JP4162125B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られてガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される標的オブジェクトをシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむことができる。
【0003】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な課題になっている。したがって、オブジェクトの影についても、よりリアルに表現されることが望まれる。そして、このような影を表現する手法の1つとして、影を表現するための影オブジェクトを、他のオブジェクト(例えば地形オブジェクト)に重ねて配置する手法が考えられる。
【0004】
しかしながら、このような手法では、影オブジェクトが配置される他のオブジェクトの形状が複雑になると不自然な影として表現される場合がある。また、よりリアルな影を表現しようとすると処理負荷が重くなってしまう。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、処理負荷をかけることなくオブジェクトの影をリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための画像生成システムであって、オブジェクト空間において、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する仮想オブジェクト設定部と、前記仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトとの交点により特定される影オブジェクトを生成する影オブジェクト生成部と、前記影オブジェクトを用いて影画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記各部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0007】
ここで第1のオブジェクトは、移動体オブジェクトであってもよい。また第2のオブジェクトは、地形を表現するための地形オブジェクトであってもよい。
【0008】
本発明では、影画像を表示すべき第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定し、該仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトとの交点により影オブジェクトを構成するようにしている。これにより、第2のオブジェクトの形状にかかわらず、第2のオブジェクトに重ねて第1のオブジェクトの影オブジェクトを生成し、該影オブジェクトのオブジェクト画像により違和感のない影画像を表示することができる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて、影オブジェクトを生成するエリアを検索するエリア検索部を含み(或いは該エリア検索部としてコンピュータを機能させ、或いは該エリア検索部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し)、前記影オブジェクト生成部は、第3のオブジェクトと前記直線との交点により特定される影オブジェクトを生成し、前記第3のオブジェクトは、前記第2のオブジェクトを構成する複数のプリミティブ面のうち、前記エリア検索部により検索されたエリアに設定された少なくとも1つのプリミティブ面により構成されてもよい。
【0010】
本発明では、エリア検索を行って第2のオブジェクトの少なくとも一部である第3のオブジェクトを用いて、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第3のオブジェクトとの交点により影オブジェクトを構成するようにしている。これにより、影画像の生成処理対象となるオブジェクト数を削減し、少ない処理負荷でよりリアルな影画像を表現することができる。
【0011】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記影オブジェクト生成部は、前記第2のオブジェクトに関連付けられて設定されるヒットチェック用簡易オブジェクトと、前記直線との交点により特定される影オブジェクトを生成し、前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、前記第2のオブジェクトの頂点数より少ない頂点数のオブジェクトであってもよい。
【0012】
ここで第2のオブジェクトは、第1のオブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて限定されたエリアに設定されたオブジェクトであってもよい。
【0013】
またヒットチェック用簡易オブジェクトは、第2のオブジェクトの形状を近似しているオブジェクトであってもよい。
【0014】
本発明では、第2のオブジェクトを構成する複数のプリミティブ面ごとに交点を求める処理を行う必要がなくなり、ヒットチェック用簡易オブジェクトを対象に影オブジェクトの生成処理を行えばよいので、上述した影画像の生成に必要な処理の負荷を大幅に軽減することができる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、前記第2のオブジェクトを基準に光源側の方向にシフトされた位置に配置されていてもよい。
【0016】
ここで第2のオブジェクトは、第1のオブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて限定されたエリアに設定されたオブジェクトであってもよい。
【0017】
本発明では、影オブジェクトの描画方法に関わらず、違和感なく影オブジェクトと第2のオブジェクトのオブジェクト画像を生成することができる。
【0018】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記影オブジェクト生成部は、前記仮想オブジェクトの各頂点を、当該頂点を通る前記直線上の前記交点に移動させることにより、前記影オブジェクトを生成することができる。
【0019】
本発明では、仮想オブジェクトを再構築するだけよく、容易に影オブジェクトを生成することができるようになる。
