JP3158043B2 - ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法 - Google Patents

ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法

Info

Publication number
JP3158043B2
JP3158043B2 JP06743396A JP6743396A JP3158043B2 JP 3158043 B2 JP3158043 B2 JP 3158043B2 JP 06743396 A JP06743396 A JP 06743396A JP 6743396 A JP6743396 A JP 6743396A JP 3158043 B2 JP3158043 B2 JP 3158043B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
word
character string
character
data
modifier
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP06743396A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH09234286A (ja
Inventor
加寿彦 吉岡
真吾 田中
正博 片岡
Original Assignee
株式会社スクウェア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社スクウェア filed Critical 株式会社スクウェア
Priority to JP06743396A priority Critical patent/JP3158043B2/ja
Publication of JPH09234286A publication Critical patent/JPH09234286A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3158043B2 publication Critical patent/JP3158043B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【技術分野】この発明はビデオ・ゲーム装置,およびそ
の制御方法に関する。
【0002】
【背景技術】ビデオ・ゲームの中には「魔法」(呪文,
その他の言葉,単語ないしは文字列)に何らかの力(影
響力,ゲーム上の効果等)を与えるものがある。プレイ
ヤ・キャラクタが魔法を用いて敵キャラクタと戦う,魔
法の力で仲間キャラクタを治癒する,防御する等である
【0003】このようなタイプのビデオ・ゲームでは
「魔法」はあらかじめ作られており,プレイヤはあらか
じめ用意された「魔法」を用いて遊ぶことしかできなか
った。あらかじめ用意されている「魔法」は規定の力を
もつにすぎず,意外性に乏しい。
【0004】
【発明の開示】この発明は「魔法」をプレイヤが自由に
作成することができ,それによってビデオ・ゲームの楽
しみを倍加することができるようにすることを目的とす
る。
【0005】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,複数の単語に対応して,それらの単語にそれぞ
れ割当てられたゲーム上の機能および表示されるアニメ
ーションを表わすデータをあらかじめテーブルに設定し
ておき,文字列の入力を受付け,受付けた文字列を上記
テーブルに設定された1または複数の単語に分解し,か
つ上記テーブルから上記単語に対応する機能およびアニ
メーション・データを読出し,読出した単語に対応する
機能に基づいて新たな機能を生成し,読出した単語に対
応するアニメーション・データに基づいて新たなアニメ
ーション・データを選択するものである。
【0006】この発明はビデオ・ゲーム装置も提供して
いる。このビデオ・ゲーム装置は,複数の単語に対応し
て,それらの単語にそれぞれ割当てられたゲーム上の機
能および表示されるアニメーションを表わすデータをあ
らかじめ設定したテーブル,文字列の入力装置,受付け
た文字列を上記テーブルに設定された1または複数の単
語に分解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する
機能およびアニメーション・データを読出す手段,読出
した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生成す
る手段,および読出した単語に対応するアニメーション
・データに基づいて新たなアニメーション・データを選
択する手段を備えている。
【0007】この発明はさらに,表示装置および入力装
置を持つコンピュータにおいてビデオゲームを実現する
ためにコンピュータをプログラム制御するプログラムお
よびこの制御で用いるデータを格納した記録媒体を提供
している。
【0008】この記録媒体には,複数の単語に対応し
て,それらの単語にそれぞれ割当てられたゲーム上の機
能および表示されるアニメーションを表わすデータがあ
らかじめ設定されたテーブルが格納されている。また,
この記録媒体には文字列の入力を受付け,受付けた文字
列を上記テーブルに設定された1または複数の単語に分
解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する機能お
よびアニメーション・データを読出し,読出した単語に
対応する機能に基づいて新たな機能を生成し,読出した
単語に対応するアニメーション・データに基づいて新た
なアニメーション・データを選択するように上記コンピ
ュータを制御するためのプログラムが格納されている。
【0009】上記において,文字列を作る文字とは,文
字,数字,記号(図形を含む)を含む概念である。文字
列は一つの文字からなるものも含む。単語は1個の文字
または複数個の文字から構成される。
【0010】記録媒体とは,ROM,EEPROM,S
RAM等の半導体メモリを内蔵したメモリ・カートリッ
ジのみならず,フレキシブル・ディスク,ハード・ディ
スク,ディジタル・ビデオ・ディスク,光ディスク(C
D−ROMを含む),光磁気ディスク,その他の記録媒
体を含む。
【0011】この発明によると,プレイヤが文字列を入
力して,「魔法」(何らかの力をもつ文字列)をつくる
ことができる。入力された文字列はあらかじめ設定され
た1または複数の単語に分解される。各単語にはその単
語に対応するゲーム上の機能およびアニメーション・デ
ータが付随している。入力された文字列があらかじめ設
定された単語に相当するときには,その単語に割当てら
れた機能およびアニメーション・データが入力された文
字列の機能およびアニメーション・データとなる。入力
された文字列が複数の単語に分解されたときには,それ
らの単語に割当てられた機能に基づいて新たな機能が作
成され,かつそれらの単語に割当てられたアニメーショ
ン・データに基づいて新たなアニメーションを表わすデ
ータが作成される。
【0012】このようにして,プレイヤは自分の希望す
る文字列を入力して,新たなゲーム上の機能を得ること
ができる。文字列が及ぼす影響,その度合,効果,性質
等が文字列の構成に応じて変化するので,ゲームに意外
性が出てくる。文字列の構成に応じてアニメーションも
変化する。
【0013】この発明は,ロール・プレイング・ゲーム
に特に適しているが,他の形式のビデオ・ゲームにも適
用可能であるのはいうまでもない。
【0014】この発明の一実施態様では,入力された文
字列が上記テーブルに設定された1つの単語に相当する
ときは,上記の新たな機能の生成および新たなアニメー
ション・データの選択がスキップされる。すなわち,入
力された文字列に相当する単語の機能およびアニメーシ
ョン・データがそのまま用いられる。
【0015】この発明の他の実施態様では,文字の一覧
表が表示される。この一覧表において選択された文字が
選択された順序で受付けられる。
【0016】この発明のさらに他の実施態様では,受付
けた文字列とその文字列について生成された機能が表示
される。これにより,プレイヤは生成された新たな機能
を知ることができる。
【0017】また,受付けた文字列とそれに対応する作
成された機能およびアニメーション・データがメモリに
記憶される。
【0018】上記メモリに既に登録されている文字列が
必要に応じて表示される。これにより,プレイヤは過去
に作成した文字列の中から所望のものを選択してゲーム
をすることができる。
【0019】上記機能の具体例としては,戦闘において
敵キャラクタにダメージを与えることおよびその大きさ
がある。他の具体例としては,上記機能には味方キャラ
クタに対する治癒とその程度がある。
【0020】一実施態様では,上記文字列は言霊と呼ば
れる。ビデオ・ゲームは言霊作成モードをもつ。特定の
入力に応答して,所定の条件以外のときに,上記言霊作
成モードに移り,文字列の入力が受付けられる。したが
って,プレイヤは上記の所定の条件以外のときにいつで
も文字列を入力して,新たな言霊を作成することができ
る。
【0021】一実施態様では,上記所定の条件は戦闘中
であることである。プレイヤは戦闘中以外の時にはいつ
でも言霊を作成することができる。
【0022】一実施態様では,上記テーブルが,複数の
単語とそのリンク情報を記述した第1のテーブルと,こ
のリンク情報に対応して機能とアニメーション・データ
とを記述した第2のテーブルとによって構成される。
【0023】また,受付けられた文字列が2個以上の単
語に分解されたときには,末尾の単語を基本語,それ以
外の単語を修飾語として,基本語に対応する機能および
アニメーション・データが,修飾語に対応する機能およ
びアニメーション・データを用いて修正される。
【0024】さらに必要ならば,修飾語についてそれに
対応する修正データを記述した第3のテーブルがさらに
設けられ,修正データによって修飾語の機能が修正され
る。これにより,意外性が増大する。
【0025】新たな機能の生成または上記の修正は,具
体的には,数値計算,データの置換またはこれらの組合
せにより実行される。
【0026】この発明のさらに他の特徴は,図面を参照
して実施例の記載によって明らかになるであろう。
【0027】
【実施例】図1はビデオ・ゲームのためのシステムの全
体を示している。
【0028】このシステムは,いわゆるスーパー・ファ
ミコン(ファミリー・コンピュータ)とよばれるゲーム
・プロセッサ(ゲーム機本体)10,このゲーム・プロセ
ッサ10に着脱自在に接続される入力装置または操作器と
してのコントローラ20,ゲーム・プロセッサ10に着脱自
在に装着されるメモリ・カートリッジ(またはメモリ・
カセット)30およびゲーム・プロセッサ10が着脱自在に
接続され,ゲームのためのビデオ画面を表す表示装置
(たとえばテレビジョン受像機やモニタ表示装置)40か
ら構成されている。
【0029】ゲーム・プロセッサ10にはその上面中央部
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン,導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さら
に,前面板にはコントローラ20を着脱自在に接続するた
めのコネクタ16が設けられている。コネクタ16は2個設
けられており,これにより2台のコントローラ20を接続
することが可能である。2人でビデオ・ゲームを楽しむ
