JP2904775B1 - 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体 - Google Patents
画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体Info
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Abstract
うにして、戦いがワンパターンに陥るのを防ぎ、より高
度な戦略性をもって戦うことができる対戦式の画像表示
ゲームを提供する。 【解決手段】 戦うフィールドに温度、湿度等の雰囲気
を設定して画像表示させる。戦いの進行に伴い、戦うキ
ャラクターの能力値を該雰囲気に応じて変化させ、能力
値の変化を表示させる。キャラクターの戦う能力は能力
値に応じて決まってくるので、戦いの進行に伴ってキャ
ラクターの戦う能力は変化していき、戦いの展開も変化
していく。ゲームプレイヤーは表示された雰囲気を見
て、今後どのような戦いを展開することができるか予想
し、操作部への入力を行う。
Description
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いる画像
表示ゲーム装置、画像表示方法、画像表示プログラムを
記録した媒体に関する。
置)は数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビ
ジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パ
ーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとデ
ィスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
これらのシステムは、何れも、ゲームプレイヤが操作す
るためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記
録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて
音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を
生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプ
ロセッサと、画像を表示するためのCRTと、音声を出
力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体と
しては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを
内蔵したカセット等が多い。
と、種々のものが知られており、その内、CRT画面上
に多数のキャラクタを表示させて競技を行わせる、例え
ばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、
あるサッカー競技場に多数のプレーヤーキャラクターを
登場させ、コントローラを操作することで、自己のキャ
ラクタであるプレーヤーにドリブルやパス、更にはシュ
ート等の指示を与えて、戦いを繰り広げさせ、得点を競
って勝敗を決する、ゲーム性及び競技性の高い興趣に富
んだテレビゲームということができる。
のフィールド上においてお互い戦いを繰り広げて勝敗を
決するビデオゲームにおいては、各キャラクターに固有
の能力値、例えば、足の速さ、パスの正確さやキック
力、シュートの正確さや速さ等を設定し、各キャラクタ
ーを能力に応じたポジションに配置し、各キャラクター
をうまく活用してゲームを進めるようにしたものもあ
る。
ように固有の能力値を設定されたキャラクターを用いて
ゲームを進める場合でも、結局は強い能力を持ったキャ
ラクターを使うことが有利であったり、ゲームプレイヤ
が操作し易い能力を持ったキャラクターを使うことが有
利であったり、また、多数のキャラクターを使用する場
合でも、適材適所が有利であったりと、ゲームに慣れて
しまえば作戦がワンパターンに陥りがちで、興味の薄い
ゲームと化してしまうことが考えられる。
例えばあるひとつのサッカー競技場のような同じフィー
ルドであっても、例えば気温や湿度が違えばプレーヤー
の能力の発揮のしかたが異なってくるように、場の雰囲
気が異なる場合に、プレーヤーの能力が変化し、それに
よってより戦略的にゲームを進めなくてはならず、作戦
がワンパターンに陥りにくく、興味の薄れることのない
ゲームを提供することを目的とするものである。
係る画像表示ゲーム装置は、操作入力部と、演算部と、
画像表示部とを有し、ゲームプレイヤの操作および所定
のアルゴリズムに基づいて、各々所定の能力値が設定さ
れた複数のキャラクターが、所定のフィールド上におい
て、前記能力値の影響を受けてお互い戦いを繰り広げ、
勝敗を決することを画像表示するゲーム装置において、
前記演算部は、前記複数のキャラクターが戦うフィール
ドの雰囲気を設定する雰囲気設定手段と、該雰囲気設定
手段が設定した雰囲気の画像を画像表示部に表示する雰
囲気表示演算手段と、前記雰囲気設定手段が設定した雰
囲気に応じて前記能力値を変更する能力値変更手段とを
有することを特徴とする。
ム装置の画像表示方法は、操作入力部と、演算部と、画
像表示部とを有し、ゲームプレイヤの操作および所定の
アルゴリズムに基づいて、各々所定の能力値が設定され
た複数のキャラクターが、所定のフィールド上におい
て、前記能力値の影響を受けてお互い戦いを繰り広げ、
勝敗を決するゲーム画像を表示するゲーム装置の画像表
示方法において、前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーが戦うフィールドの雰囲気を設定し、前記設定された
雰囲気の画像を画像表示部に表示させ、さらに前記演算
部は、前記雰囲気に応じて前記キャラクターの能力値を
変更し、前記能力値の変更されたキャラクターの繰り広
げる戦いを画像表示部に表示させることを特徴とする。
ム装置の画像表示プログラムを記録した媒体は、操作入
力部と、演算部と、画像表示部とを有するゲーム装置に
用いられ、ゲームプレイヤの操作および所定のアルゴリ
ズムに基づいて、各々所定の能力値が設定された複数の
キャラクターが、所定のフィールド上において、前記能
力値の影響を受けてお互い戦いを繰り広げ、勝敗を決す
ることを画像表示するプログラムを記録した媒体におい
て、前記複数のキャラクターが戦うフィールドの雰囲気
を設定するステップと、該設定した雰囲気に応じて前記
能力値を変更するステップと、該設定した雰囲気の画像
を画像表示部に表示するステップとを有することを特徴
とする。
示ゲーム装置、請求項14記載の本発明に係るゲーム装
置の画像表示方法、請求項27記載の本発明に係るゲー
ム装置の画像表示プログラムを記録した媒体によれば、
ゲームプレイヤは画像表示部に表示された、複数のキャ
ラクターが戦うフィールドの雰囲気を見て、該キャラク
ターはどのようにその能力を発揮できるかを予想し、勝
つための作戦を戦略的に練ることを要求され、より高度
なゲームを楽しむことができる。
段は、前記雰囲気に応じた態様で前記能力値を変更する
ことを特徴とする請求項1記載の画像表示ゲーム装置で
ある。また、請求項15記載の発明は、前記演算部は、
前記設定した雰囲気に応じた態様で前記能力値を変化さ
せることを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置の
画像表示方法である。これらによれば、ゲームプレイヤ
は、雰囲気を見てキャラクターの能力がどのように変化
するか予測しなければならず、勝つための作戦を戦略的
に練ることを要求され、より高度なゲームを楽しむこと
ができる。
数のフィールドの中のひとつを前記複数のキャラクター
が戦うフィールドとして設定するフィールド設定手段を
さらに有し、前記雰囲気設定手段は設定されたフィール
ドの雰囲気を設定することを特徴とする請求項1または
2記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求項16
記載の発明は、前記演算部は、複数のフィールドの中の
ひとつを前記複数のキャラクターが戦うフィールドとし
て設定し、該設定したフィールドに対してその雰囲気を
設定することを特徴とする請求項14または15に記載
のゲーム装置の画像表示方法である。これらによれば、
ゲームプレイヤは異なるフィールドの異なる雰囲気の中
でキャラクターをより戦略的に戦わせることになり、勝
つための作戦を戦略的に練ることを要求され、より高度
なゲームを楽しむことができる。
定手段は、前記複数のキャラクターが戦うフィールドと
して、場所と時間の両方を設定することを特徴とする請
求項3に記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求
項17記載の発明は、前記演算部は、前記複数のキャラ
クターが戦うフィールドとして、場所と時間の両方を設
定することを特徴とする請求項16に記載のゲーム装置
の画像表示方法である。これらによれば、ゲームプレイ
ヤは異なる時間、異なる場所の異なる雰囲気の中でキャ
ラクターをより戦略的に戦わせることになり、より現実
味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に練る
ことを要求され、より現実味を帯びた高度なゲームを楽
しむことができる。
算手段は、前記雰囲気設定手段が設定した雰囲気を、前
記複数のキャラクターが戦うフィールドの天候として画
像表示部に表示することを特徴とする請求項1乃至4に
記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求項18記
載の発明は、前記演算部は、前記複数のキャラクターが
戦うフィールドに設定する雰囲気を、該フィールドの天
候として設定し、該フィールドの天候として画像表示部
に表示させることを特徴とする請求項14乃至17に記
載のゲーム装置の画像表示方法である。これらによれ
ば、戦うフィールドの天候によりキャラクターの能力が
影響を受けるので、ゲームプレイヤはより現実味を帯び
た戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に練ることを要
