JP2004057797A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2004057797A
JP2004057797A JP2002345583A JP2002345583A JP2004057797A JP 2004057797 A JP2004057797 A JP 2004057797A JP 2002345583 A JP2002345583 A JP 2002345583A JP 2002345583 A JP2002345583 A JP 2002345583A JP 2004057797 A JP2004057797 A JP 2004057797A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
slow motion
motion mode
input
player
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002345583A
Other languages
English (en)
Inventor
Emerson Andre
アンドレ エマソン
Spiers Gordon
ゴードン スパイヤース
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Publication of JP2004057797A publication Critical patent/JP2004057797A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】プレーヤが現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションを提供することで、他のゲームとの差別化を図りいままでにはない面白いゲームの提供を行うこと。
【解決手段】プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムである。プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、を含む。
【選択図】    図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
従来より敵や標的の射撃を楽しむシューティングゲームが知られており、単に標的に対しシューティングを行うものから、プレーヤキャラクタがゲーム空間を移動しながら登場する敵と対戦するタイプのもの等、様々なヴァリエーションのゲームシステムが提供されている。
【0003】
かかるシューティングゲームは多種提供されているため、以下にして他のシューティングゲームとの差別化を図るかが重要な課題となる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−183745号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションを提供することで、他のゲームとの差別化を図りいままでにはない面白いゲームの提供を行うゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
(2)本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
(3)本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0009】
(4)本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0010】
(5)本発明のゲームシステムは、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0011】
(6)本発明のゲームシステムは、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【0012】
(7)本発明のゲームシステムは、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う手段を含むことを特徴とする。
【0013】
(8)本発明のゲームシステムは、
スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【0014】
(9)本発明のゲームシステムは、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【0015】
(10)本発明のゲームシステムは、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【0016】
(11)本発明のゲームシステムは、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【0017】
(12)本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0018】
(13)本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0019】
(14)本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0020】
(15)本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0021】
(16)本発明のプログラムは、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0022】
(17)本発明のプログラムは、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【0023】
(18)本発明のプログラムは、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う処理を含むことを特徴とする。
【0024】
(19)本発明のプログラムは、
スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【0025】
(20)本発明のプログラムは、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【0026】
(21)本発明のプログラムは、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【0027】
(22)本発明のプログラムは、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【0028】
(23)本発明は、コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0030】
1.構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0031】