ことができる。
【0030】コントローラ20には,コマンドの確定,キ
ャラクタの確定,攻撃動作指令の入力等のためのAボタ
ン21,キャンセルのためのBボタン22,メニュー画面の
表示を指令するためのXボタン23,Yボタン24,スター
ト・ボタン25,セレクト・ボタン26および表示画面上で
カーソルやプレイヤ・キャラクタを上下左右に移動させ
るためのジョイ・パッド(方向キー)27,その他のボタ
ン(図示略)が設けられている。この実施例では,主に
Aボタン21,Xボタン23およびジョイ・パッド27が各種
入力操作のために使用される。
【0031】図2は主にゲーム・プロセッサ10の電気的
構成の概要を示している。
【0032】ゲーム・プロセッサ10はCPU(中央処理
装置)50を含み,このCPU50がビデオ・ゲームの動作
全体を制御する。CPU50の実行プログラムおよびそれ
に付随するデータ(テーブルなど)はメモリ・カートリ
ッジ30に内蔵されたROM31にあらかじめ格納されてい
る。このROM31には表示装置40に表示される画像を表
わすデータも格納されている。ROM31は,メモリ・カ
ートリッジ30がゲーム・プロセッサ10に接続されたとき
にコネクタ56を介してシステム・バス(データ・バス,
アドレス・バスおよびコントロール・ラインを含む)に
よりCPU50と接続される。さらに,メモリ・カートリ
ッジ30には,ゲームの進行に関するデータを保存するた
めのSRAM(図示略)が内蔵されている。
【0033】ゲーム・プロセッサ10において,CPU50
にはさらに,ROM31に格納されたゲーム・プログラム
をロードしたり,ゲームの進行において各種データを記
憶したり,その他の処理実行のためのデータ作成等に用
いられるワークRAM51,表示のためにROM31から読
出された画像データを記憶し,必要な加工等をおこなう
ためのビデオRAM52,およびビデオRAM52の画像デ
ータに基づいて表示のためのビデオ信号を作成する画像
処理装置53がシステム・バスにより接続されている。画
像処理装置53から出力されるビデオ信号はさらに変調回
路54で表示装置40に供給するのに適した信号,たとえば
NTSC方式のテレビジョン信号に変換された後に表示
装置40に与えられる。
【0034】ゲーム・プロセッサ10には1台または2台
のコントローラ20が接続され,コントローラ20からの各
種信号はインタフェース55を介してCPU50に入力す
る。
【0035】ゲーム・プログラムはROM31を内蔵した
カセット30のみならず,CD−ROMその他の記憶媒体
に記憶することもできる。したがって,この発明はCD
−ROM等に記憶されたゲーム・プログラムに基づいて
動作するゲーム装置にも適用可能である。
【0036】またこのビデオ・ゲーム・システムは,図
1および図2に示す家庭用テレビ・ゲーム機のみなら
ず,いわゆるパーソナル・コンピュータによっても実現
できるのはいうまでもない。パーソナル・コンピュータ
はCPU,メモリ装置(ROM,RAM,ハード・ディ
スク・ドライバ,フレキシブル・ディスク・ドライバ
等),画像処理装置,入力装置(キーボード,マウス,
トラック・ボール等),出力装置(表示装置,プリンタ
等)を備えている。パーソナル・コンピュータでは,ゲ
ーム・プログラムを格納したメモリ・カートリッジ30は
フレキシブル・ディスク(またはハード・ディスク)
に,コントローラ20は入力装置にそれぞれ置き換えられ
るであろう。
【0037】表示装置40の画面上には,プレイヤ・キャ
ラクタ,仲間キャラクタ(副プレイヤ・キャラクタ),
敵キャラクタ,宝箱や家などのイベントが登場する。プ
レイヤ・キャラクタは仲間キャラクタとパーティを形成
し,言霊,道具,装備等を用いて敵キャラクタと戦闘し
ながら,マップ(メモリ上に設けられ,背景画面として
表示される)上を冒険することによって物語は進行す
る。
【0038】ここで「言霊」とは,プレイヤ・キャラク
タまたは仲間キャラクタが指定の言葉を唱える(プレイ
ヤが言霊として登録されている文字列を選択して,その
実行を指令する)と,他のキャラクタ(言霊が実行され
る対象となるキャラクタ)に対して何らかの影響を与え
ることができる「魔法」の一種である。言霊には敵キャ
ラクタを攻撃してダメージを与える効果を持つものに限
らず,仲間キャラクタを治療したり防御したりする効果
を持つものも含まれる。
【0039】プレイヤは文字を自由に組合わせて文字列
(1文字も含む)を作成し,これを言霊として登録する
ことができる。作成された文字列があらかじめ用意され
ている辞書に登録されているときは,その文字列の意味
にあった属性(たとえば言霊「アメ」の属性は水であ
る)や効果(たとえば雨のグラフィックを画面に表示す
る)がその文字列に割当てられる。文字列が辞書登録さ
れていない場合は,文字列を辞書登録されている複数の
文字列に分解し,その組合せから適当な属性や効果が算
出される。属性や効果が割当てられた文字列は「言霊」
として以後ゲーム内で使用することができる。したがっ
て,プレイヤは辞書に登録されている言霊を想像力を働
かせて見つけだしたり,最も効果の大きい文字の組合せ
を考えるといった楽しみがある。
【0040】以下の説明においては,「言霊」という用
語は文字列自体を指す場合と,実行命令を指す場合とが
ある。
【0041】図3,図4および図5はメモリ・カートリ
ッジ30のROM31に格納されているデータ・テーブルを
示している。図3は「言霊辞書データ・テーブル」を,
図4は「基本語/修飾語成分データ・テーブル」を,図
5は「修飾語修正データ・テーブル」をそれぞれ示すも
のである。これらの図示されたテーブルには,説明に必
要な最小限の項目のみが表されている。
【0042】図3を参照して,言霊辞書データ・テーブ
ルには,入力が想定される1文字以上6文字以下の2047
個の単語があらかじめ登録されている。たとえば,辞書
番号207 には1文字の単語「キ」が,辞書番号592 には
6文字の単語「ドライアイス」が登録されている。言霊
辞書データ・テーブルに登録されている単語には,プレ
イヤが入力可能な全ての1文字単語(後述する図15の
言霊入力画面に表示されている文字;これは日本語の五
十音,破裂音,拗音等を含む)が含まれている。
【0043】言霊は「基本語」のみ,または「基本語」
と「修飾語」との組合せによって構成される。
【0044】プレイヤは言霊の作成において1文字以上
6文字以下の文字列(言霊)を入力することができる。
入力された文字列が言霊辞書データ・テーブルに登録さ
れている単語と一致した場合には,入力された文字列
(言霊)は基本語のみから構成されることになる。
【0045】入力された文字列がそのままの形で言霊辞
書データ・テーブルに登録されていない場合には,入力
された文字列は言霊辞書データ・テーブルに登録されて
いる複数の単語の組合せに分解される。入力された文字
列(言霊)が言霊辞書データ・テーブルに登録されてい
る2つの単語に分解され得る場合には,その言霊は修飾
語+基本語という構成になる。
【0046】入力された文字列(言霊)が言霊辞書デー
タ・テーブルに登録されている3つ以上の単語に分解さ
れ得る場合には,その言霊は,修飾語+1個以上の修飾
語+基本語という構成になる。言霊は最長6文字である
から,修飾語が5つで基本語が1つという構成もありう
る。
【0047】1つの単語に関する辞書データは,「文字
列」「成分番号」(基本語/修飾語成分データ・テーブ
ルへのリンク情報)および「修正番号」(修飾語修正デ
ータ・テーブルへのリンク情報)から構成される。「修
正番号」は修飾語の場合にのみ参照される。
【0048】基本語/修飾語成分データ・テーブル(図
4)は,基本語および修飾語の成分となるデータを集め
たものである。成分データには「成分番号」「修飾許
可」「属性」「効果値」「命中度」「位置」「移動」
「形状」「MP(マジック・ポイント)」「修飾タイ
プ」および「アニメーション番号」がある。基本語の成
分データの中のいくつかは言霊の作成過程において修正
または修飾により変更されていく。
【0049】「属性」は,言霊の性質を示すものであ
る。属性には「火」「水」「雷」「風」「陽」「陰」お
よび「無」(無属性)の7種類がある。「火」と「水」
は互いに反属性の関係にある。同じように「雷」と
「風」,「陽」と「陰」はそれぞれ反属性の関係にあ
る。またこれ以外の組合せ,たとえば「火」と「雷」,
「風」と「陽」は無関係属性である。
【0050】言霊を使用したときに対象のキャラクタに
与える影響の度合いは「効果値」と「命中度」とを用い
て計算される。「効果値」および「命中度」はそれぞれ
0から255の数値で表される。たとえば,言霊で敵キ
ャラクタを攻撃した場合は,攻撃された敵キャラクタの
HP(ヒット・ポイント;後に説明する)の値が減少す
る。HPをどの程度減少させるかの計算に,使用された
言霊の「効果値」および「命中度」が用いられる。
【0051】言霊を使用するときには,プレイヤは,そ
の言霊の影響を及ぼす対象のキャラクタをカーソルで指
定しなければならない。「位置」「移動」および「形
状」は,対象キャラクタを指定するカーソルを制御する
ためのパラメータである。
【0052】「位置」は,言霊の効果を及ぼす方向(カ
ーソルを最初に敵側の位置に表示するか,味方側の位置
に表示するかの別)を示すパラメータである。「位置」
には「Riv」と「Own」の2種類があり,「Ri
v」は敵キャラクタ側を,「Own」は味方(プレイヤ
・キャラクタおよび仲間キャラクタ)側をそれぞれ表し
ている。敵キャラクタを攻撃するような言霊の「位置」
は「Riv」であり,他の仲間キャラクタを治療したり
防御したりする言霊の「位置」は「Own」である。
【0053】「移動」は,敵味方間でカーソルの移動が
可能かどうかを示すパラメータである。「移動」には
「Mov」と「Fix」の2種類があり,「Mov」は
カーソル移動が可能であることを,「Fix」はカーソ
ル移動が不可能であることをそれぞれ表している。
【0054】たとえば「位置」が「Riv」で,「移
動」が「Mov」の場合は敵キャラクタを指定し,その
後に仲間キャラクタについても対象キャラクタとして指
定できる。「位置」が「Riv」で,「移動」が「Fi
x」の場合には敵キャラクタのみ指定可能で,仲間キャ
ラクタについては指定できない。一つの言霊を用いて敵
キャラクタと仲間キャラクタとを攻撃する例としては,
敵キャラクタが火の属性の攻撃をかけたときに仲間キャ
ラクタがこの攻撃によって火傷した場合に,敵キャラク
タに対して水の属性をもつ言霊で攻撃をし,さらに仲間
キャラクタにも同じ言霊で影響を与える(水の属性の攻
撃をする)ことによって仲間キャラクタの火傷を直す等
がある。
【0055】「形状」は,カーソルで指定することがで
きる対象キャラクタの数を示すパラメータである。「形
状」には「Sin」と「Plu」の2種類があり,「S
in」は単数を,「Plu」は複数をそれぞれ表してい
る。敵キャラクタを攻撃する場合に,「形状」が「Si
n」の言霊は1人の敵キャラクタしか指定することがで
きない。「形状」が「Plu」の言霊は複数の敵キャラ
クタを指定することができる。
【0056】「MP」は,言霊を使ったときに消費され
るMPの値で,1から99の数値で表される。プレイヤ
・キャラクタおよび仲間キャラクタは,それぞれ固有の
MP値を持っている。言霊を使うと,使ったキャラクタ
のMP値から「MP」分のMP値が引かれる。プレイヤ
・キャラクタおよび仲間キャラクタは,自分の持ってい
