JP2015093078A - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤ端末1500は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から、対戦相手進行データライブラリ520に登録されている対戦相手進行データ521を取得する。ゲーム開始からの経過時間を基準とする優劣判定タイミングが到来すると、対戦相手進行データ521から求められるタイミング時点における対戦相手進行状況(対戦相手の得点)を求め、プレーヤ端末1500は、現在の自プレーヤの進行状況(得点)と比較し、優劣状況表示20を表示する。そして、自プレーヤが基準以上に劣勢の場合には、劣勢を挽回する「追い付きイベント」を、プレーヤの自由選択により実行可能にする。
【選択図】図3
Description
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
そして、対戦相手のゲーム進行状況と自プレーヤのゲーム進行状況とを比較し、その差異に基づいてイベントを発生させることができるので、リアルタイムに競っている雰囲気を更に盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
第7〜第9の発明によれば、自プレーヤと対戦相手との力量の差に基づいて、発生するイベントの種類やタイミング、回数に制限を設けることができる。制限を適切に設定すれば、例えば、力量が近接している対戦ではイベントの内容や発生を抑制して、純粋な実力勝負に近い緊迫感をもたらすことができる。また、力量が離れていれば、積極的にイベントを発生させてハンディキャップとして機能させることができる。
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、対戦相手進行状況判断部218、図11のステップS32)と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)と、を備えたゲーム装置(例えば、図2のプレーヤ端末1500)である。
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、イベント制御部228、図15のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ530で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ530に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームはシューティングゲームである。ゲーム画面例W2に示すように、プレーヤはプレーヤキャラクタ4を操作し、画面上方から迫り来る敵キャラクタ6を次々に射撃してゲームを楽しむ。敵キャラクタ6にはそれぞれ点数が設定されており、撃墜された敵キャラクタ6の点数がプレーヤの得点に加算され、現在のゲーム成績として得点表示部10にて表示される。
その為に、サーバシステム1100は、ゲーム管理機能の一部として対戦相手進行データライブラリ520を記憶・管理する。当該ライブラリは、複数の対戦相手進行データ521を格納する。
優劣状況表示20は、現時点においてプレーヤと対戦相手進行データ521の対戦相手との間の成績の優劣度合いを視覚的に提示する表示体である。本実施形態ではプレーヤ勢力表示バー21と、対戦相手勢力表示バー22とによる割合表示で優劣度合いを示す。
なお、優劣状況表示20の見せ方はこれに限らず、今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の得点そのものを得点表示部10と同様に表示するとしてもよいし、所定のアイコンの表示色を優劣程度に応じて選択し、信号機のように色の種類で優劣を示すとしてもよい。優劣状況表示20は、ゲーム画面の隅に配置・表示しても機能は十分に果たされる。公知のゴースト仕様のようにゴーストキャラクタを表示するよりも画面を占める割合も小さく、携帯型で小型のコンピュータでのゲームプレイに効果的である。
そして、プレーヤが対価支払操作アイコン32bを選択すると、対価の支払いをしてイベントをプレイする意志があると判断される。そして、対価の支払いが行われ、追い付きイベントが発動される。
また、対価の支払いは、所与のアイテムの消費により実現しても良いし、公知の課金手続きにより実現してもよい。また、本実施形態では追い付きイベントを発動させるには対価の支払いを必要とするので、意志確認表示32は対価支払いの意志確認も兼ねるが、対価の支払いを不要とする構成ではこの限りではない。
本実施形態の追い付きイベントは、「イベントキャラクタ登場タイプ」と、ゲームの難易度を変更する「プレーヤ強化タイプ」及び「敵弱体化タイプ」との計3タイプが用意されており、何れかのタイプが選択されて発動される。勿論、タイプの数や内容はこれに限るものではなく適宜設定可能である。
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
アカウント管理プログラム503と、ライブラリ管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。また、配信用ゲーム初期設定データ511と、配信用イベント設定データ513と、対戦相手進行データライブラリ520と、ユーザ登録データ530とを記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
また、ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6など)や、装備やアイテムをゲーム画面に表示させ、所定の作用効果を発揮させるための各種パラメータ値を格納する。
例えば、イベントタイプと、イベント選択条件と、固有のイベントIDと、イベント内容定義データとを格納している。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