求され、より現実味を帯びた高度なゲームを楽しむこと
ができる。
段は、前記複数のキャラクターが戦うフィールドの雰囲
気の設定を、雰囲気パラメータの値を設定することによ
り行うことを特徴とする請求項1乃至5記載の画像表示
ゲーム装置である。また、請求項19記載の発明は、前
記演算部は、前記複数のキャラクターが戦うフィールド
の雰囲気の設定を、雰囲気パラメータの値を設定するこ
とにより行うことを特徴とする請求項14乃至18記載
のゲーム装置の画像表示方法である。また、請求項28
記載の発明は、前記複数のキャラクターが戦うフィール
ドの雰囲気を設定するステップは、雰囲気パラメータの
値を設定するステップを含むことを特徴とする請求項2
7記載のゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒
体である。これらによれば、ゲームプレイヤは雰囲気と
能力値との関連を予測することにより、より戦略的なよ
り高度なゲームを楽しむことができる。
キャラクターに設定されたスタミナ値を含み、前記能力
値変更手段は、前記雰囲気パラメータの値に応じて異な
る速さで前記スタミナ値を減少させることを特徴とする
請求項6記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求
項20記載の発明は、前記能力値は、各キャラクターに
設定されたスタミナ値を含み、前記演算部は、前記雰囲
気パラメータの値に応じて異なる速さで前記スタミナ値
を減少させることを特徴とする請求項19記載のゲーム
装置の画像表示方法である。また、請求項29記載の発
明は、前記能力値は、各キャラクターに設定されたスタ
ミナ値を含み、前記能力値を変更するステップは、前記
雰囲気パラメータの値に応じて異なる速さで前記スタミ
ナ値を減少させるステップを含むことを特徴とする請求
項28記載のゲーム装置の画像表示プログラムを記録し
た媒体である。これらによれば、戦うフィールドの雰囲
気により、キャラクターのスタミナの消耗が早かった
り、遅かったりするので、ゲームプレイヤはより現実味
を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に練るこ
とを要求され、より現実味を帯びた高度なゲームを楽し
むことができる。
ータは気温パラメータを含み、前記雰囲気表示演算手段
は、前記雰囲気設定手段が設定した雰囲気を、前記フィ
ールドの気温で表示することを特徴とする請求項6また
は7記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求項2
1記載の発明は、前記雰囲気パラメータは気温パラメー
タを含み、前記演算部は、前記フィールドの気温を前記
画像表示部に表示させることを特徴とする請求項19ま
たは20記載のゲーム装置の画像表示方法である。これ
らによれば、戦うフィールドの気温により、キャラクタ
ーのスタミナの消耗が早かったり、遅かったりするの
で、ゲームプレイヤはより現実味を帯びた戦いの中で、
勝つための作戦を戦略的に練ることを要求され、より現
実味を帯びた高度なゲームを楽しむことができる。
段は、前記気温パラメータの示す気温が高いほど前記ス
タミナ値を急速に減少させることを特徴とする請求項8
記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求項22記
載の発明は、前記演算部は、前記気温パラメータの示す
気温が高いほど前記スタミナ値を急速に減少させること
を特徴とする請求項21記載のゲーム装置の画像表示方
法である。これらによれば、戦うフィールドの気温が高
ければ高いほど、すなわち暑ければ暑いほどキャラクタ
ーのスタミナの消耗が激しくなるので、ゲームプレイヤ
はより現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦
略的に練ることを要求され、より現実味を帯びた高度な
ゲームを楽しむことができる。
メータは湿度パラメータを含み、前記雰囲気表示演算手
段は、前記雰囲気設定手段が設定した雰囲気を、前記複
数のキャラクターが戦うフィールドの湿度で表示するこ
とを特徴とする請求項6乃至9記載の画像表示ゲーム装
置である。また、請求項23記載の発明は、前記雰囲気
パラメータは湿度パラメータを含み、前記演算部は、前
記フィールドの湿度を前記画像表示部に表示させること
を特徴とする請求項19乃至22記載のゲーム装置の画
像表示方法である。これらによれば、戦うフィールドの
湿度により、キャラクターのスタミナの消耗が早かった
り、遅かったりするので、ゲームプレイヤはより現実味
を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に練るこ
とを要求され、より現実味を帯びた高度なゲームを楽し
むことができる。
手段は、前記湿度パラメータの示す湿度が高いほど前記
スタミナ値を急速に減少させることを特徴とする請求項
10記載の画像表示ゲーム装置である。また、請求項2
4記載の発明は、前記演算部は、前記湿度パラメータの
示す湿度が高いほど前記スタミナ値を急速に減少させる
ことを特徴とする請求項23記載のゲーム装置の画像表
示方法である。これらによれば、戦うフィールドの湿度
が高ければ高いほどキャラクターのスタミナの消耗が激
しくなるので、ゲームプレイヤはより現実味を帯びた戦
いの中で、勝つための作戦を戦略的に練ることを要求さ
れ、より現実味を帯びた高度なゲームを楽しむことがで
きる。
前記スタミナ値が所定値以下になったとき、対応するキ
ャラクターの戦う能力を大幅に低下させることを特徴と
する請求項7乃至11記載の画像表示ゲーム装置であ
る。また、請求項25記載の発明は、前記演算部は、前
記スタミナ値が所定値以下になったとき、対応するキャ
ラクターの戦う能力を大幅に低下させることを特徴とす
る請求項20乃至24記載のゲーム装置の画像表示方法
である。また、請求項30記載の発明は、前記スタミナ
値が所定値以下になったとき、対応するキャラクターの
戦う能力を大幅に低下させるステップを含むことを特徴
とする請求項29記載のゲーム装置の画像表示プログラ
ムを記録した媒体である。これらによれば、キャラクタ
ーは疲れ切ってほとんど戦うことができなくなる状態を
再現できるので、ゲームプレイヤはより現実味を帯びた
戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に練ることを要求
され、より現実味を帯びた高度なゲームを楽しむことが
できる。
前記複数のキャラクターを複数のチームに分け、チーム
同士の戦いを演算し、チームの勝敗を決する演算を行う
ことを特徴とする請求項1乃至12記載の画像表示ゲー
ム装置である。また、請求項26記載の発明は、前記演
算部は、前記複数のキャラクターを複数のチームに分
け、チーム同士の戦いを演算し、チームの勝敗を決する
演算を行うことを特徴とする請求項14乃至25記載の
ゲーム装置の画像表示方法である。これらによれば、戦
いに向かなくなったキャラクターを他のキャラクターで
カバーするなどして戦う必要があるため、ゲームプレイ
ヤは勝つための作戦をより戦略的に練ることを要求さ
れ、より高度なゲームを楽しむことができる。
してのゲーム装置を示す構成図である。この図1に示さ
れるゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出
力するためのテレビジョンモニタ13と、ゲームの音声
を出力するためのプリメインアンプ16及びスピーカ1
7と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲー
ムデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、
記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティ
ングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等
がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカ
セットや、光ディスク、フレキシブルディスク等であ
る。もちろん、ゲーム回路基板に直接マウントされるも
のも含む。
ータ及びコントローラバスからなるバス2が接続され、
このバス2に、RAM3、インターフェース回路4、イ
ンターフェース回路6、信号処理プロセッサ9、画像描
画処理プロセッサ10、インターフェース回路11、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路6に操作情報インターフェース回路7を介して
コントローラ8が接続され、インターフェース回路11
にD−Aコンバータ12が接続され、インターフェース
回路14にD−Aコンバータ15が接続されて構成され
る。
その形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ13、プリメインアンプ16及びスピーカ17は、ゲ
ーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、
業務用として構成されている場合においては、図1に示
されている構成要素はすべて一体型となっている1つの
筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナ
ルコンピュータやワークステーションを核としてシステ
ムで構成されている場合においては、上記テレビジョン
モニタ13は、上記コンピュータ用のディスプレイに対
応し、上記画像描画処理プロセッサ10は、上記記録媒
体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若
しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース
回路4,6,11,14、D−Aコンバータ12,1
5、操作情報インターフェース回路7は、コンピュータ
の拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエ
アに対応する。また、上記RAM3は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成