【0020】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記画像生成部は、少なくとも前記第2のオブジェクトより前記影オブジェクトの描画のプライオリティを上げてオブジェクト画像を生成することができる。
【0021】
本発明では、上述した仮想オブジェクトに対応する影オブジェクトによる影画像が第2のオブジェクトに隠れて表示されることがなくなり、違和感なく影画像を表示することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0023】
なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0024】
1. 構成
図1に、本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
【0025】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筐体などのハードウェアにより実現できる。
【0026】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0027】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0028】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0029】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0030】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0031】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0032】
なお本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0033】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0034】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0035】
処理部100は、仮想オブジェクト設定部110、影オブジェクト生成部112、エリア検索部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なお処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0036】
仮想オブジェクト設定部110は、その影画像を生成すべきモデルオブジェクト(第1のオブジェクト)に対応する仮想オブジェクトを用意し、該仮想オブジェクトをオブジェクト空間に設定する。ここで仮想オブジェクトは、モデルオブジェクトの頂点数より少ない頂点数を有し、当該モデルオブジェクトより簡素化した形状のオブジェクトとすることができる。また仮想オブジェクトは、モデルオブジェクトの形状を近似したオブジェクトとすることができる。
【0037】
仮想オブジェクト設定部110は、仮想オブジェクトを、モデルオブジェクトと光源との間に配置することができる。即ちモデルオブジェクトを基準に光源側に、仮想オブジェクトを配置することができる。例えばモデルオブジェクトの真上に光源が配置されているものとすると、仮想オブジェクト設定部110は、例えばモデルオブジェクトの真上に仮想オブジェクトを配置することができる。
【0038】
或いは仮想オブジェクト設定部110は、仮想オブジェクトと光源との間にモデルオブジェクトが配置されるように、仮想オブジェクトを配置することができる。即ちモデルオブジェクトを基準に光源の光線方向に(光源側と反対側に)、仮想オブジェクトを配置することができる。例えばモデルオブジェクトの真上に光源が配置されているものとすると、仮想オブジェクト設定部110は、モデルオブジェクトの直下に仮想オブジェクトを配置することができる。
【0039】
影オブジェクト生成部112は、地形オブジェクト(第2のオブジェクト)に重ねて、モデルオブジェクトの影画像を生成するための影オブジェクトを生成する。より具体的には、影オブジェクト生成部112は、仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と、地形オブジェクトとの交点を求め、各交点により特定される影オブジェクトを生成する。ここで地形オブジェクトは、地面などの地表の様子を表現するためのオブジェクトである。この地形オブジェクトとしては、水面や海面などを表現するオブジェクトなど、影画像が表示されるその他のオブジェクトを含めることができる。
【0040】
なお影オブジェクト生成部112は、地形オブジェクトに代えて、該地形オブジェクトの頂点数より少ない頂点数のヒットチェック用簡易オブジェクトを用意し、該ヒットチェック用簡易オブジェクトと仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線との交点を求め、各交点により特定される影オブジェクトを生成することも可能である。なおヒットチェック用簡易オブジェクトは、該地形オブジェクトの形状を近似したオブジェクトとすることができる。
【0041】
エリア検索部114は、ヒットチェック処理の対象となる地形オブジェクトのエリアを検索する。より具体的には、一連の画像生成処理においてモデルオブジェクトと地形オブジェクトとのヒットチェック処理が行われる場合に、エリア検索部114は、両オブジェクトのヒットチェック処理結果に基づいて、影画像を生成するための処理に必要なオブジェクトとして、地形オブジェクトを構成する複数のプリミティブ面のうちヒットチェック処理が行われたエリアに設定されたプリミティブ面(オブジェクト)を選択する。この場合、影オブジェクト生成部112は、当該エリアに設定されたオブジェクトに対して、上述した影オブジェクトの生成処理を行えばよい。
【0042】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置情報、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0043】
