JP2020089527A - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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大資 加納
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【課題】仮想3次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御する場合の新たな技術を提供すること。【解決手段】プレーヤの操作入力に基づいて移動オブジェクト8を攻撃対象オブジェクト4xに向けて移動させる制御を行う。攻撃対象オブジェクト4xを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た(平面20の法線方向から見た)場合に、命中位置Phと攻撃対象オブジェクト4xに設定された所与の基準位置P0との当該攻撃平面視上の距離Lに基づいて、ダメージ量を決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームの人気のジャンルに、対戦型シューティングゲームがある。
プレーヤは、攻撃武器や防御装備を備えたキャラクタを操作して、仮想3次元空間であるゲーム空間内で戦闘して勝敗を決するゲームがその一例である。主な攻撃の方法として射撃がある。照準を合わせて攻撃実行操作を入力すると、攻撃武器から銃弾やミサイルなどの移動オブジェクトが仮想3次元空間を移動するように制御される。移動オブジェクトが攻撃対象のオブジェクトに命中すると、命中位置が当該オブジェクトに設定されている基準位置に近いほどより大きなダメージ量が設定・付与される技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特許第3442184号公報
例えば、攻撃対象となり得るオブジェクトを人間の兵士キャラクタとし、兵士キャラクタのみが登場する対戦型シューティングゲームにおいては、どのオブジェクト(兵士キャラクタ)であっても、命中位置が同じような場所であれば、同じようなダメージ量が付与される。
しかし、攻撃対象オブジェクトは必ずしも人間の兵士キャラクタだけが想定されるものではない。サイズや形状等が大きく違う攻撃対象オブジェクトが登場するゲームの方がむしろ多いかもしれない。例えば、人間の兵士キャラクタが登場する戦闘ゲームであっても、戦車や戦闘機等のオブジェクトが登場して、これらのオブジェクトが被弾した場合にもダメージ量が設定・付与されて最終的に破壊されるケースが多くある。こうしたゲームにおいて、基準位置を、例えば攻撃対象オブジェクトの中心位置や重心位置に固定的かつ画一的に設定した場合には問題が生じる場合がある。
例えば、戦車に向かって砲弾を発射して命中させたが、戦車表面に砲弾が命中した位置(接触位置)から戦車中心に設定された基準位置までの仮想3次元空間中の距離に応じて、付与されるダメージ量が少なくなってしまう、といった問題である。
本発明は、仮想3次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御する場合の新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、仮想3次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、移動制御部214、図12のステップS2〜S4)と、
前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ダメージ量決定部218、図12のステップS42)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
第1の発明によれば、ダメージ量を、所与の攻撃方向に基づいて決まる攻撃平面視で見た場合の距離に基づいて決定することができる。よって、攻撃対象オブジェクトがどのような形状やサイズであっても、攻撃方向から見て基準位置からどれぐらいズレた位置に命中したかに基づいてダメージ量を決定するといった、新たな技術を実現することができる。
距離とダメージ量との関係は、適宜設定可能である。
例えば、第2の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記距離が第1距離のときよりも短い第2距離のときの方が大きくなるように前記ダメージ量を決定する、第1の発明のコンピュータシステムを構成可能である。
第2の発明によれば、攻撃平面視上の距離が小さいほどダメージ量を大きくできる。
第3の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
また、第4の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が前記攻撃平面視の平面となるように前記攻撃平面視を設定する、第3の発明のコンピュータシステムである。
第3又は第4の発明によれば、移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃方向が定まるので、付与されるダメージ量の納得感をもたらすことができる。例えば、移動オブジェクトがレーザービームを表現するオブジェクトであって直進するケースでも、銃弾や砲弾のように放物線を描いて移動するケースでも、プレーヤは照準した位置(一般的には、相手の弱点と思われる位置。)を射ぬくつもりで狙って攻撃するとする。この場合、移動オブジェクトで攻撃対象オブジェクトを射ぬこうとする位置が、攻撃平面視における命中位置と同じ又は近い位置となるため、プレーヤが想像するのに近いダメージの発生をもたらすことができる。
第5の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトへ命中した際の前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、第3又は第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、プレーヤが、移動オブジェクトで基準位置を射ぬくつもりで狙って攻撃した際の移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃平面視が設定されるので、プレーヤが想像するダメージに近いダメージ量を与えることができる。
勿論、攻撃方向の決定に、仮想カメラのカメラ方向(カメラの撮影方向やカメラ光軸方向ということもできる。)を用いても良い。
すなわち、第6の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記仮想3次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラのカメラ方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成できる。
第6の発明によれば、ゲーム画面で見えている方向に基づいて攻撃平面視が設定されることになるため、プレーヤが想像するダメージ量の印象に即した納得感のあるダメージを付与できる。例えば、移動オブジェクトが命中した様子の画像がゲーム画面に表示されるならば、プレーヤに見えている画像上における命中位置と基準位置とのズレを、攻撃平面視上の距離とすることができるので、プレーヤが直感的に感じるダメージの印象に近いダメージ量を付与できる。
具体的には、第7の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記移動制御手段による前記移動オブジェクトの前記攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際の前記カメラ方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、第6の発明のコンピュータシステムを構成できる。