されている場合を例にとり説明する。
より詳細に説明する。信号処理プロセッサ9は、主に視
点位置計算(本実施形態では、後述するようにカメラの
高さ、方向、ズームの変更等)、該視点位置に対する3
次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬
似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計
算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
プロセッサ9における計算結果に基づいて、RAM3に
対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、
ポリゴンで指定されるRAM3のエリアに対するテクス
チャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ン8b、スタートボタン8c、十字キー8d、スティッ
ク型コントローラ8e、左トリガボタン8f、右トリガ
ボタン8g、C1ボタン8h、C2ボタン8i、C3ボ
タン8j、C4ボタン8k、コネクタ8m、奥行き(裏
面側)のトリガボタン8nとを有する。ここで、コネク
タ8mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶
するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック
型コントローラ8eは、上下左右のみならず、360度
の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略
同じ機能を有する。また、C1ボタン8h、C2ボタン
8i、C3ボタン8j、C4ボタン8kをまとめて言う
ときは、Cボタンという。なお、夫々のボタンの機能に
ついては、その都度、説明する。
チ(図示せず)がオンにされ、ゲーム装置に電源が投入
される。このとき、CPU1が、記録媒体5に記録され
ているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体
5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出
す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデー
タの一部若しくは全部は、RAM3上に保持される。以
降、CPU1は、RAM3上に記憶されているゲームプ
ログラム、データ(表示物体のポリゴンやテクスチャー
等を含む画像データ、音声データ)、並びにゲームプレ
イヤが、コントローラ8を介して指示する内容に基い
て、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロー
ラ8を介してゲームプレイヤから指示される指示内容に
基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。信号処理プロセッサ9は、上記コ
マンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する
3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様であ
る)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、
音声データの生成、加工処理を行う。
上記計算結果に基いて、RAM3上の表示エリアに描画
すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM3の
表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェ
ース回路11を介してD−Aコンバータ12に供給さ
れ、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョン
モニタ13に供給され、その管面上に画像として表示さ
れる。一方、信号処理プロセッサ9から出力された音声
データは、インターフェース回路14を介してD−Aコ
ンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変
換された後に、プリメインアンプ16を介してスピーカ
17から音声として出力される。
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施の形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
ための描画命令は、RAM3のポリゴン頂点アドレスデ
ータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッフ
ァ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデ
ータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデー
タのラム3上での記憶位置を示すカラーパレットアドレ
スデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとか
らなる。
スデータは、画像描画処理プロセッサ9がCPU1から
の3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画
面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標
変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標デ
ータに置換えることで得られる。また、描画処理プロセ
ッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデ
ータで示されるRAM3の表示エリアの範囲に対応する
テクスチャデータを書き込む。
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タをRAM3に記憶する。そして、コントローラ8の操
作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動
かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを
表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置(視点
位置)を変える場合、次のような処理が行われる。
している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポ
リゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、
順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標デー
タを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、RAM3の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像描画処理
プロセッサ10に供給される。画像描画処理プロセッサ
10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデー
タによって示されるバッファ11の三角形若しくは四角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ13の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体(敵味方
のプレーヤー、審判、サッカーフィールド、ゴールネッ
ト、スタンド、観客等)が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のRAM3上における記憶位置を示すカラーパレットア
ドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データ
とからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータ
は、画像描画処理プロセッサ10がCPU1からの2次
元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動
量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得
られる座標データである。以下、描画処理については、
「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載す
る。
読み出されたADPCMデータをRAM3に記憶し、こ
のRAM3に記憶されたADPCMデータを音源とす
る。そして、信号処理プロセッサ13は、ADPCMデ
ータを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで読
み出す。そして、信号処理プロセッサ13は、RAM3
から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変
換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体5から読
み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデ
ータの場合においては、信号処理プロセッサ9により、
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理は、RAM3上にお
いて直接行われる。RAM3上において処理されたPC
Mデータは信号処理回路9に供給されてADPCMデー
タに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体
5は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブ
ルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録