本実施形態では、画像生成部120は、地形オブジェクトより影オブジェクトのプライオリティを上げて描画したオブジェクト画像を生成することができる。そのため、例えば画像生成部120は、影オブジェクトに対応する描画データが地形オブジェクトに対応する描画データより優先されて描画されるように、Zバッファ176に奥行き値(Z値)を設定することができる。ここで、Zバッファ176は、奥行き値(Z値)を格納するバッファである。このZバッファ176を用いることで、陰面消去などの処理が可能となる。
【0044】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0045】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0046】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0047】
2. 本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0048】
図2に、モデルオブジェクトの影画像を地形オブジェクトに表現する手法の一例を示す。
【0049】
一般的に、モデルオブジェクト300の影を地面などに表現する場合、地面などを表現する地形オブジェクト302上に、影用の板オブジェクト304を配置する手法が考えられる。このとき、影用の板オブジェクト304が地形オブジェクト302上に配置される位置は、モデルオブジェクト光源の光線方向を考慮して決められる。
【0050】
しかしながら、この手法では、地形オブジェクトが複雑になると、影用の板オブジェクト304を単に地形オブジェクト302上に配置するだけでは、影を表現することができない場合がある。
【0051】
図3(A)、(B)に、斜面を有する地形オブジェクトに、図2に示した手法により表現された影画像の一例を示す。
【0052】
図3(A)では、地形オブジェクト310の斜面が図3(B)に比べて急峻である。図3(A)において、図2と同様の手法でモデルオブジェクト300の影を表現する場合、影オブジェクト312の一部が斜面にめり込んだように表現されてしまう。即ち図3(A)では、影オブジェクト312のうち第1の部分314のみが影として表現され、第2の部分316は地形オブジェクト310に隠れてしまう。
【0053】
一方、図3(B)では、影オブジェクト312の全体が地形オブジェクト310に隠れてしまい、影として表現される部分がなくなってしまう。
【0054】
そこで図3(A)、(B)のような地形オブジェクトに対して影画像を表示させる場合、地形オブジェクトより影オブジェクトのプライオリティを上げて描画することで、影らしく表現する手法も考えることができる。
【0055】
図4(A)、(B)に、地形オブジェクトより描画のプライオリティを上げた影オブジェクトにより表現された影画像の一例を示す。
【0056】
ここで図4(A)は、図3(A)において、影オブジェクトの描画のプライオリティを上げた影画像の例を示す。また図4(B)は、図3(B)において、影オブジェクトの描画のプライオリティを上げた影画像の例を示す。
【0057】
このように図4(A)では、図3(B)において地形オブジェクト310の斜面に隠れた影オブジェクト312の第2の部分316の画像が表示される。また、図4(B)でも地形オブジェクト310の斜面に隠れた影オブジェクト312の画像が表示される。
【0058】
ところが、地形オブジェクト310の斜面の部分に表現される影画像については、違和感のある表現となってしまう。例えば、図5に示すように地形オブジェクトの斜面を側面から見た場合に、影オブジェクト312が斜面から突き出た状態で表現されてしまうこともある。このように、図4(A)、(B)に示すように影を表現した場合でも、リアルな影画像を表示することができない。
【0059】
そこで本実施形態では、次に述べる手法を用いる。
【0060】
図6(A)、(B)に、本実施形態における影画像を表現する手法を説明するための図を示す。
【0061】
本実施形態では、まず、モデルオブジェクトに対応する例えば板状の仮想オブジェクト350を配置し、仮想オブジェクト350の各頂点S(nは正の整数)を通る光源の光線方向の直線(光線直線)Lと、地形オブジェクト310との交点Pを求める。そして、求められた交点Pにより特定される影オブジェクト360を生成する。例えば影オブジェクト360は、仮想オブジェクト350の頂点Sを、求められた交点Pに移動させてオブジェクトを再構成させて生成される。
【0062】
なお図6(A)、(B)において、仮想オブジェクト350は、モデルオブジェクトの直下(モデルオブジェクトを基準に光源側の方向の所与の位置)、又は真上(モデルオブジェクトを基準に光源の光線方向の所与の位置)に配置することができる。
【0063】
これにより、モデルオブジェクトの影画像を表現するための影オブジェクト360を、地形オブジェクト310の斜面に沿った形状で生成することができ、違和感のない影画像を表現することができるようになる。
【0064】
図7(A)、(B)、(C)、(D)に、移動方向370に進むモデルオブジェクトの影画像が、地形オブジェクト上を移動する様子を示す。
【0065】
ここでは、平面部380と斜面部382とを含む地形オブジェクトの上方を、モデルオブジェクト390が移動方向370に進む場合の影画像の一例を示す。
【0066】
図7(A)では、モデルオブジェクト390が、地形オブジェクトの平面部380を移動方向370に進む。そして、図6(A)、(B)に示したようにモデルオブジェクト390に対応して配置された仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と地形オブジェクトの平面部380との交点を用いて、影オブジェクト392が生成される。この結果、平面部380に影オブジェクト392による影画像が生成される。
【0067】
モデルオブジェクト390が移動方向370に進むと、やがて影画像として表現される影オブジェクト392が地形オブジェクトの平面部380と斜面部382とにまたがった位置に配置されることになる。本実施形態では、平面部380及び斜面部382の交点により特定される影オブジェクト392を、地形オブジェクトよりプライオリティを上げて描画する。こうすることで、図7(B)に示すように影オブジェクト392が配置される。したがって、図7(C)に示すように斜面部382から突き出たように表現される不自然な影画像を表示させずに、処理負荷をかけることなく、よりリアルな画像を表示することができるようになる。
【0068】
その後は、図7(D)に示すように、影オブジェクト392の画像は、モデルオブジェクト390の移動に伴い、地形オブジェクトの斜面部382の斜面に沿って下りていく。
