JP2002085828A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002085828A
JP2002085828A JP2000285775A JP2000285775A JP2002085828A JP 2002085828 A JP2002085828 A JP 2002085828A JP 2000285775 A JP2000285775 A JP 2000285775A JP 2000285775 A JP2000285775 A JP 2000285775A JP 2002085828 A JP2002085828 A JP 2002085828A
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enemy object
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Yasuhiro Inagawa
泰洋 稲川
Kazuyuki Boku
和進 朴
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤの混乱を招くことなく効率良くゲー
ムを進めることができ、プレーヤの仮想現実感を向上で
きるゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 敵オブジェクトEOBの攻撃直前に攻撃
手段AMの種類に応じてその画像が変化する攻撃識別オ
ブジェクトAOBを攻撃手段付近に表示する。敵オブジ
ェクトEOBの攻撃がどのプレーヤを狙ったかに応じ
て、又は攻撃がプレーヤに与える影響度に応じて、攻撃
識別オブジェクトAOBの画像を変化させる。敵オブジ
ェクトに攻撃がヒットした場合に敵オブジェクトのステ
ータス又はダメージ量に応じてその画像が変化するヒッ
トマークオブジェクトを表示する。敵オブジェクトが消
滅する場合と消滅しない場合とで、ヒットマークオブジ
ェクトの画像を異ならせる。敵オブジェクトの攻撃がプ
レーヤにヒットした場合に、敵オブジェクトの動き(モ
ーション、アニメーション等)に応じてその画像(配置
角度等)が変化する2次元のヒットマークオブジェクト
をスクリーン上に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
るゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむ
ことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントロ
ーラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し
出される敵オブジェクト(敵キャラクタ)などの標的を
シューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、画
面上に出現した敵オブジェクトの方も、プレーヤに対し
て攻撃を仕掛けてくる。
【0004】ところが、敵オブジェクトが何の前触れも
なく攻撃を仕掛けてくると、プレーヤにとって不意打ち
になり、プレーヤが混乱してしまう事態が生じる。特
に、多数の敵オブジェクトが出現してプレーヤに攻撃し
てくると、プレーヤの混乱の度合いは更に深刻なものと
なる。
【0005】また、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤは、次々と出現してくる敵オブジェクトを効率良
く倒して行かなければゲームをクリアできない。
【0006】ところが、敵オブジェクトは1回の攻撃
(一発の弾)で消滅するとは限らず、消滅したと思って
いた敵オブジェクトが再びプレーヤに対して反撃して来
る場合がある。従って、プレーヤは、敵オブジェクトの
転倒モーションなどを見ることで敵オブジェクトが消滅
するのを確認し、その後に次の敵オブジェクトへの攻撃
を開始するという攻撃手順を踏むことになる。従って、
プレーヤが効率良くゲームを進めることができないとい
う問題があった。
【0007】また、プレーヤの仮想現実感の向上のため
には、敵オブジェクトからの攻撃を受けた場合に、敵オ
ブジェクトの攻撃がどのような状態でヒットしたのかを
プレーヤに視覚的に感じさせることが望ましい。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤの
混乱を招くことなく効率良くゲームを進めることができ
ると共に、プレーヤの仮想現実感を向上させることがで
きるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加え
るゲームの画像を生成するためのゲームシステムであっ
て、敵オブジェクトがプレーヤに攻撃してくる直前に、
敵オブジェクトの攻撃を識別するための攻撃識別オブジ
ェクトを表示するための処理を行う手段と、敵オブジェ
クトを含むオブジェクトが設定されるオブジェクト空間
の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特
徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュ
ータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段
をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又
は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手
段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含む
ことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、敵オブジェクトの攻撃直
前に攻撃識別オブジェクトが表示され、この攻撃識別オ
ブジェクトが表示された後に、敵オブジェクトがプレー
ヤに攻撃してくる。従って、プレーヤは、この攻撃識別
オブジェクトを見ることで、敵オブジェクトの攻撃内容
を攻撃の直前に予測することが可能になる。従って、多
数の敵オブジェクトが出現して攻撃してきた場合にも、
プレーヤは混乱することなくゲームを進めることが可能
になる。
【0011】なお攻撃識別オブジェクトは、敵オブジェ
クトの攻撃直前に表示されれば十分であり、攻撃開始時
及び攻撃開始後に継続して表示するようにしてもよい。
【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、敵オブジェクトが用いる攻撃
手段の種類に応じてその画像が変化する攻撃識別オブジ
ェクトが、攻撃手段の付近に表示されることを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤは、攻撃識別オブジェ
クトを見ることで、敵オブジェクトが用いる攻撃手段の
種類を予測することができるようになる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、攻撃手段の大きさよりも大き
な攻撃識別オブジェクトが表示されることを特徴とす
る。このようにすれば、敵オブジェクトがプレーヤの視
点から離れた場所に位置しており、攻撃手段の形状の判
別が難しい場合にも、プレーヤは、攻撃識別オブジェク
トの画像を見ることで攻撃手段の種類を予測できるよう
になる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数のプレーヤがゲームプレ
イを行う場合において、敵オブジェクトの攻撃が、複数
のプレーヤの中のどのプレーヤを狙ったかに応じて、攻
