JPH11207036A - ゲーム装置及び情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記録媒体

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JPH11207036A
JPH11207036A JP10025165A JP2516598A JPH11207036A JP H11207036 A JPH11207036 A JP H11207036A JP 10025165 A JP10025165 A JP 10025165A JP 2516598 A JP2516598 A JP 2516598A JP H11207036 A JPH11207036 A JP H11207036A
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item
items
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JP10025165A
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English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Kazuhiko Yoshioka
加寿彦 吉岡
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アイテムの多様な利用方法を提供すること
により、多様性あるアイテムを備えたゲーム装置を提供
する。 【解決手段】 自キャラクタは複数のアイテムを持つ
ことができ、これらのアイテム情報およびアイテム情報
を識別するためのアイテム識別情報がメモリに記憶され
る。複数のアイテム識別情報からプレーヤが合成すべき
アイテムを選択すると、対応するアイテム情報の内容に
応じて新たなアイテム情報を生成し、これを識別する新
たなアイテム識別情報で合成に使用したアイテム識別情
報を記憶している領域を更新し、そのほかの合成に使用
したアイテム識別情報を記憶している領域は消去して、
複数のアイテムを材料に新たなアイテムを生成したこと
を表現する。アイテム合成を開始したときからの経過時
間を計時することにより、合成されたアイテムを変化さ
せてアイテム合成の多様性を増す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置および
そのゲームのソフトウェアを記録した情報記録媒体に関
し、特に、プレーヤが複数のアイテムを合成して新たな
アイテムを生成することができるゲームのゲーム装置お
よびそのソフトウェアを記録した情報記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】今日のゲーム装置は、最先端のハードウ
ェアおよびソフトウェア技術と進んだキャラクタや背
景、ストーリーの設計が結合した、いわば技術と文化の
総合芸術・総合産業として我が国のみならず世界で評価
されている。その中でも特に、RPG(Roll Playing G
ame ;ロールプレイングゲーム)における技術的な進歩
はめざましい。
【0003】RPGとは、仮想的な世界のキャラクタの
役割をプレーヤが演ずる形式のゲームをいう。すでに、
現実の世界に準じた国同士の覇権を競うゲームでプレー
ヤが各国の元首を役割を担うもの、竜や魔法が登場する
ファンタジーの世界でプレーヤが剣士や魔法使いを演じ
てとらわれた王女を助けるもの、何層にもなる洞窟等の
「ダンジョン」の中を探検して宝物、武器、防具、種、
魔法書等のアイテムを探すもの等が普及し、多くのファ
ンを獲得している。
【0004】RPGの舞台となる仮想的な世界として
は、上記の洞窟等からなるダンジョンのほか、山、道、
野原、湖、海、崖等の自然物、建物、店、橋等の人工物
が配置された荒野、山地、海浜、村、町、城等を舞台と
するものがある。このような仮想的な世界からなる舞台
を「マップ」と呼び、マップ上に宝物、武器、防具、
種、魔法書等が配置され、キャラクタはこれを拾ったり
これをマップ上に置いたり捨てたりすることができる。
【0005】また、マップ上にはプレーヤが演ずるキャ
ラクタ以外のキャラクタが登場して、キャラクタ同士で
戦闘したり、協力して一つのグループとして行動したり
することができるRPGも多い。
【0006】このように、複数のキャラクタが登場する
RPGは、元来、複数の人間同士で遊ぶボードゲームの
一種であった。しかし今日では、コンピュータ技術の発
展によって、人間のプレーヤが一人の場合であってもコ
ンピュータを相手にゲームを行うことができるようにな
った。特に、画像処理や音楽処理の技術の発展によっ
て、臨場感のある世界をプレーヤに提供することができ
るようになっている。このようなRPGを行うためのゲ
ーム装置や、ゲームのソフトウェアも数多くが販売され
ている。
【0007】このようなRPGでは、人間のプレーヤが
自分のキャラクタ(以下「自キャラクタ」という)に指
示を出し、自キャラクタを操作することによって自キャ
ラクタを演ずる。また、あらかじめ与えられたプログラ
ムに従ってコンピュータがキャラクタを操作する場合も
ある。プレーヤがコンピュータであっても人間であって
も、そのプレーヤに注目している場合には、そのプレー
ヤが操作し、演じているキャラクタを「自キャラクタ」
といい、それ以外のキャラクタを「敵キャラクタ」とい
う。
【0008】このようなRPGにおいては、マップ中に
配置されたアイテムを拾って集めさせたり、自キャラク
タにアイテムの一種である武器や防具を装備させること
ができるものが数多くある。自キャラクタが特殊な武器
や防具を装備すれば、それだけ敵キャラクタに対する攻
撃が強くなり、また、敵キャラクタによる攻撃に対する
防御が強くなる。
【0009】また、このような武器や防具には、さまざ
まな属性を付加することができる。例えば、「レベル」
という概念を導入し、武器や防具による攻撃や防御が成
功するたびにその武器や防具のレベルが増加していき、
レベルの値の増加に応じてその武器や防具の攻撃や防御
の威力が増していくようにすることができる。
【0010】このほか、武器や防具、さらにはキャラク
タについて「火」「氷」「風」「雷」のいずれかの属性
が付加することもできる。この場合には、「氷」属性の
敵キャラクタに対して「火」属性の武器を使って攻撃す
ると攻撃の威力が増す等の取扱いができる。これは「雪
女は火に弱い」等の事柄に対応する。
【0011】このように、アイテムにはさまざまな属性
を付加することができ、これによってゲームの多様性、
ひいてはゲームの楽しさを増すことができる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】さて、各キャラクタ
は、このような種々のアイテムを複数取得することがで
きる場合が多いが、一度にキャラクタに装備できる武器
や防具の数には限りがあるのが通例である。この場合、
それまで使用していた強い武器や防具があるときには、
マップ等から新たに拾った武器や防具が弱ければ、単に
これをまたマップ上に捨てるか武器屋で売る等するしか
なかった。これでは、特定武器や防具をマップ等から拾
った場合に、これらの特性が生かされた楽しみ方ができ
