JP6796424B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Description
コンピュータ(例えば、図12のサーバシステム1100、図23のユーザ端末1500B)を、所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、移動開始位置決定部218、図20のステップS22)、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、自動移動制御部220、図20のステップS26)、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、範囲設定部226、図20のステップS26)、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、図20のステップS12〜図22のステップS76)、
として機能させるためのプログラムである。
例えば、第8の発明として、前記削減手段が、所与の時間経過又は所与の数の前記キャラクタの移動が終了した場合に削減する、第7の発明のプログラムを構成することができる。
第11の発明によれば、ゲームフィールド内に展開されたプレーヤのキャラクタを初期位置に戻す要素を加え、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、自動移動制御部220、図20のステップS26)と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、範囲設定部226、図20のステップS26)と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、図20のステップS12〜図22のステップS76)と、を備えたコンピュータシステム(例えば、図1のゲームシステム、図12のサーバシステム1100、図23のユーザ端末1500B)である。
第1実施形態として、プレーヤがタッチ操作して遊ぶシングルプレイのオンラインパズルゲームを実行する場合の例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、マルチプレイのゲームとする場合はユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
次に、図2〜図11に示すゲーム画面の例を用いて、本実施形態におけるゲームの概要を進行制御を踏まえて説明する。
保有行動ポイント表示部14は、プレーヤがプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の移動に伴い消費される行動ポイントの残数を示す。行動ポイントは、時間経過とともに自動的に補充されるか、プレーヤ自らがオンラインショッピング等で購入することで補充されるか、所定のアイテムの消費と引き換えに補充されるか、ゲーム管理者が配付することによって補充されるかすることで、回復する。
なお、情報表示部10に表示する内容はこれら以外にも適宜表示させることができる。
1)複数種類の候補のなかからプレーヤが任意に選択した任意の順番(又は選択した順番)で使用できる。
2)複数種類の候補のなかからランダムに選択された任意の順番(又は選択された順番)で使用できる。
3)使用できるキャラクタの種類と使用順番とが予め決定されている。
なお、基本パターンの種類はこれらに限らない。「下向き直線運動」「右横向き直線運動」など直線運動する方位は適宜設定可能である。また、移動タイプも直線運動に限らず、カーブ、Uターン、ジグザグ、なども設定可能である。
敵ターンでは、残存する敵キャラクタ6は、ゲームフィールド20内を移動してキャラクタモデル形態のプレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御される。攻撃を受けたプレーヤキャラクタ4は受けたダメージの分だけ耐久値が減らされ、耐久値が「0」以下になると行動不能となり、次のターンから利用できなくなる。全てのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が行動不能になるとプレーヤの負けが決定しゲームオーバとなる。
本実施形態では、1)敵キャラクタ6が通過した移動軌跡に基づいて拡張範囲24を削減する、2)敵ターン終了時又は次のプレーヤターンが到来したタイミングで、全て又は一部の拡張範囲24を削減する、3)プレイ開始から所与の時間が経過する毎に、全て又は一部の拡張範囲24を削減する、4)現在のプレーヤターンにおいて、移動完了したプレーヤキャラクタ4の数が所定数に達する毎に、全て又は一部の拡張範囲24を削減する、の少なくとも何れかの削減パターンがステージ毎に予め選択設定されているものとする。
勿論、これら以外の削減パターンも適宜設定可能である。また、削減パターンの選択は予め設定しておくのではなく、プレーヤがプレイ開始前に何れかを任意に選択できる構成としてもよい。
難易度は、プレーヤキャラクタ4に関しては、使用できる数(出撃数)や種類の制限、異種サイズ混在、などにより実現される。また、敵キャラクタ6に関しては配置数や強さ、などにより実現できる。また、障害物オブジェクト8の配置数や位置関係によっても難易度を調整できる。
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)当該アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、すなわち電子決済に関する電子決済制御と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴を記憶・管理する課金履歴管理と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶・管理する第2のプレイ履歴管理と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
属性効果反映部221は、ゲームフィールド20に設定された属性と、プレーヤキャラクタ4に設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの自動移動を可変に制御することができる。具体的には、好相性の場合には移動可能距離を延長し、悪相性の場合には移動可能距離を短縮する。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲームステージ初期設定データ520と、プレーヤキャラクタ初期設定データ550と、敵キャラクタ初期設定データ568と、フォーメーション効果定義データ570と、属性相性効果定義データ576と、を記憶する。
