JP2003210837A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003210837A
JP2003210837A JP2002017667A JP2002017667A JP2003210837A JP 2003210837 A JP2003210837 A JP 2003210837A JP 2002017667 A JP2002017667 A JP 2002017667A JP 2002017667 A JP2002017667 A JP 2002017667A JP 2003210837 A JP2003210837 A JP 2003210837A
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trajectory
pointing device
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JP2002017667A
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Ryoichi Kako
量一 加来
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Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より面白いランキング表示を行うことができ
る、または少ないデータ量でプレーヤの入力した軌跡画
像を生成することができる画像生成システム、プログラ
ム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤがポインティングデバイスを所
定の2次元平面に対して動作させることによって指定し
た軌跡を検出し、検出された軌跡の画像を生成するため
に必要な情報を、入力を行ったプレーヤに関連付けて軌
跡情報として保持し、保持された軌跡情報に基づき軌跡
画像を生成し、ランキング表示画像の一部にランキング
対象となったプレーヤの情報として生成された軌跡画像
を出力する画像生成システムである。前記軌跡情報とし
て、ポインティングディバイスによって指定された軌跡
のサンプル点に関する情報を検出して保持し、保持され
たデータにもとづき軌跡オブジェクトを生成して軌跡画
像を生成してもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、銃などを模して作られたガ
ン型コントローラ(シューティングデバイス)を用い
て、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)
などの標的オブジェクトをシューティングすることで、
敵キャラクタとの間で攻防を繰り返すことができる3次
元ゲームを楽しむ。
【0003】また、ガン型コントローラに限らず、プレ
ーヤが刀や剣などの武器を操作入力部として用いて、画
面上に現れる敵キャラクタと斬り合うことで3次元ゲー
ムを楽しむことも考えることができる。
【0004】かかるゲーム装置等ではスコアランキング
が行われており、ランクインされることでプレーヤのゲ
ームに対する満足度が高まるとともに、プレーヤに目的
意識を芽生えさせひとたびクリアしてしまったゲームで
も繰り返し遊ばせる効果を持っていた。
【0005】係るランキング表示用のプレーヤの名前を
登録する際(ネームエントリ)には、例えばひらがなや
カタカナやアルファベットの文字列選択画面からプレー
ヤに登録したい名前の文字列を選択させるのが一般的で
あった。
【0006】ここで本願発明者は、従来にないより面白
いランキング表示を行うことで、ゲームに対するチャレ
ンジ意欲をより高めゲームのリピート率を高めることが
できると考えた。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、より面白い
ランキング表示を行うことができる画像生成システム、
プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0008】また本発明の他の目的は、少ないデータ量
でプレーヤの入力した軌跡画像を生成することができる
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供
することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行う画像生成システムであって、プレーヤがポイン
ティングデバイスを所定の2次元平面に対して動作させ
ることによって指定した軌跡を検出する手段と、検出さ
れた軌跡の画像を生成するために必要な情報を、入力を
行ったプレーヤに関連付けて軌跡情報として保持する手
段と、保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成し、
ランキング表示画像の一部にランキング対象となったプ
レーヤの情報として生成された軌跡画像を出力する手段
と、を含むことを特徴とする。
【0010】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使
用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ためのプログラムを含むことを特徴としてい
る。
【0011】ここで、本発明は検出装置の検出原理には
限定されるものではなく、被検出物を検出した検出装置
からの入力情報にも限定されるものではない。
【0012】ここにおいてポインティングデバイスは所
定の2次元平面内における移動軌跡を指定できるタイプ
の物であれば何でもよく、例えば格闘ゲームにおける刀
(又は刀型コントローラ)や習字シミュレーションゲー
ムにおける筆(又は筆型コントローラ)でもよい。
【0013】またポインティングデバイス自体が位置検
出用センサーを有している場合でもよいし、各位置が表
示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ面がある場
合でもよいし、タブレット等の入力装置からの入力を検
出する場合でもよい。
【0014】例えばランキング対象となったプレーヤに
対して、ポインティングデバイスを所定の2次元平面に
対して動作させることによって指定した軌跡を入力する
機会を与える。そして入力された軌跡を検出し、検出さ
れた軌跡の画像を生成するために必要な情報を、入力を
行ったプレーヤに関連付けて軌跡情報として保持する。
そしてランキング対象となったプレーヤに関連付けて保
持されている軌跡情報を読み出し、当該軌跡情報に基づ
き軌跡画像を生成し、生成された軌跡画像をランキング
表示画面にランキング対象となったプレーヤの情報とし
て出力することができる。
【0015】従って、ランキング画面にプレーヤの手書
きのサイン風の表示を行うことができるので、今までに
ない斬新なネームエントリとランキング表示でプレーヤ
を楽しませることができる。またプレーヤに自己の描い
た線画をランキング表示に乗せるという新たな楽しみを
提供するとともに、ランキング対象となるゲーム等への
参加意欲を高めることが可能となる。
【0016】(2)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡情報とし
て、ポインティングディバイスによって指定された軌跡
のサンプル点に関する情報を検出して保持し、保持され
たデータにもとづき軌跡オブジェクトを生成して軌跡画
像を生成することを特徴とする。
【0017】例えば軌跡のサンプル点に関するデータに
基づき軌跡用のポリゴンオブジェクトを生成し軌跡画像
を生成するようにしてもよい。
【0018】ポインティングディバイスによって指定さ
れた軌跡のサンプル点に関する情報とは例えば、サンプ
ル点の位置座標等を含むようにしてもよい。またサンプ
ル点における線幅や画像の濃度等を含むようにしてもよ
い。
【0019】本発明によれば軌跡情報を各画素単位の画
像情報として持つ場合に比べ、軌跡情報として保持する
データ量を大幅に削減することができる。
【0020】(3)本発明は、画像生成を行う画像生成
システムであって、プレーヤがポインティングデバイス
を所定の2次元平面に対して動作させることによって指
定した軌跡を検出する手段と、検出された軌跡の画像を
生成するために必要な情報を、軌跡情報として保持する
手段と、保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成す
る手段とを含み、前記軌跡情報として、ポインティング
ディバイスによって指定された軌跡のサンプル点に関す
る情報を検出して保持し、保持されたデータにもとづき
軌跡オブジェクトを生成して軌跡画像を生成することを
特徴とする。
【0021】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使
用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ためのプログラムを含むことを特徴としてい
る。
【0022】ここで、本発明は検出装置の検出原理には
限定されるものではなく、被検出物を検出した検出装置
からの入力情報にも限定されるものではない。
【0023】ここにおいてポインティングデバイスは所
定の2次元平面内における移動軌跡を指定できるタイプ
の物であれば何でもよく、例えば格闘ゲームにおける刀
(又は刀型コントローラ)や習字シミュレーションゲー
ムにおける筆(又は筆型コントローラ)でもよい。
【0024】またポインティングデバイス自体が位置検
出用センサーを有している場合でもよいし、各位置が表
示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ面がある場
合でもよいし、タブレット等の入力装置からの入力を検
出する場合でもよい。
【0025】例えばプレーヤに対して、ポインティング
デバイスを所定の2次元平面に対して動作させることに
よって指定した軌跡を入力する機会を与える。そして入
力された軌跡を検出し、検出された軌跡の画像を生成す
るために必要な情報を軌跡情報として保持する。そして
保持されている軌跡情報を読み出し、当該軌跡情報に基
づき軌跡画像を生成することができる。
【0026】ここにおいて例えば軌跡のサンプル点に関
するデータに基づき軌跡用のポリゴンオブジェクトを生
成し軌跡画像を生成するようにしてもよい。
【0027】ポインティングディバイスによって指定さ
れた軌跡のサンプル点に関する情報とは例えば、サンプ
ル点の位置座標等を含むようにしてもよい。またサンプ
ル点における線幅や画像の濃度等を含むようにしてもよ
い。
【0028】本発明によれば軌跡情報を各画素単位の画
像情報として持つ場合に比べ、軌跡情報として保持する
データ量を大幅に削減することができるので、少ないデ
ータ量でプレーヤが指定した軌跡の画像を生成すること
ができる。従って例えば習字ゲーム等に適用すると効果
的である。
【0029】(4)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡情報とし
て、ポインティングディバイスによって指定された軌跡
のサンプル点における軌跡の線の連続関係を示す情報を
生成して保持し、当該連続関係を示す情報に基づき生成
する軌跡オブジェクトの線の連続又は不連続部分を決定