るMP値を超える「MP」の言霊を実行することはでき
ない。
【0057】「修飾タイプ」は,後述する修飾語の修正
された成分データによって基本語の成分データを修飾す
るときに参照される数値で,0から3の数で表される。
詳しくは後述する。
【0058】言霊が実行されたときには,画面上にその
言霊に適したアニメーションが表示される。このビデオ
・ゲームにおいては,数多くのアニメーションがあらか
じめ用意されている(アニメーションの画像はROM31
に格納されている)。
【0059】これらのアニメーションは,主に,言霊の
もつ属性によって分類することができる。たとえば,水
の属性をもつ言霊が実行されたときには雨が降っている
シーンのアニメーションが表示される等である。
【0060】雨の降り方には種々の態様がある。たとえ
ば小雨のアニメーション,大雨のアニメーション等であ
る。一つの属性についてアニメーションは6種類に大別
される。6種類に大別されたアニメーションを指すのが
「アニメーション番号」である。「アニメーション番
号」には,具体的には,「火0」〜「火5」(火の属性
のアニメーション),「水0」〜「水5」(水の属性の
アニメーション),「風0」〜「風5」(風の属性のア
ニメーション),「雷0」〜「雷5」(雷の属性のアニ
メーション),「陽0」〜「陽5」(陽の属性のアニメ
ーション),「陰0」〜「陰5」(陰の属性のアニメー
ション)等がある。
【0061】「アニメーション番号」が大きいほどアニ
メーションの激しさが増す。たとえば,水の属性では
「水0」は小雨を表すアニメーション,「水5」は大雨
を表すアニメーションである。
【0062】各アニメーション番号で指定されるアニメ
ーションには,さらに3種類のアニメーションがある。
これをアニメーション・レベルという。たとえば,アニ
メーション番号「火4」には,「火4_0」,「火4_
1」,「火4_2」の3つのレベルがある。後述する言
霊修飾処理において,効果値に応じてアニメーション・
レベルが決定される。
【0063】上記以外にも回復のシーン,防御のシーン
を表すアニメーションが用意されている。
【0064】言霊が1または複数の修飾語+基本語によ
って構成される場合には,基本語の成分データは修飾語
(の修正された)成分データを用いて修飾(書き換え)
される。この修飾の方法には大別して2種類ある。第1
は計算によるもの(マトリクスの参照を含む)であり,
第2は成分データの単なる置き換えによるものである。
第1の方法,第2の方法,またはこれらの両方のいずれ
を採用するかは,「修飾タイプ」と「属性」に依存する
(詳細は後述する)。
【0065】「修飾許可」は,上記第2の方法にしたが
って,修飾語の修正されたデータによって基本語の成分
データを修飾する(書き換える)ときに,どの成分デー
タについて修飾を許すかを示すもので,「A」「B」
「C」「D」「E」の符号で表される。ここで「A」は
「アニメーション番号」,「B]は「効果値」と「命中
度」,「C]は「属性」,「D」は「位置」と「移動」
と「形状」,「E」は「MP」をそれぞれ示している。
詳しくは修飾語修正データ・テーブルの「修飾実効」の
説明において述べる。
【0066】上述した基本語/修飾語成分データ・テー
ブルは言霊を構成する基本語および修飾語の成分データ
を与えるものである。修飾語については,この基本語/
修飾語成分データ・テーブルから取出される成分データ
が修飾語修正データ・テーブル(図5)の修正データに
よって修正される。修正データは「修正番号」「修飾実
効」「効果値」「命中度」および「MP」がある。
【0067】「効果値」「命中度」および「MP」は基
本語/修飾語成分データ・テーブルにおけるそれらと同
じ概念のものである。ただし,修正データにおける「効
果値」は成分データにおける「効果値」と数値が異な
り,修正データの「効果値」は−128から127の範
囲をとる。同じように修正データの「MP」は−128
から127の範囲で与えられる。修飾語について,基本
語/修飾語成分データ・テーブルから読出された成分デ
ータのうち,「効果値」「命中度」および「MP」が,
この修飾語修正データ・テーブルから読出された該当す
る修正データによって書き換えられる。書き換えられた
データを含む修飾語の成分データを修正された修飾語の
成分データという。
【0068】「修飾実効」は,上記第2の方法によって
修飾処理を行うときに,上記の修正された修飾語成分デ
ータによって,基本語のどの成分データを書き換えるか
を示すものである。「修飾実効」は「修飾許可」と同様
に「A」「B」「C」「D」「E」の符号で表される。
【0069】たとえば「修飾実効」が「A」「C」
「D」の場合は,基本語の成分データのアニメーション
番号(A),属性(C),位置,移動,形状(D)を,
修正された修飾語の成分データのアニメーション番号,
属性,位置,移動,形状で書き換えることを意味する。
ただし,上述した「修飾許可」が許可しているデータに
ついてのみ書き換えることができる。「修飾許可」が
「A」「B」「C」「D」「E」の場合は「A」「C」
「D」の全てのデータについて書き換えが行われるが,
「修飾許可」が「A」「D」の場合は「A」「D」につ
いてしか修飾が許可されていないのだから,「C」につ
いては書き換えが行われない。
【0070】図6は言霊作成処理の全体の流れを示すフ
ロー・チャート,図7は言霊作成処理における基本語検
索の流れを示すフロー・チャート,図8は言霊作成処理
における修飾語検索の流れを示すフロー・チャートであ
る。
【0071】図6において,1文字以上6文字以下の文
字列の入力を受付け(ステップ101),入力された文字
列について言霊辞書データ・テーブルを検索する(基本
語検索処理;ステップ102 )。
【0072】基本語検索処理の詳細は図7に示されてい
る。入力された文字列について言霊辞書データ・テーブ
ルを検索し,入力された文字列がそのままの形で登録さ
れているかどうかをみる(ステップ111 )。
【0073】入力された文字列が言霊辞書データ・テー
ブルに登録されていれば(ステップ112 でYES),入
力された文字列は基本語のみからなる言霊である。入力
された文字列の成分番号を言霊辞書データ・テーブルか
ら読出す(ステップ114 )。読出した成分番号をキーと
して基本語/修飾語成分データ・テーブルを検索し,そ
の成分番号に対応する全ての成分データを読出す(ステ
ップ115 )。
【0074】図6に戻って,読出された成分データをワ
ークRAM51上に展開する(ステップ103 )。
【0075】入力された文字列そのものが言霊辞書デー
タ・テーブルに存在したのであり,この文字列が基本語
であるから,入力された文字列から基本語を取り去ると
何も残らない(ステップ104 ,ステップ105 でNO)。
したがって,このような場合には,修飾語検索処理等を
行うことなく後処理に進む(ステップ109 )。
【0076】たとえば,「タイフウ」という文字列が入
力された場合には,この文字列は言霊辞書データ・テー
ブルの596 番に登録されている。596 番の成分番号は28
である。この成分番号28をキーとして基本語/修飾語成
分データ・テーブルが検索され,その成分データがRA
M51上に展開される。RAM51上に展開された成分デー
タが言霊「タイフウ」の成分データである。
【0077】図7において,入力された文字列が言霊辞
書データ・テーブルにない場合には(ステップ112 でN
O),入力された文字列から先頭の1文字を取り去り,
残った文字列について再び言霊辞書データ・テーブルが
検索される(ステップ111 )。先頭の1文字を取り去っ
た残りの文字列が言霊辞書データ・テーブルにあれば,
その文字列が基本語となる。この基本語の成分番号が言
霊辞書データ・テーブルから読出される(ステップ114
)。読出された成分番号をキーとして基本語/修飾語
成分データ・テーブルが検索される。該当する成分デー
タが読出されてワークRAM51上に展開される(ステッ
プ115 ,103 )。
【0078】入力された文字列から先頭の1文字を除い
て残った文字列について言霊辞書データ・テーブルを検
索してもその文字列が見つからない場合には,さらにそ
の文字列の先頭の1文字を取り去り,残った文字列につ
いて言霊辞書データ・テーブルの検索を続ける(ステッ
プ112 ,113 ,111 )。
【0079】たとえば「ハイカエン」という文字列が入
力された場合には,言霊辞書データ・テーブルから「ハ
イカエン」を検索する(ステップ111 )。図3に示す言
霊辞書データ・テーブルには「ハイカエン」という単語
は登録されていない(ステップ112 )。
【0080】次に「ハイカエン」から先頭の1文字
「ハ」を取り(ステップ113 ),「イカエン」で再び言
霊辞書データ・テーブルを検索する(ステップ111 )。
言霊辞書データ・テーブルには「イカエン」という単語
も登録されていないので(ステップ112 ),「イカエ
ン」から先頭の1文字「イ」を取り(ステップ113 ),
「カエン」で検索する(ステップ111 )。
【0081】文字列「カエン」は言霊辞書データ・テー
ブルの377 番に登録されている(ステップ112 )。この
単語「カエン」が言霊の「基本語」となる。単語「カエ
ン」の成分番号は4であり(ステップ114 ),基本語/
修飾語成分データ・テーブルから成分番号4の成分デー
タが読み出される(ステップ115 )。読み出された成分
データはワークRAM51に展開される(図6,ステップ
103 )。
【0082】図7のステップ112 ,113 ,111 の処理を
繰返すことによって,かならず基本語が見つかる。なぜ
ならば,言霊辞書データ・テーブルには,プレイヤが入
力可能なすべての五十音,破裂音,拗音等が登録されて
いるからである。入力された文字列の先頭から1文字ず
つ除していくと,必ず1文字が残り,この残った1文字
が言霊辞書データ・テーブルにおいてかならず見つかる
ので,この1文字が基本語となる。
【0083】このようにして,基本語についての成分デ
ータのRAM51上の展開が終了すると,入力文字列から
基本語を除き(ステップ104 ),残った文字列について
再び言霊辞書データ・テーブルを検索する(修飾語検索
処理;ステップ106 )。
【0084】図8において,修飾語の検索処理は基本的
には基本語検索処理と同じである。基本語を除いて残っ
た文字列について,言霊辞書データ・テーブルを検索す
る。もしその文字列が言霊辞書データ・テーブルで見つ
かれば(ステップ121 ,122でYES),見つかった文
字列は唯一の修飾語である。その文字列の成分番号と修
正番号が言霊辞書データ・テーブルから読出される(ス
テップ124 )。得られた成分番号をキーとして基本語/
修飾語成分データ・テーブルから成分データが読出され
(ステップ125 ),さらに得られた修正番号をキーとし
て修飾語修正データ・テーブルから修正データが読出さ
れる(ステップ126 )。この後,基本後の修飾処理に進
む(ステップ107 )。
【0085】入力文字列から基本語を除いた残りの文字
列が言霊辞書データ・テーブルにない場合には,その文
字列の先頭の1文字を除いた残りの文字列について言霊
辞書データ・テーブルの検索が行われる(ステップ122
でNO,ステップ123 ,121)。この場合には,少なく
とも2つの修飾語があるということになる。
【0086】いずれにしても,先頭の1文字を除きなが
ら残りの文字列について言霊辞書データ・テーブルを検
索し,同テーブルにその文字列があれば,その文字列の
成分番号に基づいて基本語/修飾語成分データ・テーブ
