JP2014183952A - サーバシステム - Google Patents

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Nobuharu Ishioka
伸晴 石岡
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Abstract

【課題】同一の編成ゲーム要素群(例えばデッキ)の繰り返し使用を抑制できるゲームの実現。
【解決手段】参加受付期間の間に、レースへの参加が受け付けられる(ステップA10)。
参加受付期間が終了すると、当該レースに参加するプレーヤに割り当てるレースカー(必須ゲーム要素)の抽選が行われて(ステップA20)、各参加プレーヤにレースカーが割り当てられる(ステップA30)。レースカーの割り当てが行われると、チューンアップ期間が設けられる(ステップA40)。このチューンアップ期間の間に、各参加プレーヤは、割り当てられたレースカー(必須ゲーム要素)と、自身が所有するカード3(任意ゲーム要素)とでデッキ(編成ゲーム要素群)を編成することで、割当レースカーをチューンアップする。チューンアップ期間が終了すると(ステップA40)、各参加プレーヤのデッキをもとに、レースが自動実行される(ステップA50)。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続され、対戦ゲームの自動実行を制御するサーバシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機などをプラットフォームとするオンラインゲームが人気である。特に、仮想的なカードを組み合わせてデッキを構築して楽しむゲームに人気が集まっている。例えば、プレーヤが、仮想的な選手カードを組み合わせてデッキを構築し、対戦相手と野球の試合を行うゲームが特許文献1に開示されている。
特開2011−182862号公報
デッキを構築するタイプのゲームでは、カードの組み合わせが勝負の分かれ目となるため、プレーヤは、事前にどのようなデッキ(組合せ)とするかを試行錯誤してゲームに臨むこととなる。そのため、もしも強力なカードの組合せ(デッキ)を発見することができたならば、そのプレーヤは、そのデッキを繰り返し使用することで連戦連勝できる可能性がある。
しかし、連戦連勝できる強力なカードの組合せ(デッキ)の出現は、ゲーム提供者・ゲーム運営者側が望むところではない。この問題は、カードの組合せに限らず、キャラクタの組合せでグループを構成するといった、ゲーム要素を組み合わせるゲームに共通する問題である。本発明なこのような課題に鑑みて考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、必須ゲーム要素(例えば、図4の割当レースカー)と任意ゲーム要素(例えば、図4のカード)とを組み合わせて構成した編成ゲーム要素群同士による所定ゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、
前記所定ゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加受付手段(例えば、図9のレース開催制御部220、図3のステップA10)と、
前記参加受付手段による参加受付が締め切られた後、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる前記必須ゲーム要素を抽選で決定する必須ゲーム要素割当手段(例えば、図9のレースカー抽選割当部225、図3のステップA20,A30)と、
前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群を、前記必須ゲーム要素割当手段によって当該参加プレーヤに割り当てられた必須ゲーム要素と、当該参加プレーヤの操作入力に従って選択された任意ゲーム要素との組み合わせに基づいて構成する編成ゲーム要素群構成手段(例えば、図9のレース開催制御部220、図3のステップA40)と、
前記編成ゲーム要素群構成手段により構成された参加プレーヤの編成ゲーム要素群同士による前記所定ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段(例えば、図9のレース実行制御部227、図3のステップA50)と、
を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、プレーヤは、必須ゲーム要素と任意ゲーム要素とを組み合わせて編成ゲーム要素群を構成する。そして、編成ゲーム要素群同士によるゲームが実行される。ここで、必須ゲーム要素は、ゲームへの参加受け付けが締め切られた後に決定する。しかも、各参加プレーヤに割り当てる必須ゲーム要素は抽選で決定する。参加プレーヤは、自分に割り当てられた必須ゲーム要素を、自分の編成ゲーム要素群に組み込む必要があるため、割り当てられる必須ゲーム要素によって、どのような任意ゲーム要素を組み込めばよいか、悩むことになる。
すなわち、プレーヤは、強力な任意ゲーム要素を所持していたとしても、割り当てられる必須ゲーム要素によっては、その任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込まない方が良い場合も生じ得る。また、割り当てられる必須ゲーム要素を認知した後に、編成ゲーム要素群全体として、ゲーム要素の組合せが適切か否かを検討する素地が生まれる。このため、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、第2の発明として、第1の発明のサーバシステムにおいて、
前記必須ゲーム要素及び前記任意ゲーム要素にはパラメータが対応付けられており、
前記必須ゲーム要素割当手段は、前記パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定し、
前記ゲーム実行制御手段は、前記編成ゲーム要素群に構成された必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素のパラメータの値を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第2の発明によれば、パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、参加プレーヤに割り当てる必須ゲーム要素が抽選されて決定される。対戦ゲームは、割り当てられた必須ゲーム要素のパラメータが用いられて実行されるため、ゲームで好成績を収めるために、運の要素が含まれることになり、ゲームに多様性が生まれる。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明において、
前記編成ゲーム要素群構成手段は、前記任意ゲーム要素を含めず、前記必須ゲーム要素のみで前記編成ゲーム要素群を構成可能に構成する、
サーバシステムを構成してもよい。
第3の発明によれば、任意ゲーム要素を含めずとも、必須ゲーム要素のみで編成ゲーム要素群を構成することも可能となる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明において、
前記任意ゲーム要素には、必須ゲーム要素との間の相性が予め定められており、
各プレーヤが保有する任意ゲーム要素を管理する保有ゲーム要素管理手段(例えば、図9のアカウント管理部208、図10の所有カード516)を更に備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性の良否を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第4の発明によれば、必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間に相性を持たせることができ、編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素間の相性の良否が、ゲームに影響を及ぼすことになる。
