像生成部122、音生成部130を含む。
受け付け部111は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。
オブジェクト制御部113は、オブジェクト制御部113は、プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置する。
特殊効果制御部114は、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う。特に、本実施形態の特殊効果制御部114は、デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、当該特殊効果を抑制させる処理を行う。
例えば、特殊効果制御部114は、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
また、特殊効果制御部114は、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
また、特殊効果制御部114は、ゲーム媒体の属性と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
また、特殊効果制御部114は、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
また、特殊効果制御部114は、デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、特殊効果の抑制度合いを変更するようにしてもよい。
デッキ設定部115は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定する。
ゲーム処理部116は、プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う。
また、ゲーム処理部116は、ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
また、ゲーム処理部116は、ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントするようにしてもよい。また、ゲーム処理部116は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
表示制御部118は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト、特殊オブジェクト、ゲーム媒体(カード、キャラクタ)等の表示物を表示する制御を行う。
例えば、表示制御部118は、ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示するようにしてもよい。また、表示制御部118は、プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、提示情報を表示するようにしてもよい。
パラメータ制御部119は、ステージのクリア条件を満たした場合に、ステージにおいてデッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行う。
通信制御部121は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部121は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部121は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部121は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、処理部100は、ゲームの進捗度(例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過)に基づいて、種々の処理を行ってもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス(宛先)、課金情報等を格納してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートア
レイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
サーバ20は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
また、サーバ20は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームは、多数のオブジェクト(オブジェクトA、B、C、D等)の中から同一属性(例えば、同一色)を有するオブジェクトを所定数以上(例えば3つ以上)揃えて消去するパズルゲームに関する。
図4は本実施形態において生成されるゲーム画面W(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面Wは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力(接触操作、タッチ操作)を行うことで情報入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面WにはオブジェクトA、B、C、Dを配置するための配置エリアARを予め設けている。なお、ゲーム開始後、オブジェクトA、B、C、Dはランダムに選ばれてランダムに配置エリアARに配置される。
そして、ターン毎に、プレーヤはオブジェクトを選択する入力(例えば、タッチ入力)を行い、配置エリアARの配置状態を変化させる。例えば、選択された2つのオブジェクトを入れ替えて配置状態を変化させる。そして、ターン毎に、オブジェクトを消去するた
めの所定条件(消去条件)を満たした場合に、当該オブジェクトを消去する処理を行う。例えば、所定条件とは、同一属性(同一の色)のオブジェクトが縦又は横に連続して3つ以上揃うことである。つまり、横3つの赤のオブジェクトが揃った場合には、当該3つの赤のオブジェクトを配置エリアARから消去する。
例えば、図5(A)に示すように、プレーヤは一のオブジェクトAと当該一のオブジェクトに隣接するオブジェクトBを選択する入力情報(タッチ入力、スライド入力、フリック入力等)を受け付ける。例えば、配置エリアの一番下の行のオブジェクトAがタッチ入力されスライド操作によって当該オブジェクトAに隣接するオブジェクトBがタッチ入力された場合、当該オブジェクトA、Bの選択を受け付ける。
そして、オブジェクトA、Bの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。すると、図5(B)に示すように、横に同一属性(同一色)の3つのオブジェクトA1、A2、A3が揃うので、当該オブジェクトA1、A2、A3を配置エリアから消去する処理を行う。また、本実施形態では、当該オブジェクトA1、A2、A3の消去により、当該オブジェクトA1、A2、A3の上方にある各オブジェクトが画面の下方向に移動し、配置エリアARの最上部から新たに3つのオブジェクトが投入される。投入されるオブジェクトの属性はランダムに決定する。
本実施形態では、複数のステージを用意し、ゲームの進行に応じて難易度を高めるようにしている。また、ステージ毎に、異なるクリア条件を設定し、クリア条件を満たした場合に、次のステージをゲームすることができるように制御する。
3.2 オブジェクトの説明
図6は、端末又はサーバの記憶部に記憶されるオブジェクトの一例を示す。