るとはいえない。
【0013】また、武器や防具に別のアイテムを組み合
わせてその武器や防具を強化するという手法もある。例
えば、「オイル」というアイテムと「はがねのクラ」と
いう防具と組み合わせると、敵キャラクタが「酸」で攻
撃してきても溶けにくくなる。しかしこれでは、複数の
武器や防具がある場合、武器同士や防具同士を組み合わ
せる手法としては採用できない。
【0014】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、武器や防具等のさまざまなアイテ
ムが複数ある場合に、これらを合成して新たなアイテム
を生成することにより、アイテムにあらかじめ設定され
た一律な使用方法がとれるだけでなく、アイテム自体を
変化させ、プレーヤ自身が新たな武器や防具等のアイテ
ムを作り出すことができるようにし、複数のアイテムを
無駄なく楽しみながら利用できるようなゲーム装置を提
供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
め、第1の発明は、複数のアイテムのそれぞれに対応し
て設定されたアイテム情報を格納する情報格納手段と、
情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテムのそれ
ぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽出手段
と、情報抽出手段によって抽出されたアイテム情報に基
づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手段と、
情報格納手段に格納された合成すべき2以上のアイテム
のいずれかに対応するアイテム情報を、情報生成手段に
よって生成された新規のアイテム情報に更新する情報更
新手段とを備えるように構成する。
【0016】本発明により、2以上のアイテムを合成し
て新たなアイテムを生成するアイテム合成によりゲーム
の面白味を増すことができる。
【0017】第2の発明は、複数のアイテムのそれぞれ
に対応して設定されたアイテム情報を格納する情報格納
手段と、情報格納手段に格納されたアイテム情報を表示
する情報表示手段と、情報表示手段により表示されたア
イテム情報に基づいて、複数のアイテムから合成すべき
2以上のアイテムを選択して入力する入力手段と、情報
格納手段から、入力手段により入力された合成すべき2
以上のアイテムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽
出する情報抽出手段と、情報抽出手段によって抽出され
たアイテム情報に基づいて新規のアイテム情報を生成す
る情報生成手段と、情報格納手段に格納された合成すべ
き2以上のアイテムのいずれかに対応するアイテム情報
を、情報生成手段によって生成された新規のアイテム情
報に更新する情報更新手段とを備えるように構成する。
【0018】本発明により、プレーヤは画面に表示され
た情報に基づいて自らの意思で合成すべきアイテムを任
意に選択することができ、ゲームの面白味を増すことが
できる。
【0019】第3の発明は、複数のアイテムのそれぞれ
に対応して設定されたアイテム情報を格納する情報格納
手段と、情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテ
ムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽
出手段と、情報抽出手段によって抽出されたアイテム情
報に基づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手
段と、情報格納手段に格納された合成すべき2以上のア
イテムのいずれかに対応するアイテム情報を、情報生成
手段によって生成された新規のアイテム情報に更新する
情報更新手段と、情報格納手段に格納された合成すべき
2以上のアイテムのいずれかに対応するアイテム情報の
うち、情報更新手段によって新規のアイテム情報に更新
されたもの以外のアイテム情報を消去する情報消去手段
とを備えるように構成する。
【0020】本発明では、2以上のアイテムを材料にし
て新たなアイテムを生成するアイテム合成が表現でき、
アイテムの「合体」や、あるアイテムによる別のアイテ
ムの「吸収」のような機能を追加して、ゲームの面白味
を増すことができる。
【0021】第4の発明は、複数のアイテムのそれぞれ
に対応して設定されたアイテム情報を格納する情報格納
手段と、情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテ
ムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽
出手段と、情報抽出手段によって抽出されたアイテム情
報に基づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手
段と、情報格納手段に格納され、合成すべき2以上のア
イテムのいずれかに対応するアイテム情報を、情報生成
手段によって生成された新規のアイテム情報に更新する
情報更新手段と、情報更新手段により新規のアイテム情
報に更新されたときからの経過時間を計時する計時手段
と、計時手段により計時された経過時間に応答して、情
報更新手段によって更新されたアイテム情報を変化させ
る情報変化手段とを備えるように構成する。
【0022】本発明により、植物のように時間とともに
変化したり成長したりするアイテムを合成することがで
き、ゲームの面白味を増すことができる。
【0023】さらに、上記の問題を解決するための手段
として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置等を
備えたコンピュータや汎用のゲーム装置等を上記の第1
から第4の発明を実施するための装置として構成するプ
ログラムを記録した情報記録媒体を開示する。
【0024】この情報記録媒体により、アイテムを合成
して新たなアイテムを生成するゲームを実施することが
でき、これをソフトウェア商品として容易に配布、販売
等できるようになる。また、既存のハードウェア資源に
ソフトウェアをロードすることによって既存のハードウ
ェアで新たなゲームが実施できるようになる。特に、汎
用のゲーム装置にこれらの発明に係る情報記憶媒体に記
録されたプログラムを実行させることにより、第1から
第4の発明に係る装置が実現される。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。したがって、当業者であれば、本願
発明の原理を逸脱しない範囲で実施例の各要素を均等な
要素に置換することが可能である。
【0026】本願発明のゲーム装置は、図1に示すよう
な全体構成100をとることができる。CPU(Centra
l Processing Unit ;中央演算処理装置)101は、メ
インメモリ102、OS ROM(Operating System R
ead Only Memory )103、サウンド処理プロセッサ
104、拡張シリアル/パラレルポート105、グラフ
ィック処理プロセッサ106、CD−ROM(Compact
Disk Read Only Memory )装置107、通信装置108
およびバス109によって接続されている。
