JP2015058076A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素に関する情報に応じて決定した新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることが可能なプログラム及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図9

Description

本発明は、プログラム及びサーバに関する。
従来から、アイテム(ゲーム要素)を使用可能なゲームを進行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤが不要となったアイテムを処分すると、プレーヤにゲーム内通貨やゲームポイントが付与され、このゲーム内通貨やゲームポイントを使って新たなアイテムを獲得できるものが知られている。また、材料となる複数のアイテムを釜に入れると、材料となるアイテムが合成させて新たなアイテムを作り出すものが知られている(例えば、非特許文献1の「3.4 錬金釜」の項を参照)。
著者不明、"ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君"、[ONLINE]、掲載日不明、ウィキペディア、[平成25年9月11日検索]、インターネット(URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/ドラゴンクエストVIII_空と海と大地と呪われし姫君)
しかしながら、従来のゲームには、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素に関する情報を蓄積しておき、当該情報に基づいてプレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定するという仕組みがなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素に関する情報に応じて決定した新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
ここで、ゲーム要素とは、例えばゲームに登場するキャラクタ、キャラクタカード、ゲームで用いるゲームアイテム等をいう。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末と通信しゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、上記各
部を含むサーバに関する。
本発明によれば、プレーヤが使用不可状態とした複数のゲーム要素の属性に関する情報に応じて決定した新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素の属性ごとの数に応じて決定した新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素の属性を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素の属性ごとの数に応じて決定した属性を有する新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素の属性ごとの数に応じて決定した新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って前記新たなゲーム要素の属性を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素の属性ごとの数に応じて決定した属性を有する新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にすることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記属性ごとの数を集計した集計結果を表す画像を表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させて(表示制御部を更に含んで)もよい。
本発明によれば、プレーヤは集計結果を考慮して消去するゲーム要素を選択することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計ごとの数が所定期間内に所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に合成可能な複数のゲーム要素が含まれる場合に、当該合成可能な複数のゲーム要素を合成して得られる新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記属性情報は、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報であり、
前記ゲーム要素付与部は、
前記新たなゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
本発明によれば、同一のグループに所属する各プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素の属性に関する情報に応じて決定した新たなゲーム要素を当該グループに所属するプレーヤに使用可能にすることができる。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム要素付与部は、
前記グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