また、第5の発明として、第4の発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群のパラメータを、当該編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定して、前記所定ゲームを実行制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第5の発明によれば、編成ゲーム要素群のパラメータが、その編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定されることとなる。
また、第6の発明として、第4又は第5の発明において、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素が、当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中に有るか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込むことを推奨する推奨手段(例えば、図9のゲーム管理部210、図4のオススメデッキボタンB14、図14のステップS24〜S28)、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第6の発明によれば、割り当てられた必須ゲーム要素に対して、好相性条件を満たす任意ゲーム要素をプレーヤが保有しているか否かを判定し、所有している場合には、その任意ゲーム要素の編成ゲーム要素群への組み込みを推奨する手段を提供できる。
また、第7の発明として、第4〜第6の何れかの発明において、
プレーヤの操作に従って、プレーヤが所有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、図14のステップS22)と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、前記合成処理によって当該参加プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成することで生成できるか否かを判定し、肯定判定の場合に、前記合成処理によって生成できる旨を当該参加プレーヤに通知する合成生成可能通知手段(例えば、図9のゲーム管理部210、図4のオススメ合成ボタンB15、図14のステップS30〜S34)と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第7の発明によれば、プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成して新たな任意ゲーム要素を生成することが可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、プレーヤが所有する任意ゲーム要素を合成することで生成できるのならば、その合成を促す手段を提供することができる。
また、第8の発明として、第4〜第6の何れかの発明において、
プレーヤの操作に従って、プレーヤが所有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、図14のステップS22)と、
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段(例えば、図9のカード提供制御部234)と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、当該参加プレーヤが所有する第1の任意ゲーム要素と、当該参加プレーヤが所有していない第2の任意ゲーム要素との前記合成処理によって生成できる場合に、当該第2の任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段(例えば、図9のゲーム管理部210、図4のオススメ購入ボタンB16、図14のステップS42〜S44)と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第8の発明によれば、プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成して新たな任意ゲーム要素を生成することが可能となる。また、購入処理によって任意ゲーム要素を付与することも可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、プレーヤが所有する任意ゲーム要素と、購入して得られる任意ゲーム要素との合成によって生成できるのならば、その購入して得られる任意ゲーム要素の購入を促す手段を提供することができる。
また、第9の発明として、第4〜第6の何れかの発明において、
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段(例えば、図9のカード提供制御部234)と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段(例えば、図9のゲーム管理部210、図4のオススメ購入ボタンB16、図14のステップS38)と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第9の発明によれば、購入処理によって任意ゲーム要素を付与することも可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素であって、購入して得られる任意ゲーム要素の購入を促す手段を提供することができる。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明において、
前記必須ゲーム要素割当手段は、ゲームステージ別に定められた必須ゲーム要素の組み合わせのうち、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせを選択し、当該選択された組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第10の発明によれば、ゲームステージ別に必須ゲーム要素の組み合わせが定められており、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素が抽選される。
また、第11の発明として、第1〜第10の何れかの発明において、
過去のゲームにおいて用いられた編成ゲーム要素群と、当該ゲームのゲーム結果とを対応付けて紹介する紹介情報を、前記必須ゲーム要素別に閲覧可能に前記プレーヤ端末に提供する紹介情報提供手段(例えば、図9のゲーム管理部210、図4の戦績紹介ボタンB11、図14のステップS12〜S14)、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第11の発明によれば、必須ゲーム要素別に、過去のデータで用いられた編成ゲーム要素群とゲーム結果とを紹介する紹介情報が提供される。このため、新たなゲームで編成ゲーム要素群を検討中の参加プレーヤに対して、有意な情報を提供することができる。
