JP2014195527A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームプレイ要素の合成を用いた新しい興趣の創出。
【解決手段】各ゲームカード3には、プレーヤキャラクタの行動選択肢が1以上設定されるとともに、それぞれの割合(%)が定義されている。ゲームカード3は、コンボ技として設定可能であるとともに、コンボ技として設定されているゲームカード(ベース定義体)に、別のゲームカード(素材定義体)を合成操作すると、素材定義体における行動選択肢の割合が、ベース定義体の行動選択肢の割合に加算合成される。コンボ技の選択操作では、各行動選択肢の割合に応じて、当該行動選択肢の選択入力がし易くなる。初期状態では、作用効果の高い行動選択肢ほど割合が低く選択入力し難いが、カード合成により割合を高めていくことで、より操作入力し易くなりゲームを有利に進められるようになる。
【選択図】図6

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
ビデオゲームの中には、ベースとなるゲームプレイ要素(ベース要素;例えば、キャラクタやアイテムなど)に、素材となる他ゲームプレイ要素(素材要素)を合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。ゲームプレイ要素の合成を行うと、素材となった他ゲームプレイ要素を使用不可にする代わりにベース要素の能力を向上させたり成長させ、或いはベース要素及び素材要素をそれらとは全く別のゲームプレイ要素に置き換えることができる。中には、ゲームプレイ要素をトレーディングカードと同様にプレーヤ間で譲渡可能とできるように工夫されたものもある(例えば、特許文献1)。こうした細かな工夫が施されたゲームでは、ゲームプレイ要素の合成の魅力が引き立ち、ひいてはゲームの魅力を高めることとなる。
特開2012−223273号公報
ゲームプレイ要素の合成は、そのゲームの魅力を決める大きな要素と言える。事実、近年人気が高いソーシャルゲーム(ソーシャルネットで提供されるオンラインゲーム)では、様々なゲームプレイ要素の合成の仕様を備えたゲームが人気を博している。ゲームプレイ要素の合成については、プレーヤのゲーム操作に対する習熟は必要とされないので、プレーヤの性別や年齢を問わず広く楽しんでもらうことができることも、人気を博する要因の1つとなっている。
本発明は、ゲームプレイ要素の合成を用いた新しい興趣の創出を目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体(例えば、図1のゲームカード3)のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(使用定義体)を設定する使用定義体設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のコンボ技設定画面W4、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、使用定義体設定部235、図13のステップS6)と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、行動選択肢選択部240、図14のステップS126)と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、キャラクタ行動制御部247、図16のステップS174)と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(ベース定義体)及び素材とする定義体(素材定義体)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、合成処理部237、図15のステップS22,S30、S40〜S42)と、を備えたサーバシステムである。
また、別形態として、コンピュータ(例えば、図2のプレーヤ端末1500)を、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図21の使用定義体設定部235)、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図21の行動選択肢選択部240)、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図21のキャラクタ行動制御部247)、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図21の合成処理部237)、として機能させるためのプログラム(例えば、図21のゲームプログラム506)を、構成することができる。
第1の発明及びその別形態によれば、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義された定義体をゲームプレイ要素とし、定義体の合成をゲーム要素として組み込むことができる。定義体の合成を行うと、行動選択肢の割合が変更される。そして、その行動選択肢の割合は、プレーヤキャラクタに行わせる行動の選択操作入力に影響する。こうした定義体と、その合成と、合成の結果が行動選択肢の選択操作入力に影響する点とが、有機的に関連付けられながらゲームに取り込まれることで、今までに無い新しい合成に係る興趣を作り出す。
同様の作用効果を得るのは、第1の発明の構成に限らず、各機能の配分を適宜サーバシステムとプレーヤ端末とで振り分けることができる。
例えば、第2の発明として、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図19の行動選択肢選択部240)と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図20の合成処理部237)、を備えたサーバシステムを構成することができる。第2の発明であっても、第1の発明と同様の効果が得られるのは勿論である。
また、別形態として、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)、として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段(例えば、図19の通信制御部270、通信部370)、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。
また、合成処理に関して着目し、第3の発明として、前記合成処理手段が、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られることは勿論のこと、定義体に1以上の行動選択肢が定義され且つそれぞれの割合が設定され、その割合がプレーヤキャラクタの行動選択に影響を与える特徴をより活かすことができる。
また、行動選択肢の割合が合成処理により変わることに着目すれば、第4の発明として、当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段(例えば、図9の定義体供与部233、図13のステップS2)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、プレーヤに新たに供与される定義体は、作用効果の高い行動選択肢の割合が相対的に低く設定されている。例えば、作用効果が高いためにプレーヤにとってみれば是非とも選択したい行動選択肢であるが、割合が低いために選択しづらく、思った通りの選択ができないことになる。このことは、プレーヤが所望する行動選択肢の割合が向上するように定義体の合成をする強い動機付けとなる。結果、定義体の合成の意義が強調され、ゲームの興趣を高めることとなる。
また、行動選択肢の選択操作のし易さに配慮するならば、第5の発明として、前記行動選択肢選択手段が、プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段(例えば、図9の行動選択肢選択部240、被選択表示領域判定部245、図16のステップS174、図7(4)参照、図17(2)参照)と、前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段(例えば、図9の選択用表示領域表示制御部241)とを有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、第1の発明のサーバシステムを構成することができる。
第5の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、行動選択肢の割合に従って案分された選択用表示領域の何れかを、プレーヤの操作入力のタイミング、或いは操作入力方向に基づいて選択することができる。その何れにおいても、簡単な操作で行動選択肢の選択が可能になる。例えば、「コンボ」或いは「コンビネーション」と呼ばれる連続的なアクションの発動を行う仕様に適用されるならば、年齢やゲームへの習熟度に関わらず、簡単にアクションを選択し発動させることができるようになる。