本発明によれば、所属人数に応じて抽選の当選確率が変わるため、グループの人数を増やす動機を与えることができる。
(13)また本発明は、ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末と通信しゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、上記各
部を含むサーバに関する。
本発明によれば、同一のグループに所属する各プレーヤが使用不可能とした複数のゲーム要素に関する情報に応じて決定した新たなゲーム要素を当該グループに所属するプレーヤに使用可能にすることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(対戦ゲーム画面)の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(アイテム選択画面)の一例を示す図。 プレーヤが保有するアイテムを管理するためのアイテム情報の一例を示す図。 属性情報の集計結果の一例を示す図。 集計結果を表す画像の一例を示す図。 グループ単位の属性情報の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザや同一のグループに所属する他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲー
ム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに使用可能にされた(プレーヤが保有する)アイテム(ゲーム要素の一例)の情報等の各種ゲームパラメータ(属性等)を、プレーヤ情報176として格納する。
特に本実施形態の格納部174は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが入力した操作入力により使用不可状態となった複数のアイテムの属性に関する属性情報を格納する。また、格納部174は、各グループの識別情報に対応付けて、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した操作入力により使用不可状態となった複数のアイテムの属性に関する属性情報を格納してもよい。また、格納部174は、前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計した集計結果を格納してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに使用可能にされたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関
する処理、ゲーム処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、端末10から送信された入力情報(操作入力)に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。処理部100は、状態変更部110、記憶制御部112、アイテム付与部114、画像生成部120を含む。
状態変更部110は、プレーヤにより指定されたアイテムの消去を指示する操作入力を端末10から受信した場合に、プレーヤ情報176を更新して、指定されたアイテムを使用不可状態にする処理を行う。具体的には、プレーヤが使用可能なアイテムの一覧を表示する画面に、ごみ箱等を表す画像を表示し、アイテムを当該ごみ箱に移動させる操作入力(指定されたアイテムの消去を指示する操作入力)を受信した場合に、当該アイテムを当該ごみ箱に移動して、当該ごみ箱に移動された(格納された)アイテムを使用不可状態にする。なお、操作入力に基づきごみ箱に格納されたアイテムを表示して、プレーヤが任意のタイミングでごみ箱に格納されたアイテムを確認できるようにしてもよい。また、アイテムがごみ箱に格納されてから所定期間が経過するまでは、ごみ箱に格納されたアイテムを確認可能とし、当該所定期間が過ぎた場合には、ごみ箱に格納されたアイテムを確認できない(非表示とする)ようにしてもよい。また、複数のプレーヤがグループ(チーム)を組んでゲームプレイをする場合、グループ共通のごみ箱を表示させ、プレーヤが当該ごみ箱に移動させたアイテムに加えて、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤが当該ごみ箱に移動させたアイテムについても、表示或いは非表示の制御をおこなってもよい。
記憶制御部112は、前記使用不可状態となったアイテム(ごみ箱に格納された状態となったアイテム)の属性に関する情報を格納部174(記憶部)に記憶させる(蓄積させる)制御を行う。アイテムの属性とは、アイテムに付随する情報であれば何でもよく、キャラクタの属性(狭義の属性)、キャラクタのタイプ(種類)、アイテムのレア度(レアリティ)、当該アイテムが取得された場所、キャラクタのスキル(キャラクタが発動可能な特殊効果)等を含む。例えば、使用不可状態となった各アイテムの識別情報に対応付けて当該各アイテムの属性(狭義の属性)、タイプ、レア度等を格納部174に記憶させる制御を行う。また、記憶制御部112は、サーバ上に設けられ、複数のプレーヤのそれぞれの端末から受信した操作入力に基づき使用不可状態となったアイテムの属性に関する情報を、当該複数のプレーヤの各プレーヤに対応付けて格納部174に記憶させる制御を行う。また、記憶制御部112は、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったアイテムに関する情報を格納部174(記憶部)に記憶させる制御を行ってもよい。