撃識別オブジェクトの画像が変化することを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤは、敵オブジェクトが
自分に攻撃してくるか否かを攻撃の直前に予測できるよ
うになり、ゲームを有利に進めることが可能になる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、敵オブジェクトの攻撃がプレ
ーヤに与える影響度に応じて、攻撃識別オブジェクトの
画像が変化することを特徴とする。このようにすれば、
プレーヤは、敵オブジェクトの攻撃がプレーヤに与える
影響度(ダメージ量、クリティカル攻撃か否か等)を攻
撃直前に予測できるようになり、ゲームを有利に進める
ことができる。
【0016】また本発明は、プレーヤが敵オブジェクト
に攻撃を加えるゲームの画像を生成するためのゲームシ
ステムであって、プレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒ
ットした場合に、プレーヤの攻撃のヒット位置にヒット
マークオブジェクトを表示するための処理を行う手段
と、敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオ
ブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と
を含み、ヒットマークオブジェクトの画像が、プレーヤ
からの攻撃を受けた敵オブジェクトのステータス又はプ
レーヤの攻撃が敵オブジェクトに与えるダメージ量に応
じて変化することを特徴とする。また本発明に係る情報
記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒
体であって、上記手段をコンピュータに実現させるため
のプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係
るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログ
ラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラ
ム)であって、上記手段をコンピュータに実現させるた
めのモジュールを含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、プレーヤの攻撃が敵オブ
ジェクトにヒットすると、攻撃のヒット位置にヒットマ
ークオブジェクトが表示される。そして、このヒットマ
ークオブジェクトの画像が、攻撃がヒットした敵オブジ
ェクトのステータスや攻撃が与えるダメージ量に応じて
変化する。従って、プレーヤは、このヒットマークオブ
ジェクトの画像を見ることで、敵オブジェクトのステー
タス等を確認でき、効率良く敵オブジェクトを攻撃する
ことが可能になる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤの攻撃のヒットによ
り敵オブジェクトが消滅する場合と、プレーヤの攻撃が
ヒットしても敵オブジェクトが消滅しない場合とで、ヒ
ットマークオブジェクトの画像が異なることを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤは、自身が加えた攻撃
により敵オブジェクトが消滅するか否かを、ヒットマー
クオブジェクトを見て判断できる。従って、プレーヤ
は、敵オブジェクトが消滅すると判断した場合には次の
敵オブジェクトへの攻撃を開始するという攻撃手順を踏
むことが可能になり、効率の良いゲーム進行を実現でき
る。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数のプレーヤがゲームプレ
イを行う場合において、複数のプレーヤの中のどのプレ
ーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットしたかに応じて、
ヒットマークオブジェクトの画像が変化することを特徴
とする。このようにすれば、各プレーヤは、自身の攻撃
の戦果を即座に把握できるようになる。
【0020】また本発明は、プレーヤが敵オブジェクト
に攻撃を加えるゲームの画像を生成するためのゲームシ
ステムであって、敵オブジェクトの攻撃がプレーヤにヒ
ットした場合に、スクリーン上に2次元のヒットマーク
オブジェクトを表示するための処理を行う手段と、敵オ
ブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジェク
ト空間の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、
スクリーン上に表示されるヒットマークオブジェクトの
画像が、敵オブジェクトの動きに応じて変化することを
特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含む
ことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コ
ンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体
又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含
むことを特徴とする。
【0021】本発明によれば、敵オブジェクトの攻撃が
ヒットすると、2次元のヒットマークオブジェクトがス
クリーン上に表示される。そして、このスクリーン上の
ヒットマークオブジェクトの画像(色、輝度、テクスチ
ャ、α値、形状、配置位置又は配置角度等)が、敵オブ
ジェクトの動き(モーション又はアニメーション等)に
応じて変化する。従って、あたかも本当に敵オブジェク
トからの攻撃を受けたかのような仮想現実感をプレーヤ
に与えることが可能となり、生成されるゲーム画像のリ
アル度を増すことができる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、スクリーン上に表示されるヒ
ットマークオブジェクトの配置角度が、敵オブジェクト
の動きに応じて変化することを特徴とする。このように
すれば、例えば、敵オブジェクトの攻撃角度(攻撃手段
の攻撃角度)に応じた角度で、ヒットマークオブジェク
トが配置されるようになり、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0024】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0025】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0026】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュー
タに実現(実行、機能)させるためのプログラム等が格
納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール
(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含
む。
【0028】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0029】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0032】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0033】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0034】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0035】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0036】また処理部100は、上記のゲーム処理の