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0032】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0033】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0034】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0035】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0036】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0037】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0038】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0039】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0040】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0041】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0042】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0043】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0044】
またゲーム処理部110は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う。
【0045】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
【0046】
画像生成部130は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描画処理を行う。
【0047】
また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0048】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0049】
ゲーム処理部110は、通常モード処理部112、スローモーションモード処理部114を含む。
【0050】
通常モード処理部112は、通常モードが設定されている場合の移動、動作演算処理やヒットチェック処理等を行う。
【0051】
スローモーションモード処理部114は、スローモーションモードが設定されている場合の移動、動作演算処理やヒットチェック処理等を行う。
【0052】
ここで通常モード処理部112やスローモーションモード処理部114によって行われる移動、動作演算処理とは、具体的には例えば、キャラクタやオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0053】
より具体的には、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk−1、速度をVMk−1、加速度をAMk−1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0054】
PMk=PMk−1+VMk−1×△t       (1)
VMk=VMk−1+AMk−1×△t       (2)
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0055】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0056】
2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴について説明する。
【0057】
(1) 本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するが、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0058】
例えばスローモーションモード移行入力は、操作部に設けられたボタン等で行うようにしてもよい。
【0059】
ここでゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するとは、結果として画像内のオブジェクトの移動や動作(モーション等)がスローに表示されるものであれはよい。従って例えばゲーム空間内のオブジェクトの移動や動作を演算する際の速度を変更して、各フレーム毎のゲーム空間のオブジェクトの位置演算や動作(モーション)演算を行う場合でもよい。また例えば2nフレーム(偶数フレーム)目で生成した描画画像を2n+1フレーム(奇数フレーム)目でもう一度出力するような場合でもよい。
【0060】
またプレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付けるとは、例えば通常モードではプレーヤの入力を各インター毎に受け付けている場合には、スローモーションモードでもプレーヤのキー入力を各インター毎に受け付けるようにするような場合である。
【0061】
また例えば通常モードで受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行っていない場合には、通常モードと同様のインター間隔又はタイミングでヒットチェックを行うようにしてもよい。
【0062】
本実施の形態によれば、プレーヤがスローモーションモード移行入力を行うことによりゲーム画像はスローモーションになるが、プレーヤの入力は通常どおり毎インター毎に受け付けられ、ヒットチェックも毎インター毎に行われる。
【0063】
従ってプレーヤは、スローモーションで動く敵に対して攻撃することが可能になるので、現実世界では体験出来ない超人的な体験を味わうこことが出来る。
【0064】
(2) 本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するが、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0065】
(3)本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の移動、動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御し、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0066】
プレーヤキャラクタの移動、動作スピードは他のゲーム画像と同じように遅くなるように制御してもよいし、通常モードと同じでもよい。
【0067】
またプレーヤキャラクタの移動、動作スピードの一部が通常モードと同じになるようにしてもよい。
【0068】
またプレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付けるとは、例えば通常モードではプレーヤの入力を各インター毎に受け付けている場合には、スローモーションモードでもプレーヤのキー入力を各インター毎に受け付けるようにするような場合である。
【0069】
また例えば通常モードで受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行っていない場合には、通常モードと同様のインター間隔又はタイミングでヒットチェックを行うようにしてもよい。
【0070】
本実施の形態によれば、プレーヤがスローモーションモード移行入力を行うことによりプレーヤキャラクタ以外のゲーム画像はスローモーションになるが、プレーヤの入力は通常どおり毎インター毎に受け付けられ、ヒットチェックも毎インター毎に行われる。
【0071】
従ってプレーヤは、スローモーションで動く敵に対して攻撃することが可能になったり、プレーヤキャラクタのみ周りとは違う速度で移動、動作が可能になったり、現実世界では体験出来ない超人的な体験を味わうこことが出来る。
【0072】
