JPH11306394A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11306394A JPH11306394A JP10131425A JP13142598A JPH11306394A JP H11306394 A JPH11306394 A JP H11306394A JP 10131425 A JP10131425 A JP 10131425A JP 13142598 A JP13142598 A JP 13142598A JP H11306394 A JPH11306394 A JP H11306394A
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Abstract
ティングの狙い方向を容易に認識できる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 標的オブジェクトである敵キャラクタ3
0をシューティングしてゲームを楽しむ。照準位置に向
かって伸びる線状のオブジェクト22を表示する。敵キ
ャラクタ30からの線状オブジェクト32も表示する。
線状オブジェクトは終点部と始点部の太さが異なり、敵
キャラクタ30が照準範囲に入ると、その終点が敵キャ
ラクタ30を追尾し、照準範囲から外れると定位置に戻
る。線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを武
器の種類に応じて変化させる。テクスチャ空間において
原像領域をリアルタイムに移動させながら原像領域にあ
るテクスチャを線状オブジェクトにマッピングする。線
状オブジェクトの終点付近に照準オブジェクト60を表
示する。前のフレームでの位置に基づき照準オブジェク
トを変形して残像効果を得る。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。シューティングゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身
が操作するキャラクタ(人間、ロボットなど)をオブジ
ェクト空間内で移動させ、標的オブジェクト(他のプレ
ーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタ等)に狙い
を定めてシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
おいては、標的オブジェクトに狙いを定めるための照準
が必要になる。そして、これまでのシューティングゲー
ムにおいては、照準を、得点や順位などを表示するため
の2次元レイヤー上の所定位置に配置していた。そし
て、透視変換によりスクリーン(投影面)に投影された
画像と照準等が配置された2次元レイヤーの画像とを重
ね合わせた画像がプレーヤに対して表示されていた。
上の所定位置に配置された照準では、照準位置とヒット
位置との間に誤差が生じてしまい、正確なシューティン
グができないという問題があった。
て、オブジェクト空間内における照準位置を算出し、そ
の照準位置付近に照準オブジェクトを表示する手法が考
えられる。この手法によれば、プレーヤがショットをシ
ューティングすると、オブジェクト空間内の照準位置付
近にショットがヒットするようになる。したがって、2
次元レイヤー上の所定位置に配置される照準を用いる場
合に比べて、正確なシューティングが可能になる。
ェクトがどこにあるかをプレーヤが認識するのが容易で
はないという問題がある。また、シューティングの狙い
方向の軌道がどのようになるかを認識するのも容易では
ない。更に、対戦相手からのシューティングの狙い方向
がどのようになるかについては全くわからないという問
題がある。
れたものであり、その目的とするところは、正確なシュ
ーティングを可能にすると共に、シューティングの狙い
方向を容易に認識できる画像生成装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェク
トが配置されるオブジェクト空間を形成する手段と、シ
ューティングによるショットがオブジェクトにヒットす
るか否かをチェックする手段と、オブジェクト空間内の
所与の視点での画像を生成する手段とを含み、シューテ
ィングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクト
の画像を生成することを特徴とする。
的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かがチェックされる。この場合において、本発
明では、シューティングの照準位置に向かって伸びる線
状のオブジェクトの画像が生成される。このような線状
オブジェクトを表示することで、より正確なシューティ
ングが可能になる。また線状オブジェクトの伸びて行く
先を目で追うことで照準位置を明確に認識できるように
なるため、照準位置を見つけるのが極めて容易になる。
更に、シューティングの狙い方向の軌道についても容易
に把握できるようになる。