アイテム付与部114(ゲーム要素付与部)は、前記使用不可状態となった複数のアイテム(ゲーム要素の一例)の属性に関する属性情報(格納部174に蓄積された属性情報)に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに使用可能にする処理を行う。すなわち、プレーヤ情報176を更新して、プレーヤに使用可能にされたアイテムを使用可能なアイテムとしてプレーヤ情報176に登録する。なお、プレーヤに使用可能にする新たなアイテムは1つでもよいし、複数の新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。複数のプレーヤがグループ(チーム)を組んでゲームプレイをする場合、グループに所属する複数のプレーヤのそれぞれに新たなアイテムを使用可能にしてもよいし、アイテムを使用可能にするグループ内のプレーヤの数に上限を設けておき、当該上限の範囲内で、グループに所属するプレーヤに新たなアイテムを使用可能にしてもよい。また、使用可能にするアイテムの数を、ランダムに決定してもよいし、プレーヤ或いは同一グループに所属する各プレーヤによって消去されたアイテムの数や、プレーヤ或いは同一グループに所属する各プレーヤのゲーム成績(レベル、経
験値、得点)に応じて決定してもよい。
また、アイテム付与部114は、前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなアイテムを決定してもよい。また、アイテム付与部114は、前記集計結果に基づき前記新たなアイテムの属性を決定してもよい。また、アイテム付与部114は、前記集計結果に基づき最も数の多い属性を前記新たなアイテムの属性として決定してもよい。また、アイテム付与部114は、前記集計結果に基づき抽選を行って前記新たなアイテムを決定してもよい。また、アイテム付与部114は、前記集計結果に基づき最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って前記新たなアイテムの属性を決定してもよい。例えば、「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性(狭義の属性)ごとのアイテムの数を集計してもよいし、「攻撃タイプ」、「回復タイプ」といったタイプごとのアイテムの数を集計してもよいし、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」といったレア度ごとのアイテムの数を集計してもよい。そして、属性(狭義の属性)ごとの数を集計する場合には、最も数の多い属性を新たなアイテムの属性として決定し、タイプごとの数を集計する場合には、最も数の多いタイプを新たなアイテムのタイプとして決定し、レア度ごとの数を集計する場合には、最も数の多いレア度を新たなアイテムのレア度として決定してもよい。また、最も数の多い属性(或いは、タイプ、レア度)の当選確率が高くなるように抽選を行って新たなアイテムの属性(或いは、タイプ、レア度)を決定してもよい。また、属性、タイプ、レア度のそれぞれについて集計を行って、新たなアイテムの属性、タイプ及びレア度を決定してもよいし、属性、タイプ、レア度の少なくとも1つについて集計を行って、新たなアイテムの属性、タイプ及びレア度の少なくとも1つを決定してもよい。なお、アイテム付与部114は、複数のプレーヤのそれぞれの端末から受信した操作入力に基づき当該複数のプレーヤの各プレーヤについて使用不可状態となった複数のアイテムの属性に関する属性情報を集計してもよい。
また、アイテム付与部114は、ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、前記新たなアイテムをプレーヤ(或いは、同一のグループ(チーム)に所属する複数のプレーヤ)に使用可能にする処理を行ってもよい。例えば、ログイン時、ゲーム開始時、ゲームクリア時、或いはプレーヤのレベルや経験値が所定値に達した場合に、ゲーム状況が所定条件を満たしたと判断してもよい。また、アイテム付与部114は、前記使用不可状態となったアイテムの数、当該アイテムの属性(例えば、狭義の属性、タイプ、レア度)ごとの数、又は当該アイテムのパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、前記新たなアイテムをプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。また、アイテム付与部114は、前記使用不可状態となったアイテムの数、当該アイテムの属性(例えば、狭義の属性、タイプ、レア度)ごとの数、又は当該アイテムのパラメータ値(例えば、レベル、経験値)の合計ごとの数が所定期間内に所定数に達した場合に、前記新たなアイテムをプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
また、アイテム付与部114は、前記使用不可状態となった複数のアイテムに合成可能な複数のアイテムが含まれる場合に、当該合成可能な複数のアイテムを合成して得られる新たなアイテムをプレーヤ(或いは、同一のグループ(チーム)に所属する複数のプレーヤ)に使用可能にする処理を行ってもよい。
また、アイテム付与部114は、前記新たなアイテムを、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