媒体5から画像、音声、プログラムデータを読み出し、
読み出したデータを、インターフェース回路4に供給す
る。インターフェース回路4は、ドライバからの再生デ
ータに対し、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂
正処理を施したデータを、RAM3若しくは信号処理プ
ロセッサ9に供給する。
る実施形態のひとつであるゲーム装置は、コントローラ
8が操作入力部として機能し、CPU1、RAM3、信
号処理プロセッサ9、画像処理プロセッサ10が協慟し
て演算部として機能し、テレビジョンモニタ13が画像
表示部として機能する。そして、記録媒体5に記録され
たプログラムを読み込み、実行すると、さらに前記演算
部は雰囲気設定手段、雰囲気表示演算手段、能力値変更
手段として機能することになる。
を表示する画面の一例を示す図で、図3、図5、図6〜
図9は設定画面の一例を示す図である。図3および図5
は、各設定画面を選択する画面であると同時に、各プレ
ーヤーの能力値のひとつであるスタミナ値を表示する画
面であり、図6は「攻撃参加設定」が指定された画面の
一例を示す図、図7は「役割」が指定された画面の一例
を示す図、図8は「役割説明」が指定された状態の画面
の一例を示す図である。
では、ゲームに先立って、CPU1の持つ登録画面表示
機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。。
先ず、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示
される。このゲームモードは、例えば、「オープン
戦」、「リーグ戦」、「トーナメント」等が含まれ、遊
技者は十字キー8dで所望するアイコン位置にカーソル
を合わせて、Aボタン8aを押すと、指定したゲームモ
ードの画面に切換わるようになっている。ここで、例え
ば「オープン戦」が指定されると、次いで、「試合設
定」の画面が表示され、味方チームの選択、対戦相手の
選択、試合を行う競技場の選択等が許可される。味方チ
ームの選択、対戦相手の選択、試合を行う競技場の選択
が終了すると、画面は図2に示すような、対戦のフィー
ルドとなる競技場、フィールドの雰囲気を表す天気、気
温、湿度の表示画面に切り替わる。この画面では、ゲー
ムプレイヤが選択した味方チーム名、対戦相手チーム
名、試合開始時間も表示される。
「フォーメーションエディット」画面が表示される。こ
の画面には、ゲーム設定の一要素であって、設定後に、
このフォーメーションチェンジ画面から抜けるための
「EXIT」、フォーメーション(プレーヤーの陣形)
を変更するための「フォーメーションチェンジ」、各エ
リアのプレーヤー位置を調整するための「ポジションチ
ェンジ」、ゾーン単位でプレーヤー位置を一括変更する
ための「ゾーンポジションチェンジ」、MF(ミッドフ
ィルダー),DF(ディフェンダー)の攻撃参加するプ
レーヤーを設定するための「攻撃参加設定」、プレーヤ
ーの役割を変更するための「役割」、役割の説明乃至は
解説を行うための「役割説明」等が表示される。
MF、およびFW(フォワード)の3ゾーンに対する陣
容を割り当てるもので、その割り当ては、画面にメニュ
ーの形で所要種類が表示され、その内から所望するタイ
プをAボタン8aで指定し得るようになっている。
後述する図6とほぼ同様な画面が、CPU1の登録画面
表示機能によって、表示され、プレーヤーとその位置が
縦方向にリスト的に表示されると共に、十字キー8dで
位置決めし、その位置でAボタン8aを押すことによっ
て指定(確定)されたプレーヤーの内容(個別能力(特
性):決定力、シュート力、シュートしたボールにカー
ブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジ
ャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力等)
が表示される。各プレーヤーの配置に応じて、好ましい
能力を重視して設定すればよい。これらの設定は、十字
キー8dで位置決めし、Aボタン8aを押すことで、C
PU1のデータ設定機能が該当するデータをプレーヤー
毎に登録処理するとともに、画面の表示内容を変更す
る。この能力を数値(1〜99)で表すことで判断が容
易となる。また、画面の右下には、サッカーフィールド
が、指定されたプレーヤーの位置とともに表示され、十
字キー8dによってポジションをエリア内で調整でき
る。ここに、エリアとは、各ポジションに対して基本的
に設定されている位置の周辺をいい、隣接するポジショ
ンに入り込まない範囲をいう。
ると、DF、MF、FWという各ゾーン毎に、十字キー
8dで、一括してポジションの変更ができ、所望する位
置に調整してAボタン8aで確定できる。この場合、画
面は全体がサッカーフィールドに切換わり、見易くされ
ている。また、ゾーンが指定されると、そのゾーンの輝
度が他のゾーンに比して高くなり、指定ゾーンの認識を
容易にしている。
画面が表示され、チームを構成する人数分のプレーヤー
とその守備位置が、CPU1の登録画面表示機能によっ
て、リスト表示されると共に、スティック型コントロー
ラ8eあるいは十字キー8dを利用して攻撃参加させた
いプレーヤーを個別に選出する。図6では、「8」の
「西田」が選出されており(プレーヤーリスト中の表示
枠が識別可能に表示されている)、その顔と性格を含む
ゲーム能力が画面の右上に表示されている。また、画面
の右下にはサッカーフィールドが表示され、攻撃参加に
選出されたプレーヤーの位置には矢印が付され、選出し
たプレーヤーとそのポジションとを確認容易にしてい
る。そして、所要のプレーヤーの選出が終了すると、A
ボタン8aを押すことによって、選出されたプレーヤー
が確定する。かかる各プレーヤーの選定から攻撃参加の
確定までの処理及びデータ登録と画面の表示内容の変更
は、CPU1の持つデータ設定機能によって処理され
る。なお、攻撃参加の設定をゾーン単位で指定するよう
にしてもよい。
示され、プレーヤーとその位置がリスト表示されると共
に、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して役割を変えたいプレーヤーを選び、Aボタ
ン8aで決定する。図7では、「10」の「奥田」が選
出され(プレーヤーリスト中、枠で識別可能に表示され
る)、その顔と性格が画面の右上に表示されている。ま
た、画面の右下にはサッカーフィールドの図が表示さ
れ、選定されたプレーヤのポジションの表示が他のポジ
ションとは異なる輝度あるいは色で表示され確認容易に
している。
画面が表示される。この画面では、例えば「スイーパ
ー」が指定されており、画面の中央に、その内容が、下
部にサッカーフィールドの図が表示され、スイーパーの
実際の動きが動画像で解説される。説明文章が複数頁に
亘るときは(図8では、5頁に亘っている)、トリガボ
タン8nか左トリガボタン8fで前頁が、右トリガボタ
ン8gで次頁が表示されるようになっている。
が指定されたときの画面を示している。作戦設定画面に
は、「作戦変更」、「作戦数」、「作戦説明」等が、C
PU1の登録画面表示機能によって、アイコンの形式で
表示されており、Aボタン8aで所要の内容を指定し得
るようになっている。
所要の条件が発生し、かつ所定の(作戦変更設定時に対
応付けされた)Cボタン操作指示を条件に(作戦数が複
数のときは、左トリガボタン8fやトリガボタン8nと
併用することで対処してする。)、味方のプレーヤー
(遊技者が操作するプレーヤーを除く)が設定した作戦
を実行するような動きを行わせるためのものである。
「作戦変更」で設定し得る内容としては、図9の左側に
表示されているような、例えば「全員攻撃」、「全員守
備」、「中央突破」、「押し上げ」、「サイド突破」、
「カウンターアタック」等がアイコンの形式で表示さ
れ、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して作戦を変えたいCボタンを選び、Aボタン
8aで確定させて登録する。また、画面の右上半部には
作戦の内容と、該作戦を指定するボタンとの対応が表示
されている。図9の例では、C2ボタン8iで「全員攻
撃」が、C4ボタン8kで「カウンターアタック」が対
応付けて登録されており、他の作戦は「作戦なし」とし
て未登録の状態となっている。画面のほぼ中央に表示さ
れているCボタンを模写した画像において、作戦と対応
付けられたCボタンの位置は、その輝度が高くなるよう
にされており、これによりCボタンの内のいずれが設定
されたかが判るようにしている。かかる作戦の設定処理
及びその登録と画面の表示変更は、CPU1の持つコマ
ンド設定機能によって処理される。
示すゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム中
にスタートボタン8cを押すと、画面が停止(ポーズ)
され、環境設定が可能にされている。すなわち、スター
トボタン8cが押されると、「プレーヤー交代」、「リ
プレイ」、「カメラアングルのズーム」、「カメラアン
グルの高さ」、「試合続行」等のモードがアイコンの形
式で表示される。ここで、「カメラアングルのズーム」
が選択されると、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、
この状態で、スティック型コントローラ8eあるいは十
字キー8dを利用して、カメラの画面のサイズ、すなわ
ち画面の遠近が、「近」、「中」、「遠」で調整可能に
なる。また、「カメラアングルの高さ」が選択される
と、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この状態で、
スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8dを
利用して、カメラの高さである画面の高低が、「低」、
「中」、「遠」で調整可能になる。そして、スタートボ
タン8cで、再び元のゲーム画面に戻るようになってい
る。なお、カメラの横方向への移動は、ボールが画面の
中央に可及的に表示されるように、ボールに追随して視
点を移動するように制御されている。
には対戦カードが、その直ぐ横には、スコアが、右上に
は残り時間が表示され、一方、下部の左側には、現在、
遊技者が操作しているプレーヤーの名前が、右側には、
