JP2002216159A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002216159A
JP2002216159A JP2001005727A JP2001005727A JP2002216159A JP 2002216159 A JP2002216159 A JP 2002216159A JP 2001005727 A JP2001005727 A JP 2001005727A JP 2001005727 A JP2001005727 A JP 2001005727A JP 2002216159 A JP2002216159 A JP 2002216159A
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Shigeru Kikko
繁 橘高
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/663Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating liquid objects, e.g. water, gas, fog, snow, clouds

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  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 水面オブジェクト等のリアルで高品質な画像
を、少ないデータ量、少ない処理負荷で生成できる画像
生成システム、プログラム等を提供すること。 【解決手段】 サンプリング点の座標Xと時間tを引数
とする周期関数F1(X、t)とサンプリング点の座標
Zと時間tを引数とする周期関数F2(Z、t)との合
成(加算)関数に基づき、水面オブジェクトの頂点の座
標YN(波の高さ)を求め、波画像を生成する。波長パ
ラメータλ、角振動数パラメータω、振幅パラメータR
の値やRとλの値の比を、F1(X、t)、F2(Z、
t)間で異ならせたり、イベント発生や時間経過に応じ
て変化させる。関数に基づき求められた水面オブジェク
トの頂点の座標をせん断変形マトリックスを用いて変位
させて、波が巻き込んで見える画像を生成する。サンプ
リング点が配置されるベース面の配置設定をイベント発
生や時間経過に応じて変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことが
できる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自
身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作して
オブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラク
タと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な
町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
ゲーム画面中に表示される水面の波等についても、より
リアルに表現できることが望まれる。
【0004】例えば、このような水面の波を表現する1
つの手法として、バンプマッピングを利用する手法があ
る。ここでバンプマッピングは、オブジェクトの法線ベ
クトルを摂動させる(傾ける)ことで面の陰影づけを変
化させ、オブジェクトの面の凹凸の質感を擬似的に表現
する手法であり、この表現された面の凹凸により水面の
波を擬似的に表現できる。
【0005】しかしながら、このバンプマッピングを利
用する手法では、細かな波については表現できるが、大
きくうねる迫力のある大波については表現できないとい
う問題がある。
【0006】一方、水面の波を表現する他の手法とし
て、複数のポリゴンにより構成される水面オブジェクト
を用意し、モーションデータ(波パターンデータ)に基
づいてこの水面オブジェクトをアニメーションさせる手
法も考えることができる。
【0007】しかしながら、この手法では、水面オブジ
ェクトのアニメーションパターンが限られているため、
得られる波の画像が単調でリアル感に乏しい画像になっ
てしまうという問題がある。そして、このように波の画
像が単調になるのを防止すべく、アニメーションパター
ンを増やすと、モーションデータのデータ量が膨大にな
ってしまい、メモリの使用記憶容量が圧迫されてしま
う。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、水面オブジ
ェクト等のリアルで高品質な画像を、少ないデータ量、
少ない処理負荷で生成できる画像生成システム、プログ
ラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサ
ンプリング点の座標と時間とを引数とする関数に基づい
て、オブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手
段と、求められた構成点で形状が特定されるオブジェク
トの画像を生成する画像生成手段とを含み、オブジェク
トの構成点の第3の座標が、サンプリング点の第1の座
標と時間を引数とする第1の周期関数とサンプリング点
の第2の座標と時間を引数とする第2の周期関数との合
成関数に基づいて求められることを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化される
プログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現
させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)こ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶
媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、オブジェクトの構成点の
第3の座標が、第1の周期関数(サンプリング点の第1
の座標と時間を引数とする関数)と第2の周期関数(サ
ンプリング点の第2の座標と時間を引数とする関数)と
の合成関数(第1、第2の周期関数の加算、減算、乗算
又は除算等により得られる関数)に基づき求められる。
【0011】従って、本発明によれば、サンプリング点
の第1の座標と時間を引数として変化する第1の周期関
数の影響と、サンプリング点の第2の座標と時間を引数
として変化する第2の周期関数の影響の両方を受けて、
オブジェクトの構成点の第3の座標が変化するようにな
る。従って、周期関数を用いてオブジェクトの構成点の
座標を求めているのにもかかわらず、多様な形状のオブ
ジェクトの画像を生成できるようになる。
【0012】また本発明によれば、オブジェクトの構成
点の座標が関数(関数の返値)に基づき求められるた
め、モーションデータに基づき求める手法に比べて、少
ないデータ量で、多様な形状のオブジェクトの画像を生
成できるようになる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトの構成点の第
1の座標が、サンプリング点の第1の座標と時間を引数
とする第3の周期関数に基づいて求められ、オブジェク
トの構成点の第2の座標が、サンプリング点の第2の座
標と時間を引数とする第4の周期関数に基づいて求めら
れることを特徴とする。
【0014】このようにすれば、例えば、オブジェクト
の構成点の第3の座標が極大又は極小となる部分での構
成点の密度(構成点数、プリミティブ面数)が高くなる
ようなオブジェクトの画像を生成できるようになり、少
ない処理負荷でリアルな画像を生成できる。
【0015】なお、第1の周期関数と第3の周期関数と
はトロコイド曲線の関係にあることが望ましい。また、
第2の周期関数と第4の周期関数もトロコイド曲線の関
係にあることが望ましい。
【0016】即ち、第3の周期関数で求められる第1の
座標(例えばX座標)と第1の周期関数で求められる第
3の座標(例えばY座標)とで、第1、第3の座標軸を
含む平面(例えばXY平面)でトロコイド曲線を描ける
ような関係にあることが望ましい。
【0017】また、第4の周期関数で求められる第2の
座標(例えばZ座標)と第2の周期関数で求められる第
3の座標(例えばY座標)とで、第2、第3の座標軸を
含む平面(例えばZY平面)でトロコイド曲線を描ける
ような関係にあることが望ましい。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2の周期関数
の波長パラメータの値、角振動数パラメータの値及び振
幅パラメータの値の少なくとも1つが可変に設定される
ことを特徴とする。
【0019】このようにすれば、第1、第2の周期関数
の波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラメー
タを任意の値に設定できるようになり、例えば、第1、
第2の座標軸方向でのオブジェクトの波形状の波長や角
振動数や振幅を可変に制御できるようになる。これによ
り、パラメータの設定値を変えるだけという負荷の少な
い処理で、オブジェクトの形状を多様に変化させること