また、第12の発明として、第1〜第11の何れかの発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、当該参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて当該参加プレーヤの移動体のパラメータを設定して、参加プレーヤの移動体同士が競争するゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第12の発明によれば、所定ゲームは、移動体同士が競争するゲームであり、その移動体のパラメータが、編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて設定される。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の正面外観図。 本実施形態の対戦ゲームの大まかな流れを説明するための図。 デッキ編成画面の一例を示す図。 カードデータのデータ構成の一例を示す図。 属性と属性判定値との対応関係を説明するための図。 相性係数テーブルの一例を示す図。 プレーヤ端末の機能ブロック図。 サーバシステムの機能ブロック図。 アカウント管理データのデータ構成の一例を示す図。 開催レースデータのデータ構成の一例を示す図。 レースコースデータのデータ構成の一例を示す図。 カードDBの構成の一例を示す図。 開催レースに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。本実施形態では、プレーヤが集めたり、購入したりするゲーム要素を仮想的なカードとし、複数のゲーム要素を組み合わせてゲームに臨む編成ゲーム要素群を、デッキとして説明する。なお、本明細書におけるゲーム要素(カード)の所有や付与、獲得とは、ゲーム要素(カード)の所有権に係る意味であっても良いし、ゲーム要素(カード)の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、所有や付与、獲得、取得といった用語を用いて説明することとする。
また、本実施形態の対戦ゲームをカーレースゲームとして説明するが、本発明を適用可能な対戦ゲームは、他の対戦ゲームであってもよい。
[システム構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c…)とが通信回線Nで通信接続されて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のサーバ1104が内蔵されている。
各サーバ1104には、CPU1151やICメモリ1152、通信装置1153を実装した制御基板1150が搭載されており、サーバ機能を分担して連係する。本実施形態のサーバ1104は、(1)プレーヤ登録やログイン/ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110、(2)ゲーム内で使用するカード2等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112、(3)プレーヤ端末1500へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを随時配信・管理するゲーム管理サーバ1114、を分担して機能する。
なお、サーバ1104は、筐体1102に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ1110と、オンラインショッピングサーバ1112と、ゲーム管理サーバ1114との機能を1台のサーバ1104で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるプレーヤ2(2a、2b、…)個別の電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
プレーヤ端末1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム(ゲームプログラム)、或いはHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
図2は、プレーヤ端末1500の正面外観図である。プレーヤ端末1500は、プレーヤが使用するコンピュータであり、電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1551(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
本実施形態では、プレーヤはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント(以降、単に「アカウント」と言う。)を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、カード3のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換、対戦ゲームへの参加などのサービスが利用可能となる。
カード3は、実態が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いが、本実施形態では、実体の無い電子情報のみの仮想的なカードとして説明する。このカード3は、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
また、本実施形態では、ゲーム要素をカード3として説明するが、ゲーム要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
カード3は、レースカーをチューンアップすることのできるパーツのカードであり、大きく、タイヤ・ハンドル・ブレーキの3つの種別がある。カード3によって、レースカーの加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能の一部又は全部のパラメータが加減される。プレーヤ2は、タイヤ・ハンドル・ブレーキの種別ごとにチューンアップするカード3を最大1枚ずつ使用することができ、このカード3の組み合わせと、レースカーとの編成がデッキとなる。ただし、レースカー自体をプレーヤ2が選択することはできない。レースカーは、必須ゲーム要素として、各プレーヤに抽選で割り当てられる。そのため、レースカーを除く、使用するカード3の組み合わせをデッキと呼ぶこともできる。
プレーヤ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント(プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード購入手続きや、対戦ゲームへの参加操作などが可能となる。
[ゲーム概要]
次に、本実施形態の対戦ゲームの概要について説明する。
図3は、本実施形態の対戦ゲームの大まかな流れを説明するための図である。まず、レースの開催が決定すると、当該レースへの参加受付期間が設定され、参加が受け付けられる(ステップA10)。プレーヤ2は、この参加受付期間中にプレーヤ端末1500を操作して、参加を申請することで、当該レースへ参加することができる。
参加受付期間が経過することで参加が締め切られると、当該レースに参加するプレーヤに割り当てるレースカーの抽選が行われて(ステップA20)、各参加プレーヤにレースカーが割り当てられる(ステップA30)。レースカーは必須ゲーム要素であり、参加プレーヤは、自分に割り当てられたレースカーで参戦する必要がある。すなわち、割り当てられたレースカーは、デッキ(編成ゲーム要素群)を構成するための必須のゲーム要素である。
レースカーの割り当てが行われると、チューンアップ期間が設けられる(ステップA40)。このチューンアップ期間の間に、各参加プレーヤは、割り当てられたレースカー(以下「割当レースカー」という。)を、自身が所有するカード3でチューンアップする。具体的には、図4に示すデッキ編成画面W10にて、割当レースカーの情報を参照しつつ、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれに適用するカード3を選択してチューンアップを設定する。このチューンアップの設定が、デッキ(編成ゲーム要素群)の構成に当たる。図4において、割当レースカー表示欄T11には、割当レースカーの画像と、属性と、戦績紹介ボタンB11とが表示される。属性には、強ドリフト、弱ドリフト、マルチ、弱グリップ、強グリップの5種類がある。レースカー及びカード3には、この5つの属性のうちの1つが定められている。但し、レースカーの属性は固定であるが、カード3の属性はカード2の合成によって変化し得る。