【0069】
以上のような手法によれば、地形オブジェクトがより複雑な形状となったとしても、よりリアルなモデルオブジェクトの影画像を表現することができるようになる。
【0070】
なお仮想オブジェクトは、図8に示すようにモデルオブジェクト400より少ない頂点数により構成される2次元の仮想オブジェクト402を採用することが望ましい。図8では、モデルオブジェクト400の直下に頂点S〜Sの仮想オブジェクト402を配置し、各頂点S〜Sを通る光線方向の直線と、地形オブジェクト404との交点P〜Pが求められる。そして、仮想オブジェクト402の頂点S〜Sの位置を、交点P〜Pの位置に移動させることで、地形オブジェクト404上に影オブジェクト406が生成される。
【0071】
例えば、図9に示すような多数のポリゴンにより構成される移動体オブジェクト410の影画像を表示する場合、移動体オブジェクト410の直下に仮想オブジェクト412を配置する。仮想オブジェクト412として、光線方向から移動体オブジェクト410を見た場合に、2次元形状として簡易化された三角形上のオブジェクトを採用することができる。これにより、地形オブジェクト414に表示される影オブジェクト416を構成する交点を求める処理を軽減することができる。移動体オブジェクト410に対応した厳密に正確な形状の影画像を表示する必要がない場合に、上述したように不自然な影画像を表示することなく、かつ影画像の生成処理を簡素化することができる。
【0072】
ところで、本実施形態の手法によれば、モデルオブジェクトに対応して配置された仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線と、地形オブジェクトとの交点を求める必要がある。したがって、地形オブジェクトが複数の板ポリゴンにより構成されている場合には、各板ポリゴンとのヒットチェックを行う必要が生じ、処理負荷を増大させてしまう。
【0073】
そこで本実施形態では、モデルオブジェクトが、地形の下に潜らないように地形オブジェクトとヒットチェック処理を行う場合に、そのヒットチェック結果に基づいて仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線との交点を求める処理の対象となる地形オブジェクトを構成するポリゴン(第3のオブジェクト)を限定する。これにより、限定された数のポリゴンについて、仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線との間のヒットチェック処理を行えばよいので、処理負荷を軽減することができる。
【0074】
図10に示すように、複数のポリゴンにより構成される地形オブジェクト450の上を、車オブジェクト452が走行するオブジェクト画像を生成する場合を考える。この場合、車オブジェクト452が、地形オブジェクト450の下に潜った画像を表示させないように、車オブジェクト452と地形オブジェクト450とのヒットチェック処理が一連のゲーム処理において行われる。
【0075】
例えば車オブジェクト452と地形オブジェクト450との間のヒットチェック処理で、地形オブジェクト450を構成する複数のプリミティブ面454を対象に行われたとすると、プリミティブ面454の周囲の1又は複数のプリミティブ面456(第3のオブジェクト)を選択する。
【0076】
次に、車オブジェクト452に対応して配置された仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線と、1又は複数のプリミティブ面456との間で交点を求める処理を行う。
【0077】
このとき、選択されるプリミティブ面については、光線方向に応じて選択することも可能である。即ち車オブジェクト452を基準に光源側に位置するプリミティブ面に影オブジェクトが生成されることがないため、車オブジェクト452を基準に光線方向に(光源と反対側に)位置するプリミティブ面のみを選択することで、より少ない処理負荷で影オブジェクトを生成することができるようになる。
【0078】
また、仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線との交点が求められる地形オブジェクト自体についても、簡易化することも可能である。即ち地形オブジェクトは、テクスチャ画像を使い分けて地形をリアルに表現するために、1つの平面で表現することができるにも関わらず複数のポリゴンに分割される場合もある。このような場合に、各ポリゴンについて、本実施形態において設定された仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線との交点を求める処理を行うと負荷が大きい。
【0079】
本実施形態では、地形オブジェクトの形状を簡易化したヒットチェック用簡易オブジェクトを地形オブジェクトに関連付けて配置し、仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線とヒットチェック用簡易オブジェクトとの交点を求めることができるようになっている。
【0080】
図11(A)、(B)に、ヒットチェック用簡易オブジェクトを説明するための図を示す。
【0081】
図11(A)は、オブジェクト空間に配置された複雑な地形を表現する複数のポリゴンから構成される地形オブジェクト480の上方を飛行する移動体オブジェクト482を、所与の視点から見たオブジェクト画像の一例を示している。
【0082】
本実施形態では、影オブジェクトを生成するために、移動体オブジェクト482の直下に仮想オブジェクトが設定される。そして、仮想オブジェクトの各頂点を通る光線方向の直線との交点を求めるために、ヒットチェック用簡易オブジェクト484が設定される。ヒットチェック用簡易オブジェクト484は、図11(A)に示すように、地形オブジェクト480を構成する1又は複数のプリミティブ面の頂点数を少なくしたり、或いは近似する等してその形状を簡易化したものである。そして、図11(B)に示すように、当該直線とヒットチェック用簡易オブジェクト484との交点を求め、これら交点により特定される影オブジェクト486を生成する。こうすることで、頂点ごとに行われる処理数を削減し、影オブジェクトの生成処理の負荷を大幅に削減することができる。
【0083】
