JP2002216152A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002216152A JP2001005746A JP2001005746A JP2002216152A JP 2002216152 A JP2002216152 A JP 2002216152A JP 2001005746 A JP2001005746 A JP 2001005746A JP 2001005746 A JP2001005746 A JP 2001005746A JP 2002216152 A JP2002216152 A JP 2002216152A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を
生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶
媒体を提供する。 【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点とし
て、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレー
ムを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連
付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表
現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数
のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、
フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数
に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパー
ティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間
間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレーム
よりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェ
クトを配置する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:R
PG)を楽しむことができる画像生成システムを例にと
れば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタ(オブ
ジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で
移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタ
と対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを
楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
ゲーム画面中に表示される水飛沫、炎や煙等の現象につ
いても、よりリアルに表現できることが望まれる。
【0004】このような特殊な効果を表現するための画
像生成システムとして、パーティクルシステムが知られ
ている。
【0005】パーティクルシステムは、一定の規則に従
って生成した多数のパーティクル(粒子)を用い、各パ
ーティクルに設定された色、位置等の属性を、ある規則
に従って、発生、移動、消滅させる。これにより、パー
ティクルの粒子を、上述した不定形の現象を表現するも
のとして扱うことができる。
【0006】しかしながら、これまでのパーティクルシ
ステムのように、単にパーティクルを生成して、移動若
しくは消滅させるだけでは、よりリアルな水飛沫や、炎
や煙等を表現できない。例えば、海岸の岩場に波が打ち
寄せたときに現れる水飛沫を表現する場合、波が岩場に
衝突した後に一様に消えてしまうようでは、リアルな表
現とは言い難い。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、水飛沫や
炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、所与のパーティクル発生地点を通り時間又はフレー
ム経過に伴い所与の軌跡を描く軌跡関数を用いて、与え
られた時間又はフレームのフレーム番号に関連付けられ
たパーティクルの位置を求める位置演算手段と、求めら
れた位置にパーティクルを生成する画像生成手段とを含
むことを特徴とする。
【0009】また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させることを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実
現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】ここで、パーティクルとは、水飛沫等のよ
うに、その形状が変形する不定形な表示物を表現するた
めに多数集まった1つ粒子を意味し、各粒子に設定され
た色、位置等の属性は、ある規則に従って、発生、移
動、消滅する。
【0011】軌跡関数とは、与えられた時間又はフレー
ム時間に関連付けて、上記パーティクルの位置を出力す
るものである。
【0012】本発明によれば、このような軌跡関数に基
づいて、パーティクルの位置を時間若しくはフレームを
特定するためのフレームに関連付けて求め、当該位置に
パーティクルを生成するようにした。これにより、例え
ば岩場に衝突した波の水飛沫が飛び散る現象をよりリア
ルに表現することができ、パーティクル発生イベントに
よって発生したパーティクルの画像として、尾を引きな
がら飛び散っていく様子をリアルに表現することができ
る。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記所与のパーティクル発
生地点を通る複数の前記軌跡関数それぞれに基づきパー
ティクルの位置を求めることを特徴とする。
【0014】本発明によれば、1つのパーティクル発生
地点を通る複数の軌跡関数について、それぞれ位置を演
算し、当該位置にパーティクルを生成するようにしたの
で、軌跡関数により、パーティクルの移動速度、高さ、
方向を異ならせることで、パーティクルを用いて表現す
るオブジェクトの画像として、各パーティクルが飛び散
って広がる様子をリアルに表現することができる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡関数を用いて、所
与のフレームの前後の1又は複数のフレームのフレーム
番号に基づき求まる複数の位置にパーティクルを生成す
ることを特徴とする。
【0016】本発明によれば、1つの軌跡関数を用い
て、複数のパーティクルの位置を、フレーム番号の前後
の1又は複数のフレームのフレーム番号に基づいて求め
るようにした。これにより、ボリューム感のある画像表
示をリアルに表現することができる。特に、フレームの
前後のパーティクルを同一軌跡関数に基づいて表現する
ことで、飛び散る様子をリアルに表現することができる
ようになる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第nフレームにおいて第
(n−m)フレームから第(n+m)フレームのフレー
ム番号に関連付けられた位置にパーティクルを用いた画
像を生成する場合、少なくともパーティクルを用いて表
