JP2015093078A - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現すること。より望ましくは、当該ゲームをプレイ中の通信環境変化に関わりなくプレイ可能で、更には、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能にすること。
【解決手段】プレーヤ端末1500は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から、対戦相手進行データライブラリ520に登録されている対戦相手進行データ521を取得する。ゲーム開始からの経過時間を基準とする優劣判定タイミングが到来すると、対戦相手進行データ521から求められるタイミング時点における対戦相手進行状況(対戦相手の得点)を求め、プレーヤ端末1500は、現在の自プレーヤの進行状況(得点)と比較し、優劣状況表示20を表示する。そして、自プレーヤが基準以上に劣勢の場合には、劣勢を挽回する「追い付きイベント」を、プレーヤの自由選択により実行可能にする。
【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータに、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
人気のゲームジャンルとして、プレーヤ同士の対戦ゲームがある。プレーヤ1対1の対戦は勿論、複数プレーヤで構成したチーム同士で対戦するチーム対戦が可能なゲームもある(例えば、特許文献1を参照)。
また、人気のゲーム仕様としては、自プレーヤ又は他プレーヤが高成績を出したときのプレイデータをそのまま再現することで、仮想のプレーヤが一緒にプレイしているかのように見せるいわゆる「ゴースト」仕様が知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。
実体のあるプレーヤとの対戦か仮想的なプレーヤとの対戦かの違いはあるが、どちらもゲーム終了後の得点や順位を競うのではなく、ゲーム進行中にリアルタイムで優劣を競うことによる興奮を楽しむことができる。
特開2011−206484号公報 特開2008−167824号公報
さて、近年人気なのがスマートフォン等の携帯可能な小型コンピュータを用いるゲームである。携帯可能なコンピュータであること、そして通信環境が整備されたことにより、いつでもどこでもゲームができるようになった。しかし、必ずしも安定的に通信が確保されるとは限らない。例えば、交通機関等を利用しての移動中は通信が途切れる可能性が高い。特許文献1のような対戦型のオンラインゲームをプレイしている場合に、通信が途切れるとゲームが中断しゲームが出来なくなってしまう。
一方で、特許文献2のようなゴーストを用いる方法では、ゴーストの動きを忠実に再現するプレイデータをまるまる取り込む必要があり、携帯可能な小型コンピュータ(特に比較的演算リソースが限られる携帯電話機等)では、記憶領域や演算負荷が圧迫される問題が生じる。
本発明は、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することを目的とする。より望ましくは、当該ゲームをプレイ中の通信環境変化に関わりなくプレイ可能で、更には、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能にすることである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況(以下「対戦相手進行状況」という)を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、対戦相手進行状況判断部218、図11のステップS32)、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、対戦相手のプレイ済みのデータを一旦取得してしまえば、ゲーム開始以降の通信環境にかかわらず対戦ゲームのリアルタイムに競い合う興奮を楽しめるゲームを実現できる。しかも、公知のゴースト仕様のように操作入力などのプレイ済みのデータ全てを使って、文字通り過去のプレイ(キャラクタの動きなど)をそのまま再現するのに比べて、その時々のゲーム進行状況を判断するだけなので、処理負荷も小さく、演算リソースの限られた小型コンピュータでのゲーム実行に適している。
そして、対戦相手のゲーム進行状況と自プレーヤのゲーム進行状況とを比較し、その差異に基づいてイベントを発生させることができるので、リアルタイムに競っている雰囲気を更に盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
第2の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、前記イベント制御手段が、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、進行状況を示す指標としてゲーム成績を用いることができる。ゲーム成績は、ゲーム内容によるが、例えば得点が最も分かり易いところである。そして、ゲームの進行状況の指標としてゲーム成績を用いれば、対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定に係る処理等の負荷が極めて小さくて済む。また、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータのサイズを小さくできる。これらは、通信環境の変化へのロバスト性を高め、演算リソースの消費を低減する効果があり、小型コンピュータでゲームをプレイする環境に大きなメリットとなる。
第3の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、前記イベント制御手段が、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、タイミングを選んで対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定を行うので、これらの処理に係る演算負荷を更に低減できる。
第4の発明は、前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、優劣判定部220、図11のステップS34)、前記優劣判定手段の判定結果(例えば、図4の優劣表示体20、優劣結果の通知を兼ねるイベントプレイ許可通知30)を表示する制御を行う優劣表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、優劣表示制御部222、図11のステップS34)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、優劣判定の結果をプレーヤに示すことができるので、対戦で競り合っている興奮をより高めることができる。
第5の発明は、前記イベント制御手段が、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、対戦相手との競り合いの具合によって異なるイベントが発生するので、ゲームの興趣を高めることができる。
第6の発明は、前記イベント制御手段が、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、イベントをプレイすることで対戦相手との進行状況の差を埋めることができるようになる。よって、イベント発生の意義を高め、対戦の醍醐味を盛り上げることができる。ひいてはプレーヤのゲームへのモチベーションを高く保たせる効果が期待できる。
第7の発明は、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図17の処理部200、ゲーム演算部210、発生イベント制御情報設定部223、図18の発生イベント制御情報596、図19のステップS15、S43)として前記コンピュータを更に機能させ、前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
また、第8の発明は、前記設定手段が、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する第7の発明のプログラムである。
また、第9の発明は、前記設定手段が、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、第7又は第8の発明のプログラムである。