なお上述したように影オブジェクトは、地形オブジェクトよりプライオリティを上げて描画される。そのため、地形オブジェクト480が複雑な場合に、ヒットチェック用簡易オブジェクト484の配置する位置によっては、影オブジェクトによる影画像が地形オブジェクトにより表現される地面の下に潜って表示される。
【0084】
この場合、図12に示すように、ヒットチェック用簡易オブジェクト484を、地形オブジェクト480から微小距離dだけ光源側にシフトさせて配置させることができる。影オブジェクト486は、移動体オブジェクト482の直下に配置された仮想オブジェクト488に基づいて当該ヒットチェック用簡易オブジェクト484に重ねて配置される。したがって、影オブジェクト486の描画のプライオリティを上げても、地形オブジェクトにより表現される地面の下に潜って表示されることがなくなる。
【0085】
ヒットチェック用簡易オブジェクトを用いて影オブジェクトを生成する場合に、図10に示したように、モデルオブジェクトと地形オブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて選択されたポリゴンに限定することも可能である。
【0086】
3. 本実施形態の処理例
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図13及び図14のフローチャートを用いて説明する。
【0087】
まず、処理部100において、図12に示したように、地形オブジェクト(OBJ)より光源側に微小距離dだけシフトしたヒットチェック用簡易オブジェクトH1が設定される(ステップS500)。
【0088】
次に、エリア検索部114により、モデルオブジェクトと地形オブジェクトとのヒットチェック処理の結果を用いて例えばヒットと判定されたポリゴンを特定する。更に処理部100は、ヒットチェック用簡易オブジェクトH1内に、この特定されたポリゴンに対応して構成されるオブジェクトH2(第3のオブジェクト)を作成する(ステップS501)。即ちオブジェクトH2は、1又は複数のポリゴンにより構成されるヒットチェック用簡易オブジェクトH1のうち、エリア検索部114により特定されたポリゴンにより構成される。
【0089】
続いて仮想オブジェクト設定部110において、その影画像が生成されるモデルオブジェクトの直下に、モデルオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する(ステップS502)。
【0090】
そして、各頂点を特定するための変数nに1を代入する(ステップS503)。
【0091】
処理部100(例えば影オブジェクト生成部112)は、ステップS502で設定した仮想オブジェクトのn番目の頂点Sを通る光源の光線方向の直線である光線直線Lを求める(ステップS504)。
【0092】
ここで、光線直線L上の各点Pは、媒介変数をt、光源の光線方向の方向ベクトルをVとすると、次のように表すことができる。
【0093】
=S+V・t ・・・(1)
そして、ステップS501で作成したオブジェクトH2を構成する各ポリゴンを特定するための変数mに1を代入する(ステップS505)。
【0094】
次に、処理部100(例えば影オブジェクト生成部112)は、オブジェクトH2のm番目のポリゴンを含む平面の法線ベクトルNを求める(ステップS506)。
【0095】
そして、法線ベクトルNと光源の光線方向の方向ベクトルをVとの内積が0か否かを検出する(ステップS507)。
【0096】
内積が0のとき(ステップS507:Y)、オブジェクトH2のm番目のポリゴンを含む平面と光線直線Lとの交点を求めることができないと判断し、変数mをインクリメントして(ステップS508)、ステップS506に戻ってオブジェクトH2の次のポリゴンについて交点の有無を検出する。
【0097】
一方、内積が0ではないとき(ステップS507:N)、オブジェクトH2のm番目のポリゴンを含む平面と光線直線Lとの交点Pnmを求める(ステップS509)。
【0098】
交点Pnmは、オブジェクトH2のm番目のポリゴン上の任意の点をH2mpとすると、次の式で表すことができる。
【0099】
nm=S+V(−N・(S−H2mp)/N・V) ・・・(2)
続いて、オブジェクトH2のm番目のポリゴン内にステップS509で求めた交点Pnmがあるか否かを検出する(ステップS510)。
【0100】
オブジェクトH2のm番目のポリゴン内に交点Pnmがないとき(ステップS510:N)、変数mをインクリメントして(ステップS508)、ステップS506に戻ってオブジェクトH2の次のポリゴンについて交点の有無を検出する。
【0101】
一方、ステップS510において、オブジェクトH2のm番目のポリゴン内に交点Pnmがあるとき(ステップS510:Y)、地形オブジェクトにより表現される地面との交点CnmをステップS509で求めた交点Pnmとする(ステップS511)
そして、変数nをインクリメントする(ステップS512)。
【0102】
処理部100(例えば影オブジェクト生成部112)は、変数nが仮想オブジェクトの総頂点数より大きいか否かを検出する(ステップS513)。
【0103】
変数nが仮想オブジェクトの総頂点数以下のとき(ステップS513:N)、ステップS504に戻って、仮想オブジェクトの次の頂点を通る光線直線についての交点を求める処理を行う。
【0104】
一方、ステップS513において、変数nが仮想オブジェクトの総頂点数より大きいとき(ステップS513:Y)、影オブジェクト生成部112は、仮想オブジェクトの各頂点を通る光線直線と、オブジェクトH2との交点群Cから影オブジェクトを生成する(ステップS514)。影オブジェクト生成部112は、例えば仮想オブジェクトの各頂点を、交点群Cに移動させてオブジェクトを再構築することで影オブジェクトを生成することができる。
【0105】
そして、画像生成部120は、地形オブジェクトよりプライオリティを上げて影オブジェクトを描画する(ステップS515)。
【0106】
以上のような処理により、処理負荷をかけることなく、違和感のない自然な影画像を生成することができる。
【0107】
4. ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェア構成の一例について図15を用いて説明する。