結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生
成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次
元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、
クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオ
メトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画デ
ータ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位
置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベク
トル或いはα値等)が作成される。そして、この描画デ
ータ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ
処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の
画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワー
クバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバ
ッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間
内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が
生成されるようになる。
【0037】更に処理部100は、上記のゲーム処理結
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
【0038】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
【0039】処理部100は、モーション処理部11
0、ヒット処理部120、表示処理部130を含む。
【0040】ここでモーション(アニメーション)処理
部110は、敵オブジェクトなどのオブジェクトにモー
ション(アニメーション)を行わせるための処理を行
う。より具体的には、モーションデータ記憶部176に
記憶されているモーションデータに基づいて、オブジェ
クトのモーションを再生する処理を行う。
【0041】即ち、モーションデータ記憶部176に
は、オブジェクトのスケルトンを構成する骨(部位)の
位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶され
ている。モーション処理部120は、このモーションデ
ータを読み出し、このモーションデータに基づいてオブ
ジェクトの骨(部位)を動かすことで(オブジェクトの
スケルトン形状を変形させることで)、オブジェクトの
モーションを再生する。
【0042】なお、予め用意されたモーションデータを
再生するのではなく、物理シミュレーションなどに基づ
きオブジェクトのモーションをリアルタイムに生成する
ようにしてもよい。
【0043】ヒット処理部120は、プレーヤからの攻
撃(ショット)が敵オブジェクトにヒットしたか否かを
判定する処理や、敵オブジェクトの攻撃がプレーヤにヒ
ットしたか否かを判定する処理を行う。そして、例え
ば、プレーヤからの攻撃が敵オブジェクトにヒットした
場合には、敵オブジェクトのステータス(残り耐久力又
は体力値等)又は攻撃のダメージ量を演算する処理を行
い、その演算結果に基づいて、敵オブジェクトを消滅さ
せる処理などを行う。
【0044】表示処理部130は、オブジェクトの表示
状態を制御するための種々の処理を行うものであり、攻
撃識別オブジェクト処理部132、ヒットマークオブジ
ェクト処理部134を含む。
【0045】ここで攻撃識別オブジェクト処理部132
は、敵オブジェクトがプレーヤに攻撃してくる直前に、
攻撃識別オブジェクト(敵オブジェクトの攻撃を識別す
るためのオブジェクト)を表示するための処理を行う。
より具体的には、敵オブジェクトが用いる攻撃手段(武
器等)の種類に応じてその画像が変化する攻撃識別オブ
ジェクトを、攻撃手段の付近に表示するための処理を行
う。また、複数のプレーヤの中のどのプレーヤを狙った
かに応じて、或いは、敵オブジェクトの攻撃がプレーヤ
に与える影響度に応じて、攻撃識別オブジェクトの画像
(色、輝度、テクスチャ、α値、形状、配置位置又は配
置角度等)を変化させる処理を行う。
【0046】ヒットマークオブジェクト処理部134
は、プレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットした場合
に、プレーヤの攻撃のヒット位置にヒットマークオブジ
ェクトを表示するための処理を行う。この場合、プレー
ヤからの攻撃を受けた敵オブジェクトのステータス(残
り耐久力又は体力値等)や攻撃のダメージ量に応じて、
ヒットマークオブジェクトの画像(色、輝度、テクスチ
ャ、α値、形状、配置位置又は配置角度等)を変化させ
る。
【0047】またヒットマークオブジェクト処理部13
4は、敵オブジェクトの攻撃がプレーヤにヒットした場
合に、スクリーン上に2次元のヒットマークオブジェク
トを表示するための処理を行う。この場合、スクリーン
画面上に表示されるヒットマークオブジェクトの画像
(色、輝度、テクスチャ、α値、形状、配置位置又は配
置角度等)を、敵オブジェクトの動き(モーション又は
アニメーション等)に応じて変化させる。
【0048】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0049】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0050】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0051】2.1 攻撃識別オブジェクト(ターゲッ
トインフォメーション)の表示 ガン型コントローラなどのシューティングデバイスを用
いて敵オブジェクト(標的オブジェクト)を狙ってシュ
ーティングするゲームにおいては、プレーヤの攻撃に対
して敵オブジェクトの方も反撃してくる。この場合に、
多数の敵オブジェクトが何の前触れもなく攻撃を仕掛け
てくると、プレーヤがゲームプレイに混乱してしまう。
【0052】そこで本実施形態では図2のA1に示すよ
うに、敵オブジェクトEOB(敵キャラクタ等)がプレ
ーヤ(一人称視点の場合には仮想カメラVC、三人称視
点の場合にはプレーヤが操作するプレーヤオブジェク
ト)に攻撃してくる直前に、敵オブジェクトEOBの攻
撃を識別するための攻撃識別オブジェクトAOB(ター
ゲットインフォメーション)を表示している。そして図
2のA2に示すように、攻撃識別オブジェクトAOBを
表示した後に、敵オブジェクトEOBが攻撃を仕掛けて
くる(弾を発射する)。
【0053】このようにすれば、プレーヤは、敵オブジ
ェクトEOBの攻撃を事前に予測することができる。従
って、プレーヤが不意打ちと感じる事態を防止でき、多
数の敵オブジェクトEOBが攻撃してきた場合にもプレ
ーヤが混乱するのを防止できる。また、プレーヤは、敵
オブジェクトEOBの攻撃内容に応じた防御動作等を行
うことが可能になり、ゲームの面白味を増すことができ
る。