することを特徴とする。
【0030】軌跡の線の連続関係を示す情報とは、例え
ばn番目のサンプル点がn−1番目(一つ前)のサンプ
ル点とつながっているか否かに関する情報等でもよい
し、n番目のサンプル点が始点及び終点の少なくとも一
つであるか否かに関する情報等でもよい。
【0031】(5)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡情報とし
て、ポインティングディバイスによって指定された軌跡
のサンプル点における軌跡の線の幅を示す情報を生成し
て保持し、当該線の幅を示す情報に基づき生成する軌跡
オブジェクトの太さを決定することを特徴とする。
【0032】生成する軌跡オブジェクトの太さを決定す
るとは、例えば生成する軌跡オブジェクトの幅を決定す
る場合でもよいし、前記太さや幅に基づき演算される軌
跡オブジェクトの頂点位置を決定する場合でもよい。
【0033】(6)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡情報とし
て、ポインティングディバイスによって指定された軌跡
のサンプル点における軌跡の線の濃度を示す情報を生成
して保持し、当該線の濃度を示す情報に基づき生成する
軌跡オブジェクトのプリミティブに与える濃度情報を決
定することを特徴とする。
【0034】濃度情報は、例えば透明度情報、不透明情
報、半透明情報等の形式(又は呼び名)で与えられる場
合でもよい。
【0035】例えばサンプル点における線の濃度を示す
情報に基づき生成する軌跡オブジェクトのプリミティブ
(例えばポリゴンの頂点)の濃度を決定するようにして
もよい。
【0036】ここで半透明情報とは、透明度情報と等価
で、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶され
る情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、
例えば色情報以外のプラスアルファの情報(α値)とし
ての透明度(不透明度或いは半透明度と等価)を示す情
報をいう。
【0037】(7)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、ポインティングデ
バイスの太さを検出し、ポインティングデバイスの太さ
に基づき生成する軌跡画像の線の太さを決定することを
特徴とする。
【0038】軌跡画像の線の太さとは例えば軌跡画像の
線幅等である。
【0039】例えばセンサーにより入力デバイスの太さ
を検出するようにしてもよい。また予めポインティング
デバイスの種類とその太さ情報を対応づけておいて、ポ
インティングデバイスの種類を特定することでその太さ
を検出する場合でもよい。
【0040】本発明によれば、検出されるポインティン
グデバイスの太さが変化すると生成される軌跡画像の線
の太さも変化するのでプレーヤはヴァリエーションに富
んだ軌跡画像の作成を楽しむことができる。
【0041】(8)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、ポインティングデ
バイスが動く速度を検出し、ポインティングデバイスが
動く速度に基づき生成する軌跡画像の線の太さを決定す
ることを特徴とする。
【0042】軌跡画像の線の太さとは例えば軌跡画像の
線幅等である。
【0043】例えばポインティングデバイスが動く速度
が速い場合には生成する軌跡画像の線が細くなるよう
に、ポインティングデバイスが動く速度が遅い場合には
生成する軌跡画像の線が太くなるように生成する軌跡画
像の線の太さを決定するようにしてもよい。
【0044】このようにすると現実の筆記用具の使用感
に近い操作感をプレーヤに与えることができる。
【0045】またポインティングデバイスの動く速さが
変化すると生成軌跡画像の線の太さが変化するので、プ
レーヤはヴァリエーションに富んだ軌跡画像の作成を楽
しむことができる。
【0046】(9)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、ポインティングデ
バイスが動く速度を検出し、ポインティングデバイスが
動く速度に基づき生成する軌跡画像の線の濃度を決定す
ることを特徴とする。
【0047】例えばポインティングデバイスが動く速度
が速い場合には生成する軌跡画像の線の濃度が薄くなる
ように、速度が遅い場合には生成する軌跡画像の線の濃
度が濃くなるように生成する軌跡画像の線の濃度を決定
するようにしてもよい。
【0048】このようにすると現実の筆記用具の使用感
に近い操作感をプレーヤに与えることができる。
【0049】またポインティングデバイスの動く速さが
変化すると生成軌跡画像の線の濃度が変化するので、プ
レーヤはヴァリエーションに富んだ軌跡画像の作成を楽
しむことができる。
【0050】(10)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所定のイベントに
基づき、生成する軌跡画像の線の濃度を変化させること
を特徴とする。
【0051】本発明によれば所定のイベントに基づき、
生成する軌跡画像の線の濃度が薄くなるように制御する
ことができる。
【0052】例えば、軌跡情報を保持するバッファの残
りが所定以下になった場合や、ポインティングデバイス
による軌跡の入力許容時間が所定以下になった場合等に
生成する軌跡画像の線の濃度が薄くなるように制御し、
あたかもインク切れであるかのような効果を出すことが
できる。
【0053】(11)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、ポインティングデ
バイスの所定の2次元平面に対する傾きに関する情報を
検出し、当該傾きに関する情報に基づき生成する軌跡画
像の線の太さを決定することを特徴とする。
【0054】例えばポインティングデバイスの所定の2
次元平面に対する傾きを、ポインティングデバイスの所
定の2次元平面の法線ベクトルに対する傾きとして検出
してもよい。
【0055】また例えばポインティングデバイスの所定
の2次元平面に対する傾きを、ポインティングデバイス
の所定の2次元平面に対して平行投影したベクトルと線
の進行方向ベクトルとのなす角に応じて生成する軌跡画
像の線の太さを決定するようにしてもよい。
【0056】(12)本発明は、画像生成を行う画像生
成システムであって、プレーヤの入力により作成又は編
集された2次元又は3次元画像を生成するための画像情
報を入力を行ったプレーヤに関連付けて保持する手段
と、保持された画像情報に基づき2次元又は3次元画像
を生成し、ランキング表示画像の一部にランキング対象
となったプレーヤの情報として生成された前記2次元又
は3次元画像を出力する手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0057】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使
用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能
させる)ためのプログラムを含むことを特徴としてい
る。
【0058】例えばランキング対象となったプレーヤに
対して、2次元又は3次元画像を作成又は編集する手段
を含み、ランキング対象となったプレーヤに対して、2
次元又は3次元画像を作成又は編集する機会を与えてる
ようにしてもよい。そしてプレーヤによって作成又は編
集された2次元又は3次元画像をプレーヤに関連付けて
保持するようにしてもよい。
【0059】また2次元又は3次元画像を生成するため
の画像情報が予めプレーヤに関連づけて保持されている
場合でもよい。
【0060】ここにおいて画像情報は2次元の各画素単
位の画像情報として持つ場合でもよいし、3次元画像生
成処理を行う際のオブジェクト情報(例えば3次元空間
における配置情報やモデル情報)として持つ場合でもよ
い。
【0061】本発明によればランキング対象となったプ
レーヤに関連付けて保持されている画像情報を読み出
し、当該画像情報に基づき2次元又は3次元画像を生成
し、生成された2次元又は3次元画像をランキング表示
画面にランキング対象となったプレーヤの情報として出
力することができる。
【0062】従って、ランキング画面に2次元又は3次
元画像の表示を行うことができるので、今までにない斬
新なランキング表示でプレーヤを楽しませることができ
る。
【0063】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0064】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の必須構成要件とは限らない。
【0065】また、以下に説明する実施形態では、プレ
ーヤによって操作される刀型コントローラ(広義には、
操作入力部、被検出物)の位置等を検出して、画面上に
現れる敵キャラクタと斬り合う刀ゲームに適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々の画像生成システムに適用することができる。
【0066】1.構成 図1に、本実施形態における画像生成システムのブロッ
ク図の一例を示す。
【0067】なお図1において、本実施形態は少なくと
も処理部100を含めばよく(或いは処理部100と入
力情報受付部162と記憶部170、或いは処理部10
0と入力情報受付部162と記憶部170と情報記憶媒
体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例え
ば、操作部160、表示部190、音出力部192、携
帯型情報記憶装置194、通信部196)については、
任意の構成要素とすることができる。
【0068】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0069】操作部160は、プレーヤがゲームの設定
などを行う操作データを入力するためのものであり、そ
の機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアに
より実現できる。
【0070】軌跡入力情報受付部162は、プレーヤが
操作する操作部160とは別の刀型コントローラ等の操
作入力部の操作状況を検出するための検出装置からの入
力情報を受け付けるものであり、その機能はASICな
どのハードウェアや、所与のプログラムにより実現でき
る。例えば図2に示す検出装置が接続される場合、入力
情報として第1及び第2のセンサ50、60によって検
出された第1及び第2のセンサ面52、62における第
1及び第2の位置の座標(或いは、第1及び第2の位置
の座標を特定するための情報)を受け付ける。
【0071】このようにして軌跡入力情報処理部120
は、プレーヤがポインティングデバイスを所定の2次元
平面に対して動作させることによって指定した軌跡を検
出する処理を行う。
【0072】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0073】情報記憶媒体(コンピュータにより読み取
り可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなど
の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク
(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディ
スク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(R
OM)などのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基
づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。すな
わち、情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)
の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行
するための情報(プログラム或いはデータ)が格納され
る。
【0074】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本実施形態の処理を行うため
のプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の
形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施形
態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理
を行うための情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0075】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0076】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0077】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0078】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0079】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0080】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0081】処理部100は、ゲーム処理部110、軌
跡入力情報処理部120、画像生成部130、音生成部
150を含む。
【0082】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動
作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カ
メラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求
める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオ
ブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、
ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレ
ーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或い
はゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作
部160や入力情報受け付け部162からの操作データ
や、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存
データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0083】ゲーム処理部はスコアランキング処理部1
12を含む。スコアランキング処理部112は、ランキ
ング表示画像の一部にランキング対象となったプレーヤ
の情報として生成された軌跡画像を出力するために必要
な処理を行う。
【0084】軌跡入力情報処理部120は、検出された
軌跡の画像を生成するために必要な情報を、所定の記憶
領域に、入力を行ったプレーヤに関連付けて軌跡情報と
して格納する処理や、格納された軌跡情報に基づき軌跡
画像を生成する処理等を行う。ここにおいて前記軌跡情
報として、ポインティングディバイスによって指定され
た軌跡のサンプル点に関する情報を検出して保持し、保
持されたデータにもとづき軌跡オブジェクトを生成して
軌跡オブジェクトに基づき軌跡画像を生成するようにし
てもよい。
【0085】画像生成部140は、ゲーム処理結果等に
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
【0086】より具体的には、画像生成部140では、
まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光
源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基
づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テク
スチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα
値等を含むデータ)が作成される。
【0087】そして、画像生成部140は、この描画デ
ータに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部170内
の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファ等のピ
クセル単位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。
この際、画像生成部140は、テクスチャをオブジェク
トにマッピング処理等も行う。
【0088】音生成部150は、ゲーム処理結果等に基
づいて、各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音
声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0089】なお、本実施形態の画像生成システムを適
用したゲームシステムについては、1人のみがプレイで
きるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよ
いし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、
複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも
備えるシステムにしてもよい。
【0090】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0091】2.ゲーム装置の一例と入力情報の検出例 図2は、本実施形態の画像生成システムを業務用のゲー
ムシステムに適用した場合の外観斜視図の一例である。
【0092】このゲームシステム10では、本実施形態
における画像生成システムにより生成された画像が、筐
体20に収められた表示装置(表示部)の画面30に表
示される。画面30は、所与のエリア内で操作入力部と
しての刀型コントローラ40を操作するプレーヤが注視
できるように配置されている。以下では、画面30の横
方向をx軸、画面30の縦方向をy軸、画面30に対し
て垂直な画面の奥行き方向をz軸とする。
【0093】ゲームシステム10は、プレーヤが操作す
る刀型コントローラ40を用いて、画面30に映し出さ
れる敵キャラクタ(オブジェクト)と斬り合うゲームを
実現する。このゲームシステム10は、仮想現実感を向
上させるため、プレーヤが操作する(例えば、振り回
す)刀型コントローラ40の操作状況をそのまま反映さ
せて、画面30に映し出される敵キャラクタを斬りつけ
たり、プレーヤに対して斬りつけようとする敵キャラク
タに対して防御を行ったりして、攻防の駆け引きを楽し
むことができるようになっている。
【0094】ここで、ゲームシステム10では、所与の
エリア内でプレーヤによって操作される刀型コントロー
ラ40の画面30に対する動きを検出し、その検出され
た動きに基づいて軌跡画像を生成し、生成された軌跡画
像をリアルタイムに画面30に表示したり、ランキング
表示画面にプレーヤ情報として前記軌跡画像を出力する
処理を行う。
【0095】そこで、ゲームシステム10は、2つのタ
ブレットセンサ(第1及び第2のセンサ)により形成さ
れる互いに平行な2つのセンサ面(広義には、エリア)
を用いて、プレーヤが操作する刀型コントローラ40の
位置や向き等を検出する検出装置(入力装置)を備えて
いる。
【0096】この検出装置は、第1及び第2のセンサ5
0、60を含む。第1のセンサ50は、1組のセンサに
より第1のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面5
2の各位置は、画面30の各位置に1対1で対応づけら
れている。第2のセンサ60は、1組のセンサにより第
2のセンサ面62を形成する。第2のセンサ面62の各
位置は、画面30の各位置に1対1で対応づけられてい
る。第1及び第2のセンサ面62は、所与の間隔dを置
いて形成される。
【0097】第1のセンサ50は、プレーヤによって操
作される刀型コントローラ(広義には、被検出物)40
が第1のセンサ面52を横切る第1の位置を特定するこ
とができる。また、第2のセンサ60は、この刀型コン
トローラ(広義には、被検出物)40が第2のセンサ面
62を横切る第2の位置を特定することができる。
【0098】本実施形態における画像生成システムは、
第1及び第2のセンサ50、60によって特定された刀
型コントローラ40の第1及び第2のセンサ面52、6
2における第1及び第2の位置(或いは、第1及び第2
の位置を特定するための情報。広義には、検出装置から
の入力情報)に基づいて、第1及び第2のセンサ面にお
ける刀型コントローラの位置に対応する画面30上での
位置を特定する。
【0099】このように、第1及び第2のセンサ50、
60により第1及び第2のセンサ面52、62を横切る
第1及び第2の位置を、画面30上での位置に対応付け
ることができるため、プレーヤによって操作される刀型
コントローラ40の各部にセンサを設ける必要がなくな
る。したがって、プレーヤが操作する操作入力部として
は、刀型コントローラに限定されるものではなく、セン
サ面を横切らせることができる物体であれば何でもよ
く、例えばプレーヤの身体の一部(プレーヤの拳、足、
頭など)であってもよい。
【0100】すなわち、このようなセンサを用いること
で、操作入力部の低コスト化が可能となるばかりでな
く、操作入力部からの検出情報を筐体20に伝送するた
めの配線を不要とすることができる。さらに、センサ面
で特定した位置と画面30上での位置を精度よく特定す
ることができる。
【0101】まず、本実施形態における画像生成システ
ムにおいて、プレーヤによって操作される操作入力部の
位置等を検出する原理について説明する。
【0102】2.1 操作入力部の位置の検出 本実施形態では、画像生成システムが生成する画像を表
示する画面上の各位置と、上述した検出装置により形成
