KR19980032684A - 게임 프로세싱 장치, 게임 프로세싱 방법 및 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

플레이어의 게임 플레이를 더욱 흥분되게 할 수 있는 게임 프로세싱 장치를 제공한다.
이로써, 본 발명의 게임 프로세싱 장치는 플레이어의 조작 신호를 기준으로 게임을 프로세스하고, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치(2b)로부터 공급되는 조작 신호를 기준으로 상술한 게임을 프로세스하고 이러한 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비한다. 플레이어의 승리 선언에 상당하는 조작 신호가 입력 장치(2b)로부터 입력되는 경우, 프로세싱 회로(10)는 선정 조건이 얻어질 때까지 플레이어에 의해 입력된 다음 조작 신호들을 무효 신호로 프로세스한다.

Description

게임 프로세싱 장치, 게임 프로세싱 방법 및 기록 매체
본 발명은 게임 프로세싱 장치에 관한 것으로, 특히 종래 게임의 관심도를 증대시키고 2 플레이어가 서로 대전하는 대전 게임으로 칭하는 게임 장르에서 플레이어의 흥분도를 증가시킬 수 있는 새로운 게임 기술에 관한 것이다.
게임 프로세싱 장치는 CD-ROM 또는 다른 저장 매체로 공급되는 게임 프로그램 데이타에 따라 데이타 및 화상을 프로세스하도록 컴퓨터를 사용한다. 플레이어는 컴퓨터에 조작 신호를 공급하도록 컴퓨터에 접속된 입력 장치를 사용한다.
게임 프로세싱 장치를 통해 제공된 게임들 중에 대전 게임으로 칭하는 장르는 스크린상에 디스플레이된 캐릭터를 조작함에 의해 2 또는 그 이상의 플레이어가 서로 대전한다. 대전 게임의 대표적 게임으로서, 파이팅 게임은 인간을 닮은 캐릭터는 서로 육박전으로 싸우도록 조작되며, 대전 퍼즐 게임은 플레이어가 스크린 상단으로부터 떨어지는 블럭을 조작하여 선정 조건에 따라 블럭을 쌓음으로써 적을 공격하는 것이다.
상술한 대전 게임은 1989년 무렵에 확산적인 인기를 얻었으나, 다수의 타이틀이 나오지만, 이 모두는 스크린 구성 및 효과 면에서 서로 닮은 경향이 있다. 플레이어가 이러한 게임들에 싫증이 나지 않기 위해서는 새로운 효과 및 기능을 추가하는 것이 필요해졌다.
본 발명의 목적은 종래 대전형 퍼즐 게임들 이상의 비쥬얼 효과를 제공하는 화상을 제공함에 의해 플레이어의 긴장도 및 흥분도를 증대시킬 수 있는 게임 디스플레이 기술을 제공하는 것이다.
즉, 본 발명의 제1 특징은 플레이어 중의 1인이 승리를 선언하는 경우 조작적 제약을 가함으로써 플레이어들의 흥분도를 증가시킬 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제2 특징은 게임 스테이지가 반복되는 경우 짧은 총 조작 시간에 대해 플레이어가 싸울수 있게 하는 것을 가능하게 함으로써 플레이어의 흥분을 증대시키는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제3 특징은 3 또는 그 이상의 플레이어 영역이 디스플레이되는 경우 기존에는 존재하지 않는 협동 관계를 구축함에 의해 플레이어의 흥분도를 증대시킬 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제4 특징은 조작 조건에 따른 백그라운드 화상을 효과적으로 변화시킴에 의해 플레이어의 긴장도를 증가시킬 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제5 특징은 플레이어가 자신의 프로세싱 모드를 선택하는 것이 가능하게 함에 의해 플레이어의 긴장도를 증가시키는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제6 특징은 블럭의 사라짐에 의해 얻어진 점수를 변화시킴에 의해 플레이어의 흥분도를 증가시키는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제7 특징은 게임의 각각의 스테이지를 특징화함에 의해 플레이어의 흥분도를 증가시키는 게임을 제공하는 것이다.
본 발명의 제8 특징은 현재 공격의 상대자에게 경고를 할 수 있도록 함으로써 플레이어의 흥분도를 증가시키는 게임을 제공하는 것이다.
상술한 제1 과제를 해결하기 위해 본 발명은 플레이어 조작 신호를 기준으로 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치로서, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 상기 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 플레이어의 승리 선언에 상당하는 조작 신호가 상기 입력 장치로부터 입력되는 경우, 상기 프로세싱 회로는 선정 조건이 충족될 때까지 상기 플레이어에 의해 입력된 추후 조작 신호를 무효 신호로 프로세스한다.
상술한 제2 과제를 해결하기 위해 본 발명은 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치로서, 스테이지는 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되며, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 상기 게임에 대한 화상을 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 게임의 최종 스테이지가 종료되는지에 대한 판정이 수행되고, 최종 스테이지가 종료된 것이 결정된 경우, 상기 프로세싱 회로는 상기 게임의 최초 스테이지의 시작부터 상기 최종 스테이지의 종료까지 경과된 시간에 대응하는 점수를 계산하며, 이를 전체 게임에 대해 획득한 점수로 간주한다.
상술한 제3 과제를 해결하기 위해 본 발명은 게임이 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 플레잉 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 장치로서, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 포함하는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하며, 상기 플레잉 영역을 디스플레이 하기 위한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 프로세싱 회로는 상기 다수의 조작 신호를 기준으로 조작되며 적어도 3 플레잉 영역으로 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하며, 게임을 시작하기 이전에, 다수의 플레잉 영역 중에서 각자 협동 관계를 형성할 플레잉 영역을 상호 관계(interrelate) 시키며, 또한 협동 관계가 형성된 플레잉 영역 중에 조작 결과가 선정 조건을 만족하는지 여부를 기준으로 협동 관계가 형성되지 않은 플레잉 영역에서 게임의 프로세싱을 변화시킨다.
상술한 제4 과제를 해결하기 위해 본 발명은 플레잉 영역 및 백그라운드 영역내에 정렬된 디스플레이 화상을 디스플레이하는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치로서, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임이 프로세스되는 플레잉 영역내의 화상이 상기 플레잉 영역 화상에 대해서 독립적으로 제어되는 백그라운드 화상위에 중첩되고, 상기 백그라운드 화상이 가시적인 방식으로 화상 데이타가 생성되는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 프로세싱 회로는 상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역에서의 조작 결과가 선정 조건을 충족하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 변화시키는 화상 데이타를 생성한다.
본 발명에 따르면, 상술한 프로세싱 회로는 상호 독립적인 조작 신호를 기준으로 다수의 플레잉 영역에서 게임을 프로세스하고, 상기 입력 장치로부터 공급된 조작 신호를 포함하며, 상기 조작 신호를 기준으로 조작 결과가 상기 다수의 플레잉 영역 중의 하나에 대응하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 디스플레이하는데 사용되는 방법을 변화시키는 화상 데이타를 생성한다.
본 발명에 따르면, 상기 프로세싱 회로는 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시켜서 상기 백그라운드 화상에 대한 상기 플레잉 영역의 움직임의 궤적이 그라운드위로 반복적으로 뛰어 오르내리는 탄성체의 움직임의 궤적을 에뮬레이트한다.
본 발명에 따르면, 상기 프로세싱 회로는 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시켜서 상기 조작 신호를 기준으로 조작의 결과가 상기 조건을 충족하는지에 따라 상기 백그라운드 화상의 색상을 변화시킨다.
본 발명에 따르면, 상기 프로세싱 회로는 화상의 색조(color tone)를 결정하는 다수의 원색에 앞서 설정된 색조 변화 프로세싱과 상기 원색 각각의 색채(chromaticness)에 설정된 인자들에 대한 색상 변화 특성을 기준으로 하는 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시키며, 시간에 따른 색상 변화의 시작부터 시간에 따른 색상 변화의 종료까지 단일 원색의 색채의 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타와 색상 변화의 시작에서의 무색(achromatic)부터 상이한 색채 변화를 통해 색상 변화의 종료에서 다시 무색이 얻어질 때까지 각각의 원색의 색채에 대해 상이한 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타를 기준으로 상기 원색 각각의 색채에 대한 색상 변화 특성이 결정된다.
상술한 제5 과제를 해결하기 위해 본 발명은 내부에서 게임이 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 플레잉 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 장치로, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 포함하는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 상기 플레잉 영역을 디스플레이하기 위한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 프로세싱 회로는 상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역내의 플레이어의 조작 결과가 하나 또는 그 이상의 조건을 충족하는지에 따라 조작자에 의해 선택될 수 있는 다수의 선택 항목(option)을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성한다.
본 발명에 따르면, 상기 프로세싱 회로는 게임의 프로세싱에 따라 결정된 다수의 상기 조건을 선점하고, 상기 플레잉 영역내의 게임의 프로세싱이 다수의 상기 조건 중의 하나와 충족하는지에 따라 점수를 할당하며, 획득된 점수를 기준으로 다수의 선택 항목을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성한다.
상술한 제6 과제를 해결하기 위해 본 발명은 블럭을 사라지게 하는 게임 프로세싱 장치로서, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고 상기 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 프로세싱 회로는 상기 블럭이 사라지는 위치를 기준으로 점수를 결정한다.
상술한 제7 과제를 해결하기 위해 본 발명은 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치로서, 스테이지가 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되며, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고 상기 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 스테이지가 시작할 때마다 상기 게임 스테이지에 대응하는 다수의 캐릭터 유형 중에서 하나를 선택하며, 새로운 캐릭터가 새로운 스테이지에서 선택되는 경우, 상기 프로세싱 회로는 상기 캐릭터와 동일한 유형의 캐릭터가 이전에 몇번 선택된지에 따라 상기 스테이지의 프로세싱을 변화시킨다.
본 발명에 따르면, 상기 프로세싱 회로는 상기 캐릭터에 따라 게임의 난이도를 변화시킨다.
상술한 제8 과제를 해결하기 위해 본 발명은 다수의 플레이어가 대전하는 게임 프로세싱 장치로서, 플레이어에 의해 조작되는 다수의 입력 장치에 의해 공급되는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 상기 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며, 상기 입력 장치 중의 하나로부터 공급된 조작 신호를 기준으로 상대 플레이어에 대해 공격을 시작하는 경우, 상기 프로세싱 회로는 공격을 시작하기 이전에 상기 상대 플레이어에게 상기 공격의 경고에 대한 화상 데이타를 생성한다.
또한, 본 발명의 기록 매체는 정보(주로 디지탈 데이타 및 프로그램)가 특정 물리적 수단에 의해 기록되며, 전용 프로세서 및 다른 프로세싱 장치인 컴퓨터 상의 특정 기능을 수행할 수 있는 매체이다. 다시 말하면, 이는 특정 수단 또는 다른 수단에 의해 컴퓨터로 프로그램을 다운로드하며 특정 기능을 수행하는 임의의 매체일 수 있다. 예를 들면, 이는 플로피 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 자기-광학 디스크, CD-ROM, DVD, ROM 카드리지, 백업 배트리를 구비한 RAM 메모리 카드리지, 플레쉬 메모리 카트리지 및 비휘발성 RAM 카드리지를 포함한다.
유선 또는 무선 통신 회로(공중 전화선, 전용 데이타 통신 회로, 위성 회로)를 통한 호스트 컴퓨터에 의해 전송된 데이타를 수신하는 시스템이 또한 포함된다. 소위 인터넷이 기록 매체 중의 하나에 포함된다.