現する画像の可視化が開始されるフレームよりmフレー
ム以上前から生成することを特徴とする。
【0018】ここで、パーティクルを用いて表現する画
像とは、求められた位置にパーティクルを生成したり、
当該位置に所与のオブジェクトを配置することによっ
て、例えば水飛沫等を表現するオブジェクト画像やオブ
ジェクト画像を構成するプリミティブ画像をいう。
【0019】また、可視化が開始されるフレームとは、
上記パーティクルを用いて表現する画像が可視化を開始
するフレームを意味し、例えば当該画像の可視化開始イ
ベントの発生により特定される。この可視化開始イベン
トの検出は、例えば波と岩場との衝突を検出するヒット
判定に基づき検出するようにしてもよいし、あらかじめ
フレーム時間により指定するようにしてもよい。
【0020】本発明によれば、可視化が開始されるフレ
ームにおいて、軌跡関数に基づいて数珠繋ぎ状で配置さ
れたパーティクルがいきなり出現するといった不自然な
表現を回避することができる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記求められた位置に、パ
ーティクル表現オブジェクトを設定するパーティクル設
定手段を含み(或いは該手段をコンピュータに実現させ
る、或いは該手段をコンピュータに実現させるためのプ
ログラムを含み)、前記画像生成手段は、オブジェクト
空間内の所与の視点での画像を生成することを特徴とす
る。
【0022】ここで、パーティクル表現オブジェクトと
は、上記したパーティクルによる表現をポリゴン等で実
現したオブジェクトを意味し、上記したパーティクルに
よる表現をポリゴン等で実現したオブジェクトを構成す
るプリミティブであってもよい。
【0023】本発明によれば、求めた位置に上述したよ
うなパーティクル表現オブジェクトを配置することによ
って、所与のパーティクル処理を行って画像表示を行う
水飛沫等を表現した場合に、処理能力の軽減を図ること
ができる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、時間又はフレームの経過に
伴い、パーティクルを用いて表示されるオブジェクトの
サイズが大きくなることを特徴とする。
【0025】ここで、パーティクルを用いて表示される
オブジェクトのサイズは、パーティクルの広がる範囲を
変更するようにしてもよいし、パーティクルの位置に配
置されるパーティクル表現オブジェクト自体の大きさを
変更するようにしてもよい。
【0026】本発明によれば、時間経過に伴って、パー
ティクルを用いて表示されるオブジェクトのサイズを大
きくするようにしたので、例えば岩場に衝突した波の水
飛沫が飛び散る現象を、自然に広がる様子をよりリアル
に表現することができる。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、同一軌跡関数に基づき複数
フレーム分の前記オブジェクトの画像を生成する場合、
互いのオブジェクトのすき間が空かないように間隔を設
けて画像を生成することを特徴とする。
【0028】ここで、互いのオブジェクトのすき間と
は、パーティクル又はパーティクルの位置に配置された
パーティクル表現オブジェクト等のオブジェクト同士の
間隔を意味し、オブジェクト同士を重複させることによ
って、生成した画像のボリューム感を向上させることが
できる。
【0029】本発明によれば、複数フレーム分のパーテ
ィクルを用いて表示される画像を、同一軌跡関数に基づ
く位置に生成し、しかも互いのオブジェクトのすき間が
空かないように間隔を設けるようにしたので、例えば発
生した水飛沫が尾を引くように時間の経過を伴って飛び
散っていく様子についてもボリューム感を与え、リアル
に表現することができる。なお、この場合、時間又はフ
レームの経過に伴い、互いのオブジェクトのすき間が空
かないように間隔を広げて画像を生成することが望まし
い。
【0030】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡関数は、放物線の
軌跡関数であることを特徴とする。
【0031】本発明によれば、重力の影響を加味したパ
ーティクルの動きを表現することができるので、自然現
象をよりリアルに表現することができる。
【0032】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、パーティクルを用いて表現
する画像は、水飛沫、滝、噴水、炎、火柱、花火、煙、
砂煙、水煙、霧、爆発、砂塵又は雲等の不定形な表示物
を表現するオブジェクト画像の少なくとも一部であるこ
とを特徴とする。
【0033】ここで、表現するオブジェクトは、上記画
像に限定されるものではなく、不定形な表示物を表現す
る画像であればよく、特に自然現象の表現に好適であ
る。
【0034】本発明によれば、所与のパーティクル処理
により、四方八方に飛び散って広がり、やがて消えると
いった自然現象について、よりリアルに画像表示を行う
ことができるようになる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0036】1. 構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。
【0037】なお同図において本実施形態は、少なくと
も処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記
憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについ
ては任意の構成要素とすることができる。
【0038】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体等のハードウェアにより実現で
きる。
【0039】記憶部170は、処理部100や通信部1
96等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等
のハードウェアにより実現できる。
【0040】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ等を格納
するものであり、その機能は、光ディスク(CD(Comp
actDisc)、DVD(Digital Versatile Disc/Digital
Video Disc)、光磁気ディスク(Magneto Optical:M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或
いはメモリ(Read Only Memory:ROM)等のハードウ
ェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶
媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づい
て本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報
記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特
に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに
実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納さ
れ、このプログラムは、例えば1又は複数のモジュール
(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含
む。