また、アイテム付与部114は、前記グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなアイテムを決定してもよい。例えば、アイテム付与部114は、前記同一のグループに所属する各プレーヤのゲーム成績(各プレーヤのレベル、経験値、得点等)や、前記同一のグループに所属するプレーヤの数(或いは、当該グループのアクティブ率)等
に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなアイテムを決定してもよい。例えば、グループに所属する各プレーヤのゲーム成績が高いほど、或いはグループに所属するプレーヤの数が多いほど、当該グループに所属するプレーヤに使用可能にする新たなアイテムのレア度が高くなるように抽選を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。画像生成部120は、表示制御部122を含む。
表示制御部122は、前記属性ごとの数を集計した集計結果を表す画像を端末10において表示させる処理を行う。集計結果を表す画像は、集計結果そのものを表す画像でもよいし、集計結果を大雑把に表す画像でもよい。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、ゲーム結果データに基づいて、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲームパラメータ、収集されたアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPGである。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタを操作してプレイする。
図3、図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10のタッチパネル(端末10の表示部)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、敵キャラクタとの戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。図3に示すように、ゲーム画面GIの下側の領域A1には、複数のプレーヤキャラクタを表す複数のアイテムIT(ゲーム要素の一例)が表示され、ゲーム画面GIの上側の領域A2には、ゲームフィールド(ゲーム空間)を表す画像を表示されている。
図3に示す例では、プレーヤキャラクタである4人のキャラクタに対応する4個のアイテムITが表示されている。プレーヤは、自身が所有する(使用可能な)複数のアイテム(キャラクタカード)の中から、領域A1に表示させる(パーティー、デッキを組む)4個のアイテムを自由に選択して設定することができる。
プレーヤがゲーム画面GI(領域A2内の任意の位置)を1回タッチする操作を行う毎にゲームが進行(プレーヤキャラクタがゲーム空間の奥側に前進)していき、ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタECや新たなアイテム(プレーヤキャラクタなど)が出現する。敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPCである。ゲーム空間に敵キャラクタECやアイテムが出現した場合、プレーヤ
は、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに敵キャラクタECを攻撃させたり、出現したアイテムを獲得したりすることができる。
プレーヤには、行動力を表す行動パラメータが付与されており、ゲーム画面GIの領域A2には、行動パラメータの残量を示す行動力ゲージAGが表示される。また行動力ゲージAGの右側には、行動力パラメータの上限値(図3の「100」の部分)と、現在の行動力パラメータの残量(図3の「80」の部分)が数字で表示される。行動力ゲージAGの全長は行動力パラメータの上限値を表している。
行動パラメータの値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動パラメータの値が0となると、プレーヤの進行指示操作入力が受け付けられなくなり、プレーヤキャラクタは行動できなくなる(タッチ操作によってもゲームが進行しなくなる)。行動パラメータの値は、時間経過とともに自動的に回復する(増加する)。また、行動パラメータの値を増加させるための回復アイテム(例えば、回復剤)を使用することで、行動パラメータの値を回復させることができる。
本実施形態の期間限定のゲームは複数のステージによって構成されおり、各ステージのゴール地点に登場する敵キャラクタであるボスキャラクタを倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。ステージをクリアすると、プレーヤに新たなアイテム(プレーヤキャラクタ、回復アイテム等)、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ゲーム画面GIの領域A2には、プレイ中のステージにおける進行度を示す進行度ゲージPGが表示されている。
本実施形態のゲームでは、プレーヤが保有可能(使用可能)なアイテムの数が制限(例えば、20個まで)されており、上限数を超えてアイテムを保有することができない。プレーヤは、不要なアイテムを消去する(使用不可状態とする)ことで、保有するアイテムの数を減らすことができる。