【0027】CPU101は、その内部にキャッシュメ
モリを備えることができる。キャッシュメモリに対する
アクセスはバス109を経由する必要がないため、メイ
ンメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU101が最近参照し
たアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス付
近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算等
の高速化を図ることができる。
【0028】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置115に接続
されている。グラフィック処理プロセッサ106は、キ
ャラクタや背景の画像を生成してテレビジョン装置11
5に映す役割を担う。グラフィック処理プロセッサ10
6は、2次元平面に描かれた画像を順次変化させてアニ
メーション表示を行うこともできるし、3次元空間に配
置されたポリゴンを2次元平面上に射影して画像を生成
することもできる。
【0029】一般に、テレビジョン装置115を表示装
置として使用するゲーム装置では、1/60秒ごとに発
生する垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔
(1/30秒)おきに画像を転送することが多い。この
間隔を「フレーム」という単位で呼び、時間の最小単位
をフレーム単位とすることが多い。時間の最小単位を1
フレームとすることにより、ちらつきのない画像表示が
できる。ただし、当業者であれば、これ以外の時間最小
単位を採用することも可能である。
【0030】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォン等に接続
される。メインメモリ102内の音楽データを再生する
場合にはバス109を経由してデータが転送され、CD
−ROMに記録された音楽データを再生する場合には、
バス109は経由せずにCD−ROM装置107から直
接データを取得することができる。
【0031】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台のゲーム装置につき
2つ以上接続できるようになっており、これによって人
間のプレーヤは自分のキャラクタに指示を出す。一方、
メモリカード113は、現在どこまでゲームが進行した
か、どのようなアイテムをキャラクタが見付け出したか
等を保存するために使用される。
【0032】このような指示を出すための選択装置とし
て、図2に示すようなコントローラ201が使用されて
いる。このコントローラ201は、十字キー203、○
ボタン204、×ボタン205、□ボタン206、△ボ
タン207、スタートボタン208、セレクトボタン2
09、L1ボタン210、R1ボタン211、および、
L2ボタン(図示せず)やR2ボタン(図示せず)等の
入力スイッチを備えている。プレーヤは、これらのボタ
ンを使用してキャラクタに対する指示を出す。
【0033】なお、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数のゲーム装置
を互いに接続したり、電話線等からなるコンピュータ通
信網に接続したりすることが可能である。
【0034】なお、本願発明に係るゲーム装置は、上記
の構成に限定されない。例えば、CD−ROM装置10
7の代りにハードディスクやROMカセットを使用した
り、コントローラ201の代りにキーボード、ジョイス
ティック、音声入力装置を使用したり、CPU101が
サウンド処理プロセッサ104やグラフィック処理プロ
セッサ106の役割をも担当したり、メモリカード11
3の代りにフロッピーディスクやハードディスクを使用
する実施態様や、拡張シリアル/パラレルポート105
を備えない実施態様においても、本願発明を適用するこ
とが可能である。
【0035】例えばコントローラ201の代りにキーボ
ードを使用する態様では、十字キー203の代りにテン
キーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペースキ
ーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、それ
ぞれ使用することができる。このようなキーやボタンの
それぞれが使用されたときの処理の対応は適宜変更する
ことが可能である。
【0036】さらに、このような共通のハードウェアに
対しさまざまなソフトウェアを使用できるようにした汎
用のゲーム装置ではなく、本願発明に係る要素のそれぞ
れを電子回路で構成して直接本願発明に係るゲーム装置
を構成することも可能である。
【0037】このような基本構成を有するゲーム装置に
おいて、複数のアイテムをプレーヤの指示により合成し
て新たなアイテムを生成することができるゲーム装置を
提供するための手法について、以下説明する。
【0038】図3には、本願発明の実施形態の構成を示
す。ここでは、2個のアイテムを合成する場合の構成を
説明する。
【0039】自キャラクタが現在所有するアイテムに
は、アイテムの種類、アイテムのレベル、付加された属
性等を含むアイテム情報301、302が対応してい
る。これらのアイテム情報301、302は、メインメ
モリ102やメモリカード113等の記憶手段に記憶す
ることができる。
【0040】図示されたアイテム情報301は、種類は
「皮のツメ」、レベルは「+2」、付加された属性は
「なし」、および、その他の情報を備えたアイテムを表
現する。以下このアイテムを「皮のツメ+2」のように
書く。
【0041】一方、図示されたアイテム情報302は、
種類は「鉄のツメ」、レベルは「+1」、付加された属
性は「火」、および、その他の情報を備えたアイテムを
表現する。以下このアイテムを「鉄のツメ+1(火)」
のように書く。
【0042】自キャラクタが現在所有するアイテムが複
数あるため、直接そのアイテム情報301、302等を
記憶するのではなく、アイテム情報に対応するアドレス
等、アイテム情報が記憶されている場所を記憶すること
によって、所有するアイテムを表現する方が効率がよい
ことが多い。このようなアドレス等を、「アイテム識別
情報」と呼ぶ。
【0043】アイテム識別情報には、上記のアドレスの
ほか、以下のものが含まれる。 (a)アイテム情報が配列として記憶されている場合に
は配列の添字(インデックス)。 (b)アイテム情報がハードディスク等の記憶装置に記
憶されている場合は、ハードディスク上の記憶された場
所を示すトラック番号、セクタ番号等。
【0044】(c)アイテム情報がファイルとして記憶
されている場合はファイル名やパス名、ファイル先頭か
らのオフセット等。 (e)アイテム情報自体。これについては後述する。 (d)これらの結合。
【0045】自キャラクタが最大でn(nは2以上の整
数)個のアイテムを所有することができる場合には、ア
イテム識別情報を記憶するための記憶手段もn個必要で
ある。このような記憶手段は配列で表現すると便利であ
る。図3は、自キャラクタが所有するアイテムに対応す
るアイテム識別情報を記憶するための配列が用意されて
おり、その配列の要素307および308がそれぞれア