第7の発明によれば、例えば、仮想カメラを1人称視点とし、攻撃実行操作時(射撃タイミング、移動が開始されたタイミング)におけるカメラ方向に基づいて攻撃方向を定める場合には、プレーヤが攻撃対象オブジェクトを視て狙いを定めていた方向に基づいて攻撃平面視を設定できる。よって、プレーヤが狙ったその時の見え方を基準にした命中位置と基準位置とのズレに応じたダメージ量を決定することになるので、射撃時にプレーヤが想像したダメージに即したダメージ量を付与できる。
第8の発明は、前記攻撃対象オブジェクトには複数の基準位置が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記複数の基準位置から、前記距離の算出基準とする基準位置を選択し、当該選択した基準位置に基づいて前記距離を算出する、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、攻撃対象オブジェクトに複数の基準位置を用いることができるので、ダメージ量の設定に利便性をもたらすことができる。例えば、攻撃を受けると大きなダメージが生じる、いわゆる「弱点」を複数設けることができるようになる。
第9の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記仮想3次元空間における前記命中位置に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、第8の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、どこに命中したかに応じて、距離の算出基準とする基準位置を選択できる。
第10の発明は、前記仮想3次元空間には、性状設定の異なる複数種類の空間領域が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、性状設定が異なる地形的・空間的な特徴を利用した興趣のある算出基準とする基準位置の選択設定を実現することができる。
例えば、攻撃対象オブジェクトが人型で、基準位置が腰部のみに設定されており、塹壕のような凹部地形(攻撃を無効にする性状設定の空間領域)、或いは水中(ダメージを半減させる性状設定の空間領域)に隠れて頭だけ出している場合には、基準位置を狙っても移動オブジェクトは地面や水に当たって攻撃対象オブジェクトに大したダメージを与えられないことになる。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、やはり大したダメージは与えられない。そこで、腰部以外に、例えば頭部にも基準位置を設け、攻撃対象オブジェクトが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置を距離の算出基準とすることで大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
第11の発明は、前記攻撃対象オブジェクトは複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記命中した前記基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択する、第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「基部」とは、攻撃対象オブジェクトを外見や機能などによって区分けした部位とすることができる。パーツと読み替えても良い。第11の発明によれば、例えば、攻撃対象オブジェクトを人型とするならば、頭部・胸部・腹部・腰部・腕部・脚部などに区分して基部を設けることができる。
第12の発明は、前記攻撃対象オブジェクトの変形及び/又は装備品の変更、に基づいて、前記基部の数及び/又は位置を変更する基部設定変更手段、を更に備えた第11の発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、攻撃対象オブジェクトの変形の形態や、装備品の変更に応じて、基部の数や位置を変更することができる。
第13の発明は、前記ダメージ量決定手段が、プレーヤのプレイレベル、前記移動オブジェクトの種類、および、前記攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも1つと、前記距離とに基づいて、前記ダメージ量を決定する、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、距離とダメージ量との関係を、プレーヤの技量を表すプレイレベル、移動オブジェクトの種類、および、攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも1つに応じて変更できる。
第14の発明は、前記距離又は前記ダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させるダメージ発生画像表示制御手段、を更に備えた第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、発生したダメージの程度に応じた画像でプレーヤに表示することができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが使用するユーザ端末と、を具備するゲームシステムである。
第15の発明によれば、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
第16の発明は、コンピュータシステムに、仮想3次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段、前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面。 ゲームの概要を説明するための概念図。 ダメージ量の決定方法について説明するための概念図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 移動オブジェクト管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 1つの移動オブジェクトに係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 攻撃平面視の設定の変形例を説明するための図。 攻撃平面視の設定の変形例を説明するための図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための概念図である。
本実施形態で実行されるゲームは、対戦型オンラインシューティングゲームである。複数のプレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…;図1参照)を操作して、仮想3次元空間であるゲーム空間で対戦する。なお、複数のプレーヤでチームを構成し、チームで対戦する対戦ゲームとしてもよく、対戦形式は適宜設定可能である。また、参加するプレーヤの一部をコンピュータシステムによる自動制御に置き換えてもよい。
攻撃は、プレーヤ2が選択し、プレーヤキャラクタ4に装備された攻撃武器6から移動オブジェクト8を射出して行われる。
移動オブジェクト8のゲーム世界における設定は、攻撃武器6のゲーム世界での設定によって適宜定められる。例えば、攻撃武器6が、ライフルなどであれば銃弾、ミサイルランチャーであればミサイル、携行型小砲であれば砲弾、レーザ砲であればレーザービーム、魔法具であれば火球・水球・雷、などといった具合である。以降、移動オブジェクト8の種類のことを「弾種」と言う。
