JP2015058076A - プログラム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図9
Description
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
部を含むサーバに関する。
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素の属性を決定してもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って前記新たなゲーム要素の属性を決定してもよい。
前記属性ごとの数を集計した集計結果を表す画像を表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させて(表示制御部を更に含んで)もよい。
前記ゲーム要素付与部は、
ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計ごとの数が所定期間内に所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に合成可能な複数のゲーム要素が含まれる場合に、当該合成可能な複数のゲーム要素を合成して得られる新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
前記属性情報は、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報であり、
前記ゲーム要素付与部は、
前記新たなゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行ってもよい。
前記ゲーム要素付与部は、
前記グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定してもよい。
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
部を含むサーバに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
する処理、ゲーム処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、端末10から送信された入力情報(操作入力)に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。処理部100は、状態変更部110、記憶制御部112、アイテム付与部114、画像生成部120を含む。
験値、得点)に応じて決定してもよい。
に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなアイテムを決定してもよい。例えば、グループに所属する各プレーヤのゲーム成績が高いほど、或いはグループに所属するプレーヤの数が多いほど、当該グループに所属するプレーヤに使用可能にする新たなアイテムのレア度が高くなるように抽選を行ってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
は、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに敵キャラクタECを攻撃させたり、出現したアイテムを獲得したりすることができる。
性)には、「火属性」、「水属性」、「光属性」等を示すキャラクタの属性220(狭義の属性)と、「攻撃タイプ」、「回復タイプ」、「バランスタイプ」、「ドラゴンタイプ」等のキャラクタのタイプ230と、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」等のレア度240がある。また、図5に示した各属性に加えて、アイテムが獲得された場所や、キャラクタのスキル等を属性として設定してもよい。また、アイテム情報200には、各アイテムのレベル250と、経験値260が格納されている。
合計が、所定期間内に所定数に達した場合のみ、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。例えば、前回新たなアイテムを使用可能にしてから一定期間内に所定数に達した場合にのみ、新たなアイテムをプレーヤに使用可能にしてもよい。
場合には、グループに所属する全てのプレーヤに使用可能にし、新たなアイテムのレア度が高い(「ノーマル」)場合には、一部のプレーヤに使用可能にしてもよい。また、グループに所属するプレーヤのうち、抽選により決定したプレーヤに新たなアイテムを使用可能にしてもよい。属性情報をグループ毎に管理する場合も、属性情報をプレーヤ毎に管理する場合と同様にしてプレーヤに使用可能にする新たなアイテムを決定する。
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
イテムの属性を決定してもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (15)
- ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき前記新たなゲーム要素の属性を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、集計結果に基づき抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
前記属性情報に基づき属性ごとの数を集計し、最も数の多い属性の当選確率が高くなるように抽選を行って前記新たなゲーム要素の属性を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記属性ごとの数を集計した集計結果を表す画像を表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計が所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となったゲーム要素の数、当該ゲーム要素の属性ごとの数、又は当該ゲーム要素のパラメータ値の合計ごとの数が所定期間内に所定数に達した場合に、前記新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素付与部は、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に合成可能な複数のゲーム要素が含まれる場合に、当該合成可能な複数のゲーム要素を合成して得られる新たなゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記属性情報は、同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報であり、
前記ゲーム要素付与部は、
前記新たなゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
前記ゲーム要素付与部は、
前記グループの状況に応じた当選確率で抽選を行って前記新たなゲーム要素を決定することを特徴とするプログラム。 - ゲーム要素を用いたゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力があった場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 情報処理端末と通信し、ゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、
前記情報端末から、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力を受信した場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
前記使用不可状態となったゲーム要素の属性に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素の属性に関する属性情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素をプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部とを含むことを特徴とするサーバ。 - 情報処理端末と通信し、ゲーム要素を用いたゲームを実行するサーバであって、
前記情報端末から、プレーヤにより指定されたゲーム要素の消去を指示する操作入力を受信した場合に、指定されたゲーム要素を使用不可状態にする状態変更部と、
同一のグループに所属する各プレーヤが入力した前記操作入力により使用不可状態となったゲーム要素に関する情報を記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記使用不可状態となった複数のゲーム要素に関する情報に基づいて、プレーヤに使用可能にする新たなゲーム要素を決定し、決定したゲーム要素を、前記同一のグループに所属する少なくとも1人のプレーヤに使用可能にする処理を行うゲーム要素付与部とを含むことを特徴とするサーバ。
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