イテム情報301、302を指している。これにより、
自キャラクタが「皮のツメ+2」「鉄のツメ+1
(火)」等のアイテムを所有していることが表現され
る。なお、このアイテム記憶手段も、メインメモリ10
2やメモリカード113等の記憶手段によって実現され
る。
【0046】図3においては、アイテム記憶手段307
および308の内容が読み出されることが矢印310お
よび311で、その読み出した内容がアイテム情報30
1および302を指していることが一点破線321およ
び322で表示されている。
【0047】プレーヤは、複数のアイテムから合成すべ
きアイテムを選択して合成を指示する。例えば、アイテ
ム記憶手段に記憶されたアイテムの種類をすべてテレビ
ジョン装置115の画面に表示し、2つのアイテムの選
択は、コントローラ201の十字キー203と○ボタン
204を使用して行うことができる。
【0048】図3の指示手段309は、プレーヤに合成
すべきアイテムの選択を促し、前記の2つのアイテムが
選択された場合に、その2つのアイテムのアイテム識別
情報を出力する。出力されるアイテム識別情報310、
311は、アイテム記憶手段307、308に記憶され
ていたものである。
【0049】合成手段312は、このようにして選択さ
れたアイテム識別情報310、311から、アイテム情
報301、302を取得し、新たなアイテム情報313
を生成する。ここでは、生成された新たなアイテム情報
313は、種類は「皮のツメ」、レベルは「+3」、付
加された属性は「火」である。すなわち、「皮のツメ+
3(火)」が生成されたことになる。この合成の手法の
詳細については後述する。
【0050】新たに生成されたアイテム情報313もメ
インメモリ102等の記憶手段に記憶されるので、この
場所を示すアイテム識別情報314を取得することがで
きる。合成手段312は、このアイテム識別情報314
を出力する。アイテム識別情報314は、図3中の破線
で示される通り、アイテム情報313を指している。
【0051】更新手段315は、新たに生成されたアイ
テムのアイテム識別情報314を入力とし、アイテム識
別情報314をアイテム記憶手段307、308のいず
れか一方に記憶させる。これにより、合成により新たに
生成されたアイテムをキャラクタが手に入れたことを表
現する。
【0052】アイテム記憶手段307、308のいずれ
に記憶させるかは、例えば、以下の手法をとることが可
能である。 (a)指示手段309によって先に選択されたアイテム
に対応するアイテム記憶手段に記憶させる。
【0053】(b)複数のアイテム記憶手段が配列とし
て表現されている場合にその添字が小さい方のアイテム
記憶手段に記憶させる。
【0054】一方、消去手段316は、指示手段309
によって選択されたアイテムに対応するアイテム記憶手
段のうち、更新手段315により新たなアイテムのアイ
テム識別情報314が記憶されたアイテム記憶手段では
ない側に記憶された情報を消去する。消去は、新たなア
イテムのアイテム識別情報314が伝達されたことを契
機として行う。
【0055】更新手段315と消去手段316により、
「2つのアイテムを合成した結果、その2つのアイテム
はなくなり、新しいアイテムが1つ得られた」というこ
とが表現される。上記の手法(b)を採用した場合、図
3においては、アイテム記憶手段307が更新され、ア
イテム記憶手段308が消去される。
【0056】したがって、更新および消去の後は、これ
らのアイテム記憶手段307、308から出力される情
報は、それぞれ「皮のクラ+3(火)」に対応するアイ
テム識別情報314およびアイテム識別情報318にな
る。
【0057】アイテム記憶手段にアイテム情報のアドレ
スが記憶される実施形態では、アイテム記憶手段の消去
はアイテム記憶手段に「どこにもないアドレス」を記憶
させることで表現することができる。このようなアドレ
スを「NULL」という。例えば、アイテム記憶手段が
32ビットの整数を記憶できる場合には、このアイテム
記憶手段の消去は、例えばすべてのビットが0の整数
(すなわち「0」)、もしくは、すべてのビットが1の
整数(すなわち「−1」)をアドレスとしてアイテム記
憶手段に記憶させることで表現することができる。
【0058】この場合、自キャラクタが何もアイテムを
持っていない状態は、すべてのアイテム記憶手段にNU
LLが記憶されていることで表現され、いくつかアイテ
ムを持っている状態は、アイテム記憶手段のいくつかに
は持っているアイテムに対応するアイテム識別情報が記
憶されそれ以外にはNULLが記憶されていることで表
現される。
【0059】ここでの例では、アイテム記憶手段308
の消去は、NULLを表すアイテム識別情報318がア
イテム記憶手段308に記憶されることによって行われ
る。アイテム記憶手段308に記憶された値がNULL
であることから、「少なくともあと1つはアイテムを持
つことができる」ことが示される。
【0060】また、上記の指示手段309が合成するア
イテムをプレーヤに選択させるために現在持っているア
イテムをテレビジョン装置115に表示する場合には、
すべてのアイテム記憶手段について、順に、アイテム記
憶手段にNULLが記憶されている場合には何も表示せ
ず、アイテム識別情報が記憶されている場合にはそれに
対応するアイテムを表示すれば、表示に用いる画面の領
域を小さくすることができ、プレーヤにとって見やすく
なる。
【0061】なお、図3に示した要素のそれぞれは、図
1に示したゲーム装置によって実現可能であるが、これ
らを直接、フリップフロップ等の記憶回路、選択回路、
加算回路、各種スイッチ、液晶等の表示回路等の電子回
路によって構成することが、当業者であれば公知の技術
により可能である。この場合、本願発明に係るゲーム装
置は、これらの電子回路より構成されたICチップ等と
して実現することができる。この構成も本願発明の範囲
に含まれる。
【0062】さらに、これらの各手段を、データおよび
そのデータの取扱い方を表現するメソッドを含むオブジ
ェクトとして表現し、アイテム識別情報等のデータの伝
達、更新、消去等はこれらのメソッドを呼び出すことに
よって実現する手法をとることもできる。これは、オブ
ジェクト指向プログラミングと呼ばれる手法である。こ
の手法によれば、各オブジェクトが並行して動作するよ
うにゲームのプログラムを作成することができ、後述す
る手順を並列に実行することが可能である。この構成も
本願発明の範囲に含まれる。
【0063】また、上記のように各手段がオブジェクト
として表現され、各オブジェクトが並行して動作するプ
ログラム技法を用いた場合には、これらのオブジェクト
をいわゆるプロセスとして考えることができる。この場
合、アイテム識別情報等のデータの伝達、更新、消去等
は、プロセス間通信として表現される。この構成も本願
発明の範囲に含まれる。
【0064】さらに、図3に示す実施形態では、アイテ
ム情報と、その場所を示すアイテム識別情報を別途処理
しているが、これらを一体化して扱うことも可能であ
る。すなわち、アイテム識別情報として伝達されるデー
タをアイテム情報のアドレス等ではなく、アイテム情報
そのものとする実施形態も考えられ、この構成も本願発
明の範囲に含まれる。
【0065】この構成では、アイテム識別情報とアイテ
ム情報は同一なので、アイテム記憶手段はアイテム情報