側近の相手プレーヤの名前が表示されている。
ドFが表示され、ボールを支配(キープ)している、遊
技者のプレーヤーP1、側近の相手プレーヤーQ1、お
よび側近の味方プレーヤーP2が、画面ほぼ中央に位置
し、右方には、相手プレーヤーQ2と、その後の味方プ
レーヤーP3が表示されている。遊技者が操作するプレ
ーヤーは、基本的にボールを支配するプレーヤーP1
で、その識別を容易にするべく、CPU1は、ボールを
キープしているプレーヤーP1を監視し、特定する監視
機能と、このプレーヤーP1の足元のサッカーフィール
ド面にリング状のガイドG1を表示するガイド表示機能
と、プレーヤーP1の進行方向、乃至は足元に対するボ
ールの方向に向けられる矢印で示すガイドG2を、ガイ
ドG1とは異なる色で表示する方向ガイド表示機能とを
備えて、方向の容易な認識を可能にしている。
基本的には、パスが可能なプレーヤーP2には足元から
4方向に放射状に延びるガイドG3が、CPU1の持つ
第2のガイド表示機能によって、ガイドG1と同色で表
示されている。この第2のガイド表示機能は、更に、プ
レーヤーP2が画面から外れて、ガイドG3が見えなく
なった場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一
部を表示させるようにして、プレーヤーP1のパスすべ
き方向を好適に案内するようになされている。
ーヤーQ1の足元には、プレーヤーP1とは異なる色の
リング状のガイドG4が、CPU1の持つ第3のガイド
表示機能によって表示され、遊技者に注意を与え易くし
ている。なお、図11では、ガイドG4を持つ相手プレ
ーヤーQ1が表示されていないが、これは、プレーヤー
P1の側近の相手プレーヤーは、相手プレーヤーQ2で
はなく、相手プレーヤーQ2よりも近い位置(但し、画
面から外れた位置にいる)にいるものと、判断すること
ができる。
作指示について簡単に説明しておく。プレーヤーP1
は、コントローラ8の各ボタンによる操作指示に基づい
て動かされ遊技者が自分に合った操作パターンを設定す
ることも可能になっている。その一例として、攻撃時に
は、スティック型コントローラ8eでドリブルでの移動
方向を指示するものである。他の動きは、スティック型
コントローラ8eと同時に使用されることで機能するも
ので、Aボタン8aでパス、Bボタン8bでシュート、
Cボタンの内、C1ボタン8hでスルーパス、C2ボタ
ン8iでダッシュ、C3ボタン8jでフライボール、C
4ボタン8kでワンツーパスを行わせることができるよ
うになっている。また、守備時には、プレーヤーQ1に
対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望
する操作パターンに動きを指示できるようにしている。
技者のチームとコンピュータのチームとの競技、二人
用、すなわち各チームを2人の遊技者で競技する場合が
ある。そして、いずれの場合も、遊技者が操作するプレ
ーヤーP1(二人用ではプレーヤーQ1)以外は、後述
するように、実際のサッカーのルールに可及的に沿った
ゲームプログラムに基づいて、コンピュータが演算し、
各プレーヤーの位置を管理し、制御している。
この機能によって、画面の下部中央にサッカーフィール
ド全体を簡易的に示すマップMPを表示させ、かつ敵味
方の各プレーヤーを色分けさせて表示し、これにより、
画面全体で、サッカーフィールドFの一部しか把握でき
ない場合でも、このマップMPを見ることで、遊技者は
いつでもサッカーフィールドF全体におけるプレーヤー
P1,P2、及び他の全てのプレーヤーの配置を認識す
ることができるようになっている。
特徴は、フィールドの雰囲気である気温、湿度に応じて
プレーヤーの能力値が変更されることである。具体的に
は気温が高ければ高いほど、また湿度が高ければ高いほ
ど各プレーヤーのスタミナ値が急速に減少することであ
る。
ト」画面であるが各プレーヤーのスタミナ値を表示する
画面でもある。一点鎖線で示した枠50、51内に各プ
レーヤーのスタミナ値が棒グラフで表示されている。こ
の画面は試合中スタートボタン8cを押すことによって
も表示される。また図2、図4はフィールドおよび雰囲
気表示画面であり、試合開始に先立って表示される。図
2を見ると試合は日本対アルゼンチンで行われ、フィー
ルドはアフリカスタジアムであり、試合開始時間は昼、
天気は晴で、気温は32.8度、湿度は86パーセント
であることがわかる。一方、図4を見ると試合は日本対
アルゼンチンで行われ、フィールドはユーロスタジアム
であり、試合開始時間は同じく昼、天気は雪で、気温は
−1.8度、湿度は75パーセントであることがわか
る。図3は図2の試合開始後所定時間経過したところで
スタートボタン8cを押すことにより表示された画面
で、図5は図4の試合開始後同時間経過したところで表
示された画面である。従って、図3、図5の画面には試
合開始後同時間経過した時点での各プレーヤーのスタミ
ナ値が表示されている。
ヤーおよび奥田プレーヤーのスタミナ値を比較すると図
3の方が明らかに減りが早いことがわかる。これは両プ
レーヤーともスピードが早く、フォワードを守ってお
り、走る距離が他のプレーヤーよりも長いため、スタミ
ナを他のプレーヤーよりもより多く消耗するためであ
る。そして、アフリカスタジアムではユーロスタジアム
よりも気温、湿度がともに高いため、スタミナ値の消耗
が早く、図3と図5のように大きく違いが出たのであ
る。このスタミナ値がゼロになると、そのプレーヤーの
試合中の走行速度は極端に低くなり、ボールに追いつく
ことができなくなってしまうので、ゲームプレイヤはス
タミナ値がゼロになる前にメンバーチェンジをしたり、
ポジションを変えたりしなければならない。あるいは、
ゲームプレイヤは、温度や湿度の高い競技場での試合で
は、各プレーヤーがまんべんなく走るような作戦を取
り、試合終了までにスタミナ値がゼロになってしまうよ
うなプレーヤーを出さないようにしなければならない。
ドの雰囲気である気温、湿度を見て、どのプレーヤーの
スタミナがなくなりそうか、あるいは試合終了までスタ
ミナ値がゼロになってしまわないようにするにはどうす
れば良いか考えながら、戦略的に作戦を練らなければな
らず、ゲームプレイヤは高度なゲームを楽しむことがで
きるのである。
ムについて説明する。図12はゲームスタートからゲー
ムオーバー までの処理の流れを示すフローチャートで
ある。まずゲームスタートすると最初にゲームモード選
択画面が表示され、ゲームモードの選択を行う(ステッ
プST500)。 競技者はここで 「オープン
戦」、「リーグ戦」、「トーナメント」等 を 十字キ
ー8dで所望するアイコン位置にカーソルを合わせて、
Aボタン8aを押す ことにより、選択する。同時に競
技者はここで、一人用ゲームにするか二人用ゲームにす
るかを選択する。ゲームモードが選択されると、次にチ
ームの設定が行われる(ステップST510)。ステッ
プST500で、「リーグ戦」もしくは「トーナメン
ト」を選択していると、一人用ゲームの場合、競技者が
自分のチームを選択すると、対戦チームをコンピュータ
が自動的に選択する。ステップST500で「オープン
戦」を選択していると、一人用ゲームの場合でも対戦チ
ームは競技者が選択することができる。この場合競技者
が選んだ対戦チームはコンピュータが操作することにな
る。二人用ゲームの場合には各競技者が自分のチームを
選択することになる
される(ステップST520)。ステップST500で
「オープン戦」を選択している場合には、競技場は競技
者が選択できるが、「リーグ戦」もしくは「トーナメン
ト」を選択している場合には、コンピュータが自動的に
競技場を選択する。
合開始時間を、乱数に基づいて昼か夜のいずれかに設定
する(ステップST530)。昼が設定されれば日中の
明るいサッカーフィールドで試合が行われることにな
る。夜が設定されれば照明の灯ったやや暗いサッカーフ
ィールドで試合が行われることになる。
ュータは天気を設定し(ステップST540)、雰囲気
パラメータのひとつである気温を設定し(ステップST
550)、更に雰囲気パラメータの他のひとつである湿
度を設定する(ステップST560)。これらの設定の
仕方はすべて乱数に基づいて設定しても良いし、天気を
乱数で設定し、競技場と天気との関係に応じた気温、湿
度テーブルをあらかじめデータとして記憶しておいて、
それを参照して決定するようにしても良い。あるいは気
温、湿度テーブルのデータがある幅を持った値として記
憶され、その幅の中で乱数に基づいて決定されるように
しても良い。
ュータは今までに設定したチーム、競技場、試合開始時
間天気気温湿度を一画面に表示する(ステップST57
0)。そして競技者はこの画面を見て戦略を練り、次の
フォーメーションエディットで「フォーメーションチェ
ンジ」、「ポジションチェンジ」、「ゾーンポジション
チェンジ」、「攻撃参加設定」、「役割」、「作戦変
更」等の作戦の設定を行う(ステップST580)。
と、いよいよ試合が開始される(ステップST60
0)。試合中コンピュータは所定時間ごとに(ステップ
ST610)各プレーヤーのスタミナ値をプレーヤーご
とに所定値減算する(ステップST620)。この所定
の減算値S(P,T,H,M)はプレーヤーP、温度
T、湿度H、プレーヤーの動きMの関数で表され、プレ
ーヤーPが蒸し暑さに強ければ減算値S(P,T,H,
M)は小さく、温度Tまたは湿度Hが低ければ減算値S
(P,T,H,M)は小さく、プレーヤーの動きMが少
なければ減算値S(P,T,H,M)は小さくなってい
るこれはすなわち、蒸し暑さに強いプレーヤーが多いチ
ームは、高温多湿の雰囲気での試合に強く、また、蒸し
暑さに弱いプレーヤーは動きの少ないポジションに配置
すれば良いことを意味するが、プレーヤーは他の能力、
例えばスピード(走行速度)、ダッシュ(加速力)、シ
ュート(シュートの正確性)等にも違いがあるのでそう
単純には決められない。
タンが押されたかどうかを常に監視しており(ステップ
ST630)、スタートボタンが押された場合には試合
を中断して、各プレーヤーのスタミナ値を画面に表示す
る(ステップST640)。同時に競技者は各プレーヤ
ーのスタミナ値を見て作戦やポジションを変更すること
ができる。
ーのスタミナ値を常に監視し、スタミナ値がゼロになっ
たプレーヤーがいないかを判断する(ステップST65