도 1은 본 발명의 실시예의 게임 프로세싱 장치의 블럭도.
도 2는 실시예의 게임 프로세싱 장치의 전체 조작을 설명하는 흐름도.
도 3은 실시예의 스크린 디스플레이.
도 4는 승리 선언의 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 5는 승리 선언에 대한 스크린 디스플레이의 예.
도 6은 플레쉬 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 7은 플레쉬 프로세싱(파트 1)에 대한 스크린 디스플레이의 예를 설명하는 도면.
도 8은 플레쉬 프로세싱(파트 2)에 대한 스크린 디스플레이의 예를 설명하는 도면.
도 9는 색상 변화 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 10은 색상 변화 프로세싱에 대한 백그라운드 화상 디스플레이의 예.
도 11은 시간 상의 색채의 변화(색채 특성 데이타)을 도시하는 도면.
도 12는 시간 상의 각각의 원색에 대한 색채의 변화를 도시하는 도면.
도 13은 공격 윈도우 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 14는 라인(#) 및 블럭이 적층되는 플레잉 영역의 도면.
도 15는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 1)의 예.
도 16는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 2)의 예.
도 17는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 3)의 예.
도 18는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 4)의 예.
도 19는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 5)의 예.
도 20는 선택 항목 리스트 디스플레이(파트 6)의 예.
도 21은 게임 스크린 상에 디스플레이되는 플레잉 영역 및 선택 항목의 리스트의 예를 도시하는 도면.
도 22는 위로부터의 공격 선택 항목이 선택된 경우의 스크린 디스플레이의 예.
도 23은 게임 스테이지의 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 24는 과거의 게임 스토리 진행을 도시하는 도면.
도 25는 본 발명의 게임 스토리 진행을 도시하는 도면.
도 26은 캐릭터 선택 프로세스를 설명하는 흐름도.
도 27은 캐릭터 및 그 메시지의 스크린 디스플레이의 도면.
도 28은 백그라운드 점프 프로세스를 설명하는 흐름도.
도 29는 디스플레이 영역 및 백그라운드 영역 사이의 관계를 도시하는 도면.
도 30은 디스플레이 영역의 상대적 운직임의 도면.
도 31은 플레잉 영역의 협동 관계(상황 1)를 도시하는 도면.
도 32은 플레잉 영역의 협동 관계(상황 2)를 도시하는 도면.
도 33은 플레잉 영역의 협동 관계(상황 3)를 도시하는 도면.
도 34는 실시예의 떨어지는 블럭-형 퍼즐 게임의 도면(파트 1).
도 35는 실시예의 떨어지는 블럭-형 퍼즐 게임의 도면(파트 2).
도 36은 연쇄가 발생하는 경우의 색상 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도 37은 도 36에 도시된 프로세싱이 수행되는 경우 백그라운드 점프 프로세싱을 설명하는 흐름도.
도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
101 : 주 CPU
102 : RAM
103 : ROM
104 : 서브 CPU
105, 106, 107 : 버스
120 : 비디오 디스플레이 프로세서
121 : VDRAM
122, 123 : 2 프레임 버퍼
140 : DSP
141 : CPU
160 : 인코더
170 : D/A 변화기
아래의 설명은 본 발명에 대한 이상적인 실시예를 설명하는 도면을 참조로 한다. 본 실시예는 상술한 대전 퍼즐 게임에 대한 본 발명의 실행 디스플레이 및 새로운 기능을 적용한다. 본 발명의 조작을 설명하는 아래에 참조되는 흐름도는 굵은 선으로 간편하게 포괄되거나 또는 서브루틴으로 차트화된 본 발명에 사용되는 세그먼트를 가진다.
도 1은 본 발명을 사용하는 실시예의 게임 프로세싱 장치의 블럭도를 도시한다. 도 1에 도시된 것처럼, 게임 프로세싱 장치의 실시예는 전체 프로세서를 제어하는 CPU 블럭(10), 게임 스크린 디스플레이를 제어하는 비디오 블럭(11), 조작 및 다른 소리를 생성하는 사운드 블럭(12), 및 CD-ROM을 판독하는 서브시스템(13)을 포함한다.
(CPU 블럭 구성)
CPU 블럭은 시스템 제어 유닛(SCU: 100), 주 CPU(101), RAM(102), ROM(103), 서브-CPU(104) 및 CPU(105)을 포함한다. 이러한 블럭은 본 발명의 게임 프로세싱 장치의 주 유닛을 지원한다.
주 CPU(101)는 프로그램 데이타를 기준으로 할 때 고속으로 프로세싱을 수행하는 내장 디지탈 신호 프로세서(DSP)를 구비한다. RAM(102)는 CD-ROM을 판독하는 서브시스템(13)으로부터 전송된 프로그램 데이타 및 다양한 화상 데이타를 저장하고, 또한 주 CPU(101)에 대해 활동 영역의 역할을 한다. ROM(103)은 초기화를 위해 초기 프로그램 데이타를 저장하는데 이는 프로세서의 초기 상태에서 수행된다. SCU(100)는 버스(105, 106 및 107)로 데이타를 전송한다. SCU(100)은 또한 내장 다이렉트 메모리 억세스(DMA) 제어기를 구비하며, 게임의 수행동안 필요한 화상 데이타를 비디오 블럭(11)내의 VRAM으로 전송한다.
제어 패드(2b)는 플레이어의 조작을 기초로 조작 신호를 생성한다. 서브-CPU(104)는 시스템 메니저 및 주변 제어(SMPC)로 칭하며, 주 CPU(101)로부터의 요청에 따라, 코드(2c) 및 커넥터(2a)를 통해 제어 패드(2b)로부터 조작 신호를 연결한다.
(비디오 블럭 구조)
비디오 블럭(11)은 플레잉 영역 화상을 생성하기 위한 비디오 디스플레이 프로세서(VDP:120) 및 백그라운드 화상의 움직임을 프로세스하고, 백그라운드 화상과 플레잉 영역 화상(아래부터 플레잉 영역)을 합성하고, 감춰진 표면을 프로세스하고, 클리핑 조작을 수행하는 VDP(130)을 포함한다. VDP(120)는 VRAM(121) 및 2 프레임 버퍼(122 및 123)에 연결된다.
플레잉 영역은 떨어지는 블럭-형 퍼즐 게임이 제어 패드(2b)로부터 공급되는 조작 신호를 기준으로 실제 플레이되는 플레잉 영역을 이른다. 플레잉 영역은 (윈도우라 칭하는)모니터(5) 상에 디스플레이 되는 영역내에 디스플레이된다. 다수의 플레잉 영역이 디스플레이된다. 특히 이러한 실시예로, 2 및 2 플레잉 영역 디스플레이가 선택될 수 있다. 게임은 독립 조작 신호를 기준으로 각각의 플레잉 영역에서 플레이된다. 조작 신호는 CPU(10) 외에도 플레이어-조작 제어 패드(2b)로부터 공급된다. 다시 말하면, 게임 장치 자체는 또한 플레잉 영역내의 게임 플레이를 제어할 수 있다.
일반적인 떨어지는 블럭-형 퍼즐 게임과 같이, 차례로 생성된 블럭 셋이 디스플레잉 영역내에 디스플레이되며, 각각의 플레잉 영역에 할당된 캐릭터가 플레잉 영역내에 디스플레이된다. 플레잉 영역 화상을 디스플레이하는 경우, 디스플레이내에서 요구되는 화상 데이타는 주 CPU(101)로부터 SCU(100)를 통해 VDP(120)으로 전송되며, VRAM(121)로 기록된다. VRAM(121)에 기록된 화상 데이타는 플롯팅(plotting)에 사용되는 프레임 버퍼(122 또는 123) 중의 하나에 저장된다. 저장된 화상 데이타는 VDP(130)으로 전송된다. 주 CPU(101)는 플롯팅을 제어하는 제어 정보를 SCU(100)를 통해 VDP(130)으로 공급한다. CD-ROM1에서 불러들인 백그라운드 화상 데이타는 또한 VDP(130)로 공급된다. 이러한 백그라운드 화상 데이타는 모니터(5) 상에 디스플레이되는 윈도우보다 큰, 논리 디스플레이 영역(백그라운드 영역으로 불림)을 포함한다.
VDP(130)는 VRAM(131)에 연결되며, 플레잉 영역 화상 및 백그라운드 화상의 특성을 결정한다. 본 실시예에서, 프레잉 영역은 항상 백그라운드 화상의 앞(포그라운드)에서 디스플레이된다. 주 CPU(101)로부터 공급된 제어 정보를 기초로, VDP(130)는 광 백그라운드 영역내의 모니터(5) 상에 디스플레이되는 윈도우의 범위를 결정한다. 또한 주 CPU(101)로부터 공급된 제어 정보를 변경함에 의해 상하좌우로 백그라운드 화상을 이동시킬 수 있다. 백그라운드 화상이 이동되는 경우, 후술하지만, 플레이어에게 모니터(5)상에 항상 디스플레이되는 플레잉 영역이 공간을 이동하는 환영을 줄 수 있다. VDP(130)는 메모리(132)를 통해 인코더(160)로 플롯팅 데이타를 출력한다. 인코더(160)으로 출력된 플롯팅 데이타는 비디오 신호 포맷으로 변화된 이후에 모니터(5) 상으로 디스플레이되고, D/A 변화 프로세싱을 이행한다. 화상이 이러한 비디오 신호를 기초로 모니터(5) 상에 디스플레이된다.
(다른 블럭을 구조)
사운드 블럭(12)은 PCM 또는 FM 시스템을 사용하여 음성 데이타를 합성하는 DSP(140) 및 DSP(140)를 제어하는 CPU(141)를 포함한다. DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이타가 D/A 변화기(170)에 의해 2-채널 신호로 변화되고 스피커(5a 및 5b)로 출력된다.
서브시스템(13)은 CD-ROM 드라이브를 구비하며, CD-ROM1에 의해 공급되는 응용 소프트웨어의 판독 및 화상 데이타 재생의 기능을 가진다.
(조작 설명)
아래는 본 발명의 실시예의 조작을 설명한다. 도 3a는 본 실시예의 떨어지는 블럭-형 대전 퍼즐 게임내의 주 게임 스크린을 도시한다. 2 영역(301 및 302)은 스크린 상에 디스플레이되고, 독립 플레이어는 각각의 영역을 조작시킨다(예를 들면, 영역(301 및 302)는 플레잉 영역으로 칭함). 각각의 영역은 도 3b에 도시된 것처럼 영역의 상단에 블럭 발생기(303)를 가지며, 플레이어에 의해 조작되는 블럭(304)는 3개를 한 셋으로 들어오고, 블럭 발생기(303)으로부터 떨어진다. 플레이어가 어떠한 입력을 가하지 않는 경우, 블럭(304)은 1 도트가 증가할수록 스크린 아래로 바로 떨어지고, 플레이어 영역(301, 302)의 최하위 레벨 또는 아래에 놓인 블럭(305) 더미와 접촉하는 경우, 블럭 셋은 그 지점에 고착되어 더 이상 플레이어에 의해 조작되지 않는다(다시 말하면, 이들은 블럭의 더미의 일부가 된다. 따라서, 이러한 현상은 블럭이 착륙하여 고착됨이라는 표현을 사용하여 설명함). 블럭(304)가 고착되는 경우, 새로운 블럭 셋(304)가 블럭 발생기에 의해 발생되며, 다시 떨어지기 시작한다. 블럭(304)은 상이한 색상으로 착색되고, 일반적으로 게임 당 4 내지 6 상이한 색상이 사용된다.