プレーヤ2は、照準を定めて所定の攻撃実行操作を入力すると、移動オブジェクト8が攻撃武器6から射出されたようにゲーム空間内に出現して、弾種に応じた軌跡を描くように移動制御される。そして、移動オブジェクト8が他プレーヤのプレーヤキャラクタ4(攻撃対象オブジェクト;図3の例ではプレーヤキャラクタ4bが該当。)に命中すると、当該移動オブジェクト8は消去される。そして、命中位置に応じたダメージ量が決定され(図3の例では「−100」)、当該ダメージが当該キャラクタに付与される。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)には、それぞれ能力パラメータ値の1つとして耐久値(いわゆるHPに相当する値)が設定されており、ダメージ量が付与されると、耐久値が当該ダメージ量だけ減算される。耐久値が「0」或いは「0」未満になると当該キャラクタは行動不能となる。
そして、本実施形態の特徴の1つとして、ダメージ量の決定に関する特徴がある。
図4は、本実施形態におけるダメージ量の決定方法について説明するための概念図である。なお、理解を容易にするために、図4では攻撃対象オブジェクト4xを球に見なして簡易に表している。
ゲームシステム1000は、移動オブジェクト8の最新の状態は、位置座標と、移動速度ベクトルVTmと、で管理する。ゲームシステム1000は、移動オブジェクト8の位置座標に基づいて、移動オブジェクト8が攻撃対象オブジェクト4xに命中したか否かを判定し、命中したと判定した場合には、移動オブジェクト8が命中した位置座標を「命中位置Ph」とし、命中したときの移動速度ベクトルVTmが示す方向を「攻撃方向VTa」とする。
そして、ゲームシステム1000は、攻撃対象オブジェクト4xを攻撃方向VTaに基づく攻撃平面視で見た場合に、命中位置Phと攻撃対象オブジェクト4xに設定された所与の基準位置P0との当該攻撃平面視上の距離Lに基づいて、ダメージ量を決定する。
「基準位置P0」は、攻撃対象オブジェクト4xのダメージ量の決定に用いられる位置である。基準位置P0の数や位置は、適宜設定可能であるが、攻撃対象オブジェクト4xの見かけ上の中心位置や、攻撃対象オブジェクト4xとされているプレーヤキャラクタ4のデザインから、プレーヤが見て弱点や重要部位、つまりは狙うべき位置と認識する可能性が高い位置に設定すると好適である。或いは、単純にオブジェクトの中心位置としてもよい。
「攻撃平面視」とは、攻撃方向VTaを向いて当該方向に直交する平面に射影して視ることである。
「命中位置Phと基準位置P0との攻撃平面視上の距離L」は、攻撃方向VTaを法線方向とする平面20へ、基準位置P0から命中位置Phへの位置ズレベクトルVTsを射影して得られる長さである。
そして、ゲームシステム1000は、距離Lが第1距離のときよりも短い第2距離のときの方が大きくなるようにダメージ量を決定する。これにより、距離Lが短いほどダメージ量を大きくするといったことができる。
なお、基準位置P0の数や位置は、固定に限らず、ゲーム進行状況に応じて変更することが可能である。
例えば、プレーヤキャラクタ4(攻撃対象オブジェクト)に複数の基準位置P0を定義しておいて、それら複数の基準位置P0から、ゲーム進行状況に係る所与の情報に基づいて、距離Lの算出基準とする基準位置P0を選択し、当該選択した基準位置P0に基づいて距離Lを算出することができる。
基準位置P0の数や位置を「ゲーム進行状況に係る所与の情報」に基づいて決定したり、距離Lの算出基準とする基準位置P0の選択手法を「ゲーム進行状況に係る所与の情報」に基づいて決定することができる。「ゲーム進行状況に係る所与の情報」としては、例えば、
(1)命中位置Ph、
(2)性状設定の異なる複数種類の空間領域(例えば、塹壕のような凹部地形=攻撃を無効にする性状設定の空間領域、水中=ダメージを半減させる性状設定の空間領域、など)が設定されている場合には、攻撃対象オブジェクト4xが位置する空間領域の種類、
(3)攻撃対象オブジェクト4xの変形や合体の状態、
(4)攻撃対象オブジェクト4xの装備品の変更、
(5)攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクト4xのプレーヤのレベル、
(6)移動オブジェクト8の種類(弾種)、
(7)攻撃対象オブジェクト4xが装備している装備品に関する情報、
のうちの少なくとも1つ又は複数を用いることができる。
ここで言う「性状設定」の種類や内容は、ゲーム内容やゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、塹壕、水中、雪、氷、宇宙、重力異常、などを設定することができる。
また、ここで言う「基部」とは、プレーヤキャラクタ4のキャラクタモデルを外見や機能などによって区分けした部位を意味する。パーツと読み替えても良い。例えば、プレーヤキャラクタ4が人型であるならば、頭部・胸部・腹部・腰部・腕部・脚部の各部を基部としてもよいし、変形や合体に伴い着脱される装備品などを基部とすることもできる。プレーヤキャラクタ4が情報収集機であれば、情報収集用の基材部(例えば、レーダーアンテナ、通信アンテナ、など)も基部とすることができる。また、プレーヤキャラクタ4が変形可能な設定の場合は、変形することで露出するパーツや機能が変化するパーツ(例えば、背部スラスターの向きを変えて銃砲として使用可能になるパーツ、など)も基部とすることができる。また、プレーヤキャラクタ4が合体可能な設定の場合は、当該キャラクタに合体される他オブジェクトを、合体後のプレーヤキャラクタ4の基部に含めることができる。
なお、1体のキャラクタモデルを構成する基部の数は、適宜設定可能である。例えば、大型キャラクタには複数の基部を設定し、小型キャラクタは全体で1つの基部と見なす、とした構成も可能である。
ゲーム進行状況に係る所与の情報として「命中位置Ph」を用いる場合、例えば、命中位置Phに最寄りの基準位置P0を、距離Lの算出基準とする基準位置P0に選択することができる。基準位置P0が複数存在する場合に、移動オブジェクト8の命中位置に最も近い基準位置P0を算出基準として、ダメージ量を決定できる。
もし、プレーヤキャラクタ4のキャラクタモデルが、複数の「基部」に分けられるならば、各基部に基準位置P0を設定しておいて、移動オブジェクト8が命中した基部を先に選択し、命中した基部の基準位置P0を、距離Lの算出基準とする基準位置として選択するとしてもよい。
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト4xが位置する空間領域の種類」を用いるならば、ゲームの興趣を一層高めることができる。例えば、塹壕のような凹部地形或いは水中に攻撃対象オブジェクト4xが隠れていて、頭部だけ出てている場合に、隠れている基準位置P0を狙っても攻撃対象オブジェクト4xに大したダメージを与えられない。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、これまた大したダメージは与えられない。しかし、腰部と頭部とにそれぞれ基準位置P0を定義しておいて、攻撃対象オブジェクト4xが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置P0を距離Lの算出基準とする基準位置として選択することで、大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を高めることが可能になる。
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト4xの変形や合体の状態」を用いるならば、その時々の攻撃対象オブジェクトの姿からプレーヤが得る「狙うべき場所の印象」に即したダメージ量の決定が可能になる。
すなわち、攻撃対象オブジェクト4xに、変形や合体の機能がある設定の場合、変形や合体によって各部の相対位置関係が変化し得る。例えば、とある部位が、変形前では、プレーヤには攻撃対象オブジェクト4xの内部中央付近にあったが、変形によって末端外周部に移動する場合などである。