【0108】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0109】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0110】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0111】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0112】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0113】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0114】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筐体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0115】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0116】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0117】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0118】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0119】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0120】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0121】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0122】
図16(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0123】
図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0124】
図16(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0125】
なお、図16(C)の構成の場合には、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0126】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【0127】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0128】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0129】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0130】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図2】モデルオブジェクトの影画像を地形オブジェクトに表現する手法の一例を示す説明図である。
【図3】図3(A)、(B)は、斜面を有する地形オブジェクトに、図2に示した手法により表現された影画像の一例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)は、地形オブジェクトより描画のプライオリティを上げた影オブジェクトにより表現された影画像の一例を示す図である。
【図5】地形オブジェクトの斜面を側面から見た場合のモデルオブジェクトと影オブジェクトを示す図である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態における影画像を表現する手法を説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)、(D)は、モデルオブジェクトの影画像が、地形オブジェクト上を移動する様子を示す図である。
【図8】2次元の仮想オブジェクトの一例を示す図である。
【図9】簡易化された形状の仮想オブジェクトの一例を示す図である。
【図10】エリア検索により特定される地形オブジェクトの一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)は、ヒットチェック用簡易オブジェクトを説明するための図である。
【図12】地形オブジェクトから微小距離だけ光源側にシフトさせて配置されたヒットチェック用簡易オブジェクトを説明するための図である。
【図13】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 仮想オブジェクト設定部
112 影オブジェクト生成部
114 エリア検索部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 Zバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
300、390、400 モデルオブジェクト(第1のオブジェクト)
302、310、404、414、450、480 地形オブジェクト(第2のオブジェクト)
304 板オブジェクト
312、360、392、406、416、486 影オブジェクト
350、402、410、488 仮想オブジェクト
410、482 移動体オブジェクト
452 車オブジェクト
454、456 プリミティブ面(オブジェクト)
484 ヒットチェック用簡易オブジェクト

Claims (13)

  1. オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための画像生成システムであって、
    オブジェクト空間において、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する仮想オブジェクト設定部と、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトに関連付けられて設定されるヒットチェック用簡易オブジェクトとの交点により特定される影オブジェクトを生成する影オブジェクト生成部と、
    前記影オブジェクトを用いて影画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトの頂点数より少ない頂点数のオブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