本実施形態では、各オブジェクトの識別情報(例えば、オブジェクト名)に対応づけて、色(属性の一例)、形状(属性の一例)を記憶部に記憶する。
オブジェクトはプレーヤの入力情報に基づき選択を受け付ける対象であり、当該オブジェクトは消去対象となる。
色は、属性の一例でありオブジェクトの表示色を示す。また、形状は、属性の一例であり、オブジェクトの外形を示す。
色、形状は、いずれも消去するための所定条件を満たすか否かを判定するために用いられるものである。例えば、色、形状が同一であるオブジェクトが連続して3つ以上縦又は横に並んだ場合に、当該オブジェクトを消去する。
なお、オブジェクトA〜Dは、消去対象となるオブジェクトであり、特殊オブジェクトとは異なる通常のオブジェクトとして以下説明する。
3.3 特殊オブジェクト
本実施形態では、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトを配置エリアに配置して、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う。
図7は、端末又はサーバの記憶部に記憶される特殊オブジェクトの一例を示す。
本実施形態では、各特殊オブジェクトの識別情報(例えば、特殊オブジェクト名)に対応づけて、種類、色(属性の一例)、形状(属性の一例)、特殊パラメータDPを記憶部
に記憶する。
種類は、特殊オブジェクトの効果の特性を示す。色は、属性の一例であり特殊オブジェクトの表示色を示す。また、形状は、属性の一例であり、特殊オブジェクトの外形を示す。特殊パラメータDPは、特殊効果に関するパラメータであり特殊オブジェクトに対応づけられている。特殊パラメータDPの初期値は、予め決められており、例えば、特殊オブジェクトFA〜FDの特殊パラメータDPの初期値を10に設定し、特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの初期値を4に設定する。特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPの初期値を2に設定する。
(1)第1の種類の特殊オブジェクトの説明
まず、第1の種類の特殊オブジェクトEについて説明する。特殊オブジェクトEは、(a)プレーヤが選択不可であり、(b)特殊オブジェクトEに隣接するマス目に配置されたオブジェクトA、B、C、Dが消去された場合に、当該特殊オブジェクトEを消去する処理を行い、(c)特殊オブジェクトEに隣接するマス目に配置されたオブジェクトA、B、C、Dが消去されなかった場合に、特殊オブジェクトEに隣接するマス目に新たに特殊オブジェクトEを発生させる、という特徴がある。
例えば、図8(A)に示すように、配置エリアARに特殊オブジェクトEが固定的に配置されていたとする。ここで、固定的にとは、配置エリアARの行方向及び列方向において移動がないという意味である。
そして、図8(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトA、Bの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図8(B)に示すように、横に同一属性の3つのオブジェクトA1、A2、A3が揃うので、当該オブジェクトA1、A2、A3を配置エリアARから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトEに隣接するオブジェクトA2が消去されるので、当該特殊オブジェクトEも消去する処理を行う。
一方、図9(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトAと、当該オブジェクトAの上部に隣接するオブジェクトDの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Dを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図9(B)に示すように、横に同一属性(同一色)の3つのオブジェクトA1、A4、A5が揃うので、当該オブジェクトA1、A4、A5を配置エリアARから消去する処理を行う。しかし、特殊オブジェクトE(E1)に上下左右に隣接するオブジェクトはいずれも消去されていないので、当該特殊オブジェクトE(E1)に隣接する上下左右のオブジェクトのうち任意の一のオブジェクトを、特殊オブジェクトE(E2)に替える(新たに特殊オブジェクトE(E2)を発生させる)処理を行う。
つまり、プレーヤは、特殊オブジェクトEに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去しない場合、特殊オブジェクトEが増殖されてしまうので、特殊オブジェクトEに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去するように選択入力をしなければならない。
(2)第2の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第2の種類の特殊オブジェクトFA〜FDについて説明する。特殊オブジェクトFAは、(a)同一属性の特殊オブジェクトFAを含む3つ以上のオブジェクトが揃った
場合に、当該特殊オブジェクトFAを含むオブジェクト群を消去する処理を行い、(b)特殊オブジェクトFAが消去されなかった場合に特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPから1を減算し、(c)特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPが0になった場合に、強制的にゲーム終了にする、という特徴がある。なお、属性が異なる特殊オブジェクトFB、FC、FDも同様の処理を行う。
例えば、図10(A)に示すように、配置エリアARの一番下の行に特殊オブジェクトFAが配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトFAに特殊パラメータDP(例えば、10)を併せて表示する。
そして、図10(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトA、Bの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図10(B)に示すように、横に同一属性の3つのオブジェクトA1、FA、A3が揃うので、当該オブジェクトA1、FA、A3を配置エリアARから消去する処理を行う。
一方、図11(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトAと当該オブジェクトAの上部に隣接するオブジェクトDの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Dを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図11(B)に示すように、横に同一属性の3つのオブジェクトA1、A4、A5が揃うので、当該オブジェクトA1、A4、A5を配置エリアARから消去する処理を行うが、特殊オブジェクトFAは消去されないので、特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPを1減算する。例えば、更新後の特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDP(例えば、9)を表示する。