図5は、カード3に係る内部データであるカードデータ521のデータ構成の例を示す図である。カードデータ521には、カードID523と、パーツ種別524と、属性525と、属性判定値526と、性能標準変更量528とが対応づけて格納される。パーツ種別524には、当該カード3がタイヤ・ハンドル・ブレーキの何れの種別であるかを示す情報が格納され、属性525には、属性判定値526に基づいて定まる属性が格納される。性能標準変更量528は、当該カード3をデッキに組み込むことで得られる性能変更量の標準値が格納され、加速性能変更量528bと、コーナリング性能変更量528cと、ブレーキ性能変更量528dとがある。標準値が格納されている理由は、割当レースカーとカード3との「相性」に応じて、性能変更量が変化するからである。属性と属性判定値との関係、および相性について順に説明する。
図6は、属性判定テーブル592の一例を示す図である。属性判定テーブル592は、属性と属性判定値との対応関係を定めたデータテーブルである。各属性には属性判定値の範囲が定められている。例えば、マルチ属性は、属性判定値が−10〜+10の範囲に定められている。カード3それぞれには属性判定値が定められており、何れの範囲内かによって、当該カード3の属性が決まる。カード3を合成した場合には、例えば、次の式(1)に基づいて、合成後の新たなカード3の属性判定値が決定される。
合成後の属性判定値
=(ベースカードの属性判定値+素材カードの属性判定値)/2 …式(1)
また、カード3を合成することで、性能標準変更量528も変化する。例えば、次の式(2)に基づいて、合成後の新たなカード3の性能標準変更量528(加速性能変更量528b、コーナリング性能変更量528c、ブレーキ性能変量528d)が決定される。
合成後の性能標準変更量
=(ベースカードの性能標準変更量+素材カードの性能標準変更量)/2 …式(2)
相性は、相性係数によって決まる。図7は、相性係数テーブル591の一例を示す図である。相性係数テーブル591には、レースカーの属性とカード3の属性との対応関係それぞれに設定された相性係数の値が格納されている。強ドリフトと強ドリフトといった同じ属性同士の相性係数が最も高く、強ドリフトと強グリップという真逆の属性同士の相性係数が最も低くなるように設定されている。ドリフト系(強ドリフトと弱ドリフト)の属性と、グリップ系(強グリップと弱ドリップ)の属性との間の相性は、相性係数が特に低く、マイナスの値が設定されている。好相性の条件としては、少なくとも相性係数がプラスの値であり、例えば、図7において1.5以上の値である場合が一例として考えられるが、2.0以上としても勿論よい。
デッキとして構成されたカード3による割当レースカーの性能の変更量は例えば次の式(3)で決定される。
性能変更量=性能標準変更量×相性係数 …式(3)
すなわち、図5を参照して説明した性能標準変更量528(加速性能変更量528b、コーナリング性能変更量528c、ブレーキ性能変量528dそれぞれ)に、相性係数テーブル591から求まる相性係数の値を乗算して得られた変更量で、割当レースカーの対応する性能(加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能)のパラメータ(移動制御用のパラメータ)が変更される。変更される性能は、加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能それぞれである。したがって、割当レースカーのパラメータが、構成されたデッキ(編成ゲーム要素群)を代表するパラメータとも言える。また、このデッキのパラメータが、割当レースカーのパラメータと、デッキとして構成したカード3のパラメータとによって可変に設定される、とも言える。
図4に戻り、デッキ編成画面W10において、プレーヤ2は、割当レースカーの属性を割当レースカー表示欄T11で確認し、これに好相性となると思うカード3を、プレーヤ2が所有するカード3の中から選択・設定する。カード選択表示欄T13には、プレーヤ2が所有するカード3が、タイヤ・ハンドル・ブレーキの種別に分類されて表示される。カード選択表示欄T13は、プレーヤ2による左右のスクロールボタン14,15の操作によって、各種別それぞれについて、所有するカード3の中から使用するカード3を選択できるように構成されている。なお、カード3を使用しない場合には、その種別に関する割当レースカーの性能値の変更は行われない。全ての種別に関してカード3を使用せず、必須ゲーム要素である割当レースカーのみで編成を完了することも可能である。
さて、プレーヤ2は、自らの意思でレースカーを選択することができない。そのため、デッキを編成するに当たり、幾つかのお助け機能が提供されている。まず、戦績紹介ボタンB11を選択することで、割当レースカーについての過去の戦績を見ることができる。ここでは、割当レースカーを含む過去の編成デッキ(使用されたカード3の組み合わせ)と、そのデッキでのゲーム結果(順位やタイム等)とを閲覧することができる。プレーヤ2は、過去の戦績を参考にして、今回のレースに当たってどのようなカード3の使用が適切かを検討することができる。
また、デッキ編成画面W10には、オススメデッキボタンB14と、オススメ合成ボタンB15と、オススメ購入ボタンB16とが選択可能に表示されている。オススメデッキボタンB14を選択すると、サーバシステム1100側で、プレーヤ2が所有するカード3の中から、割当レースカーとの間で好相性条件を満たすカード3をタイヤ・ハンドル・ブレーキの種別ごとに1枚ずつ自動選択したお薦めのデッキが提案される。好相性条件は、例えば、相性判定値がプラス1.5以上となることとしてもよいし、プラスとなることとしてもよい。
オススメ合成ボタンB15を選択すると、サーバシステム1100側で、プレーヤ2が所有するカード3の中から、割当レースカーと好相性条件を満たす新たなカード3を合成して生成できる組み合わせがあるかどうかが判定され、ある場合にはその組み合わせが提案される。好相性条件は、例えば、相性判定値がプラス1.5以上となることとしてもよいし、プラス2.0以上となることとしてもよい。
オススメ購入ボタンB16を選択すると、サーバシステム1100側で、購入可能なお薦めカードが2種類提案される。1つは、割当レースカードと好相性条件を満たす購入可能なカード3(以下、「販売カード」という。)が1枚選択されて提案される。もう1つは、プレーヤ2が所有するカード3と合成することで、割当レースカーとの間で好相性条件を満たすカード3を生成することのできる購入可能なカード3が判定されて、提案される。ここでの好相性条件は、プラス2.0以上となること、等が考えられる。
図3に戻り、プレーヤ2がチューンアップするためのカード3を選択・設定できるチューンアップ期間が終了すると(ステップA40)、各参加プレーヤのデッキをもとに、レースが自動実行される(ステップA50)。レースの自動実行は、公知の技術を適用することができるため、詳細な説明を省略するが、例えば次のようにすることができる。まず、割当レースカーの性能(移動制御パラメータ)を、編成デッキに構成したカード3の性能標準変更量528(パラメータ)及び相性係数に基づいて変更して決定する。そして、割当レースカーの性能(移動制御パラメータ)に基づいて、NPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)として、所定のAI制御で走行させる。これを各参加プレーヤの割当レースカーについて行うことで、レースを自動実行するのである。
レースの実行が完了すると、各参加プレーヤには、レース結果(ゲーム結果)が通知される(ステップA60)。
以上の開催レースの流れを、各開催レースごとにサーバシステム1100で実行する。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