ルからの成分データを読出し,および修正番号に基づく
修飾語修正データ・テーブルからの修正データの読出し
が行われる(ステップ124 ,125 ,120 )。
【0087】入力された文字列が「ハイカエン」の場合
には,上述のように「カエン」が基本語である。ここで
は入力文字列「ハイカエン」から基本語「カエン」を除
いた「ハイ」という文字列について修飾語検索が行われ
る(ステップ106 ,ステップ121 )。
【0088】文字列「ハイ」は言霊辞書データ・テーブ
ルの1370番に登録されている(ステップ122 )。この単
語が言霊の「修飾語」となる。言霊辞書データ・テーブ
ルから成分番号133 と修正番号70を得る(ステップ124
)。基本語/修飾語成分データ・テーブルから成分番
号133 の成分データが読み出される(ステップ125 )。
さらに修飾語修正データ・テーブルから修正番号70の修
正データが読み出される。読み出された修飾後の成分デ
ータが修正データを用いて修正され,修正された修飾語
の成分データを用いて,ワークRAM51に展開された基
本語の成分データの書き換えが行われる(ステップ107
)。
【0089】基本語の成分データの修飾処理(ステップ
107 )について詳しく説明する。
【0090】基本語の成分データの修飾処理は,基本的
には1つの基本語の成分データを1つの修飾語の修正後
の成分データで書き換えるものである。修飾語が複数個
ある場合には,書き換えられた成分データを基本語の成
分データとして,その処理が繰返される(後述する)。
【0091】基本語の成分データの修飾処理は,次の5
つの場合で異なる。(1) 修飾タイプが0で基本語の属性
と修飾語の属性が同属性の場合,(2) 修飾タイプが0で
基本語の属性と修飾語の属性が反属性の場合,(3) 修飾
タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性が無関係属性
の場合,(4) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の
属性のいずれかが無属性,または修飾タイプが1,3の
場合,(5) 修飾タイプが2の場合。これらの5つのタイ
プの修飾処理について,以下に個別に説明する。
【0092】(1) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾
語の属性が同属性の場合 この場合には,上述した第1の方法によってのみ修飾処
理が行われる。
【0093】次に示す計算式に基づいて,「効果値」
「命中度」「MP」および「アニメーション番号」を算
出し,算出したデータを用いて,ワークRAM51上に展
開された基本語の該当する成分データを書き換える(上
書きする)。「属性」「位置」「移動」および「形状」
については書き換えを行わない。 効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値 …式1 命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中 度)/2 …式2 MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP …式3
【0094】基本語と修飾語が同じ属性のため,一般的
には効果値は大きくなる。
【0095】上述したように,修飾語の修正データの
「効果値」は−128から127までの範囲をとる。そ
のため式1の計算結果が,効果値<0,または効果値>
255となる可能性がある。そこで,効果値<0の場合
は効果値=0に,効果値>255の場合は効果値=25
5に補正される。同様の理由からMP<1の場合はMP
=1に,MP>99の場合はMP=99に補正される。
これは以下に示す他のタイプの修飾処理においても同様
である。
【0096】「アニメーション番号」は次のアニメーシ
ョン番号変換マトリクスに基づいて変換される。
【数1】
【0097】このマトリクスは第0行〜第5行および第
0列〜第5列というように行と列を指定するものとす
る。
【0098】上述したように,各属性には「水0」〜
「水5」のように6種類のアニメーションが用意されて
いる。このアニメーション番号変換マトリクスにおい
て,行が基本語の成分データのアニメーション番号によ
って,列が修飾語の成分データのアニメーション番号に
よってそれぞれ指定され,指定された行と列をもつマト
リクス要素が新たなアニメーション番号となる。
【0099】たとえば,基本語のアニメーション番号が
「水2」で,修飾語のアニメーション番号が「水4」の
場合は,マトリックスの第2行目第4列の4が修飾後の
アニメーション番号となる。すなわち「水4」である。
基本語の成分データのアニメーション番号と修飾語の成
分データのアニメーション番号との平均値を算出すると
平均化されるので,修飾後のアニメーション番号は中央
付近の値(2または3など)になる傾向がある。そうす
るといつも同じようなアニメーションが表示されること
になる。マトリックスを利用することによって表示され
るアニメーションに意外性が出る。
【0100】修飾タイプが0で基本語と修飾語が同じ属
性をもつ文字列の例が図9に示されている。
【0101】文字列「アメタイフウ」を入力すると,基
本語検索処理(ステップ102 )および修飾語検索処理
(ステップ106 )によって基本語「タイフウ」と修飾語
「アメ」に分解される。
【0102】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
基本語「タイフウ」の成分データ(基本語/修飾語成分
データ・テーブルにおける成分番号28のデータ)が読み
出される(図9,1行目の基本語「タイフウ」の成分デ
ータの欄)。この成分データがワークRAM51上に展開
される。
【0103】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
修飾語「アメ」の成分データ(基本語/修飾語成分デー
タ・テーブルにおける成分番号28のデータ)が読み出さ
れる。読み出された修飾語「アメ」の成分データのう
ち,「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞれ5
5,28および9である。
【0104】修飾語修正データ・テーブルの修正データ
(修飾語修正データ・テーブルにおける修正番号26のデ
ータ)の「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞ
れ8,4および4である。したがって,修飾語「アメ」
の修正された成分データにおける「効果値」「命中度」
および「MP」はそれぞれ8,4および4となる(図
9,2行目の修飾語「アメ」の成分データの欄)。
【0105】基本語の修飾タイプは0で,基本語と修飾
語の属性は「水」と「水」の同属性である。したがっ
て,式1〜4を用いて,効果値=55+8=63,命中度=
(28+4)/2=16,MP=9+4=13,アニメーショ
ン番号=水4という新たな成分データが算出される(図
9,3行目の式1〜4から生成された成分データの
欄)。
【0106】これらの4つの生成データが,ワークRA
M51に展開された基本語の該当する成分データに上書き
される(図9,3行目の修飾後のRAMのデータの
欄)。
【0107】(2) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾
語の属性が反属性の場合 この場合も上述した第1の方法によってのみ修飾処理が
行われる。
【0108】次に示す計算式に基づいて,「効果値」
「命中度」「MP」および「アニメーション番号」を算
出し,算出したデータを用いてワークRAM51上に展開
された基本語の該当する成分データを書き換える(上書
きする)。「属性」「位置」「移動」および「形状」に
ついては書き換えを行わない。 効果値=基本語の成分データの効果値/2 …式5 命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中 度)/2 …式6 MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP …式7 アニメーション番号=基本語の成分データのアニメーション番号/2 …式8
【0109】基本語と修飾語が反属性のため,一般的に
は,効果値とアニメーション番号はそれぞれ元の半分に
なる(たとえばアニメーション番号が「水4」の場合は
「水2」に,「水5」の場合は「水2」になる)。
【0110】修飾タイプが0で基本語と修飾語が反属性
の文字列の例が図10に示されている。
【0111】文字列「フブキマグマ」を入力すると,基
本語検索処理(ステップ102 )および修飾語検索処理
(ステップ106 )によって基本語「マグマ」と修飾語
「フブキ」に分解される。
【0112】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
基本語「マグマ」の成分データ(基本語/修飾語成分デ
ータ・テーブルにおける成分番号7のデータ)が読み出
される(図10,1行目の基本語「マグマ」の成分デー
タの欄)。この成分データがワークRAM51上に展開さ
れる。
【0113】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
修飾語「フブキ」の成分データ(基本語/修飾語成分デ
ータ・テーブルにおける成分番号29のデータ)が読み出
される。読み出された修飾語「フブキ」の成分データの
うち,「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞれ
88,40および14である。
【0114】修飾語修正データ・テーブルの修正データ
(修飾語修正データ・テーブルにおける修正番号26のデ
ータ)の「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞ
れ8,4および4である。したがって,修飾語「フブ
キ」の修正された成分データにおける「効果値」「命中
度」および「MP」はそれぞれ8,4および4となる
(図10,2行目の修飾語「フブキ」の成分データの
欄)。
【0115】基本語の修飾タイプは0で,基本語と修飾
語の属性は「火」と「水」の反属性である。したがっ
て,式5〜8を用いて,効果値=20/2=10,命中度=
(10+4)/2=7,MP=3+4=7,アニメーショ
ン番号=火1/2=火0という新たな成分データが算出
される(図10,3行目の式5〜8から生成された成分
データの欄)。
【0116】これらの4つの生成データが,ワークRA
M51に展開された基本語の該当する成分データに上書き
される(図10,3行目の修飾後のRAMのデータの
欄)。
【0117】(3) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾
語の属性が無関係属性の場合 この場合には,上述した第2の方法によってまず修飾処
理が行われ,その後第1の方法によって修飾処理が行わ
れる。
【0118】すなわち,まず第2の方法によって,ワー
クRAM51に展開された基本語の成分データを書き換え
る(上書きする)。次に下記の計算式に基づいて(第1
の方法),「効果値」「命中度」および「MP」を算出
し,算出したデータを用いてワークRAM51上に展開さ