【0041】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報等を含ませることができる。
【0042】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT
(Cathode Ray Tube)、LCD(Liquid Crystal Displ
ay)、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)等
のハードウェアにより実現できる。
【0043】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
等のハードウェアにより実現できる。
【0044】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータ等が記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置等を考えることができる。
【0045】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASIC(Application Specific Int
egrated Circuit)等のハードウェアや、プログラム等
により実現できる。
【0046】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワ
ーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配
信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サー
バ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれ
る。
【0047】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラム等に基づいて、ゲー
ム処理、画像生成処理、或いは音生成処理等の各種の処
理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170を
ワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0048】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクト等のオブジェ
クトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒット判定処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理等を考えることができる。
【0049】処理部100は、オブジェクト位置演算部
112、パーティクル表現オブジェクト設定部114、
画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理
部100に、これらの全ての機能ブロック110〜13
0を含ませる必要はなく、一部の機能ブロックを省略す
る構成にしてもよい。
【0050】ここで、オブジェクト位置演算部112
は、オブジェクト空間において、水飛沫、滝、噴水、
炎、火柱、花火、煙、砂煙、水煙、霧、爆発、砂塵又は
雲等を表現するパーティクル表現オブジェクト(若しく
はプリミティブ。以下同様。)の位置(座標)をオブジ
ェクト位置として、所与の軌跡関数に基づいて求める。
そのため、本実施形態におけるオブジェクト位置演算部
112は、まず軌跡関数に基づいて、パーティクル(粒
子)の位置を求め、当該位置をパーティクル表現オブジ
ェクトが配置されるオブジェクト位置とする。
【0051】なお、軌跡関数は、時間(或いはフレーム
周期)の経過に伴い、オブジェクト位置の軌跡を描く関
数であり、所与のパーティクル発生地点を起点、若しく
は通過点とする。このような軌跡関数としては、例えば
オブジェクト空間におけるX座標、Y座標、Z座標ごと
に互いに独立し、時間(フレーム時間)を変数とした関
数とすることができる。
【0052】本実施形態におけるオブジェクト位置演算
部112は、所与のパーティクル発生イベントの検出に
より、例えば30Hzや60Hz等の所与の時間間隔
(フレーム周期)ごとに更新されるフレームを特定する
フレーム番号(或いは時間)に基づいて、当該フレーム
及びその前後の1又は複数フレームにおけるパーティク
ルの位置を求める処理を行う。また、このオブジェクト
位置演算部112は、上述したパーティクル発生地点を
起点とした複数の軌跡関数について、それぞれ上述した
ようにオブジェクト位置を求める。
【0053】パーティクル表現オブジェクト設定部11
4は、オブジェクト位置演算部112によって求められ
たオブジェクト位置に、パーティクル表現オブジェクト
を配置(設定)する。
【0054】パーティクル(広義には、オブジェクト)
は、上述した水飛沫等のように、その形状が変形する不
定形な表示物を表現するために多数集まった1つ粒子を
意味し、各粒子に設定された色、位置等の属性は、ある
規則に従って、発生、移動、消滅する。パーティクル表
現オブジェクトは、このようなパーティクルによる表現
をポリゴン等で実現したオブジェクトを意味する。この
ように、パーティクルに代えてパーティクル表現オブジ
ェクトで、上述した水飛沫等を表現することで、処理能
力の軽減を図ることができる。
【0055】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。すなわち、
パーティクル表現オブジェクトにより水飛沫等を表現す
る場合は、オブジェクト位置演算部112により求めら
れた位置のパーティクル表現オブジェクトに対して、所
与の視点からのオブジェクト画像を生成し、パーティク
ルにより水飛沫等を表現する場合は、オブジェクト位置
演算部112により求められた位置にパーティクルを生
成する。
【0056】ここで、いわゆる3次元のゲーム画像を生
成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、
透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行わ
れ、その処理結果に基づいて、プリミティブデータ(プ
リミティブの構成点(頂点)の位置座標、テクスチャ座
標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が
作成される。そして、このプリミティブデータ(ポリゴ
ン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェス等のプリ
ミティブのデータ。描画データ)に基づいて、ジオメト
リ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ)
の画像が、記憶部170における描画バッファ(フレー
ムバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情
報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、
オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)
から見える画像が生成されるようになる。
【0057】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM
(Back Ground Music)、効果音、又は音声等のゲーム
音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】画像生成部120は、パーティクル処理部