が可能になる。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、波長パラメータの値、角振
動数パラメータの値及び振幅パラメータの値の少なくと
も1つを、前記第1、第2の周期関数間で互いに異なら
せることを特徴とする。
【0021】このようにすれば、例えば、第1の座標軸
方向でのオブジェクトの波形状の波長や角振動数や振幅
と、第2の座標軸方向でのオブジェクトの波形状の波長
や角振動数や振幅とを互いに異ならせることが可能にな
る。これにより、生成されるオブジェクトの画像の多様
性を更に増すことが可能になる。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、振幅パラメータの値と波長
パラメータの値の比を、前記第1、第2の周期関数間で
互いに異ならせることを特徴とする。
【0023】このようにすれば、例えば、オブジェクト
の構成点の第3の座標が極大又は極小となる部分でのオ
ブジェクトの形状を、種々の形状に変化させることが可
能になる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2の周期関数
の波長パラメータの値、角振動数パラメータの値及び振
幅パラメータの値の少なくとも1つを、イベント発生及
び時間経過の少なくとも一方に応じて変化させることを
特徴とする。
【0025】このようにすれば、発生するイベント等に
最適なオブジェクトの画像の生成を、パラメータの値を
変化させるだけという負荷の少ない処理で実現できるよ
うになる。
【0026】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、関数に基づいて求められた
構成点の第1、第2、第3の座標のうちの1つの座標の
大きさに応じた変位が、他の少なくとも1つの座標に与
えられ、座標が変位した構成点で形状が特定されるオブ
ジェクトの画像が生成されることを特徴とする。
【0027】また本発明は画像生成を行う画像生成シス
テムであって、オブジェクトの構成点を求めるために設
定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする関
数に基づいて、オブジェクトの構成点の座標を求める構
成点演算手段と、求められた構成点で形状が特定される
オブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを含み、
関数に基づいて求められた構成点の第1、第2、第3の
座標のうちの1つの座標の大きさに応じた変位が、他の
少なくとも1つの座標に与えられ、座標が変位した構成
点で形状が特定されるオブジェクトの画像が生成される
ことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コ
ンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体
又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記
手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコン
ピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可
能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコ
ンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータ
を機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とす
る。
【0028】本発明によれば、例えば、オブジェクトの
構成点の第1、第2、第3の座標のうちの1つの座標の
大きさ(絶対値)が大きくなるほど、第1、第2、第3
の座標のうちの他の座標が大きく変化するように、オブ
ジェクトが変形される。これにより、例えば、波が巻き
込んで見えるような画像等を生成できるようになる。
【0029】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、ワールド座標系からスクリ
ーン座標系への第1の座標変換マトリックスとローカル
座標系からワールド座標系への第2の座標変換マトリッ
クスと前記変位を行うための変形マトリックスとに基づ
き変換マトリックスが予め求められ、該変換マトリック
スを用いて、関数に基づき求められた構成点の座標が変
換され、変換された構成点で形状が特定されるオブジェ
クトの画像が生成されることを特徴とする。
【0030】このようにすれば、処理負荷をそれほど増
すことなく、オブジェクトの構成点の座標を変位させる
オブジェクトの変形処理を実現できるようになる。
【0031】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記サンプリング点が所与
のベース面に設定され、前記オブジェクトが、前記構成
点により形状が特定される面オブジェクトであることを
特徴とする。
【0032】このようにすれば、面オブジェクトの形状
を波のように変形させる処理を、簡素な処理で実現でき
る。
【0033】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記ベース面の設定を、イ
ベント発生及び時間経過の少なくとも一方に応じて変化
させることを特徴とする。
【0034】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、オブジェクトの構成点を求めるために
設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする
関数に基づいて、オブジェクトの構成点の座標を求める
構成点演算手段と、求められた構成点で形状が特定され
るオブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを含
み、前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、
前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
る面オブジェクトであり、前記ベース面の設定を、イベ
ント発生及び時間経過の少なくとも一方に応じて変化さ
せることを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記
憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコン
ピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを
特徴とする。
【0035】本発明によれば、ベース面の設定(配置、
大きさ又は方向の設定等)がイベント発生や時間経過に
応じて変化する。そして、このベース面に設定されたサ
ンプリング点の座標と時間とを引数とする関数に基づ
き、面オブジェクトの構成点の座標が求められ、面オブ
ジェクトの画像が生成される。従って、ベース面の設定
を変化させるという簡素な処理で、面オブジェクトの設
定(配置、大きさ又は方向の設定等)を変化させること
が可能になり、少ないデータ量と処理負荷で、多様な形
状の面オブジェクトの画像を生成できるようになる。
【0036】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、面オブジェクトの形状を時間経過に応
じて変形させる面オブジェクト変形手段と、変形される
面オブジェクトに基づいて波画像を生成する画像生成手
段とを含み、前記面オブジェクトの第1の座標軸方向で
の波形状の波長、角振動数及び振幅の少なくとも1つが
可変に設定されると共に、前記面オブジェクトの第2の
座標軸方向での波形状の波長、角振動数及び振幅の少な
くとも1つが可変に設定されることを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化され
るプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実
現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記
憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。
【0037】本発明によれば、面オブジェクトの形状が
時間経過に伴い変化する。そして本発明によれば、第1
の座標軸方向での面オブジェクトの波形状(面オブジェ
クトの構成点の第1の座標の変化に対する面オブジェク
トの構成点の第3の座標の変化)の波長、角振動数、振
幅や、第2の座標軸方向での面オブジェクトの波形状
(面オブジェクトの構成点の第2の座標の変化に対する
面オブジェクトの構成点の第3の座標の変化)の波長、
角振動数、振幅が、任意の値に設定される。従って本発
明によれば、面オブジェクトの形状(第3の座標)が、
第1の座標軸方向での波形状の変化の影響と、第2の座
標軸方向での波形状の変化の影響の両方を受けて変化す
るようになり、多様な形状の面オブジェクトの画像を生
成できるようになる。