プレーヤ端末演算部202は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部204と、ゲーム画面表示制御部206とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部204は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部206は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部206は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部206による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部206による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
本実施形態では、例えば、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部206の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。仮に、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成とするならばレンダリング処理を担うことができる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550に搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末1500の操作入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部208と、ゲーム管理部210と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを含む。
アカウント管理部208は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウント管理データ510を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
図10は、アカウント管理データ510のデータ構成の一例を示す図である。図10において、アカウント管理データ510には、アカウント511と、プレーヤキャラクタ設定データ512と、セーブデータ513と、ログイン履歴519とが対応づけてアカウント毎に記憶される。
アカウント511は、プレーヤ毎に設定されるプレーヤを識別および認証するためのデータであり、プレーヤIDやパスワード等の情報が格納される。
プレーヤキャラクタ設定データ512は、プレーヤキャラクタを表示・動作させるために必要なデータが格納される。
セーブデータ513は、これまでのゲームプレイの結果に関する各種データが格納される。例えば、ゲームプレイ中に付与され、ゲーム通貨とも言えるポイントの合計値を格納する所有ポイント514や、プレイ成績に応じて自動的に変更されるプレーヤレベル515、所有しているカードの情報である所有カード516、所有しているアイテムの情報である所有アイテム517などが含まれる。
図9に戻り、ゲーム管理部210は、ゲーム進行に関する処理を実行する。本実施形態では、レース開催制御部220と、カード合成制御部232と、カード提供制御部234と、計時部236とを含む。
レース開催制御部220は、開催レース設定部221と、マッチング部223と、レースカー抽選割当部225と、レース実行制御部227とを含む。
開催レース設定部221は、参加受付期間と、チューンアップ期間と、レースコースとを定めた開催レースデータ560(図11参照)を設定することで、開催するレースを設定する。
マッチング部223は、レースへの参加申請をした参加プレーヤ同士をマッチングして、プレーヤ人数が所定条件を満たすようにグループ毎に分ける。各グループは、参加プレーヤが異なるのみで、同一のレースコースでのレースゲームが実行される。参加プレーヤは、開催レースデータ560に記憶される(図11参照)。
レースカー抽選割当部225は、参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーを抽選で決定する。レースカーは、レースコース毎に予め登録された割当候補レースカーの中から抽選される(図12参照)。
図11は、開催レースデータ560のデータ構成の一例を示す図である。開催レースデータ560は、コースID561と、参加受付期間562と、参加プレーヤ563と、マッチングデータ570と、チューンアップ期間581と、レース日時582と、レース結果583とが対応づけて、開催レース毎に格納される。
コースID561は、レースコースを識別するための情報であり、レースコースデータ530(図12参照)の何れかを示す。
参加受付期間562には当該レースへの参加を受け付ける期間が定められ、チューンアップ期間581には参加プレーヤがデッキを編成することができる期間が定められる。参加受付期間562、チューンアップ期間581、およびレース日時582は、この順番に到来するように設定される。
参加プレーヤ563は、レースへの参加を申請し、受け付けられたプレーヤを識別するための情報が格納される。
マッチングデータ570は、グループID571と、参加プレーヤデータ573と、割当レースカーデータ575とを対応づけ、マッチング部223によってマッチングされたグループ毎に格納される。同一のグループにマッチングされた参加プレーヤの識別情報は、同一のグループID571の参加プレーヤデータ573に格納される。また、参加プレーヤそれぞれが組み合わせたカード3の組み合わせ(デッキ)のデータも参加プレーヤデータ573に格納される。また、レースカー抽選割当部225によって当該グループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てられたレースカーは、割当レースカーデータ575に、対応する参加プレーヤと関連づけて格納される。
図12は、レースコースデータ530のデータ構成の一例を示す図である。レースコースデータ530は、コースID531と、コース配置構成データ533と、割当候補レースカーデータ540とを対応づけてレースコース毎に格納されたデータである。コースID531は、当該レースコースの識別情報である。コース配置構成データ533は、仮想ゲーム空間にレースコースを配置構成するために必要なデータであり、ゲーム空間上の座標や曲率、スタート地点及びゴール地点等のデータを含む。コース配置構成データ533は、レース実行制御部227が仮想ゲーム空間中にレースコースを配置構成するために利用される。
割当候補レースカーデータ540は、当該レースコースでのレースを開催するに当たり、参加プレーヤに割り当て得るレースカーの候補データが格納される。レースカー抽選割当部225は、開催レースデータ560のコースID561に対応するレースコースデータ530を読み出し、そのレースコースデータ530に格納されている割当候補レースカーデータ540の中から、各参加プレーヤに割り当てるレースカーを抽選して決定する。また、レースカーの抽選は、マッチングされたグループ毎に行われる。例えば、1つのレースコースデータ530には割当候補レースカーデータ540として20台分の候補レースカーのデータが含まれているとする。そして、マッチングされた各グループに所属する参加プレーヤは、8〜12台とする。この場合、1つのグループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーは、20台分の候補レースカーの中から重複しないように抽選で決定される。別のグループについては、再度、20台分の候補レースカーの中から、その別のグループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーを抽選で決定する。
割当候補レースカーデータ540は、レースカーID541と、レースカーパラメータ550と、モデルデータ543と、戦績データ545とを対応づけて、レースカー毎に格納する。