122、ジオメトリ処理部124、描画部126を含
む。
【0059】ここで、パーティクル処理部122は、上
述したパーティクル表現オブジェクト(例えば、水飛沫
を表現する場合は、水飛沫パーティクル表現オブジェク
ト、炎を表現する場合は、炎パーティクル表現オブジェ
クト)を、時間経過に伴い、順次発生させたり、消滅さ
せたりする等の所与のパーティクル処理を行う。より具
体的には、パーティクル表現オブジェクトそれぞれに設
定される発生量、発生間隔、寿命をランダム或いは一定
規則にしたがって変化させたり、パーティクル若しくは
パーティクル表現オブジェクトのサイズを変更したりす
る処理を行う。これにより、水飛沫や炎等の不定形な表
示物をリアルに表現できるようになる。
【0060】なお、パーティクルにより、上述したよう
なその形状が変形する不定形な表示物(上述した水飛沫
等)を表現する場合には、そのパーティクル(例えば、
水飛沫を表現する場合は、水飛沫パーティクル、炎を表
現する場合は、炎パーティクル)を、時間経過に伴い、
順次発生させたり、消滅させたりする処理を行う。より
具体的には、パーティクルそれぞれに設定された寿命、
色、透明度、サイズ、位置、加速度、方向ベクトル、発
生間隔、構成するポリゴン数、分割数又はパーティクル
表現オブジェクトのLODレベル等をランダム或いは一
定規則にしたがって変化させる処理を行う。これによ
り、水飛沫や炎等の不定形な表示物をリアルに表現でき
るようになり、パーティクルの位置にパーティクル表現
オブジェクトを配置することができるようになる。
【0061】ジオメトリ処理部124は、ローカル座標
系からワールド座標系への座標変換、ワールド座標系か
ら視点座標系への座標変換、スクリーン座標系への透視
変換、クリッピング等の種々のジオメトリ処理(3次元
演算)を、オブジェクトに対して行う。そして、ジオメ
トリ処理により得られた描画データ(2次元のプリミテ
ィブ面の定義点の位置座標、テクスチャ座標、色(輝
度)データ、或いはα値等)は、記憶部170に格納さ
れて、保存される。
【0062】描画(レンダリング)部126は、ジオメ
トリ処理により得られ、記憶部170に保存された描画
データに基づいて、テクスチャマッピングや色(輝度)
データの補間処理や陰面消去等を行いながら、オブジェ
クトのプリミティブ面を記憶部170のフレームバッフ
ァに描画する。これにより、オブジェクトが配置される
オブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)での画
像が生成されるようになる。
【0063】なお、本実施形態の画像生成システム(ゲ
ームシステム)は、1人のプレーヤのみがプレイできる
シングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよい
し、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複
数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備
えるシステムにしてもよい。
【0064】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)等で接続された複数の端
末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0065】2. 本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、水飛沫の表現に本発明を適用した場合
を主に例にとり説明するが、本発明は水飛沫の表現以外
の他の画像表現(滝、噴水、炎、火柱、花火、煙、砂
煙、水煙、霧、爆発、砂塵又は雲等の表現)にも適用可
能である。
【0066】2.1 軌跡関数に基づき配置した複数オ
ブジェクトによる表現 本実施形態では、図2(A)に示すように、時間を変数
として所与のパーティクル発生地点を起点(若しくは通
過点)とした1つの軌跡関数により求められる複数のオ
ブジェクト位置それぞれに、パーティクル表現オブジェ
クトを配置する。そして、フレーム(若しくは時間)の
経過に伴い、パーティクル処理が行われたパーティクル
表現オブジェクトを軌跡関数上で移動させることで、水
飛沫の表現を行う。以下では、軌跡関数は、時間を変数
としてパーティクル発生地点を起点とし、フレームの経
過に伴い、パーティクル表現オブジェクトを軌跡関数上
で移動させるものとする。
【0067】軌跡関数は、フレームを特定するためのフ
レーム番号を変数として、配置すべきパーティクル表現
オブジェクトのオブジェクト空間におけるX座標、Y座
標、Z座標を返すようになっている。そして、このよう
な軌跡関数に基づき、フレーム番号に対応した位置にパ
ーティクル表現オブジェクトが配置される。
【0068】なお、Y座標を求めるための軌跡関数gに
ついては、自然現象をよりリアルに表現するためにも重
力を加味した放物線の軌跡であることが望ましい。
【0069】また、画像表現の態様によっては、配置す
るパーティクル表現オブジェクトは当該フレーム分のみ
でもよいが、同一軌跡関数に基づき当該フレームに関連
付けられた位置の他、少なくとも当該フレームの前又は
後の1又は複数フレームのフレーム番号に対応した位置
にもパーティクル表現オブジェクトを配置することによ
って、複数フレームにわたって水飛沫が次第に消滅して
いく軌跡を効果的に表現することが可能となる。
【0070】このような軌跡関数としては、例えばフレ
ーム番号に基づいて、X座標、Y座標、Z座標がそれぞ
れ別個の独立した関数を用いることができる。
【0071】フレーム番号は、その更新タイミングが、
例えば表示部に出力する垂直同期信号Vsyncがアク
ティブになるタイミングでカウントアップされるカウン
ト値(カウント値の変数)を用いて取得してもよいし、
画像生成システムが有するリアルタイムクロックのタイ
マを用いて取得してもよい。これにより、フレーム番号
を、垂直走査周期を単位とした時間に対応させることが
できる。
【0072】本実施形態では、所与のパーティクル発生
地点を起点とした軌跡関数に基づき、所定の時間間隔を
置いて求められたパーティクルの位置にパーティクル表
現オブジェクトを配置する。パーティクル表現オブジェ
クトが配置される時間間隔は、例えば1フレーム又は数
フレーム単位の等間隔であってもよいが、ランダム関数
に基づいて決定することによって、よりリアルな現象を
表現することができる。
【0073】その際、各位置に表示されるパーティクル
表現オブジェクトは、例えば透明度が減少したり、寿命
の計算等のパーティクル処理が行われている。本実施形
態では、水飛沫を表現する場合、時間経過に伴ってパー
ティクルのサイズを大きくすると共に、同一軌跡関数上
に配置される互いのパーティクル表現オブジェクトが重
複した状態のまま時間間隔を広げる。これにより、水飛
沫の発生当初は小さな水飛沫が、次第に大きくなる様子
を表現することができると共に、複数フレーム分のパー
ティクル表現オブジェクトが同一軌跡関数上の位置に配
置することにより尾を引くような特有の軌跡を描くこと
ができる。
【0074】図2(A)〜(D)に、本実施形態におい
て軌跡関数上を移動するパーティクル表現オブジェクト
を模式的に示す。
【0075】ここでは、フレーム番号tに基づいてY座
標の位置を特定する軌跡関数gについて、第1のフレー
ムから第4のフレームにフレームが経過するのに伴っ
て、パーティクル表現オブジェクトが配置されるパーテ
ィクル位置P1〜P3のY座標の変化の様子を示してい