【0038】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1、第2の座標軸方向で
の波形状の波長、角振動数及び振幅の少なくとも1つ
を、イベント発生及び時間経過の少なくとも一方に応じ
て変化させることを特徴とする。
【0039】このようにすれば、発生するイベント等に
最適な面オブジェクトの画像の生成を、第1、第2の座
標軸方向での波形状の波長や角振動数や振幅を変化させ
るだけという負荷の少ない処理で実現できるようにな
る。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0041】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0042】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0043】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0044】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0045】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0046】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0047】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0048】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0049】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0050】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
【0051】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0052】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0053】処理部100は、パラメータ設定部11
0、関数設定部112、構成点演算部114(面オブジ
ェクト変形部)、画像生成部120、音生成部130を
含む。なお、処理部100に、これらの全ての機能ブロ
ック110〜130を含ませる必要はなく、一部の機能
ブロックを省略する構成にしてもよい。
【0054】ここで、パラメータ設定部110は、水面
オブジェクト等のオブジェクトの構成点(狭義には頂点
又はプリミティブ面等。以下の説明でも同様)を生成す
る関数に使用するパラメータである振幅パラメータ、波
長(波数と等価)パラメータ又は角振動数(振動数、周
期と等価)パラメータ等を設定したり、構成点を求める
ために使用するベース面(複数のサンプリング点が設定
される面。メッシュ)を設定する処理などを行う。
【0055】関数設定部112は、オブジェクト(面オ
ブジェクト、水面オブジェクト又は波オブジェクト等)
の構成点を生成する関数(ベース面を変形して面オブジ
ェクトを得るための関数)を設定する処理を行う。より
具体的には本実施形態では、オブジェクトの構成点を求
めるために設定されたサンプリング点(メッシュ点)の
座標(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)と時
間(仮想空間での経過時間又は現実世界での経過時間
等)とを引数とする関数を用意する。
【0056】構成点演算部114(面オブジェクト変形
部)は、関数設定部112で設定された関数(関数の返
値)に基づいて、オブジェクトの構成点(頂点)の座標
(第1、第2、第3の座標。X、Z、Y座標)をリアル
タイムに求める処理を行い、オブジェクト(面オブジェ
クト)の形状を時間経過に応じて変形させる。
【0057】そして本実施形態では、このようにして求
められた構成点(或いはせん断変形で変位させた構成
点)に基づいて、オブジェクトの画像が生成される。よ
り具体的には、求められた構成点に基づいてプリミティ
ブデータ(ポリゴンデータ)が作成され、このプリミテ
ィブデータを用いてプリミティブを描画することで、オ
ブジェクトの画像(波の画像)が生成される。
【0058】そして本実施形態では構成点演算部114
が、オブジェクトの構成点の第3の座標(例えばY座
標)を、サンプリング点の第1の座標(例えばX座標)
と時間を引数とする第1の周期関数(三角関数又は楕円
関数等。以下の説明でも同様)と、サンプリング点の第
2の座標(例えばZ座標)と時間を引数とする第2の周
期関数との合成関数(第1、第2の周期関数の加算、減
算、乗算又は除算等により得られる第3の周期関数)を
用いて求める。このようにすることで、水面の波等の多
様な表現を少ない処理負荷で実現できるようになる。
【0059】更に本実施形態ではパラメータ設定部11
0が、これらの第1、第2の周期関数(第3の周期関
数)の波長パラメータや角振動数パラメータや振幅パラ
メータの値を可変に設定している(任意の値に設定して
いる)。より具体的には、これらのパラメータの値をイ
ベント発生や時間経過に応じて変化させている。
【0060】このようにすることで、オブジェクトの第
1、第2の座標軸方向での波形状(波の高さに相当する
第3の座標)の波長(波数)や角振動数(振動数、周
期)や振幅が可変に設定されるようになる。
【0061】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、プリミティブデータ(プリミティブの構成点(頂
点)の位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、
法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、こ
のプリミティブデータ(ポリゴン、自由曲面又はサブデ
ィビジョンサーフェス等のプリミティブのデータ。描画
データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト
(1又は複数のプリミティブ)の画像が、描画バッファ
174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセ
ル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画され
る。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメ
ラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようにな
る。
【0062】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0063】画像生成部120は、伸張部122、テク
スチャマッピング部124を含む。
【0064】ここで、伸張部122(展開部、デコード
部)は、JPEG、MPEG等の圧縮方法で圧縮された
データを伸張(展開、デコード)する処理を行う。より
具体的には、MPEGで圧縮された一連のIピクチャを
伸張する。
【0065】テクスチャマッピング部124は、テクス
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングするための処理を行う。
【0066】ここで本実施形態では、テクスチャ記憶部
176が、一連の第1〜第Nの圧縮テクスチャを含む圧
縮ムービーテクスチャのデータを記憶する。
【0067】そして伸張部122が、この圧縮ムービー
テクスチャのデータに基づいて伸張処理を行い、テクス
チャマッピング部124が、一連の第1〜第Nの圧縮テ
クスチャを伸張することで得られる一連の第1〜第Nの
伸張テクスチャをオブジェクトに順次マッピングするた
めの処理を行う。
【0068】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0069】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0070】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、水面表現に本発明を適用した場合を主
に例にとり説明するが、本発明は、水面表現以外の他の
画像表現(水面以外の面の波表現等)にも適用可能であ
る。
【0071】2.1 関数を用いた構成点の生成 本実施形態では図2(A)に示すように、サンプリング
点SP1〜16(K×L個のサンプリング点。複数のサ
ンプリング点)がメッシュ状に等間隔で配置されるベー
ス面BS(メッシュ)を用意する。そして、このベース
面BSを変形(変換)して水面オブジェクトWS(広義
には面オブジェクト又はオブジェクト。以下の説明でも
同様)を得る。
【0072】より具体的には下式のように、ベース面B
Sのサンプリング点SP1〜16の座標(X、Y、Z)
と時間tとを引数とする関数Fを用いて、水面オブジェ
クトWSの構成点CP1〜16(K×L個の構成点。複
数の構成点)の座標(XN、YN、ZN)を求める。
