JP3420988B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP3420988B2
JP3420988B2 JP2000040065A JP2000040065A JP3420988B2 JP 3420988 B2 JP3420988 B2 JP 3420988B2 JP 2000040065 A JP2000040065 A JP 2000040065A JP 2000040065 A JP2000040065 A JP 2000040065A JP 3420988 B2 JP3420988 B2 JP 3420988B2
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直之 橋本
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、例えばガラスのように銃弾等の衝撃が加わると粉砕
するものについてもよりリアルに表現できることが望ま
れる。
【0004】ここにおいてリアルな映像を生成するため
に、例えばリアルタイムに与えられる衝撃に対して、ガ
ラス等の物理的な性質や衝撃位置や衝撃の大きさを反映
した粉砕の様子をシミュレートする演算を行うとすると
膨大な演算量が必要となる。
【0005】またリアルな映像を生成するために、ガラ
ス等の物理的な性質や衝撃位置や衝撃の大きさを反映し
た複数の粉砕モデルを予め用意しておくとすると膨大な
量のデータが必要となる。
【0006】従って限られたハード資源でリアルタイム
に画像生成を行うことが要求される家庭用、業務用ゲー
ムシステム等においてはいずれも採用が困難であった。
【0007】そこでこれまでのゲームシステムにおいて
は、ガラスに銃弾が当たった場合には、予め用意された
粉砕したガラス板の画像に差し替えられるだけであっ
た。このためどこに当たっても、また威力の異なる銃弾
をうけても、同じように粉砕したガラス板の画像が表示
されるだけであり、単調でリアリティに欠けた画像表現
となっていた。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルタイ
ムに発生するイベントに対するオブジェクトの分割や粉
砕の様子をより少ない処理負担かつデータ量でリアルに
映像化できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、所与のイベントの発生に基づ
きオブジェクトを分割して複数のプリミティブを生成す
る手段と、生成されたプリミティブに当該プリミティブ
の動作を制御するための動作パラメータを与え、与えら
れた動作パラメータに基づいて当該プリミティブを動作
させる手段と、を含むことを特徴とする。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0011】所与のイベントの発生とは例えばオブジェ
クトに衝撃が加わった場合等である。ここにおいてプリ
ミティブとは、例えばポリゴン等である。
【0012】またプリミティブを生成するとは、当該プ
リミティブを定義するモデル情報を生成する場合を含
む。例えばポリゴンのモデル情報とはポリゴンの頂点情
報や結線情報等である。
【0013】また動作パラメータはプリミティブの動作
や位置を決定するもので、例えば初速や回転情報等であ
る。かかる動作パラメータと重力加速度等に基づき仮想
3次元空間におけるプリミティブの動作をシミュレート
することが出来る。
【0014】本発明によれば、所与のイベントの発生に
よりリアルタイムにオブジェクトを複数のプリミティブ
に分割することが出来る。従って分割されたプリミティ
ブの情報を作成するための労力を軽減することができ、
またプリミティブ情報を記憶させておくためのメモリ容
量も節約することができる。
【0015】またイベントの発生によりリアルタイムに
分割できるため、イベントの内容に応じた分割を行うこ
とができる。
【0016】このように本発明によれば、リアルタイム
に発生するイベントに対するオブジェクトの分割や粉砕
の様子をより少ない処理負担かつデータ量でリアルに映
像化できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する
ことが出来る。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクト上の所与に位置
に設定された分割中心点を始点として所与の大きさで所
与の向きに伸びる分割用線分を設定し、前記分割用線分
の終点に、当該分割用線分の終点を始点として所与の大
きさで所与の向きに伸びる分割用線分を設定する処理を
再帰的に行い、前記分割用線分に基づき、前記オブジェ
クトを分割することを特徴とする。
【0018】再帰的な処理は、例えば他の分割用線分の
始点となっていないすべての分割用線分が前記オブジェ
クトの端に到達した場合に終了するようにしてもよい
し、他の分割用線分の始点となっていないすべての分割
用線分が予め設定された範囲の端に到達したら終了する
ようにしても良いし、分割用線分が所定数に達したら終
了するようにしても良い。
【0019】本発明によれば、各分割用線分の終点に当
該分割用線分の終点を始点として所与の大きさで所与の
向きに伸びる分割用線分を設定する処理を再帰的に行う
という簡単なアルゴリズムで分割中心点を中心として枝
状に広がる分割用線分を設定することが出来る。かかる
分割中心点を中心として枝状に広がる分割用線分によ
り、衝撃により生じるひびや割れ筋を複雑な演算なしに
簡易的にシミュレートすることが出来る。
【0020】このため本発明によれば衝撃によるオブジ
ェクトが分割される様子を簡単なアルゴリズムと少ない
演算付加で、リアルに表現することが出来る。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクト上に加わっ
た衝撃情報に基づき、分割中心点を設定することを特徴
とする。