第7の発明で言うところの所定パラメータは、自プレーヤと対戦相手とのゲーム進行において優劣差を生じ得る要素を示すものであって、例えば、操作技量や習熟度を示すプレーヤレベル、プレーヤキャラクタの経験値やレベル、プレーヤキャラクタの装備品、所有するアイテムの内容など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
第7〜第9の発明によれば、自プレーヤと対戦相手との力量の差に基づいて、発生するイベントの種類やタイミング、回数に制限を設けることができる。制限を適切に設定すれば、例えば、力量が近接している対戦ではイベントの内容や発生を抑制して、純粋な実力勝負に近い緊迫感をもたらすことができる。また、力量が離れていれば、積極的にイベントを発生させてハンディキャップとして機能させることができる。
第10の発明は、前記イベント制御手段が、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、イベントを発生させるのに対価の支払いが必要な構成とすることができる。
第11の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、第10の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、イベント発生の対価とされた消費アイテムの種類に基づいて発生するイベントを変えられるので、ゲームの興趣が向上する。
第12の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、第10又は第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、更にイベント発生の対価とされた消費アイテムの数量に基づいて発生するイベントを変えられるので、発生するイベントに多様性を持たせてゲームの興趣を向上できる。
第13の発明は、自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図9のゲーム演算部210、獲得成績上限設定部227、図10のクリア時獲得得点上限値594、図11のステップS42)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、イベント発動期間中にプレーヤが獲得可能なゲーム成績に上限を設けることで、イベントの成績がそのまま対戦の勝利に結びつかないようにできる。
第14の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、データ供出制御部230、図12のステップS76〜S80)として前記コンピュータを更に機能させるための、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、プレーヤは自分のゲームプレイの結果を、別の誰かが利用できるように供出することができる。
第15の発明は、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、対戦相手進行状況判断部218、図11のステップS32)と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)と、を備えたゲーム装置(例えば、図2のプレーヤ端末1500)である。
第16の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、対戦相手進行状況判断部218、図15のステップS32)と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、イベント制御部228、図15のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
第15及び第16の発明によれば、第1の発明と同様に、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでも、またプレイ中に常時通信接続が維持されていなくとも、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することが可能となる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲームの内容について説明するための図。 イベントの発生条件が満たされた時のゲーム画面例を示す図。 「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。 「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。 「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図11より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ処理部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムの一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 第3実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図19より続くフローチャート。 複数人同時プレイのゲームの場合のゲーム画面例。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム1100は、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ530で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ530に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能とゲーム管理機能とを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームはシューティングゲームである。ゲーム画面例W2に示すように、プレーヤはプレーヤキャラクタ4を操作し、画面上方から迫り来る敵キャラクタ6を次々に射撃してゲームを楽しむ。敵キャラクタ6にはそれぞれ点数が設定されており、撃墜された敵キャラクタ6の点数がプレーヤの得点に加算され、現在のゲーム成績として得点表示部10にて表示される。
本実施形態のゲームは、疑似的な対戦ゲームとしてデザインされている。
その為に、サーバシステム1100は、ゲーム管理機能の一部として対戦相手進行データライブラリ520を記憶・管理する。当該ライブラリは、複数の対戦相手進行データ521を格納する。
対戦相手進行データ521は、プレーヤから供出されたゲームプレイの結果に係る情報である。例えば、1)当該データの元になったゲームプレイをしたプレーヤ2のアカウントを格納する供出プレーヤアカウント522と、2)当該プレーヤの技量を記述するデータを格納する技量情報523と、3)プレイ進行履歴データ524とを含む。
技量情報523としては、例えば、プレーヤのプレーヤレベル、プレーヤキャラクタのレベルや経験値、取得しているスキルの内容、装備しているアイテムのグレード、最高得点、ランキング、合計課金額、プレイ頻度などの情報を設定することができる。
プレイ進行履歴データ524は、供出プレーヤアカウント522が示すプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータであって、ゲームプレイの開始から終了までのプレイ成績の変化を記述する時系列データである。具体的には、ゲームプレイ開始からの時間経過に対する得点又は得点に相当する値の履歴である。ゲームプレイ開始から所定周期毎の成績のリストでも良いし、ゲームプレイ開始からの時間経過を横軸とし累積成績を縦軸とする時系列変化グラフの関数でもよい。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので成績は得点と言うことになる。勿論、成績を表すパラメータは得点に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、撃破した敵キャラクタ6の数や的の数、ロールプレイングゲームならばプレーヤキャラクタのレベル、経験値、スキル、アイテムの所持数、ステージのクリア数やステージのクリア度合い(全体の何%進んだかなど)を設定できるであろう。また、剣術アクションゲームならば切り倒した敵の数、恋愛シミュレーションゲームならば好感度、育成ゲームならば育成度合いを示す成長度などを、成績を表すパラメータとすることができる。