更なる操作のし易さへの配慮を望むならば、第6の発明として、前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段(例えば、図9の推奨表示制御部243、図16のステップS156〜S160)、を更に備えた第5の発明のサーバシステムを構成することもできる。第6の発明によれば、更に選択するべき行動選択肢をガイドすることが可能になる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 ゲームの内容について説明するための概念図。 ゲームプレイ要素であるゲームカードの一例を示す図。 コンボ技設定時の画面(コンボ技設定画面)の例を示す図。 カード合成を説明する図。 標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図。 図7より続く図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 カード初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 サーバシステムの主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 コンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャート。 コンボ技操作アイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。 コンボ技操作アイコンのサブアイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。 ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲームシステムにサーバシステムを用いない構成におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤは、プレーヤ端末でサーバシステムへアクセスして、ゲームカードをゲームプレイ要素として使ったオンラインゲームをプレイする例について説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを含んで構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成される。そして、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のサーバ1104が内蔵されている。
各サーバ1104には、CPU1151やICメモリ1152、通信装置1153を実装した制御基板1150が搭載されており、サーバシステムとしての機能を分担して連係する。本実施形態のサーバ1104は、(1)プレーヤ登録やログイン/ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110、(2)ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112、(3)プレーヤ端末1500へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを配信・管理するゲーム管理サーバ1114、等として機能分担する。
なお、サーバ1104は、筐体1102に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ1110と、オンラインショッピングサーバ1112と、ゲーム管理サーバ1114との機能を1台のサーバ1104で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
プレーヤ端末1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム(ゲームプログラム)、或いは汎用のウェブブラウザの利用を前提としたHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するためのプログラムやプラグイン、スクリプトなどによっても実現できる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータである。装置本体の装置前面側には、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510と、マイク1512とを備える。
また、装置本体には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ホームキー1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム1100からダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。そして、プレーヤ登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とするためのカード登録手続きを行い、登録を済ませて有効にしたゲームカード3でゲームをプレイする。
プレーヤ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント(プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。各ゲームカード3には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ID」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与され、これらの情報を用いて管理される。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
プレーヤ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはプレーヤ固有のプレイ履歴データ550が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3の「カード種類ID」と「シリアルナンバ」とを申告してカード登録手続きをすると、その新たに登録するゲームカード3はプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト)に登録される。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のアクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4の行動を操作して、ゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ6と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点を目指す。そして、ゴール地点で待ち構えるボスキャラクタ8を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になるとゲームオーバーとなる。なお、敵キャラクタ6及びボスキャラクタ8は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPC(NPC;non player character)である。
タッチパネル1506には、例えばゲーム画面W2に示すように、プレーヤキャラクタ4と、遭遇した敵キャラクタ6とが交戦する様子が表示される。プレーヤ2は、方向入力キー1502でプレーヤキャラクタ4の移動操作を入力し、画面の隅に表示される攻撃操作アイコン10をタッチして攻撃操作を入力してプレイする。攻撃が上手く敵キャラクタ6にヒットし、敵キャラクタ6を倒せば経験値がプレーヤキャラクタに付与される。ゲームプレイを通じて獲得した経験値が貯まるとプレーヤキャラクタ4は段階的にレベルアップする。
[ゲームカードの説明]
図4は、本実施形態におけるゲームプレイ要素であるゲームカード3の例を示す図である。各ゲームカード3には、プレーヤキャラクタ4の行動選択肢が1以上設定されており、行動選択肢の内容を示す意匠が施されている。つまり、ゲームカード3はプレーヤキャラクタ4の行動選択肢の定義体である。
例えば、図4(1)のゲームカード3では、剣を使って敵1体を集中的に攻撃する「集中剣攻撃」と、弓を使って複数の敵を一度に攻撃できる「拡散弓攻撃」と、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントを回復させる「回復」と、が設定されている。図4(2)のゲームカード3では、斧を使って敵1体を集中的に攻撃する「集中斧攻撃」と、魔法を使って一度に複数の敵を攻撃する「拡散魔法攻撃」とが設定されている。図4(3)のゲームカード3では、「集中剣攻撃」と、ドリルパンチを放って一度に複数の敵を攻撃できる「拡散ドリル攻撃」と、敵からの攻撃を盾で防ぐ「盾防御」と、が設定されている。そして、各ゲームカードには、当該カードに設定されている各行動選択肢を想起させる行動イメージ31a,31b,31c,…が施されている。
また、ゲームカード3には、全体を100%として各行動選択肢の割合が設定されており、各行動選択肢の割合は割合イメージ32に示されている。割合イメージ32は、円グラフ風にそれらの割合を表示する。
本実施形態では、初期状態の割合の配分は、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合が、相対的に低くなる傾向がある。本実施形態では拡散系の攻撃(拡散弓攻撃や、拡散魔法攻撃、拡散ドリル攻撃など)の作用効果が他よりも高いものとして説明するが、何れの攻撃の作用効果を高くするかは適宜設定可能である。具体的には、図4(1)のゲームカード3であれば、集中剣攻撃=40%、拡散弓攻撃=20%、回復=40%といった具合に、作用効果の高い拡散攻撃の割合が相対的に低くなるように割り当てられている。同様に、図4(2)の例では、集中斧攻撃=75%、拡散魔攻撃=25%に設定されている。図4(3)の例では、集中剣攻撃=50%、特に絶大な作用効果が高い設定のドリルパンチを放つ拡散ドリル攻撃=10%、盾防御=40%に設定されている。