つまり、特殊パラメータDPの値は、プレーヤがプレイできる残りのターン数となる。また、プレーヤは、ゲームが強制終了されることを防ぐために、特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPが0になる前に、特殊オブジェクトFAを消去しなければならない。
(3)第3の種類の特殊オブジェクトの説明
特殊オブジェクトGは、(a)プレーヤが選択不可であり、(b)特殊オブジェクトGに隣接するマス目に配置されたオブジェクトA、B、C、Dが消去された場合に、特殊パラメータDPから1を減算し、(c)特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPが0になった場合に、当該特殊オブジェクトGが配置されていたマス目に通常のオブジェクトA、B、C、Dが配置可能となるように制御する。
例えば、図12(A)に示すように、配置エリアARに特殊オブジェクトG(DP=4)が固定的に配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値に応じて、特殊オブジェクトGの表示模様を変化させる。例えば、DP=4の場合は4重の四角形で特殊オブジェクトGを表示し、DP=3の場合は3重の四角形で特殊オブジェクトGを表示し、DP=2の場合は2重の四角形で特殊オブジェクトGを表示し、DP=1の場合は1重の四角形で特殊オブジェクトGを表示する。なお、DP=1の場合は、特殊オブジェクトGとオブジェクトCとが同じ四角形となってしまうので、特殊オブジェクトGとオブジェクトCとが識別できるように、色や模様を変化させて特殊オブジェクトGを表示する。
そして、図12(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトA、Bの
選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図12(B)に示すように、横に同一属性(同一色)の3つのオブジェクトA1、A2、A3が揃うので、当該オブジェクトA1、A2、A3を配置エリアARから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトGに隣接するオブジェクトA2が消去されるので、当該特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値から1を減算する処理を行う。そして、当該特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値が所定値(0)の場合に、当該特殊オブジェクトGを消去するが、図12(B)の例では、当該特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値が3であるので、そのまま特殊オブジェクトGを残存させて表示させる。また、当該特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値が所定値(0)の場合に、当該特殊オブジェクトGを消去した後は、通常のオブジェクトA、B、C、Dを配置するように制御する。
一方、図13(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトAと、当該オブジェクトAの上部に隣接するオブジェクトDとの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Dを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図13(B)に示すように、横に同一属性(同一色)の3つのオブジェクトA1、A4、A5が揃うので、当該オブジェクトA1、A4、A5を配置エリアARから消去する処理を行う。しかし、特殊オブジェクトGに隣接するオブジェクトは消去されていないので、当該特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPの値から1を減算せずに、DPの値を4のままにする。
例えば、ステージのクリア条件が全ての特殊オブジェクトGを消去することである場合、或いは、特殊オブジェクトGを消去することによって通常のオブジェクトA〜Dを配置させて通常のオブジェクトを消去するようなゲームの場合には、プレーヤは地道に特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPを0にするように、特殊オブジェクトGに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去しなければならい。
(4)第4の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第4の種類の特殊オブジェクトHについて説明する。特殊オブジェクトHは、(a)プレーヤが選択不可であり、(b)特殊オブジェクトHに隣接するマス目にオブジェクトA、B、C、Dのいずれかが配置されている場合に、特殊オブジェクトEを発生させる処理を行い、(c)特殊オブジェクトHは消去されない、という特徴がある。
例えば、図14(A)に示すように、配置エリアARに特殊オブジェクトHが固定的に配置されていたとする。そして、配置エリアの一番下の行のオブジェクトA、Bの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させ、図14(B)に示すように、横に同一属性の3つのオブジェクトA1、A2、A3を配置エリアARから消去したとしても、特殊オブジェクトHに隣接する上下左右のオブジェクトのうち任意の一のオブジェクトを、特殊オブジェクトEに替える(新たに特殊オブジェクトEを発生させる)処理を行う。
つまり、配置エリアに特殊オブジェクトHが配置された場合、毎ターン、特殊オブジェクトHに隣接するマス目にオブジェクトA〜Dがある場合、特殊オブジェクトEが発生してしまうので、プレーヤは、発生した特殊オブジェクトEに隣接するマス目に配置されたオブジェクトA、B、C、Dを消去するように選択入力をしなければならない。
(5)第5の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第5の種類の特殊オブジェクトIについて説明する。特殊オブジェクトIは、(a)特殊オブジェクトIの上に配置された通常のオブジェクトA、B、C、Dが消去された場合に、特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPから1を減算するように制御する。
例えば、図15(A)に示すように、配置エリアARに特殊オブジェクトI1(DP=2)、I2(DP=2)、及び、I3(DP=2)が固定的に配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPの値に応じて、特殊オブジェクトIの表示模様を変化させる。例えば、DP=2の場合は太い枠の四角形で特殊オブジェクトIを表示し、DP=1の場合は細い枠の四角形で特殊オブジェクトIを表示する。また、特殊オブジェクトIと通常のオブジェクトA〜Dのいずれかを重複表示する。
そして、図15(A)に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトA、Bの選択を受け付けると、当該オブジェクトA、Bを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
