JP2001340650A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001340650A JP2000167459A JP2000167459A JP2001340650A JP 2001340650 A JP2001340650 A JP 2001340650A JP 2000167459 A JP2000167459 A JP 2000167459A JP 2000167459 A JP2000167459 A JP 2000167459A JP 2001340650 A JP2001340650 A JP 2001340650A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが操作するキャラクタの成長のバリ
エーションを増やすことができるゲームシステム及び情
報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 キャラクタには性格を表す性格パラメー
タ(代表パラメータ)304を決定するための複数の要
素パラメータ302が付与されている。性格パラメータ
は、例えば所与のコスチュームなどの特定のアイテムと
の相性関係によってキャラクタの能力パラメータを変化
させたり、ゲームのストーリを変化させたり、ゲームの
進行を大きく左右する重要な要素となる。キャラクタ
は、ゲームの進行度合に応じて、様々な要素パラメータ
の種類を増減又は減少され、キャラクタへ感情移入しな
がら、複雑な成長過程を経ながらゲームを楽しむことが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、コンピュータなどで電子的に生成した文字、画像又
は音といったゲーム情報を効果的に用いたゲームシステ
ムによって、種々の分野のゲームを提供することができ
るようになっている。中でもロールプレイングゲーム
(Role Playing Game:以下、RPGと略す。)と呼ば
れる分野のゲームは、人気が高い。
【0003】RPGでは、一般的に、プレーヤに割り当
てられたキャラクタ若しくはプレーヤが選択したキャラ
クタを「成長」させる。プレーヤは、キャラクタを操作
することでゲーム内容(ストーリ)を進行させ、その途
中で発生する様々なクエストをクリア(解決)してい
く。その際、プレーヤは、ゲーム最終目標に到達するま
でのキャラクタの「成長」過程などを楽しむことができ
る。
【0004】ところで、RPGに登場するキャラクタそ
れぞれにパラメータが設定されている。プレーヤは、ゲ
ームの進行に従って、そのキャラクタに設定された「経
験値」、「知性」、「体力」や「成長レベル」といった
パラメータの値を変化させて、キャラクタを「成長」さ
せる。
【0005】例えば、プレーヤが、ゲーム上で仮想的に
設定されたマップに配置されたキャラクタを移動させる
ゲームを考える。ゲームのストーリ展開上、プレーヤが
操作するキャラクタは、移動した各所(例えば、町や
森、洞窟)で様々なクエストが提示される。プレーヤ
は、このクエストをクリアしながら、自己が操作するキ
ャラクタに設定されたパラメータの値を増加させて、キ
ャラクタを「成長」させる。
【0006】これは、例えばダンジョン内に配置された
「宝物」を取得したり、所定のアイテムを獲得したり、
ゲームのストーリ上に設けられた敵との戦闘で勝つこと
でキャラクタに設定されたパラメータの値を増加させ
る。
【0007】こうしてプレーヤは、操作するキャラクタ
の成長に従って、ゲームのストーリ上、当初クリアでき
ない困難なクエストを次々とクリアし、ゲームのストー
リとして設定された最終的な目標に到達する過程を楽し
む。
【0008】このようにこの種の分野のゲームは、プレ
ーヤの操作内容によってゲームのストーリ上においてパ
ラメータの変化の仕方が異なるため、プレイするたびに
ゲームの難易度や進行過程が変化し、ゲームの面白みを
大幅に増大させている。
【0009】しかしながら、上述した従来のRPGに代
表されるようなキャラクタを成長させるゲームでは、ゲ
ームの開始当初から設定されているパラメータの種類が
同一であったため、何度かプレイすることによってプレ
ーヤが操作するキャラクタの成長過程がパターン化して
ゲームの面白みが薄れてしまうという問題があった。
【0010】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤが
操作するキャラクタの成長のバリエーションを増やすこ
とでゲームの面白みを増大させることができるゲームシ
ステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲームの進行度合に応じて、キャラクタ
に付与される要素パラメータの値が変化するゲームシス
テムであって、要素パラメータの種類を増加又は減少す
る手段と、前記要素パラメータの組み合わせに基づいて
前記代表パラメータを設定する手段と、前記代表パラメ
ータに基づいてゲームの進行度合に応じたゲーム情報を
生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬
送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記
手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴と
する。
【0012】本発明によれば、種類の数が変化する1又
は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パ
ラメータを設定するようにしたので、代表パラメータの
バリエーションを従来の比べて飛躍的に増加させること
ができる。
【0013】特に、この代表パラメータとして、ゲーム
進行を左右するキャラクタの職業などのステータスを表
現する場合には、これまでのようにゲームの開始当初か
ら設定されているパラメータの種類が同一であることが
なくなる。従って、何度かプレイしたとしても、キャラ
クタの成長過程のバリエーションが増えているため、ゲ
ームの進行がパターン化してしまうといったことがな
く、ゲームの面白みを従来に比べて増大させることがで
きる。
【0014】また本発明は、ゲームの進行度合に応じ
て、キャラクタに付与される要素パラメータの値が変化
するゲームシステムであって、要素パラメータの種類を
増加又は減少する手段と、前記要素パラメータの組み合
わせに基づいて前記代表パラメータを設定する手段と、
前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテ
ムとの相性関係に応じて前記キャラクタに設定される能
力パラメータを変化させる手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
【0015】本発明によれば、種類の数が変化する1又
は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パ
ラメータを設定し、キャラクタが使用するアイテムとこ
の代表パラメータに相性関係に基づいてキャラクタの能
力パラメータを変化させるようにした。これにより、例
えば代表パラメータと相性関係が悪いアイテムを使用す
ると、キャラクタの能力パラメータが変化しない、或い
はダウンすることもあるが、相性関係の良いアイテムを
使用することによってキャラクタの能力パラメータをア
ップさせるといったことが可能となり、使用アイテムに
応じて、それぞれキャラクタに付加される能力が変化
し、ゲームのストーリ展開をより有利或いは不利に進め
るといったことが可能となる。
【0016】また本発明は、ゲームの進行度合に応じ
て、キャラクタに付与される要素パラメータの値が変化
するゲームシステムであって、要素パラメータの種類を
増加又は減少する手段と、前記要素パラメータの組み合
わせに基づいて前記代表パラメータを設定する手段と、
前記代表パラメータに基づいて複数のゲーム進行内容の
中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生
成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラ
ムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送
波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手
段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0017】本発明によれば、種類の数が変化する1又
は複数の要素パラメータの組み合わせに基づいて設定し
た代表パラメータによって、ゲームのストーリ展開を変
更するようにしたので、さらに成長のバリエーションが
増加したキャラクタを多種多様なストーリ上に展開させ
ることができ、ゲームのパターン化を回避することがで
き、よりゲームの面白みを増大させることができる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータと前記キ
ャラクタが使用するアイテムとの相性関係に応じて複数
のゲーム進行内容の中から選択したゲーム進行内容に従
ってゲーム情報を生成することを特徴とする。
【0019】このようにすれば、代表パラメータと使用
するアイテムとの相性関係に応じた様々なゲームストー
リを展開させることができ、より飽きのこないゲームを
実現することができる。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータに基づい
て前記キャラクタの画像を変化させることを特徴とす
る。
【0021】このようにすれば、プレーヤは、戦闘場面
に限らず、ゲームのストーリ展開に大きく左右する代表
パラメータの状態について、自身が操作するキャラクタ
に設定される代表パラメータをキャラクタ画像により容
易に把握することができると共に、より効果的に感情移
入できるようになる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータに基づい
て前記キャラクタの音声を変化させることを特徴とす
る。
【0023】このようにすれば、プレーヤは、戦闘場面
に限らず、ゲームのストーリ展開に大きく左右する代表
パラメータの状態について、自身が操作するキャラクタ
の代表パラメータをキャラクタ音声により容易に把握す
ることができると共に、より効果的に感情移入できるよ