れた基本語の該当する成分データをさらに書き換える。 効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値/2 …式9 命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命 中度)/2 …式10 MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP …式11
【0119】修飾タイプが0で基本語と修飾語が無関係
属性の文字列の例が図11に示されている。
【0120】文字列「トウタイフウ」を入力すると,基
本語検索処理(ステップ102 )および修飾語検索処理
(ステップ106 )によって基本語「タイフウ」と修飾語
「トウ」に分解される。
【0121】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
基本語「タイフウ」の成分データ(基本語/修飾語成分
データ・テーブルにおける成分番号28のデータ)が読み
出される(図11,1行目の基本語「タイフウ」の成分
データの欄)。この成分データがワークRAM51上に展
開される。
【0122】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
修飾語「トウ」の成分データ(基本語/修飾語成分デー
タ・テーブルにおける成分番号37のデータ)が読み出さ
れる。読み出された修飾語「トウ」の成分データのう
ち,「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞれ1
0,5および1である。
【0123】次に修飾語修正データ・テーブルの修正デ
ータ(修飾語修正データ・テーブルにおける修正番号1
のデータ)の「効果値」「命中度」および「MP」はそ
れぞれ8,4および1である。したがって,修飾語「ト
ウ」の修正された成分データにおける「効果値」「命中
度」および「MP」はそれぞれ8,4および1となる
(図11,2行目の修飾語「トウ」の成分データの
欄)。
【0124】基本語の修飾タイプは0で,基本語と修飾
語の属性は「水」と「雷」の無関係属性である。そこ
で,まずワークRAM51に展開された基本語の成分デー
タについて,第2の方法による修飾処理を行う。基本語
「タイフウ」の「修飾許可」は「A」「B」「C」
「D」「E」である。一方,修飾語「トウ」の「修飾実
効」は「A」「C」「D」である。基本語の成分データ
のアニメーション番号(A),属性(C),位置,移
動,形状(D)を,修正された修飾語の成分データのア
ニメーション番号,属性,位置,移動,形状で書き換え
る(図11,3行目の修飾後のRAMの成分データの
欄)。
【0125】次に式9〜11を用いて(第1の方法による
修飾処理),効果値=55+8/2=59,命中度=(28+
4)/2=16,MP=9+1=10というデータが算出さ
れる(図11,4行目の式9〜11から生成された成分デ
ータの欄)。
【0126】これらの3つの生成データが,ワークRA
M51に展開された基本語の該当する成分データにさらに
上書きされる(図11,5行目の修飾後のRAMの成分
データの欄)。
【0127】(4) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾
語の属性のいずれかが無属性,または修飾タイプが1,
3の場合 この場合も,上述した第2の方法によってまず修飾処理
が行われ,その後第1の方法によって修飾処理が行われ
る。
【0128】まず,第2の方法によって,ワークRAM
51に展開された基本語の成分データを書き換える(上書
きする)。次に下記の計算式に基づいて(第1の方
法),「効果値」「命中度」および「MP」を算出し,
算出したデータを用いてワークRAM51上に展開された
基本語の該当する成分データをさらに書き換える。 効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値 …式12 命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命 中度)/2 …式13 MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP …式14
【0129】修飾タイプが0で修飾語が無属性の文字列
の例が図12に示されている。
【0130】文字列「ハイカエン」を入力すると,基本
語検索処理(ステップ102 )および修飾語検索処理(ス
テップ106 )によって基本語「カエン」と修飾語「ハ
イ」に分解される。
【0131】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
基本語「カエン」の成分データ(基本語/修飾語成分デ
ータ・テーブルにおける成分番号4のデータ)が読み出
される(図12,1行目の基本語「カエン」の成分デー
タの欄)。
【0132】基本語/修飾語成分データ・テーブルから
修飾語「ハイ」の成分データ(基本語/修飾語成分デー
タ・テーブルにおける成分番号133 のデータ)が読み出
される。読み出された修飾語「ハイ」の成分データのう
ち,「効果値」「命中度」および「MP」はそれぞれ
8,4および1である。
【0133】次に修飾語修正データ・テーブルの修正デ
ータ(修飾語修正データ・テーブルにおける修正番号70
のデータ)の「効果値」「命中度」および「MP」はそ
れぞれ22,11および3である。したがって,修飾語「ハ
イ」の修正された成分データにおける「効果値」「命中
度」および「MP」はそれぞれ22,11および3となる
(図12,2行目の修飾語「ハイ」の成分データの
欄)。
【0134】基本語の修飾タイプは0で,修飾語の属性
が「無」(無属性)である。そこで,まずワークRAM
51に展開された基本語の成分データについて第2の方法
による修飾処理を行う。基本語「カエン」の「修飾許
可」は「A」「B」「C」「D」「E」である。修飾語
「ハイ」の「修飾実効」は「なし」である。したがっ
て,第2の方法による修飾処理によっては,RAM上の
成分データは書き換えられない(図12,3行目の修飾
後のRAMの成分データの欄)。
【0135】次に式12〜14を用いて(第1の方法による
修飾処理),効果値=80+22=102,命中度=(40+1
1)/2=25,MP=8+3=11という新たな成分デー
タが算出される(図12,4行目の式12〜14から生成さ
れた成分データの欄)。
【0136】これらの3つの生成データが,ワークRA
M51に展開された基本語の該当する成分データにさらに
上書きされる(図12,5行目の修飾後のRAMの成分
データの欄)。
【0137】(5) 修飾タイプが2の場合 修飾タイプが2の場合は,第2の方法による修飾処理
で,ワークRAM51に展開された基本語の該当する成分
データを,修正された修飾語の成分データで書き換える
だけである。
【0138】図6に戻り,上述した修飾処理が終了する
と,修飾処理で修飾された基本語およびこの処理で用い
た修飾語を入力された文字列から取り除く(ステップ10
8 )。入力された文字列から基本語および修飾語を除い
ても,まだ文字列が残っている場合,すなわち修飾語が
2つ以上ある場合は(ステップ105 でYES),ステッ
プ106 〜108 の処理が繰り返される。
【0139】第2回以降の修飾処理(ステップ107 )に
おいては,前回の修飾処理で修飾された成分データ(書
き換えられてRAM51に記憶されている成分データ)を
基本語の成分データとして取扱い,この基本語の成分デ
ータに対して次の修飾語の成分データを用いて修飾を行
う。
【0140】文字列がなくなれば(ステップ105 でN
O),後処理に進む(ステップ109 )。
【0141】後処理ではアニメーション・レベルの設定
が行われる。上述したように,一つのアニメーション番
号には3種類のアニメーションがある。たとえば,アニ
メーション番号「火4」には,「火4_0」「火4_
1」および「火4_2」の3つのレベルがある。基本語
のみによって構成される言霊のアニメーション・レベル
は0である(上記の霊ではアニメーション番号「火4_
0」のグラフィックが表示される)。一つ以上の修飾語
をもって構成される言霊のアニメーション・レベルは次
の式によって設定される。 0≦効果値<α の場合は,アニメーション・レベル=0 …式15 α<効果値≦β の場合は,アニメーション・レベル=1 …式16 β<効果値≦255の場合は,アニメーション・レベル=2 …式17
【0142】αおよびβの値は,アニメーション番号に
よってあらかじめ定められている。「火4」の場合はα
=93,β=120 である。アニメーション番号「火4」を
もつ文字列「ハイカエン」は,修飾後の効果値が102 な
ので,アニメーション・レベルは1(すなわち「火4_
1」)である。
【0143】図13から図26はこのゲームの進行中に
表示される画面の一例である。図13から図16はプレ
イヤが文字列「ハイカエン」を言霊として作成し,登録
するときの画面を,図17から図26は登録した言霊を
使用している状態を示している。
【0144】キャラクタには,コントローラ20を通じて
プレイヤによって与えられる動作指令にしたがって行動
するプレイヤ・キャラクタ(主人公)と,プログラムに
よってあらかじめ定められたスケジュールにしたがって
自動的に行動する1または複数の仲間キャラクタ,およ
び敵キャラクタがある。
【0145】プレイヤ・キャラクタおよび仲間キャラク
タは1つのパーティを編成し(多くの場合,プレイヤ・
キャラクタ1がパーティのリーダーである),敵キャラ
クタと戦闘などをしながら,マップ上を冒険することに
よって物語は進行する。プレイヤ・キャラクタと仲間キ
ャラクタとを途中で交替できるようにしてもよい。敵キ
ャラクタ,宝箱,家等のイベントは仲間キャラクタと同
様に,あらかじめ定められたプログラムにしたがって自
動的に行動する。好ましくは,キャラクタごとのプログ
ラム・ルーチンは相互に独立であり,マルチタスクによ
り並行処理される。
【0146】図13はメニュー画面を示している。プレ
イヤはXボタン23を押すことによって,いつでもこのメ
ニュー画面に移ることができる(ただし敵キャラクタと
戦闘中にある場合を除く)。
【0147】図13を参照して,メニュー画面の左上
(コマンド選択エリア)にプレイヤが選択可能な8つの
コマンドが並んでいる。コマンドは階層構造になってお
り,一つのコマンドを選択すると選択された各コマンド
のメニューを表示するウィンドウが開かれる。
【0148】「どうぐ」はプレイヤが薬草,水等のアイ
テムを使用したいときに選択するコマンドである。
【0149】「ことだま」は既に登録されている言霊
を,プレイヤが使いたいときに選択するコマンドであ
る。
【0150】「さくせい」は言霊を作成するときに選択
するコマンドである。カーソル60はこの行を指してい
る。
【0151】「そうび」は,武器,盾,鎧,兜等のキャ
ラクターの装備を変えたいときに選択するコマンドであ
る。
【0152】「もちものいちらん」は,宝物や手紙等の
プレイヤ・キャラクタおよび仲間キャラクターが現在持
っている持ち物の一覧表を表示するコマンドである。
【0153】「ステータス」は,プレイヤ・キャラクタ
および仲間キャラクタの詳細な個人情報,たとえば強さ
のレベル,HPの現在値および最大値,MPの現在値お
よび最大値,攻撃力,命中率等を表示させるためのコマ
ンドである。
【0154】「コンフィグ」は,ゲーム環境の設定,た
とえばプレイヤが自分の好みに合わせてサウンドを設定
したり,コントローラ20のボタンをカスタマイズするた
