JP7232603B2 - プログラム、コンピュータシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、飛翔制御部230、図20のステップS104~S106)、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブキャラクタ出現制御部240、図21のステップS122)、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブキャラクタ自動制御部250、図21のステップS130)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームである。本実施形態では、プレーヤ2aとプレーヤ2bとの1対1の対戦プレイとして説明するが、一方のプレーヤをコンピュータ制御とするコンピュータ対戦タイプとしてもよい。また、1グループ1名に限らず、1グループ複数名によるチーム対戦タイプとしてもよい。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間(ゲームステージと同じ意味である)を選択する操作と、各プレーヤ2(2a,2b,…)が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)の中からプレーヤキャラクタ4を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
図8で示す援護発動条件は、投擲された設定済格納オブジェクト8と、敵キャラクタ6に攻撃されている(攻撃範囲内に位置していて、且つ当該敵キャラクタ6の攻撃対象とされている)味方キャラクタ(サブキャラクタ5b)との接触である。
図9(1)で示す援護発動条件は、設定済格納オブジェクト8に格納されているサブキャラクタ5aへ、サブキャラク用援護優先アイテム21mを対応付けて設定した場合の例である。サブキャラク用援護優先アイテム21mは、サブキャラクタ5に使用可能なアイテムであって、その作用効果が、援護発動条件を満たすか否かに関わらず自動援護制御を優先させることができるアイテムである。当該アイテムが使用された(対応づけられた)サブキャラクタ5が出現すると、図7や図8で説明した援護発動条件が満たされていなくとも、援護発動条件が満たされたと見なされる。
本実施形態における自動援護制御は、次の四種類のうちの何れかとなる。
図10(1)は、出現したサブキャラクタ5aが味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ6に対して攻撃行動する第1種自動援護制御の例を示している。攻撃方法は、図10(1)で示すような直接・近接攻撃は勿論のこと、遠距離からの攻撃など、当該サブキャラクタの能力に応じて適宜設定可能である。なお、自動援護制御による攻撃では、サブキャラクタ5の能力値を一時的に高めて適用すると好適である。例えば、非自動援護制御時に適用される攻撃力を1.2倍にして適用すると好適である。
a)自動援護制御されるサブキャラクタ5の種類に関する条件であるサブキャラクタ種類条件571aと、
b)自動援護制御されるサブキャラクタ5を格納していた格納オブジェクト7の種類に関する条件である格納オブジェクト種類条件571bと、
c)飛翔中に設定済格納オブジェクト8と、味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ6との接触の有無に関する敵キャラクタ接触条件571cと、
d)自動援護制御されるサブキャラクタ5と、味方を攻撃する敵キャラクタ6との相対位置関係(例えば、相対距離、相対方位、相対高度)に関する条件である敵キャラクタ相対位置条件571dと、
e)飛翔中に設定済格納オブジェクト8と、敵から攻撃されている味方キャラクタとの接触の有無に関する味方キャラクタ接触条件571eと、
f)自動援護制御されるサブキャラクタ5と、敵から攻撃されている味方キャラクタとの相対位置関係に関する条件である味方キャラクタ相対位置条件571fと、
g)自動援護制御されるサブキャラクタ5の成長レベルに関する条件であるサブキャラクタ成長レベル条件571gと、
h)自動援護制御されるサブキャラクタ5や当該サブキャラクタを格納していた格納オブジェクト7に使用されている(対応づけられている)アイテムに関する条件である使用アイテム条件571hと、
i)設定済格納オブジェクト8(サブキャラクタ5を格納した格納オブジェクト7)が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の種類に関する条件である敵キャラクタ種類条件571jと、
j)設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の部位に関する条件である衝突部位条件571kと、
k)設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ5が出現した位置の地形の種類に関する条件である出現地形種類条件571mと、
を記述に用いることができる。勿論、これら以外の条件、例えば格納オブジェクト7の成長レベルに関する条件や、プレーヤキャラクタ4の種類に関する条件、なども適宜用いることができる。なお、適用要件571を記述する各条件は、適宜省略可能であるし、実質的に内容が無い「設定無し」とすることもできる。
自動援護種類574は、第1種自動援護制御~第4種自動援護制御の何れかが指定される。
a)自動援護制御される時間長を定義する援護時間575aや、
b)援護としての攻撃を行う際(第1種自動援護制御実行時)に適用される援護攻撃力575b、
c)援護として敵キャラクタ6に攻撃されている味方キャラクタのダメージを回復させる際(第3種自動援護制御の実行時)に適用されるダメージ回復量575c(又はダメージ回復率)、
d)援護として敵キャラクタ6に攻撃されている味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる際(第4種自動制御の実行時)に適用される能力向上量575d、
を含み得る。勿論、自動援護制御の設定に応じて、これら以外の内容の定義データも適宜含めることができる。
例えば、腕の修理を得意なサブキャラクタ5が自動制御の対象として、衝突部位条件571kを「腕」に設定し、自動援護制御設定575のダメージ回復量575cを特別に頼り高く設定すれば、設定済格納オブジェクト8が敵キャラクタ6の腕に当たって当該種類のサブキャラクタ5が出現された場合に、通常のダメージ回復よりも、大きなダメージ回復が行われるようにできる。
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、サブキャラクタ自動制御部250は、飛翔された格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、自動援護制御を行うか否か、又は、自動援護制御の内容を変更する自動援護制御の可変制御を行う。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択とを受け付ける(ステップS10)。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末1500にて、ゲーム空間初期設定データ510で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ4については、プレーヤが所有するメインキャラクタ3の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との選択を受け付ける(ステップS50)。具体的には、ユーザ端末1500にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の中から、それぞれ未使用のもの(設定済格納オブジェクト管理データ710が無いもの:図17参照)を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト7の格納可能上限数(図13の格納オブジェクト初期設定データ540を参照)が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ5を複数選択受け付けできるものとする。これにより、プレイデータ700に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ710が作成される(図16参照)。
すなわち、ユーザ端末1500にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると(ステップS58のNO→ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用されたアイテムを使用先(格納オブジェクト7、サブキャラクタ5)に対応づける(ステップS62)。もし、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせを変更する操作を検出した場合には(ステップS66のYES)、組み合わせを変更する(ステップS68)。
予測飛翔先32は、飛翔先座標730を中心に、投擲される設定済格納オブジェクト8の格納オブジェクトの誤差(図13の格納オブジェクト初期設定データ540を参照)に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。予測軌道31は、プレーヤキャラクタ4から飛翔先座標730を、飛翔経路データ731の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標730と飛翔経路データ731とが更新される都度に再表示される。
本実施形態では、当該設定済格納オブジェクト8が、a)味方キャラクタを攻撃している敵キャラクタ6と接触した場合(図7参照)と、b)敵キャラクタ6の攻撃を受けている味方キャラクタと接触した場合(図8参照)と、c)当該設定済格納オブジェクト8のサブキャラクタ5や格納オブジェクト7に所定のアイテムが使用設定されている場合(図9参照)と、の何れかに基づいて援護発動条件が満たされているかを判定する。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS140のYES)、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の進展制御を行う(ステップS142)。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト8のサブキャラクタ5及び格納オブジェクト7に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト8であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8に限定してもよい。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、プレーヤ対コンピュータにより対戦ゲームを実行することとし、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