1つのゲームステージ初期設定データ520は、例えば図14に示すように、固有のステージID521と、ゲームフィールド20の形状を定義するフィールド形状設定データ522と、フィールド属性523と、敵キャラクタ初期配置データ524と、障害物初期配置データ525と、アイテム埋設初期設定データ526と、初期移動開始可能範囲527と、プレーヤキャラクタ候補リスト530と、プレーヤキャラクタ使用数531と、プレーヤキャラクタ選択パターン532と、指定プレーヤキャラクタリスト533と、出撃位置リスト534と、削減パターン設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのプレーヤキャラクタ初期設定データ550は、例えば図16に示すように、固有のキャラクタID551と、当該キャラクタのキャラクタモデル形態で表示する際に使用されるキャラクタモデルデータ552と、キャラクタサイズ553と、キャラクタ属性554と、1移動当たり又は単位距離移動当たりに消費する行動ポイントを定義する行動ポイント消費率555と、初期能力パラメータ値リスト556と、移動パターン設定データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、効果内容は、移動能力以外についても設定可能である。例えば、前者を「防御力1.2倍」、後者を「プレーヤキャラクタ」とすれば、当該プレーヤキャラクタとゲームフィールドとの相性が良く、防御力がアップする状態を定義できる。
保有行動ポイント607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。
拡張範囲データ734は、プレーヤキャラクタ4が自動移動する毎に作成され、当該自動移動に伴って移動開始可能範囲22に追加される拡張範囲24(図3参照)を定義する。1つの拡張範囲データ734は、例えば追加日時と、範囲頂点座標リストと、幅と、が格納されている。
削減部分データ736は、削減部分28(図8参照)を定義する。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
具体的には、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を(図18参照)用意して、初期化する。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(図13参照)のゲームセーブデータ610を反映させる。例えば、使用ステージID704には、前回ステージクリアした次のステージが設定されるとしてもよい。
具体的には、使用ステージID704の示すゲームステージ初期設定データ520(図14参照)を参照して、プレーヤキャラクタ候補母集団706に、プレーヤキャラクタ候補リスト530をコピーし、使用プレーヤキャラクタリスト708はリセットする。ターン数710は「1」に設定し、累積距離712は「0」に設定する。付与済アイテムリスト714はリセットする(図16参照)。
また、初期移動開始可能範囲527を、移動開始可能範囲設定データ730の初期範囲データ732にコピーし、拡張範囲データ734及び削減部分データ736は登録無しの状態にリセットする。
もし、プレーヤキャラクタ選択パターン532が「指定」に設定されている場合には、指定プレーヤキャラクタリスト533を使用プレーヤキャラクタリスト708にコピーする。
もし、移動されていないプレーヤキャラクタ4が残っていなければ(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、ターンを敵ターンに変更する(ステップS62)。そして、行動可能な敵キャラクタ6を、プレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御し、攻撃を受けたプレーヤキャラクタ4にダメージを反映させる(ステップS64)。続いて、自動制御された敵キャラクタ6の移動経路に基づいて削減部分28を設定し、拡張範囲24を削減する(ステップS66)。
もし、否定ならば(ステップS70のNO)、サーバシステム1100は、ゲームフィールド20に展開しているプレーヤキャラクタ4を出撃位置に戻して(ステップS72)、拡張範囲24を全て登録抹消して全クリアする(ステップS74)。そして、ターンをプレーヤターンに戻して(ステップS76)、ステップS12に戻る。なお、ステップS72とステップS74は、ステージによっては省略する構成も可能である。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くゲームステージ初期設定データ520〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図12及び図23で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
また、例えば、上記実施形態ではプレーヤキャラクタ4で敵キャラクタ6を攻撃して倒す内容としたが、ゲーム内容はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタ6を「狩りの対象」に置き換え、プレーヤキャラクタ4が狩りをする内容としてもよい。或いは、敵キャラクタ6を「迷子」に置き換えて、プレーヤキャラクタ4が迷子を救出する内容としてもよい。また、敵キャラクタ6を「通過点」「安全地帯」と設定するとともに、そのうち少なくとも1つを「脱出口」と置き換えれば、プレーヤキャラクタ4が障害物を避けつつ協力して脱出する内容とすることもできる。
また、上記実施形態では、ゲームフィールド20を2次元空間、つまり平面として表現したが、立体的な3次元空間として設定することもできる。その場合、移動開始可能範囲22・拡張範囲24・削減部分28も立体的な構造とするとよい。また、移動開始可能範囲22・拡張範囲24・削減部分28を、2次元領域ではなくモノレールのレールのように1次元のラインとして表現するとしてもよい。
また、上記実施形態では、移動開始位置からのプレーヤキャラクタ4の移動を自動制御としたが手動制御とする構成も可能である。
6…敵キャラクタ
7…アイテム
10…情報表示部
12…ステージ番号
14…保有行動ポイント表示部
16…累積距離表示部
20…ゲームフィールド
22…移動開始可能範囲
24…拡張範囲
28…削減部分
200s…サーバ処理部
210…ゲーム進行制御部
212…ターン管理部
214…使用キャラクタ選択制御部
216…移動対象キャラクタ選択制御部
218…移動開始位置決定部
220…自動移動制御部
221…属性効果反映部
222…行動パラメータ値管理部
224…自動攻撃制御部
226…範囲設定部
228…拡張範囲識別表示制御部
230…敵キャラクタ制御部
232…削減制御部
234…配置リセット部
236…フォーメーション効果反映部
238…累積距離利用進行制御部
240…アイテム付与部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
520…ゲームステージ初期設定データ
522…フィールド形状設定データ
523…フィールド属性
526…アイテム埋設初期設定データ
527…初期移動開始可能範囲
530…プレーヤキャラクタ候補リスト
531…プレーヤキャラクタ使用数
534…出撃位置リスト
540…削減パターン設定データ
550…プレーヤキャラクタ初期設定データ
553…キャラクタサイズ
554…キャラクタ属性
555…行動ポイント消費率
556…初期能力パラメータ値リスト
560…移動パターン設定データ
561…基本パターン
562…特別条件
563…特別パターン
570…フォーメーション効果定義データ
576…属性相性効果定義データ
600…ユーザ管理データ
607…保有行動ポイント
610…ゲームセーブデータ
700…プレイデータ
706…プレーヤキャラクタ候補母集団
708…使用プレーヤキャラクタリスト
710…ターン数
712…累積距離