【0022】衝撃情報とは例えば衝撃位置や衝撃の大き
さや向きを意味する。分割中心点はオブジェクト上の衝
撃位置又は衝突点の近傍に設定することが好ましい。こ
のようにすることで、ゲーム中にリアルタイムに発生し
た衝撃の衝撃位置や衝突点を反映した分割するオブジェ
クトの画像をよりリアルに生成することが出来る。
【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件に基づき散乱対象
となるプリミティブを決定し、散乱対象となったプリミ
ティブに動作パラメータを与えることを特徴とする。
【0024】例えばオブジェクト上の衝撃位置や衝撃の
大きさやオブジェクトが表現しようとする材質に基づき
散乱対象となるプリミティブを決定することが好まし
い。このようにすることで、ゲーム中にリアルタイムに
発生した衝撃の衝撃位置や衝撃の大きさを反映して散乱
するプリミティブの画像をよりリアルに生成することが
出来る。
【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件に基づきプリミテ
ィブを複数のグループに分け、グループ単位に散乱の開
始時期をずらすことを特徴とする。
【0026】例えば分割中心点からの距離に基づきプリ
ミティブを複数のグループにわけることが好ましい。こ
のようにすると、衝撃点のまわりから散乱し始め、散乱
範囲が次第に拡大していく映像を生成することが出来
る。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、散乱対象となるプリミティブ
の一部について光源処理、テクスチャマッピング、環境
マッピング、半透明処理の少なくともひとつを省略する
ことを特徴とする。
【0028】分割により生成されたプリミティブのすべ
てについて光源処理、テクスチャマッピング、環境マッ
ピング、半透明処理等を行うとすると演算付加が増大す
る。
【0029】本発明によれば、散乱対象となるプリミテ
ィブの一部について光源処理、テクスチャマッピング、
環境マッピング、半透明処理の少なくともひとつを省略
するため、演算付加の増大を防止することが出来る。
【0030】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、オブジェクトに加わった衝撃に基づき、分割
中心点を設定する手段と、前記分割中心点を始点として
所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線分を設定
し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分の終点を
始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用線分に基
づき前記オブジェクトを分割して複数のプリミティブを
生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0031】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0032】再帰的な処理は、例えば他の分割用線分の
始点となっていないすべての分割用線分が前記オブジェ
クトの端に到達した場合に終了するようにしてもよい
し、他の分割用線分の始点となっていないすべての分割
用線分が予め設定された範囲の端に到達したら終了する
ようにしても良いし、分割用線分が所定数に達したら終
了するようにしても良い。
【0033】本発明によれば、オブジェクトに加わった
衝撃に基づき、分割中心点を設定し分割中心点を始点と
して所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線分を設
定するため、衝撃点を中心として分割を行うことが出来
る。
【0034】さらに各分割用線分の終点に当該分割用線
分の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸び
る分割用線分を設定する処理を再帰的に行うという簡単
なアルゴリズムで衝撃点を中心として枝状に広がる分割
用線分を設定することが出来る。従って衝撃点を中心と
して枝状に広がる分割用線分により、衝撃により生じる
ひびや割れ筋を複雑な演算なしに簡易的にシミュレート
することが出来る。
【0035】このため本発明によれば衝撃によるオブジ
ェクトが分割される様子を簡単なアルゴリズムと少ない
演算付加で、リアルに表現することが出来る。
【0036】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割用線分を他の分割用
線分と交わらないように設定することを特徴とする。
【0037】このように設定することにより、分割処理
をより単純なアルゴリズムで実現することが出来る。
【0038】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割用線分の向き、大き
さ及び一の分割用線分の終点に設定される分割用線分の
本数の少なくともひとつをランダムに設定することを特
徴とする。
【0039】このようにすることで、分割に伴う映像の
表現を多様化することができ、映像が単調になるのを防
止することが出来る。
【0040】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割用線分の向き、大き
さ及び一の分割用線分の終点に設定される分割用線分の
本数の少なくともひとつを衝撃情報に基き設定すること
を特徴とする。
【0041】衝撃情報とは例えば衝撃の位置や大きさや
向き等である。本発明によれば衝撃の位置や大きさや向
き等に応じた分割用線分を設定することが出来る。
【0042】このようにすることで、衝撃に応じた分割
の映像の表現が可能となり、映像が単調になるのを防止
することが出来る。
【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割用線分を辺にもつ多