もし、ユーザ端末1500をスタンドアローンのゲーム装置として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ600もユーザ端末1500にて管理する構成では、端末記憶部500にユーザ管理データ600も記憶させればよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500(或いはユーザ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ5を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
ユーザ端末1500,1500Bのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図25に示すような形態のゲーム装置1400をユーザ端末1500Cとして用いるとしてもよい。
4(4A,4B)…プレーヤキャラクタ
5(5a,5b,…)…サブキャラクタ
6(6a,6b,…)…敵キャラクタ
7…格納オブジェクト
8…設定済格納オブジェクト
21…サブキャラクタ用アイテム
21m…サブキャラク用援護優先アイテム
22…格納オブジェクト用アイテム
22m…格納オブジェクト用援護優先アイテム
40…出現位置
41…第1発動条件範囲
42…第2発動条件範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
220…準備設定部
224…格納設定部
226…アイテム設定部
230…飛翔制御部
236…予測表示制御部
240…サブキャラクタ出現制御部(NPC出現制御部)
250…サブキャラクタ自動制御部(NPC自動制御部)
260…進展制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
516…アイテム初期設定データ
520…サブキャラクタ初期設定データ
521…サブキャラクタ種類
531…初期能力値
540…格納オブジェクト初期設定データ
570…自動援護内容定義データ
571…適用要件
573…援護内容データ
574…自動援護種類
575…自動援護制御設定
575a…援護時間
575c…ダメージ回復量
575d…能力向上量
600…ユーザ管理データ
614…所有格納オブジェクトセーブデータ
616…所有サブキャラクタセーブデータ
618…所有アイテムデータ
700…プレイデータ
705…チーム登録データ
708…プレーヤキャラクタ制御データ
710…設定済格納オブジェクト管理データ
714…使用格納オブジェクト用アイテムID
720…格納キャラクタ管理データ
723…使用サブキャラクタ用アイテムID
730…飛翔先座標
731…飛翔経路データ
736…接触履歴
750…サブキャラクタ自動制御データ
754…最新能力値
755…攻撃対象キャラクタID
770…適用援護内容データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末
Claims (24)
- コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCの出現位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記味方キャラクタを援護する前記自動援護制御の種類を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
プログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納NPCの行動の変更、或いは、前記被格納NPCのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項3に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納NPCの行動の変更、或いは、前記被格納NPCのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
プログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCの位置と、前記味方キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
プログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記敵キャラクタによる攻撃可能範囲に前記味方キャラクタが位置し、且つ、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃対象としている場合に、前記被格納NPCを当該敵キャラクタに攻撃させる自動制御によって前記自動援護制御を行う、
請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記味方キャラクタのダメージを回復させる自動制御、前記味方キャラクタを所与の移動先に移動させる自動制御、又は、前記味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる自動制御によって前記自動援護制御を行う、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記自動援護制御の終了後、当該自動援護制御の制御対象としていた被格納NPCを、前記敵グループを攻撃するように自動制御する、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPCの中から選択したNPCを前記被格納NPCとして所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記被格納NPCを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCの出現位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記味方キャラクタを援護する前記自動援護制御の種類を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
コンピュータシステム。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納NPCの行動の変更、或いは、前記被格納NPCのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
コンピュータシステム。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
コンピュータシステム。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPCの中から選択したNPCを前記被格納NPCとして所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記被格納NPCを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項14~18の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
- プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCの出現位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記味方キャラクタを援護する前記自動援護制御の種類を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
ゲーム装置。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納NPCの行動の変更、或いは、前記被格納NPCのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
ゲーム装置。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納された被格納NPCに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
ゲーム装置。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPCの中から選択したNPCを前記被格納NPCとして所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの2体を少なくとも含む味方グループと、1体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段による移動制御がなされた格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現された被格納NPCを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記被格納NPCを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。
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JP2016159118A (ja) | 2015-03-05 | 2016-09-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びサーバシステム |
JP2018117647A (ja) | 2017-01-23 | 2018-08-02 | 株式会社グッドラックスリー | コンピュータプログラム、ゲーム装置 |
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- 2018-09-14 JP JP2018172155A patent/JP7232603B2/ja active Active
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