JP2002183763A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2002183763A
JP2002183763A JP2000383156A JP2000383156A JP2002183763A JP 2002183763 A JP2002183763 A JP 2002183763A JP 2000383156 A JP2000383156 A JP 2000383156A JP 2000383156 A JP2000383156 A JP 2000383156A JP 2002183763 A JP2002183763 A JP 2002183763A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
virtual camera
farthest view
farthest
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000383156A
Other languages
English (en)
Inventor
Daiei Kawakami
大英 川上
Atsushi Hayashi
篤 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000383156A priority Critical patent/JP2002183763A/ja
Publication of JP2002183763A publication Critical patent/JP2002183763A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルで且つ矛盾の無い最遠景画像を少ない
処理負荷で生成できる画像生成システム、プログラム及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 仮想面(N−Sの面)で区切られる領域
RG1側(W)に仮想カメラVCが向いた場合にはC1
方向に最遠景(天空)オブジェクトMOBを回転させ領
域RG2側(E)にVCが向いた場合にはC2方向にM
OBを回転させ、VCの向く方向に応じてMOBの回転
方向又は回転速度を変化させる。仮想カメラVCの向く
方向が仮想面と平行になるにつれてMOBの回転速度を
小さくし、平行になった場合にも微少速度で回転させ
る。仮想カメラVC1、VC2から見える画像IM1、
IM2を並べて表示し、VC1とVC2が反対方向を向
いている場合にはIM1、IM2での雲の流れ方向を逆
にする。テクスチャスクロール・マッピングで最遠景画
像(雲)の移動を表現してもよい。多重構造の最遠景オ
ブジェクトを構成する各最遠景オブジェクト間で雲の流
れ速度を異ならせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実
を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽し
むことができる画像生成システムを例にとれば、プレー
ヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コント
ローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映
し出される敵キャラクタ(敵オブジェクト)などの標的
をシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムにおい
ては、背景を表示するための3次元形状(ドーム形状、
球形状又は柱体形状等)の最遠景オブジェクト(天空オ
ブジェクト、天球オブジェクト)をオブジェクト空間内
に設けることが望まれる。このような3次元形状の最遠
景オブジェクトを設けることで、仮想カメラ(視点)が
オブジェクト空間内で様々な方向に向いた場合にも、適
切な背景を表示することが可能になる。また、単なる2
次元画像により背景表示を行う場合に比較して、リアル
な背景画像を提供することが可能になる。
【0004】天空を表現する場合を例にとれば、仮想カ
メラから最遠景オブジェクトまでの奥行き距離が最大に
なるように、仮想カメラを覆うドーム(半球)形状の最
遠景オブジェクトを配置する。そして、このドーム形状
の最遠景オブジェクト(仮想カメラから見える面側)に
空や雲などの風景を描く。この手法によれば、近景の建
物等のオブジェクトは仮想カメラが移動するにつれて流
れて見える一方で空は動かないという奥行き感のある画
像を生成できる。
【0005】しかしながら、この手法では、仮想カメラ
が停止している場合には、仮想カメラから見える画像の
中に動く表示物がなくなってしまい、動画としてのリア
リティに乏しいものとなってしまう。
【0006】この場合、例えば特開平11−17574
8、11−175749の従来技術のように、最遠景オ
ブジェクトにマッピングされるテクスチャをテクスチャ
スクロールさせる手法を用いれば、最遠景で流れる雲を
表現でき、動画としてのリアリティをある程度向上でき
る。
【0007】しかしながら、このような従来技術の手法
により雲の流れを表現したとしても、仮想カメラの向く
方向と矛盾するような画像が生成されてしまうと、プレ
ーヤが不自然さを感じ、プレーヤの仮想現実感を減退さ
せてしまう。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルで且
つ矛盾の無い最遠景画像を少ない処理負荷で生成できる
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、3次元形状の最遠景オブジェクトを含むオブジェク
トをオブジェクト空間に設定する手段と、オブジェクト
空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像