0)。そしてもしスタミナ値がゼロになったプレーヤー
がいた場合には、そのプレーヤーの走行速度を極端に下
げる(ステップST660)。これにより、スタミナ値
がゼロになったプレーヤーはボールにほとんど追いつく
ことができなくなり、そのプレーヤーはチームにとって
ほとんど戦力にならなくなるのである
合終了時間になったかどうかを常に判断し(ステップS
T670)、試合終了時間になった場合には両チームの
得点から勝敗を判定し(ステップST680)、勝敗の
表示を行い(ステップST690)、ゲームを終了す
る。
ットに従って処理を進める。図14は、CPU1の命令
セットで、(a)はフォーメーションマネージャーを示
すフローチャート、(b)はチームマネージャーを示す
フローチャート、(c)はCPUマネージャーを示すフ
ローチャートである。図14(a)では、CPU1は、
先ず、2チーム分を一括して、ボールの位置に対するフ
ォーメーションの移動位置プログラムをセットする(ス
テップST1)。図8(b)では、各チーム毎に、フィ
ールドプレーヤー11人分に、後述するように命令セッ
トを行う(ステップST11)。図8(c)では、さら
に、各プレーヤー毎に、チームマネージャーでセットさ
れた命令の処理を行い、各プレーヤー毎の目的地セッ
ト、移動速度セット、および到達の有無のチェックを行
うことで(ステップST21)、ゲーム進行を支障なく
遂行させるようにしている。
ートを示している。先ず、フォーメーションや役割によ
る各プレーヤーのフィールド上でのポジション取りの基
本命令がセットされる(ステップST31)。このポジ
ション取りは、各プレーヤーの役割に応じて、実際のサ
ッカーゲームを模したフィールド上の位置に、フォーメ
ーションでの基本ポジションとして設定される。次い
で、マンツーマン指示があるかどうかが判断され(ステ
ップST33)、マンツーマン指示があれば、マンツー
マンの命令がセットされ(ステップST35)、そうで
なければ、ステップST35をスキップする。ステップ
ST37では、ディフェンダーのエリアでボールをキー
プしているかどうかが判断され、キープしておれば、
「フォローレベル1」がセットされる(ステップST3
9)。一方、ディフェンダーのエリアでボールをキープ
していなければ、ステップST37で、中盤(ミッドフ
ィルダー)でボールをキープしているかどうか判断され
(ステップST41)、キープしておれば、「フォロー
レベル2」がセットされ(ステップST43)、そうで
なければ、ステップST45に移行して、「フォローレ
ベル3」がセットされる(ステップST47)。
ローレベル1」のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。先ず、「フォワードのポジション取り」の命令セ
ットが行われる(ステップST61)。この「フォワー
ドのポジション取り」は、ゴール方向には、敵のディフ
ェンスライン近くに、サイド方向には、ボールが直ぐに
は上がってこないと見做せるときは、ランダムな位置に
設定される。また、敵のゴール前まで上がったときは、
ペナルティエリア内のいずれかの位置にポジションをと
り、逆に、敵のゴール前でないときは、フォーメーショ
ン位置に近づくよう位置セットされるようにしている。
(キープして)いるかどうかが判別され(ステップST
63)、キープしていなければ、ステップST73にス
キップする。一方、ディフェンダーがボールをキープし
ておれば、近くにスイーパーがいるかどうかが判別され
(ステップST65)、近くにおれば、「スイーパーの
後からのフォロー」の命令セットが行われる(ステップ
ST67)。この「スイーパーの後からのフォロー」
は、ボール位置より、多少自陣のゴール側であって、か
つ、ボールがゴールに対して左右何れにあるかによっ
て、ゴール側に近い位置になるようにセットされる。
センターバックがいるかどうかが判別され(ステップS
T69)、近くにセンターバックがいなければ、ステッ
プS73にスキップする。一方、近くにセンターバック
がおれば、「センターバックの後からのフォロー」の命
令セットが行われる(ステップST71)。この「セン
ターバックの後からのフォロー」も、上記と同様、ボー
ル位置より、多少自陣のゴール側であって、かつ、ボー
ルがゴールに対して左右何れにあるかによって、ゴール
側に近い位置になるようにセットされる。
なぎ」の命令セットが行われる(ステップST73)。
この「ディフェンシブハーフに中盤のつなぎ」は、自己
のエリア内であれば、ボールの位置とに応じて、徐々に
ボールに近づくように位置セットされる。次に、「ディ
フェンシブハーフに対してボールをもらいに行くポジシ
ョン取り」の命令セットが行われる(ステップST7
5)。この「ディフェンシブハーフに対してボールをも
らいに行くポジション取り」は、ゴール方向には、ボー
ルとの位置に応じて、徐々にボールに近づくように位置
セットされるとともに、サイド方向にも、ボールとの位
置に応じて位置がゴール寄りに設定されるようになって
いる。
ぎのポジション取り」の命令セットが行われる(ステッ
プST77)。この「オフェンシブハーフに中盤のつな
ぎのポジション取り」は、まず、自己のエリアにおい
て、ボールの位置とフィールド位置とに応じて位置セッ
トされる。
令セットが行われる(ステップST79)。ここで、作
戦がサイド突破かどうか、また中央突破かどうかが判別
される(ステップST81,ST85)。作戦がサイド
突破であれば、「サイドの攻撃の命令セット」が行われ
(ステップST83)、中央突破であれば、「中央突破
の命令セット」が行われる(ステップST87)。
令セット」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。なお、命令セットプレーヤー検索用の変数として
の、role1は命令セットの対象となる[役割]1を
示し、role2は命令セットの対象となる[役割]2
を示し、選択的に検索条件とされる。また、condi
tionはどういう条件で命令セットの対象となるかを
示し、side_spaceはサイドのスペースを使っ
ているかどうかを示すフラグを示している。
role1=「ウイング」もしくは「ウイングまたはフ
ォワード」がランダムに、role2=「オフェンシブ
ハーフ」が、また、condition=「攻撃参加」
かつ「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステ
ップST101)。次いで、作戦が、「サイド突破」か
どうかが判別され(ステップST103)、「サイド突
破」であれば、role1=「フォワード」がランダム
に、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST105)。「サイド突破」でなければ、ステップS
T105をスキップして、ステップST107に進む。
「全員攻撃」かどうかが判別され、「全員攻撃」であれ
ば、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST109)。
「全員守備」かどうかが判別され、「全員守備」でなけ
れば、作戦が「中央突破」でないことを条件に(ステッ
プST113でYES)、最後にボールに触ったプレー
ヤーがフォワード以外、かつボールがペナルティエリア
の手前であるかどうかの判別が行われ(ステップST1
15)、そうであれば、命令セットプレーヤー検索の条
件として、[役割]=role1のみがセットされる
(ステップST117)。該当するプレーヤーがおれ
ば、「ウイングの動きの命令セット」として、side
_space=1がセットされる(ステップST11
9)。該当するプレーヤーがいなければ、ステップST
119をスキップしてステップST121に進む。この
「ウイングの動きの命令セット」は、先ず、自己のエリ
アとフォーメーションで設定された位置とから位置セッ
トされ、むしろタッチラインに近い側に位置セットされ
る。
行される。図20は、この「サイド攻撃の命令セット
2」のサブルーチンを示すフローチャートである。図2
0では、先ず、サイドのスペースがあるかどうか、すな
わちside_space=0かどうかが判別される
(ステップST131)。サイドのスペースがあれば、
命令セットプレーヤーの検索が行われる(ステップST
133)。すなわち、検索条件として、「役割」=「ウ
イング」、「条件」=「ボールと同じサイドにいる」が
設定され、該当するプレーヤーがおれば、ステップST
135に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実
行される。該当するプレーヤーがいなければ、ステップ
ST137で、「役割」=「ウイングバック」、「条
件」=conditionが、検索条件として設定さ
れ、この検索で該当するプレーヤーがおれば、ステップ
ST139に進んで、「サイドのフォロー命令セット」
が実行される。ステップST137で該当するプレーヤ
ーがいなければ、ステップST141で、「役割」=
「サイドバック」、「条件」=conditionが、
検索条件として設定され、該当するプレーヤーがおれ
ば、ステップST143に進んで、「サイドのフォロー
命令セット」が実行される。逆に、該当するプレーヤー
がいなければ、ステップST145で、「役割」=ro
le2、「条件」=「ボールと同じサイドにいる」が、
検索条件として設定され、該当するプレーヤーがおれ
ば、ステップST147に進んで、作戦が、サイドアタ
ックかどうかが判別される。作戦がサイドアタックであ
れば、「サイドのフォロー命令セット」が実行される
(ステップST149)。この「サイドのフォロー命令
セット」は、自分がボールより後ろであれば、ボールを
キープしているプレーヤーの外側をまわるように位置セ
ットされ、一方、自分がボールより前であれば、タッチ
ライン際を前方に走っていくように位置セットされる。
ト」のサブルーチンを示すフローチャートである。図2
1では、先ず、中央突破するプレーヤーが既にセットさ
れているかどうかが判別され(ステップST151)、
セットされていなければ、ボールよりも後方にいるミッ
ドフィルダーもしくはディフェンダーを検索する(ステ
ップST153)。そして、該当するミッドフィルダー
もしくはディフェンダーがいなければ、続いて、ボール
