JP7386659B2 - コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
本願発明が解決しようとする課題は、キャラクタを移動操作して楽しむゲームにおいて、キャラクタが通過した跡に識別表示を施す場合にその識別表示について新たな興趣性を創出する技術を提供すること、である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
サーバシステム1100は、以上説明したゲームの開始に先立ち、アイテム初期配置処理を行う。一方、ゲーム中は、迷路内においてプレーヤキャラクタ12が通過した跡に、所定の識別表示を施す(軌跡表示制御処理)。またその際に、施した識別表示に寿命を設定し、寿命の経過を監視して当該識別表示を消去するための処理(寿命制御処理)を行う。
アイテム初期配置処理では、初期配置に係る出現条件に従って、各出現位置111にアイテムを配置する制御を行う。図5は、初期配置に係る出現条件を定めた初期出現条件データ521のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、初期出現条件データ521には、各出現位置111の識別番号である出現位置番号と対応付けて、出現条件と、取得条件と、単位得点とが設定される。
軌跡表示制御処理は、一のプレーヤキャラクタ12(第1のキャラクタ)が通過した跡にグループ別識別表示を施す制御を行う第1通過制御処理と、当該識別表示が施された位置を第1のキャラクタと所属グループが同じプレーヤキャラクタ12或いは第1のキャラクタとは所属グループが異なるプレーヤキャラクタ12である第2のキャラクタが通過する重複通過がなされた場合に、当該重複通過の位置における識別表示の表示態様を変化させる第2通過制御処理と、を含む。
図6は、第1通過制御処理を説明するための図である。上記したように、ゲーム開始時の迷路内には、通路11に沿って定められた出現位置111において、クッキー14等のアイテムが初期配置の状態で配置される。プレーヤは、自分のプレーヤキャラクタ12(例えば図6ではグループBのプレーヤキャラクタ12B)を操作してアイテムが配置された出現位置111を通過させ、当該アイテムを取得させる。そして、第1通過制御処理では、当該プレーヤキャラクタ12Bである第1のキャラクタが通過した跡に、所定の識別表示としてグループ別識別表示Tbを施す。
第2通過制御処理では、グループ別識別表示が施された位置(出現位置111)を第2のキャラクタが重複通過した場合に、当該出現位置111を対象識別表示位置として以下説明する軌跡レベルの更新及び表示態様の変更に係る処理を行って、当該対象識別表示位置のグループ別識別表示を変化させる。
寿命制御処理では、グループ別識別表示が施された出現位置111における当該グループ別識別表示の消去タイミングを設定することで、出現位置111毎にそのグループ別識別表示の寿命を管理する。
アイテム出現制御処理では先ず、グループ別識別表示が施された出現位置111やグループ別識別表示の表示態様を変化させた出現位置111について、当該出現位置111の軌跡レベルに応じた出現条件を適用出現条件として設定する。
本実施形態では、ゲーム開始に先立ち、各出現位置111にアイテムを配置する。また、ゲーム中は、プレーヤキャラクタ12の通過や重複通過の際に出現位置111毎に適用出現条件を設定し、当該適用出現条件に従って各出現位置111にアイテムを出現させる。そして、アイテム取得制御処理では、前述のようにアイテムが配置された出現位置111をプレーヤキャラクタ12が通過したときに、当該出現位置111のアイテムを当該通過したプレーヤキャラクタ12に取得させる制御を行う。当該出現位置111のアイテムに係る取得条件としてそれを取得可能なプレーヤキャラクタ12が制限されているときには、通過したプレーヤキャラクタ12が当該取得条件を満たせば、当該プレーヤキャラクタ12にそのアイテムを取得させる。
スコア算出処理は、ゲーム中にアイテム取得等に応じた加点をしてプレーヤ別スコアを算出し、それらをグループ別に合算してグループ別スコアを算出する第1スコア算出処理と、ゲーム終了時にグループ別識別表示の大きさ(面積)に応じた加点をし、最終的なグループ別スコアを算出する第2スコア算出処理と、を含む。
第1スコア算出処理では、ゲーム中、上記の要領でプレーヤ別スコアを随時算出・更新する。すなわち、プレーヤキャラクタ12によって単位得点が定められたクッキー14やフルーツ16が取得された場合に、当該プレーヤキャラクタ12を操作するプレーヤのプレーヤ別スコアを加算する。また、一のプレーヤキャラクタ12が妨害キャラクタ13や相手グループのプレーヤキャラクタ12を倒した場合に、当該プレーヤキャラクタ12を操作するプレーヤのプレーヤ別スコアを加算する。
第2スコア算出処理では、ゲーム終了時における各グループそれぞれのグループ別識別表示の大きさ(面積)に基づいて、各グループの最終的なグループ別スコアを算出する。本実施形態では、グループ別識別表示の大きさと得点との対応関係(大きさ別得点換算テーブル)を予め設定しておく。そして、ゲームを終了したら、ゲーム終了時点例えばグループ別識別表示が施された出現位置111の数をそのグループ符号別に計数することで各グループに係るグループ別識別表示の大きさを求める。その後は、大きさ別得点換算テーブルを参照し、各グループのグループ別スコアにそのグループ別識別表示の大きさに応じた得点を加算して、各グループの最終的なグループ別スコアとする。
1.サーバシステム
図11は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図15は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図16は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、1つのゲームに着目してゲーム処理の流れを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500では別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経て対戦するプレーヤのグループ編成を終えているものとする。
上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。このようにして複数のプレーヤ端末1500が接続されることで、コンピュータシステムが構成される。