한편, 플레이어는 떨어지는 블럭을 좌 또는 우로 이동하고, 늘어선 3 블럭의 셋의 순서를 변경시키고, 및/또는 중심 블럭 주변으로 30도 회전시키는 식으로 조작할 수 있다. 플레이어는 상술한 2개의 조작을 사용하여 블럭(304)을 일렬로 세우고 게임의 선정 조건 셋을 충족시킨다(게임에 따라, 이러한 조건은 동일 색상의 3 또는 그 이상의 블럭을 수직, 수평 또는 대각선으로 세우기 또는 동일 색상의 4 또는 그 이상의 블럭을 서로 인접하게 하기, 또는 플레이어 영역의 전체 폭의 블럭을 일렬로 세우기). 이러한 조건을 만족하는 모든 블럭(304)은 삭제되며, 삭제된 수를 기준으로, 도 3c에 도시된 것처럼 대전 플레잉 영역내의 방해 블럭(306)을 생성할 수 있다. 플레이어는 새로운 블럭이 더 이상 대전 블럭 발생기(303)로부터 떨어지지 않을때까지 블럭(304)와 방해 블럭(306)을 위치시킴으로써 승리한다. 또한, 방해 블럭(306)은 블럭(304)과 동일하질 수 있고, 크기 및 색상 설정이 변할 수 있는 블럭이 될 수 있다. 예를 들면, 블럭(304)은 선정 조건 하에서는 삭제될 수 있으나, 방해 블럭(306)이 삭제되는 조건은 블럭이 삭제되는 조건과는 상이할 수 있다. 방해 블럭(306)은 또한 절대 삭제되지 않게 설정될 수 있다.
후술하는 공격 윈도우 프로세싱 섹션에서 설명하는 것처럼, 블럭은 6×14의 플레잉 영역(301, 302)으로 정렬될 수 있다.
예를 들면, 도 3a의 307 및 308은 플레이어에 의해 선택된 캐릭터의 화상을 표시한다. 이는 다음에 자세히 다룰 것이나, 다수의 상이한 캐릭터 화상이 사전에 준비되고, 플레이어는 도 3에 도시된 스크린과는 상이한 선택 스크린으로부터 자신에 선호하는 캐릭터를 선택할 수 있다. 캐릭터가 선택됨에 따라 특정 잇점이 설정되며, 이러한 잇점은 대전 동안 플레이에 영향을 준다.
상술한 설명은 종래 대전 퍼즐 구조를 답습한다. 일반적으로, 이는 서로 대전하는 2인 대전 게임이거나 1인 모드로서 CPU는 상대 플레잉 영역의 몫을 하며 게임은 플레이어-대-CPU 모드이다.
또한, 실시예는 공격 포인트 게이지(309)로 칭하는 특별한 디스플레이를 가진다. 블럭이 상술한 기술을 사용하여 삭제된 경우, 이 게이지는 삭제된 블럭의 수에 따라 라인 당 증가한다. 이 게이지는 상대의 플레잉 영역내의 방해 블럭을 생성하는 시간과 고나련되며, 다음 조작을 설명할때 더 상세히 설명한다.
다음으로, 본 발명을 사용하는 대전 퍼즐 게임의 제1 대전[대전이 시작부터 한 플레이어가 승리할 때까지의 1 스테이지로 칭하는 1 매치]의 프로세싱 흐름이 도 2에 도시된 흐름도를 사용하여 설명된다. 도 2에 도시된 흐름도에서, 단계(S21)부터의 단계는 단일 플레잉 영역에 대한 프로세싱을 설명한다. 2 플레잉 영역이 있으므로, 도 2에 도시된 S21 및 다음 프로세스는 전체 스크린을 프로세스하도록 2회 반복된다. 2 플레잉 영역의 프로세싱은 스테이지가 종료될 때까지 교대로 반복된다.
먼저, 모니터 상의 도 3에 도시된 스크린을 디스플레이한 이후에 CPU(101)는 승자가 결정될 때까지 걸리는 시간을 측정하도록 소프트웨어 타이머를 초기화하고, 시간 측정을 시작한다(S20). 아래에 설명되는 본 발명에 관련된 이유로, 각각의 플레잉 영역을 위한 2 타이머가 있다. 다음으로, 플레이어에 의해 조작되는 블럭이 블럭 생성기(303)에서 보이며, 블럭 강하 프로세싱이 시작된다(S21). 블럭은 각각이 1/60초인 한 스크린 도트의 속도로 강하한다.
조작 신호는 플레이어로부터의 입력에 의해 공급되며(S22; 예), CPU(10)은 이러한 입력(S26)에 따라 블럭을 이동 및/또는 전송하기 위한 프로세싱을 수행한다. 이때, 선정 조작을 수행함에 의해 블럭을 조작하는 대신에, 플레이어는 후술하는 승리 선언(S25: 예)을 수행할 수 있다. 승리 선언이 된 이후에는, 승리 선언 플랙은 온이 되며(서브6), 플랙 검사(S24)는 플레이어가 떨어지는 블럭을 조작하는 것을 불가능하게 한다. 조작 신호가 공급되지 않는 경우(S22: 아니오), 블럭은 일시에 1 스크린 도트로 바로 떨어진다(S23).
블럭이 플레잉 영역의 최하위 레벨 또는 아래 블럭의 적층(도 3:305)과 접촉하는 경우(S27: 예), 플레잉 영역내의 고착된 블럭의 구조가 검사된다(S28). 이 때의 상태는 블럭 발생기(303)이 블럭에 의해 방해되며, 조작될 블럭은 플레잉 영역으로 떨어지지 않아서(S29: 예), 플레잉 영역이 프로세스되는 플레이어는 패하고, 스테이지는 종료한다. S20에서 시작된 시간 측정은 정지하고(S30), 프로그램은 아래의 게임의 총 프로세싱으로 돌아가며, 다시 게임을 할 것인지를 플레이어에게 묻는 프로세싱을 수행한다.
블럭이 플레잉 영역으로 진입하는 경우(S29: 아니오), CPU(101)은 얼마의 블럭이 게임에 의해 설정된 선정 조건에 충족하고 삭제될 것인지를 결정하도록 프로세스되는 플레잉 영역내의 모든 블럭을 검사한다(S31).
삭제될 블럭이 없는 경우(S32: 예), 현 플레잉 영역내의 프로세싱은 종료되며, 나머지 프로세싱이 다른 플레잉 영역내에서 수행되는지를 결정한다(S38). 삭제될 블럭이 있는 경우(S32: 아니오), 삭제될 블럭은 프로그램에 의해 설정된 선정값(예를 들면, 3)을 넘는 것을 삭제하고(S33: 예), 방해 블럭이 생성될 상대 플레이어에게 경고하도록 플레쉬 프로세싱(서브3)이 수행되며, 블럭은 스크린으로부터 삭제되고 순차적인 재정렬 프로세싱이 수행된다(S34). 삭제될 블럭의 수가 선정 값보다 작은 경우(S33: 아니오), 블럭 삭제/제정렬이 플레쉬 프로세싱 없이 수행된다(S34). 실시예에서 사용된 재정렬 프로세싱은 삭제된 블럭 위의 블럭들을 삭제된 블럭에 의해 생성된 공간으로 떨어트리도록 하여 삭제된 블럭에 의해 생성된 공간을 채우는 작업을 칭한다.
다음으로, 삭제된 블럭의 색상은 기록된다(S35). 이때 기록된 색상은 다음 색상 변화 프로세싱 동안에 참조된다(S39). 즉, 모든 플레잉 영역 프로세싱이 종료하는 경우, 백그라운드 디스플레이 프로세스 중의 하나인 색상 변화 프로세스가 수행된다.
다음으로, 상술한 공격 점수는 삭제된 블럭의 수를 기준으로 계산되며, RAM의 선정 메모리 영역내에 저장된 이전 누적 공격 점수에 이 점수를 추가한 이후에, RAM의 영역은 덮어 써진다(S36). 또한, 도 3에 표시된 공격 점수 게이지(309)에 대한 디스플레이 프로세싱이 이 RAM에 기록된 누적 공격 점수를 기초로 수행된다(S36). 이때 공격 점수가 프로그램에서 설정된 선정값을 넘는 경우(S37: 예), 서브7 프로세싱이 수행되며, 공격 선택 윈도우가 디스플레이되고, 방해 블럭이 선택 프로세스의 결과에 따라 상대 플레이어의 플레잉 영역내에 생성된다. 방해 블럭 프로세싱이 종료되는 경우(또는, S36에서의 공격 점수가 선정값 이하인 경우), 모든 플레잉 영역내의 프로세싱이 종료된지를 결정하는 검사가 수행된다(S38). 비프로세스된 플레잉 영역이 존재하는 경우(S38: 아니오), 프로세싱은 단계(S21) 내지 단계(S37)가 수행되는 상대 플레잉 영역(S40)으로 스위치된다. 모든 플레잉 영역에서 프로세싱이 종료하는 경우(S38: 예), 백그라운드 색상 변화 프로세싱이 수행된다(S39).
도 10은 이러한 게임의 스크린 디스플레이의 예를 도시한다. 디스플레이된 백그라운드 화상은 플레잉 영역 뒤로 확산하는 블럭을 보이게 한다. 색상 변화 프로세싱이 프로세스되어, 단계 S35에서 기록된 삭제된 블럭의 색상이 참조되고, 이러한 백그라운드 화상 블럭의 색상은 삭제된 블럭의 색상으로 즉시 변화한다. 블럭의 색상의 변화 외에, 블럭의 명도가 또한 변화될 수 있다. 또한, 블럭의 색상을 즉시 변화시키는 프로세싱을 수행하는 대신에, 색상 변화 프로세싱이 수행될 수 있어서, 블럭은 점차 색상을 변화시킨다. 도 2에 도시된 상술한 프로세스는 게임의 스테이지가 종료할 때까지 반복된다.
새로운 기능 및 효과 1: 승리 선언 프로세싱
다음은 상술한 본 발명에 관련된 각각의 효과 및 새로운 기능을 상세히 설명한다. 먼저 승리 선언 프로세스가 서브6에서 설명된다.
도 4는 승리 선언 프로세싱을 설명하는 흐름도를 도시한다. 플레이어가 승리 선언을 하는 경우(도 2; S25: 예), 승리 선언 화상 프로세싱이 수행된다(S600).
도 5는 승리 선언 화상 디스플레이의 예를 도시한다. 이 도면에서 알 수 있듯이, 승리 선언을 하는 플레이어를 표시하는 것을 의도한 웃는 캐릭터와 승리라는 문장이 플레잉 영역을 횡단하여 디스플레이되고 이로부터 다른 플레잉 영역과 함께 승리 선언이 수행된다. 이러한 디스플레이는 다른 플레잉 영역내의 게임을 조작하는 상대에게 그의 최종 움직임을 통지하는 것을 가능하게 한다.