に近いミッドフィルダーもしくはディフェンダーを検索
する(ステップST155)。そして、該当するミッド
フィルダーもしくはディフェンダーがいなければ、その
ままステップST157に進む。ステップST151,
ST153,ST155でYESであれば、ステップS
T157に進み、「中央突破の動きセット」が実行され
る。この「中央突破の動きセット」は、敵のディフェン
スラインとの関係で位置セットされるとともに、サイド
方向にはランダムな位置がセットされる。そして、敵の
ゴール前であれば、ペナルティエリア内でのランダムな
位置がセットされる敵のゴール前でなければ、ディフェ
ンスラインを突破するように位置セットするようにされ
る。
ル2」のサブルーチンを示すフローチャートである。先
ず、フォワードのポジション取りの命令セットが行われ
る(ステップST171)。次いで、ディフェンシブハ
ーフに後からのフォローの命令セットが行われる(ステ
ップST173)。この「ディフェンシブハーフに後か
らのフォロー」は、ディフェンシブハーフの基本ポジシ
ョンの位置がセットされ、次いで、ボールの位置に応じ
て、徐々にゴールに近づくように位置セットされる。
プレーヤーに攻撃参加の命令セット」が実行される。こ
の「攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット」は、
敵のディフェンスラインとの関係で位置がセットされ、
サイド方向にはランダムな位置がセットされる。そし
て、敵のゴール前であれば、ペナルティエリア内でのラ
ンダムな位置にセットされ、一方、敵のゴール前でなけ
れば、最前線からは下がり目の位置にセットされる。
オフェンシブハーフに中盤のつなぎ、が実行され、次い
で、サイドの攻撃の命令セットが実行される(ステップ
ST179)。次に、作戦が中央突破かどうかが判別さ
れ(ステップST181)、中央突破であれば、図21
に示す「中央突破の命令セット」が実行される(ステッ
プST183)。
ル3」のサブルーチンを示すフローチャートである。先
ず、フォワードのポジション取りの命令セットが行われ
(ステップST191)、次いで、ディフェンシブハー
フに後からのフォローの命令セットが行われ(ステップ
ST193)、更に、攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の
命令セット(ステップST195)が実行される。続い
て、「オフェンシブハーフに中盤のフォロー」の命令セ
ット(ステップST197)が実行される。この「オフ
ェンシブハーフの中盤のフォロー」は、先ず、ボールの
位置、敵のディフェンスラインとの関係で位置がセット
され、次いで、ボールの位置に応じて、サイド方向の位
置がセットされる。
セット」が実行される(ステップST198)。次い
で、作戦が中央突破かどうかが判別され(ステップST
199)、中央突破であれば、「中央突破の命令セッ
ト」が実行される(ステップST200)。
能である。前記実施形態においては、スタミナ値がゼロ
になった際に対応するプレーヤーの走行速度を大幅に減
少させたが、プレーヤーによって、ダッシュ(急加速
力)やシュート(ゴールからどれほど遠く離れてシュー
トを決めることができるか)、ディフェンス(敵プレー
ヤーにどれほど近づいて相手を押さえることができる
か)等のその他の能力を急激に減少させるようにしても
良い。また、スタミナ値がゼロにならなくとも、スタミ
ナ値の減少に伴ってある能力は急激に減少させ、また他
の能力は徐々に減少させる等、様々な態様による能力変
更が可能である。また、雰囲気パラメータの値に応じて
直接変化する能力値としてはスタミナ値に限らず、シュ
ートやダッシュ、ディフェンスやその他の能力値が直接
雰囲気パラメータの値に応じて変化するようにしても良
い。
ラメータの値に応じて能力値であるスタミナ値が常に減
少していくようにしたが、これに限らず、雰囲気パラメ
ータの値によっては、例えばプレーヤーの動きが少ない
ときにはスタミナが回復していくように、スタミナ値を
増加させる場合があるようにしても良い。
あるスタミナ値の表示に棒グラフを用いてその変化を表
したが、本発明はこれに限らず、数字による表示、色の
変化による表示、あるいはまたプレーヤーが頭をうなだ
れてへばった様子を表す表示、プレーヤーの動きの鈍さ
を表す表示、能力に応じた動きをすることによる表示な
ど、様々な表示形態を採用することができる。
々のプレーヤー毎に設定した能力値に限らず、例えばチ
ーム全体の戦意を表し、プレーヤー毎の能力値を倍加さ
せる係数となる意欲指数というものをチーム内プレーヤ
ー全員に一律に設定し、前記雰囲気パラメータの値に応
じてこの意欲指数が変化するようにすることもできる。
あるいは、プレーヤー同士のフォーメーションプレイや
パス等の連携プレイの成功率を高める係数となる団結指
数というものをチーム内プレーヤー全員に一律に設定
し、前記雰囲気パラメータの値に応じてこの団結指数が
変化するようにすることもできる。これらの場合の能力
値の表示は、チーム内プレーヤー全員に対してひとつの
表示で表すことができる
ムのようなボール競技ゲームを例に取り説明したが、本
発明はボール競技ゲーム以外の対戦ゲーム、例えばレス
リングのタッグマッチや柔道団体戦でもよく、また、チ
ームプレイに限らず、キャラクターが1対1で戦うよう
な対戦ゲームにも適用できる。さらには、ゲームプレイ
ヤがプレーヤーの動きを直接操作するタイプのゲームに
限らず、ゲームプレイヤはキャラクターの各種設定、例
えばチーム戦においては出場メンバーの設定、フォーメ
ーションの設定、作戦の設定等の入力、個人戦において
は使用する技や道具、作戦の設定等の入力だけを行い、
対戦時の動作制御はそれら設定に基づいてコンピュータ
が行うようなタイプのゲーム(ゲームプレイヤは監督や
司令官のような役割を果たしながらプレイするタイプの
ゲーム)にも適用できる。
は、フィールドの温度、湿度であったが、それ以外にも
雰囲気には、フィールドの上に設定されるものとして、
昼と夜との違いによる明るさ、応援団の応援の有無や応
援の強さ、観客の声援の大きさを採用することもでき
る。また、雰囲気は連続的な数値をとらなくとも、有限
の場合分けであってもよく、例えば昼と夜の違いでは明
るいか暗いかの2値的な値であっても良い。更に雰囲気
はゲームの進行すなわち時間の経過とともに変化してい
くものであっても良い。
ば、ゲームプレイヤは画像表示部に表示された、複数の
キャラクターが戦うフィールドの雰囲気を見て、該キャ
ラクターはどのようにその能力を発揮できるかを予想
し、勝つための作戦を戦略的に練ることを要求され、よ
り高度なゲームを楽しむことができる。
ムプレイヤは、雰囲気を見てキャラクターの能力がどの
ように変化するか予測しなければならず、勝つための作
戦を戦略的に練ることを要求され、より高度なゲームを
楽しむことができる。
ムプレイヤは異なるフィールドの異なる雰囲気の中でキ
ャラクターをより戦略的に戦わせることになり、勝つた
めの作戦を戦略的に練ることを要求され、より高度なゲ
ームを楽しむことができる。
ムプレイヤは異なる時間、異なる場所の異なる雰囲気の
中でキャラクターをより戦略的に戦わせることになり、
より現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略
的に練ることを要求され、より現実味を帯びた高度なゲ
ームを楽しむことができる。
フィールドの天候によりキャラクターの能力が影響を受
けるので、ゲームプレイヤはより現実味を帯びた戦いの
中で、勝つための作戦を戦略的に練ることを要求され、
より現実味を帯びた高度なゲームを楽しむことができ
る。
ば、ゲームプレイヤは雰囲気と能力値との関連を予測す
ることにより、より戦略的なより高度なゲームを楽しむ
ことができる。
ば、戦うフィールドの雰囲気により、キャラクターのス
タミナの消耗が早かったり、遅かったりするので、ゲー
ムプレイヤはより現実味を帯びた戦いの中で、勝つため
の作戦を戦略的に練ることを要求され、より現実味を帯
びた高度なゲームを楽しむことができる。
フィールドの気温により、キャラクターのスタミナの消
耗が早かったり、遅かったりするので、ゲームプレイヤ
はより現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦
略的に練ることを要求され、より現実味を帯びた高度な
ゲームを楽しむことができる。
フィールドの気温が高ければ高いほど、すなわち暑けれ
ば暑いほどキャラクターのスタミナの消耗が激しくなる
ので、ゲームプレイヤはより現実味を帯びた戦いの中
で、勝つための作戦を戦略的に練ることを要求され、よ
り現実味を帯びた高度なゲームを楽しむことができる。
うフィールドの湿度により、キャラクターのスタミナの
消耗が早かったり、遅かったりするので、ゲームプレイ
ヤはより現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を
戦略的に練ることを要求され、より現実味を帯びた高度
なゲームを楽しむことができる。
うフィールドの湿度が高ければ高いほどキャラクターの
スタミナの消耗が激しくなるので、ゲームプレイヤはよ
り現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略的
に練ることを要求され、より現実味を帯びた高度なゲー
ムを楽しむことができる。
ば、キャラクターは疲れ切ってほとんど戦うことができ
なくなる状態を再現できるので、ゲームプレイヤはより
現実味を帯びた戦いの中で、勝つための作戦を戦略的に
練ることを要求され、より現実味を帯びた高度なゲーム
を楽しむことができる。
いに向かなくなったキャラクターを他のキャラクターで
カバーするなどして戦う必要があるため、ゲームプレイ
ヤは勝つための作戦をより戦略的に練ることを要求さ
れ、より高度なゲームを楽しむことができる。
す構成図である。
である。
す図である。
る。
る。
る。
る。
す図である。
を示す図である。
半である。
半である。
ーションマネージャーを示すフローチャート、(b)は
チームマネージャーを示すフローチャート、(c)はC
PUマネージャーを示すフローチャートである。
ルーチンを示すフローチャートの前半である。
ルーチンを示すフローチャートの後半である。
を示すフローチャートの前半である。
を示すフローチャートの後半である。