プレーヤ端末1500は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から少なくとも一つの対戦相手進行データ521の提供を受ける。例えば、サーバシステム1100は、プレーヤの技量が同じ程度の技量情報523を有する対戦相手進行データ521を選択して、提供する。あるいは、登録されている対戦相手進行データ521毎に、供出プレーヤアカウント522と技量情報523とを対応づけたリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、リストの中からプレーヤ自身に何れかを選択させ、選択された対戦相手進行データ521を提供するとしてもよい。
プレーヤ端末1500は、提供された対戦相手進行データ521を記憶してゲームプレイを開始する。そして、開始してから所定周期で判定タイミングが訪れる毎に、提供された対戦相手進行データ521に基づいて今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の成績を読み出し、プレーヤの現在の成績(本実施形態では、得点表示部10に表示される得点に同じ)と比較する。
比較結果は、優劣状況表示20にてゲーム画面中に表示される。
優劣状況表示20は、現時点においてプレーヤと対戦相手進行データ521の対戦相手との間の成績の優劣度合いを視覚的に提示する表示体である。本実施形態ではプレーヤ勢力表示バー21と、対戦相手勢力表示バー22とによる割合表示で優劣度合いを示す。
なお、優劣状況表示20の見せ方はこれに限らず、今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の得点そのものを得点表示部10と同様に表示するとしてもよいし、所定のアイコンの表示色を優劣程度に応じて選択し、信号機のように色の種類で優劣を示すとしてもよい。優劣状況表示20は、ゲーム画面の隅に配置・表示しても機能は十分に果たされる。公知のゴースト仕様のようにゴーストキャラクタを表示するよりも画面を占める割合も小さく、携帯型で小型のコンピュータでのゲームプレイに効果的である。
プレーヤは、この優劣状況表示20で、自分が対戦相手よりも勝っているか負けているかを一瞥で理解し、有人のリアルタイム通信を必要とする対戦ゲームと同様に、対戦相手と競り合う感覚を感じることができる。
そして、本実施形態ではプレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、その劣勢を挽回する「追い付きイベント」を発動させることができる。追い付きイベントとは、当該イベントをクリアした場合に、クリアしなかった場合に比べて自プレーヤのゲーム進行をより加速させることができる内容のイベントである。
具体的には、対戦相手進行データ521から得られる対戦相手の得点から自プレーヤの得点を引いた値が所定基準値を上回ると、すなわち自プレーヤの得点が基準値以上に劣ると、イベントを発生させる発生条件が満たされたと判断し、追い付きイベントを発動可能になる。そして、本実施形態は、プレーヤ自身が追い付きイベントを発動させるか見送るかを選択できる。
より具体的には、図4のゲーム画面例W4に示すように、プレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、1)優劣判定の判定結果の表示と、追い付きイベントがプレイ可能になったことを示すプレーヤへの通知とを兼ねるイベントプレイ許可通知30と、2)追い付きイベントを発動するか否かを選択入力するための意志確認表示32(支払い見送りアイコン32a,対価支払操作アイコン32b)とが表示される。
そして、プレーヤが対価支払操作アイコン32bを選択すると、対価の支払いをしてイベントをプレイする意志があると判断される。そして、対価の支払いが行われ、追い付きイベントが発動される。
なお、イベントの発生条件は、自プレーヤが劣勢であるとみなす閾値であればよいので、得点の差に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することとする。例えば、自プレーヤ得点の対戦相手得点に対するパーセンテージでもよい。
また、対価の支払いは、所与のアイテムの消費により実現しても良いし、公知の課金手続きにより実現してもよい。また、本実施形態では追い付きイベントを発動させるには対価の支払いを必要とするので、意志確認表示32は対価支払いの意志確認も兼ねるが、対価の支払いを不要とする構成ではこの限りではない。
図5〜図7は、本実施形態における追い付きイベントの種類を説明するための図である。
本実施形態の追い付きイベントは、「イベントキャラクタ登場タイプ」と、ゲームの難易度を変更する「プレーヤ強化タイプ」及び「敵弱体化タイプ」との計3タイプが用意されており、何れかのタイプが選択されて発動される。勿論、タイプの数や内容はこれに限るものではなく適宜設定可能である。
図5は「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、時限的なクリア目標が提示されるタイプのイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W6に示すように、単数又は複数のイベントキャラクタ8が特別に出現し、一定時間後にゲーム画面から退場する。退場前にプレーヤがイベントキャラクタ8を撃墜すれば、ボーナス得点が付与され、ゲーム画面には付与されるボーナス得点通知12が表示される。このボーナス得点は、プレーヤの劣勢を挽回する値(結果的にプレーヤの得点が対戦相手の得点とほぼ同じ又は超えるまでの値)がイベント毎に設定される。すなわち、当該タイプのイベントは、差異が大きいほど、自プレーヤのゲーム進行をより進行させ、イベントが発生されない場合よりも短時間で高成績を上げることができる内容のイベントとなる。同タイプの追い付きイベントの内容は、登場するイベントキャラクタ8の種類(攻略の難易度違い)や数の違いにより様々にバリエーションを設定できる。
図6は、「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、プレーヤキャラクタ4の能力を高めることで、プレーヤがイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W10に示すように、プレーヤキャラクタ4の攻撃力を強化する強化装備5を、差異が大きいほど強力な装備を、あるいは差異が大きいほど多数を、自動的に付与する。
同タイプの追い付きイベントの内容は、プレーヤキャラクタ4の能力の向上度合い、具体的には強化装備5の種類や数に応じて様々にバリエーションを設定できる。また、得点率を向上させる手法はこれに限らず、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、1操作で1射撃であったところを、イベント発動中は1操作で複数弾発射する構成としてもよい。また、敵キャラクタ6の攻撃によりプレーヤキャラクタ4が撃墜され、次のキャラクタが登場するまでのタイムラグを無くすために、プレーヤキャラクタ4の防御力を向上させる手法、例えばプレーヤキャラクタ4の周囲に敵キャラクタ6の攻撃によるダメージを無効化或いは低減するバリアーを設定するなどとしてもよい。
単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例W12の優劣状況表示20に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、強化装備5は自動的に解除され画面から消える。なお、イベント発動中は、イベント終了までの残時間表示14をゲーム画面に表示するとしてもよい。
図7は、「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、敵キャラクタ6の能力を相対的に下げることで、プレーヤの損耗を低減しつつイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W14に示すように、敵キャラクタ6の出現パターン(例えば、出現開始位置、出現後の移動コース、出現する数など)をよりプレーヤが得点を稼ぎやすいように変更する。出現パターンによって、同タイプの内容に様々なバリエーションを設けることができる。例えば、イベント発動前は狙い撃ちされ難いようにジグザグコースで接近する出現パターンであったが、イベント発動後は、接近せずに単に画面の左右方向に移動するだけの出現パターンとする。それ以外にも、接近することなく一定地点を中心にループするように移動するだけのパターンでも良いし、敵キャラクタ6の攻撃頻度を低下させるとしてもよい。