【0073】 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) (1) なお、時間t(仮想空間での経過時間又は現実世界での
経過時間等)は、フレーム更新のタイミング(表示部に
出力する垂直同期信号VSYNCがアクティブになるタ
イミング)でカウントアップされるカウント値(カウン
ト値の変数)を用いて取得してもよいし、画像生成シス
テムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて取
得してもよい。
【0074】本実施形態では、上式(1)の関数Fとし
てトロコイド曲線の関数(トロコイド関数)を採用して
いる。ここでトロコイド曲線とは、図3に示すように、
半径aの円SPHが直線SL(底線)上を回転して転が
る場合に、回転する円SPHの中心の点Pから距離bだ
け離れた点PN(XN、YN)が描く軌跡である。
【0075】このトロコイド関数は、媒介変数θを用い
て下式のように表すことができる。
【0076】XN=aθ−bsinθ (2) YN=b−bcosθ (3) このトロコイド曲線の軌跡は、a、bの設定値により、
インフェリアトロコイド(a>bの場合)、サイクロイ
ド(a=bの場合)、スーパートロコイド(a<bの場
合)の3つのパターンに分けることができる。
【0077】今、点P(X、Y)=(aθ、b)を図2
(A)のサンプリング点とし、点PN(XN、YN)=
(aθ−bsinθ、b−bcosθ)を図2(A)の
構成点とすると、上式(2)、(3)は下式のように変
形できる。
【0078】XN=X+Rsinβ (4) YN=Y+Rcosβ (5) 但し上式(4)、(5)において、振幅パラメータR=
bであり、媒介変数β=θ−πである。
【0079】また、媒介変数βは、座標Xと時間tを用
いてβ=X×2π/λ+t×ωと表すことができるた
め、上式(4)、(5)は下式のように変形できる。
【0080】 XN=X+Rsin(X×2π/λ+t×ω) (6) YN=Y+Rcos(X×2π/λ+t×ω) (7) ここで、λは波長パラメータ(トロコイド曲線の回転角
サンプリングスケール)であり、ωは角振動数パラメー
タ(時間サンプリングスケール)である。
【0081】更に、座標XをX=MX×MSXと表すと、
上式(6)、(7)は下式のように変形できる。
【0082】 XN=MX×MSX+Rsin(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (8) YN=Y+Rcos(MX×MSX×2π/λ+t×ω) (9) ここで、MXはX軸方向でのサンプリングカウンタ(サ
ンプリング点のカウンタ)であり、MSXはX軸方向で
のサンプリングスケール(X軸方向でのサンプリング点
間の距離)である。
【0083】なお、ゲーム中において各フレーム(イン
ター)での水面(波)を描画する際には、tはフレーム
カウンタになり、MXはループカウンタになる。
【0084】上式(8)、(9)を3次元に拡張すると
下式のようになる。但し、ベース面をX−Z平面とす
る。
【0085】 XN=MX×MSX+RXsin(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)(10) YN=Y+H×{RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX)+ RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)}(11) ZN=MZ×MSZ+RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ)(12) 但し、 MX:X軸方向でのサンプリングカウンタ MZ:Z軸方向でのサンプリングカウンタ MSX:X軸方向でのサンプリングスケール MSZ:Z軸方向でのサンプリングスケール RX:X軸方向での振幅パラメータ(回転半径) RZ:Z軸方向での振幅パラメータ(回転半径) λX:X軸方向での波長パラメータ λZ:Z軸方向での波長パラメータ ωX:X軸方向での角振動数パラメータ ωZ:Z軸方向での角振動数パラメータ H :波形のY軸方向スケール(振幅パラメータ) である。
【0086】なお、前述のように、 (XN、YN、ZN)=F(X、Y、Z、t) =F(MX×MSX、Y、MZ×MSZ、t) (13) の関係が成り立つ。
【0087】上式(11)は下式のように変形できる。
【0088】 YN=Y+H×{F1(MX×MSX、t)+F2(MZ×MSZ、t)} =Y+H×{F1(X、t)+F2(Z、t)} (14) 但し、 F1(X、t)=F1(MX×MSX、t) =RXcos(MX×MSX×2π/λX+t×ωX) (15) F2(Z、t)=F2(MZ×MSZ、t) =RZcos(MZ×MSZ×2π/λZ+t×ωZ) (16) である。
【0089】即ち本実施形態では図4に示すように、サ
ンプリング点の座標X(第1の座標)と時間tを引数と
する周期関数F1(X、t)(第1の周期関数)と、サ
ンプリング点の座標Z(第2の座標)と時間tを引数と
する周期関数F2(Z、t)(第2の周期関数)との合
成(加算、減算、乗算又は除算等)により得られる関数
(式(14))に基づいて、構成点の座標YN(第3の
座標)が求められる。
【0090】このようにして構成点の座標YN(波の高
さ)を求めることで、水面の波の形状を多様に変化させ
ることが可能になり、周期関数を用いているのにもかか
わらず、生成される波画像が単調になる事態を防止でき
る。
【0091】即ち、波長パラメータλX、λZ、角振動数
パラメータωX、ωZ、振幅パラメータRX、RZを種々の
値に設定することで、水面オブジェクトのX、Z座標軸
方向での波形状の波長や角振動数や振幅を多様に変化さ
せることが可能になり、各ゲーム場面に応じた適切な波
画像を生成できるようになる。
【0092】図5(A)、(B)、(C)に、本実施形
態において水面オブジェクトにマッピングされるムービ
ーテクスチャの画像例を示す。これらのムービーテクス
チャは水面(波の表面の絵柄)を表現するためのテクス
チャであり、これらのムービーテクスチャを連続して巡
回的に再生することで、水面をリアルに表現できる。
【0093】本実施形態では上式(10)、(11)、
(12)によりその座標が求められた構成点(頂点)に
基づいて、図6(A)のワイヤーフレーム表示に示され
るように、水面オブジェクトを構成する複数のポリゴン
(広義にはプリミティブ)を生成する。
【0094】そして本実施形態では、これらの各ポリゴ
ンに対して図5(A)、(B)、(C)に示すムービー
テクスチャを巡回的にマッピングすることで、図6
(B)〜図8(B)に示すようなリアルな波画像の生成
に成功している。
【0095】例えば図6(B)、図7(A)、(B)で
は、1つ目の波がプレーヤの視点の方に徐々に迫ってい
る。そして1つ目の波が通り過ぎると、今度は、図8
(A)、(B)に示すように2つ目の波がプレーヤの視
点の方に徐々に近づいて来る。
【0096】この時、図6(B)と図8(A)、(B)
を比較すればわかるように本実施形態では、1つ目の波
と2つ目の波はその形状が全く異なったものになってい
る。同様に、2つ目の波の次に来る3つ目の波も、1つ
目、2つ目の波とはその形状が全く異なったものになっ
ている。
【0097】このように本実施形態によれば、周期関数
を用いて波を表現しているのにもかかわらず、得られる
波画像が単調にならず、現実世界のようなリアルな波画
像を少ない処理負荷で生成でき、プレーヤの仮想現実感
を向上できる。
【0098】なお、上式(10)に示すように、オブジ
ェクトの構成点(頂点)の座標XN(第1の座標)につ
いては、サンプリング点の座標Xと時間tを引数とする
周期関数F3(X、t)=RXsin(MX×MSX×2
π/λX+t×ωX)(第3の周期関数)に基づき求める
ことが望ましい。
【0099】また、上式(12)に示すように、オブジ
ェクトの構成点の座標ZN(第2の座標)については、
サンプリング点の座標Zと時間tを引数とする周期関数
F4(Z、t)=RZsin(MZ×MSZ×2π/λZ
t×ωZ)(第4の周期関数)に基づき求めることが望
ましい。
【0100】このように構成点の座標XN、ZNを周期
関数に基づいて求めるようにすれば、図9に示すよう
に、等間隔のサンプリング点SP1〜15を用いながら
も、波の波頭部分における構成点の密度を高くすること
が可能になる。
【0101】即ち、極大値又は極小値に近づくほど傾き
(変化量)が小さくなるという周期関数(sin、co
s)の特徴により、波形が急峻な波頭部分(図9のA
1)での構成点数が多くなり(構成点の密度が高くな
り)、その部分でのポリゴン(プリミティブ)の分割数
が多くなる。一方、波形が緩やかな部分(図9のA2)
での構成点数が少なくなり、その部分でのポリゴンの分
割数が少なくなる。
【0102】従って、波の波頭部分(A1)については
形状が時間経過に伴い大きく変化するためポリゴン分割
数をなるべく多くすべきであるという要請と、波形が緩
やかな部分(A2)については処理負荷を軽くするため
にポリゴン分割数をなるべく小さくすべきであるという
要請を両立できるようになる。これにより、少ない処理
負荷でよりリアルな画像をできる。
【0103】なお、構成点の座標XN、ZNを周期関数