また、上記実施形態や変形例では、複数のプレーヤのプレーヤキャラクタがグループに分かれて対戦する例を示したが、コンピュータ制御のキャラクタで編成された相手グループと対戦する場合や、コンピュータ制御のキャラクタとグループを組んで他のグループと対戦する場合にも同様に適用が可能である。
また、上記実施形態等では、対戦するキャラクタ(例えばプレーヤキャラクタ)が通過した位置(出現位置)に識別表示(例えばグループ別識別表示)を施すこととした。そして、その効果として、当該グループ別識別表示の施された位置にその軌跡レベルに応じた出現条件でアイテムを出現させる制御と、当該グループ別識別表示の大きさに応じたグループ別スコアの加点とを例示したが、各キャラクタの移動制御パラメータを制御する構成を加えてもよい。その場合は、例えばゲーム管理部230が、移動制御パラメータ可変制御手段として、移動制御パラメータ可変制御処理を行う。
また、上記実施形態等では、プレーヤキャラクタのパラメータ値としてキャラクタレベルを例示し、クッキー等のアイテムの取得数に応じてキャラクタレベルを設定することとした。これに対し、プレーヤキャラクタ等の対戦する各キャラクタのキャラクタレベルを、当該キャラクタの移動に起因して施された識別表示(例えばグループ別識別表示)の大きさに基づいて設定するとしてもよい。例えば、広範囲を移動して広くグループ別識別表示の表示に関与するほど、キャラクタレベルが上がっていく構成としてもよい。各位置(出現位置)のグループ別識別表示の表示に関与したキャラクタの判別は、例えば、因果キャラクタとなっているか否かによって行う。そして、キャラクタ毎に、当該キャラクタが因果キャラクタとなっている位置(出現位置)の数を計数して管理し、当該数に応じて各キャラクタのキャラクタレベルを随時更新する。その場合は、該当する位置の数とキャラクタレベルとの対応関係を、レベル換算テーブルとして予め設定しておく。
また、軌跡レベルの決定・更新にあたり、当該決定・更新の時点でのゲームの優劣状況をレベル値に反映させるようにしてもよい。例えば、軌跡レベルの決定・更新の際に、その時点での各グループのグループ別スコアの差に基づいて、第1のキャラクタ又は第2のキャラクタが所属するグループの優劣の程度を判定する。そして、判定した優劣の程度と、通過したキャラクタのキャラクタレベルとに基づいてレベル値の変更量を決定し、軌跡レベルを決定・更新する。当該グループが優勢であるほど変更量が大きくなるように決定するのでもよいし、劣勢であるほど変更量を大きくする構成でもよい。前者の場合は、自グループが優勢のときに自グループのグループ別識別表示に係る軌跡レベルを大幅に上げたり、相手グループのグループ別識別表示に係る軌跡レベルを大幅に下げることができる。これに対し後者の場合には、自グループが劣勢であるほど自グループのグループ別識別表示に係る軌跡レベルを大幅に上げたり、相手グループのグループ別識別表示に係る軌跡レベルを大幅に下げることができる。したがって、劣勢になったときほど自グループに係るグループ別識別表示の位置から自分のプレーヤキャラクタや自グループが有利となり得るアイテムを出現し易くし、逆にそのようなアイテムを相手グループに係るグループ別識別表示の位置からは出現し難くすることができる。
また、上記実施形態等では、第1のキャラクタのキャラクタレベルに応じて軌跡レベルを決定し、第2のキャラクタのキャラクタレベルに応じて軌跡レベルを更新するとしたが、キャラクタレベルを用いずに軌跡レベルを決めることもできる。例えば、軌跡レベルのレベル値を第1のキャラクタの通過時に「1」とする。そして、第1のキャラクタと同じグループに所属する第2のキャラクタによる重複通過のたびにレベル値を「1」ずつ加算して更新する一方、異なるグループに所属する第2のキャラクタの重複通過時にはレベル値から「1」を減算して更新するとしてもよい。
また、識別表示(例えばグループ別識別表示)の表示態様は、その因果キャラクタのパラメータ値の変動と連動させて変化させるようにしてもよい。パラメータ値は、キャラクタレベルの他、ゲームの進行に応じて例えば能力値、経験値、ヒットポイント、マジックポイントといった状態パラメータがキャラクタ毎に可変に制御されるゲームであれば、当該状態パラメータを用いることもできる。
また、第2のキャラクタの重複通過時において、重複通過位置のグループ識別表示に係るグループカラーが第2のキャラクタの所属グループと異なる場合に、各グループのグループカラーを混ぜた色を新たな表示色として、当該グループ識別表示の表示態様を変化させるとしてもよい。その際、当該出現位置111をプレーヤキャラクタ12が前回通過してから今回通過するまでの時間差に応じて各色の混合割合を調整し、表示色を設定するとしてもよい。例えば、時間差が短いほど元のグループ別識別表示の色の混合割合を高くする等としてもよい。
また、対戦するキャラクタの各々が移動可能なゲーム空間内の位置のうち、グループ別識別表示等の識別表示が施された位置と施されていない位置の両方からアイテムを出現させるゲームにおいて、識別表示が施されているか否かに応じた出現条件を適用して各位置からアイテムを出現させるようにしてもよい。
また、上記実施形態等では、第2のキャラクタの重複通過時にその通過位置における識別表示(例えばグループ別識別表示)の表示色を変更し、変更後の表示色で当該通過位置の表示を制御することでその表示態様を変化させることとしたが、通過位置のグループ別識別表示を一旦消去し、その上で新たな表示色の設定に従ってグループ別識別表示を施すことで、その表示態様を変化させるようにしてもよい。何れの場合も、元の表示色を新たな表示色で上書きする処理ではない。
また、上記実施形態等では、対戦するキャラクタをゲーム空間内で移動させ、アイテムを取得することで進行するゲームを例示したが、適用可能なゲームはこれに限定されない。例えば、キャラクタをゲーム空間内で移動させ、通過した跡に識別表示(例えばグループ別識別表示)を施すことで自陣地を広げていくゲームにも同様に適用が可能である。
1100,1100B…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…パラメータ値制御部
233…アイテム初期配置部
235…軌跡表示制御部
237…第1通過制御部
239…第2通過制御部
241…寿命制御部
243…アイテム取得制御部