レースカーID541は、当該レースカーの識別情報である。レースカーパラメータ550は、当該レースカーの基本的な性能を決定づけるパラメータであり、AI制御に用いられる移動制御パラメータである。レースカーパラメータ550には、属性551と、走行性能553とが含まれる。走行性能553には、最高速度553a、加速性能553b、コーナリング性能553c、およびブレーキ性能553dの各パラメータが含まれる。式(3)や図7を参照して上述した通り、走行性能553の各パラメータは、参加プレーヤが編成したデッキによって変更され得る。
モデルデータ543は、当該レースカーの形態を定義するために必要なデータであり、形状および色彩のデータが含まれる。
戦績データ545は、過去に当該レースカーが割り当てられて実行されたレースの実行日時であるプレイ日時546と、当該レースカーが割り当てられたプレーヤのプレーヤレベル547と、当該レースカーが割り当てられたプレーヤが編成したデッキの情報である使用カード548と、当該レースでのレース結果549とが対応づけられて、過去のレース毎に格納されている。
この戦績データ545は、図4を参照して説明したデッキ編成画面W10において、戦績紹介ボタンB11が選択されることでプレーヤに閲覧可能に提供される。
図9に戻り、カード合成制御部232は、プレーヤ2の操作指示に従って、当該プレーヤ2が所有するカード3の中からベースカードと素材カードとを選択して、カードの合成処理を行う。合成処理が行われると、合成前の素材カードについてはプレーヤ2の所有情報から消去され、ベースカードについては、式(1)、式(2)を用いて情報が書き換えられる。また、合成後のカードID523(図5参照)は、例えば、合成前のカードIDに、素材カードのカードIDを追記したIDとすると、カード合成の履歴も分かるため、便利である。
カード提供制御部234は、カード3のプレーヤ2への提供を制御する機能部である。オンラインショッピングサーバ1112の機能に基づいて、カード3を有償又はゲーム内通貨で販売したり、ガチャと呼ばれる抽選機能を用いてプレーヤに有償又はゲーム内通貨で販売或いは無償で提供したり、レース結果に応じて入賞プレーヤへの景品として付与したり、ログインしたプレーヤに定期/不定期に無償で付与したりする。
計時部236は、システムクロックを利用して日時や経過時間などの計時に係る処理を実行する。
画像生成部260sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD―ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、サーバ1104の制御基板1150に搭載されているICメモリ1152等の記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム505と、ゲーム管理プログラム506と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、アカウント管理データ510と、カードDB(データベース)520と、レースコースデータ530と、開催レースデータ560と、相性係数テーブル591と、属性判定テーブル592とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
ゲーム管理プログラム506は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部208とゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム502(図8参照)のオリジナルである。
アカウント管理データ510は、アカウント管理部208により、アカウント登録したプレーヤ毎に用意される。例えば、図10を参照して説明した構成を有する。
カードDB520は、全てのカード3のデータを格納したデータベースであり、例えば、図13に示す通り、各カードデータ521(図5参照)と、提供方法とが、カードIDに基づいて紐づけて登録されたデータである。カードDB520に格納されているカードデータ521は、合成されていない初期の状態のデータである。提供方法は、プレーヤ2に提供(付与)される方法が定められており、販売される場合には、その旨と売価(ゲーム内通貨でもよい)が定められており、ガチャと呼ばれる抽選機構で提供される場合にはその旨が定められている。
レースコースデータ530は、図12を参照して説明したデータであり、開催レースデータ560は、図11を参照して説明したデータである。相性係数テーブル591は、図7を参照して説明した相性係数を決定するためのデータであり、属性判定テーブル592は、図6を参照して説明した属性を決定するための属性毎の属性判定値の範囲を設定したデータである。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、幾つかのカード3を入手済みであるものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
図14は、サーバシステム1100の開催レース設定部221が一のレースの開催を設定した後の、その開催レースに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れはサーバ処理部200sがゲーム管理プログラム506を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500側には、本ゲームを楽しむためのゲームクライアントプログラム502が既に提供されている。従って、プレーヤ端末1500は一種のダム端末のように機能する。そのため、実際には、プレーヤ2の操作入力とサーバシステム1100での処理との間には、プレーヤ端末1500による操作情報の転送等が介在するが、説明の簡明化のため、適宜、プレーヤ2の操作入力に従ってサーバシステム1100が処理を実行することとして説明する。
まず、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、開催レースデータ560を参照して、当該レースの参加受付期間562の間、開催レースへの参加を受け付ける(ステップS2〜S4)。プレーヤ端末1500を操作して参加を申請したプレーヤ2の識別情報は、開催レースデータ560の参加プレーヤ563に登録される(図11参照)。参加受付期間が経過した後は、マッチング部223が、参加プレーヤをマッチングしてグループに分ける(ステップS6)。各グループは、所定の参加人数条件を満たすように参加プレーヤがマッチングされるが、プレーヤ2のプレーヤレベル515(図10参照)が所定の同等条件を満たすようにマッチングすることとしてもよい。マッチングされた各グループのデータは、マッチングデータ570(図11参照)に記憶される。
マッチングが完了すると、マッチングされた各グループ毎に、レースカー抽選割当部225が、対応するレースコースデータ530(図12参照)を参照して、当該レースの候補レースカーの中から、参加プレーヤのレースカーを抽選で決定する(ステップS8)。各参加プレーヤに割り当てられたレースカーは、マッチングデータ570(図11参照)に格納される。
また、サーバ処理部200sは、各参加プレーヤに、割り当てたレースカーの情報を通知する。これ以降、参加プレーヤがチューンアップ用のカードを組み合わせてデッキを編成可能なチューンアップ期間に入る(ステップS12〜S46)。
デッキ編成画面W10(図4参照)を参照して説明したように、参加プレーヤによる割当レースカーの紹介情報の要求操作があった場合には(ステップS12:YES)、マッチングデータ570及びレースコースデータ530を参照して、当該参加プレーヤの割当レースカーの戦績データ545を読み出して、紹介情報として、閲覧可能に提供する(ステップS14)。