に基づいて求めずに、周期関数ではない別の関数に基づ
いて求めたり、構成点の座標XN、ZNをサンプリング
点の座標X、Zに設定したりすることも可能である。
【0104】2.2 パラメータの設定 次にパラメータの設定手法について説明する。
【0105】例えば本実施形態では図10(A)に示す
ように、周期関数F1(X、t)の波長(波数)パラメ
ータλXや周期関数F2(Z、t)の波長パラメータλZ
を、種々の値(任意の値)に設定できる(可変に設定で
きる)。より具体的には、波長パラメータλX、λZを互
いに異なった値に設定できる。
【0106】そして例えば波長パラメータλZを非常に
大きな値に設定すれば、図10(B)に示すように波頭
部分(波のピーク)がZ軸方向において揃って見える波
画像を生成できる。波長パラメータλZを大きな値に設
定すれば、Z座標が変化した場合にも周期関数F2
(Z、t)の返値がそれほど大きく変化しなくなり、F
1(X、t)、F2(Z、t)の合成関数(式(14)
参照)で求められる座標YN(波の高さ)も、Z座標の
変化に対してそれほど大きく変化しなくなるからであ
る。
【0107】一方、波長パラメータλZを小さな値に設
定すれば、図10(C)に示すように波頭部分がZ軸方
向において揃わない波画像を生成できる。これにより、
不規則に波がうねっている様子を表現でき、荒れた海の
表現に最適な波画像(図8(A)参照)を生成できる。
【0108】また本実施形態では図11(A)に示すよ
うに、周期関数F1(X、t)の角振動数(振動数、周
期)パラメータωXや周期関数F2(Z、t)の角振動
数パラメータωZも、種々の値に設定できる。より具体
的には、角振動数パラメータωX、ωZを互いに異なった
値に設定できる。
【0109】そして例えば角振動数パラメータωZをωX
よりも大きな値に設定すれば(ωZ>ωX)、Z軸方向で
の見た目の波の進行速度が、X軸方向での見た目の波の
進行速度よりも速く見えるようになる。これにより、例
えばプレーヤの視線がZ軸方向を向いている場合には、
プレーヤの視点の方に向かって高いスピードで迫ってく
るリアルな波画像(図7(A)、(B)参照)を生成で
きる。
【0110】一方、角振動数パラメータωXを非常に小
さな値に設定すれば、X軸方向での波の進行速度が非常
に遅くなる。これにより、X軸方向に波はうねって見え
るが、波頭部分(図11(B)のB1)がX軸方向でほ
とんど移動しない波画像(図8(A)、(B)参照)を
生成できるようになる。
【0111】また本実施形態では図12(A)に示すよ
うに、周期関数F1(X、t)の振幅パラメータRX
周期関数F2(Z、t)の振幅パラメータRZも、種々
の値に設定できる。より具体的には、振幅パラメータR
X、RZを互いに異なった値に設定できる。
【0112】そして例えば振幅パラメータRXやRZを小
さな値に設定すれば、図12(B)に示すように、波の
うねりが少ない静かな海の波画像を表現できる。
【0113】一方、振幅パラメータRXやRZを大きな値
に設定すれば、図12(C)に示すように、波のうねり
が大きい荒れた海の波画像(図8(A)参照)を生成で
きるようになる。
【0114】更に本実施形態では、周期関数F1(X、
t)の振幅パラメータRXと波長パラメータλXの比(値
の比)や、周期関数F2(Z、t)の振幅パラメータR
Zと波長パラメータλZの比も、種々の値に設定できる。
より具体的には、RXとλXの比とRZとλZの比を互いに
異なった比に設定できる。
【0115】例えば、振幅パラメータRと波長パラメー
タλの比であるR/λを小さくすれば、図13(A)に
示すように波頭部分を緩やかな形状にすることができ
る。
【0116】一方、比R/λを大きくすれば、図13
(B)に示すように波頭部分を急峻(鋭角)な形状にす
ることができる。
【0117】そして例えば図13(C)に示すように、
周期関数F2(Z、t)での比RZ/λZを大きくすれ
ば、Z軸方向に進む波の波頭部分の形状を急峻にするこ
とができる。これにより、例えばプレーヤの視線がZ軸
方向を向いている場合には、プレーヤの視点の方に向か
って近づいてくる波の波頭部分の形状が急峻になり、迫
力のある波画像(図7(A)参照)を生成できるように
なる。
【0118】2.3 イベント発生、時間経過に応じた
パラメータの変化 さて本実施形態では、図14に示すように、周期関数F
1(X、t)の波長パラメータλX、角振動数パラメー
タωX、振幅パラメータRX(又はH)や、周期関数F2
(Z、t)の波長パラメータλZ、角振動数パラメータ
ωZ、振幅パラメータRZ(又はH)を、イベント発生や
時間経過に応じて変化させている。
【0119】例えば、第1のゲームステージでは、波長
パラメータλ(λX、λZ)の値を大きくしたり、角振動
数パラメータω(ωX、ωZ)や振幅パラメータR
(RX、RZ、H)の値を小さくして、静かな海の波画像
を生成する。
【0120】一方、第1のゲームステージから第2のゲ
ームステージへのゲームステージ変化イベントが発生し
た場合には、波長パラメータλの値を小さくしたり、角
振動数パラメータωや振幅パラメータRの値を大きくし
て、荒れた海の波画像を生成する。
【0121】このようにすれば、各ゲームステージに応
じた最適な波画像を生成できるようになり、プレーヤの
仮想現実感を向上できる。しかも、本実施形態では、関
数のパラメータの設定を変えるだけで波の形状を多様に
変化させることができるため、少ない処理負荷でリアル
で多様な波画像を生成できることになる。
【0122】なおゲームステージとは、ゲームのクリア
条件の達成により次の画面が現れる形式のゲームにおけ
るクリアの都度に現れる新しい画面(ゲーム面)のこと
をいう。
【0123】またイベントとは、プログラミングにおい
て一般に用いられる事象の意味である。そして、関数の
パラメータの設定値を変化させるイベントとしては、ゲ
ームステージ変化イベント、ゲーム場面変化イベント、
ヒットイベント、爆発イベント、発射イベント、衝突イ
ベント、消滅イベント、敵ボスの登場イベント、オブジ
ェクト生成イベント、オブジェクト変形イベント、アイ
テム取得イベント、又はゲームパラメータ更新イベント
等、種々のイベントを考えることができる。
【0124】また本実施形態では、パラメータRX
Z、H、SX、SZ、λX、λZ、ωX、ωZ等を時間経過
に伴い変化させている。
【0125】即ち本実施形態では、前述の式(10)、
(11)、(12)に示すように周期関数を用いて波画
像を生成している。
【0126】しかしながら、このように周期関数を利用
して波画像を生成すると、波の動きのパターンが周期的
になってしまい、得られる画像が単調になってしまうお
それがある。
【0127】この場合に本実施形態では、X軸方向での
パラメータλX、ωX、RXの設定と、Z軸方向でのパラ
メータλZ、ωZ、RZの設定を異ならせる手法を用いる
ことで、波の動きのパターンが単調になることを、ある
程度防止している。
【0128】例えば、X、Z軸方向でのパラメータの設
定を異ならせて、X軸方向での波の周期を例えば107
(広義にはK1)に設定し、Y軸方向での波の周期を例
えば151(広義にはK2)に設定すれば、波の全体的
な周期を107と151の最小公倍数(K1とK2の最
小公倍数)である107×151=16157に設定で
きる。これにより、プレーヤから見て同じ波形の波が見
えるまでの周期(見かけ上の波の周期)を長くすること
が可能になる。
【0129】しかしながら、このような手法により波の
全体的な周期を長く設定しても、波の動きのパターンが
ある程度周期的になることについては避けることができ
ない。
【0130】そこで本実施形態では、パラメータRX
Z、H、SX、SZ、λX、λZ、ωX、ωZを時間経過に
伴い変化させている。より具体的には、パラメータ
X、RZ、H、SX、SZ、λX、λZ、ωX、ωZを時間t
を引数とする関数(例えば、sin、cos等の周期関
数)に基づき求め、これらのパラメータに時間的な変動
を加えている。
【0131】パラメータHの場合を例にとれば下式のよ
うになる。
【0132】 H=HC+△H×sin(t×ω) (17) 但し、 HC:変動が無い時のHの値 △H:Hの変動の最大値 ω:角振動数 である。なお、sin(t×ω)の代わりに三角波関数
などを用いてもよい。
【0133】このようにパラメータについても時間経過
に伴い変化させれば、見かけ上の波の周期を更に長くす
ることが可能になり、より現実世界の波に近い波画像を
生成できるようになる。
【0134】なお、時間経過に応じて変化させるパラメ
ータとしてはRX、RZ、H、SX、SZが特に望ましい。
【0135】例えばRX、RZ、Hを時間経過に伴い変化
させれば、波頭部の高さ(図12(A)、(B)、
(C)参照)や波頭部の形状(図13(A)、(B)、
(C)参照)を時間経過に伴い変化させることが可能に
なる。またSX、SZを時間経過に伴い変化させれば、座
標変化に対する波形変化の周期を、時間経過に伴い変化
させることが可能になる。
【0136】なお、時間経過は、フレーム更新のタイミ
ングでカウントアップされるカウント値を用いて計測し
てもよいし、画像生成システムが有するリアルタイムク
ロックのタイマを用いて計測してもよい。
【0137】2.4 波のせん断変形 さて本実施形態では、より迫力のある波画像を生成する