화상이 디스플레이되는 것과 동시에, 플랙은 승리 선언을 한 플레이어에 대해 셋되어 그 이후에 수행한 조작을 무효화한다(S601). 이러한 S601 플랙은 도 2에 도시된 단계 S24에 사용되는 플랙으로, 게임의 스테이지가 끝날때까지 이 플랙이 플레이어로부터 허용된 입력이 무었이든 간에 조작되며, 블럭은 바로 떨어진다. 다음으로, (도 2의 단계 S20부터 시작해서)프로세스되는 플레잉 영역에 대한 시간을 측정하기 위한 타이머가 정지된다(S602). 타이머가 여기서 정지하는 경우, 타이머는 승리 선언이 프로세스된 이후에도 진행될 수 있어서, 승리 선언을 무의미하게 한다.
또한, 아래에 설명된 것처럼, 이 실시예에서, 점수는 한 스테이지에 대한 타이머 값에 비례하여 획득될 수 있으므로[더 상세하게는, 타이머 값이 작을수록, 획득 점수는 높음], 승리가 선언되고 타이머가 승자가 결정된 이후에 종료되는 경우, 누가 승리한지를 보도록 대기하는 대신에, 승리를 선언한 플레이어는 고 득점을 획득할 수 있다. 또한, 타이머를 정지시키는 승리 선언 대신에, 점수에 직접 가산되는 보너스 점수를 선택할 수 있다.
새로운 기능 및 효과 2: 플레쉬 프로세싱
도 6은 플레쉬 프로세싱을 설명하는 흐름도를 도시한다. 큰 체인이 형성되는 것을 결정한 경우(도 2, 도 7에 도시된 S23: 예), 먼저, 프로세스되는 플레잉 영역내의 화상은 정지한다. 즉, 떨어지는 블럭은 이동을 정지한다(S30). 이후로, 도 8에 도시된 것처럼, (직전에 떨어진 블럭)삭제를 촉발할 블럭의 터치다운 점수를 둘러싸는 플레쉬의 화상이 디스플레이된다(S301). 이러한 플레쉬 디스플레이는 사전에 마련된 (요정이라 칭하는)화상 데이타 또는 다각형 데이타를 기준으로 디스플레이될 수 있다. 선정량의 시간에 경과한 이후에, 게임은 재시작되고(S302), 스테이지의 프로세싱은 재개된다. 플레이가 일시적으로 정지하므로, 플레쉬 디스플레이는 상대 플레이어 조작을 방해하지 않고 전체 스크린을 횡단한 플레잉 영역뒤로 연장될 수 있다.
새로운 기능 및 효과 3: 색상 변화 프로세싱
도 2를 사용하여 설명된 백그라운드 색상 변화 프로세스 대신에(S39), 도 9에 도시된 색상 변화 프로세싱을 수행하여 색상이 점차 변화하는 것을 디스플레이한다.
이러한 색상 변화 프로세스(서브5)는 도 9 내지 도 12를 참조하여 설명된다. 도 9는 색상 변화 프로세싱(서브5)를 설명하는 흐름도이다. 도 10은 색상 변화 프로세싱이 수행된 경우 플레잉 영역 뒤에 디스플레이된 백그라운드 화상 디스플레이의 예이다. 백그라운드 화상은 플레잉 영역에서 사용된 블럭으로 완전히 충만되며, 이 화상의 색조는 플레잉 영역에서 사용된 색상으로부터 할당된다. 예를 들면, 플레잉 영역에서 사용된 블럭이 6 색상이면, 백그라운드 화상을 포함하는 블럭은 또한 6 색상이다.
색상 변화 프로세싱(서브5)은 도 2에 도시된 단계(S39) 대신에 프로세스된다. 즉, 모든 플레잉 영역 프로세싱이 종료되는 경우(S38: 예), 색상 변화가 프로세스된다.
먼저, (화상내에 디스플레이된 각각의 색상에 대해 프로세싱이 수행되므로)프로세스된 색상을 카운팅하는 카운터(n)를 1로 설정한다(S500). n번째 색상에 관련된 색채 특성 데이타 및 색조 특정 데이타가 RAM(102)로부터 판독될 수 있다(S501, S502). n번째 색상이 원래 원색이 아닐 경우, 색채 특성 데이타는 n번째 색상을 생성하는데 필요한 다수의 원색에 대해 판독될 수 있다.
도 11은 RAM(102)내에 저장된 단일 원색에 대한 색채 특성 데이타의 도면이다. 이러한 색채 특성 데이타는 색상 변화가 시작되는 지점으로부터 시간 동안 색채의 변화를 설명한다. 적색의 경우, 0% 의 무색성 적색에서 100% 적색까지의 변화가 명세된다.
도 12는 RAM(102)내에 저장된 색조 특정 데이타의 도면이다. 이러한 색조 특정 데이타는 색상 변화가 시작되는 시간부터 3 원색의 색채의 변화를 명세한다. 이 도면으로부터 알 수 있듯이, 각각의 원색의 특성의 변화는 의식적으로 다르게 된다. 또한, 색조 특성 데이타는 모든 원색의 색채가 선정량의 시간이 경과된 이후에 0%로 돌아가는 방식이다.
단계 S503에서, 판독된 n번째 색채 특성 데이타 및 색조 특정 데이타는 가중치를 사용하여 추가된다. 즉, 단순히 채색 데이타를 추가하면 특정 원색에 대한 색채 특성 데이타로 표시된 비를 상기 원색에 대한 색조 특정 데이타의 색채 비에 추가함에 의해 생성되는 총 100%를 넘어서는 경우를 초래한다. 그러므로, 이러한 2 데이타의 평균(가중치의 일종)이 계산되며, 그 평균은 원색에 대한 색채 변화 특성으로서 취급된다. 다른 원색에 대한 색조 특정 데이타로 표시된 비는 이 때의 출력이다. 이는 블럭 단위로 수행되며, 이러한 블럭에 대한 색조를 결정하는 색채 데이타를 계산하는데 사용된다. 계산된 색채 데이타는 비디오 블럭으로 출력된다(S504). 카운터는 1씩 증가하고(S505), 최근 색상(m)까지 프로세싱이 수행된지 여부를 결정하도록 검사가 수행된다(S506). 비프로세스된 색상이 남는 경우(S506: 예), 단계(S501) 내지 단계(S505)는 반복되며, 모든 색상이 프로세스된 경우(S506: 아니오), 리턴이 수행된다.
각각의 색상의 색채가 상술한 프로세싱에 따라 변화하는 경우, 3 원색의 혼합비가 색상 변화의 시작부터의 시간 경과와 함께 변화되며, 블럭의 색상이 다양하게 변하는 화상을 디스플레이한다. 선정 시간 주기가 경과한 이후의 색조 특정 데이타에 의해 표시된 색채는 모든 3 원색에 대해 0%가 되고, 색채 특성 데이타에 의해 표시된 색채는 블럭내에 반영된다. 예를 들면, 블럭이 적색으로 할당되는 경우, 색상 변화는 흑색부터 시작하고, 다양한 색상 변화를 통해 진행되며 최종적으로는 원색인 적색으로 디스플레이된다. 이 지점까지 무색인 백그라운드가 그 색조가 미세하게 바래지는 블럭을 삭제하는 라인의 짧은 시간 동안 변화하므로, 플레이어는 이러한 아름다운 백그라운드에 결코 지겨워지지 않는다.
새로운 기능 및 효과 4: 공격 선택 윈도우 프로세싱
도 13은 도 2에 설명된 단계(S35, S36, 및 서브7)에 관련된 공격 선택 윈도우 프로세싱 및 방해 블럭 생성 프로세싱을 설명하는 흐름도이다.
도 2의 단계(S36)에 설명된 것처럼, 블럭 삭제를 통해 획득된 점수가 선정값을 넘는 경우, 이러한 공격 윈도우 프로세싱(서브7)이 수행된다. 이러한 선정 값은 예를 들면 3점이 될 수 있다.
또한, 도 2의 단계(S35)에서 계산된 누적 공격 점수는 공격 윈도우 프로세싱에서 사용된다.
표 1은 획득된 공격 점수를 표시한다.
삭제된 블럭 수 획득된 공격 점수
3 20 점
6 40 점
9 80 점
12 120 점
표 1에서 도시된 것처럼, 한 번에 삭제될 수 있는 블럭의 수가 더 클수록, 획득된 공격 점수는 높다. 플레잉 영역내의 삭제된 블럭의 위치와 대등한 승산 배율이 이때의 표 1에 도시된 점수와 곱해지며, 결과가 공격에 사용된 점수가 된다.
그러므로, 플레잉 영역내의 특정 위치에 대해, 라인 수(#)는 도 14내에 도시된 것과 같이 설정된다. 표 2는 라인 수에 관련된 배율을 표시한다.
블럭이 삭제된 라인 # 점수 배율
01-04
05-08
09-13
표 2에 따르면, 라인 수가 작을수록, 즉 블럭이 도 14의 상단쪽에 가까이 위치할수록, 이에 할당된 배율은 높다. 이는 블럭이 적층되기 때문으로, 하위 라인 수에 위치된 블럭을 승산하는 경우, 조작에 할당된 시간은 더 적어서 조작을 더욱 어렵게 한다. 또한, 그 플레잉 영역의 이러한 위치내에서 플레이어가 블럭을 조작하는 경우, 일반적으로 플레이어는 위험을 느낀다. 고 배율이 이러한 위치에 설정된다면, 몇 라인만 삭제함으로써 고 득점을 얻을 수 있으므로, 불리한 플레이어가 역전할 수 있어서, 게임 플레이의 즐거움을 증가시킨다.
또한, 각각의 라인에 할당된 점수 및 배율은 상술한 표를 참조하지 않고 임의로 설정될 수 있다.
단계 S700: 도 2의 단계(S36)이 예로 판정되는 경우, 선택 항목 리스트가 디스플레이된다. 선택 항목은 플레이어가 선택할 수 있는 프로세스에 대한 것이다. 선택 항목의 리스트가 디스플레이되면서, 게임 진행이 정지된다. 여기에 관한 선택 항목이 도 3의 310에 디스플레이된다.
도 15 내지 도 20은 선택 항목 리스트 디스플레이의 예를 도시한다. 플레이어는 스스로 조작시키는 제어 패드(2b) 상의 십자형 커서 키를 동자시킴에 의해 다수의 선택 항목 중에 한 프로세스를 선택할 수 있다. 플레이어에 의해 선택된 선택 항목 프로세스는 게임 프로세싱 장치에 의해 수행된다.
예를 들면, 위로부터 공격은 위로부터 블럭이 상대 플레이어의 플레잉 영역으로 떨어지는 것을 프로세싱에 관한 것이다. 이러한 블럭을 떨어트리는 프로세스는 예를 들면 도 3c에 도시된 플레잉 영역(302)이 상대 플레이어의 플레잉 영역인 경우, 플레잉 영역(302)의 상단부의 공격 블럭(306)이 떨어지는 프로세싱에 관한 것이다. 유사하게, 아래로 부터의 공격은 블럭의 수가 아래로부터 위로 상대 플레이어의 플레잉 영역내의 블럭을 밀어내도록 증가하는 프로세싱에 관한 것이다. 위로부터의 방어는 고착된 블럭의 수개의 레벨이 플레이어 자신의 플레잉 영역 상부로부터 삭제되는 프로세싱에 관한 것이다. 유사하게, 아래로부터의 방어는 고착된 블럭의 수개 레벨이 플레이어 자신의 플레잉 영역으로부터 삭제되는 프로세싱에 관한 것이다.