  2. 請求項において、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトを基準に光源側の方向にシフトされた位置に配置されていることを特徴とする画像生成システム。
  3. オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための画像生成システムであって、
    オブジェクト空間において、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する仮想オブジェクト設定部と、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトに関連付けられて設定されるヒットチェック用簡易オブジェクトとの交点により特定される影オブジェクトを生成する影オブジェクト生成部と、
    前記影オブジェクトを用いて影画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトを基準に光源側の方向にシフトされた位置に配置されていることを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて、影オブジェクトを生成するエリアを検索するエリア検索部を含み、
    前記影オブジェクト生成部は、
    第3のオブジェクトと前記直線との交点により特定される影オブジェクトを生成し、
    前記第3のオブジェクトは、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトを構成する複数のプリミティブ面のうち、前記エリア検索部により検索されたエリアに設定された少なくとも1つのプリミティブ面により構成されることを特徴とする画像生成システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記影オブジェクト生成部は、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を、当該頂点を通る前記直線上の前記交点に移動させることにより、前記影オブジェクトを生成することを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記画像生成部は、
    少なくとも前記第2のオブジェクトより前記影オブジェクトの描画のプライオリティを上げてオブジェクト画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
  7. オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するためのプログラムであって、
    オブジェクト空間において、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する仮想オブジェクト設定部と、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトに関連付けられて設定されるヒットチェック用簡易オブジェクトとの交点により特定される影オブジェクトを生成する影オブジェクト生成部と、
    前記影オブジェクトを用いて影画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトの頂点数より少ない頂点数のオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項において、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトを基準に光源側の方向にシフトされた位置に配置されていることを特徴とするプログラム。
  9. オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するためのプログラムであって、
    オブジェクト空間において、第1のオブジェクトに対応する仮想オブジェクトを設定する仮想オブジェクト設定部と、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を通る光源の光線方向の直線と第2のオブジェクトに関連付けられて設定されるヒットチェック用簡易オブジェクトとの交点により特定される影オブジェクトを生成する影オブジェクト生成部と、
    前記影オブジェクトを用いて影画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトは、
    前記第2のオブジェクトを基準に光源側の方向にシフトされた位置に配置されていることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項7乃至9のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとのヒットチェック結果に基づいて、影オブジェクトを生成するエリアを検索するエリア検索部としてコンピュータを機能させ、
    前記影オブジェクト生成部は、
    第3のオブジェクトと前記直線との交点により特定される影オブジェクトを生成し、
    前記第3のオブジェクトは、
    前記ヒットチェック用簡易オブジェクトを構成する複数のプリミティブ面のうち、前記エリア検索部により検索されたエリアに設定された少なくとも1つのプリミティブ面により構成されることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項7乃至10のいずれかにおいて、
    前記影オブジェクト生成部は、
    前記仮想オブジェクトの各頂点を、当該頂点を通る前記直線上の前記交点に移動させることにより、前記影オブジェクトを生成することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項7乃至11のいずれかにおいて、
    前記画像生成部は、
    少なくとも前記第2のオブジェクトより前記影オブジェクトの描画のプライオリティを上げてオブジェクト画像を生成することを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項7乃至12のいずれかプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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