【0054】なお、図2のA2のように敵オブジェクト
EOBが攻撃を開始した後も、攻撃識別オブジェクトA
OBを継続して表示するようにしてもよい。
【0055】また、攻撃識別オブジェクトAOBは、オ
ブジェクト空間内に配置される3次元オブジェクトであ
ってもよいし、スクリーン(透視変換面)に配置(描
画)される2次元オブジェクトであってもよい。そし
て、攻撃識別オブジェクトAOBが2次元オブジェクト
である場合には、オブジェクト空間内でのAOBの仮想
的な配置位置をスクリーンに透視変換し、その透視変換
位置にAOBを表示すればよい。
【0056】さて本実施形態では、敵オブジェクトが用
いる攻撃手段(武器等)の種類に応じて攻撃識別オブジ
ェクトAOBの画像を変化させると共に、そのAOBを
攻撃手段の付近に表示するようにしている。
【0057】例えば図3(A)に示すように攻撃手段A
Mが拳銃の場合には、拳銃用に用意された攻撃識別オブ
ジェクトAOBを表示する。一方、図3(B)に示すよ
うに攻撃手段AMがライフルの場合には、ライフル用に
用意された攻撃識別オブジェクトAOBを表示する。
【0058】このようにすれば、プレーヤは、攻撃識別
オブジェクトAOBの形状、色、輝度等を判別するだけ
で、その後に敵オブジェクトEOBが仕掛けてくる攻撃
内容を攻撃の直前に予測することができる。従って、プ
レーヤに対して、より詳細なターゲットインフォーメー
ションを与えることが可能になる。
【0059】そして更に本実施形態では、図3(A)、
(B)に示すように、攻撃手段AMの大きさ(スクリー
ン上での大きさ)よりも大きな攻撃識別オブジェクトA
OBを表示するようにしている。このようにすれば、敵
オブジェクトEOBがプレーヤの視点から遠く離れてお
り、攻撃手段AMの形状を認識するのが困難な場合で
も、プレーヤは、攻撃識別オブジェクトAOBの形状を
確認することで、敵オブジェクトEOBがどのような攻
撃を仕掛けてくるのかを予測できる。
【0060】即ち、3次元ゲームにおいては、プレーヤ
の操作入力などに応じてプレーヤの視点(仮想カメラV
C)は任意の位置に移動し、敵オブジェクトEOBも任
意の位置に移動する。従って、プレーヤの視点と敵オブ
ジェクトEOBとの間の距離も様々に変化し、透視変換
後の敵オブジェクトEOBや攻撃手段AMの大きさも様
々に変化する。従って、敵オブジェクトEOBがプレー
ヤの視点から非常に離れた場所に位置する場合もあり、
このような場合には、透視変換後の攻撃手段AMの大き
さは非常に小さくなものになってしまう。このため、プ
レーヤは、攻撃手段AMの形状を認識できず、敵オブジ
ェクトEOBがどのような攻撃を仕掛けてくるのかを予
測できなくなる。
【0061】これに対して本実施形態では、攻撃識別オ
ブジェクトAOBの大きさを攻撃手段AMよりも大きく
しいているため、敵オブジェクトEOBがプレーヤの視
点から遠く離れている場合にも、プレーヤは敵オブジェ
クトEOBの攻撃内容を事前に予測できるようになる。
【0062】なお、攻撃手段AMが十分に大きい武器で
ある場合(例えば弓)には、攻撃識別オブジェクトAO
Bを攻撃手段AMよりも小さくしてもよい。
【0063】また、攻撃手段AM(敵オブジェクトEO
B)に対する透視変換処理の仕方と、攻撃識別オブジェ
クトAOBに対する透視変換処理の仕方を異ならせて、
プレーヤの視点から遠い場合にも、攻撃識別オブジェク
トAOBだけを大きなサイズで表示するようにしてもよ
い。即ち、攻撃識別オブジェクトが遠くにある場合に、
実際の位置よりも手前にあるように見えるように遠近感
を修正する。
【0064】図4、図5に本実施形態により生成される
ゲーム画像の例を示す。
【0065】図4では、敵オブジェクトEOBが、攻撃
手段AMであるピストルを用いてプレーヤに攻撃を仕掛
けている。そして、この場合には、敵オブジェクトEO
Bが攻撃してくる直前に、ピストル用の攻撃識別オブジ
ェクトAOBが表示される。従って、プレーヤは、この
攻撃識別オブジェクトAOBの形状を確認することで、
ピストルによる攻撃を事前に予測できるようになる。
【0066】一方、図5では、敵オブジェクトEOB
が、攻撃手段AMであるライフルを用いてプレーヤに攻
撃を仕掛けている。そして、この場合には、敵オブジェ
クトEOBが攻撃してくる直前に、ライフル用の攻撃識
別オブジェクトAOBが表示される。従って、プレーヤ
は、この攻撃識別オブジェクトAOBの形状を確認する
ことで、ライフルによる攻撃を事前に予測できるように
なる。従って、ライフルによる遠隔攻撃を不意に受ける
ことで、プレーヤが不快感を感じる事態を効果的に防止
できる。
【0067】しかも本実施形態によれば、図5のように
敵オブジェクトEOBがプレーヤの視点から遠く離れて
おり攻撃手段AM(ライフル)の形状をはっきりと認識
できない場合にも、攻撃識別オブジェクトAOBの形状
を見ることでプレーヤはライフルによる攻撃を十分に予
測できることになる。
【0068】さて本実施形態では、複数のプレーヤがプ
レイするマルチプレーヤ型ゲームの場合に、敵オブジェ
クトの攻撃が、複数のプレーヤの中のどのプレーヤを狙
ったかに応じて攻撃識別オブジェクトの画像(色、輝度
又は形状等)を変化させている。
【0069】即ち図6(A)では、敵オブジェクトEO
Bはプレーヤ1を狙っており、この場合には攻撃識別オ
ブジェクトAOBの色を例えば赤にする。
【0070】一方、図6(B)では、敵オブジェクトE
OBはプレーヤ2を狙っており、この場合には攻撃識別
オブジェクトAOBの色を例えば青にする。
【0071】このようにすれば各プレーヤ1、2は、攻
撃識別オブジェクトAOBの色を見分けるだけで、敵オ
ブジェクトEOBの攻撃が自分を狙ったものかどうかを
即座に予測できる。そして、自分を狙っている場合には
防御動作等に移り、自分を狙っていない場合には逆に敵
オブジェクトEOBを攻撃するなどの戦略を立てること
が可能になる。これにより、ゲームの面白さを更に増す
ことができる。
【0072】特に、この種のシューティングゲームで
は、プレーヤは、次々と出現してくる多数の敵オブジェ
クトを倒して行かなければならないため、瞬時に状況判
断することが要求される。本実施形態によれば、プレー
ヤは、攻撃識別オブジェクトの形状や色を見ることで、
攻撃手段の種類の判別と自分を狙っているか否かの判別
の両方を、即座に且つ同時に行うことができる。従っ
て、プレーヤの瞬時の状況判断に好適な判断資料をプレ
ーヤに提供できる。
【0073】また本実施形態では、敵オブジェクトの攻
撃がプレーヤに与える影響度に応じて、攻撃識別オブジ
ェクトの画像を変化させている。
【0074】例えば図7(A)では、敵オブジェクトE
OBの攻撃は、その威力(ダメージ量等)が普通である
通常攻撃であるため、攻撃識別オブジェクトAOBの輝
度を中ぐらいにする。
【0075】一方、図7(B)では、敵オブジェクトE
OBの攻撃はプレーヤ(プレーヤオブジェクトPOB、
仮想カメラ)の急所(例えば頭部、心臓)を狙うクリテ
ィカル攻撃であるため、攻撃識別オブジェクトAOBの
輝度を高くする。
【0076】このようにすればプレーヤは、攻撃識別オ
ブジェクトAOBの輝度が高いか否かを判別するだけ
で、敵オブジェクトEOBの攻撃がプレーヤに与える影
響度(威力、ダメージ量、又はクリティカル攻撃か否か
等)を予測できる。従って、プレーヤのゲーム進行の手
助けとなる効果的なターゲットインフォメーションをプ
レーヤに提供できる。
【0077】2.2 敵のステータスに応じたヒットマ
ークオブジェクトの表示 さて、ガン型コントローラなどを用いてプレイするシュ
ーティングゲームにおいては、プレーヤは、次々と出現
してくる敵オブジェクトを効率良く倒して行く必要があ
る。
【0078】ところが、敵オブジェクトは1回の攻撃で