めのコマンドである。
【0155】「セーブ」は,ゲームの進行に関するデー
タ(作成された言霊に関するデータを含む)を,メモリ
・カートリッジ30に内蔵されたSRAMに保存するため
のコマンドである。
【0156】ジョイ・パッド27を利用してカーソル60を
上下に動かして所望のコマンドの表示位置にもたらし,
Aボタン21を1回押してそのコマンドを確定する。
【0157】コマンド選択エリアの下には,現在の所持
金(通貨単位「ラグ」)が表示されている。
【0158】メニュー画面の右側には,1人のプレイヤ
ー・キャラクター1と3人の仲間キャラクタ2,3およ
び4の画像とその名前,各キャラクターのLv(レベ
ル),HP(ヒット・ポイント)の現在値/最大値,M
P(マジック・ポイント)の現在値/最大値の3つのス
テータスが表示されている。プレイヤ・キャラクタは通
常は一番上に表示される。
【0159】「Lv」は,キャラクタの強さ,成長度を
示すパラメータである。ゲーム開始時は通常1で,敵キ
ャラクタと戦闘する等の経験を積むことによりレベルア
ップする。
【0160】「HP」は,キャラクタの健康状態を示す
パラメータで,ダメージを受けるとその程度に応じて減
少する。「HPの最大値」とはそのキャラクタが持つこ
とのできる最大のHPを意味し,Lvの増加(キャラク
タの成長)にともなってHPの最大値は大きくなる。
「HPの現在値」とは現在そのキャラクタが持っている
HPの値であり,薬草や味方を回復させる言霊を使うこ
と等によってその値は増加する。
【0161】「MP」は,上述したように言霊を使うと
減少する値である。「MPの最大値」はHPの最大値と
同様にLvの増加にともなって大きくなり,「MPの現
在値」も薬草や味方を回復させる言霊を使うことによっ
て増加する。
【0162】メニュー画面の最下行はメッセージ表示エ
リアで,ゲームの経過時間等が表示される。
【0163】カーソル60で「さくせい」コマンドを選択
し,Aボタン21を押して確定すると,コマンド選択エリ
アおよび所持金表示エリア上に言霊作成ウィンドウが開
かれる(図14参照)。
【0164】言霊作成ウィンドウ内に,既に登録されて
いる言霊「カエン」「アメ」「タイフウ」および「アメ
タイフウ」が表示されている。これらの言霊の隣には,
言霊を使用したときに味方キャラクタが消費するMPの
値が表示されている。プレイヤ・キャラクタ1と仲間キ
ャラクタ2,3および4は,自分の持っているMPを超
える「MP」値をもつ言霊を実行することはできない。
言霊を実行すると,実行したキャラクタのMP値から
「MP」分だけのMPが引かれる。
【0165】言霊作成ウィンドウには1ページにつき最
大8個まで言霊を登録できる。この実施例では4ペー
ジ,計32個の言霊を登録することができる。登録され
た言霊はキャラクタのパーティの共有物となり,プレイ
ヤ・キャラクタ1と仲間キャラクタ2,3および4のい
ずれもこの言霊を使用することができる。
【0166】改ページはジョイ・パッド27を左右に動か
して行う。言霊が登録されていないページも表示され
る。言霊作成ウィンドウの両側には「前ページあり」を
示すマーク61と「次ページあり」を示すマーク62が表示
されている。ページがなくなるとマーク61または62は消
える。
【0167】言霊の登録は言霊作成ウィンドウ内のどの
行へも行うことができる。図14でカーソル60が指して
いる空の行のみならず,既に登録されている言霊が表示
されている行に新たに作成した言霊を登録することもで
きる。この場合には,先に登録されていた言霊は消去さ
れる。
【0168】言霊作成ウィンドウ内の登録したい行をカ
ーソル60で指定し,Aボタン21を2回押すと,その行へ
の言霊の登録が確定する。画面は図15に示す言霊入力
画面に移る。
【0169】図15において,言霊入力画面の中央上部
には文字列入力欄が設けられている。プレイヤは最短で
1文字,最長で6文字の文字列を入力することができ
る。文字列入力欄には6本のアンダーバーが示されてお
り,この上に入力された文字が表示される。文字列入力
欄の上部には現在入力している位置を指し示す三角形の
文字入力カーソル63が表示されている。図15は「ハイ
カエ」の次の文字の入力待ちの状態を示している。
【0170】画面の上部を除くほぼ全体には文字選択エ
リアが設けられており,このエリアには入力可能な82
個の文字と,「けってい」「すすむ」「もどる」「けず
る」「クリア」および「やめる」の選択可能な6つのコ
マンドが表示されている。文字選択カーソル64でこれら
の文字およびコマンドを選択し,Aボタン21を1回押し
て入力を確定する。文字選択カーソル64は現在文字
「ン」を指している。
【0171】上述したように,文字選択エリアに表示さ
れている82個の文字については,言霊辞書データ・テ
ーブルに全て1文字単語として登録されている。
【0172】「けってい」は,文字列入力欄に表示され
ている文字列を言霊として入力するときに用いるコマン
ドである。
【0173】「すすむ」は,文字入力カーソル63を文字
列入力欄内で1文字右に進ませるためのコマンドであ
る。
【0174】「もどる」は,文字入力カーソル63を文字
列入力欄内で1文字左に戻すためのコマンドである。
「もどる」コマンドは,既に入力されている文字列の中
に文字を挿入したい場合に好適に用いられる。たとえば
画面上の文字列「ハイカエ」の「ハ」と「イ」の間に文
字「ン」を挿入したいときは,文字選択カーソル63を
「もどる」上に移動し,Aボタン21を3回押す(文字入
力カーソル63は3文字分左へ移動して「イ」の上に来
る)。ここで文字選択カーソル64を文字「ン」上に移動
し,Aボタン21を1回押すと「ハ」と「イ」の間に
「ン」が挿入され,「ハンイカエ」となる。
【0175】「けずる」は,文字入力カーソル63が現在
指している文字を削除するためのコマンドである。既に
入力されている特定の文字を削除したい場合,たとえば
画面上の文字列「ハイカエ」から文字「カ」を削除した
いときには,文字選択カーソル63を「もどる」上に移動
し,Aボタン21を2回押す(文字入力カーソル63は2文
字分左へ移動し,「カ」の上に来る)。ここで文字選択
カーソル64を「けずる」上に移動し,Aボタン21を1回
押すと文字「カ」は削除される。削除された文字が詰め
られ,文字列入力欄の表示は「ハイエ」となる。
【0176】「クリア」は,文字列入力欄内の文字をま
とめて削除したいときに使用するコマンドである。
【0177】「やめる」は,文字列入力を途中で止め,
図14に示す前画面に戻すときに用いるコマンドであ
る。
【0178】図15の状態でAボタン21を押し(文字入
力カーソル63が指している位置に文字「ン」が表示され
る),文字選択カーソル64をコマンド「けってい」の上
に移動して再びAボタン21を押すと,言霊「ハイカエ
ン」が登録される。すなわち,先に説明した図6〜図8
に示す処理が行われ,言霊に関する成分データが作成さ
れ,これらのデータはRAM51に記憶される。図16に
示すように,言霊作成ウィンドウの指定された行に言霊
「ハイカエン」が表示され,最下行のメッセージ表示エ
リアには言霊「ハイカエン」の効果(「属性」「形状」
等)が表示される。
【0179】図17は戦闘画面を示している。
【0180】草原を表す背景画の右側に,1人のプレイ
ヤ・キャラクタ1と3人の仲間キャラクタ2,3および
4が,メニュー画面の表示と同じ順番で縦に並んでい
る。対向する画面の左側には2人の敵キャラクター5お
よび6が表示されている。プレイヤ・キャラクタ1の左
上には三角形のカーソル65が表示されている。
【0181】戦闘状態になり,味方キャラクタのパーテ
ィ側の入力順番になると,プレイヤ・キャラクタ1の行
動メニューを表示するウィンドウが画面の下に開かれ
る。
【0182】行動メニュー・ウィンドウの左側には,敵
キャラクター5および6の名前(種類)が表示されてい
る。画面上に表示されている2人の敵キャラクタ5およ
び6は同じ種類(形状)のキャラクタなので,表示され
ている名前は1つだけである。
【0183】ウィンドウの中央には選択可能な4つのコ
マンドが表示されている。
【0184】「たたかう」は,剣等の武器を使って敵キ
ャラクタ5,6と戦うときに選択するコマンドである。
【0185】「ことだま」は既に登録されている言霊を
使いたいときに選択するコマンドである。
【0186】「どうぐ」は薬草,水等のアイテムを使用
したいときに選択するコマンドである。「ことだま」お
よび「どうぐ」コマンドは上述したメインのメニュー画
面でも選択可能である(図13参照)。
【0187】「ぼうぎょ」は,敵キャラクタ3から身を
守るときに選択するコマンドである。
【0188】4つのコマンドの隣には,キャラクタ1,
2,3および4のHPの現在値/最大値と戦闘順序が表
示されている。表示されているデータの並びの順序は,
上のグラフィック画面の並びの順序と同じである。戦闘
順序は大小の円で構成される4×4のマトリクスで表さ
れる。戦闘は大きな円が表示されている位置の左から右
への順に行われ,図17ではキャラクタ3,キャラクタ
1,キャラクタ2,キャラクタ4の順で敵キャラクタ
5,6を攻撃する。この戦闘順序はジョイ・パッド27を
利用して変更することができる。
【0189】行動メニュー・ウィンドウで「ことだま」
を選択すると,言霊選択ウィンドウが開かれる(図1
8)。
【0190】言霊選択ウィンドウに表示される内容は,
言霊作成ウィンドウに表示される内容と同じである。1
ページにつき最大8個の言霊が表示され,4ページ計3
2個の言霊が表示可能である。改ページはジョイ・パッ
ド27を左右に動かして行う。言霊選択ウィンドウの両側
には,言霊作成ウィンドウと同様に「前ページあり」を
示すマーク61と,「次ページあり」を示すマーク62が表
示されている。言霊選択ウィンドウの右側には,キャラ
クタ1のHPの現在値/最大値が表示されている。
【0191】カーソル60で実行したい言霊を選択し(こ
こでは言霊「カエン」を選択する),Aボタン21を押す
と,カーソル65が動き得る状態になる。すなわち,プレ
イヤはカーソル65によって言霊を実行すべき対象キャラ
クタを選択することができる。
【0192】言霊の影響を及ぼしたいキャラクタをカー
ソル65で選択し,Aボタン21を押して決定する。言霊
「カエン」の成分データの「位置」は「Riv」,「移
動」は「Mov」,「形状」は「Sin」である(図1
2の基本語の欄参照)。したがって,三角形のカーソル
65は敵キャラクタ5の上に表示される(図18はカーソ
ル65がまだプレイヤ・キャラクタ1の位置にあるときを
示しており,Aボタン21を押したときにカーソル65は敵
キャラクタ5の位置に移る)。敵味方間でカーソル65を
移動させながら指定することができる。単数のキャラク
タにしか言霊を使えないので,Aボタン21を押して対象
キャラクタを確定すると,それ以上他のキャラクタを指
定することはできない。
【0193】言霊の対象キャラクタの指定が終わると,
再び図17に示す行動メニュー・ウィンドウが開き,キ
ャラクタ2が戦うための言霊等の入力が可能となる(カ
ーソル65はキャラクタ2の上に表示される)。
【0194】仲間キャラクタ1,2,3および4の行動
が全て入力されると,戦闘のアニメーションが画面に表
示される。図19はプレイヤ・キャラクタ1が敵キャラ
クタ5を言霊「カエン」で攻撃している状態を示してい
る。言霊「カエン」は火の属性の攻撃なので,敵キャラ
クタ5の周囲には小さな炎が上がっている。表示されて
いるグラフィックのアニメーション番号は「火4_0」