すると、図15(B)に示すように、横に同一属性(同一色)の3つのオブジェクトA1、A2、A3が揃うので、当該オブジェクトA1、A2、A3を配置エリアARから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトI1が配置されたマス目のオブジェクトA1が消去されるので、当該特殊オブジェクトI1の特殊パラメータDPの値から1を減算する処理を行う。つまり当該特殊オブジェクトI1の特殊パラメータDP=1となる。一方、当該特殊オブジェクトI2が配置されたマス目のオブジェクトB、当該特殊オブジェクトI3が配置されたマス目のオブジェクトCは消去されないので、I2の特殊パラメータはDP=2を維持し、I3の特殊パラメータはDP=2を維持する。
例えば、ステージのクリア条件が全ての特殊オブジェクトIを消去することである場合には、プレーヤは地道に特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPを0にするようにし、特殊オブジェクトIを消去しなければならい。
3.4 デッキにカードを設定する処理の説明
本実施形態では、オブジェクトを消去するゲームの進行を妨げるような影響を与える特殊オブジェクトの存在により、ゲームの困難性を高めているが、その影響が多大であると、プレーヤはゲームをクリアできなくなってしまうおそれがある。また、ゲームをクリアできない状況が続いてしまうと、ゲームに対するモチベーションが低下してしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、デッキ(デッキの一例)にカード(ゲーム媒体の一例)を設定し、当該デッキの情報に基づいて特殊オブジェクトの影響を抑制する処理を行う。このようにすれば、プレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることができるからである。
図16は、端末又はサーバの記憶部に記憶されるカードの情報の一例を示す。例えば、各ゲーム媒体(各カード)の識別情報(例えば、カード名)に対応づけて、種類、色(属性の一例)、レベル、抑制回数、「オブジェクトの目標消去数K」、抑制の変動値などのパラメータをカードの情報として記憶部に記憶する。
種類は、抑制対象の特殊オブジェクトの種類を示す。色は、属性の一例である。レベルは、当該カードをデッキに設定することによってクリアした回数に応じて上昇する値であり、レベルが高くなるにつれて抑制回数、抑制の変動幅が高くなるように制御し、レベルが高くなるにつれて「オブジェクトの目標消去数K」が低くなるように制御する。
抑制回数は、抑制の効果が生じる回数(ターン回数)である。
「オブジェクトの目標消去数K」とは、抑制させるための条件であり、当該カードをデッキに設定した場合には、配置エリア内或いは配置エリアの特定の範囲内のオブジェクトの消去数がKに達した場合に、カードの情報に基づいて特殊オブジェクトの効果を抑制させる。
3.5 特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理
本実施形態では、デッキDEに配置されたカードの情報に応じて、特殊効果を抑制させる処理を行う。例えば、デッキDEに配置されたカードの種類が第1の種類である場合には、第1の種類の特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制させる処理を行う。つまり、デッキDEに配置されたカードの種類と同一の種類の特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、本実施形態では、カードの配置位置に応じた範囲内に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
図17は、本実施形態において、デッキDEにカードを配置するゲーム画面の一例を示す。図17の例では、3つのカードをデッキDEに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアARの一部の範囲と対応関係にある。
例えば、図17に示すように、カードPAの配置位置Q1は、配置エリアARのCL1、CL2の列に対応付けられており、カードPCの配置位置Q2は、配置エリアARのCL3、CL4に対応付けられており、カードPBの配置位置Q3は、配置エリアARのCL5、CL6に対応付けられている。
つまり、カードPAは、配置エリアARのCL1、CL2の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPCは、配置エリアARのCL3、CL4の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPBは、配置エリアARのCL5、CL6の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、図18の例では、6つのカードをデッキDEに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアARの一部の範囲と対応関係にある。
例えば、図18に示すように、カードPAの配置位置T1は、配置エリアARのCL1、CL2の列に対応付けられており、カードPCの配置位置T2は、配置エリアARのCL3、CL4に対応付けられており、カードPBの配置位置T3は、配置エリアARのCL5、CL6に対応付けられており、カードPEの配置位置T4は、配置エリアARのRO1、RO2の行に対応付けられており、カードPFの配置位置T5は、配置エリアARのRO3、RO4の行に対応付けられており、カードPDの配置位置T6は、配置エリアARのRO5、RO6の行に対応付けられている。
つまり、カードPAは、配置エリアARのCL1、CL2の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPCは、配置エリアARのCL3、CL4の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPBは、配置エリアARのCL5、CL6の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、カードPEの配置位置T4は、配置エリアARのRO1、RO2の行に配置され
た特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPFの配置位置T5は、配置エリアARのRO3、RO4の行に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPDの配置位置T6は、配置エリアARのRO5、RO6の行に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、図19の例では、9つのカードをデッキDEに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアARの一部の範囲と対応関係にある。
例えば、図19に示すように、カードPAの配置位置U1は、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に対応付けられており、カードPCの配置位置U2は、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に対応付けられており、カードPBの配置位置U3は、配置エリアARのCL5、CL6の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に対応付けられている。