245…アイテム出現制御部
247…スコア算出部
249…第1スコア算出部
251…第2スコア算出部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム初期設定データ
521…初期出現条件データ
523…レベル別出現条件データ
530…対戦プレイデータ
533…マッチングデータ
535…ゲーム残り時間
537…識別表示管理テーブル
539…アイテム出現設定テーブル
540…通過キャラクタデータ
543…第1キャラクタID
545…第2キャラクタIDリスト
547…因果キャラクタIDリスト
550…対戦状況データ
553…グループ別スコア
560…プレイ状況データ
563…プレーヤ別スコア
565…キャラクタレベル
567…プレーヤキャラクタ残数
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ
111…出現位置
12A,12B…プレーヤキャラクタ
Ta,Tb…グループ別識別表示
Claims (15)
- 少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段と、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段と、
を備え、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタの前記パラメータ値及び前記第1のキャラクタが所属するグループの優劣状況に基づいて前記軌跡レベルを決定し、決定した軌跡レベルの前記グループ別識別表示を前記第1のキャラクタが通過した跡に施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有する、
コンピュータシステム。 - 少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段と、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段と、
を備え、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタの前記パラメータ値及び前記第1のキャラクタが所属するグループに基づく前記グループ別識別表示を前記第1のキャラクタが通過した跡に施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記第2の通過制御手段は、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとが同じグループの場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を、前記第2のキャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記軌跡レベルを向上させた前記グループ別識別表示に変化させ、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとが異なるグループの場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を、前記第2のキャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記軌跡レベルを低減させた前記グループ別識別表示に変化させるとともに、当該低減によって当該軌跡レベルの符号が変わる際には、識別するグループを前記第2のキャラクタが所属するグループに変更させた前記グループ別識別表示に変化させる、
コンピュータシステム。 - 少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段と、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段と、
を備え、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタが通過した跡に前記グループ別識別表示を施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが通過する重複通過をした場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記グループ別識別表示が施された位置に前記キャラクタが取得可能なアイテムを出現させる制御として、当該グループ別識別表示の前記軌跡レベルに基づいて定められる所与の出現条件に基づいてアイテムを出現させる制御を行うアイテム出現制御手段と、
前記アイテムの配置位置を通過したキャラクタに当該アイテムを取得させる制御を行うアイテム取得制御手段と、
を更に備えるコンピュータシステム。 - 少なくとも前記アイテム取得制御手段によって取得されたアイテムに基づいて、グループ別にゲームスコアを算出する第1のスコア算出手段と、
を更に備えた請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 前記キャラクタの移動制御パラメータを、当該キャラクタが所属するグループに係るグループ識別表示の施された位置を通過中か否か、及び/又は、通過したか否か、に基づいて可変に制御する移動制御パラメータ可変制御手段、
を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記移動制御パラメータ可変制御手段は、前記キャラクタの移動制御パラメータを、当該キャラクタが所属するグループとは異なるグループに係るグループ識別表示の施された位置を通過中か否か、及び/又は、通過したか否か、に基づいて可変に制御する、
請求項5に記載のコンピュータシステム。 - 所与のタイミングにおける前記グループ別識別表示が施された大きさ、或いは、当該大きさのグループ間の比率、に基づいて、グループ別のゲームスコアを算出する第2のスコア算出手段、
を更に備えた請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段と、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段と、
