JP2002216160A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002216160A
JP2002216160A JP2001005729A JP2001005729A JP2002216160A JP 2002216160 A JP2002216160 A JP 2002216160A JP 2001005729 A JP2001005729 A JP 2001005729A JP 2001005729 A JP2001005729 A JP 2001005729A JP 2002216160 A JP2002216160 A JP 2002216160A
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function
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JP2001005729A
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English (en)
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Hidetoshi Aoyanagi
秀俊 青柳
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ヒット判定処理やリアルなヒットエフェクト
・オブジェクトの発生処理を少ない処理負荷で実現でき
る画像生成システム、プログラム等の提供。 【解決手段】 ヒットイベント表示地点EPでのヒット
イベント表示時間よりも期間T(距離LGEに応じて設
定された期間)だけ前の時間に、EPから離れた場所に
あるオブジェクト発生地点GPから飛沫(ヒットエフェ
クト)オブジェクトSOBを発生させる。オブジェクト
発生地点GPとヒットイベント表示地点EPを結ぶ軌跡
上に配置された複数の飛沫オブジェクト(パーティクル
表現オブジェクト)をGPからEPの方へと時間経過に
伴い移動させる。波オブジェクトWOBの頂点を求める
時に代入する時間tよりも期間Tだけずらした時間を関
数Fに代入し、波オブジェクトWOB、岩オブジェクト
ROBのヒット判定を行う。波オブジェクトWOBの高
さが増加中であることを条件にヒット判定を行う。期間
TAだけヒット判定地点HPでのヒット判定処理を無効
にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことが
できる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自
身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作して
オブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラク
タと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な
町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
オブジェクトとオブジェクトがヒットするヒットイベン
トについても、よりリアルに表現できることが望まれ
る。
【0004】例えば、海岸の岩場に波が打ち寄せるよう
なゲーム場面では、波(第1のオブジェクト)が海岸の
岩(第2のオブジェクト)にヒットすることで飛沫(ヒ
ットエフェクト・オブジェクト)がリアルに飛び散るよ
うな画像を表現できれば、プレーヤの仮想現実感を向上
できる。
【0005】しかしながら、ゲームフィールド上に多数
の岩が配置されているような場合には、多数の波と多数
の岩の全ての組み合わせについてヒット判定が必要にな
るため、処理負荷が非常に重くなってしまうという問題
がある。
【0006】また、波と岩のヒットにより生じる飛沫
(しぶき)の発生のタイミング制御が適正に行われない
と、不自然なタイミングで飛沫が発生したり、空中に突
然飛沫が発生するなどの不具合が生じるおそれがある。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、ヒット判定
処理や、自然でリアルなヒットエフェクト・オブジェク
トの発生処理を、少ない処理負荷で実現できる画像生成
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒッ
ト判定手段と、ヒット判定手段での判定結果に基づい
て、第1、第2のオブジェクトのヒットイベントを表現
するためのヒットエフェクト・オブジェクトをオブジェ
クト発生地点から発生させるオブジェクト発生手段とを
含み、前記オブジェクト発生手段が、ヒットイベント表
示地点でのヒットイベント表示時間よりも所与の期間だ
け前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れた場所
にあるオブジェクト発生地点から、ヒットエフェクト・
オブジェクトを発生させることを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプ
ログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現さ
せる(上記手段としてコンピュータを機能させる)こと
を特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒
体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上
記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、ヒットイベント表示地点
においてヒットイベントが表示される時間よりも前の時
間に、ヒットイベント表示地点から離れたオブジェクト
発生地点から、ヒットエフェクト・オブジェクトが発生
される。従って、ヒットイベントが発生するタイミング
で、ヒットエフェクト・オブジェクトをヒットイベント
表示地点に表示するタイミング調整が可能になる。これ
により、ヒットイベント終了後にヒットエフェクト・オ
ブジェクトがヒットイベント表示地点に表示されてしま
うような不具合の発生を効果的に防止できる。
【0010】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記所与の期間が、前記オ
ブジェクト発生地点と前記ヒットイベント表示地点との
間の距離に応じて設定された期間であることを特徴とす
る。
【0011】このようにすれば、この所与の期間の長さ
を調整することで、ヒットイベントが発生するタイミン
グで、ヒットエフェクト・オブジェクトをヒットイベン
ト表示地点に表示できるようになり、より自然でリアル
な画像を生成できる。
【0012】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記オブジェクト発生地点
と前記ヒットイベント表示地点とを結ぶ軌跡上の複数の
位置に複数のヒットエフェクト・オブジェクトを配置
し、配置された複数のヒットエフェクト・オブジェクト
を、前記オブジェクト発生地点から前記ヒットイベント
表示地点の方へと、時間経過に伴い順次移動させること
を特徴とする。
【0013】このようにすれば、広い範囲を占めるボリ
ューム感のあるヒットエフェクト・オブジェクトの画像
を少ない処理負荷で生成できるようになる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記軌跡上の前記複数の位
置が、時間を引数とする軌跡関数に基づいて求められる
ことを特徴とする。
【0015】このようにすれば、軌跡上でのヒットエフ
ェクトオブジェクトの配置位置を簡素な処理で求めるこ
とが可能になる。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記ヒットエフェクト・オ
ブジェクトが、パーティクル表現オブジェクトであるこ
とが望ましい。
【0017】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、座標と時間とを引数とする関数の返値
に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求め
る構成点演算手段と、ヒット判定地点の座標と時間とを
引数として代入した時の前記関数の返値に基づいて、第
1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判定
手段と、ヒット判定手段での判定結果に基づいて、ヒッ
トイベントを表現するためのヒットエフェクト・オブジ
ェクトをオブジェクト発生地点から発生させるオブジェ
クト発生手段とを含み、前記ヒット判定手段が、第1の
オブジェクトの構成点を求める時に前記関数に代入する
時間よりも所与の期間だけずらした時間を引数として代
入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオ
ブジェクトのヒット判定を行うことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化され
るプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実
現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記
憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、第1のオブジェクトの構
成点を求める時に代入する時間よりも所与の期間だけず
らした時間が関数に代入される。そして、その時の関数
の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクトのヒット
判定が行われ、この判定結果に基づいてヒットエフェク
ト・オブジェクトが発生される。従って、本発明によれ
ば、ヒットエフェクト・オブジェクトの発生時間のタイ
ミング調整を簡素な処理で実現できるようになり、例え
ば、第1、第2のオブジェクトのヒットイベントが発生
するタイミングで、ヒットエフェクト・オブジェクトを
所望の表示地点に表示することが可能になる。
【0019】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、第1、第2のオブジェクトのヒット判
定を行うヒット判定手段と、ヒット判定手段での判定結
果に基づいて、ヒットイベントを表現するためのヒット
エフェクト・オブジェクトをオブジェクト発生地点から
発生させるオブジェクト発生手段とを含み、前記ヒット
判定手段が、ヒット判定地点の座標での第1のオブジェ
クトの高さが所与の設定値以上であり、且つ、該ヒット
判定地点の座標での第1のオブジェクトの高さが増加中
である場合に、第1、第2のオブジェクトがヒットした
と判定することを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情
報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であ
って、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段
としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上
記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコ
ンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むこと
を特徴とする。
【0020】本発明によれば、ヒット判定地点での第1
のオブジェクトの高さが増加中であることを条件にヒッ
ト判定が行われる。従って、第1のオブジェクトの高さ
が減少中であるのにヒット判定が行われてしまうような
事態を防止できる。従って、例えば第1のオブジェクト
が波オブジェクトである場合には、この波オブジェクト
と他のオブジェクトとのヒット判定に好適な判定手法を
提供できる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト発生地点から
ヒットエフェクト・オブジェクトを発生させた後、所与
の期間だけ、当該オブジェクト発生地点に対応するヒッ
ト判定地点でのヒット判定処理を無効にすることを特徴
とする。
【0022】このようにすれば、ヒットエフェクト・オ
ブジェクトを発生させた後に、再度ヒット判定処理が行
われるような処理の無駄を防止できるようになり、処理
負荷を軽減化できると共に、より自然な画像を生成でき
るようになる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0024】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0025】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0026】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0028】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0029】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0032】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0033】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
【0034】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0035】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0036】処理部100は、パラメータ設定部11
0、関数設定部112、構成点演算部114、ヒット判
定部116、オブジェクト発生部118、画像生成部1
20、音生成部130を含む。なお、処理部100に、
これらの全ての機能ブロック110〜130を含ませる
必要はなく、一部の機能ブロックを省略する構成にして
もよい。
【0037】ここでパラメータ設定部110は、波(水
面)オブジェクト等のオブジェクトの構成点(狭義には
頂点又はプリミティブ点等。以下の説明でも同様)を生
成する関数に使用するパラメータである振幅パラメー
タ、波長(波数と等価)パラメータ又は角振動数(振動
数、周期と等価)パラメータ等を設定したり、構成点を
求めるために使用するベース面(複数のサンプリング点
が設定される面。メッシュ)を設定する処理などを行
う。
【0038】関数設定部112は、オブジェクト(面オ
ブジェクト、水面オブジェクト又は波オブジェクト等)
の構成点を生成する関数(ベース面を変形して面オブジ
ェクトを得るための関数)を設定する処理を行う。より
具体的には本実施形態では、オブジェクトの構成点を求
めるために設定されたサンプリング点(メッシュ点)の
座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)と時
間(仮想空間での経過時間又は現実世界での経過時間
等)とを引数とする関数を用意する。
【0039】構成点演算部114は、オブジェクトの構
成点を求めるために設定されたサンプリング点(自由曲
面における制御点を含む)に基づいてオブジェクトの構
成点をリアルタイムに求める処理を行う。より具体的に
は、関数設定部112で設定された関数(関数の返値)
に基づいて、オブジェクトの構成点(頂点)の座標(第
1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)を求める処理
を行い、オブジェクト(面オブジェクト)の形状を時間
経過に応じて変形させる。
【0040】そして本実施形態では、このようにして求
められた構成点(或いはせん断変形で変位させた構成
点)に基づいて、オブジェクトの画像が生成される。よ
り具体的には、求められた構成点に基づいてプリミティ
ブデータ(ポリゴンデータ)が作成され、このプリミテ
ィブデータを用いてプリミティブを描画することで、オ
ブジェクトの画像(波の画像)が生成される。
【0041】なお本実施形態では、構成点演算部114
が、オブジェクトの構成点の第3の座標(例えばY座
標)を、サンプリング点(メッシュ点)の第1の座標
(例えばX座標)と時間を引数とする第1の周期関数
(三角関数又は楕円関数等。以下の説明でも同様)と、
サンプリング点の第2の座標(例えばZ座標)と時間を
引数とする第2の周期関数との合成関数(第1、第2の
周期関数の加算、減算、乗算又は除算等により得られる
第3の周期関数)を用いて求めることが望ましい。この
ようにすることで、水面の波等の多様な表現を少ない処
理負荷で実現できるようになる。
【0042】また本実施形態では、パラメータ設定部1
10が、これらの第1、第2の周期関数(第3の周期関
数)の波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラ
メータの値を可変に設定(任意の値に設定)することが
望ましい。より具体的には、これらのパラメータの値を
イベント発生や時間経過に応じて変化させることが望ま
しい。このようにすることで、オブジェクトの第1、第
2の座標軸方向での波形状(波の高さに相当する第3の
座標)の波長(波数)や角振動数(振動数、周期)や振
幅が可変に設定されるようになる。
【0043】またオブジェクトがNURBS(Non Unif
orm Rational B-Spline)などの自由曲面(或いはサブ
ディビジョンサーフェス)で表される場合には、構成点
演算部114は、設定された分割数と制御点(サンプリ
ング点)とに基づき、分割数により決められる生成間隔
でオブジェクトの構成点を求める処理を行う。より具体
的には、パラメータを変化させながら自由曲面上の各構
成点を順次求める処理を行う。
【0044】なお、分割数とは、制御点(オブジェクト
の形状を定義するための点)からオブジェクトの構成点
を求める際の、構成点の生成間隔を決めるパラメータで
ある。別の言い方をすれば、制御点の個数とその制御点
により生成される構成点の個数との比に相当するパラメ
ータである。
【0045】この分割数を変化させることで、オブジェ
クトの精密度(構成点数、プリミティブ数、ポリゴン
数)を可変に制御できるようになる。
【0046】ヒット判定部116は、オブジェクト間の
ヒット判定処理(ヒットチェック処理)を行う。
【0047】より具体的には、ヒット判定地点の座標を
引数として代入した時の関数(関数設定部112により
設定された関数)の返値に基づいて第1、第2のオブジ
ェクトのヒット判定を行う。そして本実施形態では、第
1のオブジェクトの構成点を求める時に代入する時間よ
りも所与の期間だけずらした時間を引数として代入した
時の関数の返値に基づいて、ヒット判定を行う。
【0048】またヒット判定部116は、ヒット判定地
点の座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)
でのオブジェクト(水面等)の高さ(第3の座標。Y座
標)が所与の設定値以上であり、且つ、ヒット判定地点
の座標でのオブジェクトの高さが増加中である場合に、
第1、第2のオブジェクトがヒットしたと判定する。
【0049】なお、ヒット判定地点は、ヒット判定を行
う地点として設定されている場所(予定されている場
所)である。このヒット判定地点は、予め決められた場