されるセンサ面上の各位置とを1対1に対応づけられて
いる。したがって、操作入力部がセンサ面上を横切る位
置が検出できれば、操作入力部の画面上での位置を容易
に特定することができる。
【0103】図3(A)、(B)に、上述した検出装置
により形成されるセンサ面における操作入力部の位置の
検出原理について説明するための図を示す。
【0104】ここでは、第1のセンサ50による第1の
位置の検出原理についてのみ説明するが、第2のセンサ
60による第2の位置の検出原理についても同様であ
る。
【0105】第1のセンサ50は、図3(A)に示すよ
うに、第1のセンサ面形成枠200内に、2次元の第1
のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面形成枠20
0の第1の辺SD1の両角部には、1組のセンサS1、
S2が設けられている。
【0106】センサS1は、発光部と受光部とを有して
いる。発光部は、角度θが0度〜90度の間で赤外線を
出力し、その戻り光を受光部で受光するようになってい
る。そのため、第1のセンサ面形成枠200の各辺SD
1〜SD4には、反射板を配置し、センサの発光部から
の赤外線を受光部に反射させるようにしている。
【0107】センサS2も、センサS1と同様に発光部
と受光部とを有し、角度θが0度〜90度の間で自ら発
光した赤外線の戻り光を受光する。
【0108】このようなセンサS1、S2は、角度θが
0度となる方向が、互いに逆方向になるように設けられ
ている。こうすることで、センサS1、S2により2次
元平面の第1のセンサ面52が第1のセンサ面形成枠2
00内に形成される。
【0109】センサS1によって角度θが0度〜90度
の間で受光された結果は、第1のセンサ50において結
像IM1として得られる。センサS2によって角度θが
0度〜90度の間で受光された結果は、第1のセンサ5
0において結像IM2として得られる。
【0110】結像IM1、IM2では、プレーヤによっ
て操作される操作入力部が被検出物として第1のセンサ
面52を横切ると、被検出物により発光した赤外線が遮
られない部分は各辺に設けられた反射板により反射して
受光部で受光されるが、被検出物により発光した赤外線
が遮られる部分は各辺に設けられた反射板により反射さ
れることがない。したがって、結像IM1、IM2で
は、被検出物の部分のみが影となって表現される。すな
わち、結像IM1、IM2において、影となった部分
を、角度θ1、θ2として判別することができる。
【0111】なお、第1のセンサ面形成枠200の各辺
に反射板を設けずに、操作入力部の方に反射板を設ける
ようにしてもよい。この場合、結像IM1、IM2で
は、被検出物として操作入力部が第1のセンサ面52を
横切ると、被検出物に遮られない部分が影となって表現
されるので、結像IM1、IM2において、影とならな
い部分を、角度θ1、θ2として判別することができ
る。
【0112】センサS1、S2の位置が固定されている
ため、角度θ1、θ2から操作入力部が第1のセンサ面
52を横切る位置をP(x,y)を特定することができ
る。
【0113】ここで、図3(B)に示すように第1のセ
ンサ面形成枠200の第1の辺SD1の中点を原点O
(0,0)とし、第1の辺SD1の長さを2×Lとし、
センサS1、S2の座標をそれぞれ(−L,0)、
(L,0)とする。この場合、Pの座標(x,y)は
(1)式、(2)式より求めることができる。
【0114】 tanθ1=y/(x+L) ・・・(1) tanθ2=y/(L−x) ・・・(2) 以上より、操作入力部が第1のセンサ面52を横切る位
置Pの座標を特定することができる。同様に、操作入力
部が第2のセンサ面62を横切る位置も特定することが
できる。
【0115】したがって、第1のセンサ面形成枠200
内に形成される第1のセンサ面52の各位置と、本実施
形態において生成される画像が表示される画面の各位置
とを1対1に対応付けておくことで、本実施形態におけ
る画像生成システムは操作入力部が第1のセンサ面52
を横切る位置に対応した画面上での位置を容易に特定す
ることができる。
【0116】なお、本実施形態では、第1及び第2のセ
ンサ50、60により、第1及び第2のセンサ面52、
62における第1及び第2の位置を特定し、その位置を
入力情報として画像生成システムに供給するものとして
説明したが、これに限定されるものではない。例えば、
第1及び第2のセンサ50、60における結像IM1、
IM2から求められる角度θ1、θ2を入力情報として
画像生成システムに供給し、画像生成システムにおい
て、上述したように第1及び第2のセンサ面52、62
における位置を求めた後、画面上での位置を特定するよ
うにしてもよい。
【0117】また、操作入力部の画面上での位置の特定
は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるため、第
1及び第2のセンサ面52、62のいずれかの検出され
た位置を代表値として用いることができる。本実施形態
では、第1のセンサ面52における位置を代表値として
用いる。
【0118】2.2 操作入力部が移動する速さの検出 図4に、本実施形態において、上述した検出装置により
形成されるセンサ面における操作入力部が移動する速さ
の検出原理について説明するための図を示す。
【0119】本実施形態では、リアルタイムに画像を生
成し、例えば所与のフレーム周期(例えば、1/60
秒、1/30秒)で画像を生成する。したがって、この
フレーム周期を単位時間とすることで、所与のフレーム
f1において求められた第1のセンサ面52における位
置Pf1(x1,y1)と、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化量を求めることで、第1のセン
サ面52における単位時間当たりの変化量を求めること
ができる。
【0120】この単位時間当たりの変化量を、操作入力
部が移動する速さ(例えば、刀型コントローラの振る速
さ)とすることができる。
【0121】また、第1のセンサ面52における位置P
f1(x1,y1)から、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化する向きを求めることで、操作
入力部が移動する向き(例えば、刀型コントローラの振
る向き)とすることができる。
【0122】さらに、第1のセンサ面52における位置
Pf1(x1,y1)から、次のフレーム(f1+1)に
おいて求められた第1のセンサ面52におけるPf2(x
2,y2)の変化する量の絶対値を求めることで、操作
入力部の移動距離(例えば、刀型コントローラの振り
幅)とすることができる。
【0123】また、操作入力部の移動する速さ、向き及
び距離は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるた
め、第1及び第2のセンサ面52、62のいずれかのみ
を用いて求めるようにしてもよい。第1及び第2のセン
サ面52、62を用いる場合は、いずれかのセンサ面で
求められた値を代表値として用いることができる。本実
施形態では、第1のセンサ面52における値を代表値と
して用いる。
【0124】2.3 操作入力部の画面に対する向きの
検出 図5(A)、(B)に、上述した検出装置による操作入
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの図を示す。
【0125】図5(A)に示すように、検出装置の2つ
のタブレットセンサにより、間隔dをおいて第1及び第
2のセンサ面52、62が形成される。ここで、プレー
ヤによって操作される操作入力部が、第1のセンサ面5
2を横切る位置をPS1、第2のセンサ面62を横切る位
置をPS2とする。
【0126】このとき、操作入力部の画面に対する向き
は、第1のセンサ面52を横切る位置をPS1と第2のセ
ンサ面62を横切る位置をPS2とを結ぶ線が、第1又は
第2のセンサ面52、62となす角となる。
【0127】すなわち、第1のセンサ面52を横切る位
置PS1(xs1,ys1)、第2のセンサ面62を横切
る位置PS2(xs2,ys2)とすると、図5(B)に
示すように、操作入力部の画面に対する向きφのx成分
をφx、y成分をφyは、次の(3)式、(4)式によ
り求められる。
【0128】 tanφx=(xs1−xs2)/d ・・・(3) tanφy=(ys1−ys2)/d ・・・(4) このように、センサ面における操作入力部が横切る位置
が特定できれば、第1及び第2のセンサ面における位置
から、操作入力部の画面に対する向きを容易に求めるこ
とができるようになる。
【0129】3.本実施形態の特徴 3.1 ランキング用文字入力(ネームエントリ) 本実施形態は、プレーヤがポインティングデバイスを所
定の2次元平面に対して動作させることによって指定し
た軌跡を検出し、検出された軌跡の画像を生成するため
に必要な情報を、入力を行ったプレーヤに関連付けて軌
跡情報として保持し、保持された軌跡情報に基づき軌跡
画像を生成し、ランキング表示画像の一部にランキング
対象となったプレーヤの情報として生成された軌跡画像
を出力する点に特徴を有する。
【0130】図6(A)(B)は、ランキング用の文字
入力画面(ネームエントリ画面)の一例を示した図であ
る。図6(A)はランキング入力時に出力されるランキ
ング入力用の初期画面である。この画面が表示されてか
ら所定の時間内にランキング用に文字入力が可能とな
る。この間にプレーヤはポインティングデバイス(例え
ば刀型コントローラ)をあたかも筆のように動かすこと
で自己の名前を入力することができる。すなわちプレー
ヤは、ポインティングデバイス(例えば刀型コントロー
ラ)の移動軌跡によって特定される線画(例えば文字
等)を入力することができる。
【0131】そして本実施では、ポインティングデバイ
ス(例えば刀型コントーラ)の動きにあわせて生成され
る線画(例えば文字等)を画面上に表示する。図6
(B)はポインティングデバイス(例えば刀型コントロ
ーラ)を用いてとって入力された文字が画面上に表示さ
れている様子を表している。
【0132】図7は本実施の形態のランキング表示画面
の一例である。
【0133】310の各プレーヤ表示はその右側にラン
キングされている得点を出したプレーヤによって入力さ
れた軌跡に基づき生成された線画である。このように本
実施の形態ではプレーヤがランキング用入力画面におい
て(図6(A)(B)参照)、ポインティングデバイス
(例えば刀型コントローラ)を使用して描いた線画が表
示される。従って、ランキング画面にプレーヤの手書き
のサイン風の表示を行うことができるので、今までにな
い斬新なネームエントリとランキング表示でプレーヤを
楽しませることができる。またプレーヤに自己の描いた
線画をランキング表示に乗せるという新たな楽しみを提
供し、ゲームリピートへの動機付けを与えることができ
る。
【0134】3.2 軌跡画像の線の太さと濃度 次に本実施の入力時のポインティングデバイス(例えば
刀型コントローラ)の操作内容を生成する軌跡画像に反
映させる例について説明する。
【0135】図8、図9は、入力時のポインティングデ
バイス(例えば刀型コントローラ)の速さと生成される
軌跡画像の線の太さ及び濃度の少なくとも一つの関係に
ついて説明するための図である。
【0136】例えばポインティングデバイス(例えば刀