生成手段とを含み、前記画像生成手段が、仮想面で区切
られる第1、第2の領域のうち第1の領域側に仮想カメ
ラが向いた場合には、仮想カメラから見て第1の方向に
最遠景オブジェクトの最遠景画像が移動する画像を生成
し、第2の領域側に仮想カメラが向いた場合には、仮想
カメラから見て前記第1の方向とは異なる第2の方向に
最遠景画像が移動する画像を生成することを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具
現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させることを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば仮想面(望ましくは仮想カ
メラの位置を含む面)により仮想的な第1、第2の領域
が想定される。そして、第1の領域側に仮想カメラが向
いた場合には、仮想カメラから見て第1の方向に最遠景
画像(最遠景オブジェクトに描かれた画像)が移動する
画像が生成される。一方、第2の領域側に仮想カメラが
向いた場合には、仮想カメラから見て第2の方向に最遠
景画像が移動する画像が生成される。
【0011】このようにすれば、仮想カメラが第1の領
域側を向いた場合と第2の領域側を向いた場合とで、最
遠景画像が異なった方向に移動して見えるようになり、
より矛盾の無い画像を生成できるようになる。
【0012】なお、最遠景画像の移動は、最遠景オブジ
ェクトの回転で実現してもよいし、テクスチャスクロー
ル・マッピングにより実現してもよい。或いは、その他
の手法により実現してもよい。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、所与の座標軸回りでの仮想
カメラの回転角度に基づいて、前記第1、第2の領域の
いずれの領域側に仮想カメラが向いたかが判断されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、所与の座標軸(望
ましくは仮想面に平行な座標軸又は仮想面上の座標軸)
回りでの仮想カメラの回転角度をモニタするだけで、仮
想カメラの向く方向を判断できるようになり、処理負荷
を軽減できる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラの向く方向に応
じて、前記第1、第2の方向での最遠景画像の移動速度
を変化させることを特徴とする。このようにすれば、最
遠景画像の移動方向が例えば第1の方向から第2の方向
(或いは第2の方向から第1の方向)に滑らかに変化す
るようになり、より自然な画像を生成できる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラの向く方向が前
記仮想面と平行になるにつれて最遠景画像の移動速度を
小さくすることを特徴とする。このようにすれば、仮想
カメラの向きが例えば第1の領域側から第2の領域側へ
と変化した場合には、第1の方向に所与の速度で移動し
ていた最遠景画像の移動速度が徐々に小さくなり(例え
ば0になり)、その後に最遠景画像が第2の方向に所与
の速度で移動するというような画像を生成できるように
なる。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラの向く方向が前
記仮想面と平行になった場合にも前記第1、第2のいず
れかの方向に微少速度で最遠景画像を移動させることを
特徴とする。このようにすれば、仮想面と平行な方向を
向いた状態で仮想カメラが停止した場合にも、最遠景画
像が微少速度で移動するようになり、仮想カメラの視野
内に動く表示物が存在しなくなるという問題を解消でき
る。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間において
第1の仮想カメラから見える第1の画像とオブジェクト
空間において第2の仮想カメラから見える第2の画像と
が並べて配置される画像が生成されることを特徴とす
る。このようにすればマルチプレーヤゲームに最適なゲ
ーム画像を生成できる。また、第1、第2の仮想カメラ
が反対方向を向いている場合に、第1、第2の画像に表
示される最遠景画像の移動方向を異ならせることが可能
になり、より違和感のない画像を生成できる。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1の領域側に仮想カ
メラが向いた場合には、最遠景オブジェクトを第1の回
転方向に回転させ、前記第2の領域側に仮想カメラが向
いた場合には、最遠景オブジェクトを前記第1の回転方
向とは異なる第2の回転方向に回転させることを特徴と
する。このようにすれば、最遠景オブジェクトの回転方
向を変化させるだけという簡素な処理で、仮想カメラの
方向に応じて最遠景画像の移動方向等を変化させること
可能になる。
【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1の領域側の最遠景
オブジェクトに対しては、第1のスクロール方向にテク
スチャスクロールしながら最遠景画像テクスチャがマッ
ピングされ、前記第2の領域側の最遠景オブジェクトに
対しては、第1のスクロール方向とは異なる第2のスク
ロール方向にテクスチャスクロールしながら最遠景画像
テクスチャがマッピングされることを特徴とする。この
ようにすれば、テクスチャスクロール・マッピングを有
効利用して、仮想カメラの方向に応じて最遠景画像の移
動方向等を変化させること可能になる。
【0020】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、3次元形状の最遠景オブジェクトを含
むオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、