また、参加プレーヤによるデッキ編成の要求操作があった場合には(ステップS16:YES)、サーバ処理部200sは、当該参加プレーヤの所有カード516の中から、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれの種別について最大1枚のカード3を設定可能とする選択設定画面(例えば、デッキ編成画面W10)をプレーヤ端末1500に表示させる制御を行い、参加プレーヤの操作に従ってデッキを編成する(ステップS18)。編成したデッキのデータは、マッチングデータ570の参加プレーヤデータ573に記憶される。
また、参加プレーヤによるカード合成の要求操作があった場合には(ステップS20:YES)、カード合成制御部232が、参加プレーヤの操作入力に従って、カード3を合成する(ステップS22)。すなわち、参加プレーヤの操作に従って、当該参加プレーヤの所有カード516の中からベースカードと素材カードとを選択して合成する。合成により、当該参加プレーヤの所有カード516を更新する。
また、参加プレーヤによるオススメデッキの教示要求操作があった場合には(ステップS24:YES)、サーバ処理部200sは、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性551との間で相性係数の値が好相性条件を満たす当該参加プレーヤのカード3を、当該参加プレーヤの所有カード516の中から選定することを、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれについて行う(ステップS26)。そして、選定したカード3の組み合わせをオススメデッキとして、その情報を当該参加プレーヤのプレーヤ端末1500に送信することで情報提供する(ステップS28)。ここで、好相性条件を、例えば、相性係数の値が最大となることとしてもよい。好相性条件を満たすカード3が複数存在する場合には、その中から択一的にカード3を選択する。
また、参加プレーヤによるオススメ合成の教示要求操作があった場合には(ステップS30:YES)、サーバ処理部200sは、当該参加プレーヤのカード3を合成することで、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性551との間で相性係数の値が好相性条件を満たすカード3が生成できるか否かを判定する(ステップS32)。そして、できると判定された場合には、その合成するカード3の組み合わせを判定し(ステップS32)、オススメするカード合成の組み合わせ情報として当該参加プレーヤのプレーヤ端末1500に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する(ステップS34)。ここで、好相性条件として、例えば、相性係数の値が最大となるカード3の合成の組み合わせとしてもよい。好相性条件を満たすカード3の合成の組み合わせが複数存在する場合には、その中から択一的に選択した組み合わせを情報提供する。
また、参加プレーヤによるオススメ購入の教示要求操作があった場合には(ステップS36:YES)、サーバ処理部200sは、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性551との間で相対係数の値が所定の好相性条件を満たす販売カードを判定する(ステップS38)。販売カードとは、カードDB520において、提供方法が販売として設定され、所定の購入処理によってプレーヤが購入可能なカード3のことである。そして、判定した販売カードの情報を、当該参加プレーヤのプレーヤ端末1500に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する(ステップS38)。なお、好相性条件を、例えば、相性係数の値が最大となることとしてもよい。好相性条件を満たす販売カードが複数存在する場合には、その中から択一的に選択したカードの情報をプレーヤ端末1500に送信する。
また、サーバ処理部200sは、当該参加プレーヤのカード3と合成することで、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性551との間で相対係数の値が所定の好相性条件を満たす販売カードを判定する(ステップS42)。そして、判定した販売カードと、合成すべき参加プレーヤのカード3との情報を、当該参加プレーヤのプレーヤ端末1500に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する(ステップS44)。ここで、好相性条件を、相対係数の値が最大となることとしてもよい。また、好相性条件を満たす販売カードが複数存在する場合には、その中から択一的に選択したカードと、そのカードに合成すべき参加プレーヤのカード3の情報とをプレーヤ端末1500に送信する。
以上のステップS12〜S44の処理を、対応する開催レースデータ560に定められたチューンアップ期間581が終了するまで繰り返す(ステップS46)。
チューンアップ期間581が終了した場合には、レース実行制御部227が、マッチングデータ570及びレースコースデータ530を用いて、マッチングされた各グループそれぞれについて、レースを自動実行(シミュレーション)する(ステップS48)。具体的には、例えば、各参加プレーヤの割当レースカーの性能(移動制御パラメータ)を、編成デッキに組み込んだカード3の性能標準変更量528(パラメータ)及び相性係数に基づいて変更して決定する。また、レースコースデータ530のコース配置構成データ533を用いて、仮想ゲーム空間にレースコースを構築する。そして、各参加プレーヤの割当レースカーをNPCとして、決定した性能(移動制御パラメータ)に基づいて所定のAI制御で当該レースコースを走行させる。これにより、レースを自動実行する。
レースの実行が終了すると、各グループ毎にレース結果を判定して、開催レースデータ560のレース結果583に格納する(ステップS50)。また、レース結果583は、参加プレーヤの編成デッキのデータと、参加プレーヤのプレーヤレベルと、当該レースの開催日時と対応づけて戦績データ545(図12参照)に追加蓄積される。
また、サーバ処理部200sは、レース結果に応じて、優勝したプレーヤや、入賞したプレーヤに所与の景品を付与する(ステップS52)。景品は、非売品のカード3であってもよいし、ゲームで利用可能なアイテムや、ゲーム内通貨(ポイント)であってもよい。
以上、本実施形態によれば、プレーヤは、必須ゲーム要素であるレースカーと、任意ゲーム要素であるチューンアップ用のカード3とを組み合わせて、対戦ゲームに臨む編成ゲーム要素群(デッキ)を構成する。そして、編成ゲーム要素群同士による対戦ゲームが実行される。ここで、レースカーは、対戦ゲームへの参加が受け付けられて、締め切られた後にプレーヤに割り当てられる。しかも、各参加プレーヤに割り当てられるレースカーは抽選で決定される。参加プレーヤは、自分に割り当てられたレースカーを、自分の編成に組み込む必要があるため、割り当てられるレースカーによって、どのようなカード3を組み合わせて自分の編成を決めるか、悩むことになる。
すなわち、プレーヤは、強力なパラメータのカード3を所有していたとしても、相性の問題があるため、割り当てられたレースカーによっては、そのカード3を組み込まない方が良い場合もあり得る。また、割り当てられたレースカーを認知した後に、プレーヤ自身の編成全体として、レースカー及びカード3の組合せが適切か否かを検討する素地が生まれる。このため、一層の興趣性を有するゲームを実現することができる。
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、カード3それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。その場合、例えば、各参加プレーヤが構成可能なチーム(編成)のうち、所定数(1枚や2枚)の選手を必須ゲーム要素として、サーバシステム1100が抽選で決定することとすればよい。また、レースゲームであれば、カーレース以外にも、バイクレースであってもよい。