本実施形態では、対戦相手進行データ取得制御部212と、ゲーム進行制御部214と、優劣判定タイミング検出部216と、対戦相手進行状況判断部218と、優劣判定部220と、優劣表示制御部222と、発生イベント選択部224と、対価支払操作検出部226と、獲得成績上限設定部227と、イベント制御部228と、データ供出制御部230と、を有する。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ570は、自プレーヤのアカウント571と、プレーヤ技量情報572と、経過時間573と、プレーヤキャラクタ制御データ574と、敵キャラクタ制御データ575と、自プレーヤ進行状況データ576と、自プレーヤプレイ進行履歴データ577と、優劣判定用データ580と、イベント制御データ590とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
例えば、対戦相手進行状況データ582と、進行状況差データ584とを含む。前者は、すなわち対戦相手得点である。後者は、自プレーヤ得点と対戦相手得点との得点差である。
前者は、発生イベント選択部224により選択された追い付きイベントの識別情報である。後者は、獲得成績上限設定部227により、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて設定される。
図11〜図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100およびプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびライブラリ管理プログラム505を読み出して実行しており、プレーヤ端末1500が端末システムプログラム502を実行した状態でゲームプログラム504を読み出して実行している状況により実現される。
なお、プレーヤは既にアカウントを取得済みであり、対戦相手進行データライブラリ520にも既に幾つかの対戦相手進行データ521が登録されているものとする。
また、こうした疑似的な対戦ゲームの元になる対戦相手進行データ521は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から取得さえすれば良いので、ゲーム開始以降はサーバシステム1100と常時接続することなくゲームを楽しむことができる。つまり、プレイ中の通信環境変化に関わりなく対戦プレイのような興奮が得られるゲームが実現される。また、通信帯域を占有しないメリットも挙げることができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
ただし、図15に示すように、第1実施形態のステップS4〜S12に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570を生成して初期化し(ステップS11)、適用対戦相手進行データ560を選択し、プレイデータ570に登録する(ステップS15)。また、図16に示すように、第1実施形態のステップS80〜S92に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570に基づいて新たな対戦相手進行データ521を生成し、対戦相手進行データライブラリ520に追加登録する(ステップS93)。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
基本的には第1実施形態における機能構成と同様であるが、本実施形態ではゲーム演算部210に、発生イベント制御情報設定部223が含まれる。
より具体的には、プレーヤと対戦相手との力量差を、例えばプレーヤのプレーヤ技量情報572と、対戦相手進行データ521に含まれる対戦相手の技量情報523(図3)との差から決定する。もし、対戦相手進行データ521に対戦相手のプレーヤキャラクタのステータスデータ(例えば、能力パラメータ値、装備品や所有アイテムの情報など)が含まれる構成の場合には、能力パラメータ値や、装備品のランク、所有アイテムのランクも適宜数量化して技量差の決定に利用することも可能である。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームとして1人プレイのシューティングゲームを例示したが、複数人プレイが可能なゲームでも良いし、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、図21に示すように、複数人同時プレイが可能なチーム対戦形式のゲームでもよい。この場合、対戦相手進行データ521(図3)は、対戦相手チームのメンバー別の供出プレーヤアカウント522と、技量情報523と、プレイ進行履歴データ524とを含む構成とする。そして、優劣状況表示20でチーム全体の優劣を示すこととし、各プレーヤキャラクタ4a、4b毎に、対戦相手チームの何れかのメンバーとの個別の優劣状況表示23a,23bを表示すると好適である。この構成においても、リアルタイムに通信を行ってチーム対戦する場合よりも、通信環境変化に関わりなく遙かに少ないデータ量で対戦の醍醐味を味わうことができる。勿論、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能であることにも変わりない。
また、プレーヤが1人で対戦相手が複数となる構成も可能である。この場合、上記実施形態における対戦相手に係る処理を対戦相手毎に実行すればよい。従って、例えば優劣状況表示20も対戦相手毎に用意され、ゲーム画面内に複数の優劣状況表示20が表示されることになる。
また、所有するゲームカードでデッキを編成して対戦するカード対戦ゲームであれば、追い付きイベント発動期間中は、デッキの中からレアリティの高いカードの出現確率を一時的に高めるとしてもよい。
また、ゲーム演算部210が内包する全ての機能部をプレーヤ端末1500で実現する構成(第1実施形態)と、サーバシステム1100にて実現する構成(第2実施形態)との、中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部210が内包する機能部をプレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分担する構成も可能である。