ために、せん断変形マトリックス(shear matrix)を利
用して波の形状を変形している。
【0138】ここで、2次元の場合のせん断変形は下式
のように表すことができる。
【0139】
【数1】
【0140】ここで、MSはせん断変形マトリックスで
あり、dはせん断率である。
【0141】上式(18)のような変形を行うことで、
図15(A)に示すような変形が可能になる。即ち、Y
座標(第1、第2、第3の座標のうちの1つの座標)の
大きさ(絶対値)に応じた変位を、X座標(他の少なく
とも1つの座標)に与えることが可能になり、Y座標が
大きいほど(高さが高いほど)、X座標方向に引き延ば
されるという変形が可能になる。なお、図15(A)の
角度θSを用いてせん断率dは、d=tan(θS)と
表すことができる。
【0142】そして、前述の式(10)、(11)、
(12)で求められた構成点の座標を、せん断変形マト
リックスMSを用いて変位させることで、図15(B)
に示す波の形状(式(10)、(11)、(12)で求
められた波の形状)を、図15(C)に示す形状に変形
させることができる。これにより、プレーヤの視点VP
の方に向かって波が巻き込みながら迫って来るリアルな
波画像を生成できるようになる。
【0143】しかも、このようなせん断変形マトリック
スMSによる変形は、処理負荷の増加が少なくて済むと
いう利点がある。
【0144】例えば、ワールド座標系からスクリーン座
標系への座標変換マトリックスをMWSとし、ローカル
座標系からワールド座標系への座標変換マトリックスを
MLWとし、せん断変形マトリックスをMSとする。ま
た、これらのマトリックスMWS、MLW、MSを掛け
合わせることで求められる変換マトリックスをMC=M
WS×MLW×MSとする。また、前述の式(10)、
(11)、(12)で求められた構成点の座標を(X
N、YN、ZN)とし、(XN、YN、ZN)を変換マ
トリックスMCで変換することで得られる座標を(X
N’、YN’、ZN’)とする。すると、下式のように
して(XN、YN、ZN)から(XN’、YN’、Z
N’)が求まるようになる。
【0145】
【数2】
【0146】従って、オブジェクトの構成点に対する処
理を行う前に、マトリックスMWS、MLW、MSから
変換マトリックスMCを求める処理を予め行っておき、
得られた変換マトリックスMCを用いてオブジェクトの
構成点の座標を変換するようにすれば、波のせん断変形
のために新たに増える処理は、MWS×MLWにMSを
乗算する処理だけとなる。従って、フレーム更新毎の処
理において増える処理負荷が、MWS×MLWにMSを
乗算する処理の負荷だけとなり、少ない処理負荷で図1
5(B)、(C)に示すような波の形状変形を実現でき
るようになる。
【0147】2.5 ベース面の設定 さて本実施形態では図2(A)、(B)で説明したよう
に、水面オブジェクトWS(広義には面オブジェクト)
の構成点CP1〜16を求めるために、複数のサンプリ
ング点SP1〜16が設定されるベース面BSを用いて
いる。このようにすることで、ベース面の配置を基準に
して水面オブジェクトを配置設定できるようになり、各
ゲームステージで使用されるマップの設計を容易化でき
るようになる。
【0148】より具体的には、ベース面の設定を、ゲー
ムステージ変化イベントなどのイベントの発生に応じて
変化させることが可能になる。
【0149】例えば図16(A)に示すように、第1の
ゲームステージにおいては、ワールド座標系(XW−Y
W−ZW)のXW−ZW平面(水平面)に平行にベース
面BSを配置する。このようにすれば、図16(A)の
C1に示すように、水平な水面(水平角が0度の水面)
の画像を生成できるようになる。
【0150】一方、第1のゲームステージから第2のゲ
ームステージに変化するゲームステージ変化イベントが
発生した場合には、図16(B)に示すように、ワール
ド座標系のXW−ZW平面(水平面)と所与の角度をな
すようにベース面BSを配置する。このようにすれば、
図16(B)のC2に示すように、急勾配の川や滝の水
面の画像を生成できるようになる。
【0151】なお、ベース面BSの設定を変化させるイ
ベントとしては、ゲームステージ変化イベント、ゲーム
場面変化イベント、ヒットイベント、爆発イベント、発
射イベント、衝突イベント、消滅イベント、敵ボスの登
場イベント、オブジェクト生成イベント、オブジェクト
変形イベント、アイテム取得イベント、又はゲームパラ
メータ更新イベント等、種々のイベントを考えることが
できる。
【0152】また、ベース面BSの設定を時間経過に応
じて変化させてもよい。
【0153】このようにすれば、ベース面とXW−ZW
平面とのなす角度を時間経過に伴い変化させることで水
面の水平角が時間経過に伴い変化するような画像を生成
したり、ベース面の大きさを時間経過に伴い伴い変化さ
せることで水面の範囲が時間経過に伴い広がるような画
像を生成したりすることが可能になる。
【0154】なお、時間経過は、フレーム更新のタイミ
ングでカウントアップされるカウント値を用いて計測し
てもよいし、画像生成システムが有するリアルタイムク
ロックのタイマを用いて計測してもよい。
【0155】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図17のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0156】まず、フレーム更新(描画バッファの更
新)か否かを判断する(ステップS1)。これは、画像
生成システムのハードウェアが垂直同期のタイミングで
発生する割り込みに基づいて判断できる。
【0157】そして、フレーム更新と判断された場合に
は、図10(A)〜図14で説明した手法により各種の
パラメータの値を設定したり、図16(A)、(B)で
説明した手法によりベース面の配置等を設定する(ステ
ップS2)。
【0158】次に、設定されたパラメータ等に基づき、
水面オブジェクト生成関数(式(10)、(11)、
(12)参照)を設定する(ステップS3)。より具体
的には、当該フレームでの水面オブジェクト生成関数の
返値を求めるためのテーブル(三角関数のテーブル)等
を用意する。
【0159】次に、前述の式(19)に示すような変換
マトリックスMCを予め求めておく(ステップS4)。
【0160】次に、ベース面のサンプリング点と、ステ
ップS3で設定された水面オブジェクト生成関数に基づ
き、水面オブジェクトの頂点(構成点)を求める(ステ
ップS5。図2(A)、(B)参照)。そして、求めら
れた頂点(頂点の座標)を、ステップS4で求められた
変換マトリックスMCを用いて変換する(ステップS
6)。
【0161】次に、水面オブジェクトの全ての頂点につ
いての処理が終了したか否かを判断し(ステップS
7)、終了していない場合にはステップS5に処理を戻
す。一方、終了した場合には、ステップS5、S6の処
理により作成されたポリゴンデータ(頂点の位置座標、
テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等
を含むデータ)を描画プロセッサに転送する(ステップ
S8)。そして、このポリゴンデータに基づいて描画プ
ロセッサが水面オブジェクトを描画する(ステップS
9)。
【0162】以上のようにして、図6(B)〜図8
(B)に示すようなリアルな波画像を生成できるように
なる。
【0163】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。
【0164】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0165】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0166】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0167】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0168】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0169】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0170】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0171】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0172】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0173】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0174】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0175】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0176】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0177】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0178】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0179】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0180】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0181】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0182】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0183】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0184】例えば本発明の周期関数は、上式(1