そのものを記憶することになる。例えば、アイテム記憶
手段307の中にそのままアイテム情報301が記憶さ
れる。
【0066】また、この構成では、前記のオブジェクト
によって各手段を表現する実施形態においては、図3の
実施形態と、ここで述べた実施形態とを取ることは、オ
ブジェクトのメソッドの引数としてアイテム情報のアド
レスを渡す参照渡しを採用することと、アイテム情報の
そのものを渡す値渡しを採用することとに、それぞれ対
応する。
【0067】また、図3に示す実施形態では、アイテム
情報301、302から合成されたアイテムのアイテム
情報313を別途生成しているが、これとは異なり、ア
イテム情報301もしくは302のいずれかを直接上書
きして更新に替える実施形態をとることができる。例え
ばアイテム記憶領域307が更新される場合には、これ
に対応するアイテム情報301の内容を生成されるアイ
テム情報の各要素の内容で上書きする。この構成も本願
発明の範囲に含まれる。
【0068】この構成では、新たにアイテム情報313
を記憶するための領域を確保する必要がないため、メモ
リ使用量を節約することができるほか、アイテム記憶領
域307が記憶するアイテム識別情報を更新する必要が
ないため、処理に必要な時間が短くてすむ、という利点
を有する。
【0069】図4には、本願発明に係る手順を説明する
ためのフローチャートを図示する。以下では、n個のア
イテムを合成する場合を考え、図4を参照して本願発明
に係る手順を順に説明する。なお、前述の通り、これは
手順の流れの一実施形態であり、当業者であればこれと
等価な手順に置換した手法やこれらの手順を適宜並行し
て行うような手法を採用することが可能であり、これら
は本願発明の範囲に含まれる。
【0070】(1)まず、合成できるアイテムをすべて
表示する(S401)。前述の通り、アイテム記憶手段
に記憶された値がアイテム情報のアドレス等である場合
にはそのアイテム情報を表示し、NULLである場合に
は何も表示しないような表示手法をとることができる。
【0071】(2)ついで、表示されたアイテムから合
成すべきアイテムをn個選択する(S402)。選択は
順次行うため、まず、n個選択したか判断し(S40
3)、すでにn個選択している場合は手順(2)へ進
む。まだ選択していない場合は1つアイテムを選択して
(S404)から繰り返す。
【0072】なお、選択されたアイテムの画面表示の色
をまだ選択されていないアイテムの画面表示の色と異な
る色にすると、プレーヤの選択が見やすくなる。
【0073】この手順により、アイテム識別情報を記憶
するアイテム記憶手段がn個選択される。
【0074】(3)次に、選択されたn個のアイテムを
合成する(S407)。この場合、手順(1)でアイテ
ムが選択された順序を反映させるようにアイテムを合成
することが可能である。合成の詳細については後述す
る。
【0075】(4)合成により生成されたアイテム情報
のアイテム識別情報で、選択されたn個のアイテム記憶
手段のいずれか1つに記憶された情報を更新する(S4
06)。ここの「いずれか1つのアイテム記憶手段」
は、最初に選択されたアイテムに対応するアイテム記憶
手段としてもよいし、複数のアイテム記憶手段が配列で
表現されている場合にはもっとも添字が小さい(あるい
は大きい)アイテム記憶手段としてもよい。
【0076】(5)最後に、選択されたn個のアイテム
記憶手段のうち、手順(4)で更新されたアイテム記憶
手段以外のアイテム記憶手段の内容を消去する(S40
7)。具体的には、必要な消去を行ったか判断し(S4
08)、まだ済んでいない場合には次に消去すべきアイ
テム記憶手段を消去し(S409)、もう済んでいる場
合には終了する。
【0077】次に、アイテム合成の具体的な手法の一実
施形態について説明する。ここでは、アイテムである武
器の一例として「ツメ」、防具の一例として「クラ」、
そのほかのアイテムとして「種」「鉢」「薬」を合成す
る場合についてとりあげる。
【0078】ここでは、「ツメ」には、「皮のツメ」、
「木のツメ」、「鉄のツメ」、「はがねのツメ」等の種
類があリ、「クラ」には、「皮のクラ」、「木のク
ラ」、「鉄のクラ」、「はがねのクラ」等の種類があ
リ、「種」には、「火の種」、「氷の種」、「雷の
種」、「風の種」等の種類があり、「薬」には、
「水」、「いのちの薬」、「毒の薬」等の種類がある場
合を考える。
【0079】まず、複数のアイテムを合成する場合に
は、合成により生成されたアイテムの種類をどのように
決定するかが問題となる。これについては、例えば以下
のような手法が考えられる。
【0080】(a)プレーヤが最初に選択したアイテム
の種類がそのまま合成により生成されるアイテムの種類
になる。
【0081】(b)プレーヤが選択したアイテムの中か
らランダムにアイテムを選び、そのアイテムの種類が合
成により生成されるアイテムの種類になる。
【0082】(c)プレーヤが選択したアイテムの種類
にかかわらず、所定のアイテムの中からランダムにアイ
テムの種類を選び、そのアイテムの種類が合成により生
成されるアイテムの種類になる。
【0083】(d)プレーヤが選択したアイテムの種類
に応じてあらかじめ定めた規則によりアイテムの種類を
選び、そのアイテムの種類が合成により生成されるアイ
テムの種類になる。
【0084】手法(a)では、例えば以下のように合成
が行われる。 (a1)まず「鉄のツメ」、次に「皮のツメ」を選択し
て合成すると「鉄のツメ」になる。
【0085】(a2)まず「鉄のツメ」、次に「鉄のク
ラ」を選択して合成すると「鉄のツメ」になる。 (a3)まず「鉄のツメ」、次に「皮のツメ」、次に
「火の種」を選択して合成すると「鉄のツメ」になる。
【0086】この手法では、プレーヤの望みに応じてア
イテムが合成されるため、プレーヤが主体的にゲームに
参加してアイテム合成を行うことができる。したがっ
て、武器や防具を合成して、さらに強い武器や防具にで
きるようにする場合に向いている。
【0087】手法(b)では、例えば、まず「鉄のツ
メ」、次に「皮のツメ」、次に「火の種」を選択して合
成すると、これらのうちのいずれかがランダムに生成さ
れる。この例では、武器と武器以外のアイテムを合成し
た場合に、武器以外のアイテムが生成されるかもしれな
いので、自キャラクタが強力な武器を失う危険性があ
る。したがって、ギャンブル的要素を組み込むとプレー
ヤの楽しみが増す。例えば、合成後のアイテムの「レベ
ル」の値が、手法(a)で生成した場合よりも手法
(b)で生成した場合の方が大きくなるようにする等の
手法が考えられる。
【0088】手法(c)は、武器を強力にする合成とい
うよりは、まったく不要なアイテムを単に捨てるのでは
なく、不要なアイテムを複数投入するとこれとは別のア
イテムが得られるような「アイテムのリサイクル」に利
用することができる。例えば、「リサイクルボックス」
というごみ箱に似た絵が描かれた特別な場所をダンジョ
ン等のマップ中に配置しておき、ここで複数のアイテム
を選択してこのリサイクルボックスに投入すると、これ
らとは別のアイテムがランダムに1つ得られるようにす
ることができる。手法(a)や(b)と併用することに
より、アイテム合成の多様性を増すことができる。
【0089】手法(d)は、あるアイテムと別のアイテ