(4)本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の移動、動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御し、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0073】
(5)本実施の形態の前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【0074】
本実施の形態によれば、スローモーションモード中もプレーヤは通常モードの場合と同様に攻撃のためのシューティング入力を行うことが出来る。
【0075】
(6)本実施の形態のプレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【0076】
目標選択のためのカーソル設定とは、例えばカーソル設定入力を行う度にカーソルが次の目標に自動的に設定されるような場合を含む。
【0077】
また目標選択のためのカーソル移動とは、例えばプレーヤが指定入力した移動ベクトル(移動量や移動方向)に応じてカーソルが移動するような場合を含む。
【0078】
なお目標選択とは、処理の目標を特定するための選択であり、例えば攻撃対象等の選択でもよいし、移動位置等の選択でもよい。
【0079】
本実施の形態によれば、スローモーションモード中もプレーヤは通常モードの場合と同様に目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を行うことが出来る。
【0080】
(7)本実施の形態ではスローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行うことを特徴とする。
【0081】
例えばスローモーションモード解除入力は、操作部に設けられたボタン等で行うようにしてもよい。
【0082】
本実施の形態では、スローモーションモード解除入力を行うことが出来るのでプレーヤは自分に都合のよいタイミングでスローモーションモード解除を行うことができる。またスローモーションモード解除のタイミングを図ることも重要なゲーム要素となり、より面白いゲームを提供することが出来る。
【0083】
(8)本実施の形態では、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間に上限(制限時間)を設け、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間が上限(制限時間)に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【0084】
スローモーションモード継続時間とは、スローモーションモードが継続している時間であり、1回のスローモーションモード時間とはスローモーションモードの開始から終了までの時間である。
【0085】
例えばスローモーションモードが開始されてからの時間をタイマー等を用いて計測し、計測時間が制限時間に達したらスローモーションモードの設定を解除するようにしてもよい。
【0086】
(9)本実施の形態では、スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【0087】
ここでスローモーションモード可能時間とは、例えばゲーム中に複数回スローモーションモードが設定可能である場合の合計可能時間を含む。またスローモーションモード可能回数とは、例えばゲーム中に複数回スローモーションモードが設定可能である場合の合計可能回数を含む。
【0088】
タイマーやカウンタを用いてゲーム中のスローモーションモード累積時間又は累積回数を計測し、累積時間又は累積回数が制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を行うようにしてもよい。
【0089】
またスローモーションモード可能時間やスローモーションモード可能回数を、ゲーム画面中にメータ等でプレーヤに視認可能に出力するようにしてもよい。このようにすると上級プレーヤは限られたスローモーションモードをより有効に活用できるようゲーム戦略を練ってゲームを楽しむことが出来る。
【0090】
(10)本実施の形態では、目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【0091】
(11)本実施の形態では、スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【0092】
所定の一連の動作とは、例えば飛ぶ動作等であり、例えば飛び上がってから着地するまでがスローモーションモードであるとすると、プレーヤはスローモーションモードの時間的経過やあとどれくらいでスローモーションモードが終了するのかということを一連の動作の流れから推測しながらゲームを進めることが出来る。
【0093】
3.実施例
以下シューティングゲームのゲーム画面を例にとり、具体的実施例について説明する。
【0094】
図2から図9はシューティングゲームの一連のゲーム画像である。
図2は通常モードのゲーム画面であり、プレーヤキャラクタ210が廊下奥に向かって走っている様子を表している。ここではプレーヤキャラクタ210は通常速度(普通モード用に設定されている速度、例えばkvとする)で走っている。
【0095】
図3は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードに移行し、画面上のプレーヤキャラクタ210がダイビング動作(スローモーションモードでプレーヤキャラクタが行う所定の一連の動作)を開始しようとしている様子を表している。ダイビング動作とはダイビングをする際に海中で飛ぶ場合のように浮力をうけてスローに飛ぶに動作のことである。
【0096】
なお廊下奥には3人の敵キャラクタ220,230,240が配置されている。
【0097】
図4は、プレーヤキャラクタ210がダイビング動作で跳び始めた様子を表している。ここではプレーヤキャラクタ210は通常速度(普通モード用に設定されている基準速度、例えばkvとする)比べて遅い速度(例えばkvの1/n)で移動、動作することになる。ここで廊下奥には3人の敵キャラクタ220,230,240が配置されている。なおダイビングモードになると敵キャラクタも220,230,240や他のオブジェクトや図示しないエフェクトオブジェクト等も通常速度(普通モード用に設定されている基準速度、例えばkvとする)比べて遅い速度(例えばkvの1/n)で移動、動作することになる。
【0098】
図5、図6はスローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタ210の攻撃動作について説明するための図である。
【0099】
図5はスローモーションモード中にプレーヤからロックオン操作入力(目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力の一例)を受け付け、当該入力により攻撃対象として選択された敵キャラクタ230にカーソル250が設定されている様子を示している。
【0100】
スローモーションモード中はプレーヤキャラクタ210も敵キャラクタ220,230,240も移動、動作が遅くなるが、かかるロックオン操作入力及びこれに基づくカーソル設定は通常モードと同様の速さで行われる。なおヒットチェック用の弾道演算を行うさいの弾の速度も通常モードの場合と同じように無限大として取り扱うことが出来る。
【0101】
図6はスローモーションモード中にプレーヤから射撃操作入力(攻撃のためのシューティング入力の一例)を受け付け、当該入力に基づきヒットチェック演算を行い、ヒットチェック結果を攻撃対象として選択された敵キャラクタ230に銃弾がヒットしている様子(ヒットエフェクト260が設定されている)を示している。