プレーヤが保有するアイテムを消去する(使用不可状態とする)操作を行うと、使用不可状態となったアイテムの属性に関する情報がサーバ20に蓄積される。そして、この蓄積された情報に基づき新たなアイテムが生成されてプレーヤに使用可能にされる。
図4は、消去するアイテムを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面GIには、プレーヤが保有するアイテムを表すアイコンICが一覧表示される。また、図4に示すゲーム画面GIには、ごみ箱RI(ごみ箱を表す画像)が表示される。プレーヤはこのゲーム画面GIにおいて、複数のアイコンICから、消去したいアイテムのアイコンICをタッチ操作した状態でドラッグ操作により当該アイコンをごみ箱RIに移動する操作(アイテムの消去を指示する操作入力の一例)を行うことで当該アイテムを消去することができる。図4に示すゲーム画面GIにおいてアイテムを消去する操作が行われると、当該アイテムのアイコンICがゲーム画面GIから消去され、当該アイテムが使用不可状態となる。また、プレーヤがごみ箱RIに対するタッチ操作を行うと、ごみ箱RIに移動(格納)され使用不可状態となったアイテムの属性や数を示す情報が表示される。
図5は、プレーヤが保有するアイテムを管理するためのアイテム情報の一例を示す図である。アイテム情報は、サーバ20の格納部174にプレーヤ情報176として格納される。
図5に示すように、アイテム情報200には、プレーヤが保有する各アイテムの識別番号210と、各アイテムの属性を示す情報が格納されている。アイテムの属性(広義の属
性)には、「火属性」、「水属性」、「光属性」等を示すキャラクタの属性220(狭義の属性)と、「攻撃タイプ」、「回復タイプ」、「バランスタイプ」、「ドラゴンタイプ」等のキャラクタのタイプ230と、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」等のレア度240がある。また、図5に示した各属性に加えて、アイテムが獲得された場所や、キャラクタのスキル等を属性として設定してもよい。また、アイテム情報200には、各アイテムのレベル250と、経験値260が格納されている。
プレーヤが、アイテムを消去する操作を行うと、アイテム情報200から当該アイテムに関する情報が削除されて当該アイテムが使用不可状態となる。また、消去されたアイテムの属性(狭義の属性、タイプ、レア度等)に関する情報が、属性情報として格納部174に蓄積される。すなわち、属性情報は、これまでにプレーヤによって消去された複数のアイテムの属性に関する情報を含む情報である。また、消去された各アイテムの属性に加えて、当該各アイテムのレベルや経験値を属性情報として蓄積してもよい。
本実施形態では、この属性情報に基づきプレーヤに使用可能にする新たなアイテムを決定し、当該新たなアイテムがプレーヤに使用可能な状態で付与される。例えば、属性情報に基づき属性(狭義の属性、タイプ、レア度)ごとの数(アイテムの数)を集計し、集計結果に基づき新たなアイテムを決定する。
図6(A)は、属性情報に基づき属性220ごとの数270を集計した場合の集計結果の一例を示す。図6(A)の集計結果は、消去されたアイテムのうち、「火属性」のものが7個、「水属性」「木属性」のものがそれぞれ3個、「光属性」のものが5個、「闇属性」のものが2個であることを示している。また、図6(B)は、属性情報に基づきタイプ230ごとの数270を集計した場合の集計結果の一例を示し、図6(C)は、属性情報に基づきレア度240ごとの数270を集計した場合の集計結果の一例を示す。
そして、このような集計結果から、例えば、最も数の多い属性を、プレーヤに使用可能にする新たなアイテムの属性として決定する。例えば、図6(A)の例(属性220ごとの数を集計する場合)では、属性220として「火属性」の数が最も多いので、新たなアイテムの属性を「火属性」とする。また、図6(B)の例(タイプ230ごとの数を集計する場合)では、タイプ230として「回復タイプ」の数が最も多いので、新たなアイテムのタイプを「回復タイプ」とする。また、図6(C)の例(レア度240ごとの数を集計する)では、レア度240として「ノーマル」の数が最も多いので、新たなアイテムのレア度を「ノーマル」とする。
また、集計結果に基づき最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って新たなアイテムの属性を決定してもよい。例えば、図6(A)の例では、「火属性」の当選確率が最も高くなるような抽選テーブルを用いて抽選を行って、新たなアイテムの属性を決定し、図6(B)の例では、「回復タイプ」の当選確率が最も高くなるような抽選テーブルを用いて抽選を行って、新たなアイテムのタイプを決定し、図6(C)の例では、「ノーマル」の当選確率が最も高くなるような抽選テーブルを用いて抽選を行って、新たなアイテムのレア度を決定する。
また、集計して得られた最も数の多い属性に基づき、当該属性とは異なる属性を新たなアイテムの属性として決定してもよい。例えば、属性220間に優劣関係(例えば、三すくみの関係)があった場合に、最も数の多い属性に対して優勢な属性を新たなアイテムの属性として決定してもよい。例えば、属性220間において、「火属性」に対して「水属性」が強く、「水属性」に対して「木属性」が強く、「木属性」に対して「火属性」が強いといった三すくみの関係があるとすると、図6(A)の例では、「火属性」の数が最も多いので、「火属性」に対して強い「水属性」を新たなアイテムの属性として決定する。