なお、図4の例では、1つのゲームカードに行動選択肢が2つ設定されている例と、3つ設定されている例を示しているがこれに限らない。1つのゲームカードの行動選択肢は1つでも良い。或いは4つ以上としても良いのは勿論であり、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。
[ゲームカードの使い方]
有効カードリスト552(図1)に登録されたゲームカード3は、ゲーム開始前にプレーヤがコンボ技のセットに設定操作することで、これからプレイするゲーム内で使用できるようになる。本実施形態における「コンボ」とは、連続的に複数の行動を実行することのできる行動のコンビネーションである。
具体的には、プレーヤが攻撃操作アイコン10をタッチ操作すると、プレーヤキャラクタ4は標準攻撃(図3の例では、パンチ)をするように動作制御されるに過ぎない。しかし、あるコンボ許可条件を満たすと、プレーヤキャラクタ4に複数の行動を連続的に実行させることができる「コンボ」が可能となる。そして、本実施形態ではこのコンボが許可されたときにプレーヤが選択・発動できる技(コンボ技)として、予めプレーヤが有効カードリスト552に登録されたゲームカード3を選択・設定することができる。
コンボ技の設定・定義はゲーム開始前にプレーヤの操作により行われる。
例えば、図5はコンボ技設定時の画面(コンボ技設定画面)の例を示す図である。コンボ技設定画面W4では、有効カードリスト552に登録されているゲームカード3のアイコン(カードアイコン30)を一覧表示する有効カード一覧40と、複数のコンボ技設定部42と、キャンセル操作アイコン45と、設定解除操作アイコン46と、設定完了操作アイコン47とが表示される。なお、図5の有効カード一覧40においては、簡単のため、一部のカード表示体30を除き、白色の矩形で図示している。
コンボ技設定部42は、コンボにおいて発動し得る最大行動数だけ用意されており、それぞれに1枚のゲームカード3を有効カード一覧40から選択・設定することができる。本実施形態のコンボでは、最大3つの技を連続的に放つことができることとする。発動順に、「第1コンボ技」「第2コンボ技」「第3コンボ技」と呼ぶこととする。
よって、コンボ技設定画面W4では、「第1コンボ技」「第2コンボ技」「第3コンボ技」それぞれのコンボ技設定部42が表示される。
なお、コンボにおける最大連続数は3つに限るものでは無く適宜設定可能である。ゲーム内容によっては、連続的な技の発動を必要としない方がゲームバランス上適当な場合もあるであろう。その場合は1つでも良い。また、最大連続数の全てのコンボ技について個別にゲームカード3を設定するのではなく、その一部についてのみ限定的にプレーヤが選択・設定可能な構成としても良い。
第nコンボ技(n=1,2,3,…)に対応するコンボ技設定部42には、初期状態では未設定を示す空(カラ)の枠が表示されるのみである。しかし、プレーヤが有効カード一覧40から何れかのカードアイコン30をコンボ技設定部42にドラッグ&ドロップ操作すると、図示の如くコンボ技設定部42にはドラッグ&ドロップされたカードアイコン30が表示され、第nコンボ技(n=1,2,3,…)として、当該カードアイコン30に対応するゲームカード3が設定される。つまり、第nコンボ技(n=1,2,3,…)として発動可能な選択肢として当該ゲームカード3に割り当てられている行動選択肢が定義されたことになる。
そして、本実施形態のコンボ技設定画面W4は、ゲームプレイ要素の合成操作画面を兼ねる。本実施形態の「カード合成」では、「ベース定義体」のゲームカードに、追加する素材となる「素材定義体」のゲームカードが合成される。「ベース定義体」は、コンボ技設定部42に既に設定されているゲームカード3である。このゲームカード3の上に、有効カード一覧40からドラッグ&ドロップされるゲームカード3が「素材定義体」となる。
具体的には、既にゲームカード3が設定されているコンボ技設定部42へ、新たなカードアイコン30がドラッグ&ドロップされるとカード合成処理が実行され、ベース定義体となったゲームカード3の行動選択肢の割合には、素材定義体の行動選択肢の割合が加味されて合成される。
より具体的には、図6に示すように、各割合のパーセント数をポイントと見なし、素材定義体における集中攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ集中攻撃技のパーセント数に加算され、素材定義体における拡散攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ拡散攻撃技のパーセント数に加算される。また、素材定義体における防御技や回復技のパーセント数は、ベース定義体における防御技又は回復技のパーセント数に加算される。そして加算合成された後のベース定義体の行動選択肢のパーセント数を元に百分率を再計算して、カード合成後のベース定義体における行動選択肢の割合とする。
すなわち、前述のようにゲームカード3には各行動選択肢毎に初期状態の割合が設定されているが、ゲームプレイに使用されカード合成を受けると、初期状態の割合はプレーヤが素材定義体として選択したゲームカード3における行動選択肢の割合の影響を受けて変わることになる。変わった割合は、プレイ履歴データ550の有効カードリスト552にて各ゲームカード3のパラメータとして登録・管理される。
ちなみに、ゲームカード3に定義されている行動選択肢の最新の割合は、図5に示すように、コンボ技設定画面W4の有効カード一覧40にて何れかのカードアイコン30にタッチすると、当該タッチされたカードアイコンがクローズアップ表示される際に、現在当該カードアイコン30に対応するゲームカード3の割合を示す素材定義体割合ゲージ41がポップアップ表示されるので、簡単に知ることができるようになっている。
また、コンボ技設定部42においては、当該設定部に設定されているゲームカードにおける行動選択肢の最新の割合を示すベース定義体割合ゲージ43が表示される。図5の例では、第1コンボ技に設定されているゲームカード3における行動選択肢の割合が初期状態から既に変化しているので、ベース定義体割合ゲージ43は、コンボ技設定部42に示されるカード表示アイコン30中の割合イメージ32とは異なっている。
なお、パーセント数の加算合成において、素材定義体におけるどの行動選択肢の種類とベース定義体におけるどの行動選択肢の種類とを対応づけて合成するかは、上述の例に限らず、ゲーム内容やゲームバランスに応じて適宜設定することができる。
キャンセル操作アイコン45は、コンボ技の設定のキャンセル操作を入力するためのアイコンである。
設定解除操作アイコン46は、コンボ技設定部42の何れか(実質的には表示されているカードアイコン30)を選択した後に操作することで、選択したコンボ技設定部42の設定を解除し、ゲームカード3が未設定の状態に戻すことができる。
設定完了操作アイコン47は、設定操作を有効にしてコンボ技設定を終了するためのアイコンである。
[コンボ技の選択操作について]
図7〜図8は、本実施形態における標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図である。
図3や図7(1)に示すように、ゲーム開始当初、攻撃操作アイコン10の外周部にはコンボ許可ポイントゲージ19が表示される。「コンボ許可ポイント」は、コンボが許可されるのに必要な条件をカウントするパラメータである。ゲーム開始時の初期状態は「0」で、攻撃が敵キャラクタ6にヒットすると「1」加算される。コンボ許可ポイントゲージ19は、現在のコンボ許可ポイントの値を示す。
図7(2)に示すように、コンボ許可ポイントが所定の基準値(例えば、10ポイント)に達すると、コンボ許可ポイントゲージ19はゲージが一杯になるように表示され、コンボ許可条件が満たされたことを示す。
コンボ許可条件が満されると、図7(3)に示すように、第1に、攻撃操作アイコン10の表示形態(例えば、表示色、表示明度、明度の変化、形状など)が変化する。第2に、コンボ許可ポイントゲージ19が第1コンボ技選択アイコン11に変化する。
本実施形態では、第1コンボ技選択アイコン11は、第1コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第1コンボ技に設定されたゲームカード3に3つの行動選択肢が設定されているならば、図7(3)の如く3つのサブアイコン11a、11b、11cを含むこととなる。
そして、サブアイコン11a,11b,11cのそれぞれの表示の大きさは、第1コンボ技に設定されているゲームカード3の行動選択肢のそのときの割合に基づいて決定される。仮に第1コンボ技の設定が図5のように設定されているならば、第1サブアイコン11aは、「集中剣攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第2サブアイコン11bは、「拡散弓攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第3サブアイコン11cは、「回復」の割合のパーセント数に基づいて決定される。
そして、図7(4)に示すように、プレーヤが攻撃操作アイコン10を起点として何れかのサブアイコンの表示領域に向けてタッチした指を払う、いわゆる「フリック」操作をすると、指で払ったその先のサブアイコンに対応する第1コンボ技の行動選択肢が選択されたとみなされ、プレーヤキャラクタ4は当該行動選択肢の行動をするように動作制御される。仮に第1コンボ技の設定が図5のように設定されているとするならば、プレーヤが図7(4)の如く第1サブアイコン11aを目がけてフリック操作すれば、プレーヤキャラクタ4は第1コンボ技として「集中剣攻撃」を行う。