単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例W16の優劣状況表示20に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、敵キャラクタ6の出現パターンは、イベントが発動していない標準の出現パターンに戻される。あるいは、標準の出現パターンに戻す前に所定回数あるいは所定期間だけは、逆に標準の出現パターンよりも一時的に射撃が難しくなる高難易度の出現パターンを挟んでもよい。
なお、「敵弱体化タイプ」はこれら以外の内容でもよい。例えば、敵キャラクタ6の出現パターンはそのままでも移動速度などの行動を遅くする(ゲーム時間の流れを遅くする)内容や、一時的に行動を停止や制限する内容、プレーヤキャラクタ4への攻撃頻度を下げるなどの内容でもよい。
[サーバシステムの機能構成例の説明]
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ライブラリ管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ530をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ライブラリ管理部202は、サーバ記憶部500sに記憶されている対戦相手進行データライブラリ520(図1)の管理を行う。より具体的には、1)プレーヤ端末1500からの対戦相手進行データ521(図3参照)の提供リクエストに応じて、対戦相手進行データライブラリ520の中から対戦相手進行データ521を選択して送信制御する提供データ選択部204と、2)ゲームプレイが終了したプレーヤ端末1500からの対戦相手進行データ521の供出リクエストに応じて、新しい対戦相手進行データ521を対戦相手進行データライブラリ520に登録する供出データ登録部206とを有する。供出データ登録部206は、プレーヤ端末1500からゲーム開始から終了までの全てのゲームプレイの履歴を取得して、サーバシステム1100にて対戦相手進行データ521を生成し登録するとしても良いし、プレーヤ端末1500にて対戦相手進行データ521を生成する構成として、これを単に受信して登録するとしてもよい。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、
アカウント管理プログラム503と、ライブラリ管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。また、配信用ゲーム初期設定データ511と、配信用イベント設定データ513と、対戦相手進行データライブラリ520と、ユーザ登録データ530とを記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ライブラリ管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ライブラリ管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。プレーヤ端末1500はゲームプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信し、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御やゲーム画面をタッチパネル1506に表示させる機能を実現できる。こうした機能は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
配信用ゲーム初期設定データ511は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲーム初期設定データのオリジナルであって、ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
また、ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6など)や、装備やアイテムをゲーム画面に表示させ、所定の作用効果を発揮させるための各種パラメータ値を格納する。
配信用イベント設定データ513は、プレーヤ端末1500に配信されるオリジナルデータであって各タイプのイベントを発動させるために必要なデータを格納している。
例えば、イベントタイプと、イベント選択条件と、固有のイベントIDと、イベント内容定義データとを格納している。
イベント選択条件は、配信用イベント設定データ513が定義するイベントを、発生可能なイベントとして選択するための条件であって、イベントタイプやイベント内容別に、それぞれ異なるタイプ選択条件が設定されている。
具体的なイベント選択条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であり、できるだけバリエーションを多くすると好ましい。選択条件となるパラメータは、例えば、1)自プレーヤの進行状況と対戦相手の進行状況との差異、2)プレーヤの技量と対戦相手の技量との技量差、3)プレーヤと対戦相手との各プレーヤキャラクタの装備の差(例えば,装備の数の差や装備のレベル差など)、4)プレイ中のステージの種類やステージID、5)ゲーム開始からそれまでに消費したアイテム(消費アイテム)の種類や数量、6)1プレイ中に発生可能なイベントの上限回数、7)イベントの発生可能なタイミング(例えば、プレイ開始からの経過時間の幅で定義)などを適宜利用可能である。
もし、各プレーヤのアカウントとアイテム等の購入履歴情報を記憶する機能を有するならば、課金履歴を選択条件のパラメータに加えることもできる。また、ゲーム内容が、複数プレーヤが同時参加するタイプ(例えば、チームプレイタイプ)であれば、参加人数やチームの過去の成績などもパラメータに用いることができる。
イベント内容定義データには、図5〜図7を参照して説明したイベントを実現するためのデータが格納される。例えば、「イベントキャラクタ登場タイプ」のイベントについては、イベントキャラクタ8(図5)の初期設定データ(表示用モデルデータや、モーションデータ、移動パターンデータなど)が格納される。「プレーヤ強化タイプ」のイベントについては、強化装備5(図6)が格納され、「敵弱体化タイプ」のイベントについては敵キャラクタ6の攻略がより容易な出現パターンが格納される。
[プレーヤ端末の機能構成例の説明]
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の例では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の例では制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの実行に係る種々の処理を実行する。
本実施形態では、対戦相手進行データ取得制御部212と、ゲーム進行制御部214と、優劣判定タイミング検出部216と、対戦相手進行状況判断部218と、優劣判定部220と、優劣表示制御部222と、発生イベント選択部224と、対価支払操作検出部226と、獲得成績上限設定部227と、イベント制御部228と、データ供出制御部230と、を有する。
対戦相手進行データ取得制御部212は、ゲーム開始前に行うサーバシステム1100からの対戦相手進行データ521(図3)の取得に係る制御をする。例えば、所定URLへの接続、ログイン処理、対戦相手進行データ521の提供リクエスト、提供されたデータを適用対戦相手進行データ560として記憶部500に記憶させる制御を実行できる。
ゲーム進行制御部214は、シューティングゲームのゲーム進行制御をする。
優劣判定タイミング検出部216は、対戦相手に対するプレーヤの優劣を判定するタイミングの到来を検出する。具体的には、プレイ開始(ゲーム開始)からの経過時間を計時し、所定サイクル経過毎に優劣判定タイミングの到来を検出する。換言すると、追い付きイベントの発生を判定するタイミングを検出するとも言える。