所に設定してもよいし、ゲーム処理結果等に基づいてそ
の場所をリアルタイムに求めるようにしてもよい。
【0050】オブジェクト発生部118は、ヒットエフ
ェクト・オブジェクト(飛沫等)を発生させるための処
理を行う。
【0051】より具体的には、ヒットイベントの表示時
間よりも前の時間に、ヒットイベント表示地点から離れ
た場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒットエフェ
クト・オブジェクトを発生させる。これは、例えば、第
1のオブジェクトの構成点を求める時に代入する時間よ
りも所与の期間だけずらした時間を引数として代入した
時の関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェクト
のヒット判定を行うことで実現できる。
【0052】なお、ヒットエフェクト・オブジェクト
(ヒットエフェクト・プリミティブ)とは、オブジェク
トのヒットイベントの発生の効果を視覚的に表現するた
めに用いられるオブジェクトである。例えば波と岩との
ヒットイベントでは、ヒットエフェクト・オブジェクト
とし、飛沫を表すオブジェクトを用いることができる。
また、弾と壁とのヒットイベントでは、ヒットエフェク
ト・オブジェクトとして、壁の破片や煙や火花を表すオ
ブジェクトを用いることができる。
【0053】また、オブジェクト発生地点とは、飛沫等
のヒットエフェクト・オブジェクトを発生させる地点と
して設定されている場所(予定されている場所)であ
り、ヒットイベント表示地点とは、ヒットイベントを表
示する地点として設定されている場所(予定されている
場所)である。これらのオブジェクト発生地点、ヒット
イベント表示地点は、予め決められた場所に設定しても
よいし、ゲーム処理結果等に基づいてその場所をリアル
タイムに求めるようにしてもよい。また、オブジェクト
発生地点、ヒットイベント表示地点は、ある程度の広が
りをもった場所でもよい。
【0054】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、プリミティブデータ(プリミティブの構成点(頂
点)の位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、
法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、こ
のプリミティブデータ(ポリゴン、自由曲面又はサブデ
ィビジョンサーフェス等のプリミティブのデータ。描画
データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト
(1又は複数のプリミティブ)の画像が、描画バッファ
174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセ
ル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画され
る。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメ
ラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようにな
る。
【0055】画像生成部120はテクスチャマッピング
部122を含み、テクスチャマッピング部122は、テ
クスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジ
ェクトにマッピングするための処理を行う。
【0056】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0057】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0058】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0059】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、波と岩のヒットで発生する飛沫表現に
本発明を適用した場合を主に例にとり説明するが、本発
明は、飛沫表現以外の他の画像表現にも適用できる。
【0060】2.1 関数を用いた構成点の生成 本実施形態では図2(A)に示すように、サンプリング
点SP1〜16(K×L個のサンプリング点。複数のサ
ンプリング点)がメッシュ状に等間隔で配置されるベー
ス面BS(メッシュ)を用意する。そして、このベース
面BSを変形(変換)して水面オブジェクトWS(広義
には面オブジェクト又はオブジェクト。以下の説明でも
同様)を得る。
【0061】より具体的には下式のように、ベース面B
Sのサンプリング点SP1〜16の座標(X、Y、Z)
と時間tとを引数とする関数Fを用いて、水面オブジェ
クトWS(波オブジェクト)の構成点CP1〜16(K
×L個の構成点。複数の構成点)の座標(XN、YN、
ZN)を求める。
【0062】 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) (1) なお、時間t(仮想空間での経過時間又は現実世界での
経過時間等)は、フレーム更新のタイミング(表示部に
出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタ
イミング)でカウントアップされるカウント値(カウン
ト値の変数)を用いて取得してもよいし、画像生成シス
テムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて取
得してもよい。
【0063】本実施形態では、上式(1)の関数Fとし
てトロコイド曲線の関数(トロコイド関数)を採用して
いる。ここでトロコイド曲線とは、図3に示すように、
半径aの円SPHが直線SL(底線)上を回転して転が
る場合に、回転する円SPHの中心の点Pから距離bだ
け離れた点PN(XN、YN)が描く軌跡である。
【0064】このトロコイド関数は、媒介変数θを用い
て下式のように表すことができる。
【0065】XN=aθ−bsinθ (2) YN=b−bcosθ (3) このトロコイド曲線の軌跡は、a、bの設定値により、
インフェリアトロコイド(a>bの場合)、サイクロイ
ド(a=bの場合)、スーパートロコイド(a<bの場
合)の3つのパターンに分けることができる。
【0066】今、点P(X、Y)=(aθ、b)を図2
(A)のサンプリング点とし、点PN(XN、YN)=
(aθ−bsinθ、b−bcosθ)を図2(A)の
構成点とすると、上式(2)、(3)は下式のように変
形できる。
【0067】XN=X+Rsinβ (4) YN=Y+Rcosβ (5) 但し上式(4)、(5)において、振幅パラメータR=
bであり、媒介変数β=θ−πである。
【0068】また、媒介変数βは、座標Xと時間tを用
いてβ=X×2π/λ+t×ωと表すことができるた
め、上式(4)、(5)は下式のように変形できる。
【0069】 XN=X+Rsin(X×2π/λ+t×ω) (6) YN=Y+Rcos(X×2π/λ+t×ω) (7) ここで、λは波長パラメータ(トロコイド曲線の回転角
サンプリングスケール)であり、ωは角振動数パラメー
タ(時間サンプリングスケール)である。
【0070】更に、座標XをX=MX×MSXと表すと、
上式(6)、(7)は下式のように変形できる。
【0071】 XN=MX×MSX+Rsin(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (8) YN=Y+Rcos(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (9) ここで、MXはX軸方向でのサンプリングカウンタ(サ
ンプリング点のカウンタ)であり、MSXはX軸方向で
のサンプリングスケール(X軸方向でのサンプリング点
間の距離)である。
【0072】なお、ゲーム中において各フレーム(イン
ター)での水面(波)を描画する際には、tはフレーム
カウンタになり、MXはループカウンタになる。
【0073】上式(8)、(9)を3次元に拡張すると
下式のようになる。但し、ベース面をX−Z平面とす
る。
【0074】 XN=MX×MSX+RXsin(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)(10) YN=Y+H×{RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)+ RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)}(11) ZN=MZ×MSZ+RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)(12) 但し、 MX:X軸方向でのサンプリングカウンタ MZ:Z軸方向でのサンプリングカウンタ MSX:X軸方向でのサンプリングスケール MSZ:Z軸方向でのサンプリングスケール RX:X軸方向での振幅パラメータ(回転半径) RZ:Z軸方向での振幅パラメータ(回転半径) λX:X軸方向での波長パラメータ λZ:Z軸方向での波長パラメータ ωX:X軸方向での角振動数パラメータ ωZ:Z軸方向での角振動数パラメータ H :波形のY軸方向スケール(振幅パラメータ) である。
【0075】なお、前述のように、 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) =F(MX×MSX、Y、MZ×MSZ、t) (13) の関係が成り立つ。
【0076】上式(11)は下式のように変形できる。