第1コンボ技が発動され、その第1コンボ技が敵キャラクタ6にヒットすると、図8(5)に示すように、第1コンボ技操作アイコン11は、第2コンボ技操作アイコン12に変化し第2コンボ技の選択操作が可能になる。第2コンボ技選択操作アイコン12の表示形態は、第1コンボ技選択アイコン11のそれとは異なるように設定されており、プレーヤは次のコンボ技の入力操作であることが分かり易くなっている。
第2コンボ技選択アイコン12は、第2コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第2コンボ技として設定されたゲームカード3に2つの行動選択肢が設定されているならば、図8(5)の如く2つのサブアイコン12a、12bが含まれることになる。そして、第1コンボ技操作アイコン11と同様に、第2コンボ技選択アイコン12のサブアイコン12a,12bのそれぞれの表示の大きさは、第2コンボ技として設定されたゲームカード3の各行動選択肢の現在の割合に基づいて決定される。
そして、第2コンボ技選択アイコン12の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図8(6)に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第2コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。
第2コンボ技が発動され、その第2コンボ技が敵キャラクタ6にヒットすると、図8(7)に示すように、第2コンボ技操作アイコン12は第3コンボ技操作アイコン13に変化し、第3コンボ技の選択操作が可能になる。第3コンボ技操作アイコン13は、第1コンボ技操作アイコン11や第2コンボ技操作アイコン12とは異なる表示形態をしている。
第3コンボ技選択アイコン13もまた、第3コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第3コンボ技として設定されたゲームカード3に3つの行動選択肢が設定されているならば、図8(7)の如く3つのサブアイコン13a、13b、13cを含むように表示される。そして、サブアイコン13a,13b,13cのそれぞれの表示の大きさは、第3コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢の割合に基づいて決定される。具体的には、第1サブアイコン13aは、第3コンボ技の第1の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第2サブアイコン13bは、第3コンボ技の第2の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第3サブアイコン13cは、第3コンボ技の第3の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定される。
そして、第3コンボ技選択アイコン13の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図8(8)に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第3コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではサーバ1104、より具体的にはその制御基板1150、CPU1151がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲームプレイ要素販売管理部222と、ゲーム管理部230と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。なお、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部230の数を適宜加減することができる。
ゲームプレイ要素販売管理部222は、ゲームカード3のオンライン販売の管理制御を行う。図1のオンラインショッピングサーバ1112がこれに該当する。
ゲーム管理部230は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に必要な各種の処理を実行する。図1のゲーム管理サーバ1114がこれに該当する。
本実施形態のゲーム管理部230は、アカウント管理部231と、定義体供与部233と、使用定義体設定部235と、合成処理部237と、行動選択肢選択部240と、キャラクタ行動制御部247と、を有する。
アカウント管理部231は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ550の登録管理、ログイン/ログアウトに関する処理、カード登録手続きなどを実行する。アカウント管理部231は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。図1のアカウント管理サーバ1110又はゲーム管理サーバ1114がこれに該当する。
定義体供与部233は、ゲーム開始前に(本実施形態では1日1回限り)、ゲームカード3(定義体)に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義したゲームカード3(定義体)をプレーヤに新たに供与する。
使用定義体設定部235は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(使用定義体)を設定する。具体的には、コンボ技設定画面W4(図5)を表示させ、有効カード一覧40からコンボ技設定部42へのカードアイコン30のドラッグ&ドロップ操作に応じて、第nコンボ技(本実施形態ではn=1,2,3)として使用するゲームカード3(使用定義体)を設定する。つまり、第nコンボ技の行動選択肢を設定する。
合成処理部237は、プレーヤが有する定義体(有効カードリスト552(図11参照)に登録されているゲームカード3)の中から、プレーヤの操作入力に従って合成のベースとするベース定義体、及びベースに追加する素材となる素材定義体を選択し、ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う。より具体的には、ベース定義体として設定されているゲームカード3に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することでベース定義体の定義内容を更新する。
行動選択肢選択部240は、使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合(具体的には各コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢及びその割合)と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する。本実施形態では、第1コンボ技選択アイコン11〜第3コンボ技選択アイコン13の表示と、これらの操作アイコンへのプレーヤの操作入力に基づいて行動選択肢を選択する機能とを実現する。
そして、本実施形態の行動選択肢選択部240は、選択用表示領域表示制御部241と、推奨表示制御部243と、被選択表示領域判定部245と、を有する。
選択用表示領域表示制御部241は、行動選択肢の何れかをプレーヤが選択操作するための選択用表示領域として、所定の順番と発動条件が満たされる毎に第1コンボ技選択アイコン11〜第3コンボ技選択アイコン13の表示制御を行う。
また、各コンボ技選択アイコンを表示する際、当該アイコンに対応するコンボ技に設定されているゲームカード3の各行動選択肢の割合に従って選択アイコンを案分する。本実施形態では、各コンボ技選択アイコンは単数又は複数のサブアイコン(例えば、図7のサブアイコン11a,11b,11c、図8のサブアイコン12a,12b、図8のサブアイコン13a,13b,13c)を有し、割合の比がサブアイコンの面積比となるように、各サブアイコンの大きさを決定する。
従って、行動選択肢選択部240は、案分された選択用表示領域すなわちサブアイコンのうちプレーヤにより操作された表示領域一箇所に対応する行動選択肢を、プレーヤキャラクタ4に実行させる行動として選択することになる。
推奨表示制御部243は、ゲームの進行状況が、使用定義体に定義されている行動選択肢の行動(本実施形態で言うところの各コンボ技に設定されているゲームカード3の行動選択肢の行動)を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う。いわば、オススメ表示や、ガイド表示とも言える。本実施形態では、予め敵キャラクタ6の種類に応じて各行動選択肢の適否が定義されており、プレーヤキャラクタ4が遭遇している敵キャラクタ6の種類に適合する行動選択肢が選択可能である場合に発動適合条件を満たしたと判断し、当該適合する行動選択肢に対応づけられるサブアイコンを明滅させるように制御する。
被選択表示領域判定部245は、操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する。結果、行動選択肢選択部240は、その選択された一箇所に対応する行動選択肢を一の行動選択肢として選択することになる。
キャラクタ行動制御部247は、行動選択肢選択部240で選択された一の行動選択肢の行動をプレーヤキャラクタ4に行わせる制御をする。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、サーバ1104の制御基板1150に搭載されているICメモリ1152等の記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、販売管理プログラム502と、ゲーム管理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム504と、販売管理データ510と、カード初期設定データ520と、ゲーム初期設定データ530と、行動選択肢相性設定データ536と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ550と、プレイデータ570とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム501は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