対戦相手進行状況判断部218は、適用対戦相手進行データ560から、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手のゲーム進行状況(対戦相手進行状況)を判断する。本実施形態では、優劣判定タイミング検出部216により検出された優劣判定タイミングに相当する時間経過に対応する対戦相手の得点を算出する。
優劣判定部220は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況(自プレーヤ進行状況)と対戦相手進行状況との差異に基づいて、対戦相手に対する自プレーヤの優劣を判定する。本実施形態では、対戦相手の得点に対する自プレーヤの現在の得点の割合(パーセンテージ)を算出する。
優劣表示制御部222は、優劣判定部220による判定結果に基づいて、ゲーム画面に優劣状況表示20(図3)を表示する制御を行う。
発生イベント選択部224は、発生可能な追い付きイベントのタイプを選択する。本実施形態では、サーバシステム1100よりゲーム開始前に配信用イベント設定データ513(図8)の複製として取得したイベント設定データ514の中から、それぞれに設定されているイベント選択条件に適合するものを選択する。適合するものが複数あればランダムに何れか一つを最終的に選択する。勿論、最初からイベント選択条件にかかわらず単にランダム抽選により何れかを選択する構成としてもよい。
対価支払操作検出部226は、イベントを発動させるか否かの自プレーヤの意志確認のための制御をする。本実施形態では意志確認表示32の表示制御を行うとともに、当該表示32のうち対価支払操作アイコン32bが選択操作された場合に、対価支払いの操作入力として検出(判定)する。つまり、対価支払いに応じてイベントをプレイする意志があるかを判定する。そして、発動させる意志がある場合は対価の支払い制御をする。本実施形態では、プレーヤが所有しているアイテムの消費により対価の支払いを行うものとする。例えば、HPを回復する回復アイテムや、イベントプレイの権利(例えば、当該権利を仮想チケットとしてもよい)を消費する。勿論、アイテムの消費に限らず、公知の課金処理により対価の支払いとしてもよい。なお、イベントの発動を無料とする構成の場合には、対価の支払い制御は省略することができる。
獲得成績上限設定部227は、イベント発動時にプレーヤが獲得できる上限値を設定し、プレイデータ570のイベント制御データ590(図10)にクリア時獲得得点上限値594として格納する。具体的には、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて当該上限値を設定する。例えば、得点差と同じ値または得点差以上の値が設定される。
クリア時獲得得点上限値594にイベント発生時点の得点差以上の値を設定する場合には、抽選により1.0以上の倍率を得点差に決定して乗じた値としてもよい。ただし、クリア時獲得得点を獲得した場合に対戦相手の得点を超過しないようにする。具体的には、自プレーヤがプレイしている現在の得点(ゲーム成績)、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能な得点(ゲーム成績)と、対戦相手のゲーム終了時点における得点(ゲーム成績)との差異に基づいて設定する。より具体的には、例えば、イベント発動時点におけるプレーヤのゲーム開始からの時間当たりの獲得得点から、そのままのペースを維持すると仮定して残りのプレイ時間から現在以降においてプレーヤが獲得可能な得点を推定視、予測されるゲーム終了時点における予測得点を算出する。そして、予測得点に、クリア時獲得得点上限値594を合算しても、対戦相手のゲーム終了時点における得点を超過しない値をクリア時獲得得点上限値594とする。
イベント制御部228は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況(自プレーヤ進行状況)と対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件(自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況より基準以上に劣っている)を満たした場合で、且つ、対価支払操作検出部226による意志確認の結果が対価支払操作を検出、すなわちイベントをプレイする意志が有ると判定された場合に、発生イベント選択部224が選択した追い付きイベントを発動・発生させる。そして、イベント実行中及びイベントクリア時点を通じて、獲得成績上限設定部227が設定した上限までの範囲で得点をプレーヤに付与することができる。より具体的には、そして、イベント制御部228は、「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、当該イベントをクリアするとプレーヤにクリア時獲得得点上限値594(またはこれより少し少ない得点)をプレーヤに付与する。また、「プレーヤ強化タイプ」および「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、イベント制御部228は、イベント発生からの獲得得点がクリア時獲得得点上限値594に達すると当該イベントを終了させるように制御する。
データ供出制御部230は、新たな対戦相手進行データ521の元になるデータの供出に係る制御を行う。具体的には、ゲーム終了時に、今回のプレイデータを新たな対戦相手進行データ521を作成するために供出してよいかをプレーヤに選択させる制御と、供出可が選択された場合に、供出用のデータを生成してサーバシステム1100へ供出リクエストとともに生成したデータを送信する制御とを行う。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2の例ではスピーカ1510が該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の例ではタッチパネル1506が該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ512と、イベント設定データ514と、適用対戦相手進行データ560と、プレイデータ570とを記憶する。勿論、これら以外にもその他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶する。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲームプログラム504は、ゲーム初期設定データ512やイベント設定データ514とともに、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。
一つのイベント設定データ514は、イベントタイプと、固有のイベントIDと、イベント内容定義データとを対応付けて格納する。
プレイデータ570は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ570は、自プレーヤのアカウント571と、プレーヤ技量情報572と、経過時間573と、プレーヤキャラクタ制御データ574と、敵キャラクタ制御データ575と、自プレーヤ進行状況データ576と、自プレーヤプレイ進行履歴データ577と、優劣判定用データ580と、イベント制御データ590とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
経過時間573は、ゲーム開始からの経過時間であり優劣判定タイミングを検出するための基礎データである。本実施形態ではプレイ開始から30秒毎を優劣判定タイミングとするが、勿論周期は30秒に限らない。また、優劣判定タイミングを非周期的に設定してもよい。
プレーヤキャラクタ制御データ574は、プレーヤキャラクタ4(図3)の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。本実施形態では、例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、残段数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、所持しているアイテムリスト(イベント発動の対価として消費されるのがアイテムの場合にはここにアイテム数が含まれる)、使用中のアイテムID、獲得したアイテムIDリスト、イベント発動に伴い追加された強化装備5(図6)の位置や状態に関するデータ、などを格納する。