消滅するとは限らない。従って、プレーヤは、敵オブジ
ェクトが消滅するまで攻撃を加え続け、敵オブジェクト
が消滅したのを確認してから、次の敵オブジェクトへの
攻撃を開始するという攻撃手順を踏むことになる。そし
て、敵オブジェクトの消滅は、敵オブジェクトのモーシ
ョン(転倒モーション、消滅モーション等)を見て確認
することになるため、次の敵オブジェクトへの攻撃開始
までタイムラグが生じてしまう。また、プレーヤは、敵
オブジェクトが本当に消滅するのか否かについて確信を
持てないため、効率良くゲームを進めることができな
い。
【0079】そこで本実施形態では図8(A)に示すよ
うに、プレーヤ(プレーヤオブジェクトPOB、仮想カ
メラ)の攻撃のヒット位置(ヒット部位)にヒットマー
ク(着弾マーク)オブジェクトHOBを表示している。
そして、攻撃を受けた敵オブジェクトEOBのステータ
スや敵オブジェクトへの攻撃のダメージ量に応じて、ヒ
ットマークオブジェクトHOBの画像(色、輝度又は形
状等)を変化させる。
【0080】このようにすれば、プレーヤは、ヒットマ
ークオブジェクトHOBの形状、色等を判別するだけ
で、攻撃のヒット後における敵オブジェクトEOBのス
テータスを知ることができる。従って、プレーヤは、こ
のヒットマークオブジェクトHOBの画像を判断資料と
して、その後のゲームプレイを効率良く進めることが可
能になる。
【0081】例えば図8(B)に示すように、プレーヤ
の攻撃を受けた敵オブジェクトEOBの残り耐久力(広
義にはステータス)が零よりも大きく、EOBが消滅し
ないような場合には、輝度が低く形状が小さなヒットマ
ークオブジェクトHOBを表示する。
【0082】一方、図8(C)に示すように、プレーヤ
の攻撃を受けた敵オブジェクトEOBの残り耐久力が零
以下になり、EOBが消滅する場合には、輝度が高く形
状が大きなヒットマークオブジェクトHOB(とどめ弾
のヒットマーク)を表示する。
【0083】そして、図8(B)に示すようなヒットマ
ークオブジェクトHOBが表示された場合には、プレー
ヤは、敵オブジェクトEOBは未だ消滅状態(死に状
態)に至っていないと判断し、EOBが消滅するまでE
OBに対する攻撃を続行することになる。
【0084】一方、図8(C)に示すようなヒットマー
クオブジェクトHOBが表示された場合には、プレーヤ
は、敵オブジェクトEOBは消滅すると判断し、次の敵
オブジェクトに対する攻撃を開始できるようになる。
【0085】従って、プレーヤは、敵オブジェクトの転
倒モーションや消滅モーションを確認することなく、ヒ
ットマークオブジェクトの形状や色を確認するだけで、
次の敵オブジェクトへの攻撃に移行できる。従って、次
々と出現してくる多数の敵オブジェクトを効率良く倒す
ことができるようになり、スムーズなゲーム進行を実現
できる。
【0086】なお、敵オブジェクトのステータスとは、
例えば、敵オブジェクトの残り耐久力や体力値等を量
的、質的に表す変数(パラメータ)であり、ゲーム処理
における各種の判断(ゲーム進行の判断、ゲーム結果の
判断等)の材料に使用されるものである。
【0087】また、ヒットマークオブジェクトHOB
は、オブジェクト空間内に配置される3次元オブジェク
トであってもよいし、スクリーンに配置される2次元オ
ブジェクトであってもよい。
【0088】また、複数のプレーヤがプレイするマルチ
プレーヤ型ゲームの場合に、複数のプレーヤの中のどの
プレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットしたかに応じ
て、ヒットマークオブジェクトの画像(色、輝度又は形
状等)を変化させてもよい。
【0089】即ち図9(A)では、プレーヤ1(プレー
ヤオブジェクトPOB1)の攻撃が敵オブジェクトEO
Bにヒットしており、この場合にはヒットマークオブジ
ェクトHOBの色を例えば赤にする。
【0090】一方、図9(B)では、プレーヤ2(プレ
ーヤオブジェクトPOB2)の攻撃が敵オブジェクトE
OBにヒットしており、この場合にはヒットマークオブ
ジェクトHOBの色を例えば青にする。
【0091】このようにすれば各プレーヤ1、2は、ヒ
ットマークオブジェクトの色を見分けるだけで、どちら
のプレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットしたのかを
即座に直感的に認識できる。これにより、自身の戦果を
即座に確認できるようになる。また、各プレーヤ1、2
は、自分が攻撃を担当する敵オブジェクトに対して連続
して攻撃できるようになり、効率の良いゲーム進行が可
能になる。
【0092】図10、図11、図12に本実施形態によ
り生成されるゲーム画像の例を示す。
【0093】図10では、プレーヤ1の攻撃(弾)は外
れており、外れ弾のヒットマークオブジェクトHOB1
が表示されている。この外れ弾のヒットマークオブジェ
クトHOB1は、輝度も低く形状も小さなオブジェクト
になっている。そして、その色はプレーヤ1の色である
赤になっている。
【0094】図11では、プレーヤ1の攻撃が敵オブジ
ェクトEOB1にヒットしており、当たり弾のヒットマ
ークオブジェクトHOB1が表示されている。この当た
り弾のヒットマークオブジェクトHOB1は、輝度は中
ぐらいで形状も中ぐらいのオブジェクトになっている。
そして、その色はプレーヤ1の色である赤になってい
る。
【0095】図12は、プレーヤ1の攻撃が敵オブジェ
クトEOB1にヒットしており、とどめ弾のヒットマー
クオブジェクトHOB1が表示されている。このとどめ
弾のヒットマークオブジェクトHOB1は、輝度が高く
形状も非常に大きなオブジェクトになっている。そし
て、その色はプレーヤ1の色である赤になっている。一
方、プレーヤ2の攻撃は敵オブジェクトEOB2にヒッ
トしており、当たり弾のヒットマークオブジェクトHO
B2が表示されている。この当たり弾のヒットマークオ
ブジェクトHOB2は、輝度は中ぐらいで形状も中ぐら
いのオブジェクトになっている。そして、その色はプレ
ーヤ2の色である青になっている。
【0096】図11の場合には、HOB1はとどめ弾で
はなく通常の当たり弾のヒットマークオブジェクトにな
っている。従って、プレーヤ1は、敵オブジェクトEO
B1は消滅状態に至っていないと判断して、敵オブジェ
クトEOB1に対する攻撃を続行することになる。
【0097】一方、図12の場合には、HOB1はとど
め弾のヒットマークオブジェクトになっている。従っ
て、プレーヤ1は、敵オブジェクトEOB1は消滅状態
に至ったと判断し、プレーヤ2を助けるために、例えば
敵オブジェクトEOB2に対する攻撃に移行する。更
に、プレーヤ1は、赤色の大きな形状のヒットマークオ
ブジェクトHOB1を見ることで、自分の戦果を確認す
ることができる。
【0098】2.3 敵の動きに応じたヒットマークオ
ブジェクトの表示さて、敵オブジェクトから攻撃を受け
た場合に、敵オブジェクトの攻撃がどのような状態でプ
レーヤにヒットしたのかをプレーヤに視覚的に感じさせ
ることができれば、プレーヤの仮想現実感を更に向上さ
せることができる。
【0099】そこで本実施形態では図13に示すよう
に、敵オブジェクトEOBの攻撃がプレーヤ(仮想カメ
ラVC)にヒットした場合に、スクリーンSC(透視変
換面)上に2次元のヒットマークオブジェクトHOBを
表示している。そして、このスクリーンSC上に表示さ
れるヒットマークオブジェクトHOBの画像(配置角度
又は形状等)を、敵オブジェクトEOBの動き(モーシ
ョン又はアニメーション等)に応じて変化させている。
【0100】このようにすることで、プレーヤは、この
ヒットマークオブジェクトHOBの画像を見るだけで、
敵オブジェクトEOBの攻撃がどのような状態でプレー