ンを示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
ルーチンを示すフローチャートである。
ルーチンを示すフローチャートである。
Claims (30)
- 【請求項1】 操作入力部と、演算部と、画像表示部と
を有し、 ゲームプレイヤの操作および所定のアルゴリズムに基づ
いて、 各々所定の能力値が設定された複数のキャラクターが、
所定のフィールド上において、前記能力値の影響を受け
てお互い戦いを繰り広げ、勝敗を決することを画像表示
するゲーム装置において、 前記演算部は、 前記複数のキャラクターが戦うフィールドの雰囲気を設
定する雰囲気設定手段と、 該雰囲気設定手段が設定した雰囲気の画像を画像表示部
に表示する雰囲気表示演算手段と、 前記雰囲気設定手段が設定した雰囲気に応じて前記能力
値を変更する能力値変更手段とを有することを特徴とす
る画像表示ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記能力値変更手段は、前記雰囲気に応
じた態様で前記能力値を変更することを特徴とする請求
項1記載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記演算部は、複数のフィールドの中の
ひとつを前記複数のキャラクターが戦うフィールドとし
て設定するフィールド設定手段をさらに有し、前記雰囲
気設定手段は設定されたフィールドの雰囲気を設定する
ことを特徴とする請求項1または2記載の画像表示ゲー
ム装置。 - 【請求項4】 前記フィールド設定手段は、前記複数の
キャラクターが戦うフィールドとして、場所と時間の両
方を設定することを特徴とする請求項3に記載の画像表
示ゲーム装置。 - 【請求項5】 前記雰囲気表示演算手段は、前記雰囲気
設定手段が設定した雰囲気を、前記複数のキャラクター
が戦うフィールドの天候として画像表示部に表示するこ
とを特徴とする請求項1乃至4に記載の画像表示ゲーム
装置。 - 【請求項6】 前記雰囲気設定手段は、前記複数のキャ
ラクターが戦うフィールドの雰囲気の設定を、雰囲気パ
ラメータの値を設定することにより行うことを特徴とす
る請求項1乃至5記載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項7】 前記能力値は、各キャラクターに設定さ
れたスタミナ値を含み、 前記能力値変更手段は、前記雰囲気パラメータの値に応
じて異なる速さで前記スタミナ値を減少させることを特
徴とする請求項6記載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項8】 前記雰囲気パラメータは気温パラメータ
を含み、 前記雰囲気表示演算手段は、前記雰囲気設定手段が設定
した雰囲気を、前記フィールドの気温で表示することを
特徴とする請求項6または7記載の画像表示ゲーム装
置。 - 【請求項9】 前記能力値変更手段は、前記気温パラメ
ータの示す気温が高いほど前記スタミナ値を急速に減少
させることを特徴とする請求項8記載の画像表示ゲーム
装置。 - 【請求項10】 前記雰囲気パラメータは湿度パラメー
タを含み、 前記雰囲気表示演算手段は、前記雰囲気設定手段が設定
した雰囲気を、前記複数のキャラクターが戦うフィール
ドの湿度で表示することを特徴とする請求項6乃至9記
載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項11】 前記能力値変更手段は、前記湿度パラ
メータの示す湿度が高いほど前記スタミナ値を急速に減
少させることを特徴とする請求項10記載の画像表示ゲ
ーム装置。 - 【請求項12】 前記演算部は、前記スタミナ値が所定
値以下になったとき、対応するキャラクターの戦う能力
を大幅に低下させることを特徴とする請求項7乃至11
記載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項13】 前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーを複数のチームに分け、チーム同士の戦いを演算し、
チームの勝敗を決する演算を行うことを特徴とする請求
項1乃至12記載の画像表示ゲーム装置。 - 【請求項14】 操作入力部と、演算部と、画像表示部
とを有し、ゲームプレイヤの操作および所定のアルゴリ
ズムに基づいて、各々所定の能力値が設定された複数の
キャラクターが、所定のフィールド上において、前記能
力値の影響を受けてお互い戦いを繰り広げ、勝敗を決す
るゲーム画像を表示するゲーム装置の画像表示方法にお
いて、 前記演算部は、 前記複数のキャラクターが戦うフィールドの雰囲気を設
定し、 前記設定された雰囲気の画像を画像表示部に表示させ、 さらに前記演算部は、 前記雰囲気に応じて前記キャラクターの能力値を変更
し、 前記能力値の変更されたキャラクターの繰り広げる戦い
を画像表示部に表示させることを特徴とするゲーム装置
の画像表示方法。 - 【請求項15】 前記演算部は、前記設定した雰囲気に
応じた態様で前記能力値を変化させることを特徴とする
請求項14に記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項16】 前記演算部は、複数のフィールドの中
のひとつを前記複数のキャラクターが戦うフィールドと
して設定し、該設定したフィールドに対してその雰囲気
を設定することを特徴とする請求項14または15に記
載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項17】 前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーが戦うフィールドとして、場所と時間の両方を設定す
ることを特徴とする請求項16に記載のゲーム装置の画
像表示方法。 - 【請求項18】 前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーが戦うフィールドに設定する雰囲気を、該フィールド
の天候として設定し、該フィールドの天候として画像表
示部に表示させることを特徴とする請求項14乃至17
に記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項19】 前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーが戦うフィールドの雰囲気の設定を、雰囲気パラメー
タの値を設定することにより行うことを特徴とする請求
項14乃至18記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項20】 前記能力値は、各キャラクターに設定
されたスタミナ値を含み、 前記演算部は、前記雰囲気パラメータの値に応じて異な
る速さで前記スタミナ値を減少させることを特徴とする
請求項19記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項21】 前記雰囲気パラメータは気温パラメー
タを含み、 前記演算部は、前記フィールドの気温を前記画像表示部
に表示させることを特徴とする請求項19または20記
載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項22】 前記演算部は、前記気温パラメータの
示す気温が高いほど前記スタミナ値を急速に減少させる
ことを特徴とする請求項21記載のゲーム装置の画像表
示方法。 - 【請求項23】 前記雰囲気パラメータは湿度パラメー
タを含み、 前記演算部は、前記フィールドの湿度を前記画像表示部
に表示させることを特徴とする請求項19乃至22記載
のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項24】 前記演算部は、前記湿度パラメータの
示す湿度が高いほど前記スタミナ値を急速に減少させる
ことを特徴とする請求項23記載のゲーム装置の画像表
示方法。 - 【請求項25】 前記演算部は、前記スタミナ値が所定
値以下になったとき、対応するキャラクターの戦う能力
を大幅に低下させることを特徴とする請求項20乃至2
4記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項26】 前記演算部は、前記複数のキャラクタ
ーを複数のチームに分け、チーム同士の戦いを演算し、
チームの勝敗を決する演算を行うことを特徴とする請求
項14乃至25記載のゲーム装置の画像表示方法。 - 【請求項27】 操作入力部と、演算部と、画像表示部
とを有するゲーム装置に用いられ、ゲームプレイヤの操
作および所定のアルゴリズムに基づいて、各々所定の能
力値が設定された複数のキャラクターが、所定のフィー
ルド上において、前記能力値の影響を受けてお互い戦い
を繰り広げ、勝敗を決することを画像表示するプログラ
ムを記録した媒体において、 前記複数のキャラクターが戦うフィールドの雰囲気を設
定するステップと、 該設定した雰囲気に応じて前記能力値を変更するステッ
プと、 該設定した雰囲気の画像を画像表示部に表示するステッ
プとを有することを特徴とするゲーム装置の画像表示プ
ログラムを記録した媒体。 - 【請求項28】 前記複数のキャラクターが戦うフィー
ルドの雰囲気を設定するステップは、雰囲気パラメータ
の値を設定するステップを含むことを特徴とする請求項
27記載のゲーム装置の画像表示プログラムを記録した
媒体。 - 【請求項29】 前記能力値は、各キャラクターに設定
されたスタミナ値を含み、 前記能力値を変更するステップは、前記雰囲気パラメー
タの値に応じて異なる速さで前記スタミナ値を減少させ
るステップを含むことを特徴とする請求項28記載のゲ
ーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体。 - 【請求項30】 前記スタミナ値が所定値以下になった
とき、対応するキャラクターの戦う能力を大幅に低下さ
せるステップを含むことを特徴とする請求項29記載の
ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体。
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