を備え、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタが通過した跡に前記グループ別識別表示を施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記グループ別識別表示に対応付けて、当該グループ別識別表示を施す起因となったキャラクタ、或いは、当該グループ別識別表示の軌跡レベルに至る最後の原因を与えたキャラクタ(以下包括して「因果キャラクタ」という)、を記憶する因果キャラクタ記憶制御手段と、
前記因果キャラクタの前記パラメータ値が所与の条件を満たした場合に、当該因果キャラクタに対応付けられた前記グループ別識別表示の前記軌跡レベルを変更する手段と、
を更に備えたコンピュータシステム。 - 前記識別表示には所与の寿命が設定されており、
前記識別表示の寿命が経過した場合に、当該識別表示を消去する制御を行う寿命制御手段、
を更に備えた請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続され、前記ゲームの実行を制御する請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
- 各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項10に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。 - コンピュータシステムに、少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタの前記パラメータ値及び前記第1のキャラクタが所属するグループの優劣状況に基づいて前記軌跡レベルを決定し、決定した軌跡レベルの前記グループ別識別表示を前記第1のキャラクタが通過した跡に施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタの前記パラメータ値及び前記第1のキャラクタが所属するグループに基づく前記グループ別識別表示を前記第1のキャラクタが通過した跡に施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記第2の通過制御手段は、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとが同じグループの場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を、前記第2のキャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記軌跡レベルを向上させた前記グループ別識別表示に変化させ、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとが異なるグループの場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を、前記第2のキャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記軌跡レベルを低減させた前記グループ別識別表示に変化させるとともに、当該低減によって当該軌跡レベルの符号が変わる際には、識別するグループを前記第2のキャラクタが所属するグループに変更させた前記グループ別識別表示に変化させる、
プログラム。 - コンピュータシステムに、少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタが通過した跡に前記グループ別識別表示を施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが通過する重複通過をした場合に、当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記グループ別識別表示が施された位置に前記キャラクタが取得可能なアイテムを出現させる制御として、当該グループ別識別表示の前記軌跡レベルに基づいて定められる所与の出現条件に基づいてアイテムを出現させる制御を行うアイテム出現制御手段、
前記アイテムの配置位置を通過したキャラクタに当該アイテムを取得させる制御を行うアイテム取得制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。 - コンピュータシステムに、少なくとも1人のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを含むグループ分けされた複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタのパラメータ値を当該キャラクタのプレイ状況に基づいて変化させるパラメータ値制御手段、
前記キャラクタの前記パラメータ値に応じた表示態様の識別表示を、前記キャラクタが通過した跡に施す制御を行う軌跡表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記識別表示は、前記グループおよび軌跡レベルを表示態様で識別可能なグループ別識別表示であり、
前記軌跡表示制御手段は、
第1のキャラクタが通過した跡に前記グループ別識別表示を施す制御を行う第1の通過制御手段と、
前記グループ別識別表示が施された通過位置を第2のキャラクタが重複通過した場合に当該通過位置の前記グループ別識別表示を変化させる第2の通過制御手段と、
を有し、
前記グループ別識別表示に対応付けて、当該グループ別識別表示を施す起因となったキャラクタ、或いは、当該グループ別識別表示の軌跡レベルに至る最後の原因を与えたキャラクタ(以下包括して「因果キャラクタ」という)、を記憶する因果キャラクタ記憶制御手段、
前記因果キャラクタの前記パラメータ値が所与の条件を満たした場合に、当該因果キャラクタに対応付けられた前記グループ別識別表示の前記軌跡レベルを変更する手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
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久保 善謙,PC-9801シリーズ(N88-日本語BASIC(86)DOS/DISK-BASIC)用ペンキの塗り具合いがリアルなアクション・ゲーム「ペイントペン太」,マイコンBASIC Magazine 第17巻 第12号 ,日本,電波新聞社,第17巻 |
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