角形の頂点間にさらに分割用線分を設定して、前記オブ
ジェクトを分割することを特徴とする。
【0044】このようすることで、簡単なアルゴリズム
で最適な形状のプリミティブに分割することが出来る。
【0045】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトに対して分
割範囲を設定し、設定された分割範囲に対して分割によ
るプリミティブの生成を行うことを特徴とする。
【0046】このようにすることで、衝撃やオブジェク
トの状態に応じた多様な分割を実現することが出来る。
【0047】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割範囲の位置、大き
さ、形状の少なくともひとつを衝撃情報に基づき設定す
ることを特徴とする。
【0048】衝撃情報とは衝撃の位置や大きさや向きを
含む。本発明によれば衝撃の位置や大きさや向きを反映
した分割範囲の設定を行うことが出来る。
【0049】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割用線分に基づきひび
又は分割線が入ったオブジェクトの画像を生成すること
を特徴とする。
【0050】このようすることで、簡単なアルゴリズム
及び少ないデータ量で衝撃点の周りに生じるひびや割れ
目をリアルに表現することが出来る。
【0051】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件に基づきプリミテ
ィブを複数のグループに分け、グループ単位に分割線の
表示の開始時期をずらすことを特徴とする。
【0052】例えば分割中心点からの距離に基づきプリ
ミティブを複数のグループにわけることが好ましい。こ
のようにすると、衝撃点のまわりからひびや割れ目が入
り始め、ひびや割れ目が次第に拡大していく映像を生成
することが出来る。
【0053】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0054】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0055】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0056】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0057】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0058】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0059】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0060】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0061】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0062】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0063】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0064】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0065】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0066】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0067】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0068】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0069】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、分割処理部114、粉砕処理部116を含む。
【0070】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
【0071】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0072】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 分割処理部114は、所与のイベントの発生によりオブ
ジェクトをリアルタイムに分割して複数のプリミティブ
を生成する処理を行う。
【0073】なおオブジェクト上の所与に位置に設定さ
れた分割中心点を始点として所与の大きさで所与の向き
に伸びる分割用線分を設定し、各分割用線分の終点に、
当該分割用線分の終点を始点として所与の大きさで所与
の向きに伸びる分割用線分を設定する処理を再帰的に行
って、オブジェクトを分割するようにしてもよい。
【0074】また前記オブジェクト上に加わった衝撃に
基づき、分割中心点を設定することが好ましい。
【0075】また前記分割用線分は他の分割用線分と交
わらないように設定することが好ましい。
【0076】また前記分割用線分の向き、大きさ及び一
の分割用線分の終点に設定される分割用線分の本数の少
なくともひとつをランダムに設定するようにしてもよ
い。
【0077】また前記分割用線分を辺にもつ多角形の頂
点間にさらに分割用線分を設定して、オブジェクトを分
割するようにしてもよい。
【0078】また前記オブジェクトに対して分割範囲を
設定し、設定された分割範囲に対して分割によるプリミ
ティブの生成を行うようにしてもよい。
【0079】粉砕処理部116は、生成されたプリミテ
ィブに当該プリミティブの動作を制御するための動作パ
ラメータを与え、与えられた動作パラメータに基づいて