販売管理プログラム502は、コンピュータにオンラインショッピングサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではゲームカード3のオンライン販売を実現する。
ゲーム管理プログラム503は、サーバ処理部200sにゲーム管理部230としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム504は、本実施形態のゲームのプレイに使用されるプレーヤ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末1500は、これの複製をダウンロードし、搭載する記憶媒体に記憶して実行する。配信用ゲームクライアントプログラム504は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
販売管理データ510は、オンラインショッピングにおける在庫及び販売結果の管理データである。
カード初期設定データ520は、ゲームプレイ要素毎に用意される初期設定データである。本実施形態では、ゲームカード3の種類別に予め用意される。1つのカード初期設定データ520には、例えば図10に示すように、カード種類ID521と、カードアイコンデータ523と、初期割合設定データ525とが含まれる。初期割合設定データ525は、当該ゲームカードにおける行動選択肢の種類を示す行動選択肢ID526と対応付けてそれぞれの初期割合527を格納する。
図9に戻って、ゲーム初期設定データ530は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームフィールドを表示させるための背景のモデルデータやテクスチャデータ、プレーヤキャラクタ初期設定データ531、敵キャラクタ初期設定データ533などを格納する。
プレーヤキャラクタ初期設定データ531は、プレーヤキャラクタ4の初期能力パラメータや、表示及び動作制御に必要なデータを含む。より具体的には、例えば3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを含む。モーションデータは、ゲームカード3に設定される全行動選択肢の行動に対応して用意される。
敵キャラクタ初期設定データ533は、ゲームフィールド上に出現する敵キャラクタ6やボスキャラクタ8について、それぞれの敵キャラクタ種類IDと対応づけて、出現条件、出現位置、能力パラメータ、表示及び動作制御に必要なデータを格納する。
行動選択肢相性設定データ536は、行動選択肢の発動適合条件を定義する。具体的には、敵キャラクタ種類ID別に、当該敵キャラクタに対して最も効果的にダメージを与えることができる行動選択肢IDを対応づけて格納する。つまりは、敵の種類に応じた最も相性の良い行動選択肢の対応関係を定義している。
プレイ履歴データ550は、登録プレーヤ毎に用意される。1つのプレイ履歴データ550には、例えば図11に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント551と、有効カードリスト552と、セーブデータ559とを含む。
有効カードリスト552には、プレーヤがカード登録を済ませたゲームカード毎のマスタ登録データ553を格納する。1つのマスタ登録データ553は、カード種類ID554と、カードアイコンデータ555と、割合設定データ556とを含む。割合設定データ556は、当該ゲームカードの最新の行動選択肢の割合を定義するデータであって、行動選択肢ID557と対応づけて最新割合558とを格納する。
セーブデータ559には、前回プレイした結果のデータ(例えば、経験値、キャラクタレベル、ヒットポイント、所持アイテムのリストなど)が格納される。本実施形態では、コンボ技設定データ560を含む。
コンボ技設定データ560は、ゲームに使用する定義体すなわちゲームカード3の設定を格納する。本実施形態では、コンボID561と対応づけて設定されているゲームカード3の種類を示す設定カード種類ID563とを格納する。
図9に戻って、プレイデータ570は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。1プレーヤ1プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図12に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末1500を特定するための情報としてのIPアドレス571と、プレーヤを特定するためのアカウント573と、獲得した経験値575と、キャラクタレベル577と、現在のヒットポイント579と、コンボ許可ポイント580と、を含む。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録を済ませているものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
図13〜図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、サーバ処理部200sがゲーム管理プログラム503を実行した状態で、プレーヤ端末1500からゲームプレイのリクエストを受信することにより実現される。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず新しいゲームカードの無料供与処理を実行する(ステップS2)。例えば、乱数発生を利用したランダム抽選処理を実行して、何れかのゲームカード3をプレーヤに供与する。そして供与するゲームカード3を、プレーヤのプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(図11)に自動登録する。
次に、サーバ処理部200sは、プレイデータ570を生成し初期化する(ステップS4;図12)。初期化にあたっては、経験値575、キャラクタレベル577、ヒットポイント579は、セーブデータ559に保存されていたデータをコピーする。コンボ許可ポイント580は「0」とする。
次に、サーバ処理部200sは、使用定義体設定処理を実行する(ステップS6)。当該処理は、換言すれば「コンボ技設定処理」であり、プレーヤにコンボ技とするゲームカード3を設定させる。
図15は、本実施形態における使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ずコンボ技設定画面W4(図5)を表示させる処理を実行する(ステップS20)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500へ同画面を表示させるためのデータを送信する。例えば、有効カード一覧40を表示させるために、有効カードリスト552(図11)に登録されているマスター登録データ553の複製データを送信する。
プレーヤ端末1500は、この複製データに基づいて有効カード一覧40を表示制御する。そして、表示したカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると、対応する最新割合558に基づいて素材定義体割合ゲージ41(図5)を表示制御する。
なお、素材定義体割合ゲージ41の表示については、プレーヤ端末1500がカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると素材定義体割合ゲージの表示リクエストを送信し、その都度サーバ処理部200sが、対応する割合設定データ556の最新割合558を読み出し、素材定義体割合ゲージ41を表示させるためのデータを生成して返信する構成としてもよい。
また、コンボ技設定部42を表示させるためのデータとしては、コンボ技設定部42それ自体を表示させるデータは勿論のこと、コンボ技設定データ560と、当該設定データから設定カード種類ID563を参照し(図11)、各コンボ技設定部42に対応して設定されているゲームカード3のカードアイコンデータ555と割合設定データ556とを送信する。プレーヤ端末1500は、これらのデータをもとにしてコンボ技設定部42別にカードアイコン30およびベース定義体割合ゲージ43を表示する。
さて、プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、有効カード一覧40から何れかのコンボ技設定部42へカードアイコン30のドラッグ&ドロップ操作を検出すると、サーバシステム1100へ、ドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42がどのコンボ技に対応するかを示すコンボIDと、当該カードアイコン30に対応づけられるカード種類ID554とともにカード設定リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、それらの情報を受信すると、使用定義体の設定操作を検出した、つまりコンボ技へのゲームカード3の設定操作を検出したと判断する(ステップS22のYES)。そして、受信したコンボ技設定部42のコンボIDをもとにコンボ技設定データ560(図11)を参照し、カードアイコン30がドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42、すなわち受信したコンボIDの示すコンボ技に、既にゲームカード3が設定されているかを判定する(ステップS30)。