【0102】
スローモーションモード中はプレーヤキャラクタ210も敵キャラクタ220,230,240も移動、動作が遅くなるが、かかる射撃操作入力及びこれに基づくヒットチェック演算は通常モードと同様の速さで行われる。
【0103】
なお本シューティングゲームは、図5から図6のように目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されている。
【0104】
図7、図8はスローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【0105】
図7では敵キャラクタ220に攻撃対象であることを示すカーソル250が設定されている。ここでプレーヤは、ロックオン操作入力(目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力の一例)を行うことにより、図8に示すように攻撃対象を敵キャラクタ240に変更することが出来る。かかるカーソル設定、変更入力も通常モードと同様の速さで行われる。
【0106】
図9、10は、スローモーションモード終了について説明するための図である。図9に示すようにプレーヤキャラクタ210が着地(ダイビング動作の終了)する、スローモーションモードが自動的に解除され、通常のゲームモードに戻る。図10は、通常のゲームモードに戻ったときの様子である。これ以降、プレーヤキャラクタ210も敵キャラクタ270も、通常速度(普通モード用に設定されている基準速度、例えばkvとする)に戻る。
【0107】
ここで310は、スローモーションモード可能量メータ(スローモーションモード可能時間を示すメータ)である。スローモーションモード可能時間は、スローモーションモードに移行すると減少するのでスローモーションモード終了後の画像である図10スローモーションモード可能量メータの値は、図10スローモーションモード可能量メータの値より小さくなっている。
【0108】
4.本実施形態の処理
図11は本実施の形態のキャラクタ制御全般の処理の一例を示すフローチャート図である。本フローチャートは、キャラクタ制御の全体的なフローで、ゲーム中は、毎インターにスタートからエンドを(一回ずつ)繰り返す。
【0109】
まずスローモード(スローモーションモードと同義である)か否か判定する?(M=1?、Mはスローモード設定フラグである)(ステップS10)。スローモードでない場合にはステップS20〜S90の処理を行い、スローモードである場合にはステップS110〜S150の処理を行う。
【0110】
まずスローモードでない場合から説明する。
【0111】
スローモードでない場合には、スローモードへの入力有りかをチェックし(ステップS20)、有りである場合にスローモードメータ値(例えば図2から10のスローモーションモード可能量メータ310に対応した内部パラメータ値である)が0ではないか否かチェックし(ステップS30)、0でない場合にはスローモードを設定(M=1)する(ステップS40)。
【0112】
次に、味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS50)。
【0113】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS60)。
【0114】
次に主人公キャラ(プレーヤキャラクタの一種)の動作制御処理をヒット結果、プレイヤの操作入力からの動作制御アルゴリズムに対応させ行う。(ステップS70)。例えばヒットしている場合には主人公キャラ(プレーヤキャラクタの一種)を動作不能にする等である。
【0115】
次に敵キャラの動作制御処理をヒット結果、敵キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う(ステップS80)。例えばヒットしている場合には主人公キャラ(プレーヤキャラクタの一種)を動作不能にする等である。
【0116】
そしてスローモードメータを一定量ずつ回復させる。(※1)(ステップS90)。
【0117】
次にスローモードでない場合について説明する。
【0118】
まずスローモード時の各種制御を行う。(別フロー、図12/図13)(ステップS100)。
【0119】
次にスローモードメータを所定量ずつ減じる(ステップS110)。
【0120】
次にスローモードの解除入力有りの場合(ステップS120)、又はスローモードメータ値が0の場合(ステップS130)には、スローモードをリセットする。(ステップS140)。
【0121】
そして描画処理を行う。(ステップS150)。
【0122】
例えばスローメータ値は時間経過に従い回復させ、加えて、主人公キャラが予め設定されている動作(カッコ良い動作)を行うと、ボーナス的に別途スローメータが回復するようにしてもよい。
【0123】
図12 スローモード制御の一例を示すフローチャート図である。
【0124】
本フローチャートは、スローモード時の処理の流れを示すフローチャートであり、図11のステップS100の処理の一例である。本例により通常モードの1/5スピードのスローモーション画像を生成することが出来る。
【0125】
まずワークカウンタNをインクリメントする(N=N+1)(ステップS210)。
【0126】
そしてNの値が5以上か否か判断し(ステップS220)、5以上である場合にはN=0にする(ステップS230)。
【0127】
次に味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS240)。
【0128】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS250)。
【0129】
次にプレイヤの操作入力の受付け処理を行う(ステップS260)。ここでプレイヤの操作入力とは、例えば攻撃対象選択のためのロックオン入力やロックオンされた攻撃対象に対するシューティング入力等を含む。
【0130】
次にプレイヤの操作入力に基づき(攻撃対象選択のためのロックオン入力がなされた場合には)射撃カーソルの動作・表示制御処理を行う(ステップS270)。
【0131】
次にプレイヤの操作入力に基づき(攻撃対象選択に対するシューティング入力がなされた場合には)射撃処理をおこなう(ステップS280)。
【0132】
次に主人公・敵キャラの動作をそれぞれのヒットチェック処理結果に応じて決定する。(例えばヒットチェック処理結果に応じたモーション種類の決定を行う)(ステップS290)。
【0133】
次にNの値が0か否か判断し(ステップS300)、Nの値が0である場合には、主人公・敵キャラの動作をそれぞれの動作制御アルゴリズムに従い算出する。(例えばモーション種類の決定を行う)(ステップS310)。
【0134】
次に主人公キャラのモーションと位置座標を、通常時のモーション再生速度、移動速度の1/5で算出し決定する(ステップS320)。
【0135】
そして敵キャラのモーションと位置座標を、通常時のモーション再生速度、移動速度の1/5で算出し決定する(ステップS330)。
【0136】
このように本例のスローモードの動作制御処理では、各フレーム毎に(敵・味方)通常動作の1/5の速度でモーション(位置)の算出処理を行う。
【0137】
図13は、スローモード制御の他の一例を示すフローチャート図である。
【0138】
本フローチャートは、スローモード時の処理の流れを示すフローチャートであり、図11のステップS100の処理の一例である。本例により通常モードの1/5スピードのスローモーション画像を生成することが出来る。
【0139】
まずワークカウンタNをインクリメントする(N=N+1)(ステップS410)。