敵キャラクタ制御データ575は、敵キャラクタ6(図3)やイベントキャラクタ8(図5)の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、攻撃間隔を計時するカウンタ値、適用される出現パターンの関数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、残HPなどである。
自プレーヤ進行状況データ576は、優劣判定に使用される自プレーヤに係る最新の成績を示すパラメータ値であって、本実施形態では自プレーヤの最新の得点である。
自プレーヤプレイ進行履歴データ577は、今回のゲームプレイにおける成績の時系列変化を記憶したデータである。例えば、優劣判定タイミング毎(またはそれよりも細かい周期タイミング毎)のプレーヤキャラクタのステータスを時系列に格納したプレーヤキャラクタステータス履歴データや、プレイ中のゲームステージ番号を時系列に格納したステージ履歴データ、得点を時系列に格納した得点履歴データ、敵の累積撃破数を時系列に格納した敵撃墜履歴データなどを適宜含めることができる。本実施形態では少なくとも得点履歴データを含むものとする。
優劣判定用データ580は、優劣判定をするための各種データを格納する。
例えば、対戦相手進行状況データ582と、進行状況差データ584とを含む。前者は、すなわち対戦相手得点である。後者は、自プレーヤ得点と対戦相手得点との得点差である。
イベント制御データ590は、追い付きイベントの制御に係る情報を格納する。例えば、発生イベントID592と、クリア時獲得得点上限値594とを含む。
前者は、発生イベント選択部224により選択された追い付きイベントの識別情報である。後者は、獲得成績上限設定部227により、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて設定される。
[処理の流れの説明]
図11〜図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100およびプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびライブラリ管理プログラム505を読み出して実行しており、プレーヤ端末1500が端末システムプログラム502を実行した状態でゲームプログラム504を読み出して実行している状況により実現される。
なお、プレーヤは既にアカウントを取得済みであり、対戦相手進行データライブラリ520にも既に幾つかの対戦相手進行データ521が登録されているものとする。
先ず、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へアクセスしてログイン処理を実行する(ステップS2,S4)。そして、ログインが完了すると、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ対戦相手進行データ521の提供リクエストを送信する(ステップS6)。
サーバシステム1100は、提供リクエストを受信すると(ステップS10のYES)、対戦相手進行データライブラリ520の中から何れかの対戦相手進行データ521を選択し、プレーヤ端末1500へ送信する(ステップS12)。選択に際しては、対戦相手進行データ521の技量情報523(図3)と、提供リクエストを送信したプレーヤ端末1500のプレーヤのプレーヤ技量情報572(図10)とを比較して、両技量が近いものや前者が若干後者を上回るものを選択することとする。
プレーヤ端末1500は、対戦相手進行データ521を受信しこれを記憶部500に適用対戦相手進行データ560として記憶すると(ステップS14)、ゲームの進行制御を開始する(ステップS16)。開始とともに、プレイデータ570の経過時間573(図10)の計時も開始し、以降はこれを基準といて優劣判定タイミングを検出する。また、プレーヤキャラクタ制御データ574、敵キャラクタ制御データ575、自プレーヤ進行状況データ576が進行状況に応じて逐次変更され、その履歴が自プレーヤプレイ進行履歴データ577に保存されてゆく。
プレーヤ端末1500は、優劣判定タイミングの到来を検出すると(ステップS30のYES)、適用対戦相手進行データ560に基づいて、今回到来した優劣判定タイミングに相当する経過時間における対戦相手進行状況(本実施形態では得点)を算出する(ステップS32)。算出結果は、優劣判定用データ580の対戦相手進行状況データ582に格納される。
次いで、プレーヤ端末1500は、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、本実施形態で言うところの対戦相手の得点から自プレーヤの得点を減算して得点差を求める(ステップS34)。得点差は、優劣判定用データ580の進行状況差データ584に格納される。そして、プレーヤ端末1500は、優劣状況表示20を表示制御して優劣の状況をプレーヤに通知する(ステップS36)。
次に、プレーヤ端末1500は、自プレーヤが追い付きイベントが必要とされるほど劣勢であるか判断する(ステップS40)。もし、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、すなわち得点差が基準以上であれば肯定判定し(ステップS40のYES)、クリア時獲得得点上限値594を設定した後(ステップS42)、イベントプレイ許可通知30(図4)を表示させてプレーヤへ追い付きイベントがプレイ可能であることを通知する(ステップS44)。更に、意志確認表示32を表示させて、対価を支払ってもイベントプレイする意志が有るか否かのプレーヤの選択入力を要求する(ステップS46)。
図12のフローチャートに移って、プレーヤにより対価の支払いとイベントプレイを承認する操作入力を検知したならば(ステップS50のYES)、プレーヤ端末1500は対価の支払い処理を実行し(ステップS51)、発生可能な追い付きイベントを選択し(ステップS52)、選択した追い付きイベントを発生・発動させる(ステップS54)。
プレーヤ端末1500は次に追い付きイベントの終了条件を満たしたかを判定する(ステップS60)。本実施形態では、1)対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況とが同じになるか、または自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況を所定値だけ上回った場合や、2)イベント開始から所定時間が経過した場合、3)所定のゲーム進行状況に達した場合(例えば、イベントキャラクタ8を撃破した場合)、4)イベント開始からプレーヤが獲得した得点がクリア時獲得得点上限値594に達した場合、終了条件を満たしたと判定する。そして、終了条件を満たした場合には(ステップS60のYES)、発動中の追い付きイベントを終了させる(ステップS62)。なお、「イベントキャラクタ発動タイプ」のようにイベントクリアを条件に得点を付与するイベントでは、イベント終了時に得点を付与する。本実施形態では「イベントキャラクタ発動タイプ」の終了時には、クリア時獲得得点上限値594またはそれを少し減らした値を付与する。
ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS70のNO)、ステップS30に戻ってプレーヤ端末1500はゲーム進行を継続する。
ゲーム終了条件が満たされた場合(ステップS70のYES)、プレーヤ端末1500は、ゲームの進行制御を終了し(ステップS72)、更に所定の選択画面を表示させて、今回のプレイデータを供出してよいか可否入力をプレーヤに要求する(ステップS74)。
そして、供出を許可する操作入力が検出されたならば(ステップS76)、プレーヤ端末1500は、プレイデータ570から供出用のデータ(例えば、アカウント571と、プレーヤ技量情報572と、自プレーヤプレイ進行履歴データ577のセット)を生成する(ステップS78)。そして、供出リクエストとともに生成したデータをサーバシステム1100へ送信し(ステップS80)、一連の処理を終了する。
一方、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から供出リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、当該リクエストと共に受信した供出用データに基づいて新たな対戦相手進行データ521を生成して、対戦相手進行データライブラリ520に追加登録する(ステップS92)。