【0077】 YN=Y+H×{F1(MX×MSX、t)+F2(MZ×MSZ、t)} =Y+H×{F1(X、t)+F2(Z、t)} (14) 但し、 F1(X、t)=F1(MX×MSX、t) =RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX) (15) F2(Z、t)=F2(MZ×MSZ、t) =RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ) (16) である。
【0078】即ち本実施形態では図4に示すように、サ
ンプリング点の座標X(第1の座標)と時間tを引数と
する周期関数F1(X、t)(第1の周期関数)と、サ
ンプリング点の座標Z(第2の座標)と時間tを引数と
する周期関数F2(Z、t)(第2の周期関数)との合
成(加算、減算、乗算又は除算等)により得られる関数
(式(14))に基づいて、構成点の座標YN(第3の
座標)が求められる。
【0079】このようにして構成点の座標YN(波の高
さ)を求めることで、水面の波の形状を多様に変化させ
ることが可能になり、周期関数を用いているのにもかか
わらず、生成される波画像が単調になる事態を防止でき
る。
【0080】即ち、波長パラメータλX、λZ、角振動数
パラメータωX、ωZ、振幅パラメータRX、RZを種々の
値に設定することで、水面オブジェクトのX、Z座標軸
方向での波形状の波長や角振動数や振幅を多様に変化さ
せることが可能になり、各ゲーム場面に応じた適切な波
画像を生成できるようになる。
【0081】図5(A)、(B)、(C)に、本実施形
態において水面オブジェクトにマッピングされるムービ
ーテクスチャの画像例を示す。これらのムービーテクス
チャは水面(波の表面の絵柄)を表現するためのテクス
チャであり、これらのムービーテクスチャを連続して巡
回的に再生することで、水面をリアルに表現できる。
【0082】本実施形態では上式(10)、(11)、
(12)によりその座標が求められた構成点(頂点)に
基づいて、図6(A)のワイヤーフレーム表示に示され
るように、水面オブジェクトを構成する複数のポリゴン
(広義にはプリミティブ)を生成する。
【0083】そして本実施形態では、これらの各ポリゴ
ンに対して図5(A)、(B)、(C)に示すムービー
テクスチャを巡回的にマッピングすることで、図6
(B)に示すようなリアルな波画像の生成に成功してい
る。
【0084】なお、上式(10)に示すように、オブジ
ェクトの構成点(頂点)の座標XN(第1の座標)につ
いては、サンプリング点の座標Xと時間tを引数とする
周期関数F3(X、t)=RXsin(MX×MSX×2
π/λX+t×ωX)(第3の周期関数)に基づき求める
ことが望ましい。
【0085】また、上式(12)に示すように、オブジ
ェクトの構成点の座標ZN(第2の座標)については、
サンプリング点の座標Zと時間tを引数とする周期関数
F4(Z、t)=RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ
t×ωZ)(第4の周期関数)に基づき求めることが望
ましい。
【0086】このように構成点の座標XN、ZNを周期
関数に基づいて求めるようにすれば、等間隔のサンプリ
ング点SP1〜14を用いながらも、波の波頭部分にお
ける構成点CP1〜14の密度を高くすることが可能に
なる。
【0087】2.2 ヒット判定処理 さて、オブジェクト同士のヒット判定(当たり判定)を
行う場合、一般的には、以下に説明するようなヒット判
定手法を採用する。
【0088】例えば、図7のように波オブジェクトWO
B1〜10と岩オブジェクトR0B1〜10の間でヒッ
ト判定を行う場合を考える。この場合には、まず、波オ
ブジェクトWOB1と岩オブジェクトR0B1〜10と
のヒット判定を行う。次に、WOB2とR0B1〜10
とのヒット判定を行う。同様に、WOB3とROB1〜
10、WOB4とROB1〜10・・・・・WOB10
とROB1〜10というように、総当たり的にヒット判
定を行う。従って、この場合には、結局、10×10=
100回のヒット判定が必要になる。
【0089】一般的には、第1、第2のオブジェクトの
個数を共にN個とし、第1、第2のオブジェクト間の1
回のヒット判定の処理負荷をAとすると、全体としての
処理負荷はA×N2になる。即ち、処理負荷はN2に比例
してしまい、ヒット判定すべきオブジェクトの個数が増
えると、処理負荷が指数関数的に増加してしまう。
【0090】このため、このような従来のヒット判定手
法を用いながらも、処理のリアルタイム性を確保しよう
とすると、ヒット判定すべきオブジェクトの個数(例え
ば岩の数)を減らすしかなく、リアルな画像の生成の妨
げとなっていた。
【0091】このような問題を解決するために本実施形
態では、以下に説明するような手法を採用している。
【0092】まず、図2(A)、(B)で説明したよう
に本実施形態では、波オブジェクト(水面オブジェク
ト、面オブジェクト、オブジェクト)の構成点を、サン
プリング点の座標等を引数とする関数Fに基づいて求
め、波画像を生成する。
【0093】そして本実施形態では、オブジェクト間の
ヒット判定も、この関数を用いて実現している。即ち、
ヒット判定地点の座標を関数に代入したときの返値(Y
座標)に基づいて、ヒット判定を行っている。
【0094】例えば図8(A)において、波オブジェク
トWOB、岩オブジェクトROB(広義には第1、第2
のオブジェクト。以下の説明でも同様)のヒット判定を
行う場合を考える。
【0095】この場合に本実施形態では図8(B)に示
すように、ヒット判定地点HPの座標での波オブジェク
トWOBの高さ(Y座標)が設定値SV(岩オブジェク
トROBの高さに応じて設定された値)よりも高くなっ
たことを条件に、波オブジェクトWOBと岩オブジェク
トROBがヒットしたと判定する。そして、ヒットイベ
ントを表現するための種々の処理(例えば飛沫オブジェ
クトSOBの表示処理)を行う。
【0096】より具体的には、ヒット判定地点HPでの
X、Y、Z座標(サンプリング点のX、Y、Z座標)を
XH、YH、ZHとした場合に、これらのXH、YH、
ZHと時間tを下式のように関数F(前述の式(1)の
関数)に代入する。
【0097】 (XN、YN、ZN)=F(XH、YH、ZH、t) (17) そして、得られた関数Fの返値YNが設定値SV以上に
なった場合には、波オブジェクトWOBと岩オブジェク
トROBがヒットしたと判定する。
【0098】このようにすれば、ヒット判定地点HP
(岩オブジェクトROB)の個数のぶんだけヒット判定
を行えば済むようになる。図7を例にとれば、従来のヒ
ット判定方法では10×10=100回のヒット判定が
必要であったが、本実施形態によれば、ROB1〜10
の個数である10回のヒット判定で済むようになる。即
ち、ヒット判定の処理負荷がN2ではなくN(オブジェ
クトの個数)に比例するようになる。この結果、処理負
荷を格段に軽減できるようになる。また、ゲームフィー
ルド上に配置するオブジェクトの個数や飛沫の発生地点
を増やすことが可能になり、よりリアルな画像を生成で
きるようになる。
【0099】また本実施形態によれば、波オブジェクト
WOBの構成点を生成する関数Fを、ヒット判定のため
の関数としても併用できるようになる。従って、ヒット
判定のための新たな関数を設定しなくても済むようにな
り、処理負荷をそれほど増やすことなくヒット判定処理
を実現できるようになる。
【0100】なお、図8(A)、(B)に示すように、
ヒット判定地点HPは、岩オブジェクトROB(第2の
オブジェクト)の外壁(輪郭、ポリゴン面)に隣接する
外側領域に配置設定することが望ましい。このようにす
れば、岩の外壁に波が衝突して水飛沫が飛び散る様子
を、よりリアルに表現できるようになる。
【0101】即ち、ヒット判定地点HPを岩オブジェク
トROBの例えば中心地点CPに設定すると、波オブジ
ェクトWOBの波頭部分が岩オブジェクトROBの中心
(中心地点CP)に来た時に、飛沫オブジェクトSOB
が表示されるようになってしまい、今一つリアルな画像
を生成できない。
【0102】これに対して本実施形態のように岩オブジ
ェクトROBの外壁の外側領域にヒット判定地点HPを
配置すれば、波オブジェクトWOBの波頭部分が岩オブ
ジェクトROBに接するタイミングで飛沫オブジェクト
SOBが表示されるようになる。従って、あたかも波オ
ブジェクトWOBの波頭部分(波の背)が崩れ落ちて飛
沫オブジェクトSOBが分離したかのように見える画像
を生成できるようになり、プレーヤの仮想現実感を向上
できる。
【0103】また、ヒット判定地点HPは、岩オブジェ
クトROBの外壁に隣接する外側領域のうち、岩オブジ
ェクトROBと波オブジェクトWOBオブジェクトのヒ
ット方向に応じた領域に配置設定することが望ましい。
【0104】例えば図9(A)のように、ヒット方向
(波の進行方向)がB1に示す方向である場合には、各
岩オブジェクトROB1〜3の四方の外壁のうち、ヒッ
ト方向に対向する方向の外壁OW1〜3の外側隣接領域
(ヒット方向に応じた領域)にヒット判定地点HP1〜
3を配置設定する。
【0105】このようにすれば、各岩オブジェクトRO
B1〜3の外壁のうち、波がヒットする外壁OW1〜3
付近に飛沫オブジェクトが表示されるようになり、より
矛盾の無い画像を生成できるようになる。
【0106】また、各岩オブジェクトROB1〜3の全
ての外壁の外側隣接領域にヒット判定地点を配置設定し
なくて済むようになり、ヒット判定の処理負荷を軽減で
きるようになる。
【0107】なお図10に、各岩オブジェクトで発生す
る飛沫オブジェクトの出現範囲について示す。図10に
おいてワイヤーフレーム表示されているものが岩オブジ
ェクトであり、白い線で描かれた直方体が飛沫オブジェ
クトの出現範囲である。このように本実施形態によれ
ば、各岩オブジェクトの外側領域のうち、ヒット方向
(B2)に応じた領域に飛沫オブジェクトが出現するよ
うになり、リアルな画像を生成できる。
【0108】また、関数Fの返値(波の高さ)との比較
