JP2014195527A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】各ゲームカード3には、プレーヤキャラクタの行動選択肢が1以上設定されるとともに、それぞれの割合(%)が定義されている。ゲームカード3は、コンボ技として設定可能であるとともに、コンボ技として設定されているゲームカード(ベース定義体)に、別のゲームカード(素材定義体)を合成操作すると、素材定義体における行動選択肢の割合が、ベース定義体の行動選択肢の割合に加算合成される。コンボ技の選択操作では、各行動選択肢の割合に応じて、当該行動選択肢の選択入力がし易くなる。初期状態では、作用効果の高い行動選択肢ほど割合が低く選択入力し難いが、カード合成により割合を高めていくことで、より操作入力し易くなりゲームを有利に進められるようになる。
【選択図】図6
Description
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(使用定義体)を設定する使用定義体設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のコンボ技設定画面W4、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、使用定義体設定部235、図13のステップS6)と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、行動選択肢選択部240、図14のステップS126)と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、キャラクタ行動制御部247、図16のステップS174)と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(ベース定義体)及び素材とする定義体(素材定義体)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、合成処理部237、図15のステップS22,S30、S40〜S42)と、を備えたサーバシステムである。
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図21の行動選択肢選択部240)、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図21のキャラクタ行動制御部247)、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図21の合成処理部237)、として機能させるためのプログラム(例えば、図21のゲームプログラム506)を、構成することができる。
例えば、第2の発明として、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図19の行動選択肢選択部240)と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図20の合成処理部237)、を備えたサーバシステムを構成することができる。第2の発明であっても、第1の発明と同様の効果が得られるのは勿論である。
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)、として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段(例えば、図19の通信制御部270、通信部370)、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤは、プレーヤ端末でサーバシステムへアクセスして、ゲームカードをゲームプレイ要素として使ったオンラインゲームをプレイする例について説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを含んで構成される。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータである。装置本体の装置前面側には、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510と、マイク1512とを備える。
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のアクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4の行動を操作して、ゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ6と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点を目指す。そして、ゴール地点で待ち構えるボスキャラクタ8を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になるとゲームオーバーとなる。なお、敵キャラクタ6及びボスキャラクタ8は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPC(NPC;non player character)である。
図4は、本実施形態におけるゲームプレイ要素であるゲームカード3の例を示す図である。各ゲームカード3には、プレーヤキャラクタ4の行動選択肢が1以上設定されており、行動選択肢の内容を示す意匠が施されている。つまり、ゲームカード3はプレーヤキャラクタ4の行動選択肢の定義体である。
有効カードリスト552(図1)に登録されたゲームカード3は、ゲーム開始前にプレーヤがコンボ技のセットに設定操作することで、これからプレイするゲーム内で使用できるようになる。本実施形態における「コンボ」とは、連続的に複数の行動を実行することのできる行動のコンビネーションである。
例えば、図5はコンボ技設定時の画面(コンボ技設定画面)の例を示す図である。コンボ技設定画面W4では、有効カードリスト552に登録されているゲームカード3のアイコン(カードアイコン30)を一覧表示する有効カード一覧40と、複数のコンボ技設定部42と、キャンセル操作アイコン45と、設定解除操作アイコン46と、設定完了操作アイコン47とが表示される。なお、図5の有効カード一覧40においては、簡単のため、一部のカード表示体30を除き、白色の矩形で図示している。
よって、コンボ技設定画面W4では、「第1コンボ技」「第2コンボ技」「第3コンボ技」それぞれのコンボ技設定部42が表示される。
設定解除操作アイコン46は、コンボ技設定部42の何れか(実質的には表示されているカードアイコン30)を選択した後に操作することで、選択したコンボ技設定部42の設定を解除し、ゲームカード3が未設定の状態に戻すことができる。
設定完了操作アイコン47は、設定操作を有効にしてコンボ技設定を終了するためのアイコンである。
図7〜図8は、本実施形態における標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図である。