うになる。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記キャラクタが所与のアイ
テムを使用することによって前記要素パラメータの種類
を増加又は減少することを特徴とする。
【0025】このようにすれば、従来のように能力パラ
メータを上げるだけでなく、キャラクタの使用アイテム
に応じた新たなあらたな能力をも獲得できるようにな
り、ゲームの展開のバリエーションをより増加させるこ
とができるようになる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記要素パラメータの中の第
1の要素パラメータの増加又は減少を条件に第2の要素
パラメータを増加又は減少することを特徴とする。
【0027】このようにすれば、例えばゲームストーリ
の後半で獲得可能となる要素パラメータを設定すること
で、さらに代表パラメータがゲームのストーリ展開に及
ぼす影響を大きくするといったことが可能となり、より
バリエーションに富んだゲーム展開を実現することがで
きる。
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲームの進行度合に応じて増
加又は減少される要素パラメータの種類が変化すること
を特徴とする。
【0029】このようにすれば、例えば所与の条件をク
リアした場合、従来ではあるアイテムを得るに過ぎなか
ったが、本発明では要素パラメータの種類が増加又は減
少することによって、その後のキャラクタの「成長」は
プレーヤの意思に大きく依存した「成長」過程を楽しむ
ことができるようになる。従って、キャラクタのその後
の成長のバリエーションが飛躍的に増え、場合によって
はプレーヤの意思によってその後のゲームの進行内容が
急展開するといったことも可能となり、ゲームの面白み
を増大させる。
【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の入力情報が入力された
ときに前記要素パラメータの種類を増加又は減少するこ
とを特徴とする。
【0031】このようにすれば、いわゆる「隠れ技」と
して、ゲームの進行を大きく左右する代表パラメータを
容易に設定することができ、複雑なパラメータが絡み合
って種々のバリエーションを設けたゲームの設定を容易
に変更することが可能となる。
【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータをその組
み合わせにより決定する要素パラメータの値の合計値は
所与の値に制限されていることを特徴とする。
【0033】このようにすれば、プレーヤがある代表パ
ラメータを獲得しようとして、ある要素パラメータの値
の増加又は減少をさせた場合であっても、それ以外の他
の要素パラメータが減少又は増加してしまい、獲得した
い代表パラメータに対応する要素パラメータの値の調整
が難しくなって、代表パラメータの獲得という観点から
ゲームの面白みを増大させることができる。
【0034】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記要素パラメータの種類の
数に応じて前記所与の値が変化することを特徴とする。
【0035】このようにすれば、要素パラメータの種類
が多くなった場合であっても、要素パラメータごとの値
の違いを適切に表現することができるようになり、これ
ら要素パラメータの組み合わせによって決まる代表パラ
メータの種類そのものをより細かく増やすことができ、
ゲームのバリエーションを増加させることが可能とな
る。
【0036】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記キャラクタを操作するプ
レーヤに対して出題しその回答結果に応じて前記要素パ
ラメータを変化させることを特徴とする。
【0037】このようにすれば、プレーヤは、成長のバ
リエーションを増やすことができ、何度プレイしても飽
きさせないゲームを実現することができる。
【0038】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、少なくとも前記代表パラメー
タ、前記要素パラメータのいずれか1つに基づいて出題
数、選択肢若しくは種類が変化することを特徴とする。
【0039】このようにすれば、さらにバリエーション
に富んだキャラクタの成長過程を有するゲームを実現す
ることができる。
【0040】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数の要素パラメータそれぞ
れの値に基づいて選択した要素パラメータの組み合わせ
に基づいて前記代表パラメータを設定することを特徴と
する。
【0041】このようにすれば、例えばゲームの進行度
合に応じて決定される代表パラメータの種類が変化する
ことで、「成長」のバリエーションを増加させてゲーム
の面白みを増大させると共に、より「成長」するキャラ
クタのステータスの変化に現実味を持たせることが可能
となる。
【0042】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲームの進行度合に応じて前
記代表パラメータを決定するための要素パラメータの種
類の数を変化させることを特徴とする。
【0043】このようにすれば、例えばゲームの前半、
中盤、後半でそれぞれ1つの要素パラメータ、2つの要
素パラメータ、3つの要素パラメータの組み合わせに応
じて、代表パラメータを決定することができ、キャラク
タによりバリエーションに富んだ「成長」をさせること
が可能となる。
【0044】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表パラメータは前記キ
ャラクタの性格を特定する性格パラメータであることを
特徴とする。
【0045】このようにすれば、キャラクタの「成長」
に従って、より感情移入が容易なキャラクタの「成長」
のバリエーションが増加するゲームを実現することがで
き、さらにゲームの面白みを増加させ、何度でもプレイ
されるゲームの提供をより可能とする。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0047】1.本実施形態のゲームシステムの構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
【0048】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0049】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0050】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0051】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時などに記
憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体
180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画
像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処
理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理
を行うための情報などを含ませることができる。
【0052】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0053】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0054】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0055】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0056】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0057】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSPなど)又はASIC(ゲートアレ
イなど)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲ
ームプログラム)により実現できる。
【0058】処理部100は、ゲーム処理部110、ゲ
ーム情報生成部120を含む。
【0059】ここで、ゲーム処理部110は、コイン
(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲー
ムの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1
又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y
又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを
動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想
カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を
求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトを
オブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を行
う。
【0060】ゲーム情報生成部120は、ゲーム処理部
110により決定されたゲーム進行内容に従って、ゲー
ム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内に
おいて所与の視点から見える画像)やゲーム音(BG
M、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生成し、表
示部190、音出力部192に出力する。
【0061】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0062】ゲーム処理部110は、パラメータ増減部
112、代表パラメータ設定部114を含む。
【0063】ここで、パラメータ増減部112は、ゲー
ム内でプレーヤによって操作されるゲームキャラクタ