0)、(11)、(12)で説明したような関数である
ことが特に望ましいが、これに限定されず、これらの関
数と均等な種々の関数を用いることができる。
【0185】また本発明は、水面オブジェクトの画像の
表現に特に効果的であるが、それ以外の面オブジェクト
(波の変形を行わせる面オブジェクト)の画像等にも適
用できる。
【0186】また、周期関数のパラメータの設定手法
も、図10(A)〜図15(C)で説明したような手法
が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【0187】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0188】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0189】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、関数Fを用いた構成点
の生成手法について説明するための図である。
【図3】トロコイド曲線について説明するための図であ
る。
【図4】X軸方向の周期関数F1(X、t)、Z軸方向
の周期関数F2(Z、t)の合成関数に基づいて構成点
の座標YNを求める手法について説明するための図であ
る。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、水面(波の表
面の絵柄)を表現するムービーテクスチャの例を示す図
である。
【図6】図6(A)は、水面オブジェクトのワイヤーフ
レーム表示の例について示す図であり、図6(B)は、
本実施形態により生成された波画像の例について示す図
である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
された波画像の例について示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成
された波画像の例について示す図である。
【図9】波頭部分の構成点の密度(ポリゴン分割数)を
高くする手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、波長パラ
メータの設定手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、角振動数パラメー
タの設定手法について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、振幅パラ
メータの設定手法について説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、振幅パラ
メータと波長パラメータの値の比の設定手法について説
明するための図である。
【図14】パラメータをイベント発生や時間経過に応じ
て変化させる手法について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、波の波形
にせん断変形を施す手法について説明するための図であ
る。
【図16】図16(A)、(B)は、イベント発生や時
間経過に応じてベース面の設定を変化させる手法につい
て説明するための図である。
【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
BS ベース面 WS 水面オブジェクト F1(X、t) 第1の周期関数 F2(Z、t) 第2の周期関数 λX、λZ 波長パラメータ ωX、ωZ 振動数パラメータ RX、RZ、H 振幅パラメータ 100 処理部 110 パラメータ設定部 112 関数設定部 114 構成点演算部(面オブジェクト変形部) 120 画像生成部 122 伸張部 124 テクスチャマッピング部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、
    オブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段
    と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とを含み、 オブジェクトの構成点の第3の座標が、サンプリング点
    の第1の座標と時間を引数とする第1の周期関数とサン
    プリング点の第2の座標と時間を引数とする第2の周期
    関数との合成関数に基づいて求められることを特徴とす
    る画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクトの構成点の第1の座標が、サンプリング点
    の第1の座標と時間を引数とする第3の周期関数に基づ
    いて求められ、 オブジェクトの構成点の第2の座標が、サンプリング点
    の第2の座標と時間を引数とする第4の周期関数に基づ
    いて求められることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1、第2の周期関数の波長パラメータの値、角振
    動数パラメータの値及び振幅パラメータの値の少なくと
    も1つが可変に設定されることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 波長パラメータの値、角振動数パラメータの値及び振幅
    パラメータの値の少なくとも1つを、前記第1、第2の
    周期関数間で互いに異ならせることを特徴とする画像生
    成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 振幅パラメータの値と波長パラメータの値の比を、前記
    第1、第2の周期関数間で互いに異ならせることを特徴
    とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1、第2の周期関数の波長パラメータの値、角振
    動数パラメータの値及び振幅パラメータの値の少なくと
    も1つを、イベント発生及び時間経過の少なくとも一方
    に応じて変化させることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 関数に基づいて求められた構成点の第1、第2、第3の
    座標のうちの1つの座標の大きさに応じた変位が、他の
    少なくとも1つの座標に与えられ、座標が変位した構成
    点で形状が特定されるオブジェクトの画像が生成される
    ことを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、
    オブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段
    と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とを含み、 関数に基づいて求められた構成点の第1、第2、第3の
    座標のうちの1つの座標の大きさに応じた変位が、他の
    少なくとも1つの座標に与えられ、座標が変位した構成
    点で形状が特定されるオブジェクトの画像が生成される
    ことを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 ワールド座標系からスクリーン座標系への第1の座標変
    換マトリックスとローカル座標系からワールド座標系へ
    の第2の座標変換マトリックスと前記変位を行うための
    変形マトリックスとに基づき変換マトリックスが予め求
    められ、該変換マトリックスを用いて、関数に基づき求
    められた構成点の座標が変換され、変換された構成点で
    形状が特定されるオブジェクトの画像が生成されること
    を特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面オブジェクトであることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記ベース面の設定を、イベント発生及び時間経過の少
    なくとも一方に応じて変化させることを特徴とする画像
    生成システム。
  12. 【請求項12】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 オブジェクトの構成点を求めるために設定されたサンプ
