JP7330113B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。なお、ゲームシステム1000も、コンピュータシステムということができる。
本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して、パンチやキック等の攻撃の動作や対戦相手の攻撃をガードする防御の動作等のアクションを行わせて対戦する対戦型格闘ゲームである。対戦相手は、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとするが、コンピュータ制御のキャラクタ(NPC)と対戦する場合にも同様に適用が可能である。各プレーヤは、プレーヤキャラクタとすることができる複数種類のキャラクタで構成される所定のキャラクタ群(以下、「候補キャラクタ群」という)の中から、使用するキャラクタを選んでプレイする。
サーバシステム1100は、プレーヤ同士が対戦するたびに、当該対戦の対戦情報を生成して記憶する。図3は、1つの対戦情報580のデータ構成例を示す図である。図3に示すように、対戦情報580は、固有の対戦ID581と、対戦日時583と、当該対戦を行った一方のプレーヤである第1プレーヤの第1プレーヤデータ590aと、他方のプレーヤである第2プレーヤの第2プレーヤデータ590bとを含む。
一般値算出処理では、対戦情報580に基づいて、候補キャラクタ群を構成する各キャラクタの組み合わせ毎に、該当するキャラクタ間の対戦相性を示す指標値を一般相性値として算出する。本実施形態では、1つのゲームが終了して新たに対戦情報580が生成されると、一般値算出処理を行う。手順としては、当該ゲームで対戦したキャラクタの組み合わせを算出対象組として、次の処理を行う。
個別値算出処理では、分析対象プレーヤが行った対戦毎の対戦情報580に基づいて、分析対象プレーヤが各対戦で使用したキャラクタと、各対戦で当該キャラクタの対戦相手となった各キャラクタとの組み合わせ毎に、該当するキャラクタ間の対戦相性を示す指標値を個別相性値として算出する。
比較値算出処理では、一般値算出処理で算出された一般相性値と、個別値算出処理で算出された個別相性値との差を比較値として算出する。本実施形態では、1つのゲームが終了して対戦情報580が生成されると、当該ゲームで対戦したキャラクタ毎にその対戦相手との間の一般相性値が一般値算出処理で算出され、対応する個別相性値が個別値算出処理で算出される。比較値算出処理では、これらキャラクタ毎の対戦相手に対する一般相性値と個別相性値との差を算出する。
比較表示制御処理では、一のプレーヤ(以下「表示対象プレーヤ」という)の個別相性値についての各種一覧比較表示の制御を行う。ここでの一覧比較表示を含む集計・分析結果の表示は、ゲームサイトにログインしたプレーヤによって対応する表示メニューが選択された場合に行う。本実施形態では、サーバシステム1100は、一般値表示メニューが選択された場合に、一般相性値に基づく表示(以下「一般値表示」という)を制御する。また、個別値表示メニューが選択された場合には、その操作を行ったプレーヤを表示対象プレーヤとして、個別相性値の表示(以下「個別値表示」という)を制御する。
特典付与制御処理では、個別値算出処理によって分析対象プレーヤ(本実施形態では対戦を終えた第1プレーヤおよび第2プレーヤ)についてそれまで未算出であったキャラクタ間に係る個別相性値が算出された場合に、分析対象プレーヤに所与の特典を付与する制御を行う。つまり、プレーヤが新たに対戦を行ったことで個別相性値テーブル620においてそれまで空欄だったキャラクタ間の個別相性値が算出された場合に、そのプレーヤに特典を付与する。なお、空欄だったキャラクタ間の個別相性値が算出された場合にかえて、或いは当該場合に加えて、個別相性値が更新された結果比較値が所定値以上となった場合に特典を付与する構成としてもよい。
演出制御処理では、プレーヤがゲームをプレイする前に、対戦する各プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、一般相性値と個別相性値との比較結果に基づく各プレーヤ向けの演出の実行を制御する。比較結果としては、例えば、使用キャラクタの相手キャラクタに対する比較値を用いることができる。具体的には、先ず、第1プレーヤの比較値テーブル630から、第1プレーヤが使用するキャラクタの第2プレーヤが使用するキャラクタに対する比較値を読み出す。そして、第1プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、読み出した比較値を用いて第1プレーヤ向けの演出の実行を制御する。
1.サーバシステム
図13は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図15は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図16は、サーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
例えば、上記実施形態では、プレーヤがゲームをプレイして対戦する前に一般相性値と個別相性値との比較結果に基づく演出を実行することとしたが、当該演出は、その対戦後に実行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、個別値表示の制御中、個別相性値が表示されたマトリクス状のマス目において表示体を表示することで一覧比較表示を行うこととした。具体的には、一般値一覧比較表示では比較値に応じた表示体を表示し、プレーヤ間一覧比較表示ではプレーヤ間比較値に応じた表示体を表示し、初期値一覧比較表示では初期比較値に応じた表示体を表示することとした。これに対し、比較値やプレーヤ間比較値、初期比較値に応じて各マス目の表示態様を変更することで、各種一覧比較表示を行う構成とすることもできる。例えば、各マス目における個別相性値の表示色を、当該マス目と同一組み合わせのキャラクタ間に係る比較値等に応じた色にするとか、各マス目の背景色を、当該マス目と同一組み合わせのキャラクタ間に係る比較値等に応じた色にする等としてもよい。
また、上記実施形態では、全ての登録ユーザが行った対戦の対戦情報580を集計して一般相性値を算出することとした。これに対し、所定の集計対象のプレーヤが行った対戦の対戦情報580を選んで集計し、一般相性値を算出するようにしてもよい。例えば、分析対象プレーヤが所属するグループのメンバーを集計対象のプレーヤとして、各メンバーが行った対戦の対戦情報580から一般相性値を算出する等としてもよい。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…一般値算出部
235…個別値算出部
237…比較値算出部
239…集計・分析結果表示制御部
241…比較表示制御部
243…特典付与制御部
245…演出制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレーヤレベル
520…ゲーム設定データ
530…表示体定義データ
531…一般値比較用データ
533…プレーヤ間比較用データ