当該プリミティブを動作させる処理を行う。
【0080】なお、所与の条件に基づき散乱対象となる
プリミティブを決定し、散乱対象となったプリミティブ
に動作パラメータを与えるようにしてもよい。
【0081】また所与の条件に基づきプリミティブを複
数のグループに分け、グループ単位に散乱の開始時期を
ずらすようにしてもよい。
【0082】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
【0083】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0084】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0085】なお、描画部140は前記分割用線分に基
づきひび又は分割線が入ったオブジェクトの画像を描画
するようにしてもよい。
【0086】また所与の条件に基づきプリミティブを複
数のグループに分け、グループ単位に分割線の表示の開
始時期をずらすして描画するようにしても良い。
【0087】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0088】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0089】2.本実施形態の特徴 以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明す
る。
【0090】図2は、本実施の形態の衝撃を受ける前の
ガラス板オブオブジェクトの様子を表した図である。同
図に示すように本実施の形態のガラス板オブジェクト2
00は、衝撃を受ける前はV1、V2、V3、V4を頂
点とする1枚のポリゴンで構成されている。そして衝撃
を受けた時点でリアルタイムに複数のポリゴンに分割さ
れる。
【0091】図3は、本実施の形態におけるガラス板の
ポリゴン分割を行う際に分割中心点の設定について説明
するための図である。
【0092】本実施の形態ではオブジェクト上の衝撃位
置をリアルタイムに検出して、これを図3に示すように
分割中心点210として設定する。なお分割中心点は必
ずしも衝撃中心点と同意位置に設定する必要はなく、衝
撃位置の近傍でもよい。割れ目の中心として適切な点で
あれば衝撃位置から離れた点であってもよい。例えば窓
の近くの壁に銃弾が当たってその衝撃で窓ガラスが割れ
る場合には、衝撃位置は壁であるが分割中心点は窓ガラ
スの適切な点に設定することが出来る。
【0093】図4(A)〜(C)は分割用線分である割
れ筋の枝(以下、「枝」と呼ぶ)の設定について説明す
るための図である。
【0094】まず分割筋中心点を始点として所与の長さ
で所与のほうこうに伸びる少なくとも1本以上の枝の設
定を行う。図4(A)では、分割中心点を始点とする5
本の枝220−1、220−2、220−3、220−
4、220−5を設定している。枝の進む方向と長さは
基本的には乱数で決める。また処理を簡単にするために
枝同士を交わらないようにする。
【0095】次に、前記5本の枝220−1、220−
2、220−3、220−4、220−5の終点を始点
とする枝を設定する。例えば図(B)には、枝220
−1の終点221には枝230−1、230−2が設定
されており、枝220−2の終点222には枝240−
1、240−2が設定されており、枝220−3の終点
223には枝250−1、250−2が設定されてお
り、枝220−4の終点224には枝260−1、26
0−2が設定されており、枝220−5の終点225に
は枝270−1、270−2が設定されている
【0096】このように本実施の形態では、各枝の終点
を始点として枝を伸ばす処理を再帰的に行ってオブジェ
クトを複数のポリゴンに分割する際の分割線(ポリゴン
の稜線)を決定していく。
【0097】図4(C)は枝の設定処理が終了した状態
の様子をあらわしている。
【0098】本実施の形態では、他の枝の始点となって
いないすべての枝が前記ガラス板オブジェクトの端に到
達した場合に分割処理を終了する。図4(C)において
他の枝の始点となっていない枝とは、230−1、23
0−2、240−1、240−2、310−1、310
−2、320−1、320−2、260−1、260−
2、330−1、330−2、340−1、340−2
である。これらの枝がそれぞれガラス板オブジェクトの
端を特定する辺V1V2、V2V3、V3V4、V4V
1に達することにより、再帰的に枝を伸ばす処理を終了
する。
【0099】図5(A)(B)は、補助枝の設定処理に
ついて説明するためである。
【0100】図5(A)は再帰的な枝設定処理が終わっ
た直後の枝の状態を表している。本実施の形態ではガラ
スの粉砕の映像を生成するためにガラス板オブジェクト
を複数のポリゴンに分割する。しかし再帰的な枝の設定
処理では枝の向きや長さをランダムに設定するため、枝
を稜線とするポリゴンが粉砕時のガラスの破片を表現す
るには大きすぎる場合がある。例えば図5(A)では枝
により分割されたポリゴンP1、P2、P3、P4、P
5、P6が粉砕時のガラスの破片を表現するには大きす
ぎる。
【0101】従って図5(B)に示すように、この大き
すぎるポリゴンの適当な頂点間に、補助的な枝(以下、
「補助枝」という)を設定する。例えばのポリゴンP1
(図5(A)参照)に対しては補助枝H1を設定し、ポ
リゴンP2(図5(A)参照)に対しては補助枝H2、
H3を設定し、ポリゴンP3(図5(A)参照)に対し
ては補助枝H4を設定し、ポリゴンP4(図5(A)参
照)に対しては補助枝H5を設定し、ポリゴンP5(図
5(A)参照)に対しては補助枝H6を設定し、ポリゴ
ンP6(図5(A)参照)に対しては補助枝H7を設定
する。これにより大きすぎるポリゴンが再分割されガラ
スの破片を表現するのにほどよい大きさのポリゴンを生
成することが出来る。
【0102】図6(A)(B)は、分割によるポリゴン