また、特定の属性の数が所定数に達していることを条件として所定の属性のアイテムを新たなアイテムとして決定してもよい。例えば、タイプ230ごとの数を集計した場合に、「攻撃タイプ」の数が所定数(例えば、10)に達していた場合に、「ドラゴンタイプ」を新たなアイテムのタイプとするようにしてもよい。また、レア度240ごとの数を集計した場合に、「レア」の数が所定数(例えば、10)に達していた場合に、「スーパーレア」を新たなアイテムのレア度とするようにしてもよい。
また、属性情報に基づき、消去された複数のアイテムの中に合成可能な複数のアイテムが含まれると判定された場合に、当該合成可能な複数のアイテムを合成して得られるアイテムを新たなアイテムとして決定してもよい。例えば、合成のベースとなるベースアイテムに対して所定の複数の素材アイテムを合成することで、当該ベースアイテムを進化させた新たなアイテムを生成可能としたとき、消去された複数のアイテムの中に、当該ベースアイテムと所定の複数の素材アイテムが含まれていた場合には、当該ベースアイテムを進化させたアイテムをプレーヤに使用可能にする。
また、プレーヤに使用可能にする新たなアイテムとして複数のアイテムを決定してもよい。プレーヤに使用可能にする新たなアイテムの数はランダムに決定してもよいし、消去されたアイテムの総数や1日当たりの消去されたアイテムの数、ゲーム成績(レベル、経験値、得点)に応じて決定してもよい。例えば、消去されたアイテム数が多いほど(或いは、ゲーム成績が高いほど)プレーヤに使用可能にするアイテムの数を多くしてもよい。
なお、属性情報を集計する場合、集計結果を表す画像を、消去するアイテムを選択する画面(図4を参照)に表示してもよい。例えば、属性220ごとの数を集計する場合に、図7に示すように、集計結果を表す画像TRとして、属性220ごとの数を表す円グラフを表示してもよい。また、集計結果に基づき最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選する場合、当該当選確率を表す画像を、集計結果を表す画像として表示してもよい。また、レア度240ごとの数を集計する場合、レアアイテム(レア度240が「レア」又は「スーパーレア」のアイテム)が使用可能にされる確率を表す画像を、集計結果を表す画像として表示してもよい。このようにすると、消去するアイテムを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
本実施形態では、ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、属性情報に基づき決定した新たなアイテムをプレーヤに使用可能にする。例えば、ゲームステージをクリアした(ボスキャラクタを倒した)場合、ゲーム開始時、ログイン時、或いはプレーヤのレベルや経験値が所定値に達した場合等に、ゲーム状況が所定条件を満たしたとして新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。
また、消去されたアイテム(使用不可状態となったアイテム)の数が所定数(例えば、20)に達した場合に、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。また、属性ごとの集計結果に基づき、最も多い属性の数が所定数(例えば、10)に達した場合に、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。また、消去された複数のアイテムのパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。例えば、属性情報に消去された各アイテムのレベルや経験値が含まれる場合には、消去された複数のアイテムのレベルの合計値(或いは、平均値)が所定値に達した場合に、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよいし、消去された複数のアイテムの経験値の合計値(或いは、平均値)が所定値に達した場合に、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。
また、消去されたアイテムの数、最も多い属性の数、或いはアイテムのパラメータ値の
合計が、所定期間内に所定数に達した場合のみ、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。例えば、前回新たなアイテムを使用可能にしてから一定期間内に所定数に達した場合にのみ、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。
なお、属性情報に基づき新たなアイテムがプレーヤに使用可能にされると、属性情報及び集計結果はリセットされ、消去されたアイテムの属性に関する情報が属性情報から削除される。すなわち、プレーヤはアイテムの消去と引き換えに、消去したアイテムの属性に基づき決定される新たなアイテムを取得することができる。また、消去されたアイテムの数、最も多い属性の数、或いはアイテムのパラメータ値の合計が所定期間内に所定数に達しなかった場合についても、属性情報をリセットする。
本実施形態によれば、アイテムを使用可能なゲームにおいて、プレーヤが使用不可状態とした(プレーヤが消去した)複数のアイテムの属性に関する情報を蓄積しておき、当該情報に応じて決定した新たなアイテムをプレーヤに使用可能にするという、従来のゲームにない仕組みを実現することができる。