線状オブジェクトの画像も生成することを特徴とする。
このようにすることで、攻撃及び防御の双方の判断を同
時に行うことができるようになる。
始点の部分の太さと終点の部分の太さが異なることを特
徴とする。このようにすることで、線状オブジェクトの
終点部分又は始点部分が見えなくなってしまう事態を防
止できる。
視点から遠いほどその太さが太いことを特徴とする。こ
のようにすることで、遠近法の効果により(視点から遠
ざかることにより)線状オブジェクトの終点部分又は始
点部分が見えなくなってしまうという事態を、効果的に
防止できる。
照準範囲に入った場合に、前記線状オブジェクトの終点
が該標的オブジェクトを追尾することを特徴とする。こ
のようにすることで、初心者でも容易にゲームプレイで
きるシューティングゲームを実現できるようになる。
ら外れた場合には、前記線状オブジェクトの終点を定位
置に戻すことが望ましい。
ッピングするテクスチャを、前記線状オブジェクトの種
類に応じて変化させることを特徴とする。例えば、ショ
ットをシューティングする武器の種類に応じて線状オブ
ジェクトのテクスチャを変えれば、その武器によるダメ
ージを予測することが可能になり、攻撃すべきか防御す
べきかの判断を容易に行うことができるようになる。
像領域をリアルタイムに移動させながら、該原像領域に
あるテクスチャを前記線状オブジェクトにマッピングす
ることを特徴とする。このようにすることで、線状オブ
ジェクトの画像パターンをリアルタイムに変化させるこ
とができ、よりリアルな画像を得ることが可能になる。
点付近に表示される照準オブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とする。このようにすることで、照準位置の
把握を更に容易化できる。
スクリーン上への透視投影位置に前記照準オブジェクト
を配置することで、前記照準オブジェクトの画像を生成
してもよいし、オブジェクト空間内における前記線状オ
ブジェクトの終点付近に前記照準オブジェクトを配置す
ることで、前記照準オブジェクトの画像を生成してもよ
い。
点の移動に伴い前記照準オブジェクトが移動した場合
に、前記照準オブジェクトの形状を変形することを特徴
とする。このようにすることで、照準オブジェクトの移
動に伴う残像効果の表現等を実現できるようになる。
ジェクトの位置に基づいて、現在のフレームでの照準オ
ブジェクトの形状を変形することを特徴とする。このよ
うにすることで、少ない記憶容量、簡易な処理で、照準
オブジェクトの変形を実現できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、複数のキャラクタが敵と味方に分かれて対戦するシ
ューティングゲームに適用した場合を例にとり説明する
が、本発明はこれに限定されず種々のシューティングゲ
ームに適用できる。
ブロック図の一例を示す。
やボタンなどを操作することで操作データを入力するた
めのものであり、操作部10にて得られた操作データは
処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により形成されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
形成部111とヒットチェック部114を含む。
キャラクタ、敵キャラクタ(標的)、マップ、背景など
の種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置す
るための処理を行う。より具体的には、マップや背景な
どのオブジェクトの配置や種類を、各ゲームステージ毎
に決めたり、移動体(キャラクタ、標的、ショット等)
をオブジェクト空間内で移動させるための演算などを行
う。
空間形成部111が、シューティングの照準位置に向か
って伸びる線状のオブジェクトを、オブジェクト空間内
に配置する処理を行うことになる。
移動体演算部112は、操作部10から入力される操作
データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作す
るキャラクタ(広義には移動体)や、他のプレーヤや所
与の制御プログラム(コンピュータ)により操作される
キャラクタを、オブジェクト空間内で移動させるための
演算を行う。より具体的には、キャラクタの位置や方向
を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行
う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
ットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットす
るか否かをチェックする処理を行う。この場合、ショッ
トがシューティングされたか否か(シューティングを指
示するボタンが押されたか否か)によらずに、常にヒッ
トチェックを行うようにしてもよい。またショットがシ
ューティングされた場合にのみ、ショットとオブジェク
トとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
ティングゲームの例について説明する。
ングゲームでは、各キャラクタは、しゃがんだり、ジャ
ンプしたり、高い場所に上ったり、ゲームフィールド2
70上で移動したりすることができる。そして、キャラ
クタP1、P2はペアを組み、対戦相手であるキャラク
タP3、P4のペアと対戦する。ゲームフィールド27
0には、いくつもの障害物が配置されている。キャラク
タはこれらの障害物に隠れたりしながら、武器を用いた
銃撃戦により敵と対戦する。
の陣地250と第2の陣地260に分かれている。そし
て、キャラクタP1、P2は第1の陣地250内でのみ
移動可能であり、キャラクタP3、P4は第2の陣地2
60内でのみ移動可能になっている。このように移動範
囲を制限することで、敵が常に正面に位置するようにな
り、敵の位置が把握しやすくなる。また、敵が背後から
回り込んでくることがなくなるため、見えない位置から
攻撃されるという理不尽な状況を解消できる。したがっ
て、ゲームフィールド270内の全ての領域を自由に移
動できるゲームに比べて、プレーヤが非常にゲームプレ
イしやすいゲームを実現できるようになる。
成されるゲーム画像の例を示す。
ャラクタ20が武器を向けて狙いを定めると、その武器
と照準位置(図3では障害物24に照準が合っている)
とを結ぶ線状のオブジェクト22が表示される。即ち、
武器から照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクト
22が表示される。
ることで、プレーヤは、今、シューティングすれば照準
位置にショットがヒットするということを正確に認識で
きるようになる。したがって、2次元レイヤー上の所定
位置に配置される照準を用いる場合に比べて、より正確
なシューティングが可能になる。
表示すれば、プレーヤは、線状オブジェクト22の伸び
て行く先を目で追うことで照準位置を明確に認識できる
ようになる。即ち、単に照準位置に照準オブジェクトを
表示する手法に比べて、照準位置がどこにあるのかを見
つける作業が極めて容易になる。更に、本実施形態によ
れば、プレーヤは、照準位置のみならずシューティング
の狙い方向の軌道(今、シューティングすればショット
がどのような軌道を通るか)も把握できるようになる。
22の終点付近に照準オブジェクト60を表示するよう
にしている。このようにすることで、照準位置がどこに
あるのかを、更に明確にプレーヤは認識できるようにな
る。
の武器が前後左右に動き、線状オブジェクト22の終点
が移動すると、照準オブジェクト60が変形するように
なっている。より具体的には、前のフレームでの照準オ
ブジェクト60の位置(代表点)に基づいて現在のフレ
ームでの照準オブジェクト60の形状を変形するように
する。このようにすることで、照準オブジェクト60の
移動に伴う残像効果を表現できるようになる。
に、自キャラクタ20の武器からの線状オブジェクト2
2のみならず、敵キャラクタ30の武器からの線状オブ
ジェクト32も表示している。このようにすることでプ
レーヤは、敵キャラクタ30に対する攻撃の判断と、敵
キャラクタ30の攻撃からの回避の判断の両方を同時に
行えるようになる。
表示する手法では、敵がどの方向を狙っているのか(敵
の狙い方向の軌道)を認識することは不可能である。し
たがって、敵の攻撃を避けながら敵に対して攻撃を加え
るという戦略を立てることができない。
ャラクタ30からの線状オブジェクト32の軌道を目で
追うことで、敵の狙い方向を明確に把握することができ
る。したがって、敵の攻撃を上手く避けながら、敵に対
して効率よく攻撃を加えるという戦略を立てることがで
きる。このため、ゲームプレイの面白味を格段に増すこ
とができ、プレーヤのゲームへの熱中度、没入度を増す
ことができるようになる。
ラクタが存在しない場合のゲーム画像の例を示す。この
ように、本実施形態の線状オブジェクト20の長さは有
限となっている。
状の例を示す。本実施形態では線状オブジェクト22、
32を細長い三角柱(四角柱、円柱でもよい)により構
成している。そして本実施形態では、線状オブジェクト
22、32の始点の部分の太さと終点の部分の太さを異
ならせている。
クト22については、その終点(照準位置側)の部分の
太さの方が、始点(武器側)の部分よりも太くなってい
る。即ち始点の三角形40の辺の長さをL1とし、終点
の三角形41の辺の長さをL2とした場合に、L2>L
1(例えばL2=2×L1)になるようにしている。
ト32については、その始点(武器側)の部分の太さの
方が、終点(照準位置側)の部分の太さよりも太くなっ
ている。即ち始点の三角形42の辺の長さをL3とし、
終点の三角形43の辺の長さをL4とした場合に、L3
>L4(例えばL3=2×L4)になるようにしてい
る。
ト22、32は、視点39から遠いほどその太さが太く
なるようになっている。このようにすることで、遠近法
の効果により視点39から終点又は始点の部分が見えな
くなってしまうという事態を、効果的に防止できる。