の生成について説明するための図である。図6(A)に
示すように、ガラス板オブジェクト200は設定された
枝及び補助枝によって囲まれた最小の多角形単位でポリ
ゴンに分割され、21個のポリゴン(P1〜P21)が
生成される。
【0103】そして各ポリゴンP1〜P21について図
6(B)に示すようなポリゴン情報500が生成され
る。ポリゴン情報500は、ポリゴンを構成する頂点の
情報である頂点情報510や、ポリゴンの稜線を特定す
る情報である結線情報520やポリゴンが単独で動作す
る様子場合に与えられる動作パラメータ530を含んで
構成されている。
【0104】動作パラメータとしては例えば当該ポリゴ
ンが粉砕する際の初速vpn、回転rpnを与え、重力
による運動モデルにより粉砕時のポリゴンオブジェクト
の動作をシミュレートするようにしてもよい。
【0105】図7(A)(B)は粉砕範囲の設定につい
て説明するための図である。
【0106】例えば図7(A)に示すように分割中心点
610の周りに所定の半径を有する円を粉砕範囲620
として設定する。そして粉砕範囲620内にすべての頂
点が含まれるポリゴン(図7(B)の斜線範囲)を粉砕
対象として、初速や回転等の動作パラメータを与える。
【0107】すると図7(B)の斜線範囲のポリゴンが
粉砕してそこに穴630のあいたガラスの画像が生成さ
れる。
【0108】またガラスが一度にすべて崩れ落ちてしま
う場合だけでなく、段階的にばらばらと崩れ落ちていく
映像も生成することが出来る。
【0109】図8(A)〜(D)は粉砕範囲が拡大して
いく映像を生成するための処理について説明するための
図である。
【0110】まず分割中心点の周りに半径r1の円を第
一の粉砕範囲720として設定する(図8(A)参
照)。第一の粉砕範囲720内にすべての頂点が含まれ
るポリゴンを第1回目の粉砕対象とすると、図8(A)
の斜線範囲が第1回目の粉砕対象となる。従って第1回
目の粉砕対象となるポリゴンに初速や回転等の動作パラ
メータを与えると、図8(B)のように第1回目の粉砕
対象となったポリゴン部分に穴730のあいたガラスの
画像が生成される。
【0111】次に分割中心点の周りに半径r2(r2>
r1)の円を第二の粉砕範囲740として設定する(図
8(C)参照)。第二の粉砕範囲740内にすべての頂
点が含まれるポリゴンを第2回目の粉砕対象とすると、
図8(C)の斜線範囲が第2回目の粉砕対象となる。従
って第2回目の粉砕対象となるポリゴンに初速や回転等
の動作パラメータを与えると、図8(D)のように第1
回目及び第2回目の粉砕対象となったポリゴン部分に穴
750のあいたガラスの画像が生成される。
【0112】このように各フレーム毎に、又は数フレー
ム単位で粉砕範囲を拡大して設定することで、一度にす
べて割れてしまうのではなく、段階的に割れる部分が広
がっていく映像を生成することが出来る。
【0113】また、図9(A)(B)は衝撃によりひび
の入ったガラスの画像を生成する処理について説明する
ための図である。
【0114】図9(A)に示すように、衝撃前にはひび
のはいっていないガラス800の画像を生成する。この
時点ではガラス800は1枚のポリゴンからなるオブジ
ェクトである。そして図9(B)に示すように820に
衝撃を受けると、ガラスのオブジェクトをリアルタイム
にポリゴン分割して、ポリゴンの稜線をひびとして表示
するようにしてもよい。
【0115】ポリゴンの稜線をひびとして表示するため
には、例えば稜線を描画しても良い。また、頂点の輝度
値の設定を変えて稜線が浮き立つようにしてもよいし、
半透明描画の際の透明度の設定をかえて稜線が浮き立つ
ようにしてもよし、他のレンダリングの手法を用いて稜
線が浮き立つようにしてもよい。
【0116】またガラス全体に一度にひびがはいる場合
だけでなく、段階的にひびがひろがっていく映像も生成
することが出来る。
【0117】図10(A)〜(D)はひびわれ範囲が拡
大していく映像を生成するための処理について説明する
ための図である。
【0118】まず衝撃を受けると図4(A)〜(C)、
図5(A)(B)で説明した手法によりポリゴン分割を
行う。図10(A)には分割されたポリゴンの稜線が破
線で示されている。なおポリゴンの稜線を破線で表して
いる場合には線自体は見えないものとする。
【0119】ここで分割中心点830の周りに半径r1
の円を第一のひび割れ範囲840として設定する(図1
0(A)参照)。第一のひび割れ範囲840内にすべて
の頂点が含まれるポリゴンを第1回目のひび割れ表示対
象とすると、図10(A)の斜線範囲が第1回目のひび
割れ表示対象となる。従って第1回目のひび割れ表示対
象となるポリゴンの稜線が表示されるようなレンダリン
グ処理を行うと、図10(B)のように第1回目のひび
割れ表示対象となったポリゴンの稜線がひびとして表示
されたガラスの画像が生成される。図10(B)の実線
で示されたポリゴンの稜線がひびとして表示される線で
ある。
【0120】次に分割中心点の周りに半径r2(r2>
r1)の円を第二のひび割れ範囲850として設定する
(図10(C)参照)。第二の粉砕範囲850内にすべ
ての頂点が含まれるポリゴンを第2回目のひび割れ表示
対象とすると、図10(C)の斜線範囲が第2回目のひ
び割れ表示対象となる。従って第2回目のひび割れ表示
対象となるポリゴンの稜線が表示されるようなレンダリ
ング処理を行うと、図10(C)のように第2回目のひ
び割れ表示対象となったポリゴンの稜線がひびとして表
示されたガラスの画像が生成される。図10(C)の実
線で示されたポリゴンの稜線がひびとして表示される線
である。
【0121】このように各フレーム毎に、又は数フレー
ム単位でひび割れ範囲を拡大して設定することで、ひび
が一度にすべてはいるのではなく、段階的にひびが拡大
していく映像を生成することが出来る。
【0122】また本実施の形態では1つのオブジェクト
全体についてポリゴン分割を行うのではなく、1つのオ
ブジェクトの一部のみについてポリゴン分割を行うこと
も出来る。