型コントローラ)が動く速度を検出し、ポインティング
デバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の線の太
さを変化させるようにしてもよい。
【0137】ここにおいて例えばポインティングデバイ
ス(例えば刀型コントローラ)が動く速度が速い場合に
は、図9に示すように軌跡画像の線を細くし、速度が遅
い場合には図8に示すように軌跡画像の線を太くするよ
うにしてもよい。
【0138】また例えばポインティングデバイス(例え
ば刀型コントローラ)が動く速度を検出し、ポインティ
ングデバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の線
の濃度さを変化させるようにしてもよい。
【0139】ここにおいて例えばポインティングデバイ
ス(例えば刀型コントローラ)が動く速度が速い場合に
は、図9に示すように軌跡画像の濃度を薄くし、速度が
遅い場合には図8に示すように軌跡画像の濃度を濃くす
るようにしてもよい。
【0140】またポインティングデバイス(例えば刀型
コントローラ)の太さを検出し、ポインティングデバイ
スの太さに基づき生成する軌跡画像の線の太さを決定す
るようにしてもよい。
【0141】図10(A)(B)は、入力に用いるポイ
ンティングデバイス(例えば刀型コントローラ)の太さ
と生成される軌跡画像の線の太さの関係について説明す
るための図である。
【0142】例えば細いポインティングデバイス350
が使用された場合には図10(A)に示すように線の細
い軌跡画像360が生成され、太いポインティングデバ
イス370が使用された場合には図10(B)に示すよ
うに線の太い軌跡画像380が生成される。
【0143】またポインティングデバイスの所定の2次
元平面に対する傾きに関する情報を検出し、当該傾きに
関する情報に基づき生成する軌跡画像の線の太さを決定
するようにしてもよい。
【0144】図11(A)(B)及び図12(A)
(B)は、入力時のポインティングデバイス(例えば刀
型コントローラ)の傾き(例えば画面の垂直方向に対す
る傾き)と生成される軌跡画像の線の太さの関係につい
て説明するための図である。
【0145】θ1,θ2はポインティングデバイス(例
えば刀型コントローラ)の所定の2次元平面422に対
する傾きに関する情報の一例である。θ1、θ2はポイ
ンティングデバイス(例えば刀型コントローラ)410
の所定の2次元平面422の法線方向422に対する角
度を表している。かかるθ1、θ2を検出し、当該傾き
に関する情報θ1、θ2に基づき生成する軌跡画像の線
の太さを決定するようにしてもよい。
【0146】例えばθ1が小さい場合には線の細い軌跡
画像430が生成され(図11(A参照))、角度θ2
が大きい場合には太い線軌跡画像440が生成されるよ
うにしてもよい(図11(B)参照))。
【0147】また例えばポインティングデバイスの所定
の2次元平面に対する傾きを、ポインティングデバイス
410を所定の2次元平面420に対して平行投影し
(図12(A)参照)、平行投影されたポインティング
デバイス(これを傾き傾きベクトル412とする)と線
の進行方向ベクトル450とのなす角αに応じて生成す
る軌跡画像の線の太さを決定するようにしてもよい。例
えばα(0≦α≦90)が垂直(90度)に近いほど軌
跡画像の線を太くするようにし、αが小さくなるほど軌
跡画像の線を細くするようにしてもよい。
【0148】このようにポインティングデバイスの傾き
ベクトル412と線の進行方向ベクトル450とに応じ
て生成する軌跡画像の線の太さを決定することにより、
筆で字を書く場合の筆の傾きと筆を動かす方向とに応じ
た字の太さの関係をシミュレートした画像を生成するこ
とができる。
【0149】3.3 所定のイベント発生による軌跡画
像の線の濃度の変化 また所定のイベントに基づき、生成する軌跡画像の線の
濃度を変化させるようにしてもよい。
【0150】図13は、所定のイベントに基づき生成す
る軌跡画像の線の濃度を変化させる制御例について説明
するための図である。
【0151】470は軌跡画像の始点であり、480は
軌跡画像の終点である。同図に示すように軌跡画像は所
定の地点より薄くなり始め、終点480方向に行くにつ
れどんどん薄くなっている。このようにすることであた
かもインク切れが生じたかのような画像効果を出すこと
ができる。
【0152】ここで所定のイベントとは、例えば、軌跡
情報を保持するバッファの残りが所定以下になった場合
や、ポインティングデバイスによる軌跡の入力許容時間
(ネームエントリ時間)が所定以下になった場合等でも
よい。このようにすると、バッファ容量の制限や制限時
間の到来が近いことをインク切れ画像として視覚的によ
り効果的に表現することができる。
【0153】3.4 サンプル点情報 また前記軌跡情報として、ポインティングディバイスの
軌跡のサンプル点に関する情報を検出して保持し、保持
されたデータにもとづき軌跡オブジェクトを生成して軌
跡画像を生成するようにしてもよい。
【0154】図14は軌跡情報として、ポインティング
ディバイスの軌跡のサンプル点に関するデータ(以下、
「サンプル点情報」という)を検出して保持する処理に
ついて説明するための図である。
【0155】図14(A)のSP1、SP2、・・、S
P8はポインティングディバイスの軌跡のサンプル点で
ある。本実施の形態では、ポインティングディバイスの
操作時に連続して現在位置の検出を行っており、前回の
サンプル点(SPn−1)から現在位置までの直線距離
が所定の長さに達した時又は線の切れ目に当たるときに
現在位置を次のサンプル点(SPn)として決定する。
【0156】図14(B)は、サンプル点情報の一例に
ついて説明するための図である。
【0157】各サンプル点510毎に、位置座標52
0、線幅530、線の濃度(透明度)540、線の切れ
目を示すフラグ550、データの終端フラグ560等の
情報を保持する。
【0158】位置座標520はサンプル点において検出
されたポインティングデバイスの位置座標に基づき決定
される。線幅530はサンプル点において検出されたポ
インティングデバイスの動く速さに基づき決定してもよ
いし、サンプル点において検出されたポインティングデ
バイスの太さに基づき決定してもよい。線の濃度(透明
度)540はサンプル点において検出されたポインティ
ングデバイスの動く速さに基づき決定してもよいし、ま
た所定のイベントの発生に基づき決定するようにしても
よいし、両者を加味して決定してもよい。
【0159】線の切れ目を示すフラグ550は、ポイン
ティングデバイスの動き又はその他の操作入力に基づき
線の切れ目を検出した場合にセットする。線の切れ目
は、例えばポインティングデバイスによる入力がなかっ
た場合やポインティングデバイスが入力面(例えばセン
サ面)からでた場合等に検出される。
【0160】データの終端フラグ560は、ポインティ
ングデバイスの動き又はその他の操作入力に基づき入力
の終了を検出した場合にセットするようにしてもよい。
【0161】そしてサンプル点情報を用いて、画面に表
示する軌跡画像を生成する。例えばサンプル点の位置座
標や線の切れ目を表すフラグやデータの終端フラグに基
づき生成する軌跡画像の線の形状や位置を決定し、線の
幅に基づき生成する軌跡画像の線の幅(太さ)を決定
し、線の濃度に基づき生成する軌跡画像の線の濃度を決
定する。
【0162】図15(A)(B)(C)は、軌跡画像の
生成例について説明するための図である。
【0163】図15(A)は、サンプル点情報を用いて
生成された軌跡オブジェクトの一例である。ここでは軌
跡オブジェクトをポリゴンオブジェクトとして生成す
る。
【0164】SP1、SP2、SP3、SP4はサンプ
ル点である。SP1が始点であり、SP4が終点であ
る。
【0165】サンプル点情報の位置座標に基づき各サン
プル点を配置する。そしてサンプル点SPnからサンプ
ル点SPn+1に向かうベクトルvnに対して垂直方向
にlnだけ離れた点vn1、vn2を生成するポリゴン
の頂点として決定する。ここでlnはサンプル点SPn
の線幅情報に基づいて決定する。例えばサンプル点SP
nの線幅情報がwnである場合には、ln=wn/2と
してもよい。
【0166】例えばサンプル点SP1に関連づけて、サ
ンプル点SP1からサンプル点SP2に向かうベクトル
h1に対して垂直方向にl1だけ離れた点v11、v1
2をポリゴンの頂点として決定する。
【0167】このようにしてサンプル点SP1に関連づ
けて、軌跡オブジェクトを構成するポリゴンの頂点位置
を決定することができる。
【0168】図15(B)は、軌跡オブジェクトにマッ
ピングするテクスチャ画像の一例である。同図に示すよ
うにテクスチャ画像は、中心部は不透明で周辺になるほ
ど透明になる円の画像である。
【0169】図15(C)のUV11,UV12,・・
・、UV42は、それぞれ軌跡オブジェクトのポリゴン
の頂点V11,V12,・・・、V42に与えられたテ
クスチャ画像のUV座標値(図15(B)のUV座標値
参照)である。
【0170】このUV座標値にしたがって図15(B)
のテクスチャ画像を軌跡オブジェクトにマッピングする
ことのにより、590に示すように線の中心部が濃くて
周辺部に行くほど薄くなる線の画像を生成することがで
きる。
【0171】4.本実施形態の処理例 4.1 サンプル点情報の検出処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について説明する。
【0172】図16は、サンプル点情報を検出して保持
する処理のながれについて説明するためのフローチャー
ト図である。
【0173】以下の処理はプレーヤがポインティングデ
バイスを用い軌跡の入力を行う際に(ネームエントリの
際)行われる。
【0174】まずバッファのカウンタ(i)と終わり判
定フラグ(ef)の初期化(i=0,f=1)を行う
(ステップS10)。終わり判定フラグ(ef)は軌跡
画像の終わりを判定するためのフラグである。
【0175】次にバッファカウンタ(i)がバッファ最
大サイズ(MAX)以上になるまで各フレーム毎にステ
ップS20〜ステップS180の処理を繰り返す。
【0176】まずx’=x、y’=yを行う(ステップ
S20)。ここでx’、y’は前フレームにおける位置
座標を格納するためのワークエリアである。
【0177】次にポインティングデバイスによる入力が
あるか否か判定し、入力がない場合には以下の処理を行
う(ステップS30)。
【0178】すなわち前回フレームで設定されたデータ
の終わり判定フラグが0(ef=0)でない場合には、
ステップS180にいく。
【0179】ここでポインティングデバイスによる入力
とは、例えばタブレット等のパネルを介したポインティ
ングデバイスによる入力でもよいし、センサ面が検出し
たポインティングデバイスによる入力でもよいし、ポイ
ンティングデバイス自体に設けられた位置検出装置によ
って検出された入力でもよい。
【0180】また前回フレームで設定された終わり判定
フラグが0(ef=0)である場合には、efに1をセ
ットして(ステップS40,S50)、ステップS16
0にいく。
【0181】またポインティングデバイスによる入力が
ある場合には以下の処理を行う(ステップS30)。
【0182】まず検出された入力座標からポインティン
グデバイスの平面位置(x、y)、ポインティングデバ