ヤにヒットしたのかを感じることが可能になり、プレー
ヤの仮想現実感を向上できる。
【0101】図14、図15、図16、図17に本実施
形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0102】例えば図14では、敵オブジェクトEOB
がプレーヤに対して刀による横切り攻撃を仕掛けてい
る。
【0103】この場合に本実施形態では、図15に示す
ように、敵オブジェクトEOBの横切りモーションに応
じたヒットマークオブジェクトHOBがスクリーン上
(スコアや体力ゲージが描画される最手前の面)に表示
される。即ち、プレーヤは横切りの攻撃を受けたので、
ヒットマークオブジェクトHOBも、その横切りの方向
(水平方向)に沿って配置されることになる。
【0104】一方、図16では、敵オブジェクトEOB
がプレーヤに対して刀による下からの斜め切り攻撃を行
っている。
【0105】この場合に本実施形態では、図17に示す
ように、敵オブジェクトEOBの斜め切りモーションに
応じたヒットマークオブジェクトHOBがスクリーン上
に表示される。即ち、プレーヤは斜め切り攻撃を受けた
ので、ヒットマークオブジェクトHOBも、その斜め切
り方向(左下から右上への方向)に沿って配置されるこ
とになる。
【0106】以上のようなヒットマークオブジェクトH
OBが表示されるゲーム画像を生成すれば、あたかも本
当に敵オブジェクトEOBからの攻撃を受けたかのよう
な仮想現実感をプレーヤは感じることができ、ゲームの
面白さを大幅に向上できる。
【0107】特に、いわゆる一人称視点の場合には、プ
レーヤオブジェクトが画面に表示されないため、敵オブ
ジェクトの攻撃がヒットしたという感覚をプレーヤにリ
アルに感じさせることが難しい。
【0108】しかしながら、図15、図17に示すよう
に、敵オブジェクトEOBの動きに応じたヒットマーク
オブジェクトHOBをスクリーンに表示すれば、一人称
視点の場合にも、攻撃がプレーヤにヒットしたという感
覚をリアルに感じさせることが可能となり、プレーヤの
仮想現実感を向上できる。
【0109】なお、ヒットマークオブジェクトHOBの
配置角度や形状(広義には画像)は、敵オブジェクトE
OBの各モーション(横切りモーション、斜め切りモー
ション)に予め対応づけて設定しておいてもよい。或い
は、敵オブジェクトEOBの武器(広義には攻撃手段)
とスクリーンとのヒットチェック処理を行い、そのヒッ
トチェック処理の結果(ヒット時の武器の攻撃角度等)
に応じて、ヒットマークオブジェクトHOBの配置角度
や形状を変化させてもよい。
【0110】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図
19、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0111】図18は、敵の攻撃直前に攻撃識別オブジ
ェクトを表示する処理(図2参照)に関するフローチャ
ートである。
【0112】まず、敵(敵オブジェクト)がプレーヤを
攻撃可能か否かを判断する(ステップS1)。そして、
攻撃可能な場合には、敵がどのプレーヤを狙っているか
を判断する(ステップS2)。そして、プレーヤ1を狙
っている場合には、図6(A)で説明したように、攻撃
識別オブジェクトAOBの色を赤に設定する(ステップ
S3)。一方、プレーヤ2を狙っている場合には、図6
(B)で説明したように、攻撃識別オブジェクトAOB
の色を青に設定する(ステップS4)。
【0113】次に、敵の武器(攻撃手段)の威力に応じ
て変化する攻撃識別オブジェクトAOBの輝度を、例え
ば図21(A)に示すようなテーブルT1を参照して決
定する(ステップS5)。即ち図21(A)に示すよう
に、敵の攻撃手段が威力の大きい大砲であった場合に
は、攻撃識別オブジェクトAOBの輝度を高い値に設定
し、敵の攻撃手段が威力の小さなピストルであった場合
には、攻撃識別オブジェクトAOBの輝度を低い値に設
定する。
【0114】次に、敵がプレーヤの急所を狙っているか
否かを判断する(ステップS6)。そして、敵が急所を
狙っていた場合(図7(B)のクリティカル攻撃の場
合)には、敵の武器の種類に応じた攻撃識別オブジェク
トAOBを、図21(B)のテーブルT2を参照して表
示する(ステップS7)。そして、この際に、図21
(A)のテーブルT1の参照で得られた輝度を2倍にし
て表示する。
【0115】一方、敵が急所を狙っていなかった場合
(図7(A)の通常攻撃の場合)には、敵の武器の種類
に応じた攻撃識別オブジェクトAOBを、図21(B)
のテーブルT2を参照して表示する(ステップS8)。
【0116】図19は、その画像が敵のステータス等に
応じて変化するヒットマークオブジェクトを表示する処
理(図8(A)〜(C)参照)に関するフローチャート
である。
【0117】まず、プレーヤ1の攻撃(弾)が敵にヒッ
トしたか否かを判断する(ステップS11)。そして、
ヒットした場合には、ヒット(着弾)マークオブジェク
トHOBの色を図9(A)で説明したように赤に設定す
る(ステップS12)。次に、敵の残り耐久力(ステー
タス)に応じたヒットマークオブジェクトHOBを、図
21(C)のテーブルT3を参照して表示する(ステッ
プS13)。
【0118】次に、今度は、プレーヤ2の攻撃が敵にヒ
ットしたか否かを判断する(ステップS14)。そし
て、ヒットした場合には、ヒットマークオブジェクトH
OBの色を図9(B)で説明したように青に設定する
(ステップS15)。次に、敵の残り耐久力に応じたヒ
ットマークオブジェクトHOBを、図21(C)のテー
ブルT3を参照して表示する(ステップS16)。即
ち、敵の残り耐久力が少ないほど、ヒットマークオブジ
ェクトHOBの大きさを大きくする。
【0119】次に、敵の残り耐久力が零以下か否かを判
断する(ステップS17)。そして、零以下の場合には
敵を消滅させる処理(消滅モーション処理)を行う(ス
テップS18)。
【0120】図20は、その画像が敵の動きに応じて変
化するヒットマークオブジェクトを表示する処理(図1
3参照)に関するフローチャートである。
【0121】まず、敵をモーションデータに基づき動作
させる(ステップS21)。
【0122】次に、敵がプレーヤを攻撃するか否かを判
断する(ステップS22)。そして、攻撃すると判断し
た場合には、攻撃モーションデータに基づいて敵を動作
させ、プレーヤに刀を斬りつける動作を行わせる(ステ
ップS23)。
【0123】次に、敵の攻撃(刀)がプレーヤにヒット
したか否かを判断する(ステップS24)。そして、ヒ
ットした場合には、刀のヒットマークオブジェクトHO
Bの配置角度θを、攻撃モーションデータに基づいて求
める(ステップS25)。そして、ヒットマークオブジ
ェクトHOBを配置角度θだけ回転させて、スクリーン
に描画する(ステップS26)。このようにすること
で、図15、図17に示すようなゲーム画像を生成でき
るようになる。
【0124】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。