もし否定ならば(ステップS30のNO)、サーバ処理部200sは、ドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42のコンボ技に、ドラッグ&ドロップ操作されたカードアイコン30に対応するゲームカード3を設定する(ステップS32)。具体的には、ドラッグ&ドロップ操作されたカードアイコン30に対応するゲームカード3の設定カード種類ID563を、コンボ技設定データ560に格納する。これに伴い、プレーヤ端末1500のドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42には、新たに設定されたゲームカード3のカードアイコン30を表示させる。
もしカードアイコン30がドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42のコンボ技に、既にゲームカード3が設定されているならば(ステップS30のYES)、サーバ処理部200sは、その既に設定されているゲームカード3の最新割合558(図11)に、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3の最新割合558の値を所定の行動選択肢の対応関係に従って(例えば、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3の集中系の攻撃技の最新割合は、既に設定されているゲームカード3の集中系の攻撃技の最新割合へ;図6参照)加算する(ステップS40)。
そして、既に設定されているゲームカード3の加算後の最新割合の数値を元に、各行動選択肢ID557別の百分率を新たに算出して最新割合558を更新し(ステップS42)、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3をプレーヤの有効カードリスト552から登録抹消する(ステップS44)。そして、ベース定義体割合ゲージ43の更新表示制御をする(ステップS46)。
つまり、ステップS40〜S46にて、既に設定されているゲームカード3をベース定義体とし、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3を素材定義体と見なしたカード合成処理が実行されたことになる。カード合成処理により、素材定義体の最新割合の値はベース定義体とされたゲームカード3の最新割合558に加算され、素材定義体が消費されたことになる。プレーヤは、ベース定義体割合ゲージ43が変わることで、カード合成が行われたことを認識することができる。
プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、何れかのコンボ技設定部42へのタッチ操作を検出すると、当該コンボ技設定部42を選択状態とする。この状態で更に設定解除操作アイコン46へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ、選択状態のコンボ技設定部42のコンボIDとともに設定解除リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定解除操作を検出したと判断し(ステップS50のYES)、選択されたコンボ技の既存の設定をクリアする(ステップS52)。
また、プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、設定完了操作アイコン47へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ設定完了信号を送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定終了操作を検出したと判断し(ステップS54のYES)、使用定義体設定処理を終了する。
図13のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sはゲームを開始させる(ステップS80)。ゲームが開始されると、サーバ処理部200sは敵キャラクタ6などのNPCの自動制御を実行する(ステップS82)。
プレーヤ端末1500は、プレーヤキャラクタ4の方向入力キー1502(図2)への操作を検出すると、操作された方向の識別情報と共に移動制御リクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとプレーヤキャラクタ4の移動操作を検出したと判断し(ステップS84のYES)、プレーヤキャラクタ4の移動制御を行う(ステップS86)。
また、プレーヤ端末1500は、プレーヤキャラクタ4の攻撃操作アイコン10(図3)への操作を検出すると、標準攻撃リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると標準攻撃操作を検出したと判断し(ステップS90のYES)、プレーヤキャラクタ4を標準攻撃するように動作制御し(ステップS92)、標準攻撃のヒット判定を行う(ステップS94)。
そして、標準攻撃が敵キャラクタ6にヒットしたならば(ステップS100のYES)、サーバ処理部200sはコンボ許可ポイント580(図12)を「1」加算し(ステップS102)、コンボ許可ポイントゲージ19の表示を更新させる(ステップS104)。
図14のフローチャートに移って、コンボ許可ポイント580が加算された結果、所定の基準値に達したならば(ステップS120のYES)、サーバ処理部200sはコンボ許可ポイントゲージ19の表示を解除する(ステップS122)。そして、コンボ許可ポイント580を「0」にリセットし(ステップS124)、コンボ技を発動可能なコンビネーション攻撃処理を実行する(ステップS126)。
図16は、本実施形態におけるコンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ず制御パラメータのコンボ数nを「1」に初期化する(ステップS150)。
次に、サーバ処理部200sは、第nコンボ技選択アイコン(図7〜図8の第1コンボ技選択アイコン11,第2コンボ技選択アイコン12,第3コンボ選択アイコン13を参照)の案分を決定する(ステップS152)。
具体的には、コンボ技設定データ560(図11)において、現在のコンボ数nが示す第nコンボ技の設定カード種類ID563を参照する。そして、有効カードリスト552(図11)から、参照したカード種類IDに該当するゲームカード3の割合設定データ556の最新割合558を読み出し、最新割合558が面積比となるように第nコンボ技選択アイコンを構成するサブアイコンの表示サイズを決定する。
そして、コンボ数nに応じて第nコンボ技選択アイコン及びサブアイコンの表示形態を設定する(ステップS154)。
次に、サーバ処理部200sは、現在のゲーム進行状況において推奨される行動選択肢を判定する(ステップS156)。
本実施形態は、遭遇した敵キャラクタ6を倒して進むアクションゲームなので、行動選択肢相性設定データ536(図9)から攻撃可能な敵キャラクタ6に対して最も効果的な攻撃技を「推奨される行動選択肢」として判定する。勿論、これ以外にも第nコンボ技の行動選択肢毎に、攻撃範囲に含まれる敵キャラクタ6の数が最も多いもの、或いは当該数が基準値を超えるものを「推奨される行動選択肢」として判定するとしてもよい。更には、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントの残量が基準値を下回っている場合で、第nコンボ技の行動選択肢にヒットポイントを回復させる行動選択肢が含まれている場合には、優先的にそれを「推奨される行動選択肢」として判定する構成でもよい。
そして、判定した「推奨される行動選択肢」が、第nコンボ技に設定されているゲームカード行動選択肢に含まれている場合(ステップS158のYES)、サーバ処理部200sは、該当するサブアイコンの表示形態を強調表示形態に設定を変更し、プレーヤにそのサブアイコンの選択操作を促すようにする(ステップS160)。
強調表示形態は、明度の変更、矢印マークなどのアイコンの付与、輪郭線の強調、脈動するように微小に拡大縮小を繰り返す、など適宜設定可能である。
ここまでで、現在のコンボ数nに応じた第nコンボ技選択アイコンをどう表示するかが決定したので、サーバ処理部200sは第nコンボ技選択アイコンを表示させる制御をする(ステップS162)。
本実施形態では、第nコンボ技選択アイコンを表示させるデータをプレーヤ端末1500へ送信する。プレーヤ端末1500では、その時のコンボ数nに応じて第1コンボ技選択アイコン11,第2コンボ技選択アイコン12,第3コンボ選択アイコン13の何れかが表示される。また、本実施形態では、サーバ処理部200sは、当該表示制御を開始したシステム内時間を表示開始時間として記憶し、第nコンボ技の選択操作のタイムアウト判定に利用する。
プレーヤ端末1500は、第nコンボ技選択アイコンの何れかのサブアイコンへのフリック操作を検出すると、フリック操作による操作入力方向の情報、或いはフリック先のサブアイコンの識別情報を、コンボ技発動リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、それらの情報を、先に記憶した表示開始時間を基準とする所定のタイムアウトまでに受信すると、第nコンボ技操作アイコンへの操作入力を検出したと判断し(ステップS170のYES)、操作入力方向或いはフリック先のサブアイコンの識別情報に基づいて、選択されたサブアイコンを1つ選択し、選択されたサブアイコンに対応する行動選択肢の発動制御をする(ステップS174)。これにより、第nコンボ技が発動されることになる。