(以下、単にキャラクタと略す。)に付与された各パラ
メータの値の増減処理を行う。さらにまた、パラメータ
増減部112は、ゲームの進行内容に従ってパラメータ
の種類を増減させ、その増減するパラメータの種類それ
ぞれについて、パラメータの増減処理を行う。
【0064】なお、キャラクタのパラメータとは、キャ
ラクタの種々のステータス(体力、性格、耐久度、抵抗
力、守備力、戦力パラメータ、武器量、攻撃力、ヒット
ポイント、マジックポイント、アイテム量、など)を量
的、質的に表す変数であり、ゲーム処理における各種の
判断(ゲーム進行の判断、ゲーム結果の判断など)の材
料に使用される。
【0065】より具体的には、パラメータ増減部112
は、ゲーム中に戦闘やイベントクリアなどの所与の条件
を満たしたときに各パラメータの値を増加又は減少させ
るばかりでなく、さらに特定の条件を満たしたときに
は、それぞれの値が増減されるパラメータの種類自体を
増加又は減少させる。
【0066】そして、本実施形態では、パラメータ増減
部112は、キャラクタに付与されたパラメータを増加
させることで、キャラクタを「成長」させるとともに、
キャラクタの成長パターンを決定付ける要素となるパラ
メータの種類を増やすことで、その「成長」のバリエー
ションを増加させる。
【0067】代表パラメータ設定部114は、代表パラ
メータの設定処理を行う。
【0068】より具体的には、パラメータ増減部112
によってその値だけでなく種類が増加又は減少させられ
る複数種類の要素パラメータの1又は複数の組み合わせ
に基づいて、代表パラメータを決定する。
【0069】なお、代表パラメータとは、上述したパラ
メータのうち、キャラクタのステータスの職業や性格と
いったステータスを質的に示すパラメータであって、ゲ
ーム処理の判断として少なくとも用いられるものであれ
ばよい。
【0070】そして、本実施形態では、パラメータ増減
部112によって戦闘などのたびにその値が増加又は減
少させられ、さらに所与の条件でその種類が増加又は減
少させられる1又は複数の要素パラメータの組み合わせ
から、代表パラメータを決定する。この代表パラメータ
は、例えばプレーヤが感情移入しやすいものとして、キ
ャラクタの性格を表す性格パラメータであることが好ま
しい。例えばクエストをクリアする際に用いる判断材料
として代表パラメータを用いたりすることによって、ゲ
ームの進行度合を左右することができ、必ずしも画面上
に数値として現れるものである必要はない。このように
性格パラメータに応じて、ゲームの難易度、進行度合、
内容そのものを変化させて、ゲームの進行度合に応じて
プレーヤが操作するキャラクタの成長のバリエーション
を増やすことができる。
【0071】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0072】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0073】2.本実施形態におけるゲームの概要 以下では、本発明をRPGに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに
適用することができる。
【0074】まず、本実施の形態により実現されるゲー
ムの概要について説明する。
【0075】本実施の形態により実現されるゲームは、
その開始当初から終了に至るまでの間、キャラクタに設
定される職業などのステータスを固定的としない。この
ため、本実施形態のゲームでは、ゲーム中にコスチュー
ム(例えば服装、装備)を着替えさせることで、例えば
様々な職業になりきることができるようにし、ゲーム進
行に従って着替えたコスチュームを着こなすことで、キ
ャラクタの各種能力パラメータを成長させる。このよう
にして、プレーヤは、自己が操作するキャラクタを成長
させ、ゲームストーリ上で展開される種々のクエストを
クリア(解決)しながら冒険することになる。
【0076】ここで、クエストとは、例えば冒険の途中
に立ち寄った町の人に提示されたヒントを基にダンジョ
ン内を探索して目的とする宝物を発見したり、敵キャラ
クタを倒したりといったゲームの進行途中で発生するイ
ベントを指すものとする。
【0077】図2に、本実施形態により実現されるゲー
ム画面の一例を示す。
【0078】ここでは、プレーヤが操作部160の所定
のキーにより入力した操作データに従って、キャラクタ
をゲームストーリの中で設定された仮想マップ内のある
町に立ち寄らせ、町の人々に話しかけている様子を示し
ている。即ち、プレーヤが操作するキャラクタ200
が、立ち寄った町の中の池202に架かる橋204の袂
で、町の人(住民キャラクタ)206に話しかけると、
メッセージウインドウ208が表示される。このメッセ
ージウインドウ208内には町の人206の話の内容が
表示される。
【0079】例えば町の人206が、プレーヤによって
操作されるキャラクタ200に対して同図に示すように
“「まじょっこの塔」ってしってる?”という話を返す
と、これをヒントにプレーヤは「まじょっこの塔」につ
いて更に他の町の人から情報を仕入れるなどして、
“「まじょっこの塔」に行く”という1つのクエストに
関する情報を得ることができる。
【0080】プレーヤは、自己が操作するキャラクタを
加えて、例えば3人のパーティで仮想マップ内を移動し
ながら、次々とクエストをクリアしながら冒険を続け
る。
【0081】図3に、本実施形態におけるゲームのメイ
ンメニュー画面の一例を示す。
【0082】プレーヤは、例えば3人でパーティを構成
するタロウ、ハナコ、ジロウのうちの1つのキャラクタ
を操作する。このメインメニュー画面では、パーティの
ステータスのうち、プレーヤがゲームの進行させる際に
最も把握したい能力パラメータの一部と、パーティが所
持する「たべもの」と「お金」とが表示される。ここで
表示される能力パラメータとしては、キャラクタごとに
それぞれ敵キャラクタの戦闘などのたびに蓄積される経
験値に応じて段階的にアップする成長レベルを示すLV
220、体力値を示すHP222、特技値を示すTP2
24などの能力パラメータがある。
【0083】プレーヤは、ゲームの進行中に貯めた、H
Pを回復するための「たべもの」226や、アイテムを
購入するための「お金」228を駆使し、パーティの能
力パラメータの値を高めることで、各キャラクタを「成
長」させ、ゲームの進行を有利に進めることができる。
【0084】図4に、本実施形態におけるゲームに登場
するキャラクタのステータスを示すメインステータス画
面の一例を示す。このメインステータス画面は、図3に
示したメインメニュー画面で、プレーヤが操作部160
の所定のキーの操作により入力した操作データに従っ
て、キャラクタを選択し、さらに「つよさ」を選択する
ことによって表示される。
【0085】各キャラクタのステータスは、敵キャラク
タの戦闘などのたびに蓄積される経験値EXP240、
EXPに応じて段階的にアップする成長レベルを示すL
V242、HP244、TP246、就いている職業2
48、就いた職業の習熟度を示すコスチュームポイント
(CP)250と、キャラクタの画像252などで示さ
れる。
【0086】なお、EXP240、LV242、HP2
44、TP246、CP250は、体力、耐久度、抵抗
力、守備力、戦力パラメータ、武器量、攻撃力、アイテ
ム量などと同様に、キャラクタのステータスを量的に示
す能力パラメータである。これに対して、職業248
は、キャラクタのステータスを質的に示す代表パラメー
タである。
【0087】本実施形態により実現されるゲームでは、
コスチュームを着替えることによって職業を変更するこ
とができ、その職業で戦闘などによりCPを蓄積し、あ
るレベルに達したとき服装を着こなしたものと判断す
る。このとき、例えば就いた職業特有の特技をマスター
する。
【0088】ところで、本実施の形態により実現される
ゲームのキャラクタには、プレーヤによる感情移入が容
易となるように1又は複数種類の要素パラメータが付与
される。
【0089】図5に、本実施形態におけるキャラクタの
性格表示画面の一例を示す。
【0090】この性格表示画面に示すように、例えばキ
ャラクタ「タロウ」は、「すなお」、「ひょうきん」、
「おもいやり」といった3種類の要素パラメータを有し
ている。各要素パラメータは、戦闘ごとに増減するが、
その増減量は戦闘終了時に身に付けていたコスチューム
に対応して増減する。
【0091】さらに、各キャラクタには、これら複数の
要素パラメータの組み合わせによって性格パラメータ
(広義には、代表パラメータ)が決まる。性格パラメー
タは、各要素パラメータの組み合わせによって特定され
る性格表現でもあり、例えば「すなお」と「ひょうき
ん」の組み合わせから、性格パラメータとして「にんき
もの」が決まる。
【0092】このような性格パラメータそれぞれには、
コスチュームとの間で相性関係をもつ。キャラクタは、
所与の相性関係を有するコスチュームに着替えること
で、HPやTPといったキャラクタの各種能力パラメー
タを変化させることができる。
【0093】本実施の形態におけるゲームでは、性格パ
ラメータがゲームの進行内容を適宜変化させるパラメー
タである。この性格パラメータは、1又は複数の要素パ
ラメータの組み合わせによって決まる。要素パラメータ
は、敵キャラクタとの戦闘などによってその値が増減す
ると共に、ゲームの進行内容に応じてその種類が増減す
る。ゲームの進行度合は、性格パラメータに対応付けら
れたコスチュームに着替えることで変化する各キャラク
タの能力パラメータによっても変化する。
【0094】このように要素パラメータ、性格パラメー
タ、コスチュームといった要素が密接に絡み合ってスト
ーリが展開するゲーム内おいて、プレーヤは、その進行
度合に応じて次々とコスチュームを着こなすことで、感
情移入しながらキャラクタを様々な性格に適合した様々
なバリエーションの「成長」を行わせ、種々のクエスト
を解決しながらゲームストーリを楽しむことができる。
【0095】図6(A)、(B)に、LV1の状態のキ
ャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示す。
【0096】同図(A)は、EXP260が「0」のデ
フォルト時におけるキャラクタ「ハナコ」のステータス
を示している。キャラクタ「ハナコ」は、職業262が
「なりきりし」で、まだマスターした特技がないため、
例えば「みじゅくもの」と表示される。キャラクタ画像
264も、装備内容に対応した画像が表示される。
【0097】キャラクタ「ハナコ」の性格は、同図