    リング点の座標と時間とを引数とする関数に基づいて、
    オブジェクトの構成点の座標を求める構成点演算手段
    と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とを含み、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面オブジェクトであり、 前記ベース面の設定を、イベント発生及び時間経過の少
    なくとも一方に応じて変化させることを特徴とする画像
    生成システム。
  13. 【請求項13】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 面オブジェクトの形状を時間経過に応じて変形させる面
    オブジェクト変形手段と、 変形される面オブジェクトに基づいて波画像を生成する
    画像生成手段とを含み、 前記面オブジェクトの第1の座標軸方向での波形状の波
    長、角振動数及び振幅の少なくとも1つが可変に設定さ
    れると共に、 前記面オブジェクトの第2の座標軸方向での波形状の波
    長、角振動数及び振幅の少なくとも1つが可変に設定さ
    れることを特徴とする画像生成システム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 第1、第2の座標軸方向での波形状の波長、角振動数及
    び振幅の少なくとも1つを、イベント発生及び時間経過
    の少なくとも一方に応じて変化させることを特徴とする
    画像生成システム。
  15. 【請求項15】 オブジェクトの構成点を求めるために
    設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする
    関数に基づいて、オブジェクトの構成点の座標を求める
    構成点演算手段と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させ
    るコンピュータ使用可能なプログラムであって、 オブジェクトの構成点の第3の座標が、サンプリング点
    の第1の座標と時間を引数とする第1の周期関数とサン
    プリング点の第2の座標と時間を引数とする第2の周期
    関数との合成関数に基づいて求められることを特徴とす
    るプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 オブジェクトの構成点の第1の座標が、サンプリング点
    の第1の座標と時間を引数とする第3の周期関数に基づ
    いて求められ、 オブジェクトの構成点の第2の座標が、サンプリング点
    の第2の座標と時間を引数とする第4の周期関数に基づ
    いて求められることを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項15又は16において、 前記第1、第2の周期関数の波長パラメータの値、角振
    動数パラメータの値及び振幅パラメータの値の少なくと
    も1つが可変に設定されることを特徴とするプログラ
    ム。
  18. 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
    て、 波長パラメータの値、角振動数パラメータの値及び振幅
    パラメータの値の少なくとも1つを、前記第1、第2の
    周期関数間で互いに異ならせることを特徴とするプログ
    ラム。
  19. 【請求項19】 請求項15乃至18のいずれかにおい
    て、 振幅パラメータの値と波長パラメータの値の比を、前記
    第1、第2の周期関数間で互いに異ならせることを特徴
    とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項15乃至19のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2の周期関数の波長パラメータの値、角振
    動数パラメータの値及び振幅パラメータの値の少なくと
    も1つを、イベント発生及び時間経過の少なくとも一方
    に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項15乃至20のいずれかにおい
    て、 関数に基づいて求められた構成点の第1、第2、第3の
    座標のうちの1つの座標の大きさに応じた変位が、他の
    少なくとも1つの座標に与えられ、座標が変位した構成
    点で形状が特定されるオブジェクトの画像が生成される
    ことを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 オブジェクトの構成点を求めるために
    設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする
    関数に基づいて、オブジェクトの構成点の座標を求める
    構成点演算手段と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させ
    るコンピュータ使用可能なプログラムであって、 関数に基づいて求められた構成点の第1、第2、第3の
    座標のうちの1つの座標の大きさに応じた変位が、他の
    少なくとも1つの座標に与えられ、座標が変位した構成
    点で形状が特定されるオブジェクトの画像が生成される
    ことを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項21又は22において、 ワールド座標系からスクリーン座標系への第1の座標変
    換マトリックスとローカル座標系からワールド座標系へ
    の第2の座標変換マトリックスと前記変位を行うための
    変形マトリックスとに基づき変換マトリックスが予め求
    められ、該変換マトリックスを用いて、関数に基づき求
    められた構成点の座標が変換され、変換された構成点で
    形状が特定されるオブジェクトの画像が生成されること
    を特徴とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項15乃至23のいずれかにおい
    て、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 請求項24において、 前記ベース面の設定を、イベント発生及び時間経過の少
    なくとも一方に応じて変化させることを特徴とするプロ
    グラム。
  26. 【請求項26】 オブジェクトの構成点を求めるために
    設定されたサンプリング点の座標と時間とを引数とする
    関数に基づいて、オブジェクトの構成点の座標を求める
    構成点演算手段と、 求められた構成点で形状が特定されるオブジェクトの画
    像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させ
    るコンピュータ使用可能なプログラムであって、 前記サンプリング点が所与のベース面に設定され、 前記オブジェクトが、前記構成点により形状が特定され
    る面オブジェクトであり、 前記ベース面の設定を、イベント発生及び時間経過の少
    なくとも一方に応じて変化させることを特徴とするプロ
    グラム。
  27. 【請求項27】 面オブジェクトの形状を時間経過に応
    じて変形させる面オブジェクト変形手段と、 変形される面オブジェクトに基づいて波画像を生成する
    画像生成手段とをコンピュータに実現させるコンピュー
    タ使用可能なプログラムであって、 前記面オブジェクトの第1の座標軸方向での波形状の波
    長、角振動数及び振幅の少なくとも1つが可変に設定さ
    れると共に、 前記面オブジェクトの第2の座標軸方向での波形状の波
    長、角振動数及び振幅の少なくとも1つが可変に設定さ
    れることを特徴とするプログラム。
  28. 【請求項28】 請求項27において、 第1、第2の座標軸方向での波形状の波長、角振動数及
    び振幅の少なくとも1つを、イベント発生及び時間経過
    の少なくとも一方に応じて変化させることを特徴とする
    プログラム。
  29. 【請求項29】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項15乃至28のいずれかの
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016209719A (ja) * 2016-09-20 2016-12-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017060772A (ja) * 2016-09-27 2017-03-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017064401A (ja) * 2016-09-27 2017-04-06 株式会社三洋物産 遊技機

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