さが等しいと、透視変換により線状オブジェクトがスク
リーン上に投影された場合に、遠近法の効果により線状
オブジェクトの終点部分又は始点部分の一方が他方より
も小さく見えるようになる。この結果、終点部分又は始
点部分が視点39から見えなくなる事態が生じる。
9から遠いほどその太さが太くなっているため、このよ
うな事態を効果的に防止できる。
は、照準位置がどこにあるかに応じてその長さが伸び縮
みする。但し、線状オブジェクトの長さには一定の上限
が設けられており、その長さは有限となっている(図5
参照)。
の標的オブジェクトが照準範囲に入った場合に、線状オ
ブジェクトの終点がその標的オブジェクトを追尾するよ
うになっている。図7(A)に示すように、このような
照準範囲44としては例えば四角錐を考えることができ
る。標的オブジェクトを追尾していない場合には、線状
オブジェクト22の始点は武器の位置Gとなり、終点は
定位置FPになる。そして、図7(A)に示すように、
照準範囲44に標的オブジェクト46が入ると線状オブ
ジェクト22の終点がその標的オブジェクト46を追尾
する。この状態で、プレーヤがシューティングのボタン
を押すことで、標的オブジェクト46にショットをヒッ
トさせることが可能になる。
ティングのボタンを押すと線状オブジェクト22は非表
示になり、実際のショットの軌道が画面上に表示され
る。このようにすることで、線状オブジェクト22と実
際のショットの軌道とをプレーヤが混同するのを防止で
きる。
トが照準範囲44に存在しない場合、或いは存在してい
た標的オブジェクトが照準範囲44から逃げてしまった
場合には、線状オブジェクト22の終点は定位置FPに
戻る。
尾システムがないと、プレーヤは、線状オブジェクトの
終点を標的オブジェクトに合わせる操作の全てを、自身
の手で行わなければならなくなる。仮想現実感の向上を
目指す場合には、このような操作環境は好ましいが、こ
のようなゲーム操作を全てのプレーヤに強要すると、ゲ
ーム操作の困難性から初心者などにゲームプレイを敬遠
されてしまう。
囲44を設けず、近くにいる標的オブジェクトに線状オ
ブジェクトの終点が常に追尾するようなシステムにする
と、ゲーム技量に優れる熟練者が物足りなさを感じてし
まう。
うに照準範囲44内にいる標的オブジェクトのみを線状
オブジェクト22の終点が追尾するため、初心者から熟
練者まで全ての層のプレーヤが楽しむことができる3次
元ゲームを提供できるようになる。
示すように追尾の対象がいない場合に線状オブジェクト
22の終点を定位置FPに戻すことで、プレーヤは、自
身が狙いを定めている照準位置がどこなのかを常に把握
できるようになる。これにより、プレーヤの無用な混乱
を招くことを防止できる。
マッピングするテクスチャを、線状オブジェクトの種類
に応じて変化させている。例えば、線状オブジェクトに
マッピングするテクスチャを、その線状オブジェクトの
発生源となる武器の種類に応じて変化させる。即ち、図
8に示すように、テクスチャ空間(テクスチャメモリの
メモリ空間)内に強い武器用のテクスチャ50と通常の
武器用のテクスチャ52を用意する。そして、強い武器
用のテクスチャ50の色を例えば黄色にし、通常の武器
用のテクスチャ52の色を例えば赤色にする。
ブジェクトの色(或いは画像パターン)の違いにより武
器の種類を把握できるようになる。例えば敵キャラクタ
の武器から伸びている線状オブジェクトが黄色(強い武
器)の場合には、防御を重視して自キャラクタを障害物
に隠れさせ、赤色(通常の武器)の場合には攻撃に転じ
るといった戦略を立てることができるようになる。これ
によりゲームの面白味を格段に向上できる。
状オブジェクトのテクスチャと、敵キャラクタの武器か
ら伸びる線状オブジェクトのテクスチャとを異ならせる
ようにしてもよい。このようにすれば、例えば図4のよ
うな場合に、自キャラクタ20の線状オブジェクト22
と敵キャラクタ30の線状オブジェクト32とを容易に
区別できるようになる。これにより、プレーヤの無用の
混乱を招くのを防止できるようになる。
いて原像領域をリアルタイムに移動させながら、原像領
域にあるテクスチャを線状オブジェクトにマッピングし
ている。例えば図8において、あるフレームにおいて、
原像領域54にあるテクスチャが線状オブジェクトにマ
ッピングされたとする。すると、次のフレームでは、原
像領域54は右側に移動し、その移動した原像領域54
にあるテクスチャが線状オブジェクトにマッピングされ
る。このようにすることで、線状オブジェクトの画像パ
ターンをリアルタイムに変化させることが可能になり、
武器からレーザのようなものが伸びている様子をリアル
に表現でき、優れた画像効果を得ることができるように
なる。
すると、次のフレームでは原像領域54はE1の場所に
戻ることになる。
に示すように、線状オブジェクト22の終点付近に照準
オブジェクト60を表示するようにしている。このよう
にすることで、照準位置がどこにあるのかを、更に明確
にプレーヤが把握できるようになる。
しないようにすると、どこに線状オブジェクト22の終