(B)に示すように、それぞれの値が「25」、「2
5」、「50」の要素パラメータ「すなお」、「おちゃ
め」、「いたわり」を有する。初期段階では複数の要素
パラメータ270のうち最大値の要素パラメータがその
まま性格パラメータを示すようになっており、ここでは
パラメータ値が「50」の要素パラメータ「いたわり」
が性格パラメータ272(代表パラメータ)として決定
される。
【0098】決定された性格パラメータは、それぞれ愛
着を持たせるための説明文274が付される。ここで
は、性格パラメータ「いたわり」について、「あいての
ことをおもいやるきもち。それはあなたにとってたから
です。」が表示される。
【0099】図7(A)、(B)に、LV6の状態のキ
ャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示す。
【0100】同図(A)は、図6(A)、(B)に示し
たステータスのキャラクタがある程度「成長」し、LV
6に達したときのキャラクタ「ハナコ」のステータスを
示している。即ち、ゲームの進行途中に、次々とコスチ
ュームを着替えて能力パラメータをアップさせながら、
職業280が「まほうつかい」の状態で、「まほうつか
い」の特技をマスターすべく、CP282が蓄積されて
いる。キャラクタ画像284も、装備内容に対応した画
像が表示される。
【0101】LV6におけるキャラクタ「ハナコ」の性
格は、図7(B)に示すように、それぞれの値が「3
5」、「27」、「38」の要素パラメータ290「す
なお」、「おちゃめ」、「いたわり」を有する。例え
ば、この成長レベルに達すると、要素パラメータのうち
最大値とその次の2番目の値をもつ要素パラメータの組
み合わせから、性格パラメータ292が決まるようにな
っている。ここでは、それぞれパラメータ値が「3
8」、「35」の要素パラメータ「いたわり」、「すな
お」の組み合わせから、性格パラメータ「あいのひと」
が決定される。
【0102】図8(A)、(B)に、LV11の状態の
キャラクタのステータスを表すゲーム画面の一例を示
す。
【0103】同図(A)は、図7(A)、(B)に示し
たステータスのキャラクタが、いくつかのコスチューム
に着替え、これを着こなしてLV11に達したときのキ
ャラクタ「ハナコ」のステータスを示している。即ち、
ゲームの進行途中に、着替えたコスチュームを着こな
し、就いた職業の特技をマスターし、所与のクエストを
クリアするなどして新たに要素パラメータの種類が追加
されている。キャラクタ「ハナコ」は、職業300が
「けんごう」で、要素パラメータ302に新たに「おい
ろけ」、「いじわる」、「ものずき」が追加されてい
る。
【0104】これにより、LV11におけるキャラクタ
「ハナコ」の性格は、同図(B)に示すように、それぞ
れの値が「25」、「20」の要素パラメータ「いじわ
る」、「おいろけ」の組み合わせから、性格パラメータ
304として「こあくま」が決定される。
【0105】このように、キャラクタの「成長」に従っ
て、ゲーム開始当初において獲得できない性格パラメー
タを次々に獲得することができるようになる。これによ
り、キャラクタの「成長」のバリエーションが増え、よ
り感情移入が容易なRPGを実現することができる。さ
らに、獲得した性格パラメータには、コスチュームなど
のアイテムとの間で相性関係があり、これを適宜選択し
てアイテムを使用することによってキャラクタの能力
や、ゲームストーリの展開を変化させることができ、よ
りゲーム展開のバリエーションを増やすことが可能とな
る。
【0106】3.本実施形態の特徴 (1)要素パラメータ及び代表パラメータ さて、本実施形態では、キャラクタにはプレーヤが感情
移入しやすいように、キャラクタの性格を表す性格パラ
メータ(広義には、代表パラメータ)を決定するための
複数の要素パラメータが付与されている。
【0107】性格パラメータは、例えば所与のコスチュ
ームなどの特定のアイテムとの相性関係によってキャラ
クタの能力パラメータを変化させたり、ゲームのストー
リを変化させたり、ゲームの進行を大きく左右する重要
な要素となる。
【0108】キャラクタは、コスチュームを着替えるこ
とで、職業を変化させ、これを着こなすことで就いた職
業の特技をマスターするなどして「成長」することがで
きる。さらに、キャラクタは、戦闘終了時などの身に付
けていたコスチュームに応じて、各要素パラメータの値
を変化させるようにしている。
【0109】このように、キャラクタが有する複数の要
素パラメータ、これらによって特定される性格パラメー
タ、キャラクタが身に付けるコスチュームは密接に関連
付けられている。これにより、キャラクタへ感情移入し
ながら、複雑な成長過程を経ながらゲームを楽しむこと
ができるようにしている。
【0110】図9に、本実施の形態における性格パラメ
ータ(代表パラメータ)の決定処理の一例を示す。
【0111】まず、キャラクタに付与されている各要素
パラメータの値をチェックする(ステップS10)。
【0112】次に、キャラクタの成長レベル(LV)が
一定レベル以上であるか否かを判別する(ステップS1
1)。
【0113】ここで、一定レベル以上であると判別され
たとき(ステップS11:Y)、キャラクタが有する複
数の要素パラメータのうち、最大値と次の2番目に大き
い値を有する要素パラメータを検索する(ステップS1
2)。
【0114】例えば、2つの要素パラメータの組み合わ
せごとに性格パラメータ(代表パラメータ)が対応付け
られた所与の代表パラメータテーブルを参照すること
で、ステップS12で検索した要素パラメータの組み合
わせに対応した性格パラメータ(代表パラメータ)を決
定する(ステップS13)。
【0115】一方、ステップS11でキャラクタの成長
レベルが一定レベル以上ではないと判別されたとき(ス
テップS11:N)、キャラクタが有する複数の要素パ
ラメータのうち、最大値を有する要素パラメータを検索
する(ステップS14)。続いて、例えば1つの要素パ
ラメータに対応するものをその性格パラメータとして決
定するなどして、ステップS14で検索した要素パラメ
ータに対応する性格パラメータ(代表パラメータ)を決
定する(ステップS15)。
【0116】その後、図5に示したような性格表示画面
を表示させるとき、ステップS13又はステップS15
で決定された性格パラメータ(代表パラメータ)をその
キャラクタの性格パラメータとして表示する(ステップ
S16)。
【0117】以上のようにして、性格パラメータ(代表
パラメータ)の決定処理を終了する。
【0118】このように決定される代表パラメータを、
各パラメータの値に応じて特定する要素パラメータは、
本実施形態において次のようにその値が増加又は減少さ
せられる。
【0119】図10に、要素パラメータの値の演算処理
の一例を示す。
【0120】まず、敵キャラクタとの戦闘が終了したか
否かを監視している(ステップS20:N)。
【0121】キャラクタが身につけるコスチュームは、
性格要素が設定されており、この性格要素と性格パラメ
ータとの間の相性関係(マッチング)があらかじめ決め
られている。キャラクタは、戦闘が終了したとき、身に
付けていたコスチュームに応じて、自己の要素パラメー
タの値が変化する。
【0122】即ち、敵キャラクタとの戦闘が終了したと
き(ステップS20:Y)、キャラクタが戦闘中に身に
付けていたコスチュームに設定された性格要素と、要素
パラメータ増減値テーブルとをチェックする(ステップ
S21)。要素パラメータ増減値テーブルは、あらかじ
めコスチュームごとに設定された性格要素に対応づけ
て、各要素パラメータについて増減すべき値或いは減少
すべき値とが記憶されている。これにより、戦闘中に身
につけていたコスチュームに応じて、キャラクタが有す
る要素パラメータの各値はそれぞれ増加又は減少して更
新される(ステップS22)。
【0123】続いて、当該要素パラメータ以外のパラメ
ータについて、増加した分値を減少し、若しくは減少し
た分値を加算し、全要素パラメータの合計値が一定にな
るようにする(ステップS23)。
【0124】このようにキャラクタに付与される各要素
パラメータの値の合計値を一定(例えば100)にする
ことによって、各要素パラメータ値の大小の差を表現し
やすくなり、ある要素パラメータの値が増えた分、他の
要素パラメータの値が減っていくので、プレーヤにパラ
メータの成長方向を認識させやすくなる。また、プレー
ヤにとっては、パラメータの調整が難しくなって、より
ゲーム性を高めることも可能となる。
【0125】例えば、プレーヤがある性格パラメータを
獲得しようとして、特定のコスチュームを身に付けて戦
闘を行ったとしても、ある要素パラメータの値の増加又
は減少に伴い、それ以外の他の要素パラメータが減少又
は増加してしまう。その結果、複数種類の要素パラメー
タの組み合わせによって性格パラメータが決定される場
合には、獲得したい性格パラメータに対応する要素パラ
メータの値の調整が難しくなって、性格パラメータの獲
得という観点からゲームの面白みを増大させることがで
きる。
【0126】その後、図5に示したような性格表示画面
を表示させるとき、ステップS23でその合計値を一定
にした各要素パラメータの値を表示する(ステップS2
4)。
【0127】以上のようにして、要素パラメータの値の
演算処理を終了する。
【0128】これに加えて本実施形態では、ゲームの進
行度合に応じて、キャラクタが有する要素パラメータの
種類を増加又は減少させるようにしていることを特徴と
する。
【0129】要素パラメータの種類は、ゲームのストー
リ上に設けられた所与の条件を満たしたときに、増加又
は減少させるようにする。例えば、特定のコスチューム
に着替え、これを着こなしたとき、即ちCPを蓄積して
ある一定値以上に達したときに、要素パラメータの種類
を増加させる。これにより、新たな性格パラメータを獲
得することも可能となり、それまでの能力パラメータを
上げるだけでなく、あらたな能力をも獲得できるように
なりゲームの展開のバリエーションをより増加させる。
【0130】図11に、本実施形態における要素パラメ
ータの種類の増加処理の一例を示す。
【0131】ここでは、特定のコスチュームを着こなし
たときに獲得する要素パラメータの種類の増加処理を示
す。
【0132】本実施形態のキャラクタは敵キャラクタと
の戦闘により、1CPを獲得するとともにその戦闘中に
既にマスターしている特技を使用することにより、さら
に1CPを獲得する。このように、戦闘回数と特技使用
回数のみでCPを増加させることによって、敵キャラク