仮想カメラの向く方向に応じて前記最遠景オブジェクト
の回転方向又は回転速度を変化させる手段と、オブジェ
クト空間において仮想カメラから見える画像を生成する
画像生成手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログ
ラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラム
を含むことを特徴とする。
【0021】本発明によれば、最遠景オブジェクトの回
転方向又は回転速度が、仮想カメラの向く方向に応じて
変化する。従って、仮想カメラの向く方向に応じて最遠
景画像の見え方も多様に変化するようになり、動画とし
てのリアリティのある画像を生成できるようになる。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想面で区切られる第1、
第2の領域のうち第1の領域側に仮想カメラが向いた場
合には、最遠景オブジェクトを第1の回転方向に回転さ
せ、第2の領域側に仮想カメラが向いた場合には、最遠
景オブジェクトを第2の回転方向に回転させることを特
徴とする。このようにすれば、仮想カメラが第1の領域
側を向いた場合には最遠景画像が例えば第1の方向に移
動し、仮想カメラが第2の領域側を向いた場合には最遠
景画像が第2の方向に移動する画像が生成されるように
なり、矛盾の無いリアルな画像の生成が可能になる。
【0023】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、3次元形状の最遠景オブジェクトを含
むオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、
オブジェクト空間において第1の仮想カメラから見える
第1の画像とオブジェクト空間において第2の仮想カメ
ラから見える第2の画像とが並べて配置される画像を生
成する画像生成手段とを含み、前記画像生成手段が、前
記第1、第2の仮想カメラが同一方向を向いている場合
には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景オブジ
ェクトの最遠景画像が同一方向に移動する画像を生成
し、前記第1、第2の仮想カメラが反対方向を向いてい
る場合には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景
画像が反対方向に移動する画像を生成することを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に
具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピ
ュータに実現させることを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させ
るためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、第1、第2の仮想カメラ
が同一方向(略同一方向)を向いている場合には、第
1、第2の画像の最遠景画像が同一方向に移動し、第
1、第2の仮想カメラが反対方向(略反対方向)を向い
ている場合には、第1、第2の画像の最遠景画像が反対
方向に移動するようになる。従って、複数のプレーヤが
プレイするマルチプレーヤ型ゲーム等においても、矛盾
の無い画像を生成できるようになる。
【0025】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、ドーム形状又は球形状の最遠景オブジ
ェクトを含むオブジェクトをオブジェクト空間に設定す
る手段と、ドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクト
を第1、第3の座標軸を含む面に平行な方向での仮想カ
メラの移動に追従させて移動させると共に、最遠景オブ
ジェクトを第2の座標軸回りに回転させる手段と、オブ
ジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成
する画像生成手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプ
ログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現さ
せることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、仮想カメラが第1、第3
の座標軸を含む面に平行な方向に移動すると、それに追
従して最遠景オブジェクトもその面に平行な方向に移動
する。これにより、仮想カメラから最遠景オブジェクト
までの奥行き距離を常に最大(所定距離)に保つことが
可能になり、無限遠にある空、宇宙等をリアルに表現で
きる。また本発明によれば、最遠景オブジェクトは、仮
想カメラの向く方向に応じて或いは仮想カメラの向く方
向とは無関係に、第2の座標軸回りで回転する。これに
より、テクスチャスクロール・マッピングを行うことが
難しいドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクトを用
いた場合にも、仮想カメラから見える最遠景画像が移動
する画像を生成できるようになり、よりリアルな画像の
生成が可能になる。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、仮想カメラの向く方向に応
じて最遠景オブジェクトの前記第2の座標軸回りでの回
転方向又は回転速度を変化させることを特徴とする。こ
のようにすれば、仮想カメラの向く方向に応じて最遠景
画像の見え方も多様に変化するようになり、動画として
のリアリティのある画像を生成できるようになる。