【0123】図11(A)(B)は1つのオブジェクト
の一部のみについてポリゴン分割を行う場合について説
明するための図である。
【0124】図11(A)の800は窓ガラス870を
含んだ壁のオブジェクトであり、一枚のポリゴンで構成
されているとする。この場合、本実施の形態では窓ガラ
ス870の部分のみポリゴン分割を行う範囲として設定
することが出来る。
【0125】このように窓ガラス870の部分のみポリ
ゴン分割を行う範囲として設定することにより、図11
(B)の870に示すように窓ガラスの部分のみポリゴ
ン分割を行うことが出来る。
【0126】図12は、本実施の形態において生成され
る粉砕の画像について説明するための図である。410
は粉砕して飛び散る際のガラスの破片の画像である。こ
れはガラスオブジェクトを図4(A)〜(C)、図5
(A)(B)で説明した手法によりポリゴン分割を行い
生成したものである。そして与えられた動作パラメータ
により、分割時の位置から飛びちる動作を行っている。
【0127】同図に示すようにガラスの破片410は、
光を反射して白く光っている。このように散乱対象ポリ
ゴンを所定の条件で分類して光源処理、テクスチャマッ
ピング、環境マッピング、半透明処理等を行って、ガラ
スの質感を表現することが好ましい。
【0128】ただし分割されたすべてのガラス片に対し
てこれらの処理を行うと、処理負担が増大するため所定
の条件で対象を限定してこれらの処理を行うようにして
もよい。
【0129】例えば厳密な物理的なシミュレーションに
基づいて光の反射を演算して反射処理を行うと演算付加
が増大するので、例えば裏を向いているポリゴンは一律
に光の反射を表現する処理を行うというようにして処理
を簡略化してもよい。
【0130】また420は割れ後のガラスの画像であ
る。同図に示すように割れ後のガラスは衝撃を受けるま
えに比べて透明度が落ちている。このように、分割後の
ポリゴンに対して透明度を変更する等の処理を行うこと
により、衝撃による変化よりリアルに表現することが出
来る。
【0131】3.本実施の形態の処理 図13は本実施の形態における衝撃によるオブジェクト
の粉砕処理について説明するためのフローチャート図で
ある。
【0132】最初にステップS10〜S40においてオ
ブジェクトをポリゴン分割して粉砕対象となる破片ポリ
ゴンに対して動作パラメータを設定する処理を行う。
【0133】すなわちまずオブジェクトに加わった衝突
ベクトルに基づきオブジェクト上の衝突点を演算する
(ステップS10)。
【0134】次に、前記衝突点を分割中心点としてオブ
ジェクトのポリゴン分割を行う(ステップS20)。
【0135】次に、粉砕の対象となるポリゴンを決定す
るための粉砕対象範囲を設定して、粉砕対象ポリゴンを
決定する(ステップS30)。
【0136】粉砕対象のポリゴンは例えば図7(A)〜
(C)で説明したようにして決定しても良いし、例えば
分割中心点からポリゴンへ最短距離が粉砕対象範囲に基
づき設定した敷居値よりも小さいかどうかで決定しても
よい。
【0137】次に粉砕対象となった破片ポリゴンに動作
パラメータを設定する(ステップS40)。
【0138】そして動作パラメータに基づいて破片ポリ
ゴンの位置を演算し(ステップS50)、各フレームの
画像を生成する処理(ステップS60)を破片ポリゴン
の寿命がくるまで繰り返す(ステップS70)。
【0139】なお破片ポリゴンの寿命は、例えば破片ポ
リゴンが地面に到達するまでに設定してもよい。
【0140】図14は、オブジェクトの分割処理(図1
3のステップS20)について説明するためのフローチ
ャート図である。
【0141】まず図4(A)で説明したように、分割中
心点を始点として所与の大きさで所与の方向に伸びる数
本の枝(分割用線分)をランダムに設定する(ステップ
S110)。
【0142】そして図4(B)(C)で説明したよう
に、他の枝の始点となっていないすべての枝がオブジェ
クトの縁に到着するまで、枝の終点に当該終点を始点と
して伸びる枝をランダムに数本設定する処理を再帰的に
行う(S120、S130)。
【0143】そして、図5(A)(B)で説明したよう
に補助枝の設定処理を行う(ステップS140)。
【0144】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図15を用いて説明する。
【0145】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0146】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0147】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0148】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式等で圧
縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコー
ド処理の対象となる画像データや音データは、ROM9
50、CD982に格納されたり、或いは通信インター
フェース990を介して外部から転送される。