タの強さ、種類、数にかかわらずCPを増加させること
ができるので、例えば強い敵キャラクタとの戦闘しただ
けである特技をマスターしてしまうといった状況を回避
して、「コスチュームを着こなす」点を強調するように
している。
【0133】まず、キャラクタが敵キャラクタと戦闘の
結果CPが増加したとき(ステップS30:Y)、CP
があらかじめ決められたMAX値に達したか否かを判別
する(ステップS31)。
【0134】CPがMAX値に達したと判別されたとき
(ステップS31:Y)、身に付けていたコスチューム
をマスター(着こなした)と判断する(ステップS3
2)。
【0135】続いて、身に付けていたコスチュームが、
所与の要素パラメータ発生コスチュームであるか否かを
判別する(ステップS33)。
【0136】所与の要素パラメータ発生コスチュームで
あると判別されたとき(ステップS33:Y)、キャラ
クタが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを
判別する(ステップS34)。
【0137】キャラクタが所与の要素パラメータ発生コ
スチュームによって発生する要素パラメータを未だ獲得
していないと判別されたとき(ステップS34:N)、
キャラクタはその要素パラメータを追加獲得する(ステ
ップS35)。
【0138】その後、図5に示したような性格表示画面
を表示させるとき、新たに獲得した要素パラメータを表
示する(ステップS36)。
【0139】ステップS31でCPがMAX値に達して
いないと判別されたとき(ステップS31:N)、ステ
ップS33で当該コスチュームが所与の要素パラメータ
発生コスチュームではないと判別されたとき(ステップ
S34:N)、或いはステップS34でキャラクタが既
にその要素パラメータを獲得しているとき(ステップS
34:Y)、そのまま要素パラメータの種類の増加処理
を終了する。
【0140】以上のようにして、要素パラメータの種類
の増加処理を終了する。
【0141】なお、この要素パラメータの合計値は、要
素パラメータの種類に応じて変更するようにしてもよ
い。これにより、要素パラメータの種類が多くなった場
合であっても、要素パラメータごとの値の違いを適切に
表現することができるようになり、これら要素パラメー
タの組み合わせによって決まる性格パラメータの種類そ
のものをより細かく増やすことができ、ゲームのバリエ
ーションを増加させることが可能となる。
【0142】(2)キャラクタの能力、表示等の変更本
実施の形態では、上述したようにキャラクタに付与され
た要素パラメータの組み合わせによって決まる性格パラ
メータにより、ゲームのストーリを変化させたり、ゲー
ムの進行を大きく左右させたりすることで、プレーヤが
感情移入してキャラクタを成長させるようにしている。
【0143】このため本実施の形態では、所与のコスチ
ュームなどの特定のアイテムとの相性関係によってキャ
ラクタの能力パラメータを変化させていることを特徴と
する。従って、例えば性格パラメータが「あいのひと」
のとき、これに対応する所与のコスチュームを身に付け
ることで、例えば能力パラメータの1つのTPの値がア
ップする。これに対して、性格パラメータが「あいのひ
と」に対応しないコスチュームを身に付けたとしても、
キャラクタの能力パラメータは変化しない。こうするこ
とで、着替えるコスチュームの種類に応じて、それぞれ
キャラクタに付加される能力が変化し、ゲームのストー
リ展開をより有利或いは不利に進めるといったことが可
能となる。
【0144】このようなアイテムとしては、例えばゲー
ムストーリの中でクエストをクリアしたときに獲得した
り「お金」で購入したりした武器や防具、アクセサリ
や、くすり、各種道具がある。
【0145】図12に、本実施形態におけるコスチュー
ムとの相性関係による能力パラメータの変化処理の一例
を示す。
【0146】まず、キャラクタの性格パラメータ(代表
パラメータ)をチェックする(ステップS40)。
【0147】次に、キャラクタが身に付けるコスチュー
ムをチェックする(ステップS41)。ここでは、コス
チュームについてチェックするようにしているが、その
他のアイテムをチェックするようにしてもよい。
【0148】本実施形態では、あらかじめ性格パラメー
タと、コスチューム(アイテム)と+αすべき能力パラ
メータの種類とその増加量を対応付けたマッチングテー
ブルを有している。
【0149】このようなマッチングテーブルを参照し
て、チェックした性格パラメータとコスチューム(アイ
テム)とから、これらのマッチングが発生しているか否
かを判別する(ステップS43)。
【0150】マッチングが発生していると判別されたと
き(ステップS43:Y)、マッチングテーブルに従っ
て+αすべき能力パラメータに、その増加量を加算す
る。一方、マッチングが発生していないと判別されたと
き(ステップS43:N)、能力パラメータ値を増加さ
せない。
【0151】以上のようにして能力パラメータの変化処
理を終了する。
【0152】なお、ここではマッチングテーブルを参照
して、マッチングが発生したキャラクタの能力パラメー
タをアップさせるようにしているが、これに限定される
ものではない。例えば、マッチングが発生したキャラク
タの能力パラメータをダウンさせるようにしてもよい。
【0153】或いは、本実施の形態ではマッチングが発
生したときのみ、キャラクタの能力パラメータを増加又
は減少させるようにしているが、これに限定されるもの
ではなく、例えば、マッチングの度合という概念を設
け、そのマッチング度合に応じた数値量だけ能力パラメ
ータを増加又は減少させるようにしてもよい。
【0154】また本実施の形態では、性格パラメータ
(代表パラメータ)に応じて、図5に示すキャラクタの
性格表示画面に表示されるキャラクタの画像、又は音声
を変化させることができる。これにより、プレーヤは、
戦闘場面に限らず、常に自身が操作するキャラクタの性
格パラメータを容易に把握することができると共に、よ
り効果的に感情移入できるようにしている。
【0155】図13に、本実施形態における性格パラメ
ータに応じたキャラクタの画像等の変更処理の一例を示
す。
【0156】まず、キャラクタの性格パラメータ(代表
パラメータ)をチェックする(ステップS50)。
【0157】ここで、あらかじめ性格パラメータと、コ
スチュームごとに性格表示画面で表示すべきキャラクタ
画像及び音声データとを対応付けたキャラクタ出力テー
ブルを有している。
【0158】ステップS50でチェックした性格パラメ
ータ(代表パラメータ)と、キャラクタが身に付けてい
るコスチュームとから、キャラクタ出力テーブルを参照
してキャラクタ画像と、音声データとを検索する(ステ
ップS51、S52)。
【0159】その後、この性格パラメータの状態で、キ
ャラクタのステータスのうち性格を表示する性格表示画
面に表示する際、検索したキャラクタ画像、音声データ
を出力する(ステップS53)。
【0160】以上のようにして、性格パラメータに応じ
たキャラクタの画像等の変更処理を終了する。
【0161】なお本実施の形態では、キャラクタ画像及
び音声データを性格パラメータに応じて変化させるよう
にしているが、これに限定されるものではない。例え
ば、キャラクタ画像或いは音声データの一方のみを変化
させるようにしてもよい。
【0162】なおさらに、ゲームの進行度合に応じて、
代表パラメータを決めるための要素パラメータの種類
(選択範囲)を広げるようにしてもよい。即ち、ゲーム
の前半、中盤、後半でそれぞれ1つの要素パラメータ、
2つの要素パラメータ、3つの要素パラメータの組み合
わせに応じて、性格パラメータを決定するようにするこ
とで、キャラクタによりバリエーションに富んだ「成
長」をさせることが可能となる。
【0163】(3)ストーリ展開の変化 本実施の形態では、上述したようにキャラクタに付与さ
れた要素パラメータの組み合わせによって決まる性格パ
ラメータにより、ゲームのストーリを変化させたり、ゲ
ームの進行を大きく左右させたりすることで、プレーヤ
が感情移入したキャラクタの成長のパターン化を回避す
るようにしている。
【0164】このため本実施の形態では、所与の条件を
満たしたときキャラクタの能力パラメータを変化させる
のみならず、ゲームストーリの展開そのものを変化させ
ることを特徴とする。
【0165】従って、例えば冒険途中に立ち寄った町の
人に話しかけたキャラクタの性格パラメータが「らんぼ
うもの」であって、その性格が町の人が嫌うように設定
されていた場合、町の人がキャラクタの問いかけにも答
えてくれないようにすることができる。これにより、本
来得ることができる情報を得ることができなくなり、例
えばクリアすべきクエストをクリアすることなく、ゲー
ムストーリが進行することもあり得る。
【0166】このようにキャラクタに性格パラメータを
設け、これをゲームストーリの展開を左右する要素とす
ることで、プレーヤが感情移入しやすいばかりでなく、
ゲームストーリの展開に関してもより現実社会に近づけ
ることも可能となり、ゲームが創出する世界観をよりリ
アルに表現することができるようになる。
【0167】図14に、本実施の形態における性格パラ
メータ(代表パラメータ)に応じたゲームのストーリ分
岐処理の一例を示す。
【0168】まず、ゲーム中の所与の住民キャラクタと
会話するか否かを監視している(ステップS60:
N)。
【0169】次に、プレーヤが操作するキャラクタの性
格パラメータ(代表パラメータ)をチェックする(ステ
ップS61)。
【0170】続いて、チェックしたキャラクタの性格パ
ラメータ(代表パラメータ)が会話中の住民キャラクタ
の好むものであるか否かを判別する(ステップS6
2)。
【0171】キャラクタの性格パラメータが、住民が好
む性格を示す性格パラメータであると判別されたとき
(ステップS63:Y)、キャラクタの問いかけに対し
て住民キャラクタにクエストを依頼させる(ステップS
64)。このクエストの依頼を受けたキャラクタには、
新たなゲーム進行内容に従ってゲーム処理が行われる
(ステップS65)。
【0172】一方、ステップS63でキャラクタの性格
パラメータが住民の好む性格を示す性格パラメータでは
ないと判別されたとき(ステップS64:N)、キャラ
クタの問いかけに対して住民キャラクタに無視させ(ス
テップS66)、何らクエストの依頼を行わない。
【0173】以上のようにして、性格パラメータに応じ
たストーリ分岐処理を終了する。
【0174】なお、本実施の形態では、会話した住民キ
ャラクタとの相性関係に応じてゲームのストーリ分岐を