見た目が変わると言う点においては、「攻撃対象オブジェクト4xの装備品の変更」によって基準位置P0の数や位置、算出基準となる基準位置P0の選択手法を変化させることも同様に可能である。例えば、装備品を、攻撃対象オブジェクト4xよりも大型の砲に変更した場合、当該砲も攻撃対象オブジェクト4x並に攻撃対象と認められ、攻撃すべき第1目標と見なすのがより自然である。こうした場合、当該砲にも基準位置P0を定義しておいて、当該砲を装備した場合には、当該砲の基準位置P0を選択することで、砲への攻撃によるダメージ量の付与を実現することができる。
もし、プレーヤキャラクタ4が複数の基部に分けられるならば、装備品も基部の一部と見なして基準位置P0を設定しておけば、装備品の変更に応じて自動的に基部の数及び/又は位置が変更されるので、命中した基部の基準位置P0を、距離Lの算出基準とする基準位置として選択すればよい。
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクト4xのプレーヤのレベル」を採用する場合、例えば、レベルが高いほどダメージを付与しにくくするように、基準位置P0の位置や数、算出基準とする基準位置P0の選択手法を変化させることができる。
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「移動オブジェクト8の種類(弾種)」を用いるならば、弾種による攻撃の作用効果の違いを、基準位置P0の位置や数、算出基準とする基準位置P0の選択手法に反映できる。
同様に、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト4xの装備に関する情報」を用いるならば、攻撃対象オブジェクト4xの装備の種類やレベルなど、つまりは作用効果の違いを基準位置P0の位置や数、算出基準とする基準位置P0の選択手法に反映できる。
[機能構成の説明]
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ4や、プレーヤキャラクタ4の装備品などの各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤキャラクタ設定部212と、移動制御部214と、基部設定変更部216と、ダメージ量決定部218と、ダメージ発生画像表示制御部220と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
プレーヤキャラクタ設定部212は、プレーヤ毎のプレーヤキャラクタ4の設定を行う。基本的には、ゲーム開始前に、予め用意されているキャラクタとプレーヤ自らが購入したキャラクタのなかから、プレーヤ2の選択操作に応じてベースとなるキャラクタを選択し、これにプレーヤ2の選択操作に応じて選択された攻撃武器や防御装備などの装備品を装備させて、ゲーム開始時におけるプレーヤキャラクタ4とする。セーブデータがある場合はこれを読み込んで使用することができる。また、プレーヤキャラクタ設定部212は、プレイ中であっても、変更操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の装備品の変更・設定を行うことができる。
移動制御部214は、プレーヤの操作入力に基づいて移動オブジェクトを攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う。
基部設定変更部216は、攻撃対象オブジェクトの変形及び/又は装備品の変更、に基づいて、基部の数及び/又は位置を変更する。
ダメージ量決定部218は、攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、命中位置と攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、ダメージ量を決定する。
ダメージ量については、ダメージ量決定部218は、距離が第1距離のときよりも短い第2距離のときの方が大きくなるようにダメージ量を決定する。距離とダメージ量との関係は適宜設定可能である。距離が短いほどダメージ量が大きくなるように一次関数や二次関数の関係としてもよいし、距離とダメージ量との一方が変わると他方が段階的に変化するような関係としてもよい。本実施形態では、距離を変数として含むダメージ量決定関数を予め用意しておいて、当該関数に基づいてダメージ量を決定する。
ダメージ発生画像表示制御部220は、距離又はダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させる制御を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図6は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、およびゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図5参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なキャラクタや装備品、アイテムなどの商品と、在庫数と、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。例えば、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ512と、キャラクタ初期設定データ520と、ダメージ量決定関数定義データ550と、ダメージ表現定義データ552と、装備品初期設定データ554と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間初期設定データ512は、仮想3次元空間に設定されるゲーム空間を定義するマップデータに相当するデータであり、複数の空間領域設定データ514を含む。空間領域設定データ514は、性状設定の異なる複数種類の空間領域(エリア)毎に用意されている。1つの空間領域設定データ514は、領域の範囲を定義するための領域定義データ(例えば、四隅の座標、ヘックスのID、代表点位置座標と半径の組み合わせ、など)と、性状種別と、のデータを含む。
キャラクタ初期設定データ520は、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)として使用可能なオブジェクト毎に用意される。
1つのキャラクタ初期設定データ520は、例えば図7のように、固有のキャラクタ種類521と、初期能力パラメータ値リスト522と、キャラクタモデルデータ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期能力パラメータ値リスト522は、初期状態の耐久値・攻撃力・防御力・移動力などの各種の能力パラメータ値を纏めたデータである。
キャラクタモデルデータ530は、当該キャラクタが変形や合体が可能なキャラクタである場合には、変形前/変形後、合体前/合体後、のように状態別に用意される。そして、1つのキャラクタモデルデータ530は、状態種別531と、使用基部データ532と、使用基部相対位置データ539と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用基部データ532は、状態種別531が示す状態で当該キャラクタに使用される1つ又は複数の基部毎に用意される。例えば、当該キャラクタが、基部A・基部B・基部Cを有しており、変形前は基部Bが基部Aと基部Cの内部に隠されているが、変形に伴って基部Aと基部Cが離隔することで基部Bが出現するキャラクタ設定であるとする。変形前のキャラクタモデルデータ530における使用基部データ532は、基部Aと基部Cの2つ分用意され、変形後のキャラクタモデルデータ530における使用基部データ532は、基部Aと基部Bと基部Cの3つ分が用意されることになる。