【0125】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0126】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0127】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0128】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0129】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0130】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0131】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0132】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0133】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0134】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0135】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0136】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0137】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0138】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0139】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、ガン型コントローラ1102などを操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実現するため
のプログラム(データ)は、システムボード1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼
ぶ。
【0140】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ガン型コントローラ1202、1204などを操作
してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム
(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒
体であるCD1206、或いはメモリカード1208、
1209などに格納されている。
【0141】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0142】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0143】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0144】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0145】例えば、攻撃識別オブジェクトやヒットマ
ークオブジェクトの色、形状等は、本実施形態で説明し
たものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0146】また、攻撃手段の種類についても本実施形
態で説明したものに限定されるものではない。
【0147】また、攻撃識別オブジェクトやヒットマー
クオブジェクトの画像を変化させる手法も、本実施形態
で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能で
ある。
【0148】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0149】また、本発明は種々のゲーム(シューティ
ングゲーム、ロボット対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロール
プレイングゲーム)に適用できる。
【0150】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】敵オブジェクトの攻撃直前に攻撃識別オブジェ
クトを表示する手法について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、攻撃手段の種類に応じ
て攻撃識別オブジェクトの画像を変化させる手法につい
て説明するための図である。
【図4】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図5】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図6】図6(A)、(B)は、敵オブジェクトがどの
プレーヤを狙っているかに応じて攻撃識別オブジェクト
の画像を変化させる手法について説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)、(B)は、敵オブジェクトの攻撃
のプレーヤへの影響度に応じて攻撃識別オブジェクトの
画像を変化させる手法について説明するための図であ
る。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、敵オブジェク
トのステータス又はダメージ量に応じて、ヒットマーク
オブジェクトの画像を変化させる手法について説明する
ための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、どのプレーヤの攻撃が
敵オブジェクトにヒットしたかに応じて、ヒットマーク
オブジェクトの画像を変化させる手法について説明する
ための図である。
【図10】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図11】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図12】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図13】敵オブジェクトの動きに応じて、ヒットマー
クオブジェクトの画像を変化させる手法について説明す
るための図である。
【図14】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図15】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図16】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図17】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】図21(A)、(B)、(C)は、本実施形
態で使用されるテーブルの例を示す図である。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
EOB 敵オブジェクト AOB 攻撃識別オブジェクト AM 攻撃手段 VC 仮想カメラ POB プレーヤオブジェクト HOB ヒットマークオブジェクト 100 処理部 110 モーション処理部 120 ヒット処理部 130 表示処理部 132 攻撃識別オブジェクト処理部 134 ヒットマークオブジェクト処理部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BB02 CA08 CB01 CB02 CB03 CC02 CC03 5B050 AA10 BA09 CA07 EA27 EA28 FA02

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加え
    るゲームの画像を生成するためのゲームシステムであっ
    て、 敵オブジェクトがプレーヤに攻撃してくる直前に、敵オ
    ブジェクトの攻撃を識別するための攻撃識別オブジェク