である。
【0195】図20は,プレイヤ・キャラクタが敵キャ
ラクタ5を言霊「ハイカエン」で攻撃している状態を示
している。上述したように,言霊「カエン」を修飾語
「ハイ」で修飾することにより効果値が増す。またアニ
メーション番号が「火4_0」から「火4_1」に変化
し,敵キャラクタ5の周囲には大きな炎が上がってい
る。
【0196】図21はプレイヤ・キャラクタ1が敵キャ
ラクタ5および6を言霊「アメ」で攻撃している状態
を,図22はプレイヤ・キャラクタ1が敵キャラクタ5
および6を言霊「タイフウ」で攻撃している状態をそれ
ぞれ示している。言霊「アメ」と言霊「タイフウ」はア
ニメーション番号が同じ(「水3_0」)なので,表示
されるアニメーションは同じである。ただし,「効果
値」「命中度」等の内部データは大きく異なっている。
【0197】図23はプレイヤ・キャラクタが敵キャラ
クタ5および6を言霊「アメタイフウ」で攻撃している
状態を示している。言霊「タイフウ」が同属性の修飾語
「アメ」で修飾されることにより,より激しい攻撃のア
ニメーション(「水3_0」から「水4_0」)に変化
している。
【0198】図24はプレイヤ・キャラクタが敵キャラ
クタ5および6を言霊「フブキ」で攻撃している状態
(アニメーション番号「水4_0」)を,図25はプレ
イヤ・キャラクタが敵キャラクタ5を言霊「マグマ」で
攻撃している状態(アニメーション番号「火1_0」)
をそれぞれ示している。言霊「マグマ」で攻撃された敵
キャラクタ5から火柱が立っている。
【0199】図26はプレイヤ・キャラクタが敵キャラ
クタ5および6を言霊「フブキマグマ」で攻撃している
状態を示している。言霊「マグマ」が反属性の修飾語
「フブキ」で修飾されることによってアニメーション番
号が「火0_0」になり,火の属性による攻撃の効果が
半減している。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオ・ゲーム装置の全体を示す斜視図であ
る。
【図2】ビデオ・ゲーム装置の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】言霊辞書データ・テーブルを示す。
【図4】基本語/修飾語成分データ・テーブルを示す。
【図5】修飾語修正データ・テーブルを示す。
【図6】言霊登録処理の流れを示すフロー・チャートで
ある。
【図7】言霊登録処理における基本語検索の流れを示す
フロー・チャートである。
【図8】言霊登録処理における修飾語検索の流れを示す
フロー・チャートである。
【図9】文字列「アメタイフウ」を作成するときの成分
データを示す。
【図10】文字列「フブキマグマ」を作成するときの成
分データを示す。
【図11】文字列「トウタイフウ」を作成するときの成
分データを示す。
【図12】文字列「ハイカエン」を作成するときの成分
データを示す。
【図13】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図14】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図15】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図16】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図17】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図18】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図19】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図20】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図21】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図22】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図23】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図24】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図25】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【図26】ゲームの進行中に表示される画面の一例であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体) 20 コントローラ 30 メモリ・カートリッジ 31 ROM 40 表示装置 50 CPU 51 ワークRAM 52 ビデオRAM 53 画像処理装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−134141(JP,A) 特開 平7−200123(JP,A) 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1997年1月1日,第4巻第1号通 巻第27号,p.129 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の単語に対応して,それらの単語に
    それぞれ割当てられたゲーム上の機能をあらかじめテー
    ブルに設定しておき, 文字列の入力を受付け, 受付けた文字列を上記テーブルに設定された複数の単語
    に分解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する機
    能を読出し, 読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生
    成する, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 受付けた文字列が上記テーブルに設定さ
    れた1つの単語に相当するときは,その単語に割当てら
    れた機能を表わすデータを上記テーブルから読出す,請
    求項1に記載の制御方法。
  3. 【請求項3】 文字の一覧表を表示し,この一覧表にお
    いて選択された文字を選択された順序で受付ける,請求
    項1に記載の制御方法。
  4. 【請求項4】 受付けた文字列とその文字列について生
    成された機能を表示する,請求項1に記載の制御方法。
  5. 【請求項5】 受付けた文字列とその文字列について生
    成された機能をメモリに記憶し,記憶されている文字列
    を表示する,請求項1に記載の制御方法。
  6. 【請求項6】 受付けた文字列が2個以上の単語に分解
    されたときに,末尾の単語を基本語,それ以外の単語を
    修飾語として,基本語に対応する機能を,修飾語に対応
    する機能を用いて修正する,請求項1に記載の制御方
    法。
  7. 【請求項7】 上記テーブルに修飾語についてそれに対
    応する修正データを記述しておき,修正データによって
    修飾語の機能を修正する,請求項6に記載の制御方法。
  8. 【請求項8】 複数の単語に対応して,それらの単語に
    それぞれ割当てられたゲーム上の機能を表わすデータを
    あらかじめ設定したテーブル, 文字列の入力装置, 受付けた文字列を上記テーブルに設定された複数の単語
    に分解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する機
    能を読出す手段,および読出した単語に対応する機能に
    基づいて新たな機能を生成する手段, を備えたビデオ・ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 受付けた文字列が上記テーブルに設定さ
    れた1つの単語に相当するときに,その単語に割当てら
    れた機能を表すデータを上記テーブルから読出す手段, をさらに備えた請求項8に記載の装置。
  10. 【請求項10】 複数の単語に対応して,それらの単語
    にそれぞれ割当てられたゲーム上の機能および表示され
    るアニメーションを表わすデータをあらかじめテーブル
    に設定しておき, 文字列の入力を受付け, 受付けた文字列を上記テーブルに設定された複数の単語
    に分解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する機
    能およびアニメーション・データを読出し, 読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生
    成し, 読出した単語に対応するアニメーション・データに基づ
    いて新たなアニメーション・データを選択する, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  11. 【請求項11】 受付けた文字列が上記テーブルに設定
    された1つの単語に相当するときは,その単語に割当て
    られた機能を表わすデータおよびアニメーション・デー
    タを上記テーブルから読出す,請求項10に記載の制御方
    法。
  12. 【請求項12】 複数の単語に対応して,それらの単語
    にそれぞれ割当てられたゲーム上の機能および表示され
    るアニメーションを表わすデータをあらかじめ設定した
    テーブル, 文字列の入力装置, 受付けた文字列を上記テーブルに設定された複数の単語
    に分解し,かつ上記テーブルから上記単語に対応する機
    能およびアニメーション・データを読出す手段, 読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生
    成する手段,ならびに読出した単語に対応するアニメー
    ション・データに基づいて新たなアニメーション・デー
    タを選択する手段, を備えたビデオ・ゲーム装置。
  13. 【請求項13】 受付けた文字列が上記テーブルに設定
    された1つの単語に相当するときに,その単語に割当て
    られた機能を表わすデータおよびアニメーション・デー
    タを上記テーブルから読出す手段, をさらに備えた請求項12に記載の装置。
JP06743396A 1996-02-29 1996-02-29 ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法 Expired - Lifetime JP3158043B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06743396A JP3158043B2 (ja) 1996-02-29 1996-02-29 ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06743396A JP3158043B2 (ja) 1996-02-29 1996-02-29 ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09234286A JPH09234286A (ja) 1997-09-09
JP3158043B2 true JP3158043B2 (ja) 2001-04-23