そして、この第nコンボ技のヒット判定処理を実行する(ステップS176)。
もし、第nコンボ技が敵キャラクタ6にヒットしたならば(ステップS178のYES)、サーバ処理部200sは、第nコンボ技のダメージ反映処理を実行する(ステップS180)。なお、ステップS178は攻撃技のみに適用され、回復などのプレーヤキャラクタ4をターゲットとする行動の場合にはスキップするものとする。
次に、サーバ処理部200sは、現在のコンボ数nが所定の最大値(本実施形態では「3」)に達しているかを判定する。もし、達していなければ(ステップS182のNO)、コンボ数nを「1」加算して(ステップS184)、ステップS152に戻り、次のコンボ技に係る処理を行う。
もし、現在のコンボ数nが所定の最大値に達していれば(ステップS182のYES)、サーバ処理部200sは、現在表示させている第nコンボ技選択アイコンの表示を解除し(ステップS190)、コンボ許可ポイントゲージ19の表示を開始させ(ステップS192)、コンビネーション攻撃処理を終了する。
なお、第nコンボ選択アイコンの表示開始から所定のタイムアウト時間内に選択操作が為されなかった場合には(ステップS172のYES)、サーバ処理部200sは、最後のコンボ技が発動に至る前であってもコンボ操作が意図的に中断された或いは操作を失敗したと判断し、ステップS190〜S192を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。また、第nコンボ技が発動されたとしても、敵キャラクタ6にヒットしなければ(ステップS178のNO)、そこで連続的な行動選択肢の選択発動は中断され、ステップS190〜S192を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。もちろん、ステップS178は省略することもできる。
図14のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは、次にこれまでのプレーヤキャラクタ4の戦闘結果に基づいてゲーム進行を進展させる(ステップS200)。例えば、所定地点まで達していればアイテムや新たなゲームカード3の供与を実行し、ゴール地点に到達していればラスボス8(図3)を登場させるなどする。
そして、所定のゲーム終了条件を満たしているか判定する。本実施形態では、ラスボス8を倒せばゲームクリア、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になればゲームオーバーとなり、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS202のNO)、図13のステップS82に戻ってゲームプレイが継続される。
ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS202のYES)、サーバ処理部200sは、有効カードリスト552とセーブデータ559にこれまでのゲームプレイ結果を反映させて更新し(ステップS204)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームプレイ要素の合成を利用した新しい興趣を実現できる。具体的には、ゲームプレイ要素の合成とコンボという2つの人気要素を、バラバラでなく1つのゲーム内のシステムとして取り込むことができる。そして、標準攻撃操作アイコン10からのフリック操作という極めて簡単な操作入力で連続的なコンビネーション攻撃(コンボ)が可能となる。よって、ゲームプレイ要素の合成を楽しんでもらえるのみならず、プレーヤの年齢や性別、操作技量にかかわらず、広くコンボを出す爽快感と興奮を楽しんでもらうことができるようになる。
また、本実施形態のコンボ選択アイコンには、コンボ技としてプレーヤ自身が予め選択・設定したゲームカード3の行動選択肢に対応づけられたサブアイコンが用意され、それらは標準攻撃操作アイコン10の外周部に配置される。従って、その時々のゲーム状況に応じてフリックする方向を変えるだけで、プレーヤが想定し用意していた好みの攻撃技等を発動させることができる。従来のコンボ仕様にない高い操作性を実現している。しかも、コンボ技の選択肢の組み合わせ、つまり技パターンをプレーヤ自身が考え自在に設定できるのであるから、コンボを単なる華麗な連続技の発現ではなく、1つの戦術的な要素としてとらえた新しい興趣を加えることにもなる。
更に注目すべきは、サブアイコンの表示形態の相対的な差異(本実施形態ではサブアイコンの面積)が、当該第nコンボ技(n=1,2,3)に設定されたゲームカード3の行動選択肢のゲームプレイ要素の合成の結果を反映している点である。
例えば、第nコンボ技に3つの行動選択肢が設定されているならば、3つのサブアイコンを等しい大きさで表示すれば済むことであるが、それではどのサブアイコンにどのような内容の行動選択肢が設定されているか分かり難い。しかし、本実施形態のようにサブアイコンの表示形態に、行動選択肢として設定されているゲームカード3の割合を反映させることで、どの選択肢がどういった内容か把握しやすくなる。
しかも、プレーヤがゲームカード3を合成することで、行動選択肢の割合を変化させることができる。割合が大きくなれば、対応するサブアイコンは他よりも横広がりになり面積が大きくなる。よって、どれがお気に入りのゲームカード3に対応するサブアイコンであるか一目で分かる。また、対応するサブアイコンが他よりも横広がりになることで、当該サブアイコンをフリック操作先として狙いやすくなり、お気に入りの行動選択肢を出しやすくなる。
本実施形態のこうしたコンボに係る操作入力のスタイルは、タッチパネルを用いた操作入力に偏重するスマートフォンなどをプラットホームとするビデオゲームにおいて、特に効果を発揮する。SNSを利用するユーザの多くがタッチパネル搭載型のスマートフォンや携帯型ゲーム装置を用いることを鑑みれば、本実施形態をソーシャルゲームとして実現/提供するならば、年齢や性別、ゲーム操作の熟練度にかかわらず、広くゲームプレイ要素の合成とコンボの楽しさを味わってもらうことができるであろう。
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、ゲームの内容に着目すれば、本発明が適用されるゲームジャンルは上記実施形態に限らない。ゲームカード3毎に行動選択肢を定義してゲーム内で利用する内容であれば、戦略シミュレーションゲームや、スポーツゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲームなどとしても良い。
[その2]
また、コンボ技の選択操作に着目すれば、上記実施形態では攻撃操作アイコン10を起点として、その外周に表示される第nコンボ技操作アイコンのサブアイコンへ向けたフリック操作で実現したが、これに限定されるものではない。
例えば、図17(1)に示すように、第1コンボ操作アイコン11が表示されるとして、サブアイコン11a,11b,11cを、攻撃操作アイコン10の外周に沿って所定のスピードで周回するように表示制御する構成を追加としても良い。具体的には、ステップS162(図16)において周回表示制御を開始する。
そして、第1コンボ操作アイコン11の表示開始からフリック操作を検出するまでの経過時間と、フリック方向とサブアイコン11a,11b,11cの周回コースとの交差点の座標とから、フリック先に該当するサブアイコン11a,11b,11cの何れかを判定する。図17(1)の例では、サブアイコン11aが選択されたと判定される。勿論、当該判定処理は、サーバシステム1100で実行するとしても良いし、プレーヤ端末1500で実行するとしてもよい。
サブアイコン11a,11b,11cの面積が、第1コンボ技に設定されている行動選択肢の割合に基づいて決定されていて、初期状態では作用効果の高い行動選択肢程割合が相対的に低く設定されている。初期状態の割合のままでは、作用効果の高い行動選択肢を狙おうとしても対応するサブアイコンは、図17で言うところのサブアイコン11cのように相対的に小さいのでなかなか難しい。そこで、カード合成を駆使して所望する行動選択肢の割合を大きくして狙いやすくする必要がある。これがカード合成への誘因となり、ひいてはオンラインショッピングでのゲームカード3の売り上げ向上に貢献すると考えられる。
同様の効果が得られる構成としては、図17(2)に示すように、サブアイコン11a,11b,11cの表示位置は固定であるが、操作入力されるアイコンを示す選択マーカ14が、サブアイコン11a,11b,11cの上を所定スピードで往復移動するように表示制御する構成を追加してもよい。具体的には、ステップS162において選択マーカ14の往復表示制御を開始する。そして、プレーヤは上記実施形態のようなフリック操作ではなく、攻撃操作アイコン10へのタッチ操作で第1コンボ技の行動選択肢を選択することとする。攻撃操作アイコン10へタッチ操作したタイミングで、選択マーカ14が何れのサブアイコン上に表示されているかで選択されたサブアイコンが決定される。図17(2)の例では、サブアイコン11bが選択されたと判定される。
[その3]
また、サブアイコンに着目すれば、上記実施形態では行動選択肢の割合がサブアイコン11a,11b,11cの面積比に精細に対応する構成としたが、次のように粗い対応としてもよい。すなわち、図18に示すように、全体で複数個(例えば、10個)の同じ面積のサブアイコン11dを用意しておく。各サブアイコン11dは、それぞれ何れかの行動選択肢に割り当て可能で有り、割り当ての数の比が行動選択肢の割合に応じて決定される構成としてもよい。