【0028】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、最遠景オブジェクトが、第
1の最遠景オブジェクトを手前側にし、第Nの最遠景オ
ブジェクトを奥側として、仮想カメラから見て重なり合
うように配置された第1〜第Nの最遠景オブジェクトに
より構成されており、前記第1〜第Nの最遠景オブジェ
クトの中の第Kの最遠景オブジェクトの最遠景画像の移
動方向又は移動速度と、第Lの最遠景オブジェクトの最
遠景画像の移動方向又は移動速度とが互いに異なること
を特徴とする。このようにすれば、平面的な絵を用いな
がらも、奥行き感や立体感のあるリアルな最遠景画像を
生成できるようになる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0030】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0031】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0032】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0033】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0034】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0035】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0036】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0037】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0038】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0039】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0040】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0041】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0042】処理部100は、移動・動作演算部11
0、仮想カメラ制御部112、オブジェクト空間設定部
114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0043】ここで移動・動作演算部110は、キャラ
クタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移
動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの
各パーツの位置、回転角度)を演算するものであり、例
えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デー
タやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを
移動させたり動作(モーション、アニメーション)させ
たりする処理を行う。
【0044】より具体的には、移動・動作演算部110
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
【0045】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) 仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置(X、
Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回転)を制御
する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等を行
う。
【0046】例えば、仮想カメラにより移動オブジェク
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想
カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御する
ことが望ましい。この場合には、移動・動作演算部11
0で得られた移動オブジェクトの位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて、仮想カメラを制御することにな
る。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で
移動させながら予め決められた角度で回転させるように
してもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経
路)や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基
づいて仮想カメラを制御することになる。
【0047】オブジェクト空間設定部114は、マップ
などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブ
ディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成さ
れるオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定するた
めの処理を行う。より具体的には、ワールド座標系での
オブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その
位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回り