対象になる設定値は、岩オブジェクトの形状に応じた値
に設定されることが望ましい。即ち、ヒット判定地点の
座標を引数として代入した時の関数Fの返値(波の高
さ)と、岩オブジェクトの形状に応じて設定された設定
値とを比較することで、ヒット判定を行うようにする。
【0109】例えば図9(B)に示すように、高さの高
い岩オブジェクトROB1に対しては設定値SV1を大
きな値に設定し、高さの低い岩オブジェクトROB2に
対しては設定値SV2を小さな値に設定する。
【0110】このようにすれば、例えば設定値SVが小
さすぎて、波の飛沫が出現する頻度が高くなりすぎた
り、設定値SVが大きすぎて、波の飛沫が出現する頻度
が低くなりすぎたりする不具合を防止できる。
【0111】図11(A)に、本実施形態の飛沫オブジ
ェクトに使用されるテクスチャの例を示す。本実施形態
では図11(A)に示すような半透明のテクスチャ(半
透明のα値を有するテクスチャ)を、図11(B)に示
すような複数の各スプライトポリゴン(ビルボード表示
のポリゴン)にマッピングすることで、飛沫のパーティ
クルを表現している。このようにすることで、プリミテ
ィブ点で表現される多数のパーティクルを発生して飛沫
を表現する場合に比べて、描画負荷を格段に軽減でき
る。即ち、少ないプリミティブ数(ポリゴン数)で、よ
り広い範囲を占める飛沫を表現できるようになる。
【0112】但し、飛沫オブジェクト(ヒットエフェク
ト・オブジェクト)を、図11(B)に示すようなスプ
ライトポリゴン(プリミティブ面)ではなく、プリミテ
ィブ点やプリミティブ線などのプリミティブで表現する
ことも可能である。
【0113】なお、よりリアルなパーティクル表現を実
現するためには、飛沫オブジェクトに色や半透明度など
の種々の属性を持たせると共に、飛沫オブジェクトを所
与の規則に従って発生、移動、消滅させて、不定形な飛
沫を表現することが望ましい(パーティクルシステ
ム)。即ち、飛沫オブジェクトの初期速度、初期移動方
向をランダムに変化させたり、飛沫オブジェクトの寿命
をランダムに変化させる。このようにすることで、現実
世界の飛沫のように見えるリアルな画像表現を実現でき
る。なお、飛沫オブジェクトの消滅は、飛沫オブジェク
トのα値を制御して、飛沫オブジェクトを時間経過に伴
い徐々に透明にすることで実現できる。
【0114】図12(A)に本実施形態により生成され
たゲーム画像の例を示す。図12(A)に示すように本
実施形態によれば、あたかも本当に波が岩に衝突して飛
沫が生じたかのように見えるリアルな画像を少ない処理
負荷で生成できる。
【0115】2.3 飛沫オブジェクトの発生タイミン
グの調整 さて、以上のようにして本実施形態によれば、波と岩と
のヒット判定を少ない処理負荷で実現でき、リアルな飛
沫の画像を生成できるようになる。
【0116】しかしながら、飛沫オブジェクトの発生タ
イミング(ヒット判定タイミング)を適正に制御しない
と、以下に説明するような問題が生じることが判明し
た。
【0117】例えば図13(A)に示すタイミングで、
波オブジェクトWOBと岩オブジェクトROBがヒット
したと判定し、飛沫オブジェクトSOBをオブジェクト
発生地点GPから発生させると、図13(B)に示すよ
うに、波が岩を通り過ぎた後にヒットイベント表示地点
EPに飛沫オブジェクトSOBが表示されてしまう不具
合が生じる。即ち、飛沫オブジェクトSOBがあたかも
空中に突然出現したかのように見える不自然な画像が生
成されてしまう。
【0118】一方、例えば図13(A)に示すタイミン
グで、ヒットイベント表示地点EPに飛沫オブジェクト
SOBを表示したとしても、ボリューム感のある飛沫を
表現できない。即ち、飛沫オブジェクトSOBの占める
範囲を広くできず、狭い範囲の飛沫しか表現できないた
め、今一つリアルな画像を生成できなくなる。
【0119】そこで本実施形態では図14(A)に示す
ように、ヒットイベント表示地点EPにおいてヒットイ
ベントが表示される時間(図14(B)でSOBが表示
される時間)よりも前の時間に、ヒットイベント表示地
点EPから離れた場所にあるオブジェクト発生地点GP
から、飛沫オブジェクトSOB(ヒットエフェクト・オ
ブジェクト)を発生させるようにしている。
【0120】このようにすれば図14(B)に示すよう
に、画面上において波オブジェクトWOBが岩オブジェ
クトROBに実際にヒットしたタイミングで、飛沫オブ
ジェクトSOBがヒットイベント表示地点EPに表示さ
れるようになる。
【0121】しかも、飛沫オブジェクトSOBは図14
(B)のタイミングよりも前に発生しているため、図1
4(B)に示すようにボリューム感のある飛沫を表現で
きるようになる。即ち、飛沫オブジェクトSOBの占め
る範囲を広くすることができ、広い範囲の飛沫を表現で
きるため、よりリアルな画像を生成できるようになる。
【0122】例えば図12(B)に、図14(A)、
(B)に示す本実施形態のタイミング調整を行わなかっ
た場合に表示されるゲーム画像の例を示す。
【0123】図12(B)に示すように、本実施形態の
タイミング調整を行わないと、波が通り過ぎた後に空中
に突然飛沫が発生したかのように見える不自然な画像が
生成されてしまう。
【0124】これに対して本実施形態のタイミング調整
を行えば、図12(A)に示すように、波が岩に衝突し
た瞬間にボリューム感のある飛沫が発生するリアルな画
像を生成できるようになる。
【0125】なお、図14(B)では飛沫オブジェクト
SOBが複数の軌跡上を移動しているように描かれてい
る一方で、図14(A)では飛沫オブジェクトSOBが
1本の軌跡上を移動しているように描かれている。しか
しながら、実際には、図14(A)の状態でも、飛沫オ
ブジェクトSOBは複数の軌跡上を移動している(後述
する図18参照)。
【0126】さて、図14(A)、(B)で説明した本
実施形態のタイミング調整手法は、より具体的には以下
のようにして実現できる。
【0127】即ち図15(A)に示すように、波オブジ
ェクトWOBの構成点を求める時に関数F(式(1)、
(10)、(11)、(12)、(17)参照)に代入
する時間t(フレーム・カウント値)よりも所与の期間
Tだけずらした時間t+Tを代入した時の関数Fの返値
(Y座標)に基づいて、波オブジェクトWOBと岩オブ
ジェクトROBのヒット判定を行うようにする。即ち、
実際に表示される波オブジェクトWOBよりも時間的に
先に進んでいる仮想的な波オブジェクトWOB’を想定
する。そして、この仮想的な波オブジェクトWOB’が
岩オブジェクトROBにヒットしたと判定された時(波
オブジェクトWOB’の高さが設定値SV以上になった
と判定された時)に、オブジェクト発生地点GPから飛
沫オブジェクトSOBを発生させる。
【0128】このようにすることで図15(B)に示す
ように、実際に表示される波オブジェクトWOBの波頭
部が岩オブジェクトROBにヒットしたタイミングで、
広い範囲を占めるボリューム感のある飛沫オブジェクト
SOBをヒットイベント表示地点EPに表示できるよう
になる。
【0129】なお、時間t(フレーム・カウント値)を
ずらす期間T(所与のフレーム数)は、オブジェクト発
生地点GPとヒットイベント表示地点EPとの間の距離
LGEに応じた期間に設定することが望ましい。例え
ば、距離LGEが長い場合にはTも長い期間に設定し、
距離LGEが短い場合にはTも短い期間に設定する。こ
のようにすれば、図15(B)に示すように最も適切な
タイミングで飛沫オブジェクトSOBをヒットイベント
表示地点EPに表示できるようになり、生成される画像
のリアルさを増すことができる。
【0130】なお図15(A)において関数Fに代入す
る座標は、ヒット判定地点HPの座標でもよいし、ヒッ
トイベント表示地点EPの座標でもよい。即ち、ヒット
イベント表示地点をヒット判定地点として設定してもよ
い。
【0131】2.4 軌跡関数を用いた飛沫オブジェク
トの表示 さて本実施形態では、少ない処理負荷でリアルな飛沫の
画像表現を実現するために、軌跡関数を有効利用して飛
沫オブジェクトを表示している。
【0132】例えば図16(A)に示すように、時間t
(フレーム・カウント値)を引数として座標Yを返値と
する軌跡関数Y=G(t)を用意する。この軌跡関数Y
=G(t)は、自然現象をよりリアルにシミュレートす
るためにも重力を加味した放物線の軌跡(又は放物線の
軌跡に類似する軌跡)であることが望ましい。
【0133】本実施形態では図16(A)に示すよう
に、この軌跡関数Y=G(t)で表される軌跡上の複数
の位置に飛沫オブジェクトSOB1、SOB2、SOB
3、SOB4、SOB5を配置する。そして、このよう
に配置された飛沫オブジェクトSOB1〜5を、時間経
過(フレーム経過)に伴い軌跡上で順次移動させる。
【0134】例えば、時間tn(フレーム・カウント値
n)の時には図16(A)に示す位置に飛沫オブジェク
トSOB1〜5を配置する。そして、時間が経過して時
間t n+1(フレーム・カウント値n+1)になると、図
16(B)に示す位置にSOB1〜5を配置する。そし
て更に時間が経過して時間tn+2(フレーム・カウント
値n+2)になると、図16(C)に示す位置にSOB
1〜5を配置する。即ち、現在の時間t(現在のフレー
ム・カウント値)に対応する位置(例えば図16(A)
のSOB3の位置)のみならず、その前後の時間(前後
のフレーム・カウント値)に対応する位置(例えば図1
6(A)のSOB1、2、4、5の位置)にも飛沫オブ
ジェクトを配置するようにする。
【0135】このようにすることで、発生した飛沫が尾
を引きながら飛び散って行く様子をリアルに表現でき
る。また、ゲームデザイナーが所望する軌跡(放物線の
軌跡)上で飛沫を数珠繋ぎに移動させることが可能にな
ると共に、広い範囲を占めるボリューム感のある飛沫の
画像を少ない処理負荷で生成できるようになる。
【0136】なお、飛沫オブジェクトの配置位置をラン