また、カードPDの配置位置U4は、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO3、RO4の行の4マス分の範囲に対応付けられており、カードPEの配置位置U5は、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO3、RO4の行の4マス分に対応付けられており、カードPFの配置位置U6は、配置エリアARのCL5、CL6の列かつRO3、RO4の行の4マス分に対応付けられている。
また、カードPGの配置位置U7は、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO5、RO6の行の4マス分の範囲に対応付けられており、カードPHの配置位置U8は、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO5、RO6の行の4マス分の範囲に対応付けられており、カードPIの配置位置U9は、配置エリアARのCL5、CL6の列のRO5、RO6の行の4マス分の範囲に対応付けられている。
つまり、カードPAは、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPCは、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPBは、配置エリアARのCL5、CL6の列かつRO1、RO2の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、カードPDは、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO3、RO4の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPEは、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO3、RO4の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPFは、配置エリアARのCL5、CL6の列かつRO3、RO4の行の4マス分に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、カードPGは、配置エリアARのCL1、CL2の列かつRO5、RO6の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードPHは、配置エリアARのCL3、CL4の列かつRO5、RO6の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードPIは、配置エリアARのCL5、CL6の列のRO5、RO6の行の4マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、本実施形態では、カードの配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たして消去された場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
例えば、図17に示すように、カードPAの配置位置Q1に応じた範囲は配置エリアARのCL1、CL2の列であるので、配置エリアARのCL1、CL2の列に配置されたオブジェクトA、B、C、Dの少なくとも1つが消去された場合に、CL2の列に配置されたカードPAの種類と同一の種類の特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制させる処理を行う。
また、本実施形態では、カードの属性と、所定条件を満たす消去されるオブジェクトの属性とが、所定の関係(例えば、一致の関係)である場合に、配置エリアARのCL1、CL2の列に配置された特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制させる処理を行ってもよい。
例えば、図17に示すように、カードPAの属性は「赤」であるので、配置エリアARのCL1、CL2の列において消去される少なくとも1つのオブジェクトが、属性が「赤」であるオブジェクトAである場合に、CL2の列に配置された特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制させる処理を行ってもよい。
3.6 特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理の具体例
次に、本実施形態において特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理について具体的に説明する。なお、説明の便宜上、列CL5、CL6に抑制効果を与えるデッキDEの配置位置Q3にカードを設定する例について説明する。
(1)第1の種類の特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアARに特殊オブジェクトEが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第1の種類であるカードPAがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図9(A)(B)に示すように、特殊オブジェクトEに上下左右に隣接するオブジェクトが、いずれも消去されない場合、新たに特殊オブジェクトEを発生させる処理を行う。
しかし、図20Aに示すように、抑制対象が第1の種類であるカードPAがデッキDEに配置された場合には、図20Bに示すように、新たに特殊オブジェクトEを発生させない処理(抑制処理)を行う。
例えば、本実施形態では、カードの「オブジェクトの目標消去数K」に基づいて、抑制処理を行うか否かを判定する。例えば、カードPAの「オブジェクトの消去数」は「30」であるので、カードPAの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が30に達した場合に、新たに特殊オブジェクトEが発生しないように処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値(0)に戻す。
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数(ターン数)を決める。例えば、カードPAの抑制回数は1であるので、1回だけ(1ターン分だけ)新たに特殊オブジェクトEが発生しないように制御する。
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、1ターンにおいて、特殊オブジェクトEに隣接するオブジェクトを消去できなかった場合、増殖する特殊オブジェクトEの数は「1」であるので、基本的には1つの特殊オブジェクトEの増殖を抑制するものであるが、仮に、1ターンにおいて、特殊オブジェクトEに隣接するオブジェクトを消去できなかった場合に特殊オブジェクトEの増殖数が2つ以上である場合には、カードPAの抑制の変動値に応じて、増殖する特殊オブジェクトEの数を抑制する。例えば、1ターンにおいて増殖する特殊オブジェクトEの数が3であって、抑制の変動値が「2」である場合には、2つの特殊オブジェクトEの増殖を抑制するので、結果的
に1つの特殊オブジェクトEが増殖することになる。
このように、プレーヤは第1の種類の特殊オブジェクトEに抑制効果のあるカードPAをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