での回転)でオブジェクトを配置する。
【0048】そして本実施形態では、3次元形状(ドー
ム形状、球形状又は柱体形状等)の最遠景オブジェクト
が、仮想カメラを覆うようにオブジェクト空間に配置さ
れる。そして本実施形態の最遠景オブジェクトは、その
回転方向又は回転速度が仮想カメラの向く方向に応じて
変化する。例えば最遠景オブジェクトは、XZ面(広義
には第1、第3の座標軸を含む面)に平行な方向での仮
想カメラの移動に追従して移動すると共に、Y軸(広義
には第2の座標軸)回りに回転する。この場合、最遠景
オブジェクトのY軸回りでの回転方向又は回転速度は仮
想カメラの向く方向に応じて変化することになる。
【0049】なお最遠景オブジェクトは、例えば第1〜
第Nの最遠景オブジェクトにより構成される多重構造に
することが望ましい。例えば第1の最遠景オブジェクト
が仮想カメラから見て手前側になり、第Nの最遠景オブ
ジェクトが奥側になるように、仮想カメラから見て重な
り合うように第1〜第Nの最遠景オブジェクトを配置す
る。そして、これらの各第1〜第Nの最遠景オブジェク
トにおいて、最遠景画像の移動方向又は移動速度を互い
に異ならせる。このようにすることで、より立体的に見
える天空を表現できる。
【0050】画像生成部120は、前述したゲーム処理
の結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を
生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3
次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変
換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等の
ジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描
画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与され
る位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線
ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描
画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメ
トリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ
面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッフ
ァ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶
できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェ
クト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見え
る画像が生成されるようになる。
【0051】音生成部130は、前述したゲーム処理結
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
【0052】本実施形態では、仮想面(例えば仮想カメ
ラの位置を含む面)で区切られる第1、第2の領域のう
ち第1の領域側(例えば左半球側)に仮想カメラが向い
た場合には、仮想カメラから見て第1の方向(例えば左
方向)に最遠景画像(雲等)が移動する画像が画像生成
部120により生成される。一方、第2の領域側(例え
ば右半球側)に仮想カメラが向いた場合には、第2の方
向(例えば右方向)に最遠景画像が移動する画像が画像
生成部120により生成される。
【0053】このような仮想カメラの画面上での最遠景
画像の移動(雲の移動)は、例えば、仮想カメラの向く
方向に応じて最遠景オブジェクトの回転方向又は回転速
度を変化させることで実現できる。
【0054】なお、最遠景画像の移動を、テクスチャマ
ッピング部122によるテクスチャスクロール・マッピ
ングで実現していもよい。即ち、最遠景オブジェクトに
対してテクスチャをスクロール(移動スクロール、回転
スクロール)させながらマッピングすると共に、仮想カ
メラの向く方向に応じてテクスチャスクロールの方向を
変化させる。このテクスチャスクロール・マッピング
は、例えば、テクスチャパターンが定義されるテクスチ
ャ空間(テクスチャ記憶部176)においてテクスチャ
の原像領域が移動又は回転するように、オブジェクトに
付与するテクスチャ座標を変化させることで実現でき
る。
【0055】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0056】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0057】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0058】2.1 最遠景オブジェクトの移動、回転 図2に比較例の手法を示す。
【0059】図2ではA1、A2に示すように、仮想カ
メラVC(プレーヤの視点)が移動すると、最遠景(天
空、天球)オブジェクトMOBが、XZ面に平行な方向
での仮想カメラVCの移動に追従して移動する。即ち、
仮想カメラVCが常に最遠景オブジェクトMOBの中心
(ドームの中心)に位置するようにMOBが移動する。
このようにすることで、仮想カメラVCから最遠景オブ
ジェクトMOBまでの奥行き距離が常に最大(所定距
離)に保たれるようになり、無限遠にある空や雲を表現
できる。即ち、近景の建物オブジェクトBOB等は仮想
カメラVCが移動するにつれて流れて見える一方で空や
雲は動かないという奥行き感のある画像を生成できる。