또한, 저장은 획득된 점수가 프로세스를 즉시 선택하지 않고 누적되는 프로세싱에 관한 것이다. 즉, 점수가 누적되어 다음 기회에 사용된다. 예를 들어, 프로세스는 플레이어가 저장을 선택하는 경우 추가될 수 있어서, 그 때에 누적된 점수가 게임에 대해 설정된 상한 값에 도달하는 경우(즉, 도 3에 도시된 점수 게이지(309)가 충만하는 경우), 벌점이 사정되고, 그 점수는 취소되며, 그 획득 점수는 0으로 된다. 도 3의 310에서 표시된 선택 항목은 플레이어가 저장을 선택하는 예를 제공한다.
또한, 도 15 내지 도 20에 표시된 선택 항목의 리스트는 도시된 순서로 디스플레이될 수 있고, 또는 임의 순서로 디스플레이될 수 있다.
도 21은 스크린 상에 디스플레이된 선택 항목의 리스트의 예를 표시한다. 점수가 고정값에 도달하는 경우의 플레잉 영역에서, 선택 항목의 리스트는 이와 같은 메뉴 바 형식으로 디스플레이된다.
단계 S701: 플레이어는 각각의 선택 항목을 보고, 제어 패드(2b) 상의 십자형 커서 키를 조작함에 의해 선호하는 프로세스를 선택한다.
단계(S701(f))에 표시된 시간 끝은 시간의 고정 주기(예를 들면, 10초)가 플레이어가 선택 항목을 선택하지 않고 경과하는 경우, 메뉴 바 상에 선택된 프로세스를 자동적으로 수행하는 것에 관한 것이다. 이러한 프로세스는 신속하게 게임을 진행하는데 필요하다. 시간 끝이 발생한 경우 수 점(예를 들면 3점)이 플레이어 점수에 추가되는 구조가 사용될 수 있다.
단계 S702: 단계 S701에서 선택된 프로세스가 수행된다. 예를 들면, 도 21에서, 플레이어가 위로부터 공격을 선택하는 경우, 블럭이 도 22에 도시된 위로부터 상대 플레이어의 플레잉 영역(도면의 우측에 도시된 플레잉 영역)으로 떨어지는 프로세싱이 수행된다.
또한, 저장이 단계 S701에서 선택되는 경우, 이때의 점수는 축적된다. 다음 블럭이 삭제되고, 선택 항목이 디스플레이되며, 이러한 저장된 점수가 이때의 획득된 점수에 추가된다. 디스플레이된 공격 및 방어의 강도는 획득된 점수에 따라 변화한다. 표 3은 저장된 점수에 따라 설정된 공격 및 방어 레벨의 리스트이다.
저장된 점수 레벨
0 선택 항목 디스플레이되지 않음
01-15 레벨 1
16-29 레벨 2
30 또는 그 이상 레벨 3
레벨이 높을수록, 공격 및 방어의 강도는 강해진다(강도는 상대 플레잉 영역에 전송되는 블럭의 수 및 플레이어가 그 자신의 플레잉 영역으로부터 삭제할 수 있는 블럭의 수에 반영된다).
표 4는 얼마의 블럭이 공격에 할당되고, 얼마의 블럭이 상기 표 3에 설명된 레벨에서 선택된 각각의 선택 항목에 대한 방어 조작에서 삭제되는지의 리스트이다.
레벨 위로부터의 공격 아래로부터의 공격 위로부터의 방어 아래로부터의 방어
레벨 1 1 라인 2 라인 2 라인 3 라인
레벨 2 2 라인 4 라인 4 라인 6 라인
레벨 3 3 라인 6 라인 6 라인 9 라인
이 표는 위로부터의 공격 및 아래로부터의 공격이 선택되는 경우, 상대 플레이어 영역으로 전송될 수 있는 블럭의 라인 수와 위로부터의 방어 및 아래로부터의 방어가 선택된 경우, 플레이어 자신의 플레잉 영역으로부터 삭제될 수 있는 블럭의 라인 수를 표시한다.
즉, 플레이어가 더 많은 점수를 가질수록, 공격을 선택함으로써 그 상대 플레이어 영역에 더 많은 블럭을 전송할 수 있고, 더 많은 점수를 가질수록, 방어를 선택함으로써 자신의 플레잉 영역으로부터 더 많은 블럭을 삭제할 수 있다.
또한, 점수에 관계된 레벨 및 및 각각의 레벨에 관계된 공격 또는 삭제를 위한 블럭의 수가 상기 표와 상관없이 임의로 설정될 수 있다.
또한, 공격의 힘은 상술한 것처럼 점수에 따라 변할 뿐만 아니라 또한 윈도우에 디스플레이된 선택 항목이 변화함에 따라 변하도록 프로세싱이 수행될 수 있다.
본 실시예의 변형으로서, 게임 프로세싱 장치는 도 2 단계(S36)에서 5 또는 그 이상의 점수가 있는 경우, 플레이어는 선택 항목 리스트를 디스플레이 할 수 있으며, 블럭이 삭제된지와는 무관하게 언제든지 공격 또는 방어를 한다.
게임 프로세싱 장치는 선택 항목 리스트가 제어 패드(2b) 상의 선정 버튼을 조작시킴에 의해 디스플레이될 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다. 이 버튼이 조작된 경우 점수가 고정 값을 넘는 경우, 게임 프로세싱 장치는 블럭이 삭제된지와는 무관하게 선택 항목 리스트를 디스플레이한다. 이는 플레이어가 공격할 시기인지 또는 방어가 필요한지를 결정하는 것을 가능하게 하며, 선택 항목 리스트를 디스플레이하고 신중히 공격 또는 방어를 선택하도록 제어 패드(2b) 버튼을 조작하는 것을 가능하게 한다.
상술한 것처럼, 게임 프로세싱 장치가 그 공격 윈도우 프로세싱에 따라 선택 항목이 디스플레이되도록 구성되므로, 공격 및 방어 조작을 선택하도록 함에 의해 게임을 플레이하는 새로운 요소를 추가하는 것이 가능하다. 또한, 저장 선택 항목을 선택함에 의해, 고 레벨에 도달할 때까지 점수를 저장하는 것이 가능하며, 강한 레벨로 공격을 하는 것이 가능하여, 플레이의 흐름이 순간적으로 역전될 수 있다는 사실에 의해 플레이어들은 긴장감을 느낀다.
게임의 전체 조작
게임의 실제 내용이 후술되는데, 아래에서는 본 발명의 다른 새로운 기능을 적용하는 게임의 전체 흐름을 설명하는 도 23을 사용한다.
도 23의 필수 조건 프로세싱은 각각의 장치의 초기화를 완료하는 단계, 및 서브시스템(13)으로부터 RAM(102)로 대전 퍼즐 게임의 게임 프로그램 데이타를 전송하는 단계로 구성된다.
플레이어가 게임 플레이를 시작하기 전에, CPU(101)은 광고 루프(S3)을 반복적으로 프로세스한다. 즉, 스폰서의 로고, 게임 타이틀, 게임의 규칙 설명, 및 게임이 실제로 플레이되는 간략한 데모(demonstration)가 반복적으로 디스플레이된다. 플레이어가 시작 버턴을 입력함으로써 플레이어가 게임의 시작을 지정하는 경우, 광고 루프의 프로세싱이 취소되고 프로세싱은 게임의 주 부분으로 전환된다.
게임의 주 부분의 프로세싱에 있어서, 게임 모드는 동전의 투입 및 플레이어의 지정에 의해 결정된다(S1). 1P 대 CPU 모드(1P는 1 플레이어를 표시)를 포함하는 2 모드 중의 하나가 선택되어, 상술한 플레이어에 의해 조작되는 플레잉 영역과 CPU(101)에 의해 제어되는 플레잉 영역 사이 또는 2 플레이어가 각자 대전하는 1P 대 2P 모드에서 대전이 겨루어진다.
다음으로, 프로세싱은 플레이어에 의해 사용될 캐릭터의 선택으로 이동하며(서브1), 플레이어는 캐릭터 선택 스크린으로부터 선호하는 캐릭터 화상을 선택하고(도 27), 이는 아래에 모델 선택 프로세스로 설명된다(1 플레이어만 있을 경우, CPU는 상대 플레잉 영역에 대한 캐릭터를 선택함).
또한, 도 23에 설명된 이 실시예에서, 캐릭터 선택 프로세스(서브1)는 게임의 시작에서 수행되나, 게임이 계속되는 경우, 캐릭터 선택은 게임의 각각의 스테이지에서 또한 수행될 수 있다.
캐릭터 선택이 완료되면, 1P 대 CPU 모드(S2: 예)에서 데모 스크린이 디스플레이되며(S7), 이 시작 이전의 부분에 대한 게임 스테이지의 프로세싱이 설명되었다.
대전이 결정된 이후 및 프로그램이 게임 스테이지 프로세싱으로 리턴하고, 1P 대 CPU 모드에서, 점수가 계산되며(S8), 플레이어의 게임 승부를 결정한다(S9). 플레이어가 질 경우(S9: 예), 게임의 결과 및 점수가 디스플레이되며, 게임이 계속될 것인지를 묻는 질문이 디스플레이된다(이러한 경우, 계속은 플레이어가 CPU와 재대결을 선택한 것을 의미). 게임이 이때 계속되지 않는다면(S5: 아니오), 게임 끝이 디스플레이되어 게임이 종료된 것을 표시하며, 프로그램은 광고 루프로 리턴한다(S6-(1)). 플레이어가 게임에서 이길 경우(S9: 아니오), 타이머 값을 참조함에 의해 경과된 시간이 결정되며, 게임의 스테이지에 대한 점수가 경과된 시간에 따라 첨부되며, 점수는 RAM에 기록되고, 최종 스테이지가 아니라면(S10: 아니오), 다음 스테이지 이전 간격 동안 디스플레이되는 중간 데모가 결정된다(S7). 여기서 중간 광고로 칭하는 것은 게임 스테이지 사이의 막간 동안 디스플레이되는 화상이며, 이러한 보통 디스플레이되는 화상은 일정 스토리의 특징을 가진다. 일반적으로, 게임의 각각의 스테이지는 3 또는 그 이상의 중간 데모를 구비하며, 각각의 막간 동안 디스플레이될 상이한 중간 데모에 있어서는 보통이며, 또한 게임의 스테이지 각각에 디스플레이된 캐릭터는 상술한 중간 데모에 사용되는 화상 및 스토리와 일치하도록 설계되는 경우도 있다. 종종, 중간 데모 각각은 큰 스토리의 일부를 포함하며, 플레이어가 게임의 최종 스테이지까지 승리하는 경우, 1 긴 스토리가 끝나는 실행이 이행되는 예도 있다.
도 24에 설명된 것처럼, 중간 데모 각각을 병합함에 의해 다수의 스토리를 풀어나가는 것이 가능한 게임도 종래에는 있었다. 이러한 접근법으로써, 한 게임 스테이지가 종료된 경우, 다음 게임 스토리가 스토리내의 플레이어에 의해 수행된 조작의내용과 일치하여 선택되었다. 대조적으로, 이 실시예에서의 디스플레이-가능 게임 스토리는 특정 간격에서 변화한다. 그러므로, 보이는 스토리는 게임의 스테이지를 프로세스하는데 걸린 시간(즉, 플레이어 레벨)에 따라 변한다. 게임 스토리는 플레이어가 게임을 플레이하는 방법과 무관하게 시간 경과와 함께 진행한다.