720…キャラクタ制御データ
726…移動履歴データ
728…能力パラメータ値リスト
730…移動開始可能範囲設定データ
732…初期範囲データ
734…拡張範囲データ
736…削減部分データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Claims (22)
- コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタを自動的に移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記移動制御手段による移動パターンが対応付けられた複数のキャラクタのうち、移動を開始させるキャラクタを、前記プレーヤの操作入力に基づいて選択するキャラクタ選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記移動制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを、当該キャラクタに対応付けられた前記移動パターンに基づき、前記移動開始位置から移動させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記移動制御手段は、移動距離が所与の移動可能距離に達した場合、或いは、前記キャラクタが所与の敵キャラクタ又は所与のオブジェクトに行き当たった場合に移動を停止させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡と、前記移動されたキャラクタに設定されたサイズに基づく移動幅とに基づいて、前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
前記移動開始可能範囲のうちの前記拡張された部分の一部又は全部を削減する削減手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記削減手段は、所与の時間経過又は所与の数の前記キャラクタの移動が終了した場合に削減する、
請求項5に記載のプログラム。 - 敵キャラクタを移動制御させる敵キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記削減手段は、前記敵キャラクタの移動軌跡に基づいて削減する部分を決定する、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが使用する所与の数のキャラクタを選択する使用キャラクタ選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記使用キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタについて順番に、前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させる、
プログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、所与のリセット条件が満たされた場合に、前記キャラクタを所与の初期位置に配置する手段を有する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記移動されたキャラクタ同士の位置関係に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、
請求項8又は9に記載のプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記移動に係る累積距離に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、
プログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段であって、ゲームフィールドに設定された属性と、当該キャラクタに設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
所与のアイテムをゲームフィールド内に不可視状態で配置し、前記拡張によって当該配置位置が前記移動開始可能範囲に含まれた場合に、当該アイテムを可視状態に変更して前記プレーヤに付与するアイテム付与手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
前記移動によって減少し、時間経過、所与の課金処理、又は所与のアイテムの使用により回復する行動パラメータ値を管理する行動パラメータ値管理手段、
として機能させ、
前記移動制御手段は、前記行動パラメータ値が、前記移動に伴う減少分未満の場合に、前記移動を行わない、
プログラム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタを自動的に移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡と、前記移動されたキャラクタに設定されたサイズに基づく移動幅とに基づいて、移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
前記移動開始可能範囲のうちの前記拡張された部分の一部又は全部を削減する削減手段、
を備えたコンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステムであって、
前記プレーヤが使用する所与の数のキャラクタを選択する使用キャラクタ選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記使用キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタについて順番に、前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させる、
コンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、前記移動に係る累積距離に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、
コンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段であって、ゲームフィールドに設定された属性と、当該キャラクタに設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
所与のアイテムをゲームフィールド内に不可視状態で配置し、前記拡張によって当該配置位置が前記移動開始可能範囲に含まれた場合に、当該アイテムを可視状態に変更して前記プレーヤに付与するアイテム付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
前記移動によって減少し、時間経過、所与の課金処理、又は所与のアイテムの使用により回復する行動パラメータ値を管理する行動パラメータ値管理手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記行動パラメータ値が、前記移動に伴う減少分未満の場合に、前記移動を行わない、
コンピュータシステム。
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