【0060】しかしながら、この図2のA1、A2の手
法では、仮想カメラVCの移動が停止している場合に
は、仮想カメラVCから見える画像の中に動く表示物が
なくなってしまい、今一つリアルな画像を生成できな
い。
【0061】このような問題を解決する他の手法とし
て、図2のA3に示すように、最遠景オブジェクトMO
Bを仮想カメラVCを中心に常に同じ方向に回転させ
て、雲が流れる様子を表現する手法を考えることができ
る。
【0062】しかしながら、この手法では、仮想カメラ
VCが西を向いても東を向いても、常に雲は同じ方向
(例えば左から右)に流れて見えるようになり、まるで
天空の風が渦を巻いているかのような画像が生成される
おそれがある。
【0063】そこで本実施形態では、図3のB1、B
2、B3に示すように、仮想カメラVCの向く方向に応
じて、最遠景オブジェクトMOBの回転方向又は回転速
度を変化させている(広義には、最遠景画像の移動方向
又は移動速度を変化させている)。
【0064】例えば図3のB2に示すように仮想カメラ
VCが西(W)を向いた場合には、最遠景オブジェクト
MOBをC1に示すように例えば反時計回りに回転させ
る一方で、図3のB3に示すようにVCが東(E)を向
いた場合には、MOBをC2に示すように例えば時計回
りに回転させる。
【0065】このようにすれば、仮想カメラVCが西を
向けば画面上の雲が右から左に流れ、VCが東を向けば
画面上の雲が左から右に流れて見えるようになり、北
(N)から南(S)に吹く風で雲が流されて行く様子を
少ない処理負荷でリアルに表現できる。
【0066】例えば図4(A)に示すように、仮想カメ
ラVC1(例えばプレーヤ1用の仮想カメラ)と仮想カ
メラVC2(例えばプレーヤ2用の仮想カメラ)とが反
対方向を向いている場合を考える。
【0067】このような場合に、図2のA3に示すよう
に最遠景オブジェクトMOBを仮想カメラの方向に依ら
ずに常に同じ方向に回転させると、図4(B)に示すよ
うな画像が生成されてしまう。即ち、仮想カメラVC1
から見える画像IM1でも、仮想カメラVC2から見え
る画像IM2でも、雲が常に左から右の方向に流れて見
えるようになり、得られる画像に矛盾が生じてしまう。
【0068】これに対して本実施形態によれば、仮想カ
メラVC1、VC2が反対方向を向いている場合には、
図5(A)に示すようにVC1の画像IM1では雲(広
義には最遠景画像)が右から左の方向(広義には第1の
方向)に流れて見える一方で、VC2の画像IM2では
雲が左から右の方向(広義には第2の方向)に流れて見
えるようになる。
【0069】また仮想カメラVC1、VC2が同じ方向
を向いている場合には、図5(B)に示すようにVC1
の画像IM1でもVC2の画像IM2でも雲が例えば右
から左の方向に流れて見えるようになる。従って、一定
方向に吹く風で雲が流れて行く様子を表現でき、矛盾の
無い画像を生成できる。
【0070】2.2 最遠景オブジェクトの回転方向の
変化 さて、仮想カメラの向く方向(回転角度)に応じた最遠
景オブジェクトの回転方向(広義には最遠景画像の移動
方向)の変化は、より具体的には以下に説明するような
手法で実現できる。
【0071】例えば図6(A)に示すような仮想面VS
(無限平面)を想定し、図6(B)に示すようにこの仮
想面VSにより区切られる領域をRG1、RG2とす
る。
【0072】なお、仮想面VSは仮想カメラVCの位置
を含む面であることが望ましい。また、仮想面VSの位
置又は回転角度(方向)は、固定してもよいし、リアル
タイムに変化させてもよい。
【0073】本実施形態では、図6(B)に示すように
領域RG1(第1の領域)側に仮想カメラVCが向いた
場合には、最遠景オブジェクトMOBが例えばD1に示
す回転方向(広義には第1の回転方向)で回転する。こ
れにより、仮想カメラVCから見て雲(最遠景画像)が
右から左の方向(第1の方向)に移動する画像を生成で
きる。
【0074】一方、領域RG2(第2の領域)側に仮想
カメラVCが向いた場合には、最遠景オブジェクトMO
Bが例えばD2に示す回転方向(広義には第2の回転方
向)に回転する。これにより、仮想カメラVCから見て
雲(最遠景画像)が左から右の方向(第2の方向)に移
動する画像を生成できる。
【0075】より具体的には、領域RG1、RG2のい
ずれの領域側に仮想カメラVCが向いたかは、仮想面V
S上のY軸(広義には所与の座標軸)回りでの仮想カメ
ラVCの回転角度θCに基づいて判断する。
【0076】例えば、図6(B)に示すように仮想カメ
ラVCの回転角度θCが0〜180度の場合(正の値の
場合)には、D1に示す回転方向で最遠景オブジェクト
MOBを回転させる。一方、図6(C)に示すように仮
想カメラVCの回転角度θCが180〜360度の場合
(負の値の場合)には、D1とは逆のD2に示す回転方
向で最遠景オブジェクトMOBを回転させる。
【0077】このようにすれば、仮想カメラVCの回転
角度θCをモニタするだけで、最遠景オブジェクトMO
Bの回転方向を決定できるため、処理の簡素化、処理負
荷の軽減化を図れる。
【0078】2.3 最遠景オブジェクトの回転速度の
変化 本実施形態では、最遠景オブジェクトの回転方向のみな
らず回転速度(広義には最遠景画像の移動速度)につい
ても、仮想カメラの向く方向(回転角度)に応じて変化
させている。
【0079】より具体的には、仮想カメラの回転角度を
θC、最遠景オブジェクトの回転速度(1フレームでの
回転変化量)を△θMとした場合に、△θM=F(θ
C)となる関数Fとして図7(A)に示すような正弦関
数を採用する。このようにすれば、仮想カメラの回転角
度θCの変化に対して、最遠景オブジェクトの回転速度
△θMが図7(A)に示すように滑らかに変化するよう
になり、連続的に仮想カメラの向きが変化した場合に
も、違和感のない画像を生成できる。