別例として、当該キャラクタが、基部A・基部B・基部Cを有しており、外部パーツに相当するオブジェクト(基部D)がどこからともなく出現して合体するキャラクタ設定であるとする。この場合、合体前のキャラクタモデルデータ530における使用基部データ532は、基部Aと基部Bと基部Cの3つ分が用意され、合体後のキャラクタモデルデータ530における使用基部データ532は、基部Aと基部Bと基部Cと基部Dの4つ分が用意されることになる。
そして、1つの使用基部データ532は、基部モデルデータ534と、基準位置定義データ536を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
基準位置定義データ536は、当該基部に設定されている複数の基準位置のなかから、距離Lの算出基準とする基準位置P0を選択する選択候補を定義するデータであって、適用要件537毎に用意されている。
適用要件537は、1つのサブ条件、又は複数のサブ条件のAND又はORで記述されている。サブ条件は、例えばゲーム進行状況を記述するパラメータに関する条件である。本実施形態では、
(1)命中位置Phについての命中位置条件(例えば、当該キャラクタの前面側・背面側・上面側・…など)、
(2)攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類についての空間領域種類条件、
(3)攻撃対象オブジェクトの変形や合体の状態についての変形合体条件、
(4)攻撃対象オブジェクトの装備品の変更についての装備品変更条件(例えば、変更後の特定装備品の種類など)、
(5)攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクトのプレーヤのレベルに関するレベル条件、
(6)移動オブジェクトの種類(弾種)についての弾種条件、
(7)攻撃対象オブジェクトが装備している装備品に関する情報(例えば、レベル、レアリティ、販売価格、種類、など)についての装備品関連情報条件、
の1つ又は複数をサブ条件とする。
基準位置座標リスト538は、適用要件537が満たされている場合に、距離Lの算出基準の選択候補とされる基準位置P0の位置座標のリストである。
使用基部相対位置データ539は、使用基部データ532が用意される基部の相対位置関係を定義するデータある。
先の例を用いると、当該キャラクタが、基部A・基部B・基部Cを有しており、変形前は上から順に基部A・基部B・基部Cの並びになっているが、変形後は、基部B・基部C・基部Aの並びになるキャラクタ設定であるとする。変形前の使用基部相対位置データ539は、基部A→基部B→基部Cの連結関係又は相対位置座標を定義し、変形前の使用基部相対位置データ539は、基部B→基部C→基部Aの連結関係又は相対位置座標を定義する。
図6に戻って、ダメージ量決定関数定義データ550は、攻撃平面視上の距離Lに基づいてダメージ量を決定する決定方法を定義するデータである。ゲーム進行状態に応じた複数のダメージ量決定関数を使い分ける場合には、ダメージ量決定関数定義データ550を用意する。その場合、1つのダメージ量決定関数定義データ550には、固有の適用要件と、固有のダメージ決定関数とを対応づけて格納すればよい。なお、ここで言う「固有の適用要件」は、基準位置定義データ536の適用要件537(図7参照)と同様にして実現される。また、ダメージ量決定関数定義データ550は、プレーヤキャラクタ4の種類に係わらず適用される1つだけを用意するとしてもよい。
ダメージ表現定義データ552は、距離又はダメージ量に応じたダメージ発生画像を定義するデータであって、表現パターン別に用意されている。1つのダメージ表現定義データは、当該定義データが適用される要件に相当するダメージ量範囲(又は距離Lの範囲)と、そのとき適用されるダメージ発生画像データ(例えば、爆煙、閃光、カットイン、などを表示させるためのデータ)と、を対応付けている。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
装備品初期設定データ554は、プレーヤキャラクタ4が装備可能な装備品毎に用意され、その作用効果や、当該装備品を表示させるためのデータなどを格納する。
ユーザ管理データ600は、プレーヤ2となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図8に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、プレーヤレベル607と、プレーヤキャラクタセーブデータ610と、所有装備品管理データ612と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
プレーヤキャラクタセーブデータ610は、当該管理データのユーザ(プレーヤ2)のプレーヤキャラクタ4のセーブデータである。例えば、固有のキャラクタIDや、キャラクタ種類、キャラクタレベル、能力パラメータ値、などのデータを含む。
所有装備品管理データ612は、当該管理データのユーザ(プレーヤ2)が所有する装備品の種類毎に用意される。例えば、装備品種類、所有数、などのデータを含む。
図6に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
一つのプレイデータ700は、例えば図9に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時702と、プレーヤ登録情報704と、プレーヤキャラクタ管理データ710と、仮想カメラ制御データ720と、移動オブジェクト管理データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ登録情報704は、当該プレイに参加するユーザ毎に作成され、プレーヤアカウントと、当該ユーザが使用するユーザ端末1500にアクセスするための情報(例えば、IPアドレス、など)と、を対応付けて格納する。
プレーヤキャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。
1つのプレーヤキャラクタ管理データ710は、例えば、固有のキャラクタID711と、当該キャラクタを操作するユーザを示すプレーヤアカウント712と、ゲーム空間における位置座標714及び姿勢情報716と、現在装備されている装備品別の種類や状態に関する情報を格納する装備品関連情報717と、最新能力パラメータ値リスト718と、現在の変形や合体の状態を示す変形合体状態719と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
仮想カメラ制御データ720は、プレーヤ別に用意され、当該プレーヤ向けのゲーム画面画像を生成するための仮想カメラの制御に関するデータを格納する。
移動オブジェクト管理データ730は、プレーヤキャラクタ4による攻撃実行にともない、その攻撃で発生する移動オブジェクト8別に作成される。
1つの移動オブジェクト管理データ730は、例えば図10に示すように、当該攻撃の元を示す攻撃元キャラクタID731と、固有の移動オブジェクトID732と、弾種733と、移動開始位置座標734と、移動開始時カメラ方向735と、初期移動速度ベクトル737と、最新位置座標740と、最新移動速度ベクトル742と、攻撃対象オブジェクトID750と、命中位置座標751と、適用基準位置座標752と、位置ズレベクトル753と、平面定義データ760と、距離761と、ダメージ量762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
弾種733は、攻撃に使用された攻撃武器の種類に応じて決定される。同じ攻撃武器でも、複数の弾種のなかから攻撃開始前にプレーヤが使用する弾種を選択可能な構成では、選択された弾種が格納される。
移動開始位置座標734は、ゲーム空間における移動オブジェクト8の移動開始位置を示す。攻撃武器の銃口、ミサイルランチャーの発射位置、などが設定される。