イスの向きを求める(ステップS60)。
【0183】次に前回フレームで設定された終わり判定
フラグが0(ef=0)でない場合には、終わり判定フ
ラグ(ef)に0を、線の濃度(a)に0を、線の太さ
(w)に0を設定し(ステップS80)、バッファのカ
ウンタ(i)をインクリメントし(ステップS90)、
ステップS160にいく。
【0184】また前回フレームで設定された終わり判定
フラグが0(ef=0)である場合には、以下のステッ
プS100からS150の処理を行う。
【0185】まず先のサンプル点(B[i]x、B
[i]y)と現在位置(x、y)との距離rを求める
(ステップS100)。
【0186】次に前回フレームの位置(x’、y’)と
現在位置(x、y)とに基づき、現在の移動速度vを求
める(ステップS110)。
【0187】ここにおいてsqrt(x)とは√xを意味す
る。
【0188】次にポインティングデバイスの太さW0、
移動速度v(移動方向も含む)、ポインティングデバイ
スの向き線の太さを求める(ステップS120)。
【0189】図17は軌跡画像の線の太さwを求める一
例について説明するための図であり、ポインティングデ
バイス380と画面390とポインティングデバイス3
80の移動方向382関係を示している。ここで入力さ
れた太さW0は、例えばポインティングデバイス自体が
有する固有の太さでもよいし、検出されたポインティン
グデバイスの太さでもよい。かかる場合ここで軌跡画像
の線の太さwは以下の式で求められる。
【0190】w = W0(1+tanθ)軌跡画像の線
の太さw/(1+v) 次にポインティングデバイスの移動速度v、バッファの
残量(MAX−i)から線の濃さ(a)を求める(ステ
ップS130)。例えば線の濃さ(a)は次式により算
出することができる。
【0191】 a = (MAX−i)/(MAX(1+v) ) 次に先のサンプル点(B[i]x、B[i]y)と現在
位置(x、y)との距離(r)が所定距離Rより大きく
なった場合には、バッファのカウンタ(i)をインクリ
メントする(ステップS140、S150)。
【0192】次に現在位置を新たなサンプル点として、
当該位置情報(x、y)、線の太さ(w)、線の濃度
(a)、終わり判定フラグ(ef)をサンプル点情報と
してバッファに書きこむ。ここで終わり判定フラグ(e
f)はサンプル点情報のデータの終端フラグ(図14
(B)の560)に書き込むことができる。
【0193】次にバッファに格納されているB[i]・
・B[i]のサンプル点情報に基づき軌跡画像を生成
し、画面に出力する(ステップS170)。
【0194】そしてバッファのカウンタ(i)がバッフ
ァ最大サイズ(MAX)以上になったら処理を終了す
る。
【0195】図18は、サンプル点情報に基づき軌跡画
像を生成する処理の流れについて説明するためのフロー
チャート図である。図19はサンプル点からポリゴンを
生成する様子を説明するための図である。
【0196】以下の処理はプレーヤがポインティングデ
バイスを用い軌跡の入力を行う際の軌跡画像や、ランキ
ング表示の軌跡画像を生成する場合に行われる。
【0197】まずバッファ表示数のカウンタ(i)と始
め判定フラグ(ff)の初期化(i=0,ff=1)を
行う(ステップS210)。始め判定フラグ(ff)は
軌跡画像の線の始めを判定するためのフラグである。
【0198】そしてバッファのカウンタ(i)がバッフ
ァ表示最大数(max)を越えるまでステップS220
〜ステップS340の処理を繰り返す。
【0199】まずバッファに格納されたi番目のサンプ
ル点B[i]の終わり判定フラグ(ef)が0でない場
合には軌跡の線の境であるとしてステップS330に行
き、0である場合には以下の処理を行う。
【0200】i番目のサンプル点B[i]とi+1番目
のサンプル点B[i+1]によって生成されるポリゴン
の頂点p[0]、p[1]、p[2]p[3]の位置座
標を決定する(ステップS240)。
【0201】図19(A)は、ポリゴンの頂点p
[0]、p[1]、p[2]p[3]の位置座標決定の
具体例を説明するための図である。バッファに格納され
たi番目のサンプル点の位置座標(B[i]x、B
[i]y)及びi+1番目のサンプル点の位置座標(B
[i+1]x、B[i+1]y)を読み出し、画面上の
サンプル点SPi、SPi+1の位置を決定する。そし
てサンプル点SPi、SPi+1により特定される線の
進行方向ベクトルhiを演算する。
【0202】またバッファに格納されたi番目のサンプ
ル点の線幅(線の太さ)情報(B[i]w)を読み出
し、サンプル点SPiから進行方向ベクトルhiに垂直
方向にそれぞれB[i]w/2だけのびた点の座標(p
[0]x、p[1]y)、(p[1]x、p[1]y)
を求め、それぞれ頂点p[0]、頂点p[1]の位置座
標とする。
【0203】同様にしてバッファに格納されたi+1番
目のサンプル点の線幅(線の太さ)情報(B[i+1]
w)を読み出し、サンプル点SPi+1から進行方向ベ
クトルhi+1に垂直方向にそれぞれB[i+1]w/
2だけのびた点の座標(p[2]x、p[2]y)、
(p[3]x、p[3]y)を求め、それぞれ頂点p
[2]、頂点p[3]の位置座標とする。
【0204】次に始め判定フラグ(ff)が0でない場
合には、頂点p[0]、p[1]、p[2]p[3]か
らなるポリゴンは線の始点部分を含むポリゴンであると
して、各頂点p[0]、p[1]、p[2]p[3]に
対応したテクスチャ(図19(B)参照)のU座標u
[0]、u[1]、u[2]、u[3]を以下のように
セットする(ステップS250,S270)。
【0205】u[0]=u[1]=0,0 u[2]=u[3]=0,5 また始め判定フラグ(ff)が0であって、かつi+1
番目のサンプル点の終端判定フラグ(B[i+1]e
f)が0である場合には、頂点p[0]、p[1]、p
[2]p[3]からなるポリゴンは線の中間のポリゴン
(線の始点部分又は終点部分を含まない)として、各頂
点p[0]、p[1]、p[2]p[3]に対応したテ
クスチャ(図19(B)参照)のU座標u[0]、u
[1]、u[2]、u[3]を以下のようにセットする
(ステップS250,S260、S280)。
【0206】 u[0]=u[1]=u[2]=u[3]=0,5 また始め判定フラグ(ff)が0であって、かつi+1
番目のサンプル点の終端判定フラグ(B[i+1]e
f)が0でない場合には、頂点p[0]、p[1]、p
[2]p[3]からなるポリゴンは線の終点部分を含む
ポリゴンであるとして、各頂点p[0]、p[1]、p
[2]p[3]に対応したテクスチャ(図19(B)参
照)のU座標u[0]、u[1]、u[2]、u[3]
を以下のようにセットする(ステップS250,S26
0、S290)。
【0207】u[0]=u[1]=0,5 u[2]=u[3]=1,0 次に各頂点p[0]、p[1]、p[2]、p[3]に
対応したテクスチャ(図19(B)参照)のV座標v
[0]、v[1]、v[2]、v[3]を以下のように
セットする(ステップS300)。
【0208】v[0]=v[2]=0,0 v[1]=v[3]=1,0 次にバッファに格納されているサンプル点i、i+1の
濃度(透明度)情報(B[i]aとB[i+1]a)を
読み出して、各頂点p[0]、p[1]、p[2]p
[3]に対応した透明度(濃さ)a[0]、a[1]、
a[2]、a[3]以下のようにセットする(ステップ
S310)。
【0209】a[0]=a[1]=B[i]a a[2]=a[3]=B[i+1]a そして各頂点p[0]、p[1]、p[2]、p[3]
について求めた位置座標、UV座標、濃度(透明度)に
基づき、頂点p[0]、p[1]、p[2]、p[3]
によって構成されるポリゴンを描画する(ステップS2
30)。
【0210】次にバッファに格納されているサンプル点
iの終端フラグ(B[i]ef)を読み出して、始めフ
ラグ(ff)にセットする(ステップS330)。
【0211】そしてiをインクリメントして(ステップ
S340)、再びステップS230以下の処理を行う。
【0212】5.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェア構成の一例
について図20を用いて説明する。
【0213】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
フェース990を介して転送されたプログラム、或いは
ROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプロ
グラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音
処理などの種々の処理を実行する。
【0214】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0215】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0216】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インタフェース
990を介して外部から転送される。
【0217】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、aブレンディ
ング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッ
ピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、ト
ライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シ
ェーディング処理なども行うことができる。そして、1
フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込ま
れると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0218】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0219】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0220】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0221】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0222】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0223】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0224】通信インタフェース990は、ネットワー
クを介して外部との間でデータ転送を行うためのインタ
フェースである。この場合に、通信インタフェース99
0に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナ
ログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考
えることができる。そして、通信回線を利用することで
インターネットを介したデータ転送が可能になる。ま