다음으로, 프로세스된 게임 스테이지가 선정된 최종 스테이지가 아닐 경우(S10: 아니오), 플레이는 게임의 다음 스테이지로 이동한다(서브2). 최종 스테이지가 승리하는 경우, 획득된 점수(subtotals)로부터 전체 점수가 계산되고, 게임의 각 스테이지 동안 RAM내에 저장되며, 최종 점수가 디스플레이되고, 스토리를 종료시키는 최종 데모 스크린이 디스플레이된다(S11). 이가 완료되면, 프로그램은 광고 루프로 리턴한다(SS).
또한, 게임이 2-플레이어 모드(1P 대 2P)로 플레이되는 경우(S2: 아니오), 게임 스테이지의 프로세싱을 경유하여 매치가 결정(서브2)되고, 프로세싱이 주 프로그램으로 리턴한 이후에, 점수는 1 플레이어 모드와 동일한 방식으로 계산되고 디스플레이되며(S4), 계속할 것인지의 질문이 프로세스된다(S5). 데모 스크린은 디스플레이되지 않는다. 또한, 계속에 대한 질문이 게임의 각각의 스테이지에서 수행되나, 2 스테이지를 이기는 플레이어가 승자인 3전 모드(best-of-three mode) 또한 가능하다. 이러한 경우, 카운터는 각각의 플레이어에 의해 승리된 스테이지의 수를 계수하기에 앞서 설정될 수 있으며, 매치가 한 플레이어가 2 스테이지를 이길때까지 결정된 이후에 계속할 것인지의 질문을 수행하지 않고 프로그램이 게임 스테이지 프로세싱으로 리턴하는 가지 조작이 프로그램될 수 있다.
새로운 기능 및 효과 5: 캐릭터 선택 프로세싱(서브1) (동일 캐릭터의 계속 선택에 대한 보너스)
본 발명은 상술한 캐릭터를 선택하는 경우의 효과에 대한 개선에 관한 것이다.
도 26은 캐릭터 선택 프로세싱(서브1)을 설명하는 흐름도이다. 이러한 프로세싱은 일반적으로 게임의 시작에서만 수행되나, 본 실시예에서는 도 23에 도시된 흐름도에 표시된 것처럼 게임 시작 및 계속 선택 싱에 수행된다(도 23, S5: 예).
단계S101: 이러한 프로세스가 지정된 경우, 캐릭터가 선택된다. 캐릭터의 다수 유형이 유용하다. 도 3을 참조로 설명된 것처럼, 각각의 플레잉 영역에 한 캐릭터가 할당된다. 이러한 캐릭터는 플레잉 영역에 대한 백그라운드의 역할뿐만 아니라 게임 플레이를 특징화한다. 즉, 캐릭터에 따라, 난이도가 변할 수 있으며, 또는 블럭이 나타나는 순서가 다를 수 있다. 또한, 각각의 캐릭터는 다른 메시지를 구비할 수 있고, 이러한 메시지의 내용은 풍선 형태로 디스플레이되며, 또는 메시지는 보편적으로 사용되는 음성 합성 기술을 통해 음성으로 나올 수 있다.
도 27은 캐릭터 선택 스크린 디스플레이의 예를 도시한다. 영역(A0)은 선택될 수 있는 캐릭터가 보이는 메뉴이다. 플레이어는 제어 패드(2b) 상의 빗금친 커서 키를 조작시킨다. 캐릭터는 선택될 수 있는 이러한 커서 키 조작에 따라 영역(A0)로부터 시험적으로 선택된다. 도 27에서, 시험적으로 선택된 캐릭터는 실선으로 표시되며, 비-선택 캐릭터는 파선으로 표시된다. 캐릭터(C1)은 플레이어(1P)에 의해 시험적으로 선택되고, 캐릭터(C2)가 플레이어(2P)에 의해 시험적으로 선택된다. 플레이어가 사용을 희망하는 캐릭터를 시험적으로 선택하는 경우, 그는 십자형 커서 키의 조작을 중지하고, 제어 패드(2b) 상의 선택 버튼을 누른다. 이는 다음 게임 스테이지에 대한 캐릭터로서 시험적-선택 캐릭터를 선택한다. CPU(101)는 게임 스테이지에 대해 선택된 캐릭터를 RAM(102)내에 저장한다.
단계 S102: 선택 빈도가 특정된다. CPU(101)는 RAM(102)내에 저장된 캐릭터 선택 히스토리에 대해 설명하고, 단계(S101)에서 선택된 캐릭터가 게임 시작부터 지금까지 선택됨에 따라 동일 캐릭터의 선택 회수를 지정한다. 이러한 선택 빈도는 n으로 라벨링된다.
단계 S103: 캐릭터가 선택된 횟수에 따라 디스플레이될 메시지를 결정한다.
예를 들면, 캐릭터가 먼저 선택되는 경우(n=1), 열심히 싸우자!(I'll fight hard!)가 디스플레이된다. 동일 캐릭터가 2회 이상 5회 미만(2≤n<5) 선택되는 경우, 다시 하자(Let's try again)이 디스플레이된다. 동일 캐릭터가 5회 이상 10회 미만(5≤n<10) 선택되는 경우, 자주 밀어줘서 고마워(Thanks for backing me up so often).이 디스플레이된다. 동일한 캐릭터가 10화 이상(10≤n) 선택되는 경우, 난 무서운게 없어!(I'm not afrain of anything now!)가 디스플레이된다. 다시 말하면, 캐릭터가 선택된 빈도수가 그 캐릭터에 대한 신뢰 정도를 표시하며, 디스플레이되거나 음성화된 메시지의 내용이 신뢰성에 응답하도록 설계된다. 또한, 메시지의 내용 및 선택 빈도 범위는 편의에 따라 변할 수 있다.
도 27에 도시된 것처럼, 캐릭터가 선택된 경우, 메시지는 메시지 열(A1 또는 A2)에 디스플레이된다. 메시지의 내용은 캐릭터가 선택된 횟수에 따라 변한다. 이 도면에서, 플레이어(1P)와 플레이어(2P)가 상이한 빈도수로 동일한 캐릭터를 선택하였으므로, 각각의 캐릭터 메시지 열에 상이한 메시지가 디스플레이된다.
일단 메시지가 디스플레이되면, 프로세싱은 다음 게임 스테이지로 이동한다.
또한, 이러한 실시예로, 메시지의 내용은 선택 빈도수에 따라 라인이 변하나, 메시지를 변화시키는 대신 캐릭터의 모습이 변할 수도 있다. 예를 들면, 선택 빈도가 증가함에 따라, 캐릭터의 표정은 더 행복하게 될 수 있고, 또는 캐릭터의 복장이 변할 수도 있다.
또한, 게임의 난이도도 또한 캐릭터 선택 빈도와 일치하여 변화될 수 있다. 예를 들어, 선택 빈도가 증가함에 따라 게임의 난이도가 저하될 수도 있다.
또한, 게임 스테이지에 할당된 시간 제한도 또한 캐릭터 선택 빈도와 일치하여 변화될 수 있다. 예를 들어, 선택 빈도가 증가함에 따라 시간 제한이 길어질 수도 있다.
또한, 캐릭터 메시지 및 외형, 게임의 난이도 및 시간 제한은 한 게임 전체에서 동일한 캐릭터가 연속적으로 선택되는지 또는 상이한 캐릭터가 파트별로 선택되는지에 따라 변화될 수 있다. 예를 들어, 한 게임 전체에서 상이한 캐릭터가 선택되는 경우, 당신은 반역자와 같은 메시지가 디스플레이되거나 캐릭터의 표정이 화가 난 것을 나타낸다.
또한, 본 실시예에서, 캐릭터는 퍼즐 게임용의 백그라운드 화상으로서 디스플레이되도록 선택되지만, 게임이 소위 파이팅 게임인 경우 캐릭터가 백그라운드에 디스플레이되는 대신에 플레이어가 직접 조작하게 될 캐릭터를 캐릭터 선택 스크린으로부터 선택한다.
응용/변형예
상술된 기능을 응용하면, 다음의 실시예들도 또한 가능하다.
(체인의 카운트에 기초한 실행)
도 2에 도시된 바와 같이 플래시 프로세싱 및 컬러 변화 프로세싱의 발생은 소거될 블럭수에 의해 결정되지만, 체인 수의 카운팅이 대신에 사용될 수 있다. 도 34에 도시된 바와 같이, 축적된 블럭더미가 규정 조건을 만족하는 경우, 예를 들어 동일한 형태의 블럭을 수직으로, 수평으로 또는 대각선으로 세개를 정렬하면, 블럭 라인이 소멸된다. 소거된 블럭의 상부에 쌓인 블럭들은 하부로 떨어진다. 도 35에 도시된 바와 같이, A 표시가 된 블럭 세트가 3열로 떨어지면, 3개의 원형 블럭이 수직으로 일직선을 이루게 되어 이들 원형 블럭들이 소멸된다. 블럭이 소멸됨으로써 재정렬되어 다른 블럭들이 이처럼 잇달아 소멸되는 현상을 체이닝이라 칭한다. 이들 체인의 수는 도 2에 도시된 단계 S33에 의해 결정되며 예를 들어 4개 이상의 체인이 발생되면 플래시 프로세싱이 수행되는(sub3) 방식으로 사용될 수 있다.
또한, 실행이 이러한 체인 카운터에 기초하는 경우, 블럭 라인이 체이닝동안 소거될 때마다 백그라운드 블럭의 컬러가 변하는 것이 바람직하기 때문에, 도 36에 도시된 흐름도에 따라 도 2의 단계 S39와 관련되어 설명된 백그라운드 컬러 변화 프로세싱이 실행된다.
또한, 도 36에 도시된 상술된 흐름도에 기초하여 프로세싱이 수행되는 경우, 이하 설명되는 백그라운드 점프 프로세싱에 대한 흐름도가 도 37에 도시되어 있다.
(백그라운드 점프 프로세싱)
후술될 백그라운드 점프 프로세싱은 도 2를 참조하여 설명된 컬러 변화 프로세싱(S39)과 같이 백그라운드 화상 프로세싱으로서 사용될 수도 있다.
도 28은 백그라운드 점프 프로세싱을 설명하는 흐름도를 도시한다. 이러한 흐름도는 도 2에 기입된 프로세싱의 일부를 바꾸어 놓았다. 그러나, 설명의 간략화를 위해, 게임 프로세싱 장치는 도 2에 도시된 복수의 플레잉 영역을 순차적으로 처리되지 않고 병렬 프로세싱 수행을 전제로 하므로 독립 플레잉 영역에 대한 프로세싱이 각 영역에 대해 독립적으로 병렬로 실행된다. 병렬 프로세싱이 수행되면, 도 2의 S38 및 S40에 설명된 바와 같은 프로세싱이 필요 없으므로 플레잉 영역에서 모든 프로세싱이 수행되었는지의 여부를 판정하기 위해 프로그램이 검사되어 만약 모든프로세싱이 수행되었으면 다음의 플레잉 영역의 프로세싱으로 시프트된다.