また、必須のゲーム要素と任意のゲーム要素とから編成したデッキ乃至グループでプレイするゲームであれば、対戦ゲームでなくともよい。例えば、育成ゲームやシミュレーションゲームなどである。具体的には、キャラクタ(例えば人気アイドルを目指す女の子キャラクタ)を必須ゲーム要素とし、そのキャラクタに関わる要素(例えばマネージャーやメークアップアーティスト、振り付け師、声楽の先生のキャラクタ、衣装アイテムなど)を任意ゲーム要素としてデッキを編成して、各種のゲームステージやイベント(例えば各種のオーディションや興行など)を通じて、そのキャラクタを成長・育成する(例えば100万人のファンの獲得を目指す)ゲームなどである。
[その2]
また、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
[その3]
また、更に別の構成として、サーバシステム1100のゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部210)の機能をプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
2…プレーヤ、3…カード、1500…プレーヤ端末、
1100…サーバシステム
200s…サーバ処理部
208 …アカウント管理部
210 …ゲーム管理部
220 …レース開催制御部
221 …開催レース設定部
223 …マッチング部
225 …レースカー抽選割当部
227 …レース実行制御部
232 …カード合成制御部
234 …カード提供制御部
236 …計時部

Claims (12)

  1. 必須ゲーム要素と任意ゲーム要素とを組み合わせて構成した編成ゲーム要素群同士による所定ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記所定ゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加受付手段と、
    前記参加受付手段による参加受付が締め切られた後、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる前記必須ゲーム要素を抽選で決定する必須ゲーム要素割当手段と、
    前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群を、前記必須ゲーム要素割当手段によって当該参加プレーヤに割り当てられた必須ゲーム要素と、当該参加プレーヤの操作入力に従って選択された任意ゲーム要素との組み合わせに基づいて構成する編成ゲーム要素群構成手段と、
    前記編成ゲーム要素群構成手段により構成された参加プレーヤの編成ゲーム要素群同士による前記所定ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記必須ゲーム要素及び前記任意ゲーム要素にはパラメータが対応付けられており、
    前記必須ゲーム要素割当手段は、前記パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定し、
    前記ゲーム実行制御手段は、前記編成ゲーム要素群に構成された必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素のパラメータの値を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記編成ゲーム要素群構成手段は、前記任意ゲーム要素を含めず、前記必須ゲーム要素のみで前記編成ゲーム要素群を構成可能に構成する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記任意ゲーム要素には、必須ゲーム要素との間の相性が予め定められており、
    各プレーヤが保有する任意ゲーム要素を管理する保有ゲーム要素管理手段を更に備え、
    前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性の良否を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群のパラメータを、当該編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定して、前記所定ゲームを実行制御する、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素が、当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中に有るか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込むことを推奨する推奨手段、
    を更に備えた請求項4又は5に記載のサーバシステム。
  7. プレーヤの操作に従って、プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段と、
    前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、前記合成処理によって当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素同士を合成することで生成できるか否かを判定し、肯定判定の場合に、前記合成処理によって生成できる旨を当該参加プレーヤに通知する合成生成可能通知手段と、
    を更に備えた請求項4〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. プレーヤの操作に従って、プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段と、
    プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段と、
    前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、当該参加プレーヤが保有する第1の任意ゲーム要素と、当該参加プレーヤが保有していない第2の任意ゲーム要素との前記合成処理によって生成できる場合に、当該第2の任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段と、
    を更に備えた請求項4〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段と、
    前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段と、
    を更に備えた請求項4〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記必須ゲーム要素割当手段は、ゲームステージ別に定められた必須ゲーム要素の組み合わせのうち、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせを選択し、当該選択された組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 過去のゲームにおいて用いられた編成ゲーム要素群と、当該ゲームのゲーム結果とを対応付けて紹介する紹介情報を、前記必須ゲーム要素別に閲覧可能に前記プレーヤ端末に提供する紹介情報提供手段、
    を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記ゲーム実行制御手段は、当該参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて当該参加プレーヤの移動体のパラメータを設定して、参加プレーヤの移動体同士が競争するゲームの実行を制御する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
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