た、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成
システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0225】或いは通信インタフェース990を介し
て、図示しない検出装置におけるセンサ面における操作
入力部の位置等を特定するための入力情報を受け付ける
ようにすることが考えられる。
【0226】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インタフェース
を介して配信されるプログラムのみにより実現してもよ
い。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実
現してもよい。
【0227】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930等は、その指示と渡されたデータとに基づい
て、本発明の各手段を実現することになる。
【0228】図21(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0229】図21(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0230】図21(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0231】なお、図21(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
【0232】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であるとともに家庭用ゲ
ームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0233】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0234】例えば本実施の形態では軌跡オブジェクト
をポリゴンオブジェクトとして生成する場合を例にとり
説明したがこれに限られない。例えば、自由曲面や他の
手法によって生成されるオブジェクトでもよい。
【0235】また本実施の形態では互いに平行な2つの
センサ面を有する検出装置を例にとり説明したがその検
出手法に限定されない。例えば1つのセンサ面を用いて
入力情報を検出する場合でもよい。
【0236】図22(A)(B)(C)は一つのセンサ
面を用いて用いてポインティングデバイスの位置や太さ
を検出する手法の一例について説明するための図であ
る。図22(A)はセンサA(620)とセンサB(6
30)と反射テープ640によって特定されるセンサ面
610をポインティングデバイス640が横切る様子を
模式的に表した図である。
【0237】また図22(B)は、軸650(図22
(A)参照)に対して与えられる角度θに対するセンサ
A(620)の反射強度を表すグラフであり、また図2
2(C)は、軸660(図22(A)参照)に対して与
えられる角度φに対するセンサB(630)の反射強度
を表すグラフである。
【0238】ここでポインティングデバイス640の位
置P(x、y)は以下の式で与えられる。
【0239】y = (L/2+x)/tanθ y = (L/2−x)/tanΦ よって以下の式が与えられる。
【0240】x = (L/2)(tanθ+tanφ)/
(tanθ−tanφ) y = L/(tanθ−tanφ) またセンサとポインティングデバイス間の距離d1、d
2は以下の式で与えられる。
【0241】d1 = sprt((L/2+x)2+y2) d2 = sprt((L/2−x)2+y2) またポインティングデバイスの太さw1,w2は以下の
式であたえられる。
【0242】w1 ≒ (2π/360)u1d1 w2 ≒ (2π/360)u2d2 また検出装置としては、赤外線を超音波に替えて操作入
力部の位置を検出するようにしてもよいし、画像認識
や、モーションキャプチャリングの原理を用いて、操作
入力部の位置を検出するようにしてもよい。
【0243】またタブレット等でポインティングデバイ
スの移動軌跡を検出する場合でもよい。
【0244】また本実施形態では、操作入力部として刀
型コントローラを例に説明したがこれに限定されるもの
ではなく、槍やこん棒などの武器に限らず、指揮棒やゴ
ルフクラブ、料理に使う包丁、ふで、筆記用具などを考
えることができる。
【0245】また本実施の形態では軌跡画像をランキン
グ表示に用いる場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。ランキング表示以外に軌跡画像をゲーム画像とし
て出力する場合でもよい。
【0246】例えば本発明を習字ゲーム等に適用するこ
ともできる。本発明を習字ゲームに適用する場合には、
筆その他の筆記用具を模したポインティングデバイスを
用いるようにしてもよい。
【0247】図23は本実施の形態を習字ゲームに応用
した場合について説明するための図である。本習字ゲー
ム装置800は、感圧センサを含む筆型コントローラ8
10とディスプレイ透過タブレット820を含む。プレ
ーヤは筆型コントローラ810をディスプレイ透過タブ
レット820上で筆の用に動かすことで、ディスプレイ
透過タブレット820上に線画を描くことができる。
【0248】ここにおいて線画の画像は本実施の形態で
説明した手法(例えば図8〜図19において説明した手
法)を用いて生成することができる。
【0249】また内部にプリンターを持たせプレーヤが
ディスプレイ透過タブレット820上に描いた線画を紙
媒体830にプリントアウトするようにしてもよい。
【0250】また例えばディスプレイ透過タブレット8
20の一部にお手本画像840を出力するようにしても
よい。またプレーヤが書いた線画をお手本画像と比較し
て評価を行い、評価内容を出力してもよい。
【0251】またプレーヤが書いた線画に基づき、占い
等を行うようにしてもよい。
【0252】また本実施の形態では、ポインティングデ
バイスの軌跡画像をランキング表示に用いる場合を例に
とり説明したがこれに限られない。例えば、プレーヤが
入力により作成又は編集した2次元又は3次元画像を生
成するための画像生成情報を保持し、保持された画像生
成情報に基づき2次元又は3次元画像を生成し、ランキ
ング表示画面にプレーヤ特定情報として前記2次元又は
3次元画像を出力するようにしてもよい。
【0253】図24は、プレーヤが入力により作成又は
編集した2次元又は3次元画像を表示したランキング画
像について説明するための図である。
【0254】710〜760はいずれもプレーヤが入力
により作成又は編集した画像である。例えば710は得
点「0161330」(図24の712参照)を獲得し
たプレーヤにより作成又は編集された画像である。
【0255】このようにすると、ランキング表示自体を
より楽しむことができ、プレーヤのゲーム参加意欲の向
上を図ることができる。
【0256】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0257】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0258】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における画像生成システムのブロッ
ク図の一例である。
【図2】本実施形態の画像生成システムを業務用のゲー
ムシステムに適用した場合の模式的な外観斜視図であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、検出装置により形成さ
れるセンサ面における操作入力部の位置の検出原理につ
いて説明するための説明図である。
【図4】本実施形態において、検出装置により形成され
るセンサ面における操作入力部が移動する速さの検出原
理について説明するための説明図である。
【図5】図5(A)、(B)は、検出装置による操作入
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの説明図である。
【図6】図6(A)(B)は、ランキング用の文字入力
画面の一例を示した図である。
【図7】本実施の形態のランキング表示の一例である。
【図8】本実施の形態における入力時のポインティング
デバイスの速さと生成される軌跡画像の線の太さ及び濃
度の少なくとも一つの関係について説明するための図で
ある。
【図9】本実施の形態における入力時のポインティング
デバイスの速さと生成される軌跡画像の線の太さ及び濃
度の少なくとも一つの関係について説明するための図で
ある。
【図10】図10(A)(B)は、入力に用いる刀型コ
ントローラの太さと生成される軌跡画像の線の太さの関
係について説明するための図である。
【図11】本実施の形態における入力時の刀型コントロ
ーラの傾きと生成される軌跡画像の線の太さの関係につ
いて説明するための図である。
【図12】本実施の形態における入力時の刀型コントロ
ーラの傾き(例えば画面の垂直方向に対する傾き)と生
成される軌跡画像の線の太さの関係について説明するた
めの図である。
【図13】所定のイベントに基づき生成する軌跡画像の
線の濃度を変化させる制御例について説明するための図
である。
【図14】本実施の形態のサンプル点情報を検出して保
持する処理について説明するための図である。
【図15】図15(A)(B)(C)は、軌跡画像の生
成例について説明するための図である。
【図16】本実施の形態のサンプル点情報を検出して保
持する処理のながれについて説明するためのフローチャ
ート図である。
【図17】本実施の形態の軌跡画像の線の太さwを求め
る一例について説明するための図である。
【図18】本実施の形態のサンプル点情報に基づき軌跡
画像を生成する処理の流れについて説明するためのフロ
ーチャート図である。
【図19】本実施の形態においてサンプル点からポリゴ
ンを生成する様子を説明するための図である。
【図20】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図21】図21(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図22】図22(A)(B)(C)は一つのセンサ面
を用いてポインティングデバイスの位置や太さを検出す
る手法の一例について説明するための図である。図22
【図23】本実施の形態を習字ゲームに応用した場合に
ついて説明するための図である。
【図24】本実施の形態のランキング表示画像の他の一
例である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム 20 筐体 30 画面 40 刀型コントローラ 50 第1のセンサ 52 第1のセンサ面 60 第2のセンサ 62 第2のセンサ面 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 スコアランキング処理部 120 軌跡入力情報処理部 130 画像生成部 150 音生成部 160 操作部 162 軌跡入力情報受付部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 描画領域 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 11/80 G06T 11/80 E Fターム(参考) 2C001 BA00 BA06 BB05 BC05 CA09 CB01 CC02 5B050 AA10 BA07 BA18 BA20 CA07 EA13 EA28 FA02 FA08 5B068 AA04 AA21 BB18 BB20 BC02 BD17