点があるのかをプレーヤが明確に把握できないおそれが
ある。しかしながら、図3、図4のように照準オブジェ
クト60を線状オブジェクト22の終点付近に表示すれ
ば、プレーヤは、線状オブジェクト22の軌道を目で追
い、その終点付近にある照準オブジェクト60を確認す
ることで、どこに照準位置があるのかを明確に把握でき
るようになる。この場合に、照準オブジェクト60をよ
り一層目立たせるためには、照準オブジェクト60を目
立つ色(例えば赤色)にしたり、その輝度を高くしたり
することが望ましい。
法としては種々のものを考えることができる。例えば図
9に示すように、線状オブジェクト22の終点62のス
クリーン64(65が視点)上への透視投影位置66
に、2次元の照準オブジェクト60を配置することで、
照準オブジェクト60の画像を生成してもよい。或い
は、図10に示すように、オブジェクト空間内における
線状オブジェクト22の終点付近に、3次元の照準オブ
ジェクト60を配置することで、照準オブジェクト60
の画像を生成するようにしてもよい。
の終点の移動に伴い照準オブジェクトが移動した場合
に、照準オブジェクトの形状を変形している。より具体
的には、図11(A)、(B)に示すように、線状オブ
ジェクトの終点の移動に伴い照準オブジェクトの位置が
QからPに移動した場合に、前のフレーム(例えば1フ
レーム前)での照準オブジェクトOBcの位置Qに基づ
いて、現在のフレームでの照準オブジェクトを、OBb
からOBaに変形している。
(B)、図13(A)、(B)に示すように、照準オブ
ジェクト60の移動に伴う残像効果を表現できるように
なる。ここで図12(A)、(B)は、図11(A)に
示すように照準オブジェクトが左側に移動した場合の残
像効果を表す画像の例である。また図13(A)、
(B)は、図11(B)に示すように照準オブジェクト
が左下側に移動した場合の残像効果を表す画像の例であ
る。
オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを変形して
いる点に特徴がある。即ち、本実施形態では、前のフレ
ームでのオブジェクトの位置のデータ(又はそれを特定
するためのデータ)については、通常、装置内の記憶部
に保持される点に着目し、前のフレームでのオブジェク
トの位置に基づいてオブジェクトを変形している。この
ようにすることで、装置の記憶部を大容量化することな
く、簡易な処理で、残像効果の表現が可能になる。
図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
ブジェクトを例えばオブジェクト空間に配置するための
処理を行う(ステップS1)。
4参照)内に標的オブジェクトが存在するか否かを判断
する(ステップS2)。そして、存在する場合には図7
(A)に示すように、線状オブジェクト22の終点に最
も近い標的オブジェクト46に終点を追尾させる(ステ
ップS3)。一方、存在しない場合には図7(B)に示
すように、線状オブジェクト22の終点を定位置FPに
戻す(ステップS4)。
るか否かを判断する(ステップS5)。そして、持って
いる場合には、図8に示すような強力な武器用のテクス
チャ50を選択する(ステップS6)。一方、持ってい
ない場合には、通常の武器用のテクスチャ52を選択す
る(ステップS7)。
にて原像領域54をリアルタイムに移動させながら、そ
の原像領域54にあるテクスチャを線状オブジェクトに
マッピングする(ステップS8)。例えば、ステップS
6のように強力な武器用のテクスチャ50が選択された
場合には、原像領域54は、強力な武器用のテクスチャ
50の領域上で移動することになる。また、ステップS
7のように通常の武器用のテクスチャ52が選択された
場合には、原像領域54は、通常の武器用のテクスチャ
52の領域上で移動することになる。
すような照準位置に向かって伸びる線状オブジェクト2
2の表現が可能になる。
照準オブジェクトの画像生成処理及び変形処理について
示すフローチャートである。ここでは、図9に示すよう
に、終点62の透視投影位置66に照準オブジェクト6
0を配置することで、照準オブジェクト60の画像を生
成する場合について説明する。
1)。ここで位置Pは、現在のフレームでの線状オブジ
ェクトの終点の透視投影位置であり、位置Qは、前のフ
レーム(例えば1フレーム前)での線状オブジェクトの
終点の透視投影位置である。そして、この位置Pは、現
在のフレームでの照準オブジェクトの位置に相当し、位
置Qは、前のフレームでの照準オブジェクトの位置に相
当する(図11(A)、(B)参照)。
に(位置Pを中心として)、照準オブジェクト60(正
方形又は長方形)を配置する(ステップT2)。そし
て、この照準オブジェクト60を例えば4分割し、4つ
のポリゴン(正方形又は長方形)70、71、72、7
3を生成する(ステップT3)。
ジェクトの位置)が、境界74、76上にあるか否かを
判断する(ステップT4)。これらの境界74、76
は、各々、照準オブジェクト60の対角線AH、CFを
含む線である。これらの境界74、76により4つのエ