る。
【0076】すなわち、パーティクル発生地点(例え
ば、図2(A)における原点)において、それぞれΔt
1、Δt2の時間間隔を置いて設定されたパーティクル
位置P1〜P3について、第1のフレームから所与のフ
レームが経過した第2のフレームでは、それぞれΔt1
2、Δt22の時間間隔に広げられて、軌跡関数gによ
りY座標が決定される。これ以降、フレームが経過して
第4のフレームに進むに伴い、各パーティクル位置P1
〜P3に配置されるパーティクル表現オブジェクトが重
複して表示されるように、各パーティクル位置P1〜P
3の間隔が広げられる。
【0077】また、軌跡関数gと独立したX座標の位置
を特定する軌跡関数f及びZ座標の位置を特定する軌跡
関数hについても同様である。
【0078】このように、例えばパーティクル発生地点
から、パーティクル発生イベントの検出に基づき、図2
(A)〜(D)に示すように所与のパーティクル発生地
点を起点とした軌跡関数に基づき、複数フレームのフレ
ーム番号に対応した位置それぞれにパーティクル表現オ
ブジェクトを配置し、フレームの経過に伴い当該軌跡関
数上を移動させる。この際、次第にパーティクル表現オ
ブジェクトのサイズを大きくするとともに、各フレーム
の間隔を広げる。これにより、例えば岩場に衝突した波
の水飛沫が飛び散る現象を、重力加速度により自然に広
がる様子をよりリアルに表現することができる。この場
合、発生した水飛沫が尾を引くように時間の経過に伴っ
て飛び散っていく様子についてもリアルに表現すること
ができる。
【0079】2.2 パーティクル発生地点から複数の
軌跡関数による表現 また、本実施形態では、所与のパーティクル発生地点に
おいて、当該地点を起点とした上述したような複数の軌
跡関数が設定されている。各軌跡関数に基づき、上述し
たようにフレーム経過に伴い移動する複数のパーティク
ル表現オブジェクトが配置される。
【0080】図3に、本実施形態において、所与のパー
ティクル発生地点を起点とした複数の軌跡関数を模式的
に示す。
【0081】ここでは、パーティクル発生地点のY座標
Yを起点として、フレーム番号tに基づいて互いに異
なるY座標の位置を特定する軌跡関数g1〜g4が設定
されているイメージを模式的に示している。なお、同様
にパーティクル発生地点のX、Z座標GX、GZを起点と
して、フレーム番号tに基づいてX、Z座標の位置を特
定する軌跡関数f1〜fM(Mは、2以上の自然数)、
h1〜hL(Lは、2以上の自然数)が設定される。
【0082】このように、パーティクル発生地点G(G
X、GY、GZ)を起点として、互いに移動方向及び移動
量の異なる複数の軌跡関数を設定することによって、例
えば岩場と波の衝突地点から、波が岩場に衝突したこと
を意味するパーティクル発生イベントの検出に基づい
て、各軌跡関数上で複数フレームのパーティクル位置に
おけるパーティクル表現オブジェクトを移動させること
によって、よりリアルな水飛沫を表現することができ
る。この場合、軌跡曲線によって水飛沫が飛び散る速
度、高さ、方向を異ならせることで、より複雑な現象を
表現することができる。
【0083】このとき、パーティクル発生イベントの検
出タイミングと、水飛沫等が飛び散る様子を表現する画
像の表示タイミングとを異ならせることで、よりリアル
な画像表現を行うことも考えられる。
【0084】また、例えばパーティクル発生地点Gが含
まれない平面Sと軌跡関数g1〜g4との交点G1〜G
4を可視化開始地点として、平面Sの上側を可視化領域
とした場合、可視化領域のパーティクル表現オブジェク
トの画像を生成することにより、水飛沫等が飛び散って
広がる様子をリアルに表現することができる。
【0085】ここで、可視化開始地点とは、パーティク
ルを用いて表現する画像が可視化を開始する地点を意味
し、例えば当該画像の可視化開始イベントの発生により
特定される。この可視化開始イベントの検出は、例えば
波と岩場との衝突を検出するヒット判定に基づき検出す
るようにしてもよいし、あらかじめフレーム時間により
指定するようにしてもよい。
【0086】さらに、パーティクル発生地点Gと、ヒッ
ト判定が行われる平面Sとの間の助走間隔を設けるよう
にしたので、各軌跡関数上で所与のフレーム経過後にお
ける位置G1〜G4でのヒット判定を行う代わりに、位
置G1〜G4の代表点としてパーティクル発生地点Gに
おいてヒット判定を行うことによって、処理を大幅に軽
減することができる。
【0087】なお、パーティクル発生地点を起点として
複数の軌跡関数を設定した場合に、各軌跡関数に基づい
て当該フレームのパーティクル表現オブジェクト(1フ
レーム分のパーティクル表現オブジェクト)を配置する
だけでも、例えば水飛沫の水滴が飛び散る様子をよりリ
アルに表現できる。
【0088】2.3 数珠繋ぎによる表現 さらに本実施形態では、上述したように軌跡関数に基づ
き求められたオブジェクト位置に複数のパーティクル表
現オブジェクトを配置する場合、あらかじめ所与の時間
間隔で複数のパーティクル表現オブジェクトを軌跡関数
に基づいて配置してから順次可視化開始地点に到達する
ように、各パーティクル表現オブジェクトが配置される
パーティクルの位置の軌跡関数の起点であるパーティク
ル発生地点が設定されている。
【0089】このように本実施形態では、パーティクル
発生地点と可視化開始地点とが異なり、パーティクル発
生地点からフレーム経過に伴い軌跡関数上を移動するパ
ーティクル表現オブジェクトが、所与のフレームが経過
後に、可視化開始地点に到達するようになっている。
【0090】これにより、パーティクル発生地点からパ
ーティクル処理が開始されたパーティクル表示オブジェ
クトは、例えば時間経過に伴い、パーティクル表現オブ
ジェクトごとに設定された透明度を減少させて次第に消
滅させたりする処理が行われる。その際、可視化開始地
点を通過したパーティクル表現オブジェクトが、フレー
ム経過と共にサイズが大きくなり、互いのパーティクル
表現オブジェクトのすき間が空かないようにすることに
より、ボリューム感をもって飛び散る様子をリアルに表
現することができるようになる。
【0091】図4(A)〜(D)に、上述した軌跡関数
上を移動する複数のパーティクル表現オブジェクトを模
式的に示す。
【0092】ここでは、フレーム番号tに基づいてY座
標の位置を特定する軌跡関数gについて示し、パーティ
クル発生地点のY座標をGY、可視化開始地点のY座標
をGP Yとする。例えば波の水飛沫を表現する場合、波と
岩場が衝突する衝突地点を可視化開始地点として考える
ことができる。
【0093】パーティクル発生地点を起点とした軌跡関
数g上に複数のパーティクル表現オブジェクトが配置さ
れた場合、これらパーティクル位置P1〜P5は、例え
ば所与のフレーム経過後に、図4(A)に示すようにそ
の先頭のパーティクル位置P1が可視化開始地点に到達
する。
【0094】その後、フレームの経過に伴い、パーティ
クル位置P2〜P5は順次軌跡関数gに沿って移動し、
図4(B)に示すように、パーティクル処理開始地点か
らパーティクル位置P1、P2が軌跡関数gにしたがっ
て軌跡を描くようになる。
【0095】すなわち、パーティクル表現オブジェクト
は、パーティクル発生地点GYから、フレームの経過に
伴いパーティクル処理が開始され、例えばパーティクル
表現オブジェクトに寿命が設定されている場合、寿命の
計算が開始されることになる。しかし、実際に画像表示
が行われるのは、可視化開始地点GPYの通過以降とな
る。したがって、図4(A)ではパーティクル位置P1
に配置されたパーティクル表現オブジェクトの画像が表
示され、図4(B)ではパーティクル位置P1、P2に