ムを合成した場合にどのアイテムが生成されるかの生成
規則をあらかじめ定めておくというものである。これに
ついては後述する。
【0090】次に合成におけるアイテムのレベルについ
ての取扱いについて説明する。この取扱いは、各アイテ
ムにおいて数値で表現される各種パラメータに適用が可
能である。このようなパラメータには、攻撃の射程距
離、防具や武器の重さ、攻撃が開始できるまでの時間等
がある。
【0091】一般に武器や防具の合成は、武器や防具を
強くするために行うことが多い。したがって、武器や防
具の合成においては、合成される武器や防具それぞれの
レベルの総和を新たに生成された武器や防具のレベルと
することができる。例えば、まず「鉄のツメ+1」、次
いで「皮のツメ+2」を選択した場合には、「鉄のツメ
+3」が合成される。
【0092】この手法は、「いのちの薬」と「毒の薬」
を混合した場合等にも適用できる。例えば、「いのちの
薬」には正の数のパラメータを、「毒の薬」には負の数
のパラメータを与え、「水」にはパラメータとして0を
与える。パラメータが正の場合には、アイテムとして
「いのちの薬」と表示し、負の場合には「毒の薬」と表
示し、0の場合には「水」と表示する。濃さ4の「いの
ちの薬」(パラメータは+4)と濃さ4の「毒の薬」
(パラメータは−4)とを混合すると「水」になり、濃
さ4の「いのちの薬」(パラメータは+4)と濃さ1の
「毒の薬」(パラメータは−1)とを混合すると濃さ1
の「いのちの薬」になる。
【0093】これは、現実の世界の酸とアルカリの混合
に対応する。この表現では、薬品の状態およびその混合
の結果を、少ないメモリで表現することができる。
【0094】ここで、合成そのものの楽しさを最初にプ
レーヤに伝えるための特殊な処理について説明する。一
般に、容易に取得できるアイテムのレベルは0であるこ
とが多い。したがって、自キャラクタが持つアイテムに
は、レベル0のものが多数ある。ここで、レベル0のア
イテムとレベル0のアイテム同士を合成した場合のみ、
これらのレベルの総和の0ではなく、レベル1のアイテ
ムが生成されるとすることができる。このようにしてお
くと、初めて合成を行った場合には武器や防具が強くな
ることによる喜びを提供することができ、たくさん防具
等を拾った後では弱い防具を合成して強くするという楽
しさを提供することができる。
【0095】このほか、特定のアイテムが付加された場
合や、アイテム情報に所定の内容が記憶されている場合
に、レベルの数値を何倍かしてから総和をとる、という
手法も考えられる。例えば、「鉄のツメ+a」「皮のツ
メ+b」「合成の種」を順に選択した場合には、できあ
がる「鉄のツメ」のレベルが a×1. 5+b となる
ようにすることができる。どちらのレベルを何倍するか
は、「種」の種類やアイテム情報の内容に応じて変更す
ればよい。
【0096】次に、アイテム情報に含まれる属性と、合
成に用いるアイテムの種類との関係について説明する。
「ツメ」や「クラ」に「火」「氷」「雷」「風」の属性
を着けることができる場合には、例えば、合成に「火の
種」を使用すれば「火」の属性が、「氷の種」を使用す
れば「氷」の属性が、「雷の種」を使用すれば「雷」の
属性が、「風の種」を使用すれば「風」の属性が、それ
ぞれ合成後に生成される「ツメ」や「クラ」に付加され
るとするのである。
【0097】この場合、いずれか1つの属性しか付加で
きないようにしてもよいし、複数の属性が付加できるよ
うにしてもよい。例えば、「鉄のツメ+1(火)」「鉄
のツメ+2」「雷の種」を合成すれば前者の場合は「鉄
のツメ+3(雷)」になり、後者の場合は「鉄のツメ+
3(火雷)」になる。
【0098】これをさらに複雑にして、合成の多様性を
増すこともできる。図5には、これらの属性の組み合わ
せを現実の状況を考慮して決めた属性表を示す。この表
では、最初に選択したアイテムにどのような属性が付加
されているかが1から16の整数で属性番号として表現
されている。例えば属性なしは0、火属性は1、火雷属
性は5、氷雷風属性は14である。この表によれば、火
属性しかないアイテム(第1列目)に対して「氷の種」
(第2行目)を合成すると、互いに打ち消しあって属性
なし(0)になる一方、「雷の種」(第3行目)を合成
すると火雷(6)属性になる、ということがわかる。相
反する属性や、共存する属性がこの表で表現されてい
る。
【0099】なお、この表を見ると、全属性を備えたも
のに15と16の2種類があり、合成によって15や1
6を作ることはできない。したがって、別の手段によっ
て全属性を備えた「ツメ」や「クラ」を取得しなけれ
ば、全属性を備えたものはできない。このような「ツ
メ」や「クラ」は、マップ中で到達することが難しい場
所や簡単に見つけることが難しい場所に配置しておくと
アイテム探しの楽しみが増す。
【0100】また、全属性(15)は合成によって属性
が落ちる。例えば、「氷の種」(第2行目)を合成する
と火属性がなくなり、氷雷風属性(14)になってしま
う。一方、全属性(16)ではそのようなことはない。
したがって、16の属性を持つ武具は15の属性を持つ
武具よりも強いということが読みとれる。このように、
合成の手法を表にしておくことにより、合成の多様性や
アイテムの多様性を増すことができる。
【0101】ここまでは、武器や防具に対して種を付加
する合成であった。しかし、各武器や防具が異なる属性
を有する場合もある。例えば、「鉄のツメ(火雷)」
「鉄のツメ(氷)」を合成すると、合成の結果できる
「鉄のツメ」の属性はどうなるか、という問題である。
これについては、図5に示す表同様、2つのアイテムの
属性からなる16×16の表をあらかじめ作成してお
き、これにしたがって合成を行えばよい。この表の一例
を図6に示す。
【0102】この表を見ると、「鉄のツメ(火氷)」
(第5列目)と「皮のツメ(雷風)」(第10行目)を
合成すると、全属性を備えた最強の属性(16)の「鉄
のツメ(火氷雷風)」ができることがわかる。
【0103】このように、各アイテムによって合成に用
いる表を各種用意しておくことにより、合成の多様性を
大幅に増すことができる。
【0104】なお、これらの表はあらかじめCD−RO
M等に記録しておき、必要に応じてメインメモリ102
に読み出して使用すればよい。メモリ中では、これらの
表を2次元の配列として表現し、アイテムに付加された
属性を記録しておくためには、アイテム情報中に属性番
号を記憶するための領域を用意しておけばよい。
【0105】ここまでで説明した例では、あらかじめ属
性が付加されている「ツメ」「クラ」はないが、マップ
中に配置しておくアイテムとして、雷属性を有する「サ
ンダークロー」、氷属性を有する「氷のクラ」等を採用
すれば、アイテムの多様性を増すことも可能である。
【0106】このような表を利用すると便利な属性とし
ては、ほかに、攻撃の効果に対する範囲が距離以外の方
法で決められている場合が考えられる。図7には、攻撃
の効果を示す範囲が5種類ある場合の様子を示す。図7
(a)から(e)の各図の中央に自キャラクタが配置さ
れている。自キャラクタはその周囲のいずれの桝にいる
敵キャラクタも攻撃できるが、武器の属性によって攻撃
の効果が変わる。(a)は前および後に対する攻撃が強
いもの、(b)は前方向に対する攻撃が強いもの、
(c)は周囲に対する攻撃が強いもの、(d)は前後左