なお、属性情報をプレーヤ毎に管理することに代えて、プレーヤが参加するグループ(チーム)単位で属性情報を管理してもよい。すなわち、同一のグループに所属する各プレーヤが消去したアイテムの属性に関する情報を属性情報としてグループごとに蓄積してもよい。この場合、グループごとの属性情報に基づき決定した新たなアイテムを、当該同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする。なお、使用可能にするアイテムは、グループに所属するプレーヤ間で順番に実行される抽選処理により決定される場合もあるし、グループに所属する各プレーヤのゲーム成績により決定される場合もある。サーバは、プレーヤの端末から受信した操作入力に基づき当該プレーヤが消去したアイテムの属性に関する情報を当該グループの属性情報に蓄積し、当該グループの属性情報に基づき決定した新たなアイテムを当該グループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする。なお、プレーヤの端末に表示されるゲーム画面には、当該プレーヤが所属するグループ共通のごみ箱が表示され、当該プレーヤがアイテムを当該ごみ箱に移動させる操作入力を行うと、当該アイテムの属性に関する情報が当該グループの属性情報に蓄積される。当該プレーヤが当該ごみ箱の中身を確認する操作入力を行うと、当該プレーヤが消去したアイテムに加えて、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤが消去したアイテムに関する属性情報の種類又は数が表示される。
図8は、グループ単位で属性情報を管理する場合の属性情報の一例(ごみ箱に移動したアイテム情報)を示す図である。図8に示すように、属性情報300には、アイテムを消去したプレーヤの識別番号310(プレーヤID)と、消去された当該アイテムの識別番号320(アイテムID)と、当該アイテムの属性(狭義の属性330、タイプ340、レア度350)を示す情報が格納されている。ここでは、ID「001」〜「003」のプレーヤが同一のグループに所属しているものとする。図8の属性情報300は、ID「001」のプレーヤによってID「001」とID「002」のアイテムが消去され、ID「002」のプレーヤによってID「003」のアイテムが消去され、ID「003」のプレーヤによってID「004」のアイテムが消去されたことを示している。すなわち、属性情報300には、グループ共通のごみ箱に格納されたアイテムの属性に関する情報が格納される。
なお、グループに所属する全てのプレーヤに新たなアイテムを使用可能にしてもよい。また、消去したアイテムの数が最も多いプレーヤに優先して新たなアイテムを使用可能にしてもよい。また、保有するアイテムの数が少ないプレーヤ、プレイ時間の長いプレーヤ、或いはゲーム成績(プレーヤのレベル、経験値等)が良いプレーヤに優先して新たなアイテムを使用可能にしてもよい。また、新たなアイテムのレア度が低い(「ノーマル」)
場合には、グループに所属する全てのプレーヤに使用可能にし、新たなアイテムのレア度が高い(「ノーマル」)場合には、一部のプレーヤに使用可能にしてもよい。また、グループに所属するプレーヤのうち、抽選により決定したプレーヤに新たなアイテムを使用可能にしてもよい。属性情報をグループ毎に管理する場合も、属性情報をプレーヤ毎に管理する場合と同様にしてプレーヤに使用可能にする新たなアイテムを決定する。
また、グループ単位で属性情報を管理する場合、グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って新たなアイテムを決定してもよい。例えば、同一グループに所属するプレーヤの数に応じた当選確率で抽選を行って新たなアイテムを決定してもよい。例えば、同一グループに所属するプレーヤの数(或いは、当該グループのアクティブ率)が多いほど、レア度の高いアイテムが当選する確率が高くなるように抽選を行ってもよい。このようにすると、グループの人数を増やす動機を与えることができる。
また、同一グループに所属する各プレーヤのゲーム成績に応じた当選確率で抽選を行ってもよい。同一グループに所属する各プレーヤのゲーム成績が高いほど、レア度の高いアイテムが当選する確率が高くなるように抽選を行ってもよい。このようにすると、グループに所属する各プレーヤにゲームプレイの動機を与えることができる。また、新たなアイテムの属性220については、属性情報の集計結果に基づき決定し、新たなアイテムのレア度については、グループに所属するプレーヤの数や各プレーヤのゲーム成績に基づき決定してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
また、状態変更部110は、端末10から、アイテムの消去を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、受信したと判断した場合(ステップS10の「Y」)には、指定(選択)されたアイテムを使用不可状態に変更する処理を(ステップS12)。例えば、プレーヤが保有するアイテムを管理するためのアイテム情報200から指定されたアイテムに関する情報を削除して、指定されたアイテムを使用不可状態に変更する。アイテムの消去を指示する操作入力の情報を受信しなかった場合(ステップS10の「N」)には、ステップS24に移行する。
次に、記憶制御部112は、使用不可状態となったアイテムの属性に関する情報を、格納部174に格納された属性情報に追加して登録する(ステップS24)。属性情報は、プレーヤ毎に管理された属性情報でもよいし、グループ毎に管理された情報でもよい。