ダムに決定するようにしてもよい。即ち、図16(A)
において、tn-2とtn-1の時間間隔、tn-1とtnの時間
間隔、tnとtn+1の時間間隔、tn+1とtn+2の時間間隔
を、等間隔に設定してもよいし、乱数に基づいてランダ
ムな間隔に設定してもよい。
【0137】さて、前述の図14(A)、(B)で説明
したタイミング調整手法で飛沫オブジェクトを発生させ
る場合には、図17(A)、(B)、(C)に示すよう
に飛沫オブジェクトを軌跡上で移動させることが望まし
い。
【0138】即ち図17(A)、(B)、(C)に示す
ように、軌跡関数Y=G(t)の軌跡上に配置された飛
沫オブジェクトSOB1〜5を、オブジェクト発生地点
GPからヒットイベント表示地点EPの方へと時間経過
に伴い順次移動させる。
【0139】そして、ヒットイベント表示地点EP(パ
ーティクル処理開始地点)を通過した飛沫オブジェクト
から順に、パーティクル処理(例えば時間経過に伴い徐
々に透明にして消滅させる処理)を開始するようにす
る。なお、マージンを持たせるために、ヒットイベント
表示地点EPに到達する前に、飛沫オブジェクトに対す
るパーティクル処理を開始するようにしてもよい。
【0140】以上のようにすれば、波と岩がヒットする
タイミングで、ヒットイベント表示地点EPに飛沫オブ
ジェクトを自然な画像で表示できるようになり、得られ
る画像のリアルさを増すことができる。
【0141】例えば図17(A)、(B)、(C)に示
すように数珠繋ぎの複数の飛沫オブジェクトSOB1〜
5を、前述の図13(A)のタイミングでヒットイベン
ト表示地点EPに表示してしまうと、広い範囲の飛沫が
突然空中に出現したかのように見える不自然な画像(図
12(B)参照)が生成されてしまう。
【0142】しかしながら本実施形態では図14
(A)、(B)で説明したように飛沫オブジェクトの発
生タイミングを調整しているため、図17(A)、
(B)、(C)に示すように数珠繋ぎの飛沫オブジェク
トを用いたとしても、自然な画像(図12(A)参照)
を生成できるようになる。
【0143】なお、図18に示すように、飛沫オブジェ
クトを配置する軌跡(軌跡関数)として、複数の軌跡を
設けることが望ましい。即ち、複数の軌跡関数G1〜G
4により特定される複数の軌跡の各軌跡上に複数の飛沫
オブジェクトを配置するようにする。このようにすれ
ば、飛沫の占める範囲を更に広げることが可能になり、
よりリアルな飛沫画像を生成できる。
【0144】また、図16(A)〜図17(C)では説
明を簡単にするために、座標Yを軌跡関数に基づき求め
る場合について説明したが、座標X、Zについても軌跡
関数に基づき求めることが望ましい。即ち、X=H
(t)、Z=I(t)というような軌跡関数を用意し、
飛沫オブジェクトの配置位置のX、Y、Z座標を、関数
X=H(t)、Y=G(t)、Z=I(t)に基づき求
めるようにする。このようにすれば、3次元的な動きを
する飛沫オブジェクトを表現できるようになる。
【0145】2.5 高さ増加中でのヒット判定 さて、本実施形態では、前述の図8(A)、(B)や図
14(A)、(B)の手法でヒット判定処理を行う際
に、波オブジェクトWOBの高さが増加中であることを
条件として、波オブジェクトWOBと岩オブジェクトR
OBがヒットしたと判定するようにしている。
【0146】即ち図19(A)に示すように、ヒット判
定地点HPでの波オブジェクトWOBの高さが設定値S
V以上であり、且つ、その時に波オブジェクトWOBの
高さが増加中である場合に、波オブジェクトWOBと岩
オブジェクトROBがヒットしたと判定し、飛沫オブジ
ェクトSOBを発生させるようにする。
【0147】例えば図19(B)に示すように、ヒット
判定地点HPでの波オブジェクトWOBの高さが設定値
SV以上であっても、波オブジェクトWOBの高さが減
少中である時に飛沫オブジェクトSOBを発生させてし
まうと、岩を通り過ぎてしまった波から飛沫が発生する
ようになってしまい、得られる画像が不自然になる。
【0148】これに対して図19(A)に示すように、
波オブジェクトWOBの高さが増加中であることを条件
に飛沫を発生させるようにすれば、波オブジェクトWO
Bの波頭が岩オブジェクトROBに衝突し、その波頭が
崩れ落ちて飛沫オブジェクトSOBが分離したかのよう
に見えるリアルな画像を生成できるようになり、プレー
ヤの仮想現実感を向上できる。
【0149】また本実施形態では図19(C)に示すよ
うに、飛沫オブジェクト(ヒットエフェクト・オブジェ
クト)を発生させてから、所与の期間TAだけヒット判
定処理を行わないようにしている(ヒット判定処理を無
効にする)。
【0150】即ち、あるフレームで、波オブジェクトW
OBの高さが設定値SV以上であると判定され、飛沫オ
ブジェクトの発生キューを送出した場合に、ヒット判定
処理を無効にしておかないと、次のフレームでも、WO
Bの高さがSV以上であると判定されてしまい、飛沫オ
ブジェクトの発生キューが再度送出されてしまう。する
と、飛沫オブジェクトの発生キューが何度も送出されて
しまい、無駄な処理が繰り返されてしまうと共に、不自
然な画像が生成されてしまう事態が生じる。
【0151】これに対して、図19(C)に示すよう
に、飛沫オブジェクトを発生させた後、所与の期間TA
だけヒット判定処理を無効にすれば、このような無駄な
処理が繰り返される事態を防止でき、処理負荷を軽減で
きると共に、より自然な画像を生成できるようになる。
【0152】なお、例えば、第1、第2のオブジェクト
発生地点というようにオブジェクト発生地点が複数ある
場合には、第1のオブジェクト発生地点で飛沫オブジェ
クトを発生させた後、期間TAだけ、その第1のオブジ
ェクト発生地点に対応する第1のヒット判定地点でのヒ
ット判定処理を無効にすればよい。即ち、第1のオブジ
ェクト発生地点では飛沫オブジェクトを発生させている
一方で第2のオブジェクト発生地点では飛沫オブジェク
トを発生させていない場合には、その第2のオブジェク
ト発生地点に対応するヒット判定地点では、ヒット判定
処理を無効にしないようにする。このようにヒット判定
処理を無効にする処理は、各ヒット判定地点毎に独立に
行うことが望ましい。
【0153】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図20、図
21のフローチャートを用いて説明する。
【0154】図20は、波オブジェクト(水面オブジェ
クト)の画像生成処理に関するフローチャートである。
【0155】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS1)。これは、画像
生成システムのハードウェアが垂直同期のタイミングで
発生する割り込みに基づいて判断できる。
【0156】そして、フレーム更新と判断された場合に
は、波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラメ
ータなどの各種のパラメータの値を設定したり、図2
(A)、(B)に示すベース面BSの配置等を設定する
(ステップS2)。
【0157】次に、設定されたパラメータ等に基づき、
波オブジェクト生成関数(式(10)、(11)、(1
2)参照)を設定する(ステップS3)。より具体的に
は、当該フレームでの波オブジェクト生成関数の返値を
求めるためのテーブル(三角関数のテーブル)等を用意
する。
【0158】次に、座標変換(ローカル座標系からワー
ルド座標系、ワールド座標系からスクリーン座標系への
座標変換等)のための変換マトリックスを予め求めてお
く(ステップS4)。
【0159】次に、ベース面のサンプリング点と、ステ
ップS3で設定された波オブジェクト生成関数に基づ
き、波オブジェクトの頂点(構成点)を求める(ステッ
プS5。図2(A)、(B)参照)。そして、求められ
た頂点(頂点座標)を、ステップS4で求められた変換
マトリックスを用いて変換する(ステップS6)。
【0160】次に、波オブジェクトの全ての頂点につい
ての処理が終了したか否かを判断し(ステップS7)、
終了していない場合にはステップS5に処理を戻す。一
方、終了した場合には、ステップS5、S6の処理によ
り作成されたポリゴンデータ(頂点の位置座標、テクス
チャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等を含む
データ)を描画プロセッサに転送する(ステップS
8)。そして、このポリゴンデータに基づいて描画プロ
セッサが波オブジェクトを描画する(ステップS9)。
【0161】以上のようにして、図6(B)に示すよう
なリアルな波画像を生成できるようになる。
【0162】図21は、飛沫オブジェクトの画像生成処
理に関するフローチャートである。この図21に示す処
理は図20に示す処理の次に行われることになる。
【0163】まず、図15(A)で説明したように、時
間t(フレーム・カウント値)を期間T(所与のフレー
ム数)だけずらす(ステップS11)。
【0164】次に、K=0に設定し、ヒット判定地点H
Kについての判定処理を開始する(ステップS12、
S13)。
【0165】次に、図19(C)で説明したように、ヒ
ット判定地点HPKに対応するオブジェクト発生地点か
ら飛沫オブジェクトを発生させてから、期間TAだけ経
過しているか否かを判断する(ステップS14)。そし
て、期間TAだけ経過していない場合には、次のステッ
プS15に移行せずに(HPKについてのヒット判定処
理の無効化)、ステップS20に移行し、Kを1だけイ
ンクリメントする。そして、次のヒット判定地点HPK
の判定処理に移行する(ステップS13)。
【0166】ステップS14で期間TAだけ経過してい
ると判断された場合には、関数Fに基づき、処理対象と
なるヒット判定地点HPKでの波オブジェクトの高さ
(Y座標)を取得する(ステップS15)。この時に本
実施形態では、図15(A)で説明したように、期間T