行うようにしていたが、これに限定されるものではな
い。例えば、使用するアイテムとキャラクタの性格パラ
メータのマッチングの発生状態に応じて、特定のクエス
トが発生するようにしてもよい。
【0175】また、ゲームのストーリ上、プレーヤのキ
ャラクタが訪れた町で、一連の問題を出題し、この回答
結果に応じてゲームのストーリ展開が変化するととも
に、その出題内容、出題数又は選択肢の内容を変化させ
るようにすることも可能である。
【0176】これらは、キャラクタの要素パラメータに
応じて変化するようにするため、その時点までにプレー
ヤが如何にキャラクタを成長させたかによって、それ以
降のゲームストーリの展開に何らかの影響を与えること
ができる。これにより、プレーヤは、成長のバリエーシ
ョンを増やすことができ、何度プレイしても飽きさせな
いゲームを実現することができる。
【0177】プレーヤは、所与の条件を満たしたとき
(例えば、所与のたからものを獲得したとき、所与の敵
キャラクタを倒したとき、所与のクエストを解決したと
き、或いは所与の住民キャラクタと会話したとき)、出
題イベントが発生する。この出題イベントは、プレーヤ
に対して設問を投げかけ、4つの選択肢から選択させる
ものとする。
【0178】図15(A)〜(C)に、本実施形態にお
ける選択肢表示画面及び選択画面の一例を示す。
【0179】同図(A)は、プレーヤに対してある設問
が投げかけられたときに提示される4つの選択肢のうち
の前半の2つの選択肢を提示した画面の一例である。同
図(B)は、プレーヤに対してある設問が投げかけられ
たときに提示される4つの選択肢のうちの前半の2つの
選択肢を提示した画面の一例である。同図(C)は、こ
れら4つの選択肢の中から択一的に選択させる選択画面
の一例である。
【0180】図16に、本実施形態における要素パラメ
ータによる選択肢表示処理の一例を示す。
【0181】プレーヤが所与の条件を満たしたとき、プ
レーヤに対してある設問を投げかける。この設問は、正
解若しくは不正解を判断するためのものではなく、回答
内容によってキャラクタの今後のゲームストーリに影響
を与えるべく、要素パラメータを変化させるものであ
る。この設問にはあらかじめ4つの選択肢が用意される
が、そのうち2つの選択肢はキャラクタの要素パラメー
タの種類によって決定される。このため、設問ごとに、
各選択肢を用意した選択肢テーブルと、あらかじめ要素
パラメータの種類それぞれに対応した選択肢を用意した
特殊選択肢テーブルとを有している。
【0182】そこで、まずこの選択肢テーブルから、2
つの選択肢を例えばランダムに決定する(ステップS7
0)。
【0183】次に、キャラクタに付与された複数の要素
パラメータのうち最大値を有する要素パラメータに対応
する選択肢が、特殊選択肢テーブルにあるか否かを判別
する(ステップS71)。
【0184】最大値の要素パラメータに対応する選択肢
があると判別されたとき(ステップS71:Y)、特殊
選択肢テーブルより第3の選択肢を最大値の要素パラメ
ータに対応した選択肢に決定する(ステップS72)。
【0185】一方、ステップS71で、最大値の要素パ
ラメータに対応する選択肢がないと判別されたとき(ス
テップS71:N)、第3の選択肢を、選択肢テーブル
内に用意されたあらかじめ定めた選択肢に決定する(ス
テップS73)。
【0186】続いて、キャラクタに付与された複数の要
素パラメータのうち2番目に大きい値を有する要素パラ
メータに対応する選択肢が、特殊選択肢テーブルにある
か否かを判別する(ステップS74)。
【0187】2番目に大きい値の要素パラメータに対応
する選択肢があると判別されたとき(ステップS74:
Y)、特殊選択肢テーブルより第4の選択肢を2番目に
大きい値の要素パラメータに対応した選択肢に決定する
(ステップS75)。
【0188】一方、ステップS74で、この2番目に大
きい値の要素パラメータに対応する選択肢がないと判別
されたとき(ステップS74:N)、第4の選択肢を、
選択肢テーブル内に用意されたあらかじめ定めた選択肢
に決定する(ステップS76)。
【0189】そして、ステップS70〜ステップS76
で決定した4つの選択肢をシャッフルして4つの選択肢
の順番を並べ替え、例えば図15(C)に示すように選
択画面に表示する。
【0190】以上のようにして、要素パラメータによる
選択肢表示処理を終了する。
【0191】図17に、本実施形態における設問に対す
る要素パラメータの増減処理の一例を示す。
【0192】まず、図15(C)に示すように設問に対
して選択肢を表示する(ステップS80)。
【0193】プレーヤが操作部160の所定の操作キー
により入力した操作データに従って、選択肢「1」を選
択したとき(ステップS81:Y)、キャラクタのあら
かじめ決められた要素パラメータAに所与の数値を加算
する(ステップS82)。
【0194】プレーヤが操作部160の所定の操作キー
により入力した操作データに従って、選択肢「2」を選
択したとき(ステップS81:N、ステップS83:
Y)、キャラクタのあらかじめ決められた要素パラメー
タBに所与の数値を加算する(ステップS84)。
【0195】プレーヤが操作部160の所定の操作キー
により入力した操作データに従って、選択肢「3」を選
択したとき(ステップS81:N、ステップS83:
N、ステップS85:Y)、キャラクタのあらかじめ決
められた要素パラメータCに所与の数値を加算する(ス
テップS86)。
【0196】ステップS82〜ステップS86で設問の
回答結果に応じて各要素パラメータを加算すると、続い
て加算量分を、それ以外の要素パラメータから減算し
て、全要素パラメータの合計値を一定値にする(ステッ
プS87)。
【0197】ステップS85で選択肢「3」が選択され
ないとき(ステップS85:N)、要素パラメータの値
は更新しない。
【0198】その後、性格表示画面を表示する際に、更
新若しくは前状態のままの各要素パラメータの値を表示
する(ステップS88)。
【0199】以上のようにして、設問に対する要素パラ
メータの増減処理を終了する。
【0200】なお、上述した実施の形態では、代表パラ
メータによってゲームのストーリ展開が変化する場合に
ついて説明したが、要素パラメータによっても同様にス
トーリ展開を変化させることが可能である。
【0201】(4)その他 さらに本実施の形態では、種々の条件でキャラクタに付
与される要素パラメータの種類を増加又は減少させるよ
うにしていることを特徴とする。
【0202】これにより、プレーヤは種々のゲームスト
ーリの展開の中で、新たな性格パラメータを獲得するこ
とができるとともに、ゲームの進行をクリアしたクエス
トに依存しない最適なゲームバランスを維持するゲーム
を実現することができる。
【0203】本実施の形態では、例えば特定のダンジョ
ンをクリアするといったゲームの進行度合に応じて、要
素パラメータの増加又は減少をさせる。従って、通常特
定のダンジョンをクリアした場合、あるアイテムを得る
に過ぎないところ、本実施の形態により実現されるゲー
ムでは、要素パラメータの種類が増加又は減少すること
からその後のキャラクタの「成長」はプレーヤの意思に
よるところが大きい。即ち、その後の成長のバリエーシ
ョンが飛躍的に増え、場合によってはそのダンジョンを
クリアすることが徒労に終わってしまう場合もあれば、
プレーヤの意思によってその後のゲームの進行内容が急
展開するといったことも可能となる。
【0204】図18に、本実施形態における特定のダン
ジョンのクリアによる要素パラメータ獲得処理の一例を
示す。
【0205】まず、プレーヤがダンジョンのボスキャラ
クタを倒すか否かを監視している(ステップS90:
N)。
【0206】プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを
倒すと(ステップS90:Y)、そのダンジョンが所与
の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別す
る(ステップS91)。
【0207】所与の要素パラメータ増加ダンジョンであ
ると判別されたとき(ステップS91:Y)、キャラク
タが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを判
別する(ステップS92)。
【0208】キャラクタが未だその要素パラメータを獲
得していないと判別されたとき(ステップS92:
N)、その要素パラメータを追加獲得する(ステップS
93)。
【0209】その後、そのキャラクタの性格表示画面が
表示される際に、追加された要素パラメータを表示する
(ステップS94)。
【0210】ステップS91で当該ダンジョンが所与の
要素パラメータ増加ダンジョンではないと判別されたと
き(ステップS91:N)、ステップS92でキャラク
タが既に当該要素パラメータを獲得していると判別され
たとき(ステップS92:Y)、要素パラメータの種類
の増加又は減少を行わない。
【0211】以上のようにして、特定のダンジョンのク
リアによる要素パラメータ獲得処理を終了する。
【0212】さらにまた、本実施の形態では、ある要素
パラメータの増加又は減少を条件に、別の要素パラメー
タの種類を増加又は減少させる。
【0213】従って、例えばゲームストーリの後半で獲
得可能となる要素パラメータを設定することで、さらに
性格パラメータ(代表パラメータ)がゲームのストーリ
展開に及ぼす影響を大きくするといったことが可能とな
り、よりバリエーションに富んだゲーム展開を実現する
ことができる。
【0214】図19は、本実施形態における要素パラメ
ータの増加を条件とする別の要素パラメータの獲得処理
の一例を示す。
【0215】ここでは、特定のダンジョンでボスキャラ
クタを倒したときに、ある要素パラメータを追加獲得す
ると共に、既にその要素パラメータを獲得していると
き、新たな別の要素パラメータを獲得する場合について
示している。
【0216】まず、プレーヤがダンジョンのボスキャラ
クタを倒すか否かを監視している(ステップS100:
N)。
【0217】プレーヤがダンジョンのボスキャラクタを
倒すと(ステップS100:Y)、そのダンジョンが所
与の要素パラメータ増加ダンジョンであるか否かを判別
する(ステップS101)。
【0218】所与の要素パラメータ増加ダンジョンであ
ると判別されたとき(ステップS101:Y)、キャラ
クタが既にその要素パラメータを獲得しているか否かを
判別する(ステップS102)。
【0219】キャラクタが未だその要素パラメータを獲
得していないと判別されたとき(ステップS102:
N)、当該要素パラメータを追加獲得する(ステップS
103)。
【0220】一方、ステップS102でキャラクタが既
に当該要素パラメータを獲得していると判別されたとき
(ステップS102:Y)、当該要素パラメータに対応
付けられた別個の第1の要素パラメータを追加獲得する
(ステップS105)。
【0221】その後、そのキャラクタの性格表示画面が
表示される際に、ステップS103或いはステップS1
05で追加された要素パラメータを表示する(ステップ
S104)。
【0222】ステップS101で当該ダンジョンが所与
の要素パラメータ増加ダンジョンではないと判別された
とき(ステップS101:N)、要素パラメータの種類
の増加又は減少を行わない。
【0223】以上のようにして、要素パラメータの増加
を条件とする別の要素パラメータの獲得処理を終了す
る。
【0224】さらにまた、本実施の形態では、所与の入
力画面で、あらかじめ決められたパスワードが入力情報
として入力されたとき、入力されたパスワードに対応し
た要素パラメータが追加獲得される。
【0225】例えばプレーヤが操作部160の所定キー
の操作により入力された操作データに従って、あらかじ
め決められたパスワード入力画面が表示される。このパ
スワード入力画面では、プレーヤによる操作部160の
所定キーの操作により入力された操作データを、入力情
報として受け付ける。パスワードは、追加獲得される要
素パラメータごとに決められており、受け付けた入力情
報が各パスワードと一致した要素パラメータを追加する
ことができる。このパスワード入力画面の表示と、パス
ワードの受け付けを、いわゆる「隠れ技」とすることが
可能となる。
【0226】図20は、本実施形態におけるパスワード
入力による要素パラメータの追加獲得処理の一例を示
す。
【0227】まず、プレーヤによる操作部160の所定
キーの操作により入力された入力情報にしたがって、パ
スワード入力画面を表示する(ステップS110)。
【0228】次に、操作部160を介して入力情報をパ
スワードとして受け付ける(ステップS111:N)。
【0229】プレーヤによる操作部160の所定の操作
キーで入力情報がパスワードとして入力されると(ステ
ップS111:Y)、これとあらかじめ決められたパス
ワード情報と比較する(ステップS112)。
【0230】その結果、パスワード情報と一致すると
(ステップS112:Y)、一致したパスワードに対応
した要素パラメータを追加獲得する(ステップS11
3)。このため、あらかじめパスワード情報と追加獲得
される要素パラメータとを対応付けたパスワードデータ
テーブルを有している。
【0231】一方、ステップS112でパスワード情報
と一致しないとき(ステップS112:N)、要素パラ
メータの追加獲得は行わない。
【0232】以上のように、パスワード入力による要素
パラメータの追加獲得処理を収容する。
【0233】4.ハードウェア構成例 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図21を用いて説明する。
【0234】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0235】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0236】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリックプロセ
ッサ904に指示する。
【0237】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0238】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0239】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0240】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0241】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0242】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0243】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0244】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD983
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0245】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0246】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0247】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0248】図22(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード1106)には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0249】図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0250】図22(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0251】なお、図22(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0252】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0253】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0254】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0255】また本実施形態では、要素パラメータから
代表パラメータとしての性格パラメータを特定するもの
として説明したが、本発明が適用される代表パラメータ
は性格パラメータに限定されないことは当然である。
【0256】また本実施形態では、キャラクタをプレー
ヤが操作するゲームキャラクタとして説明したが、これ
に限定されるものではない。例えば、キャラクタが擬人
化されたプレーヤであっても同様に適用することができ
ることは当然である。
【0257】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0258】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】本実施形態により実現されるゲーム画像の例で
ある。
【図3】本実施形態におけるゲームのメインメニュー画
像の例である。
【図4】本実施形態におけるゲームに登場するキャラク
タのステータスを示すメインステータス画像の例であ
る。
【図5】本実施形態におけるキャラクタの性格表示画像
の例である。
【図6】図6(A)、(B)は、LV1の状態のキャラ
クタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図7】図7(A)、(B)は、LV6の状態のキャラ
クタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)は、LV11の状態のキャ
ラクタのステータスを表すゲーム画像の例である。
【図9】本実施形態における性格パラメータの決定処理
例を示すフローチャートである。
【図10】本実施形態における要素パラメータの値の演
算処理例を示すフローチャートである。
【図11】本実施形態における要素パラメータの種類の
増加処理例を示すフローチャートである。
【図12】本実施形態におけるコスチュームとの相性関
係による能力パラメータの変化処理例を示すフローチャ
ートである。
【図13】本実施形態における性格パラメータに応じた
キャラクタの画像等の変更処理例を示すフローチャート
である。
【図14】本実施の形態における性格パラメータに応じ
たゲームのストーリ分岐処理例を示すフローチャートで
ある。
【図15】図15(A)〜(C)は、本実施形態におけ
る選択肢表示画像及び選択画像の例である。
【図16】本実施形態における要素パラメータによる選
択肢表示処理例を示すフローチャートである。
【図17】本実施形態における設問に対する要素パラメ
ータの増減処理例を示すフローチャートである。
【図18】本実施形態における特定のダンジョンのクリ
アによる要素パラメータ獲得処理例を示すフローチャー
トである。
【図19】本実施形態における要素パラメータの増加を
条件とする別の要素パラメータの獲得処理例を示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態におけるパスワード入力による要
素パラメータの追加獲得処理例を示すフローチャートで
ある。
【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図22】図22(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 パラメータ増減部 114 代表パラメータ設定部 120 ゲーム情報生成部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの進行度合に応じて、キャラクタ
    に付与される要素パラメータの値が変化するゲームシス
    テムであって、 要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パ
    ラメータを設定する手段と、 前記代表パラメータに基づいてゲームの進行度合に応じ
    たゲーム情報を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 ゲームの進行度合に応じて、キャラクタ
    に付与される要素パラメータの値が変化するゲームシス
    テムであって、 要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パ
    ラメータを設定する手段と、 前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテ