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また例えば、実体としてのゲームカード(トレーディングカード)からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態でもよい。この場合、封入物はその都度印刷されてゲームカードとしてプレーヤに提供される。
また、追い付きイベントの内容は、配信用イベント設定データ513にて予め定義されているが、イベント制御部228が、追い付きイベント発動時にイベントの内容の詳細を変更・可変する機能を有するとしてもよい。
例えば、対価の支払い承認の過程(ステップS46)にて、プレーヤが対価として支払うアイテム(消費アイテム)の種類と数を選択可能な構成とする。そして、イベント制御部228は、ステップS54にて、対価とされたアイテムの種類と数とに応じて発動させる追い付きイベントの難易度を調整して発動させる。具体的には、より作用効果やレアリティの高いアイテムほど、また支払う数量が多いほど難易度がやさしくなるように変更する。より具体的には「イベントキャラクタ登場タイプ」であえれば、イベントキャラクタ8(図5)の反撃サイクルを変更して難易度を調整する。「プレーヤ強化タイプ」であれば、強化装備5の数を変更したり、プレーヤキャラ4や強化装備5の連射間隔を変更する。また、「敵弱体化タイプ」であれば、敵キャラクタ6の移動速度や反撃サイクルを変更すればよい。
4…プレーヤキャラクタ
5…強化装備
6…敵キャラクタ
8…イベントキャラクタ
10…得点表示部
12…ボーナス得点通知
14…残時間表示
20…優劣状況表示
21…プレーヤ勢力表示バー
22…対戦相手勢力表示バー
30…イベントプレイ許可通知
32…意志確認表示
32a…支払い見送りアイコン
32b…対価支払操作アイコン
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
202…ライブラリ管理部
204…提供データ選択部
205…適用データ選択部
206…供出データ登録部
207…追加データ生成登録部
210…ゲーム演算部
212…対戦相手進行データ取得制御部
214…ゲーム進行制御部
216…優劣判定タイミング検出部
218…対戦相手進行状況判断部
219…対戦相手進行データ取得制御部
220…優劣判定部
222…優劣表示制御部
224…発生イベント選択部
226…対価支払操作検出部
227…獲得成績上限設定部
228…イベント制御部
230…データ供出制御部
240…ゲーム実行部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
503…アカウント管理プログラム
504…ゲームプログラム
505…ライブラリ管理プログラム
507…配信用ゲームプログラム
511…配信用ゲーム初期設定データ
512…ゲーム初期設定データ
513…配信用イベント設定データ
514…イベント設定データ
520…対戦相手進行データライブラリ
521…対戦相手進行データ
522…供出プレーヤアカウント
523…技量情報
524…プレイ進行履歴データ
530…ユーザ登録データ
560…適用対戦相手進行データ
570…プレイデータ
571…アカウント
572…プレーヤ技量情報
573…経過時間
576…自プレーヤ進行状況データ
577…自プレーヤプレイ進行履歴データ
580…優劣判定用データ
582…対戦相手進行状況データ
584…進行状況差データ
590…イベント制御データ
592…発生イベントID
594…クリア時獲得得点上限値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (16)
- コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況(以下「対戦相手進行状況」という)を判断する対戦相手進行状況判断手段、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、
前記イベント制御手段は、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、
前記イベント制御手段は、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段、
前記優劣判定手段の判定結果を表示する制御を行う優劣表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御手段は、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御手段は、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、
請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記イベント制御手段は、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項10に記載のプログラム。 - 前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項10又は11に記載のプログラム。 - 自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記対戦相手進行状況判断手段は、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、
自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013234368A JP6339347B2 (ja) | 2013-11-12 | 2013-11-12 | プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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