【0140】
そしてNの値が5以上か否か判断し(ステップS420)、5以上である場合にはN=0にする(ステップS430)。
【0141】
次に味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS440)。
【0142】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う(ステップS450)。
【0143】
次にプレイヤの操作入力の受付け処理を行う(ステップS460)。ここでプレイヤの操作入力とは、例えば攻撃対象選択のためのロックオン入力やロックオンされた攻撃対象に対するシューティング入力等を含む。
【0144】
次にプレイヤの操作入力に基づき(攻撃対象選択のためのロックオン入力がなされた場合には)射撃カーソルの動作・表示制御処理を行う(ステップS470)。
【0145】
次にプレイヤの操作入力に基づき(攻撃対象選択に対するシューティング入力がなされた場合には)射撃処理をおこなう(ステップS480)。
【0146】
次にNの値が0か否か判断し(ステップS490)、Nの値が0である場合には、以下の処理を行う。
【0147】
まず、主人公キャラの動作制限処理を、ヒットチェック結果、主人公キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う(使用するモーションの決定を行う)(ステップS500)。
【0148】
次に主人公キャラの位置座表(移動)を決定する(ステップS510)。
【0149】
次に、敵キャラの動作制限処理を、ヒットチェック結果、敵キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う(使用するモーションの決定を行う)(ステップS520)。
【0150】
次に敵キャラの位置座表(移動)を決定する(ステップS530)。
【0151】
このように本例のスローモードの動作制御処理では、5インターに1回(敵・味方)の動作、位置演算処理を行うので、結果として通常モード時の動作の1/5の速度でモーション(位置)する画像が生成される。
【0152】
なお図12,図13では、スローモーションモードが設定されている場合のゲーム画像の進行スピードが通常モードの1/5になる場合を例に取り説明したがこれに限られない。通常モードに比べて速度が変化する場合であればよい。
【0153】
5.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。
【0154】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0155】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0156】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0157】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0158】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0159】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0160】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0161】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0162】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0163】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0164】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0165】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0166】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0167】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0168】
図15(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0169】
図15(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0170】
図15(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0171】
なお、図15(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0172】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0173】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0174】
例えば本実施の形態では、スローモーションモードになるとプレーヤキャラクタも敵キャラクタも通常モードの場合に比べ動作速度が遅くなる場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えばスローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するようにしてもよい。
【0175】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0176】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0177】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】通常モードのゲーム画面であり、プレーヤキャラクタが廊下奥に向かって走っている様子を表している。
【図3】画面上のプレーヤキャラクタがダイビング動作を開始しようとしている様子を表している。
【図4】プレーヤキャラクタがダイビング動作で跳び始めた様子を表している。
【図5】スローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための図である。
【図6】スローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための図である。
【図7】スローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【図8】スローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【図9】スローモーションモード終了について説明するための図である。
【図10】スローモーションモード終了について説明するための図である。
【図11】本実施の形態のキャラクタ制御全般の処理の一例を示すフローチャート図である。
【図12】スローモード制御の一例を示すフローチャート図である。
【図13】スローモード制御の他の一例を示すフローチャート図である。
【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 通常モード処理部
114 スローモーションモード処理部
130 画像生成部
140 水滴処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (23)