【0080】また図7(A)では、仮想カメラの回転角
度θCが0度(360度)の時には最遠景オブジェクト
の回転速度△θMが0になり、θCが90度の時には△
θMが正の最大値になり、θCが180度の時には△θ
Mが再び0になり、θCが270度の時には△θMが負
の最大値になる。
【0081】即ち、仮想カメラVCの向く方向が図6の
仮想面VSに対して平行(θC=0、180、360
度)になるにつれて、最遠景オブジェクトMOBの回転
速度△θM(最遠景画像の移動速度)が小さくなり、V
Cの向く方向がVSと垂直(θC=90、270度)に
なるにつれて、MOBの回転速度△θM(絶対値)が大
きくなる。
【0082】従って例えば図3において、仮想カメラV
Cが北(N)又は南(S)を向いた場合には雲の流れが
止まって見え、仮想カメラVCが西(W)又は東(E)
を向いた場合には雲の流れが最大になるような画像を生
成でき、雲が北から南に流れて行く様子を効果的に表現
できる。
【0083】更に、例えば仮想カメラの回転角度がθC
=N×180度(0、180、360度)付近の時に、
最遠景オブジェクトの回転速度△θMが滑らかに正の微
少値から負の微少値又は負の微少値から正の微少値に変
化するようになり、より自然な画像を生成できる。
【0084】なお、最遠景オブジェクトの回転速度△θ
M(最遠景画像の移動速度)と仮想カメラの回転角度θ
Cとの関数△θM=F(θC)は、図7(A)に示すよ
うな正弦関数△θM=sin(θC)に限定されず、種
々の関数(周期関数)を用いることができる。例えば、
△θM=sinn(θC)というような関数でもよい。
或いは図7(B)、(C)、(D)に示すような三角
波、台形波、矩形波の関数であってもよい。但し、図7
(D)の矩形波の関数(出力が2値になる関数)では、
θCが0、180、360度付近の時に△θMが急激に
変化してしまうという不利点がある。
【0085】また、仮想カメラの回転角度がθC=N×
180度付近の時に最遠景オブジェクトの回転速度△θ
Mが0にならないように、図8に示すような不連続関数
を採用してもよい。即ちθC=N×180度の時に出力
値が不連続となる関数を採用する。
【0086】このようにすれば、仮想カメラVCの向く
方向が図6の仮想面VSと平行になった場合(θC=N
×180度)にも、最遠景オブジェクトMOBが第1、
第2の回転方向(反時計回り、時計回り)のいずれかの
方向で微小な回転速度で回転するようになる(最遠景画
像が第1、第2の方向のいずれかの方向に微少速度で移
動するようになる)。従って例えば図3において仮想カ
メラVCが北(N)又は南(S)を向いた場合にも、西
(W)又は東(E)のいずかの方向に微小速度で雲が移
動するようになり、より違和感のない画像を生成でき
る。
【0087】2.4 2つの仮想カメラから見える画像
の生成 さて、家庭用ゲームシステム(画像生成システム)など
で1つの表示部(テレビ)を用いてマルチプレーヤゲー
ムを実現する場合には、図9に示すように、1つの表示
部30の表示画面32に、プレーヤ1用の画像IM1と
プレーヤ2用の画像IM2を並べて表示(隣り合って表
示)することが望ましい。
【0088】ここで画像IM1は例えばプレーヤ1用の
仮想カメラVC1(第1の仮想カメラ)により生成され
る画像であり、画像IM2はプレーヤ2用の仮想カメラ
VC2(第2の仮想カメラ)により生成される画像であ
る。このように画像IM1、IM2を並べて表示するこ
とで、1つの表示部30しか使用できない家庭用ゲーム
システムにおいてもマルチプレーヤゲームを楽しめるよ
うになる。
【0089】なお、図9では、画像IM1、IM2を横
方向に並べているが、IM1、IM2を縦方向や斜め方
向に並べてもよい。また、画像IM1、IM2を距離を
離して並べてもよい。また、プレーヤが3人以上にいる
場合等には、3個以上の画像を並べて表示してもよい。
【0090】図10〜図13に本実施形態により生成さ
れるゲーム画像の例を示す。
【0091】図10、図11は、プレーヤ1、2用の仮
想カメラVC1、VC2が反対方向(略反対方向)を向
いている場合(図4(A)参照)に生成されるゲーム画
像の例である。この場合には図10、図11に示すよう
に、時間が経過するにつれて(図10が時間的に先、図
11が時間的に後)、画像IM1では雲(最遠景画像)
が右から左に流れて行くのに対して、画像IM2では雲
が左から右に流れて行く。
【0092】一方、図12、図13は、プレーヤ1、2
用の仮想カメラVC1、VC2が同一方向(略同一方
向)を向いている場合に生成されるゲーム画像の例であ
る。この場合には図12、図13に示すように、時間が
経過するにつれて(図12が時間的に先、図13が時間
的に後)、画像IM1、IM2の両方で雲が左から右に
流れて行く。
【0093】このように本実施形態では、仮想カメラV
C1、VC2の向く方向に応じた適正なゲーム画像を生
成できるため、プレーヤが雲の流れる方向に矛盾を感じ
る事態を効果的に防止できる。
【0094】特に、図9〜図13のように画像IM1、
IM2が並べて表示される場合には、仮想カメラの向き
に依らずに雲が常に同一方向に移動すると、表示される
画像の矛盾にプレーヤが気づいてしまう可能性が高くな
るという問題がある。本実施形態によれば、このような
問題を、仮想カメラの方向に応じて最遠景オブジェクト
の回転方向又は回転速度を変化させるだけという簡易な
手法で解決できるようになる。
【0095】2.5 多重構造の最遠景オブジェクト さて、よりリアルな最遠景画像を生成するためには最遠
景オブジェクトを多重構造にすることが望ましい。
【0096】例えば図14では、MOB1を手前側、M
OB2を真ん中、MOB3を奥側として、仮想カメラV
Cから見て重なり合うように配置されたMOB1、MO
B2、MOB3により最遠景オブジェクトMOBが構成
されている。