図3や図7(1)に示すように、ゲーム開始当初、攻撃操作アイコン10の外周部にはコンボ許可ポイントゲージ19が表示される。「コンボ許可ポイント」は、コンボが許可されるのに必要な条件をカウントするパラメータである。ゲーム開始時の初期状態は「0」で、攻撃が敵キャラクタ6にヒットすると「1」加算される。コンボ許可ポイントゲージ19は、現在のコンボ許可ポイントの値を示す。
本実施形態では、第1コンボ技選択アイコン11は、第1コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第1コンボ技に設定されたゲームカード3に3つの行動選択肢が設定されているならば、図7(3)の如く3つのサブアイコン11a、11b、11cを含むこととなる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態のゲーム管理部230は、アカウント管理部231と、定義体供与部233と、使用定義体設定部235と、合成処理部237と、行動選択肢選択部240と、キャラクタ行動制御部247と、を有する。
また、各コンボ技選択アイコンを表示する際、当該アイコンに対応するコンボ技に設定されているゲームカード3の各行動選択肢の割合に従って選択アイコンを案分する。本実施形態では、各コンボ技選択アイコンは単数又は複数のサブアイコン(例えば、図7のサブアイコン11a,11b,11c、図8のサブアイコン12a,12b、図8のサブアイコン13a,13b,13c)を有し、割合の比がサブアイコンの面積比となるように、各サブアイコンの大きさを決定する。
従って、行動選択肢選択部240は、案分された選択用表示領域すなわちサブアイコンのうちプレーヤにより操作された表示領域一箇所に対応する行動選択肢を、プレーヤキャラクタ4に実行させる行動として選択することになる。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
販売管理プログラム502は、コンピュータにオンラインショッピングサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではゲームカード3のオンライン販売を実現する。
配信用ゲームクライアントプログラム504は、本実施形態のゲームのプレイに使用されるプレーヤ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末1500は、これの複製をダウンロードし、搭載する記憶媒体に記憶して実行する。配信用ゲームクライアントプログラム504は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録を済ませているものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
プレーヤ端末1500は、この複製データに基づいて有効カード一覧40を表示制御する。そして、表示したカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると、対応する最新割合558に基づいて素材定義体割合ゲージ41(図5)を表示制御する。
なお、素材定義体割合ゲージ41の表示については、プレーヤ端末1500がカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると素材定義体割合ゲージの表示リクエストを送信し、その都度サーバ処理部200sが、対応する割合設定データ556の最新割合558を読み出し、素材定義体割合ゲージ41を表示させるためのデータを生成して返信する構成としてもよい。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定解除操作を検出したと判断し(ステップS50のYES)、選択されたコンボ技の既存の設定をクリアする(ステップS52)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定終了操作を検出したと判断し(ステップS54のYES)、使用定義体設定処理を終了する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると標準攻撃操作を検出したと判断し(ステップS90のYES)、プレーヤキャラクタ4を標準攻撃するように動作制御し(ステップS92)、標準攻撃のヒット判定を行う(ステップS94)。
具体的には、コンボ技設定データ560(図11)において、現在のコンボ数nが示す第nコンボ技の設定カード種類ID563を参照する。そして、有効カードリスト552(図11)から、参照したカード種類IDに該当するゲームカード3の割合設定データ556の最新割合558を読み出し、最新割合558が面積比となるように第nコンボ技選択アイコンを構成するサブアイコンの表示サイズを決定する。
本実施形態は、遭遇した敵キャラクタ6を倒して進むアクションゲームなので、行動選択肢相性設定データ536(図9)から攻撃可能な敵キャラクタ6に対して最も効果的な攻撃技を「推奨される行動選択肢」として判定する。勿論、これ以外にも第nコンボ技の行動選択肢毎に、攻撃範囲に含まれる敵キャラクタ6の数が最も多いもの、或いは当該数が基準値を超えるものを「推奨される行動選択肢」として判定するとしてもよい。更には、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントの残量が基準値を下回っている場合で、第nコンボ技の行動選択肢にヒットポイントを回復させる行動選択肢が含まれている場合には、優先的にそれを「推奨される行動選択肢」として判定する構成でもよい。
強調表示形態は、明度の変更、矢印マークなどのアイコンの付与、輪郭線の強調、脈動するように微小に拡大縮小を繰り返す、など適宜設定可能である。
本実施形態では、第nコンボ技選択アイコンを表示させるデータをプレーヤ端末1500へ送信する。プレーヤ端末1500では、その時のコンボ数nに応じて第1コンボ技選択アイコン11,第2コンボ技選択アイコン12,第3コンボ選択アイコン13の何れかが表示される。また、本実施形態では、サーバ処理部200sは、当該表示制御を開始したシステム内時間を表示開始時間として記憶し、第nコンボ技の選択操作のタイムアウト判定に利用する。
もし、第nコンボ技が敵キャラクタ6にヒットしたならば(ステップS178のYES)、サーバ処理部200sは、第nコンボ技のダメージ反映処理を実行する(ステップS180)。なお、ステップS178は攻撃技のみに適用され、回復などのプレーヤキャラクタ4をターゲットとする行動の場合にはスキップするものとする。
ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS202のYES)、サーバ処理部200sは、有効カードリスト552とセーブデータ559にこれまでのゲームプレイ結果を反映させて更新し(ステップS204)、一連の処理を終了する。