配置されたパーティクル表現オブジェクトの画像が表示
されることになる。
【0096】その後、さらにフレームの経過に伴い、パ
ーティクル位置P3〜P5も順次軌跡関数gに沿って可
視化開始地点を通過し、結果的に図4(D)に示すよう
に軌跡関数gに沿って移動する複数のパーティクル表現
オブジェクトが配置される。
【0097】本実施形態では、当該フレームにおける軌
跡関数に基づき求められたオブジェクト位置にパーティ
クル表現オブジェクトを配置するとき、当該フレームの
前後mフレーム分だけ、所与の時間間隔を置いて複数の
パーティクル表現オブジェクトを配置する。例えば、図
4(A)〜(D)において、パーティクル位置P3の位
置を当該フレームのフレーム番号に対応する位置とし、
その前後の所与の時間間隔を置いた2フレーム分のフレ
ーム番号に対応する位置を求め、各位置にパーティクル
表現オブジェクトを配置する。
【0098】したがって、本実施形態では、フレーム番
号「0」によって特定される第0フレームにおいて可視
化が開始されるため、少なくとも第(−m)フレーム以
上前から軌跡関数に基づき求められたオブジェクト位置
にパーティクル表現オブジェクトを配置している。こう
することで、例えば波の水飛沫を表現する場合、波と岩
場が衝突する衝突地点を可視化開始地点とし、波が岩場
に衝突した時点をパーティクル発生イベントとして検出
することにより、図4(C)のように軌跡関数に基づい
て配置された複数のパーティクル表現オブジェクトがい
きなり出現するといった不自然な表現を回避することが
できる。この場合、図4(B)に示すように、可視化開
始地点から徐々にパーティクル表現オブジェクトが現
れ、その結果ボリューム感をもった状態で軌跡を描いて
やがて消滅する水飛沫を表現することができる。
【0099】なお、ここでは、フレーム番号に基づい
て、オブジェクト空間におけるY座標の軌跡を示す軌跡
関数gを用いて説明したが、例えば図5に示すようなオ
ブジェクト空間におけるX座標の軌跡を示す軌跡関数f
や、図6に示すようなオブジェクト空間におけるZ座標
の軌跡を示す軌跡関数hについても同様である。例え
ば、X座標の軌跡を示す軌跡関数fやZ座標の軌跡を示
す軌跡関数hとしては、等加速度運動を考慮した関数
や、風等の影響を考慮した関数を用いることができる。
【0100】このように、本実施形態では、所与のパー
ティクル発生地点を起点として、オブジェクト空間にお
ける各座標軸方向の軌跡を示す複数の軌跡関数それぞれ
に、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他
に、少なくとも当該フレームの前後の1又は複数フレー
ムのフレーム番号に対応する位置にパーティクル表現オ
ブジェクトを配置するようにした。そして、当該フレー
ムの前後のmフレームの複数のパーティクル表現オブジ
ェクトを配置して可視化開始地点通過後に画像表示を行
う場合、パーティクルを用いて表現する画像の可視化が
開始するフレームより少なくともmフレーム以上前から
パーティクル表現オブジェクトを配置して、順次軌跡関
数上を移動させるようにした。これにより、図7に示す
ように、例えば岩場に波が衝突したときに発生する水飛
沫が四方八方に飛び散ってやがて消滅していくといった
よりリアルな画像表現を行うことができるようになる。
【0101】3. 本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図8のフロ
ーチャートを用いて説明する。ここでは、パーティクル
発生地点を起点とした軌跡関数に基づき、あらかじめ所
定の時間間隔を置いて配置されている複数のパーティク
ル表現オブジェクトの処理例を示す。パーティクル処理
開始地点を通過しているパーティクル表現オブジェクト
については、パーティクル処理部122によってその属
性がフレーム更新タイミングにあわせて更新される。
【0102】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS1)。これは、画像
生成システムのハードウェアが垂直同期のタイミングで
発生する割り込みに基づいて判断できる。
【0103】そして、フレーム更新と判断された場合
(ステップS1:Y)には、現在のフレーム番号tを算
出する(ステップS2)。これは、例えば表示部に出力
する垂直同期信号Vsyncがアクティブになるタイミ
ングでカウントアップされるカウント値(カウント値の
変数)を用いて取得してもよいし、画像生成システムが
有するリアルタイムクロックのタイマを用いて取得して
もよい。
【0104】次に、オブジェクト位置演算部112によ
り、フレーム番号tによって特定される当該フレームの
前後mフレーム内の所定の時間間隔を置いて軌跡関数に
基づき配置される各パーティクル表現オブジェクトにつ
いて、次式に従ってオブジェクト空間における位置(オ
ブジェクト位置)を求める(ステップS3)。
【0105】X=f(t) ・・・(1) Y=g(t) ・・・(2) Z=h(t) ・・・(3) そして、パーティクル設定部114により、ステップS
3で求められたオブジェクト位置に、パーティクル表現
オブジェクトを配置する(ステップS4)。
【0106】続いて、各パーティクルオブジェクトごと
に、可視化開始地点を通過しているかが判断される。可
視化開始地点を通過しているか否かは、例えば他のオブ
ジェクト(岩場オブジェクトや、水面オブジェクト等)
とのヒット判定に基づいて判断するようにしてもよい
し、あらかじめ指定されたフレーム経過後の位置を可視
化開始地点とするようにしてもよい。この結果、可視化
が行われるパーティクル表現オブジェクトについて、画
像生成部120のジオメトリ処理部124により、ジオ
メトリ処理が行われて描画データが生成され、描画部1
26により描画領域に描画される(ステップS5)。
【0107】以上のようにして、図7に示すような波が
岩場に当たったときに発生する波の水飛沫についてのリ
アルな画像を生成できるようになる。
【0108】4. ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図9を用いて説明する。
【0109】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラム等に基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音
処理等の種々の処理を実行する。
【0110】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算等の処理が必要な場合に
は、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0111】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成等のジオメトリ処理
を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除
算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に
実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算等の
処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作す
るプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ90
4に指示する。
【0112】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面等において、MPEG方式等で圧縮された