    トを表示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 敵オブジェクトが用いる攻撃手段の種類に応じてその画
    像が変化する攻撃識別オブジェクトが、攻撃手段の付近
    に表示されることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 攻撃手段の大きさよりも大きな攻撃識別オブジェクトが
    表示されることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合において、 敵オブジェクトの攻撃が、複数のプレーヤの中のどのプ
    レーヤを狙ったかに応じて、攻撃識別オブジェクトの画
    像が変化することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 敵オブジェクトの攻撃がプレーヤに与える影響度に応じ
    て、攻撃識別オブジェクトの画像が変化することを特徴
    とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加え
    るゲームの画像を生成するためのゲームシステムであっ
    て、 プレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットした場合に、
    プレーヤの攻撃のヒット位置にヒットマークオブジェク
    トを表示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段とを含
    み、 ヒットマークオブジェクトの画像が、プレーヤからの攻
    撃を受けた敵オブジェクトのステータス又はプレーヤの
    攻撃が敵オブジェクトに与えるダメージ量に応じて変化
    することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 プレーヤの攻撃のヒットにより敵オブジェクトが消滅す
    る場合と、プレーヤの攻撃がヒットしても敵オブジェク
    トが消滅しない場合とで、ヒットマークオブジェクトの
    画像が異なることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7において、 複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合において、 複数のプレーヤの中のどのプレーヤの攻撃が敵オブジェ
    クトにヒットしたかに応じて、ヒットマークオブジェク
    トの画像が変化することを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加え
    るゲームの画像を生成するためのゲームシステムであっ
    て、 敵オブジェクトの攻撃がプレーヤにヒットした場合に、
    スクリーン上に2次元のヒットマークオブジェクトを表
    示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段とを含
    み、 スクリーン上に表示されるヒットマークオブジェクトの
    画像が、敵オブジェクトの動きに応じて変化することを
    特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 スクリーン上に表示されるヒットマークオブジェクトの
    配置角度が、敵オブジェクトの動きに応じて変化するこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加
    えるゲームの画像を生成するための、コンピュータが使
    用可能な情報記憶媒体であって、 敵オブジェクトがプレーヤに攻撃してくる直前に、敵オ
    ブジェクトの攻撃を識別するための攻撃識別オブジェク
    トを表示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 敵オブジェクトが用いる攻撃手段の種類に応じてその画
    像が変化する攻撃識別オブジェクトが、攻撃手段の付近
    に表示されることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 攻撃手段の大きさよりも大きな攻撃識別オブジェクトが
    表示されることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合において、 敵オブジェクトの攻撃が、複数のプレーヤの中のどのプ
    レーヤを狙ったかに応じて、攻撃識別オブジェクトの画
    像が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
    て、 敵オブジェクトの攻撃がプレーヤに与える影響度に応じ
    て、攻撃識別オブジェクトの画像が変化することを特徴
    とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加
    えるゲームの画像を生成するための、コンピュータが使
    用可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤの攻撃が敵オブジェクトにヒットした場合に、
    プレーヤの攻撃のヒット位置にヒットマークオブジェク
    トを表示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、 ヒットマークオブジェクトの画像が、プレーヤからの攻
    撃を受けた敵オブジェクトのステータス又はプレーヤの
    攻撃が敵オブジェクトに与えるダメージ量に応じて変化
    することを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 プレーヤの攻撃のヒットにより敵オブジェクトが消滅す
    る場合と、プレーヤの攻撃がヒットしても敵オブジェク
    トが消滅しない場合とで、ヒットマークオブジェクトの
    画像が異なることを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項16又は17において、 複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合において、 複数のプレーヤの中のどのプレーヤの攻撃が敵オブジェ
    クトにヒットしたかに応じて、ヒットマークオブジェク
    トの画像が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 プレーヤが敵オブジェクトに攻撃を加
    えるゲームの画像を生成するための、コンピュータが使
    用可能な情報記憶媒体であって、 敵オブジェクトの攻撃がプレーヤにヒットした場合に、
    スクリーン上に2次元のヒットマークオブジェクトを表
    示するための処理を行う手段と、 敵オブジェクトを含むオブジェクトが設定されるオブジ
    ェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、 スクリーン上に表示されるヒットマークオブジェクトの
    画像が、敵オブジェクトの動きに応じて変化することを
    特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 スクリーン上に表示されるヒットマークオブジェクトの
    配置角度が、敵オブジェクトの動きに応じて変化するこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
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