右に対する攻撃が強いもの、(e)は前方向および斜め
後に対する攻撃が強いものである。
【0107】このように、武器に付加する属性によって
有効な攻撃ができる場所を表現している場合には、上記
の火氷雷風属性と同様にアイテム同士の合成で攻撃の範
囲が変わるようにすればよい。
【0108】この場合は、攻撃の効果の範囲が5種類あ
るので、5×5の表を用意すれば合成後の攻撃の効果の
範囲を表現することができる。5種類のうちのどれがそ
のアイテムの攻撃の効果の範囲かを示すために、この1
から5までの整数のいずれかを記憶するための領域をア
イテム情報に用意することになる。
【0109】最後に、特定の場所でのみアイテム合成が
できるようにするとともに、時間の経過によって合成さ
れたアイテムが変化するような実施例について説明す
る。この実施例により、例えば、「種」を植えて、育
て、新たな「種」を収穫する、という育てる楽しみを提
供することができる。以下に一実施例の手順を示す。
【0110】マップの中からアイテム「鉢」を探すこと
ができた場合には、その「鉢」をマップ中に置くことが
できるようにしておく。さらに、持っているアイテムの
中から「種」と「薬」をそれぞれ選択して、「鉢」が置
いてある場所でのみ合成ができるようにする。
【0111】(1)自キャラクタに対する指示が入力さ
れる(S801)。指示には、移動、攻撃、メニュー選
択等が考えられ、コントローラ201を介してプレーヤ
が指示を入力する。
【0112】(2)次に、自キャラクタがいる場所に
「鉢」があるか調べる(S802)。鉢がなければ手順
(1)へ戻る。, (3)「鉢」がある場合には、すでに「種」「薬」の合
成が行われたか調べる(S803)。合成が行われてい
れば、「鉢」に「種」が植えられたことになり、手順
(7)へ進む。合成が行われていなければ、「鉢」には
「種」が植えられていないことになり、手順(4)に進
む。
【0113】(4)「鉢」に植える「種」とかける
「薬」を持っているか否かを調べ(S804)、持って
いなければ手順(1)へ戻る。持っていれば、プレーヤ
に合成をするか問い合わせ(S805)、合成をしない
旨の指示があれば手順(1)へ戻る。
【0114】(5)合成をする旨の指示があった場合に
は、自キャラクタが持っているアイテムの中から合成す
べき「種」と「薬」をプレーヤに選択させ、アイテムの
合成を行う(S806)。
【0115】(6)アイテムの合成を開始した時刻を記
憶して、計時を開始する(S807)。計時の単位は、
本願発明のゲーム装置の実施例においては、上述の垂直
同期信号の1周期(1コマ)とすることができる。計時
を開始したら手順(1)に戻る。
【0116】(7)すでに「種」と「薬」の合成が行わ
れている場合には、「種」と「鉢」の種類、および、計
時された経過時間に応答して、合成されたアイテムが
「茅」「草」「花」「種」へと順次変化する。これに応
じての画像やメッセージを表示することにより、「鉢」
に植えた「種」の成長を表現する(S808)。
【0117】(8)「鉢」で成長している植物を収穫す
るかどうかをプレーヤに問い合わせる(S809)。収
穫しない場合は手順(1)に戻る。
【0118】(9)収穫する場合は、「鉢」にあるアイ
テムを自キャラクタへ移動し、「鉢」は何も植わってい
ない状態に更新して収穫を行い(S810)、手順
(1)に戻る。
【0119】この実施例では、合成するアイテムの種類
だけでなく、合成を行ったときからの経過時間によって
も得られるアイテムが変化する。
【0120】アイテムのレベル、属性等の各種パラメー
タを変化させる。例えば以下の情報を変化させることが
考えられる。
【0121】(a)アイテムの名称。例えば、当初は
「雷の種」であった名称情報を時間の経過にしたがって
「雷の茅」「雷の草」「雷の花」「雷の種」に変化させ
ることにより、植物の成長を表現する。
【0122】(b)アイテムの特質。例えば、「雷の
草」は食べると薬になり、「雷の花」は相手に投げると
花粉で目くらましができ、武器として使用できる等であ
る。
【0123】また、最終的にできあがるアイテムの数を
変化させてもよい。この場合、変化成長の過程において
上述の手法と同様に新たなアイテム情報を生成し、これ
に対応するアイテム識別情報を記憶すればよい。
【0124】なお、既に経過時間に応答して生物が成長
する様子を表示する装置の発明としては、特開平7−1
60853号公報に示す例が開示されているが、本願発
明は、アイテムの合成を前提とするため、これらの公報
に開示された発明とは目的、構成、効果が大きく異な
る。
【0125】なお、上記の説明では、2個のアイテムを
合成するような構成を例として挙げて説明したが、この
構成を自然に拡張して3個以上のアイテムを合成する構
成をとることは、本明細書の記載に基づけば容易であ
り、本願発明の範囲に含まれる。また、ここでは、合成
の結果生成されるアイテムの数が1個である場合の構成
を説明する。この構成を自然に拡張して2個以上のアイ
テムが生成されるような構成をとることは本明細書の記
載に基づけば容易であり、本願発明の範囲に含まれる。
【0126】
【発明の効果】以上説明したように、本願発明によれ
ば、武器や防具等のさまざまなアイテムが複数ある場合
に、これらを合成して新たなアイテムを生成することに
より、アイテムにあらかじめ設定された一律な使用方法
がとれるだけでなく、アイテム自体を変化させ、プレー
ヤ自身が新たな武器や防具等のアイテムを作り出すこと
ができるようにし、複数のアイテムを無駄なく楽しみな
がら利用できるようなゲーム装置等を提供することがで
きる。また、アイテム合成と時間の経過とを組み合わせ
て、合成したアイテムが変化していくようにすることに
より、アイテムを育てる楽しみを付加したゲーム装置等
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るゲーム装置の実施例の全体構成
を示す説明図である。
【図2】本願発明に係るゲーム装置のプレーヤからキャ
ラクタに対する指示を入力するための入力装置の実施例
であるコントローラを示す説明図である。
【図3】本願発明の実施例の構成を示す説明図である。
【図4】本願発明に係るアイテム合成の手順の実施例を
示すフローチャートである。
【図5】本願発明に係るアイテム合成のうち、武具と種
との間の属性の合成を定義する表の実施例を示す説明図
である。
【図6】本願発明に係るアイテム合成のうち、武具と武
具との間の属性の合成を定義する表の実施例を示す説明
図である。
【図7】本願発明に係るアイテムの属性のうち、攻撃の
効果を示す範囲が5種類ある場合のそれぞれの攻撃の効
果の実施例を図示する説明図である。
【図8】本願発明に係るアイテム合成のうち、時間の経
過によって合成したアイテムが変化する場合の手順の実
施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 アイテム情報 302 アイテム情報 307 アイテム記憶手段 308 アイテム記憶手段 309 指示手段 310 アイテム識別情報 311 アイテム識別情報 312 合成手段 313 アイテム情報 314 アイテム識別情報 315 更新手段316 消去手段 318 NULLに対応するアイテム識別情報