リアS1、S2、S3、S4を定義できる。
4、76上にない場合には、Qが属するエリアS4にあ
る3つの頂点C、E、Hを、図16(C)に示すように
Qの方向に移動させることで、新たな頂点C’、E’、
H’を得て、照準オブジェクト60を変形する(ステッ
プT5)。このようにすることで、例えば図12
(A)、(B)に示すような照準オブジェクト60の残
像効果を表現できるようになる。
=QE’、EC=E’C’、EH=E’H’が成り立っ
ている。
76上にある場合には、境界76上の頂点Cと境界76
に隣接するエリアS1、S4内にある頂点B、Eを、図
17(B)に示すようにQの方向に移動させることで、
新たな頂点C’、B’、E’を得て、照準オブジェクト
60を変形する(ステップT6)。このようにすること
で、例えば図13(A)、(B)に示すような照準オブ
ジェクト60の残像効果を表現できるようになる。
=QB’、BC=B’C’、CE=C’E’、PE=Q
E’が成り立っている。
の位置Qに基づいて照準オブジェクト60を変形し、残
像効果を表現できるようになる。
アの構成の一例について図18を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトのデー
タ構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
〜図17(B)で説明した種々の処理は、図14、図1
5のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを
格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従っ
て動作するCPU1000、画像生成IC1010、音
生成IC1008等によって実現される。なお画像生成
IC1010、音生成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが
配置されるオブジェクト空間を形成するための情報、シ
ューティングによるショットがオブジェクトにヒットす
るか否かをチェックするための情報、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成するための情報、シュー
ティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェク
トの画像を生成するための情報、プレーヤの対戦相手に
よる線状オブジェクトの画像を生成するための情報等
は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
クトの画像の生成手法は、本実施形態で説明した手法が
特に望ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可
能である。
オブジェクト空間に配置される3次的なオブジェクトで
ある場合について説明した。本発明の線状オブジェクト
はこのような3次元的なオブジェクトであることが特に
望ましいが、本発明の線状オブジェクトはこれに限定さ
れず、例えばスクリーン上の2次元的なオブジェクトで
あってもよいし、太さを持たない線であってもよい。
直線状である場合について説明した。しかしながら、本
発明の線状オブジェクトは少なくとも線状であればよ
く、例えば曲線状、放物線状、ジグザク線状などであっ
てもよい。
拳銃、光線銃、大砲などによるシューティングに限定さ
れない。例えば、手榴弾、ボールなどのショットをシュ
ーティングする場合も本発明の範囲内に含まれる。例え
ば、手榴弾をキャラクタが投げて標的オブジェクトにヒ
ットさせる場合に、照準位置に向かって伸びる放物線状
のオブジェクトを表示することで、シューティングの狙
い方向をプレーヤが容易に認識できるようになる。
すものに限定されるものではない。
ジェクトへ追尾させる手法も、図7(A)、(B)で説
明したものに限定されるものではなく、例えば照準範囲
の形状などについて種々の変形実施が可能である。
1(A)、(B)、図15で説明したものが特に望まし
いが、これに限定されるものではない。
型シューティングゲームのみならず、種々のタイプのシ
ューティングゲームに適用できる。例えば図20に示す
ような、実物を模して作られたマシンガン198をプレ
ーヤが操作してシューティングを行うゲームや、図21
に示すような、レバー200、202を操作して戦車を
動かしながらシューティングを行うゲームや、図22に
示すような、銃204、206を画面に向けて他のプレ
ーヤと共同してシューティングを行うゲーム等、種々の
シューティングゲームに適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
一例である。
ムフィールドについて説明するための図である。
示す図である。
示す図である。
示す図である。
点を標的オブジェクトに追尾させる手法について説明す
るための図である。
て変える手法や、テクスチャ空間で原像領域を移動させ
る手法について説明するための図である。