(2)第2の種類の特殊オブジェクトFA〜FDの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアARに特殊オブジェクトFAが配置された場合であって、抑制対象が第2の種類であるカードPBがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図11(A)(B)に示すように、特殊オブジェクトFAは消去されない場合に、当該特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPを1減算する。
しかし、図21Aに示すように、抑制対象が第2の種類であるカードPBがデッキDEに配置された場合には、図21Bに示すように、特殊オブジェクトFAは消去されなくても、当該特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPの値を減算しない処理(抑制処理)を行う。
例えば、カードPBの「オブジェクトの目標消去数K」は「25」であるので、カードPBの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が25に達した場合に、特殊パラメータDPの値を減算しないように制御する。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値(0)に戻す。また、カードPBと属性と消去されたオブジェクトの属性とが一致することを条件に、当該オブジェクトの消去数をカウントしてもよい。
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数(ターン数)を決める。例えば、カードPBの抑制回数は2であるので、2回だけ(2ターン分だけ)特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPの値を減算しない処理を行う。
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、1ターンにおいて、特殊オブジェクトFAを消去できなかった場合、特殊パラメータDPの値から「1」を減算しているので、基本的には1を減算しない処理を抑制処理としているが、仮に、1ターンにおいて、特殊オブジェクトFAを消去できなかった場合に特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPの値から「2」以上を減算している場合には、カードPBの抑制の変動値に応じて、減算の変動値を決定する。例えば、特殊オブジェクトFAを消去できなかった場合に特殊オブジェクトFAの特殊パラメータDPの値から3を減算している場合であって、抑制の変動値が「2」である場合には、特殊パラメータDPから1を減算する。
なお、カードPBの属性と、第2の特殊オブジェクトの属性とが一致することを条件に、抑制処理を行ってもよい。
このように、プレーヤは第2の種類の特殊オブジェクトFAに抑制効果のあるカードPBをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
(3)第3の種類の特殊オブジェクトGの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアARに特殊オブジェクトGが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第3の種類であるカードPCがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図13(A)(B)に示すように、特殊オブジェクトGに上下左右に隣接するオブジェクトが、いずれも消去されない場合、特殊オブジェクトGの特殊パラメータを減算させないよう
に制御する。
しかし、図22Aに示すように、抑制対象が第3の種類であるカードPCがデッキDEに配置された場合には、図22Bに示すように、特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPを減少させる処理(抑制処理)を行う。
例えば、本実施形態では、カードPCの「オブジェクトの目標消去数K」は「30」であるので、カードPCの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が30に達した場合に、特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPを減少させる処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値(0)に戻す。
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数(ターン数)を決める。例えば、カードPCの抑制回数は1であるので、1回だけ(1ターン分だけ)特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPを減少させる処理を行う。
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、特殊オブジェクトGの特殊パラメータDPからカードPCの「抑制の変動値」(例えば、1)を減算する処理を行う。
このように、プレーヤは第3の種類の特殊オブジェクトGに抑制効果のあるカードPCをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
(4)第4の種類の特殊オブジェクトHの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアARに特殊オブジェクトHが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第4の種類であるカードPDがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図14(A)(B)に示すように、特殊オブジェクトHに上下左右に隣接するいずれかのマス目に特殊オブジェクトEが発生させる処理を行っている。
しかし、図23Aに示すように、抑制対象が第4の種類であるカードPDがデッキDEに配置された場合には、図23Bに示すように、新たに特殊オブジェクトEを発生させない処理(抑制処理)を行う。
例えば、カードPDの「オブジェクトの目標消去数K」は「15」であるので、カードPDの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が15に達した場合に、新たに特殊オブジェクトEが発生しないように処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値(0)に戻す。
また、カードPDの抑制回数は5であるので、5回だけ(5ターン分だけ)新たに特殊オブジェクトEが発生しないように制御する。
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、1ターンにおいて、増殖する特殊オブジェクトEの数は「1」であるので、基本的には1つの特殊オブジェクトEの増殖を抑制するものであるが、仮に、1ターンにおいて、特殊オブジェクトEの増殖数が2つ以上である場合には、カードPCの抑制の変動値に応じて、増殖する特殊オブジェクトEの数を抑制する。例えば、1ターンにおいて増殖する特殊オブジェクトEの数が3であって、抑制の変動値が「2」である場合には、2つの特殊オブジェクトEの増殖を抑制するので、結果的に1つの特殊オブジェクトEが増殖することになる。
このように、プレーヤは第4の種類の特殊オブジェクトHに抑制効果のあるカードPDをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