  1. プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とするゲームシステム。
  12. コンピュータに、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータに、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  14. コンピュータに、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータに、
    プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項12乃至15のいずれかにおいて、
    前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とするプログラム。
  17. 請求項12乃至16のいずれかにおいて、
    前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
    スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とするプログラム。
  18. 請求項12乃至17のいずれかにおいて、
    スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う処理を含むことを特徴とするプログラム。
  19. 請求項12乃至18のいずれかにおいて、
    スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は1回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とするプログラム。
  20. 請求項12乃至19のいずれかにおいて、
    スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とするプログラム。
  21. 請求項12乃至20のいずれかにおいて、
    目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とするプログラム。
  22. 請求項12乃至21のいずれかにおいて、
    スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とするプログラム。
  23. コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項12乃至22のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
JP2002345583A 2002-07-24 2002-11-28 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Pending JP2004057797A (ja)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US39801602A 2002-07-24 2002-07-24

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004057797A true JP2004057797A (ja) 2004-02-26

Family

ID=31946696

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002345583A Pending JP2004057797A (ja) 2002-07-24 2002-11-28 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004057797A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318196A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007215669A (ja) * 2006-02-15 2007-08-30 Univ Of Electro-Communications 仮想環境表示システム、仮想環境表示処理方法、仮想環境表示端末装置、管理処理装置、管理処理方法及びプログラム
JP2007296107A (ja) * 2006-04-28 2007-11-15 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7568974B2 (en) 2006-04-28 2009-08-04 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP4822553B2 (ja) * 2004-05-10 2011-11-24 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラム、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
WO2021037429A1 (en) * 2019-08-23 2021-03-04 Supercell Oy Method for controlling a game play
JP7506723B2 (ja) 2022-09-14 2024-06-26 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4822553B2 (ja) * 2004-05-10 2011-11-24 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラム、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP2006318196A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007215669A (ja) * 2006-02-15 2007-08-30 Univ Of Electro-Communications 仮想環境表示システム、仮想環境表示処理方法、仮想環境表示端末装置、管理処理装置、管理処理方法及びプログラム
JP2007296107A (ja) * 2006-04-28 2007-11-15 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7568974B2 (en) 2006-04-28 2009-08-04 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
WO2021037429A1 (en) * 2019-08-23 2021-03-04 Supercell Oy Method for controlling a game play
US11123637B2 (en) 2019-08-23 2021-09-21 Supercell Oy Method for controlling a game play
JP7506723B2 (ja) 2022-09-14 2024-06-26 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3990252B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US8197339B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000308759A (ja) ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
JP4758499B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001300143A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4508918B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2007105499A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004057797A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4480248B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4508719B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP4528027B2 (ja) 画像生成プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2001084392A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2006277722A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4245356B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002085828A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003210837A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2006277352A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4212015B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4497690B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002352275A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006318196A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051025

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060823

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061023

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070228

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070427

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070627

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070827

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20071011

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20080912