オブジェクトを配置する手法について説明するための図
である。
点付近に照準オブジェクトを配置する手法について説明
するための図である。
の変形処理について説明するための図である。
の残像効果を表す画像の例について示す図である。
の残像効果を表す画像の例について示す図である。
フローチャートである。
フローチャートである。
ジェクトの変形処理について説明するための図である。
の変形処理について説明するための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
グゲームについて説明するための図である。
グゲームについて説明するための図である。
グゲームについて説明するための図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間を形成する手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブ
ジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤの対戦相手による線状オブジェクトの画像も生
成することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記線状オブジェクトは、始点の部分の太さと終点の部
分の太さが異なることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記線状オブジェクトは、視点から遠いほどその太さが
太いことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 標的オブジェクトが所与の照準範囲に入った場合に、前
記線状オブジェクトの終点が該標的オブジェクトを追尾
することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 標的オブジェクトが前記照準範囲から外れた場合に、前
記線状オブジェクトの終点が定位置に戻ることを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを、
前記線状オブジェクトの種類に応じて変化させることを
特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 テクスチャ空間において原像領域をリアルタイムに移動
させながら、該原像領域にあるテクスチャを前記線状オ
ブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記線状オブジェクトの終点付近に表示される照準オブ
ジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記線状オブジェクトの終点のスクリーン上への透視投
影位置に前記照準オブジェクトを配置することで、前記
照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項11】 請求項9において、 オブジェクト空間内における前記線状オブジェクトの終
点付近に前記照準オブジェクトを配置することで、前記
照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 前記線状オブジェクトの終点の移動に伴い前記照準オブ
ジェクトが移動した場合に、前記照準オブジェクトの形
状を変形することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項13】 請求項12において、 前のフレームでの照準オブジェクトの位置に基づいて、
現在のフレームでの照準オブジェクトの形状を変形する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項14】 オブジェクト空間内の標的オブジェク
トをシューティングするための画像を生成するための情
報記憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間を形成するための情報と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックするための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報と、 シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブ
ジェクトの画像を生成するための情報とを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
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- 1998-04-24 JP JP13142598A patent/JP4114825B2/ja not_active Expired - Lifetime
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