移動開始時カメラ方向735は、移動オブジェクトの攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際のカメラ方向(ゲーム画面用に、ゲーム空間画像を撮影する仮想カメラの撮影方向の意)である。攻撃実行前にプレーヤが攻撃の照準合わせを(攻撃位置の選択操作)を行っている際のゲーム画面を生成するための仮想カメラの撮影方向である。
初期移動速度ベクトル737は、初速度ベクトルであり、移動オブジェクト8の移動方向と、移動開始時の速さ(スカラー)と、を含む。
最新位置座標740は、移動開始以降のゲーム空間における最新の位置座標が格納される。
最新移動速度ベクトル742は、移動開始以降の移動オブジェクト8の速度、すなわち最新の移動方向と単位時間当たりの変位量を含む移動速度ベクトルVTm(図4参照)の最新値が格納される。命中判定時の最新移動速度ベクトル742が示す移動方向が攻撃方向VTaに相当し(図4参照)、変位量が移動オブジェクト8の速さ(スカラー量)に相当する。
攻撃対象オブジェクトID750は、当該移動オブジェクトが命中したと判定されたプレーヤキャラクタ4(攻撃対象オブジェクト4x)を示す。
適用基準位置座標752は、距離Lの算出基準として選択された基準位置P0の位置座標である。本実施形態では、移動オブジェクト8が命中した基部に設定されている基準位置P0が基準位置座標リスト538に定義されているので、この中から、命中位置Phに最寄りの基準位置P0の位置座標を、距離Lの算出基準として選択する。
位置ズレベクトル753は、適用基準位置座標752から命中位置座標751までのベクトルである(位置ズレベクトルVTs;図4参照)。
平面定義データ760は、命中判定時の最新移動速度ベクトル742(移動オブジェクトの移動方向)を法線方向とする平面20(図4参照)を定義するデータである。
距離761は、位置ズレベクトル753を、平面定義データ760が示す平面20へ射影した長さである(長さL;図4参照)。
ダメージ量762は、攻撃対象オブジェクト4xに付与されるダメージ量である。本実施形態では、ダメージ量決定関数定義データ550のうち、適用要件を満たす定義データに対応付けられているダメージ量決定関数に距離761(距離L)を代入して得られる値とする。勿論、攻撃元と攻撃対象それぞれの攻撃や防御のパラメータ値、装備品の作用効果などに基づいて、得られた値を増減した値を格納するとしてもよい。ダメージ量決定関数が、攻撃元と攻撃対象それぞれの攻撃や防御のパラメータ値、装備品の作用効果を表す数値などを変数として予め含む場合は、得られた値のままとしてもよい。
図11は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、イメージセンサユニット1520、がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図6参照)のコピーである。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図12は、1つの移動オブジェクト8に係るサーバシステム1100による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、ユーザ端末1500にて所定の攻撃実行操作が入力されたことを検知して実行を開始する処理の流れであって、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、先ず、移動オブジェクト8に係る移動オブジェクト管理データ730(図10参照)を作成し、以降の移動制御に使用される各種初期条件についての情報を記憶する(ステップS2)。
具体的には、サーバシステム1100は、
1)攻撃元キャラクタID731に、攻撃実行操作入力を検出したユーザ端末1500のプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDを設定し、
2)新たな移動オブジェクト8をゲーム空間内に配置して、移動開始位置座標734に設定し、
3)新たな移動オブジェクトID732を付与し、
4)攻撃元となったプレーヤキャラクタ4の攻撃武器6に応じた弾種733を設定し、
5)攻撃実行操作入力を検出したユーザ端末1500のプレーヤ向けの仮想カメラ制御データ720から、攻撃実行操作検出時のカメラ方向(撮影方向)を移動開始時カメラ方向735にコピーし、
6)初期移動速度ベクトル737に、攻撃武器6の種類或いは弾種733に応じた所定値を設定する。
以降、この移動オブジェクト8は、これらの初期条件の値に基づいて、弾種733に応じた移動軌跡を描くように、移動制御される。
サーバシステム1100は、移動オブジェクト8の移動制御に応じて、最新位置座標740と、最新移動速度ベクトル742(その時の移動速度ベクトルVTm)を、所定の制御サイクルで更新する(ステップS4)。
次に、サーバシステム1100は、最新位置座標740に基づいて、移動オブジェクト8の命中判定を行う(ヒット判定;ステップS6)。命中判定の結果、移動オブジェクト8が他プレーヤのプレーヤキャラクタ4に命中しているか判定する(ステップS8)。
他プレーヤのプレーヤキャラクタ4に命中していなければ(ステップS8のNO)、サーバシステム1100は、移動オブジェクト8が移動終了するまで移動制御を継続する(ステップS10のNO)。そして、移動オブジェクト8が、他プレーヤのプレーヤキャラクタ4以外のオブジェクトに衝突するか、時限消滅するなどして移動が終了すると(ステップS10のYES)、当該移動オブジェクト8をゲーム空間から消去し(ステップS12)、その移動オブジェクト管理データ730を消去して(ステップS48)、当該移動オブジェクト8についての処理を終了する。
対して、移動オブジェクト8が他プレーヤのプレーヤキャラクタ4に命中した場合は(ステップS8のYES)、サーバシステム1100は、当該プレーヤキャラクタのキャラクタIDを攻撃対象オブジェクトID750に設定し(ステップS20)、命中位置Phの座標を命中位置座標751に設定する(ステップS22)。
次に、サーバシステム1100は、距離Lの算出基準とする基準位置P0を選択する(ステップS24)。具体的には、攻撃対象オブジェクトに設定されたプレーヤキャラクタ4の種類が合致するキャラクタ初期設定データ520を検索する(図7参照)。検索された設定データのキャラクタモデルデータ530のうち、攻撃対象オブジェクトに設定されたプレーヤキャラクタ4の変形合体状態719(図9参照)が、状態種別531に適合するキャラクタモデルデータ530を参照する。
次いで、サーバシステム1100は、このキャラクタモデルデータ530(図7参照)の使用基部データ532の中から、移動オブジェクト8が命中した基部の使用基部データ532を検索する。そして、検索された使用基部データ532の基準位置定義データ536のうち、適用要件537を満たす定義データの基準位置座標リスト538を検索し、そのリストのなかから命中位置座標751に最寄りの基準位置座標を選択してこれを、距離Lの算出基準とする基準位置P0とする。その位置座標は適用基準位置座標752(図10参照)にコピーされる。
次に、サーバシステム1100は、位置ズレベクトルVTsを求め(ステップS26)、最新移動速度ベクトル742(命中時の攻撃方向のベクトル)を法線とする平面20を求め、平面定義データ760を設定する(ステップS28)。そして、サーバシステム1100は、位置ズレベクトルVTsを平面20に射影して、攻撃平面視上の距離Lを求め、その値を距離761に格納する(ステップS30)。
次いで、サーバシステム1100は、適用するダメージ量決定関数を選択する(ステップS40)。具体的には、ダメージ量決定関数定義データ550(図6参照)のなかから、適用要件が満たされている定義データを検索し、そのダメージ量決定関数を選択する。そして、サーバシステム1100は、選択したダメージ量決定関数に、先に求めた距離761の値を代入してダメージ量762(図10参照)を決定する(ステップS42)。