【0149】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0150】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0151】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0152】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0153】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0154】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0155】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0156】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0157】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0158】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0159】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0160】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0161】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0162】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0163】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0164】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0165】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0166】また、上記実施例では、ガラス板オブジェ
クトがガラス片ポリゴンに分割される場合を例にとり説
明したがこれにかぎられない。分割されるオブジェクト
の種類や形状は問わない。
【0167】たとえは、ビンのように平面でないオブジ
ェクトでもよいし、ボールのように閉じた形状のオブジ
ェクトがないものでもよい。
【0168】また分割されるプリミティブがポリゴンで
ある場合を例にとり説明したが、ポリゴンに限られず、
例えば自由曲面でもよい。
【0169】また本実施の形態では、集合オブジェクト
に衝撃が加わることによりオブジェクトの分割が行われ
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。所与の
イベントの発生によりオブジェクトの分割を行う場合で
もよい。
【0170】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0171】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】本実施の形態の衝撃を受ける前のガラス板オブ
オブジェクトの様子を表した図である。
【図3】本実施の形態におけるガラス板のポリゴン分割
を行う際に分割中心点の設定について説明するための図
である。
【図4】図4(A)〜(C)は分割用線分である割れ筋
の枝(以下、「枝」と呼ぶ)の設定について説明するた
めの図である。
【図5】図5(A)(B)は、補助枝の設定処理につい
て説明するためである。
【図6】図6(A)(B)は、分割によるポリゴンの生
成について説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)は粉砕範囲の設定について説
明するための図である。
【図8】図8(A)〜(D)は粉砕範囲が拡大していく
映像を生成するための処理について説明するための図で
ある。
【図9】また、図9(A)(B)は衝撃によりひびの入
ったガラスの画像を生成する処理について説明するため
の図である。
【図10】図10(A)〜(D)はひびわれ範囲が拡大
していく映像を生成するための処理について説明するた
めの図である。
【図11】図11(A)(B)は1つのオブジェクトの
一部のみについてポリゴン分割を行う場合について説明
するための図である。
【図12】本実施の形態において生成される粉砕の画像
について説明するための図である。
【図13】本実施の形態における衝撃によるオブジェク
トの粉砕処理について説明するためのフローチャート図
である。
【図14】オブジェクトの分割処理について説明するた
めのフローチャート図である。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 分割処理部 116 粉砕処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G06T 15/00 - 17/50

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 所与のイベントの発生に基づきオブジェクトを分割して
    複数のプリミティブを生成する手段と、 生成されたプリミティブに当該プリミティブの動作を制
    御するための動作パラメータを与え、与えられた動作パ
    ラメータに基づいて当該プリミティブを動作させる手段
    とを含み、 オブジェクト上の所与に位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割することを特徴と
    するゲームシステム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 衝撃情報に基づき、オブジェクト上に分割中心点を設定
    する手段と、 前記分割中心点を始点とする分割用線分を設定すること
    で、前記オブジェクトを分割して複数のプリミティブを
    生成する手段と、 生成されたプリミティブに当該プリミティブの動作を制
    御するための動作パラメータを与え、与えられた動作パ
    ラメータに基づいて当該プリミティブを動作させる手段
    と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 所与の条件に基づき散乱対象となるプリミティブを決定
    し、散乱対象となったプリミティブに動作パラメータを
    与えることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 所与の条件に基づきプリミティブを複数のグループに分