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 プレーヤがポインティングデバイスを所定の2次元平面
    に対して動作させることによって指定した軌跡を検出す
    る手段と、 検出された軌跡の画像を生成するために必要な情報を、
    入力を行ったプレーヤに関連付けて軌跡情報として保持
    する手段と、 保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成し、ランキ
    ング表示画像の一部にランキング対象となったプレーヤ
    の情報として生成された軌跡画像を出力する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点に関する情報を検出して
    保持し、保持されたデータにもとづき軌跡オブジェクト
    を生成して軌跡画像を生成することを特徴とする画像生
    成システム。
  3. 【請求項3】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 プレーヤがポインティングデバイスを所定の2次元平面
    に対して動作させることによって指定した軌跡を検出す
    る手段と、 検出された軌跡の画像を生成するために必要な情報を、
    軌跡情報として保持する手段と、 保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成する手段と
    を含み、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点に関する情報を検出して
    保持し、保持されたデータにもとづき軌跡オブジェクト
    を生成して軌跡画像を生成することを特徴とする画像生
    成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の連続
    関係を示す情報を生成して保持し、当該連続関係を示す
    情報に基づき生成する軌跡オブジェクトの線の連続又は
    不連続部分を決定することを特徴とする画像生成システ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の幅を
    示す情報を生成して保持し、当該線の幅を示す情報に基
    づき生成する軌跡オブジェクトの太さを決定することを
    特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の濃度
    を示す情報を生成して保持し、当該線の濃度を示す情報
    に基づき生成する軌跡オブジェクトのプリミティブに与
    える濃度情報を決定することを特徴とする画像生成シス
    テム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 ポインティングデバイスの太さを検出し、ポインティン
    グデバイスの太さに基づき生成する軌跡画像の線の太さ
    を決定することを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ポインティングデバイスが動く速度を検出し、ポインテ
    ィングデバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の
    線の太さを決定することを特徴とする画像生成システ
    ム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ポインティングデバイスが動く速度を検出し、ポインテ
    ィングデバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の
    線の濃度を決定することを特徴とする画像生成システ
    ム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 所定のイベントに基づき、生成する軌跡画像の線の濃度
    を変化させることを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 ポインティングデバイスの所定の2次元平面に対する傾
    きに関する情報を検出し、当該傾きに関する情報に基づ
    き生成する軌跡画像の線の太さを決定することを特徴と
    する画像生成システム。
  12. 【請求項12】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 プレーヤの入力により作成又は編集された2次元又は3
    次元画像を生成するための画像情報を入力を行ったプレ
    ーヤに関連付けて保持する手段と、 保持された画像情報に基づき2次元又は3次元画像を生
    成し、ランキング表示画像の一部にランキング対象とな
    ったプレーヤの情報として生成された前記2次元又は3
    次元画像を出力する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  13. 【請求項13】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 プレーヤがポインティングデバイスを所定の2次元平面
    に対して動作させることによって指定した軌跡を検出す
    る手段と、 検出された軌跡の画像を生成するために必要な情報を、
    入力を行ったプレーヤに関連付けて軌跡情報として保持
    する手段と、 保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成し、ランキ
    ング表示画像の一部にランキング対象となったプレーヤ
    の情報として生成された軌跡画像を出力する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点に関する情報を検出して
    保持し、保持されたデータにもとづき軌跡オブジェクト
    を生成して軌跡画像を生成することを特徴とするプログ
    ラム。
  15. 【請求項15】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 プレーヤがポインティングデバイスを所定の2次元平面
    に対して動作させることによって指定した軌跡を検出す
    る手段と、 検出された軌跡の画像を生成するために必要な情報を、
    軌跡情報として保持する手段と、 保持された軌跡情報に基づき軌跡画像を生成する手段
    と、 をコンピュータに実現させ、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点に関する情報を検出して
    保持し、保持されたデータにもとづき軌跡オブジェクト
    を生成して軌跡画像を生成することを特徴とするプログ
    ラム。
  16. 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
    て、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の連続
    関係を示す情報を生成して保持し、当該連続関係を示す
    情報に基づき生成する軌跡オブジェクトの線の連続又は
    不連続部分を決定することを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
    て、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の幅を
    示す情報を生成して保持し、当該線の幅を示す情報に基
    づき生成する軌跡オブジェクトの太さを決定することを
    特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
    て、 前記軌跡情報として、ポインティングディバイスによっ
    て指定された軌跡のサンプル点における軌跡の線の濃度
    を示す情報を生成して保持し、当該線の濃度を示す情報
    に基づき生成する軌跡オブジェクトのプリミティブに与
    える濃度情報を決定することを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
    て、 ポインティングデバイスの太さを検出し、ポインティン
    グデバイスの太さに基づき生成する軌跡画像の線の太さ
    を決定することを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
    て、 ポインティングデバイスが動く速度を検出し、ポインテ
    ィングデバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の
    線の太さを決定することを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項13乃至20のいずれかにおい
    て、 ポインティングデバイスが動く速度を検出し、ポインテ
    ィングデバイスが動く速度に基づき生成する軌跡画像の
    線の濃度を決定することを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 請求項13乃至21のいずれかにおい
    て、 所定のイベントに基づき、生成する軌跡画像の線の濃度
    を変化させることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
    て、 ポインティングデバイスの所定の2次元平面に対する傾
    きに関する情報を検出し、当該傾きに関する情報に基づ
    き生成する軌跡画像の線の太さを決定することを特徴と
    するプログラム。
  24. 【請求項24】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 プレーヤの入力により作成又は編集された2次元又は3
    次元画像を生成するための画像情報を入力を行ったプレ
    ーヤに関連付けて保持する手段と、 保持された画像情報に基づき2次元又は3次元画像を生
    成し、ランキング表示画像の一部にランキング対象とな
    ったプレーヤの情報として生成された前記2次元又は3
    次元画像を出力する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  25. 【請求項25】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項13乃至24のいずれかの
    プログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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