以上、本実施形態によれば、プレーヤ端末1500にて対戦ゲームのようにリアルタイムに競い合う感覚を楽しむことができる。また、プレーヤが劣勢になったときには、追い付きイベントを提供することができる。
また、こうした疑似的な対戦ゲームの元になる対戦相手進行データ521は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から取得さえすれば良いので、ゲーム開始以降はサーバシステム1100と常時接続することなくゲームを楽しむことができる。つまり、プレイ中の通信環境変化に関わりなく対戦プレイのような興奮が得られるゲームが実現される。また、通信帯域を占有しないメリットも挙げることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様のゲームが実現されるが、第1実施形態では、ゲーム進行に関する制御をプレーヤ端末1500にて実現する構成で有るのに対し、本実施形態ではサーバシステム1100にて実現する点が異なる。つまり、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力を受け付けて操作入力信号をサーバシステム1100へ送信し、サーバシステム1100からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示するマンマシンインターフェースとしての役割を担う。
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態ではプレーヤ端末1500への対戦相手進行データ521に係る送受信が省略されるので、本実施形態のサーバシステム1100は、提供データ選択部204に代えて、ゲームに使用する適用対戦相手進行データ560を選択する適用データ選択部205を有する。また、供出データ登録部206に代えて、プレイが終了したプレイデータ570から新たな対戦相手進行データ521を生成し、ライブラリに登録する追加データ生成登録部207を有する。また、対戦相手進行データ取得制御部212と、データ供出制御部230とは省略されている。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態では、プレイデータ570はゲーム毎に生成・管理され、適用対戦相手進行データ560はプレイデータ570に含まれる構成となっている。
図15〜図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理とサーバシステム1100の処理とを纏めた流れである。
ただし、図15に示すように、第1実施形態のステップS4〜S12に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570を生成して初期化し(ステップS11)、適用対戦相手進行データ560を選択し、プレイデータ570に登録する(ステップS15)。また、図16に示すように、第1実施形態のステップS80〜S92に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570に基づいて新たな対戦相手進行データ521を生成し、対戦相手進行データライブラリ520に追加登録する(ステップS93)。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム開始前やゲーム進行中に、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて追い付きイベントの発生に係る条件を設定する点が異なる。
図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。また、図18は、実施形態におけるプレイデータ570に含まれるデータの例を示す図である。
基本的には第1実施形態における機能構成と同様であるが、本実施形態ではゲーム演算部210に、発生イベント制御情報設定部223が含まれる。
発生イベント制御情報設定部223は、プレーヤと対戦相手との力量差が拮抗に近いほど追い付きイベントの発生を抑制するような制限を設定する。この制限に関する情報を、発生イベント制御情報596(図18)として、イベント制御データ590に格納する。
具体的には、発生イベント制御情報596は、例えば、発生可能とする追い付きイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数の上限のうちの何れかを含むように設定する。
より具体的には、プレーヤと対戦相手との力量差を、例えばプレーヤのプレーヤ技量情報572と、対戦相手進行データ521に含まれる対戦相手の技量情報523(図3)との差から決定する。もし、対戦相手進行データ521に対戦相手のプレーヤキャラクタのステータスデータ(例えば、能力パラメータ値、装備品や所有アイテムの情報など)が含まれる構成の場合には、能力パラメータ値や、装備品のランク、所有アイテムのランクも適宜数量化して技量差の決定に利用することも可能である。
そして、技量差が小さいほど、追い付きイベントの発生回数を少なく、発生タイミングを少なく、発生可能な追い付きイベントのタイプを少なく設定する。逆に、技量差が大きいほど、追い付きイベントの発生回数を多く、発生タイミングも多く、発生可能な追い付きイベントのタイプも多くする。なお、発生タイミングの設定は、例えば、優劣判定タイミングに対する、追い付きイベントの発生条件を満たしているかの判定タイミングとの比率で設定することができる。例えば、優劣判定タイミング2回に1回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、優劣判定タイミング4回に1回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、と言った具合である。
よって、本実施形態の発生イベント選択部224は、発生イベント制御情報596に従って発生可能な追い付きイベントを選択する。また、イベント制御部228は、発生イベント制御情報596に従ってイベントを発生させることになる。
図19〜図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100およびプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態と同様の流れを有するが、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100から対戦相手進行データ521を取得し適用対戦相手進行データ560として記憶する(ステップS14)、それを元に発生イベント制御情報596を設定する(ステップS15)。
あるいは、クリア時獲得得点上限値594を設定した後(ステップS42)、発生イベント制御情報596を設定する(ステップS43)としてもよい。ステップS15とステップS43は、どちらか一方を省略できる。
なお、本実施形態は第2実施形態をベースに実現することもできる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームとして1人プレイのシューティングゲームを例示したが、複数人プレイが可能なゲームでも良いし、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、図21に示すように、複数人同時プレイが可能なチーム対戦形式のゲームでもよい。この場合、対戦相手進行データ521(図3)は、対戦相手チームのメンバー別の供出プレーヤアカウント522と、技量情報523と、プレイ進行履歴データ524とを含む構成とする。そして、優劣状況表示20でチーム全体の優劣を示すこととし、各プレーヤキャラクタ4a、4b毎に、対戦相手チームの何れかのメンバーとの個別の優劣状況表示23a,23bを表示すると好適である。この構成においても、リアルタイムに通信を行ってチーム対戦する場合よりも、通信環境変化に関わりなく遙かに少ないデータ量で対戦の醍醐味を味わうことができる。勿論、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能であることにも変わりない。
また、プレーヤが1人で対戦相手が複数となる構成も可能である。この場合、上記実施形態における対戦相手に係る処理を対戦相手毎に実行すればよい。従って、例えば優劣状況表示20も対戦相手毎に用意され、ゲーム画面内に複数の優劣状況表示20が表示されることになる。