Family

ID=13344788

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP06743396A Expired - Lifetime JP3158043B2 (ja) 1996-02-29 1996-02-29 ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3158043B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5615989B1 (ja) * 2014-03-27 2014-10-29 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000949A (ja) * 2001-06-19 2003-01-07 Taito Corp ビデオゲーム装置
JP4952873B2 (ja) * 2001-08-17 2012-06-13 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム
JP5699488B2 (ja) * 2010-08-25 2015-04-08 フリュー株式会社 ビデオゲーム装置およびその制御方法、並びに制御プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1997年1月1日,第4巻第1号通巻第27号,p.129

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5615989B1 (ja) * 2014-03-27 2014-10-29 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JPH09234286A (ja) 1997-09-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6168519B1 (en) Image display game system, image display method for same, and storage medium storing image display program for same
JP3054948B2 (ja) 記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置
US6280323B1 (en) Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
EP0982055B1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
JPH11207036A (ja) ゲーム装置及び情報記録媒体
JP3486180B2 (ja) ゲームシステム及びコンピュータプログラム
JP4756632B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2000116937A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法
TW455799B (en) Method and device for parameter setting of enemy character level in computer game
KR19980032684A (ko) 게임 프로세싱 장치, 게임 프로세싱 방법 및 기록 매체
JP3999282B2 (ja) 学習機能を有するコンピュータゲーム装置
US6807521B1 (en) Computer readable program product, game control method, and video game system
JP2005152509A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US6582308B1 (en) Image processing device and character aspect design device
JP3158043B2 (ja) ビデオ・ゲーム装置,およびその制御方法
EP1666108B1 (en) Video game program, video game device, and video game method
JP2006087459A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置
JP3339158B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法
JPH11179048A (ja) ゲーム装置およびその制御方法
JP2008229290A (ja) 戦闘システム
JP2002200350A (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2005052491A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2002282533A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体、ロールプレイングゲームにおける物語展開処理方法及びゲーム装置
Adams Fundamentals of Action and Arcade Game Design
Schmalzer Play while paused: Time and space in videogame pause menus

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080209

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090209

Year of fee payment: 8

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090209

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090209

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090209

Year of fee payment: 8

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090209

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100209

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100209

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100209

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110209

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120209

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120209

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130209

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130209

Year of fee payment: 12

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130209

Year of fee payment: 12

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140209

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term