次に、サーバシステム1100は、移動オブジェクト8をゲーム空間から消去するとともに、ダメージ表現定義データ552(図6参照)を参照して、ダメージ量762に応じたダメージ発生画像を選択してこれをゲーム画面にて表示させる(ステップS44)。
そして、サーバシステム1100は、ダメージ量762を攻撃対象オブジェクトの耐久値から減算してダメージ付与を行い(ステップS46)、当該移動オブジェクトの移動オブジェクト管理データ730を消去し(ステップS48)、当該移動オブジェクトに係る処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、仮想3次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームにおいて、ダメージ量を決定する新たな技術を実現することができる。
すなわち、ダメージ量を、所与の攻撃方向に基づいて決まる攻撃平面視で見た場合の距離に変換して決定するので、攻撃対象オブジェクトがどのような形状やサイズであっても、移動オブジェクト8が攻撃方向VTaから見て基準位置からどれぐらいズレて命中したかでダメージ量が決まるようになるので、ダメージ量に係る納得感をもたらすことができる。
また、移動オブジェクトが命中したタイミングにおける移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃方向VTaが定まるので、付与されるダメージ量の納得感をもたらすことができる。
すなわち、移動オブジェクトがレーザービームのように直進するケースでも、銃弾や砲弾のように放物線を描いて移動するケースでも、プレーヤは基準位置を射ぬくつもりで狙って攻撃するであろう。この場合、攻撃方向VTaを命中時の移動オブジェクトの移動方向に基づいて定めることで、攻撃平面視において命中位置が基準位置に対してどれだけズレているかに応じてダメージ量が決まるようになる。こうすることで、プレーヤが想像するのに近いダメージの発生を攻撃対象オブジェクトに付与できる。
また、攻撃対象オブジェクトに複数の基準位置を用いることができるので、ダメージ量の設定に利便性をもたらすことができる。例えば、攻撃を受けると大きなダメージが生じる、いわゆる「弱点」を複数設けることができるようになる。
また、攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、距離Lの算出基準とする基準位置を選択できるので、性状設定が異なる地形的・空間的な特徴を利用した興趣のある算出基準とする基準位置の選択設定を実現することができる。例えば、攻撃対象オブジェクトが人型で、基準位置が腰部のみに設定されており、塹壕のような凹部地形(攻撃を無効にする性状設定の空間領域)、或いは水中(ダメージを半減させる性状設定の空間領域)に隠れて頭だけ出している場合には、基準位置を狙っても移動オブジェクトは地面や水に当たって攻撃対象オブジェクトに大したダメージを与えられないことになる。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、これまたたいしたダメージは与えられない。そこで、腰部以外に、例えば頭部にも基準位置を設け、攻撃対象オブジェクトが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置を距離の算出基準とすることで、大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
また、攻撃対象オブジェクトには複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、命中した基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択することができるので、攻撃対象オブジェクトのデザインに応じた基準位置の設定が可能になる。
また、攻撃対象オブジェクトの変形の形態や、合体の状態、装備品の変更に応じて、基部の数や位置を変更することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理に係る処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態のゲームシステム1000は、第1実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
図13は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、図5のユーザ端末1500の構成と比べてユーザ端末演算部260が省略され、その代わりにゲーム管理部210と、画像生成部292とを有する。
画像生成部292は、ゲーム画面を画像表示部392に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部392に出力する。
すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン/ログアウト、対戦するプレーヤのマッチング、ユーザ管理データ600の管理などは第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて行われる。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム505を記憶する。ゲームプログラム505は、ゲーム管理部210としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム1100に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510を記憶する。これのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム1100が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700が記憶される。
本実施形態におけるユーザ端末1500Bで実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図12参照)、ゲーム管理部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。
ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦型オンラインシューティングゲームとして例示したが、仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
[変形例その3]
また、上記実施形態では、移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が攻撃平面視の平面となるように攻撃平面視を設定したが、これに限らない。
例えば、図14に示すように、仮想三次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラ22のカメラ方向Dcに基づいて攻撃方向を定めて、攻撃平面視を設定するとしてもよい。具体的には、移動制御部214による移動オブジェクト8の攻撃対象オブジェクト4xに向けた移動が開始された際のカメラ方向Dc(図10の移動開始時カメラ方向735)に基づいて、ダメージ量決定部218が攻撃平面視を設定する、としても良い。なお図14では、仮想カメラ22は、プレーヤキャラクタ4aのプレーヤが、照準合わせした際のゲーム画像を生成するための三人称視点として描いているが、一人称視点の仮想カメラとしてもよい。
[変形例その4]
また例えば、図15に示すように、仮想カメラ22を、移動オブジェクト8を追尾するように移動制御する構成の場合(例えば、移動オブジェクトである巡航ミサイルの着弾までをトレースする設定が可能な場合、など)でも、仮想カメラ22のカメラ方向Dcに基づいて攻撃平面視を設定するとしてもよい。