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する情報格納手段と、 前記情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテムの
    それぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽出手
    段と、 前記情報抽出手段によって抽出されたアイテム情報に基
    づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手段と、 前記情報格納手段に格納された合成すべき2以上のアイ
    テムのいずれかに対応するアイテム情報を、前記情報生
    成手段によって生成された新規のアイテム情報に更新す
    る情報更新手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する情報格納手段と、 前記情報格納手段に格納されたアイテム情報を表示する
    情報表示手段と、 前記情報表示手段により表示されたアイテム情報に基づ
    いて、前記複数のアイテムから合成すべき2以上のアイ
    テムを選択して入力する入力手段と、 前記情報格納手段から、前記入力手段により入力された
    合成すべき2以上のアイテムのそれぞれに対応するアイ
    テム情報を抽出する情報抽出手段と、 前記情報抽出手段によって抽出されたアイテム情報に基
    づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手段と、 前記情報格納手段に格納された合成すべき2以上のアイ
    テムのいずれかに対応するアイテム情報を、前記情報生
    成手段によって生成された新規のアイテム情報に更新す
    る情報更新手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する情報格納手段と、 前記情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテムの
    それぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽出手
    段と、 前記情報抽出手段によって抽出されたアイテム情報に基
    づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手段と、 前記情報格納手段に格納された合成すべき2以上のアイ
    テムのいずれかに対応するアイテム情報を、前記情報生
    成手段によって生成された新規のアイテム情報に更新す
    る情報更新手段と、 前記情報格納手段に格納された合成すべき2以上のアイ
    テムのいずれかに対応するアイテム情報のうち、前記情
    報更新手段によって新規のアイテム情報に更新されたも
    の以外のアイテム情報を消去する情報消去手段とを備え
    たことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する情報格納手段と、 前記情報格納手段から、合成すべき2以上のアイテムの
    それぞれに対応するアイテム情報を抽出する情報抽出手
    段と、 前記情報抽出手段によって抽出されたアイテム情報に基
    づいて新規のアイテム情報を生成する情報生成手段と、 前記情報格納手段に格納され、前記合成すべき2以上の
    アイテムのいずれかに対応するアイテム情報を、前記情
    報生成手段によって生成された新規のアイテム情報に更
    新する情報更新手段と、 前記情報更新手段により新規のアイテム情報に更新され
    たときからの経過時間を計時する計時手段と、 前記計時手段により計時された経過時間に応答して、前
    記情報更新手段によって更新されたアイテム情報を変化
    させる情報変化手段とを備えたことを特徴とするゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する手順と、 格納されたアイテム情報の中から、合成すべき2以上の
    アイテムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽出する
    手順と、 抽出されたアイテム情報に基づいて新規のアイテム情報
    を生成する手順と、 合成すべき2以上のアイテムのいずれかに対応するアイ
    テム情報を、生成された新規のアイテム情報に更新する
    手順とを含む処理を実現するプログラムを記録したこと
    を特徴とする情報記録媒体。
  6. 【請求項6】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する手順と、 格納されたアイテム情報を表示する手順と、 複数のアイテムから合成すべき2以上のアイテムを選択
    して入力する手順と、 格納されたアイテム情報の中から、入力された合成すべ
    き2以上のアイテムのそれぞれに対応するアイテム情報
    を抽出する手順と、 抽出されたアイテム情報に基づいて新規のアイテム情報
    を生成する手順と、 入力された合成すべき2以上のアイテムのいずれかに対
    応するアイテム情報を、生成された新規のアイテム情報
    に更新する手順と、 を含む処理を実現するプログラムを記録したことを特徴
    とする情報記録媒体。
  7. 【請求項7】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する手順と、 格納されたアイテム情報の中から、合成すべき2以上の
    アイテムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽出する
    手順と、 抽出されたアイテム情報に基づいて新規のアイテム情報
    を生成する手順と、 合成すべき2以上のアイテムのいずれかに対応するアイ
    テム情報を、生成された新規のアイテム情報に更新する
    手順と、 合成すべき2以上のアイテムのいずれかに対応するアイ
    テム情報のうち、生成された新規のアイテム情報に更新
    されたもの以外のアイテム情報を消去する手順と、を含
    む処理を実現するプログラムを記録したことを特徴とす
    る情報記録媒体。
  8. 【請求項8】 複数のアイテムのそれぞれに対応して設
    定されたアイテム情報を格納する手順と、 格納されたアイテム情報の中から、合成すべき2以上の
    アイテムのそれぞれに対応するアイテム情報を抽出する
    手順と、 抽出されたアイテム情報に基づいて新規のアイテム情報
    を生成する手順と、 合成すべき2以上のアイテムのいずれかに対応するアイ
    テム情報を、生成された新規のアイテム情報に更新する
    手順と、 生成された新規のアイテム情報に更新されたときからの
    経過時間を計時する手順と、 計時された経過時間に応答して、更新されたアイテム情
    報を変化させる手順と、を含む処理を実現するプログラ
    ムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
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