535…初期値比較用データ
540…初期相性値テーブル
550…特典テーブル
560…演出データ
563…演出内容
570…対戦プレイデータ
580…対戦情報
590a…第1プレーヤデータ
590b…第2プレーヤデータ
593a,593b…プレーヤレベル
595a,595b…使用キャラクタ種類
597a,597b…勝敗情報
600…対戦集計・分析データ
610…一般相性値テーブル
620…個別相性値テーブル
630…比較値テーブル
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ
Claims (15)
- 所定のキャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦するゲームの対戦結果を集計して分析するコンピュータシステムであって、
前記対戦毎に、当該対戦で使用されたキャラクタの種類と、当該対戦の対戦結果とを含む対戦情報を記憶する対戦情報記憶手段と、
前記対戦情報に基づいて、各キャラクタの組み合わせ毎に、該当するキャラクタ間の対戦相性を示す指標値を一般相性値として算出する一般値算出手段と、
第1の分析対象プレーヤが行った前記対戦毎の前記対戦情報に基づいて、当該第1の分析対象プレーヤが前記対戦で使用したキャラクタと、当該キャラクタの対戦相手となった各キャラクタとの組み合わせ毎に、該当するキャラクタ間の対戦相性を示す指標値を個別相性値として算出する個別値算出手段と、
前記個別相性値に対応する前記一般値算出手段によって算出された同一組み合わせのキャラクタ間に係る前記一般相性値と、当該個別相性値とを比較した一覧比較表示の制御を行う比較表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。 - 前記個別値算出手段は、前記第1の分析対象プレーヤが行った前記対戦毎の前記対戦情報のうち、所定の集計対象条件を満たす対戦情報に基づいて、前記個別相性値を算出する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記集計対象条件は、前記第1の分析対象プレーヤが使用したキャラクタと、対戦相手となったキャラクタとが同じ組み合わせの対戦を行った数が所定の最低対戦数条件を満たすこと、を少なくとも含む、
請求項2に記載のコンピュータシステム。 - 前記集計対象条件は、対戦相手について設定された強さを示す指標値が所定の最低条件を満たすこと、を少なくとも含む、
請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、前記個別相性値と前記一般相性値とを併記して表示する制御を行う、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記個別値算出手段は、第2の分析対象プレーヤが行った前記対戦毎の前記対戦情報に基づいて、当該第2の分析対象プレーヤについての前記個別相性値を算出し、
前記比較表示制御手段は、前記第1の分析対象プレーヤについての個別相性値と、前記第2の分析対象プレーヤについての個別相性値とを比較した一覧比較表示の制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、キャラクタの組み合わせ毎に区画したマトリクス状のマス目を用いて前記一覧比較表示の制御を行う、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、キャラクタの組み合わせ毎に区画したマトリクス状のマス目を用いて前記一覧比較表示の制御を行い、前記集計対象条件を満たさずに前記個別相性値が未算出のキャラクタの組み合わせに対応するマス目には未算出である旨の表示制御を行い、
前記個別相性値が未算出のキャラクタの組み合わせについて前記個別相性値が前記個別値算出手段によって算出された場合に、前記第1の分析対象プレーヤに所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段、
を更に備える請求項2~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、前記一般相性値と前記個別相性値との比較結果に応じた表示体を各マス目に重畳表示する制御を行う、
請求項7又は8に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、各マス目の表示態様を、前記一般相性値と前記個別相性値との比較結果に基づいて可変に表示する制御を行う、
請求項7~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記比較表示制御手段は、前記マトリクス状のマス目の表示順を所与の表示順規則に基づいて可変に設定する、
請求項7~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第1の分析対象プレーヤが前記ゲームをプレイする際の前記対戦の前又は後に、前記一般相性値、前記個別相性値、および、当該一般相性値と当該個別相性値との比較結果、のうちの何れかに基づく演出を実行する制御を行う第1の演出制御手段、
を更に備える請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第1の分析対象プレーヤがプレイしたゲームのリプレイ表示の際に、前記一般相性値、前記個別相性値、および、当該一般相性値と当該個別相性値との比較結果、のうちの何れかに基づく演出を実行する制御を行う第2の演出制御手段、
を更に備える請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 所定のキャラクタ群の中から選ばれたキャラクタ同士で対戦するゲームの対戦結果を集計して分析するコンピュータシステムであって、
前記対戦毎に、当該対戦で使用されたキャラクタの種類と、当該対戦の対戦結果とを含む対戦情報を記憶する対戦情報記憶手段と、
分析対象プレーヤが行った前記対戦毎の前記対戦情報に基づいて、当該分析対象プレーヤが前記対戦で使用したキャラクタと、当該キャラクタの対戦相手となった各キャラクタとの組み合わせ毎に、該当するキャラクタ間の対戦相性を示す指標値を個別相性値として算出する個別値算出手段と、
前記個別相性値に対応する同一組み合わせのキャラクタ間に係る初期相性値と、当該個別相性値とを比較した一覧比較表示の制御を行う初期値比較表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
を備えるゲームシステム。
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対戦ダイヤグラム|統計情報,CAPCOM:シャドルー格闘家研究所 [online],2019年10月19日,https://web.archive.org/web/20191019071122/https://game.capcom.com/cfn/sfv/stats/dia/,特に対戦ダイヤグラム表を参照、[2023年7月10日検索] |
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