    ムとの相性関係に応じて前記キャラクタに設定される能
    力パラメータを変化させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 ゲームの進行度合に応じて、キャラクタ
    に付与される要素パラメータの値が変化するゲームシス
    テムであって、 要素パラメータの種類を増加又は減少する手段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パ
    ラメータを設定する手段と、 前記代表パラメータに基づいて複数のゲーム進行内容の
    中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生
    成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテ
    ムとの相性関係に応じて複数のゲーム進行内容の中から
    選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの画像を
    変化させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの音声を
    変化させることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記キャラクタが所与のアイテムを使用することによっ
    て前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを
    特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記要素パラメータの中の第1の要素パラメータの増加
    又は減少を条件に第2の要素パラメータを増加又は減少
    することを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ゲームの進行度合に応じて増加又は減少される要素パラ
    メータの種類が変化することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 所与の入力情報が入力されたときに前記要素パラメータ
    の種類を増加又は減少することを特徴とするゲームシス
    テム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータをその組み合わせにより決定する要
    素パラメータの値の合計値は所与の値に制限されている
    ことを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記要素パラメータの種類の数に応じて前記所与の値が
    変化することを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
    て、 前記キャラクタを操作するプレーヤに対して出題しその
    回答結果に応じて前記要素パラメータを変化させること
    を特徴とするゲームシステム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 少なくとも前記代表パラメータ、前記要素パラメータの
    いずれか1つに基づいて出題数、選択肢若しくは種類が
    変化することを特徴とするゲームシステム。
  15. 【請求項15】 請求項1乃至14のいずれかにおい
    て、 複数の要素パラメータそれぞれの値に基づいて選択した
    要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメ
    ータを設定することを特徴とするゲームシステム。
  16. 【請求項16】 請求項1乃至15のいずれかにおい
    て、 ゲームの進行度合に応じて前記代表パラメータを決定す
    るための要素パラメータの種類の数を変化させることを
    特徴とするゲームシステム。
  17. 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータは前記キャラクタの性格を特定する
    性格パラメータであることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  18. 【請求項18】 コンピュータが利用可能な情報記憶媒
    体であって、 キャラクタに付与されゲームの進行度合に応じてその値
    が変化する要素パラメータの種類を増加又は減少する手
    段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パラメ
    ータを設定する手段と、 前記代表パラメータに基づいてゲームの進行度合に応じ
    たゲーム情報を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 コンピュータが利用可能な情報記憶媒
    体であって、 キャラクタに付与されゲームの進行度合に応じてその値
    が変化する要素パラメータの種類を増加又は減少する手
    段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パラメ
    ータを設定する手段と、 前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテ
    ムとの相性関係に応じて前記キャラクタに設定される能
    力パラメータを変化させる手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 キャラクタに付与されゲームの進行度合に応じてその値
    が変化する要素パラメータの種類を増加又は減少する手
    段と、 前記要素パラメータの組み合わせに基づいて代表パラメ
    ータを設定する手段と、 前記代表パラメータに基づいて複数のゲーム進行内容の
    中から選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生
    成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 前記代表パラメータと前記キャラクタが使用するアイテ
    ムとの相性関係に応じて複数のゲーム進行内容の中から
    選択したゲーム進行内容に従ってゲーム情報を生成する
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項18乃至21のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの画像を
    変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項18乃至22のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータに基づいて前記キャラクタの音声を
    変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項18乃至23のいずれかにおい
    て、 前記キャラクタが所与のアイテムを使用することによっ
    て前記要素パラメータの種類を増加又は減少することを
    特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 請求項18乃至24のいずれかにおい
    て、 前記要素パラメータの中の第1の要素パラメータの増加
    又は減少を条件に第2の要素パラメータを増加又は減少
    することを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項18乃至25のいずれかにおい
    て、 ゲームの進行度合に応じて増加又は減少される要素パラ
    メータの種類が変化することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  27. 【請求項27】 請求項18乃至26のいずれかにおい
    て、 所与の入力情報が入力されたときに前記要素パラメータ
    の種類を増加又は減少することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  28. 【請求項28】 請求項18乃至27のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータをその組み合わせにより決定する要
    素パラメータの値の合計値は所与の値に制限されている
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  29. 【請求項29】 請求項28において、 前記要素パラメータの種類の数に応じて前記所与の値が
    変化することを特徴とする情報記憶媒体。
  30. 【請求項30】 請求項18乃至29のいずれかにおい
    て、 前記キャラクタを操作するプレーヤに対して出題しその
    回答結果に応じて前記要素パラメータを変化させること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  31. 【請求項31】 請求項30において、 前記代表パラメータに基づいて出題数、選択肢若しくは
    種類が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
  32. 【請求項32】 請求項18乃至31のいずれかにおい
    て、 複数の要素パラメータそれぞれの値に基づいて選択した
    要素パラメータの組み合わせに基づいて前記代表パラメ
    ータを設定することを特徴とする情報記憶媒体。
  33. 【請求項33】 請求項18乃至32のいずれかにおい
    て、 ゲームの進行度合に応じて前記代表パラメータを決定す
    るための要素パラメータの種類の数を変化させることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  34. 【請求項34】 請求項18乃至33のいずれかにおい
    て、 前記代表パラメータは前記キャラクタの性格を特定する
    性格パラメータであることを特徴とする情報記憶媒体。
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