だけずらした時間tを関数Fに代入して、波オブジェク
トの高さを取得することになる。
【0167】次に、図19(A)で説明したように、前
のフレームに比べて、ヒット判定地点HPKでの波オブ
ジェクトの高さが増加しているか否かを判断する(ステ
ップS16)。そして増加してない場合には、ステップ
S20に移行してKを1だけインクリメントし、次のヒ
ット判定地点HPKの判定処理に移行する(ステップS
13)。
【0168】一方、波オブジェクトの高さが増加してい
る場合には、波オブジェクトの高さが設定値以上か否か
を判断する(ステップS17)。そして、設定値よりも
小さい場合には、ステップS20に移行してKを1だけ
インクリメントし、次のヒット判定地点HPKの判定処
理に移行する(ステップS13)。
【0169】一方、波オブジェクトの高さが設定値以上
の場合には、飛沫オブジェクトの発生キューを送出する
(ステップS18)。
【0170】次に、K>KMAXか否かを判断する(ス
テップS19)。即ち、全てのヒット判定地点について
の処理が終了したか否かを判断する。そして、K≦KM
AXの場合には、ステップS20に移行してKを1だけ
インクリメントし、次のヒット判定地点HPKの判定処
理に移行する(ステップS13)。
【0171】一方、K>KMAXの場合には、ステップ
S11でずらした時間tを元に戻す(ステップS2
1)。そして、飛沫オブジェクトを描画する処理を行う
(ステップS22)。これにより、図20の処理で描画
された波オブジェクトの上に飛沫オブジェクトが半透明
描画され、リアルな波の飛沫画像を生成できるようにな
る。
【0172】なお、波オブジェクトの描画用の時間とヒ
ット判定用の時間とを別変数として持つ場合には、各フ
レーム毎に時間をずらす処理(ステップS11)及び各
フレーム毎に時間を元に戻す処理(ステップS21)は
不要になる。
【0173】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。
【0174】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0175】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0176】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0177】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0178】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0179】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0180】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0181】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0182】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0183】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0184】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0185】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0186】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0187】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0188】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0189】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0190】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0191】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0192】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0193】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0194】例えば第1のオブジェクトの構成点を求め
る手法は、図2(A)〜図4で説明した手法に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
【0195】また、ヒット判定地点HPや設定値SVの
設定手法も図9(A)、(B)で説明した手法に限定さ
れるものではない。
【0196】また、設定値SVとの比較対象となるもの
は、オブジェクトの高さに限定されず、幅、奥行き等で
あってもよい。
【0197】また、ヒットエフェクト・オブジェクトの
表現手法も図11(A)、(B)で説明した手法に限定
されるものではない。
【0198】また、ヒットイベント表示時間よりも所与
の期間Tだけ前の時間にオブジェクト発生地点からヒッ
トエフェクト・オブジェクトを発生させる発明も、図1
5(A)、(B)に示すような関数Fに代入する時間t
をずらす手法に限定されない。
【0199】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0200】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0201】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、関数Fを用いた構成点
の生成手法について説明するための図である。
【図3】トロコイド曲線について説明するための図であ
る。
【図4】X軸方向の周期関数F1(X、t)、Z軸方向
の周期関数F2(Z、t)の合成関数に基づいて構成点
の座標YNを求める手法について説明するための図であ
る。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、水面(波)を
表現するムービーテクスチャの例を示す図である。
【図6】図6(A)は、水面(波)オブジェクトのワイ
ヤーフレーム表示の例について示す図であり、図6
(B)は、本実施形態により生成された波画像の例につ
いて示す図である。
【図7】従来のヒット判定手法について説明するための
図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態のヒット判
定手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、ヒット判定地点HPや
設定値SVの設定手法について説明するための図であ
る。
【図10】各岩オブジェクトで発生する飛沫の出現範囲
について示す図である。
【図11】図11(A)、(B)は、飛沫オブジェクト
の表現手法について説明するための図である。
【図12】図12(A)は本実施形態により生成される
ゲーム画像の例であり、図12(B)は、飛沫オブジェ
クト発生のタイミング調整を行わなかった場合に生成さ
れるゲーム画像の例である。
【図13】図13(A)、(B)は、飛沫オブジェクト
発生のタイミング調整を行わなかった場合に生じる問題
について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、飛沫オブジェクト
発生のタイミング調整手法について説明するための図で
ある。
【図15】図15(A)、(B)も、飛沫オブジェクト
発生のタイミング調整手法について説明するための図で
ある。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、軌跡上の
複数の位置に複数の飛沫オブジェクトを配置し、軌跡上
で飛沫オブジェクトを順次移動させる手法について説明
するための図である。
【図17】図17(A)、(B)、(C)も、軌跡上の
複数の位置に複数の飛沫オブジェクトを配置し、軌跡上
で飛沫オブジェクトを順次移動させる手法について説明
するための図である。
【図18】飛沫オブジェクトを配置する複数の軌跡を設
ける手法について説明するための図である。
【図19】図19(A)、(B)は、波オブジェクトの
高さが増加中であることを条件にヒット判定を行う手法
について説明するための図であり、図19(C)は、飛
沫オブジェクトを発生させてから期間TAだけヒット判
定処理を無効にする手法について説明するための図であ
る。
【図20】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
BS ベース面 WS 水面(波)オブジェクト F(X、Y、Z、t) 関数 F1(X、t) 第1の周期関数 F2(Z、t) 第2の周期関数 λX、λZ 波長パラメータ ωX、ωZ 振動数パラメータ RX、RZ、H 振幅パラメータ SP1〜SP15 サンプリング点 CP1〜CP15 構成点 WOB 波オブジェクト(第1のオブジェクト) WOB’ 仮想的な波オブジェクト ROB 岩オブジェクト(第2のオブジェクト) SOB 飛沫オブジェクト(ヒットエフェクト・オブジ