상술된 전제에 기초하여, 도 2의 단계 S34가 처리된 후, 프로그램은 도 28에 나타난 프로세싱으로 시프트된다. 단계 S34에서 블럭 소거 프로세싱이 수행되는 경우, 상대 플레잉 영역들 사이의 블럭 수의 차이가 증가하거나 감소된다. 그러므로, 먼저 각각의 플레잉 영역 내의 블럭 수의 증가 또는 감소가 비교된다(S400). 예를 들어, 공격 윈도우 프로세싱/방해 블럭 발생 프로세싱(Sub7) 동안에 공격 블럭을 수용하는 플레잉 영역 내의 블럭수는 플러스가 되고 블럭 체이닝이 발생되고 블럭의 수가 감소되는 플레잉 영역은 마이너스가 된다. 큰 체이닝이 플레잉 영역 내의 블럭을 감소시키더라도 상대 플레잉 영역 내의 큰 체이닝이 공격 블럭의 수를 증가시키면 이들 수는 상쇄된다.
이들 블럭수의 증가 또는 감소 차에 의해 스크롤 방향이 결정된다(S401). 예를 들어, 우측 플레잉 영역 내의 블럭수가 증가되면 스크롤 방향은 우측이 된다. 좌측 플레잉 영역 내의 블럭수가 증가되면 스크롤 방향은 좌측이 된다. 중앙 플레잉 영역 내의 블럭수가 증가되면 스크롤링이 발생되지 않는다. 본 실시예에서, 체이닝이 발생되면 플레잉 영역 디스플레이는 백그라운드 화상에 상대적으로 점프되는 것처럼 스크롤된다. 그러므로, 플레잉 영역에 인가된 최초의 상향으로의 초기 속도가 설정된다(S402). 일단 초속이 설정되면, 도 2에서 설명하는 바와 같이, 블럭 소거에 의해 저장된 포인트의 누계 프로세싱(S36), 포인트의 수가 선정치 이상인지의 여부의 판정(S37) 및 마지막으로 포인트 수가 선정치 이상이면 공격 윈도우 프로세싱(Sub7)이 수행된다. 도 29는 백그라운드 영역(백그라운드;BG)의 백그라운드 화상 데이타와 실질적으로 모니터(5) 상에 디스플레이되는 윈도우(W) 사이의 관계를 도시한다. 도면에 도시된 바와 같이, 백그라운드 영역(BG)은 백그라운드 화상 데이타가 제공되는 전체 영역이다. 반대로, 윈도우(W)는 실질적으로 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 백그라운드 영역 내의 영역을 나타낸다. 당연하게, 백그라운드 영역(BG)은 윈도우(W)보다 크다. 플레잉 영역(CA)은 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되기 때문에 윈도우(W) 내에 디스플레이된다.
다음에, CPU(101)는 백그라운드 영역(BG)에 상대적으로 윈도우(W)의 플로팅 위치를 정하는 제어 정보를 비디오 블럭(11)에 제공하며 백그라운드 화상 내의 플레잉 영역(CA)을 스크롤한다. 즉, 블럭이 소거되면, 플레잉 영역(CA)은 소정의 탄성체와 동일한 방식으로 포물선 운동을 하게된다. 그러므로, 설정된 스크롤 방향에 대해 일정 속도가 설정된다(S403).
그 후, 초기 속도 및 상술된 스크롤 방향의 일정 속도가 탄성체에 인가되면, 이 탄성체에 중력 가속도가 부가되어 이 탄성체의 변위가 계산된다(S404)고 추정된다. 이들 변위의 궤적은 포물선 운동이다. 윈도우(W)는 이 궤적에 평행하게 이동된다. 즉, CPU(101)은 변위에 대응하여 백그라운드 화상의 디스플레이 위치를 정하는 제어 정보를 출력하며 디스플레이 위치에 백그라운드 화상을 디스플레이한다(S405). 탄성체는 탄성을 가진다고 가정되므로, 탄성체가 소정의 지면 위치에 도달되었는지가 판정되며(S406), 지면 위치에 도달되었다고 판정되면(S407), 물체가 점프하는 것과 같은 궤적을 생성하는 이전 점프보다 작은 초기 속도로 재점프가 이루어진다(S407). 상기 프로세싱이 완료되면, 제1회의 플레잉 영역의 프로세싱이 종료되며 프로그램은 도 2의 블럭 발생 프로세싱으로 리턴된다(도 2; S21).
백그라운드 점프 프로세싱이 반복되면, 도 30에 도시된 바와 같이 윈도우(W)는 그것이 마치 백그라운드 영역(BG)의 백그라운드 화상 내에서 반복적으로 점프하는 탄성체인것처럼 디스플레이된다.
(2 대 1 모드)
대전 퍼즐 게임은 통상적으로 2인의 플레이어가 대전하는 형식을 취하기 때문에, 본 발명에 대한 실시예는 이러한 방식을 모방하였지만 3개의 플레잉 영역을 제공하는 것도 또한 고려될 수 있다. 이 경우, 2인이 플레이어가 협력 관계를 형성하여 CPU와 대전하는 형태 또는 한사람이 CPU와 협력하여 다른 플레이어를 공격하는 형태가 생각되어질 수 있다.
도 31 내지 도 33은 이 때의 협력 관계가 도시되어 있다. 플레이어는 그들의 각 플레잉 영역 자체를 조작하고 서로 협력하는 2개의 플레잉 영역 내에 발생된 모든 방해 블럭이 비 협력 영역으로 보내진다. 한편, 비 협력 플레잉 영역에 의해 발생된 방해 블럭들은 동일한 수의 블럭들이 각각에 보내지거나 총수의 블럭이 2개 사이에 분할되며 다른 2개의 플레잉 영역으로 보내진다.
1. 본 발명의 상술된 실시예는 다음의 이점들을 제공한다.
2. 승리 선언 프로세싱은 마작(mahjong)에서의 도달 선언과 유사한 선언이 이루어질 수 있게 하여 상대방에 압박감을 줄 수 있다. 더우기, 승리가 선언되는 경우 조작이 무효하게 되므로 승리가 선언됨에도 불구하고 승리를 선언한 플레이어가 게임을 종료하는 경우, 그의 형세가 갑자기 악화되어 의외의 즐거움을 제공할 수 있다.
3. 플래시 프로세싱은 많은 연쇄가 발생되었을 때 플래시하는 화상을 디스플레이하기 때문에, 그 자신의 게임에 열중하는 다른 플레이어에게 방해 블럭이 생긴다는 것을 경고할 수 있다.
4. 컬러 변화 프로세싱은 연쇄 동안에 화상 디스플레이를 아름답게 하므로, 플레이어는 게임하는데 전혀 질리지 않는다.
5. 소멸되는 블럭수보다 최후의 단계에 도달하는데 걸리는 시간으로 환산하여 점수가 계산되기 때문에, 낙하 블럭형 퍼즐 게임을 사용하여 타임 시도가 수행될 수 있다.
6. 스토리 결정 플래그를 변화시키면 시간에 따라 다음에 전개되는 스토리를 변화시켜 스토리를 완료할 수 있게 되기 때문에, 게임 단계를 신속히 종료하는 상급자에게는 다음에 어려운 브레인이 제공될 수 있으며 단계를 느리게 종료하는 초보자에게는 다음에 쉬운 브레인이 제공될 수 있다. 이것은 플레이어의 능슥도에 대응하는 게임 플레이의 제공을 가능케 한다. 각각의 플레이어는 그 자신의 숙달도에 맞는 게임을 즐길 수 있다.
7. 캐릭터 선택 프로세싱에서는, 게임 단계가 얼마나 여러 회 반복된다 할지라도 캐릭터 디스플레이가 계속 변하기 때문에, 플레이를 즐길 수 있고, 플레이어가 그 게임에 질리지 않는다.
8. 백그라운드 점프 프로세싱은 블럭의 증감에 따라 백그라운드 화상을 이동시키기 때문에, 플레이에 열중한 플레이어는 그들의 플레잉 영역에서의 게임 플레이가 그들의 상대를 능가하여 그들에게 이점을 제공하는지의 여부를 배워 게임 강도를 증가시킬 수 있다.
9. 플레이어는 3개의 플레잉 영역 중에서 협력 관계를 형성하는 파트너를 임의로 선택하기 위해 초기 설정을 사용하기 때문에, 종래에는 플레이만 될 수 있었던 낙하 블럭형 퍼즐 게임에 팀 플레이의 즐거움을 더할 수 있다.
본 발명에 의하면, 단일 플레잉 영역을 조작하는 플레이어에 의한 승리 선언과 동등한 조작 신호가 입력되는 경우, 선정 화상이 디스플레이되고, 그 플레잉 영역에 대한 조작 신호의 다음 입력은 금지된다. 그러므로, 마작(麻雀)에 사용되는 방법과 유사한 선언이 수행될 수 있으므로, 1인의 상대에 압력을 가하는 것이 가능하다. 또한, 승리 선언이 된 이후에는 조작이 무효가 되므로, 승리 선언을 하는 대신에 플레이어가 게임을 끝내지 못하겠다고 선언하는 경우, 그의 상황은 갑자기 더 나빠질 수 있어서, 예상밖의 즐거움을 제공한다.
본 발명에 의하면, 제1 게임 스테이지의 시작부터 상술한 최종 게임 스테이지까지 경과된 시간에 따라 최종 게임 스테이지의 끝에서 점수가 계산되므로, 시간 분쟁의 오락을 제공하고 게임을 플레이하기 위한 플레이어의 동기를 증가시키는 것이 가능하다.
본 발명에 의하면, 1 플레잉 영역내의 게임 플레이가 선정 조건을 충족하는 경우, 이는 다른 플레잉 영역내의 게임의 발전을 변화시켜서, 일반적으로 홀로 플레이되는 게임에 대전 게임의 오락을 제공할 수 있고 플레이어의 게임 플레이 동기를 증가시킨다.
본 발명에 의하면, 게임 플레이가 선정 조건을 충족하는 경우, 각각의 플레잉 영역 뒤에 디스플레이되는 백그라운드 화상의 방식을 변화시킬 수 있어서, 플레이어가 그 플레이에 집중하게 하는 것을 가능하게 하여 대전이 어떻게 진행되는지를, 즉 그 자신의 플레잉 영역의 게임 플레이가 그 상대에게 이로움을 주는 것등을 알게하여 게임의 긴장도를 증가시킨다.
본 발명에 의하면, 게임 플레이가 선정 조건을 충족하는 경우, 이는 색상 변화 특성 데이타를 기준으로 하는 플레잉 영역의 백그라운드 화상내의 원색 각각의 색채를 변화시켜서, 플레이어가 보기에 지겹지 않는 아름다운 화상 디스플레이를 제공하는 것이 가능하다. 따라서, 플레이어는 게임 플레이에 대한 동기를 증가시키는 것이 가능하다.
본 발명에 의하면, 조건이 충족되는 경우 선택 항목이 디스플레이되므로, 플레이어 자신이 프로세싱의 내용을 편집하는 것이 가능하여, 게임에 새로운 즐거움을 더한다.
본 발명에 의하면, 게임의 각각의 스테이지에서 선택된 캐릭터가 그 선택 이력에 따라 상이하게 디스플레이되므로, 동일 스테이지를 반복적으로 플레이하더라도 게임에 지치지 않고 관심을 유발하는 것이 가능하다.