具体的には、プレイデータ570にサブアイコン割り当てデータ582を用意する。当該データでは、第1〜第10のサブアイコン毎に割り当てられる行動選択肢IDを対応づけて格納するものとする。そして、図18(1)のように、同種の行動選択肢が割り当てられたサブアイコン11dを隣接させて表示する。或いは、図18(2)のように、ランダムに配列したうえで、図17で示したように攻撃操作アイコン10の外周を周回させたり選択マーカ14を回らせてもよい。
[その4]
また、ゲームシステムの構成に着目すれば、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、更に別の構成として、複数のプレーヤ端末1500でゲームシステムを構成し、上記実施形態におけるゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部230;図9)の機能を何れかのプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
[その5]
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ550のオリジナルを管理するとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図19に示すように構成される。
プレーヤ端末1500の機能構成における操作入力部100は、第1実施形態における操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、第1実施形態におけるサーバ処理部200sに相当する。ゲームプレイ要素販売管理部222と、アカウント管理部231と、合成処理部237とは、サーバシステム1100にて実現されるものとする。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、第1実施形態の画像生成部260sに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部360は、第1実施形態における画像表示部360sに相当する。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
通信制御部270及び通信部370は、当該構成においては、プレーヤの操作入力に基づくベース定義体及び素材定義体の選択指示と、合成処理の実行指示とをサーバシステム1100へ送信する手段として機能する。
記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当する。図2のICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
記憶部500に記憶されるプログラムやデータは基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態のサーバシステムプログラム501に代えて、プレーヤ端末1500に適したシステムプログラム505を記憶する。また、ゲーム管理プログラム503、配信用ゲームクライアントプログラム504は省略され、代わって処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのゲームクライアントプログラム506を記憶する。
この構成におけるプレーヤ端末1500における処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるサーバシステム1100で行っていた処理を、プレーヤ端末1500で実行するように読み替えれば実現できる。但し、この構成ではプレイ履歴データ550を第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて管理するので、当該データを参照したり更新する必要がある場合には、プレーヤ端末1500はその都度サーバシステム1100と通信して、目的のデータを取得したりデータを送信するものとする。
具体的には、ステップS6(図13)では、プレーヤ端末1500の処理部200はサーバシステム1100へアカウントとともに使用定義体設定リクエストを送信し、これを受信したサーバシステムが第1実施形態と同様にして使用定義体設定処理を実行する。
同処理が終了したならば、プレーヤ端末1500の処理部200はステップS80〜S124(図14)を実行する。そして、コンビネーション攻撃処理(ステップS126)はプレーヤ端末1500にて実行するものの、ステップS152では、サーバシステム1100へアクセスして、コンボ技設定データ560(図11)を参照するものとする。
ちなみに、この構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、例えば図20のようになる。
[その6]
また、第1実施形態における全ての処理をプレーヤ端末1500にて実現する構成とすることも可能である。勿論、この場合のプレーヤ端末1500はその呼び名よりも、スタンドアローンのゲーム装置と呼ぶのが相応しくなる。その場合のプレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図21のようになる。この構成を端的に述べるならば、アカウント管理部231と、合成処理部237とをプレーヤ端末1500にて実現した構成となる。プレーヤ端末1500による処理の流れも、第1実施形態におけるサーバシステム1100をプレーヤ端末1500と読み替え、サーバ処理部200sを処理部200と読み替え、プレーヤ端末1500との通信のやりとりを省略すればよいことになる。
3…ゲームカード
10…攻撃操作アイコン
11…第1コンボ技選択アイコン
11a,11b,11c…サブアイコン
12…第2コンボ技選択アイコン
12a,12b…サブアイコン
13…第3コンボ技選択アイコン
13a,13b,13c…サブアイコン
19…コンボ許可ポイントゲージ
30…カードアイコン
40…有効カード一覧
41…素材定義体割合ゲージ
42…コンボ技設定部
43…ベース定義体割合ゲージ
200s…サーバ処理部
230…ゲーム管理部
231…アカウント管理部
233…定義体供与部
235…使用定義体設定部
237…合成処理部
240…行動選択肢選択部
241…選択用表示領域表示制御部
243…推奨表示制御部
245…被選択表示領域判定部
247…キャラクタ行動制御部
500s…サーバ記憶部
503…ゲーム管理プログラム
520…カード初期設定データ
521…カード種類ID
523…カードアイコンデータ
525…初期割合設定データ
550…プレイ履歴データ
552…有効カードリスト
553…マスター登録データ
556…割合設定データ
557…行動選択肢ID
558…最新割合
559…セーブデータ
560…コンボ技設定データ
561…コンボID
563…設定カード種類ID

Claims (8)

  1. プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
    前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
    前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
    プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有しており、
    プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
    を備えたサーバシステム。
  3. 前記合成処理手段は、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段、
    を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記行動選択肢選択手段は、
    プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
    前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
    を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  6. 前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段、
    を更に備えた請求項5に記載のサーバシステム。
  7. コンピュータを、
    少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
    前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
    前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
    プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
    として機能させるためのプログラム。
  8. 少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
    プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
    前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
    プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
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