動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の
対象となる画像データや音データは、ROM950、C
D982に格納されたり、或いは通信インターフェース
990を介して外部から転送される。
【0113】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
等のプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブ
ジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行する
ものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロ
セッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利
用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に
渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテ
クスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファ等を利用した陰面消去を行いながら、オ
ブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理等も行うことができる。そして、1フレー
ム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0114】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源等を内蔵し、BGM、効果音、音声
等の高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音
は、スピーカ932から出力される。
【0115】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0116】ROM950にはシステムプログラム等が
格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、
ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM95
0に各種プログラムが格納されることになる。なお、R
OM950の代わりにハードディスクを利用するように
してもよい。
【0117】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0118】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0119】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データ等が格納されるCD982(情
報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへ
のアクセスを可能にする。
【0120】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバス等
を考えることができる。そして、通信回線を利用するこ
とでインターネットを介したデータ転送が可能になる。
また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生
成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0121】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0122】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0123】図10(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103等を操作してゲームを楽しむ。
内蔵されるシステムボード(サーキットボード)110
6には、各種プロセッサ、各種メモリ等が実装される。
そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム
(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒
体であるメモリ1108に格納される。以下、このプロ
グラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0124】図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204等を操作してゲームを楽しむ。この場合、
上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着
脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモ
リカード1208、1209等に格納されている。
【0125】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されて
いる。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0126】なお、図10(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホ
スト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒
体に分散して格納するようにしてもよい。
【0127】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0128】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0129】例えば、軌跡関数により求められる位置に
パーティクル表現オブジェクトを配置するものとして説
明したが、これに限定されるものではない。例えば軌跡
関数に基づきその属性が時間経過とともに変化するパー
ティクル位置を求め、パーティクルで上述した水飛沫等
を表現する場合も同様に、実現することができる。
【0130】また、本実施形態における軌跡関数の種類
に限定されるものではなく、種々の関数を用いることが
できる。
【0131】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0132】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0133】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
の一例を示すブロック図である。
【図2】図2(A)〜(D)は、本実施形態において軌
跡関数上を移動するパーティクル表現オブジェクトを模
式的に示す説明図である。
【図3】本実施形態において、所与のパーティクル発生
地点を起点とした複数の軌跡関数を模式的に示す説明図
である。
【図4】図4(A)〜(D)は、軌跡関数上を移動する
複数のパーティクル表現オブジェクトを模式的に示す説
明図である。
【図5】本実施形態におけるX座標の軌跡を示す軌跡関
数fの一例を示す説明図である。
【図6】本実施形態におけるZ座標の軌跡を示す軌跡関
数hの一例を示す説明図である。