Claims (29)

  1. 플레이어 조작 신호를 기준으로 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 이 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    플레이어의 승리 선언에 상당하는 조작 신호가 상기 입력 장치로부터 입력되는 경우, 상기 프로세싱 회로는 선정 조건이 충족될 때까지 그 플레이어에 의해 입력된 추후 조작 신호를 무효 신호로 프로세스하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  2. 스테이지가 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 이 게임에 대한 화상을 생성하는 프로세싱 회로를 구비하고,
    상기 게임의 최종 스테이지가 종료되는지에 대한 판정이 수행되고, 최종 스테이지가 종료된 것이 결정된 경우, 상기 프로세싱 회로는 상기 게임의 최초 스테이지의 시작부터 상기 최종 스테이지의 종료까지 경과된 시간에 대응하는 점수를 계산하며, 이를 전체 게임에 대해 획득한 점수로 간주하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  3. 게임이 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 프레잉(playing) 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 장치에 있어서;
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 포함하는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하며, 상기 플레잉 영역을 디스플레이하기 위한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    상기 프로세싱 회로는 상기 다수의 조작 신호를 기준으로 조작되며 적어도 3 개의 플레잉 영역을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하며;
    게임을 시작하기 이전에, 상기 다수의 플레잉 영역 중에서 서로 협동 관계를 형성할 플레잉 영역을 상호 관계(interrelate) 시키며;
    협동 관계가 형성된 플레잉 영역들 중 임의의 영역내의 조작 결과가 선정 조건을 만족하는지 여부를 기준으로 협동 관계가 형성되지 않은 플레잉 영역에서 게임의 프로세싱을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  4. 플레잉 영역 및 백그라운드 영역으로 정렬된 디스플레이 화상을 디스플레이하는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임이 프로세스되는 플레잉 영역내의 화상이 상기 플레잉 영역 화상과는 독립적으로 제어되는 백그라운드 화상위에 중첩되고, 상기 백그라운드 화상이 가시적으로 되는 방식으로 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    상기 프로세싱 회로는 상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역에서의 조작 결과가 선정 조건을 충족하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 변화시키는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 상기 입력 장치로부터 공급된 조작 신호를 포함하는 상호 독립적인 조작 신호를 기준으로 다수의 플레잉 영역에서 게임을 프로세스하고;
    상기 조작 신호를 기준으로 한 조작 결과가 상기 다수의 플레잉 영역 중의 어느 하나에 대응하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 디스플레이하는데 사용되는 방법을 변화시키는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시켜서 상기 백그라운드 화상에 대한 상기 플레잉 영역의 움직임의 궤적이 그라운드위로 반복적으로 뛰어 오르내리는 탄성체의 움직임의 궤적을 에뮬레이트하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  7. 제4항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시켜서 상기 조작 신호를 기준으로 한 조작 결과가 상기 조건을 충족하는지에 따라 상기 백그라운드 화상의 색상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 화상의 색조(color tone)를 결정하는 다수의 원색에 대해 미리 설정된 색조 변화 프로세싱과 상기 원색 각각의 색채(chromaticness)에 대해 설정된 인자들에 대한 색상 변화 특성을 기준으로 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시키며,
    시간에 따른 색상 변화의 시작부터 시간에 따른 색상 변화의 종료까지 단일 원색의 색채의 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타와 색상 변화의 시작에서의 무색(achromatic)부터 상이한 색채 변화를 통해 색상 변화의 종료시에 다시 한번 무색이 얻어질 때까지 각각의 원색의 색채에 대해 상이한 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타를 기준으로 상기 원색 각각의 색채에 대한 색상 변화 특성이 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  9. 내부에서 게임이 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 플레잉 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 포함하는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 상기 플레잉 영역을 디스플레이하기 위한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    상기 프로세싱 회로는 상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역내의 플레이어의 조작 결과가 하나 또는 그 이상의 선정 조건을 충족하는지 여부에 따라 조작자에 의해 선택될 수 있는 다수의 선택 항목(option)을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 게임의 프로세싱에 따라 결정된 다수의 상기 조건을 선점하고, 상기 플레잉 영역 중 하나 내의 게임의 프로세싱이 다수의 상기 조건 중의 어느 하나와 일치하는지에 따라 점수를 할당하며, 획득된 상기 점수를 기준으로 다수의 선택 항목을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  11. 블럭을 사라지게 하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고 이 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    상기 프로세싱 회로는 상기 블럭이 사라지는 위치를 기준으로 점수를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  12. 스테이지가 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고 상기 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며;
    상기 스테이지가 시작할 때마다, 상기 프로세싱 회로는 그 게임 스테이지에 대응하는 다수의 캐릭터(character) 유형 중에서 하나를 선택하며,
    새로운 캐릭터가 새로운 스테이지에서 선택되는 경우, 상기 프로세싱 회로는 상기 캐릭터와 동일한 유형의 캐릭터가 이전에 몇번 선택되었는지에 따라 상기 스테이지의 프로세싱을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로세싱 회로는 상기 캐릭터에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  14. 다수의 플레이어가 대전하는 게임 프로세싱 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 다수의 입력 장치에 의해 공급되는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하고, 이 게임에 대한 화상 데이타를 생성하는 프로세싱 회로를 구비하며,
    상기 입력 장치 중의 하나로부터 공급된 조작 신호를 기준으로 상대 플레이어에 대해 공격을 시작하는 경우, 상기 프로세싱 회로는 공격을 시작하기 이전에 상기 상대 플레이어에게 상기 공격의 경고를 위한 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  15. 플레이어 조작 신호를 기준으로 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    플레이어의 승리 선언에 상당하는 조작 신호가 입력 장치로부터 입력되는 경우, 선정 조건이 충족될 때까지 플레이어에 의해 입력된 다음 조작 신호들을 무효화하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  16. 스테이지가 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    게임의 최종 스테이지가 종료된지 여부를 판정하는 단계, 및
    상기 최종 스테이지가 종료되었다고 판정된 경우, 게임의 최초 스테이지의 시작부터 최종 스테이지의 종료까지 경과된 시간에 해당하는 점수를 계산하고, 이를 전체 게임에 대해 획득한 점수로 간주하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  17. 게임이 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 플레잉 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    게임의 시작 이전에, 다수의 조작 신호를 기준으로 조작되는 다수의 플레잉 영역 중에서, 서로간의 협동 관계를 형성할 플레잉 영역을 상호 관계시키는 단계;
    적어도 3개의 상기 플레잉 영역을 디스플레이하기 위한 화상 데이타를 생성시키는 단계; 및
    협동 관계가 형성되는 플레잉 영역 중 임의의 하나에서의 조작의 결과가 선정 조건을 충족하는지의 여부를 기준으로 비-협동 플레잉 영역의 프로세싱에 변화를 가하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  18. 플레잉 영역 및 백그라운드 영역으로 정렬된 디스플레이 화상을 구비하는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    화상 데이타를 생성하여 조작 신호를 기준으로 게임이 프로세스되는 플레잉 영역이 상기 플레잉 영역 화상과는 독립적으로 제어되는 백그라운드 화상에 중첩되며, 상기 백그라운드 화상을 보이게 하는 단계; 및
    상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역의 조작에 결과가 선정 조건을 충족하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 변화시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  19. 제18항에 있어서, 화상 데이타를 생성하여 상기 백그라운드 화상을 보이게 하는 상기 단계는 게임이 상호 독립 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 다수의 상기 플레잉 영역에 대한 화상 데이타를 생성하는 단계이며,
    상기 백그라운드 화상을 변화시키는 단계는 조작의 결과가 상기 조건을 충족시키는 플레잉 영역이 상기 다수의 플레잉 영역 중의 하나에 대응하는지에 따라 상기 백그라운드 화상을 디스플레이하는데 사용되는 방법을 변경하는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  20. 제18항에 있어서, 상기 백그라운드 화상을 변화시키는 단계는 상기 백그라운드 화상을 변화시켜서 상기 백그라운드 화상에 대한 상기 플레잉 영역의 움직임의 궤적이 그라운드 위로 반복적으로 뛰어 오르내리는 탄성체의 움직임의 궤적을 에뮬레이트하는 단계인 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  21. 제18항에 있어서, 상기 백그라운드 화상을 변화시키는 단계는 상기 조작의 결과가 상기 조건을 충족시키는지에 따라 상기 백그라운드 화상의 색상을 변화시키는 단계인 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 백그라운드 화상의 색상을 변화시키는 것은 화상의 색조를 결정하는 다수의 원색에 대해 미리 설정된 색조 변화 프로세싱과 상기 원색 각각의 색채에 대해 설정된 인자들에 대한 색상 변화 특성을 기준으로 상기 백그라운드 화상 디스플레이 방법을 변화시키는 것이며,
    시간에 따른 색상 변화의 시작부터 시간에 따른 색상 변화의 종료까지 단일 원색의 색채의 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타와 색상 변화의 시작에서의 무색부터 상이한 색채 변화를 통해 색상 변화의 종료에서 다시 한번 무색이 얻어질 때까지 각각의 원색의 색채에 대해 상이한 색상 변화 특성을 표시하는 색조 특정 데이타를 기준으로 상기 원색 각각의 색채에 대한 색상 변화 특성이 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  23. 내부에서 독립 조작 신호를 기준으로 게임이 진행되는 다수의 플레잉 영역을 동시에 디스플레이하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    상기 프로세싱 방법은 상기 조작 신호를 기준으로 프로세스되는 플레잉 영역내의 플레이어의 조작 결과가 하나 또는 그 이상의 선정 조건을 충족하는지에 따라 조작자에 의해 선택될 수 있는 다수의 선택 항목을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  24. 제23항에 있어서, 상기 게임의 프로세싱에 따라 다수의 상기 조건이 미리 결정되며,
    상기 선택 항목을 표시하는 단계는, 상기 플레잉 영역 중의 하나에서의 게임 프로세싱이 다수의 상기 조건 중의 하나와 일치하는지에 따라 점수를 할당하며, 획득된 상기 점수를 기준으로 다수의 선택 항목을 디스플레이하는 화상 데이타를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  25. 블럭을 사라지게 하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 장치에 의해 공급되는 조작 신호를 기준으로 게임을 프로세스하는 단계; 및
    상기 블럭이 사라지는 위치를 기준으로 점수를 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  26. 스테이지가 조작 신호를 기준으로 다수회 반복되는 게임을 프로세스하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    상기 스테이지가 시작할 때마다, 상기 게임 스테이지에 대응하는 다수의 캐릭터 유형 중에서 하나를 선택하는 단계, 및
    새로운 캐릭터가 새로운 스테이지에서 선택되는 경우, 상기 캐릭터와 동일한 유형의 캐릭터가 이전에 몇번 선택되었는지에 따라 상기 스테이지의 프로세싱을 변화시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 게임 스테이지 프로세싱을 변화시키는 단계는 상기 캐릭터에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 장치.
  28. 다수의 플레이어가 대전하는 게임 프로세싱 방법에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 다수의 입력 장치에 의해 공급되는 다수의 조작 신호를 기준으로 상기 게임을 프로세스하는 단계; 및
    상기 입력 장치 중의 하나로부터 공급된 조작 신호를 기준으로 상대 플레이어에 대해 공격이 시작된 경우, 공격을 시작하기 이전에 상기 상대 플레이어에게 상기 공격을 경고하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로세싱 방법.
  29. 컴퓨터에 제15항 내지 제28항에 따른 게임 프로세싱 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하는 것을 특징으로 하는 기계-판독 가능 기록 매체.
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