ェクト) HP ヒット判定地点 EP ヒットイベント表示地点 GP オブジェクト発生地点 CP 中心地点 SV 設定値 LGE GP、EP間の距離 T、TA 所与の期間 Y=G(t) 軌跡関数 100 処理部 110 パラメータ設定部 112 関数設定部 114 構成点演算部 116 ヒット判定部 118 オブジェクト発生部 120 画像生成部 122 テクスチャマッピング部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA17 BA01 BA05 BB03 BB04 BB08 BC05 BC08 CB06 CC02 CC03 5B050 BA07 BA08 BA09 EA19 EA24 FA02 5B080 AA13 BA02 CA01 DA06 GA02 GA22

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判
    定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、第1、第2の
    オブジェクトのヒットイベントを表現するためのヒット
    エフェクト・オブジェクトをオブジェクト発生地点から
    発生させるオブジェクト発生手段とを含み、 前記オブジェクト発生手段が、 ヒットイベント表示地点でのヒットイベント表示時間よ
    りも所与の期間だけ前の時間に、ヒットイベント表示地
    点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒ
    ットエフェクト・オブジェクトを発生させることを特徴
    とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記所与の期間が、前記オブジェクト発生地点と前記ヒ
    ットイベント表示地点との間の距離に応じて設定された
    期間であることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記オブジェクト発生地点と前記ヒットイベント表示地
    点とを結ぶ軌跡上の複数の位置に複数のヒットエフェク
    ト・オブジェクトを配置し、配置された複数のヒットエ
    フェクト・オブジェクトを、前記オブジェクト発生地点
    から前記ヒットイベント表示地点の方へと、時間経過に
    伴い順次移動させることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記軌跡上の前記複数の位置が、時間を引数とする軌跡
    関数に基づいて求められることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ヒットエフェクト・オブジェクトが、パーティクル
    表現オブジェクトであることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  6. 【請求項6】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 座標と時間とを引数とする関数の返値に基づいて、第1
    のオブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段
    と、 ヒット判定地点の座標と時間とを引数として代入した時
    の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェク
    トのヒット判定を行うヒット判定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、ヒットイベン
    トを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを
    オブジェクト発生地点から発生させるオブジェクト発生
    手段とを含み、 前記ヒット判定手段が、 第1のオブジェクトの構成点を求める時に前記関数に代
    入する時間よりも所与の期間だけずらした時間を引数と
    して代入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第
    2のオブジェクトのヒット判定を行うことを特徴とする
    画像生成システム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 第1、第2のオブジェクトのヒット判定を行うヒット判
    定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、ヒットイベン
    トを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを
    オブジェクト発生地点から発生させるオブジェクト発生
    手段とを含み、 前記ヒット判定手段が、 ヒット判定地点の座標での第1のオブジェクトの高さが
    所与の設定値以上であり、且つ、該ヒット判定地点の座
    標での第1のオブジェクトの高さが増加中である場合
    に、第1、第2のオブジェクトがヒットしたと判定する
    ことを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクト発生地点からヒットエフェクト・オブジェ
    クトを発生させた後、所与の期間だけ、当該オブジェク
    ト発生地点に対応するヒット判定地点でのヒット判定処
    理を無効にすることを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 第1、第2のオブジェクトのヒット判定
    を行うヒット判定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、第1、第2の
    オブジェクトのヒットイベントを表現するためのヒット
    エフェクト・オブジェクトをオブジェクト発生地点から
    発生させるオブジェクト発生手段とをコンピュータに実
    現させるコンピュータ使用可能なプログラムであって、 前記オブジェクト発生手段が、 ヒットイベント表示地点でのヒットイベント表示時間よ
    りも所与の期間だけ前の時間に、ヒットイベント表示地
    点から離れた場所にあるオブジェクト発生地点から、ヒ
    ットエフェクト・オブジェクトを発生させることを特徴
    とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記所与の期間が、前記オブジェクト発生地点と前記ヒ
    ットイベント表示地点との間の距離に応じて設定された
    期間であることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 前記オブジェクト発生地点と前記ヒットイベント表示地
    点とを結ぶ軌跡上の複数の位置に複数のヒットエフェク
    ト・オブジェクトを配置し、配置された複数のヒットエ
    フェクト・オブジェクトを、前記オブジェクト発生地点
    から前記ヒットイベント表示地点の方へと、時間経過に
    伴い順次移動させることを特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記軌跡上の前記複数の位置が、時間を引数とする軌跡
    関数に基づいて求められることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 前記ヒットエフェクト・オブジェクトが、パーティクル
    表現オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 座標と時間とを引数とする関数の返値
    に基づいて、第1のオブジェクトの構成点の座標を求め
    る構成点演算手段と、 ヒット判定地点の座標と時間とを引数として代入した時
    の前記関数の返値に基づいて、第1、第2のオブジェク
    トのヒット判定を行うヒット判定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、ヒットイベン
    トを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを
    オブジェクト発生地点から発生させるオブジェクト発生
    手段とをコンピュータに実現させるコンピュータ使用可
    能なプログラムであって、 前記ヒット判定手段が、 第1のオブジェクトの構成点を求める時に前記関数に代
    入する時間よりも所与の期間だけずらした時間を引数と
    して代入した時の前記関数の返値に基づいて、第1、第
    2のオブジェクトのヒット判定を行うことを特徴とする
    プログラム。
  15. 【請求項15】 第1、第2のオブジェクトのヒット判
    定を行うヒット判定手段と、 ヒット判定手段での判定結果に基づいて、ヒットイベン
    トを表現するためのヒットエフェクト・オブジェクトを
    オブジェクト発生地点から発生させるオブジェクト発生
    手段とをコンピュータに実現させるコンピュータ使用可
    能なプログラムであって、 前記ヒット判定手段が、 ヒット判定地点の座標での第1のオブジェクトの高さが
    所与の設定値以上であり、且つ、該ヒット判定地点の座
    標での第1のオブジェクトの高さが増加中である場合
    に、第1、第2のオブジェクトがヒットしたと判定する
    ことを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 オブジェクト発生地点からヒットエフェクト・オブジェ
    クトを発生させた後、所与の期間だけ、当該オブジェク
    ト発生地点に対応するヒット判定地点でのヒット判定処
    理を無効にすることを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項9乃至16のいずれかのプ
    ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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