    け、グループ単位に散乱の開始時期をずらすことを特徴
    とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 散乱対象となるプリミティブの一部について光源処理、
    テクスチャマッピング、環境マッピング、半透明処理の
    少なくともひとつを省略することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクト上の所与の位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割して複数のプリミ
    ティブを生成する手段と、を含み、前記分割用線分を辺にもつ多角形の頂点間にさらに分割
    用線分を設定して、前記オブジェクトを分割することを
    特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクト上の所与の位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割して複数のプリミ
    ティブを生成する手段と、を含み、所与の条件に基づきプリミティブを複数のグループに分
    け、グループ単位に分割線の表示の開始時期をずらすこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記オブジェクトに対して分割範囲を設定し、設定され
    た分割範囲に対して分割によるプリミティブの生成を行
    うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 所与のイベントの発生に基づきオブジェクトを分割して
    複数のプリミティブを生成する手段と、 生成されたプリミティブに当該プリミティブの動作を制
    御するための動作パラメータを与え、与えられた動作パ
    ラメータに基づいて当該プリミティブを動作させる手段
    とを実行するためのプログラムとを含み、 オブジェクト上の所与に位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割するためのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 衝撃情報に基づき、オブジェクト上に分割中心点を設定
    する手段と、 前記分割中心点を始点とする分割用線分を設定すること
    で、前記オブジェクトを分割して複数のプリミティブを
    生成する手段と、 生成されたプリミティブに当該プリミティブの動作を制
    御するための動作パラメータを与え、与えられた動作パ
    ラメータに基づいて当該プリミティブを動作させる手段
    と、 を実行するためのプログラムと含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9乃至10のいずれかにおい
    て、 所与の条件に基づき散乱対象となるプリミティブを決定
    し、散乱対象となったプリミティブに動作パラメータを
    与えるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 所与の条件に基づきプリミティブを複数のグループに分
    け、グループ単位に散乱の開始時期をずらすためのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 散乱対象となるプリミティブの一部について光源処理、
    テクスチャマッピング、環境マッピング、半透明処理の
    少なくともひとつを省略するためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 オブジェクト上の所与の位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割して複数のプリミ
    ティブを生成する手段と、を実行するためのプログラム
    を含み、前記分割用線分を辺にもつ多角形の頂点間にさらに分割
    用線分を設定して、前記オブジェクトを分割するための
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒 体。
  15. 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 オブジェクト上の所与の位置に設定された分割中心点を
    始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる分割用線
    分を設定し、前記分割用線分の終点に、当該分割用線分
    の終点を始点として所与の大きさで所与の向きに伸びる
    分割用線分を設定する処理を再帰的に行い、前記分割用
    線分に基づき前記オブジェクトを分割して複数のプリミ
    ティブを生成する手段と、を実行するためのプログラム
    を含み、所与の条件に基づきプリミティブを複数のグループに分
    け、グループ単位に分割線の表示の開始時期をずらすた
    めのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトに対して分割範囲を設定し、設定され
    た分割範囲に対して分割によるプリミティブの生成を行
    うためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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中嶋正之 他,確率モデルを用いた割れ目形状の生成,テレビジョン学会技術報告,日本,社団法人テレビジョン学会,1990年 7月,VoL.14,NO.37,p13−18

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