また、ゲームジャンルについては、例えば、レースゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、カード対戦ゲームなどでもよい。そして、追い付きイベントは、ゲームの内容に応じて適宜設定するとよい。
例えば、次々に出現するマーカを音楽のリズムに合わせてタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、追い付きイベント発動時には出現範囲を狭くする、あるいは固定にすることで難易度を一時的に低下させるとしてもよいし、ボーナス特典が付与されるボーナスマーカを出現させるとしてもよい。マーカが所定コースに沿って移動し、指定された操作ライン(判定ライン)にかかるタイミングでそのマーカをタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、操作ラインの幅を一時的に広くして高評価が得られるようにしてもよい。
また、間違い回数が基準値に達するまで何問答えられたかを争うクイズゲームであれば、追い付きイベント発動期間中の出題に答えられたならば、間違い回数を減ずるとしてもよい。あるいは、難易度の低い問題に差し替えるとしてもよい。
また、所有するゲームカードでデッキを編成して対戦するカード対戦ゲームであれば、追い付きイベント発動期間中は、デッキの中からレアリティの高いカードの出現確率を一時的に高めるとしてもよい。
[その2]
また、ゲーム演算部210が内包する全ての機能部をプレーヤ端末1500で実現する構成(第1実施形態)と、サーバシステム1100にて実現する構成(第2実施形態)との、中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部210が内包する機能部をプレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分担する構成も可能である。
[その3]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また例えば、実体としてのゲームカード(トレーディングカード)からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態でもよい。この場合、封入物はその都度印刷されてゲームカードとしてプレーヤに提供される。
[その4]
また、追い付きイベントの内容は、配信用イベント設定データ513にて予め定義されているが、イベント制御部228が、追い付きイベント発動時にイベントの内容の詳細を変更・可変する機能を有するとしてもよい。
例えば、対価の支払い承認の過程(ステップS46)にて、プレーヤが対価として支払うアイテム(消費アイテム)の種類と数を選択可能な構成とする。そして、イベント制御部228は、ステップS54にて、対価とされたアイテムの種類と数とに応じて発動させる追い付きイベントの難易度を調整して発動させる。具体的には、より作用効果やレアリティの高いアイテムほど、また支払う数量が多いほど難易度がやさしくなるように変更する。より具体的には「イベントキャラクタ登場タイプ」であえれば、イベントキャラクタ8(図5)の反撃サイクルを変更して難易度を調整する。「プレーヤ強化タイプ」であれば、強化装備5の数を変更したり、プレーヤキャラ4や強化装備5の連射間隔を変更する。また、「敵弱体化タイプ」であれば、敵キャラクタ6の移動速度や反撃サイクルを変更すればよい。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
5…強化装備
6…敵キャラクタ
8…イベントキャラクタ
10…得点表示部
12…ボーナス得点通知
14…残時間表示
20…優劣状況表示
21…プレーヤ勢力表示バー
22…対戦相手勢力表示バー
30…イベントプレイ許可通知
32…意志確認表示
32a…支払い見送りアイコン
32b…対価支払操作アイコン
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
202…ライブラリ管理部
204…提供データ選択部
205…適用データ選択部
206…供出データ登録部
207…追加データ生成登録部
210…ゲーム演算部
212…対戦相手進行データ取得制御部
214…ゲーム進行制御部
216…優劣判定タイミング検出部
218…対戦相手進行状況判断部
219…対戦相手進行データ取得制御部
220…優劣判定部
222…優劣表示制御部
224…発生イベント選択部
226…対価支払操作検出部
227…獲得成績上限設定部
228…イベント制御部
230…データ供出制御部
240…ゲーム実行部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
503…アカウント管理プログラム
504…ゲームプログラム
505…ライブラリ管理プログラム
507…配信用ゲームプログラム
511…配信用ゲーム初期設定データ
512…ゲーム初期設定データ
513…配信用イベント設定データ
514…イベント設定データ
520…対戦相手進行データライブラリ
521…対戦相手進行データ
522…供出プレーヤアカウント
523…技量情報
524…プレイ進行履歴データ
530…ユーザ登録データ
560…適用対戦相手進行データ
570…プレイデータ
571…アカウント
572…プレーヤ技量情報
573…経過時間
576…自プレーヤ進行状況データ
577…自プレーヤプレイ進行履歴データ
580…優劣判定用データ
582…対戦相手進行状況データ
584…進行状況差データ
590…イベント制御データ
592…発生イベントID
594…クリア時獲得得点上限値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板

Claims (16)

  1. コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況(以下「対戦相手進行状況」という)を判断する対戦相手進行状況判断手段、
    自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、
    前記イベント制御手段は、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、
    前記イベント制御手段は、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段、
    前記優劣判定手段の判定結果を表示する制御を行う優劣表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記イベント制御手段は、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記イベント制御手段は、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記設定手段は、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記設定手段は、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記イベント制御手段は、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、
    請求項10又は11に記載のプログラム。
  13. 自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記対戦相手進行状況判断手段は、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、
    自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
    自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  16. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
    対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
    自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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