[変形例その5]
また、上記実施形態では、ダメージ量として、攻撃対象オブジェクトの耐久値から減算される数値を決定する例を示したが、ダメージ量の定義はそれ以外でもよい。例えば、攻撃対象オブジェクトが負ったダメージを、オブジェクトを構成する部位の欠損で表現する場合には、欠損させる部位の種類やその数をダメージ量に基づいて決定するテーブルデータを別途用意するとしてもよいし、ダメージ量決定関数に代えて、距離Lの範囲に応じて欠損させる部位の種類や数を規定するテーブルデータを用いるとしてもよい。
2…プレーヤ
4(4a,4b,…)…プレーヤキャラクタ
4x…攻撃対象オブジェクト
8…移動オブジェクト
20…平面
22…仮想カメラ
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤキャラクタ設定部
214…移動制御部
216…基部設定変更部
218…ダメージ量決定部
220…ダメージ発生画像表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ゲーム空間初期設定データ
514…空間領域設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…初期能力パラメータ値リスト
530…キャラクタモデルデータ
531…状態種別
532…使用基部データ
534…基部モデルデータ
536…基準位置定義データ
537…適用要件
538…基準位置座標リスト
539…使用基部相対位置データ
550…ダメージ量決定関数定義データ
552…ダメージ表現定義データ
554…装備品初期設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
607…プレーヤレベル
610…プレーヤキャラクタセーブデータ
612…所有装備品管理データ
700…プレイデータ
704…プレーヤ登録情報
710…プレーヤキャラクタ管理データ
711…キャラクタID
714…位置座標
717…装備品関連情報
718…最新能力パラメータ値リスト
719…変形合体状態
720…仮想カメラ制御データ
730…移動オブジェクト管理データ
731…攻撃元キャラクタID
732…移動オブジェクトID
733…弾種
734…移動開始位置座標
735…移動開始時カメラ方向
737…初期移動速度ベクトル
740…最新位置座標
742…最新移動速度ベクトル
750…攻撃対象オブジェクトID
751…命中位置座標
752…適用基準位置座標
753…位置ズレベクトル
760…平面定義データ
761…距離
762…ダメージ量
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Dc…カメラ方向
L…距離
P0…基準位置
Ph…命中位置
VTa…攻撃方向
VTm…移動速度ベクトル
VTs…位置ズレベクトル

Claims (16)

  1. 仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段と、
    前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記ダメージ量決定手段は、前記距離が第1距離のときよりも短い第2距離のときの方が大きくなるように前記ダメージ量を決定する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が前記攻撃平面視の平面となるように前記攻撃平面視を設定する、
    請求項3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトへ命中した際の前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、
    請求項3又は4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記ダメージ量決定手段は、前記仮想三次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラのカメラ方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記ダメージ量決定手段は、前記移動制御手段による前記移動オブジェクトの前記攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際の前記カメラ方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記攻撃対象オブジェクトには複数の基準位置が設定されており、
    前記ダメージ量決定手段は、前記複数の基準位置から、前記距離の算出基準とする基準位置を選択し、当該選択した基準位置に基づいて前記距離を算出する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記ダメージ量決定手段は、前記仮想三次元空間における前記命中位置に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、
    請求項8に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記仮想三次元空間には、性状設定の異なる複数種類の空間領域が設定されており、
    前記ダメージ量決定手段は、前記攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記攻撃対象オブジェクトは複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、
    前記ダメージ量決定手段は、前記命中した前記基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記攻撃対象オブジェクトの変形及び/又は装備品の変更、に基づいて、前記基部の数及び/又は位置を変更する基部設定変更手段、
    を更に備えた請求項11に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記ダメージ量決定手段は、プレーヤのプレイレベル、前記移動オブジェクトの種類、および、前記攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも1つと、前記距離とに基づいて、前記ダメージ量を決定する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記距離又は前記ダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させるダメージ発生画像表示制御手段、
    を更に備えた請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記プレーヤが使用するユーザ端末と、
    を具備するゲームシステム。
  16. コンピュータシステムに、仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段、
    前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112076465A (zh) * 2020-08-06 2020-12-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟炮台控制方法、装置、终端及存储介质
CN112915543A (zh) * 2021-02-22 2021-06-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端

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