次に、アイテム付与部114は、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にするための所定条件が満たされたか否かを判断する(ステップS16)。例えば、ゲーム条件が所定条件を満たしたか否かを判断してもよいし、使用不可状態となったアイテムの数、当該アイテムの属性ごとの数或いはアイテムのパラメータ値の合計が所定数に達した場合に所定条件が満たされたと判断してもよい。所定条件が満たされていないと判断した場合(ステップS16の「N」)には、ステップS24に移行する。
所定条件が満たされたと判断した場合(ステップS16の「Y」)には、属性情報に基づいて使用不可状態となった複数のアイテムの属性ごとの数を集計し(ステップS18)、集計結果に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなアイテムを決定する(ステップS20)。例えば、最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って新たなアイテムの属性を決定してもよい。また、属性情報をグループ毎に管理する場合には、同一グループに所属するプレーヤの数やゲーム成績に応じた当選確率で抽選を行って新たなア
イテムの属性を決定してもよい。
次に、アイテム付与部114は、ステップS20で決定したアイテムをプレーヤに使用可能にする処理を行う(ステップS22)。例えば、決定した新たなアイテムをアイテム情報200に登録して、当該新たなアイテムを使用可能状態とする。また、属性情報をグループ毎に管理する場合には、ステップS20で決定したアイテムを同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行う。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS24)、処理を継続する場合には、ステップS10に移行して、ステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 状態変更部、112 記憶制御部、114 アイテム付与部、120 画像生成部、122 表示制御部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、196 通信部

Claims (15)

  1. ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
    前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素の属性を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って前記新たなゲーム要素の属性を決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項2乃至5のいずれかにおいて、
    前記属性ごとの数を集計した集計結果を表す画像を表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計ごとの数が所定期間内に所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に合成可能な複数のゲーム要素が含まれる場合に、当該合成可能な複数のゲーム要素を合成して得られる新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記属性情報は、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報であり、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記新たなゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    前記ゲーム要素付与部は、
    前記グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。
  13. ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
    同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 情報処理端末と通信し、ゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、
    前記情報端末から、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力を受信した場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
    前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部とを含むことを特徴とするサーバ。
  15. 情報処理端末と通信し、ゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、
    前記情報端末から、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力を受信した場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
    同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部とを含むことを特徴とするサーバ。
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