(5)第5の種類の特殊オブジェクトIの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアARに特殊オブジェクトIが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第5の種類であるカードPEがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図15(A)(B)に示すように、当該特殊オブジェクトI2が配置されたマス目のオブジェクトB、当該特殊オブジェクトI3が配置されたマス目のオブジェクトCは消去されないので、I2の特殊パラメータはDP=2を維持し、I3の特殊パラメータはDP=2を維持するように制御する。
しかし、図24Aに示すように、抑制対象が第5の種類であるカードPEがデッキDEに配置された場合には、図24Bに示すように、特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPを減少させる処理(抑制処理)を行う。
例えば、本実施形態では、カードPEの「オブジェクトの目標消去数K」は「20」であるので、カードPEの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が20に達した場合に、特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPを減少させる処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値(0)に戻す。
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数(ターン数)を決める。例えば、カードPEの抑制回数は4であるので、4回だけ(4ターン分だけ)特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPを減少させる処理を行う。
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、特殊オブジェクトIの特殊パラメータDPからカードPEの「抑制の変動値」(例えば、2)を減算する処理を行う。
このように、プレーヤは第5の種類の特殊オブジェクトIに抑制効果のあるカードPEをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
3.7 提示情報
本実施形態では、カードをデッキDEに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報(当該配置エリア上の特殊オブジェクトの配置位置や種類等)の少なくとも1つを提示情報として表示する。このようにすれば、プレーヤは、特殊オブジェクトの種類や配置位置を参考に、デッキDEに最適なカードを配置することができるからである。なお、第2の特殊オブジェクトFA〜FBについては属性(色)を表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、図25(A)(B)(C)は、所与の各ステージの配置エリアAR、特殊オブジェクトの配置例を示す。つまり、本実施形態では、予め、ステージ毎に配置エリアARの形状を決定する。配置エリアARの形状が、6マス×6マスの合計36マスからなる正方形の場合、縦及び横に同一属性のオブジェクトを揃えることができるので簡単になるが、配置エリアARの形状が図25(A)(B)(C)に示すように、一部のマスが欠けている場合には、当該欠けている部分のマスに隣接する箇所では、縦或いは横に3つの同一属性を揃えることは困難になるため難易度が上がることになる。
また、図25(A)(B)(C)に示すように、ステージ毎に、異なる特殊オブジェクトを配置している。プレーヤは、提示情報で示される特殊オブジェクトの種類と一致するカードを選択し、選択したカードを当該特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる対象の配置位置に設定することになる。
例えば、図25(A)の場合には、特殊オブジェクトEの特殊効果を抑制可能なカードPAを、列CL5及びCL6に対応するデッキDEの配置位置に配置する。或いは、特殊オブジェクトHの特殊効果を抑制可能なカードPDを列CL5及びCL6に対応するデッキDEの配置位置に配置する。
また、図25(B)の場合には、特殊オブジェクトFAの特殊効果を抑制可能なカードPBを、列CL5及びCL6に対応するデッキDEの配置位置に配置する。或いは、特殊オブジェクトGの特殊効果を抑制可能なカードPCを列CL5及びCL6に対応するデッキDEの配置位置に配置する。
また、図25(C)の場合には、特殊オブジェクトIの特殊効果を抑制可能なカードPEを、列CL5及びCL6に対応するデッキDEの配置位置に配置する。
また、本実施形態では、ステージが、プレイ回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であり、かつ、クリア条件を満たしていない場合に限って提示情報を表示するようにしてもよい。つまり、提示情報は、プレーヤにとってステージをクリアするための有効な情報であるので、少なくとも1回は自力でプレイを促し、所定回数以上失敗した場合に限り提示情報を提供してもよい。このようにすれば、プレーヤのゲームプレイのモチベーションを更に高めることができる。
3.8 カード(ゲーム媒体)の強化
本実施形態では、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するが、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置されたカードの所定パラメータを変動させる処理(強化処理)を行ってもよい。例えば、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置された各カードのレベル、抑制回数、抑制の変動値については増加させ、当該ステージにおいてデッキに配置された各カードの「オブジェクトの目標消去数K」については減少させる処理を行う。
特に、本実施形態では、デッキに設定されたカードの所定パラメータ(例えば、レベル、抑制回数、オブジェクトの目標消去数K、抑制の変動値)に応じて、特殊効果の抑制度合いが変更されるので、プレーヤはカードを強化するために、敢えて、難易度の低いステージや、一度クリアしたステージについて再度ゲームプレイすることを促すことができる。
3.9 フローチャート
本実施形態の処理の流れについて図26を用いて説明する。
まず、プレーヤの入力情報に基づいてステージの選択を受け付ける処理を行う(ステップS1)。そして、選択されたステージの配置エリアの形状、配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報(配置位置、種類等)を提示(表示)する処理を行う(ステップS2)。
そして、プレーヤの入力情報に基づきデッキに設定するカードの選択を受け付ける(ス
テップS3)。そして、プレーヤの入力情報に基づき、選択されたカードをデッキに設定する処理を行う(ステップS4)。
そして、ゲームが開始されると(ステップS5)、カードの情報に応じて、特殊オブジェクトの特殊効果を抑制する処理を行う(ステップS6)
そして、クリア条件を満たしたか否かを判断し(ステップS7)、クリア条件を満たした場合には(ステップS7のY)、カードを強化する処理を行い(ステップS8)、処理を終了する。クリア条件を満たさない場合(ステップS7のN)は処理を終了する。