例えば、第nコンボ技に3つの行動選択肢が設定されているならば、3つのサブアイコンを等しい大きさで表示すれば済むことであるが、それではどのサブアイコンにどのような内容の行動選択肢が設定されているか分かり難い。しかし、本実施形態のようにサブアイコンの表示形態に、行動選択肢として設定されているゲームカード3の割合を反映させることで、どの選択肢がどういった内容か把握しやすくなる。
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、ゲームの内容に着目すれば、本発明が適用されるゲームジャンルは上記実施形態に限らない。ゲームカード3毎に行動選択肢を定義してゲーム内で利用する内容であれば、戦略シミュレーションゲームや、スポーツゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲームなどとしても良い。
また、コンボ技の選択操作に着目すれば、上記実施形態では攻撃操作アイコン10を起点として、その外周に表示される第nコンボ技操作アイコンのサブアイコンへ向けたフリック操作で実現したが、これに限定されるものではない。
そして、第1コンボ操作アイコン11の表示開始からフリック操作を検出するまでの経過時間と、フリック方向とサブアイコン11a,11b,11cの周回コースとの交差点の座標とから、フリック先に該当するサブアイコン11a,11b,11cの何れかを判定する。図17(1)の例では、サブアイコン11aが選択されたと判定される。勿論、当該判定処理は、サーバシステム1100で実行するとしても良いし、プレーヤ端末1500で実行するとしてもよい。
また、サブアイコンに着目すれば、上記実施形態では行動選択肢の割合がサブアイコン11a,11b,11cの面積比に精細に対応する構成としたが、次のように粗い対応としてもよい。すなわち、図18に示すように、全体で複数個(例えば、10個)の同じ面積のサブアイコン11dを用意しておく。各サブアイコン11dは、それぞれ何れかの行動選択肢に割り当て可能で有り、割り当ての数の比が行動選択肢の割合に応じて決定される構成としてもよい。
また、ゲームシステムの構成に着目すれば、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、更に別の構成として、複数のプレーヤ端末1500でゲームシステムを構成し、上記実施形態におけるゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部230;図9)の機能を何れかのプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ550のオリジナルを管理するとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図19に示すように構成される。
通信制御部270及び通信部370は、当該構成においては、プレーヤの操作入力に基づくベース定義体及び素材定義体の選択指示と、合成処理の実行指示とをサーバシステム1100へ送信する手段として機能する。
記憶部500に記憶されるプログラムやデータは基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態のサーバシステムプログラム501に代えて、プレーヤ端末1500に適したシステムプログラム505を記憶する。また、ゲーム管理プログラム503、配信用ゲームクライアントプログラム504は省略され、代わって処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのゲームクライアントプログラム506を記憶する。
同処理が終了したならば、プレーヤ端末1500の処理部200はステップS80〜S124(図14)を実行する。そして、コンビネーション攻撃処理(ステップS126)はプレーヤ端末1500にて実行するものの、ステップS152では、サーバシステム1100へアクセスして、コンボ技設定データ560(図11)を参照するものとする。
また、第1実施形態における全ての処理をプレーヤ端末1500にて実現する構成とすることも可能である。勿論、この場合のプレーヤ端末1500はその呼び名よりも、スタンドアローンのゲーム装置と呼ぶのが相応しくなる。その場合のプレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図21のようになる。この構成を端的に述べるならば、アカウント管理部231と、合成処理部237とをプレーヤ端末1500にて実現した構成となる。プレーヤ端末1500による処理の流れも、第1実施形態におけるサーバシステム1100をプレーヤ端末1500と読み替え、サーバ処理部200sを処理部200と読み替え、プレーヤ端末1500との通信のやりとりを省略すればよいことになる。
10…攻撃操作アイコン
11…第1コンボ技選択アイコン
11a,11b,11c…サブアイコン
12…第2コンボ技選択アイコン
12a,12b…サブアイコン
13…第3コンボ技選択アイコン
13a,13b,13c…サブアイコン
19…コンボ許可ポイントゲージ
30…カードアイコン
40…有効カード一覧
41…素材定義体割合ゲージ
42…コンボ技設定部
43…ベース定義体割合ゲージ
200s…サーバ処理部
230…ゲーム管理部
231…アカウント管理部
233…定義体供与部
235…使用定義体設定部
237…合成処理部
240…行動選択肢選択部
241…選択用表示領域表示制御部
243…推奨表示制御部
245…被選択表示領域判定部
247…キャラクタ行動制御部
500s…サーバ記憶部
503…ゲーム管理プログラム
520…カード初期設定データ
521…カード種類ID
523…カードアイコンデータ
525…初期割合設定データ
550…プレイ履歴データ
552…有効カードリスト
553…マスター登録データ
556…割合設定データ
557…行動選択肢ID
558…最新割合
559…セーブデータ
560…コンボ技設定データ
561…コンボID
563…設定カード種類ID
Claims (8)
- プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
を備えたサーバシステム。 - 前記合成処理手段は、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段、
を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記行動選択肢選択手段は、
プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段、
を更に備えた請求項5に記載のサーバシステム。 - コンピュータを、
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。 - 少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
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