【図7】本実施形態により生成された波の水飛沫の画像
の例について示す説明図である。
【図8】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す構成図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す説明図
である。
【符号の説明】
100 処理部 110 機能ブロック 112 オブジェクト位置演算部 114 パーティクル表現オブジェクト設定部 120 画像生成部 122 パーティクル処理部 124 ジオメトリ処理部 126 描画部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA01 BA05 BB04 BC01 BC05 BC06 BC08 CB06 CB08 CC02 CC03 5B050 AA08 BA09 BA13 CA07 CA08 EA24 EA27 EA29 5B080 AA00 BA04 BA05 CA01 CA07 FA02 FA03 FA08 FA17 GA18

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 所与のパーティクル発生地点を通り時間又はフレーム経
    過に伴い所与の軌跡を描く軌跡関数を用いて、与えられ
    た時間又はフレームのフレーム番号に関連付けられたパ
    ーティクルの位置を求める位置演算手段と、 求められた位置にパーティクルを生成する画像生成手段
    と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記所与のパーティクル発生地点を通る複数の前記軌跡
    関数それぞれに基づきパーティクルの位置を求めること
    を特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記軌跡関数を用いて、所与のフレームの前後の1又は
    複数のフレームのフレーム番号に基づき求まる複数の位
    置にパーティクルを生成することを特徴とする画像生成
    システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 第nフレームにおいて第(n−m)フレームから第(n
    +m)フレームのフレーム番号に関連付けられた位置に
    パーティクルを用いた画像を生成する場合、少なくとも
    パーティクルを用いて表現する画像の可視化が開始され
    るフレームよりmフレーム以上前から生成することを特
    徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記求められた位置に、パーティクル表現オブジェクト
    を設定するパーティクル設定手段を含み、 前記画像生成手段は、オブジェクト空間内の所与の視点
    での画像を生成することを特徴とする画像生成システ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 時間又はフレームの経過に伴い、パーティクルを用いて
    表示されるオブジェクトのサイズが大きくなることを特
    徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 同一軌跡関数に基づき複数フレーム分の前記オブジェク
    トの画像を生成する場合、互いのオブジェクトのすき間
    が空かないように間隔を設けて画像を生成することを特
    徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記軌跡関数は、放物線の軌跡関数であることを特徴と
    する画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 パーティクルを用いて表現する画像は、水飛沫、滝、噴
    水、炎、火柱、花火、煙、砂煙、水煙、霧、爆発、砂塵
    又は雲等の不定形な表示物を表現するオブジェクト画像
    の少なくとも一部であることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  10. 【請求項10】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 所与のパーティクル発生地点を通り時間又はフレーム経
    過に伴い所与の軌跡を描く軌跡関数を用いて、与えられ
    た時間又はフレームのフレーム番号に関連付けられたパ
    ーティクルの位置を求める位置演算手段と、 求められた位置にパーティクルを生成する画像生成手段
    と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記所与のパーティクル発生地点を通る複数の前記軌跡
    関数それぞれに基づきパーティクルの位置を求めること
    を特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記軌跡関数を用いて、所与のフレームの前後の1又は
    複数のフレームのフレーム番号に基づき求まる複数の位
    置にパーティクルを生成することを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 第nフレームにおいて第(n−m)フレームから第(n
    +m)フレームのフレーム番号に関連付けられた位置に
    パーティクルを用いた画像を生成する場合、少なくとも
    パーティクルを用いて表現する画像の可視化が開始され
    るフレームよりmフレーム以上前から生成することを特
    徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
    て、 前記求められた位置に、パーティクル表現オブジェクト
    を設定するパーティクル設定手段をコンピュータに実現
    させると共に、 前記画像生成手段は、オブジェクト空間内の所与の視点
    での画像を生成することを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
    て、 時間又はフレームの経過に伴い、パーティクルを用いて
    表示されるオブジェクトのサイズを大きくすることを特
    徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
    て、 同一軌跡関数に基づき複数フレーム分の前記オブジェク
    トの画像を生成する場合、互いのオブジェクトのすき間
    が空かないように間隔を設けて画像を生成することを特
    徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
    て、 前記軌跡関数は、放物線の軌跡関数であることを特徴と
    するプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
    て、 パーティクルを用いて表現する画像は、水飛沫、滝、噴
    水、炎、火柱、花火、煙、砂煙、水煙、霧、爆発、砂塵
    又は雲等の不定形な表示物を表現するオブジェクト画像
    の少なくとも一部であることを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、請求項10乃至18のいずれか記載の
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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