3.10 その他
(1)本実施形態では、カードの情報に基づき抑制効果を与える範囲を、配置エリアAR内の、カードの配置位置に応じた範囲に限定する例について説明したが、カードの情報に基づき抑制効果を与える範囲は、配置エリアARの全体としてもよい。
(2)第4の種類の特殊オブジェクトHについては、基本的に消去することはできないが、所定条件を満たすカードがデッキに配置された場合には、当該第4の種類の特殊オブジェクトHを消去してもよい。
例えば、図18に示すように、特殊オブジェクトHが配置されている場合において、所定条件を満たすカード(例えば、第4の種類の特殊オブジェクトを消去可能なカード、或いは、レベルが50以上のカード)が、デッキのT3に配置された場合には、当該カードの抑制対象の範囲であるCL5、CL6の列においてのオブジェクトA〜Dの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が当該カードの目標消去数Kに達した場合に、当該特殊オブジェクトHを消去するようにしてもよい。
4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
(1)ゲームシステムの応用例
本実施形態では、端末の処理例について説明したが、サーバ20が、端末10の処理部100の一部の処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能のほぼ全てをサーバ20にて実現する構成としてもよい。
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、111 受け付け部、113 オブジェク
ト制御部、114 特殊効果制御部、115 デッキ設定部、116 ゲーム処理部、118 表示制御部、119 パラメータ制御部、121 通信制御部、122 画像生成部、130音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (18)

  1. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と
    ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
    前記表示制御部が、
    プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とするプログラム。
  3. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑
    制させることを特徴とするプログラム。
  6. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と
    ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
    前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とするプログラム。
  7. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
  8. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
    ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示する表示制御部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を
    い、
    前記ゲーム処理部が、
    ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
    前記表示制御部が、
    プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とする端末。
  9. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
  10. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
  11. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
  12. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
    ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
    前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
    前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とする端末。
  13. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
  14. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
    ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも1つを提示情報として表示する表示制御部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記ゲーム処理部が、
    ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリ
    ア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
    前記表示制御部が、
    プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とするサーバ。
  15. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
  16. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
  17. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
  18. プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
    プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
    前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
    ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
    ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
    前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部と、を含み
    前記特殊効果制御部が、
    前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い
    前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とするサーバ。
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