【0097】そして、最も手前側の最遠景オブジェクト
MOB1には図15に示すような絵柄の雲のテクスチャ
TEX1がマッピングされ、最遠景オブジェクトMOB
2には図16に示すような絵柄の雲のテクスチャTEX
2がマッピングされる。また、最も奥側の最遠景オブジ
ェクトMOB3には図17に示すような絵柄の空(薄い
雲)のテクスチャTEX3がマッピングされる。
【0098】そして、これらのMOB1、MOB2、M
OB3は、その回転方向又は回転速度が互いに異なって
いる(最遠景画像の移動方向又は移動速度が互いに異な
っている)。より具体的には、図14のE1、E2に示
すように、最遠景オブジェクトMOB1をMOB2より
も例えば速く回転させる一方で、MOB3については静
止させる(MOB3を回転させてもよい)。或いは、最
遠景オブジェクトMOB1とMOB2を互いに逆方向に
回転させる。
【0099】そして、最遠景オブジェクトMOB1、M
OB2、MOB3の画像を、α値等を用いてα合成(半
透明合成)することで、仮想カメラVCから見える画像
を生成する。なお、α値は、各ピクセルに関連づけられ
て記憶される情報であり、色情報以外のプラスの情報で
ある。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)や
マスク情報等として使用される。
【0100】以上のようにすれば、図15〜図17に示
すような平面的なテクスチャを用いながらも、奥行き感
があり立体的に見える雲を表現でき、少ない処理負荷で
リアルな画像を生成できるようになる。
【0101】なお図14では、最遠景オブジェクトを3
重構造にしているが、2重構造にしたり4重以上の構造
にしてもよく、少なくとも仮想カメラから見て多重に重
なり合っている構造であればよい。
【0102】また、最遠景オブジェクトの形状は図14
のようにドーム形状(略ドーム形状)であってもよい
し、球形状(略球形状)、柱体形状(略柱体形状)等で
あってもよい。
【0103】また、多重構造を構成する各最遠景オブジ
ェクトの回転方向又は回転速度(最遠景画像の移動方向
又は移動速度)を変化させる場合には、その回転方向又
は回転速度を仮想カメラの向く方向に応じて変化させる
ようにしてもよいし、仮想カメラの向く方向に無関係に
変化させてもよい。
【0104】2.6 テクスチャスクロール さて、以上では、最遠景画像(雲、空等)の移動を、最
遠景画像が描かれた最遠景オブジェクトを回転すること
により実現する場合について説明した。
【0105】しかしながら、最遠景画像の移動を、いわ
ゆるテクスチャスクロール・マッピングを利用して実現
してもよい。
【0106】より具体的には図18(A)に示すよう
に、例えば柱体形状(略柱体形状)の最遠景オブジェク
トMOBを用意する。
【0107】ここで最遠景オブジェクトMOBは、図1
8(B)に示すように、仮想面VS(望ましくは仮想カ
メラVCの位置を含む面)で区切られる領域RG1、R
G2のうち領域RG1側にある最遠景オブジェクトMO
BL(左半分のオブジェクト)と、領域RG2側にある
最遠景オブジェクトMOBRとにより構成されている。
【0108】そして最遠景オブジェクトMOBLに対し
ては例えば図19に示すようなテクスチャスクロール・
マッピングを行い、最遠景オブジェクトMOBRに対し
ては例えば図20に示すようなテクスチャスクロール・
マッピングを行う。即ち、図19のF1、図20のF2
に示すように、最遠景オブジェクトMOBLとMOBR
とで、テクスチャスクロール・マッピングのスクロール
方向を異ならせる。
【0109】例えば図19では、テクスチャTEX
(雲、空のテクスチャ)のパターンが定義されるテクス
チャ空間(U、V空間)において、テクスチャの原像領
域IRがF1に示すようにV軸の正方向側(広義には第
1のスクロール方向)に移動するように、MOBLに付
与するテクスチャ座標を変化させる。
【0110】一方、図20では、テクスチャTEXのパ
ターンが定義されるテクスチャ空間(U、V空間)にお
いて、テクスチャの原像領域IRがF2に示すようにV
軸の負方向側(広義には第2のスクロール方向)に移動
するように、MOBRに付与するテクスチャ座標を変化
させる。
【0111】このようにすれば、図18(B)において
領域RG1側に仮想カメラVCが向いた場合には、VC
から見て第1の方向(例えば右から左)に最遠景画像
(雲)が移動し、領域RG2側に仮想カメラVCが向い
た場合には、VCから見て第2の方向(例えば左から
右)に最遠景画像が移動する画像を生成できるようにな
る。
【0112】また、図18(A)に示すように最遠景オ
ブジェクトMOB(MOBL、MOBR)の形状が柱体
(円柱)形状であれば、テクスチャスクロール・マッピ
ングを行っても、テクスチャの密度に疎密が発生すると
いう問題が生じない。従って、少ない処理負荷で高品質
な画像を生成できるようになる。
【0113】なお図19、図20に示すように本実施形
態では、原像領域IRは、テクスチャTEXの一方の端
辺に達すると他方の端辺に戻るように移動する。このよ
うにすることで、テクスチャメモリの使用記憶容量を節
約できる。
【0114】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図21のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0115】まず、フレームが更新されたか否かを判断
し(ステップS1)、フレームが更新された場合には、
キャラクタ、車などの移動オブジェクトの移動・動作の
演算処理を行う(ステップS2)。
【0116】次に、仮想カメラの位置、回転角度を取得
する(ステップS3)。この仮想カメラの位置、回転角
度は、ステップS2で得られた移動オブジェクト(キャ
ラクタ)の位置、回転角度に基づいて取得してもよい
し、仮想カメラの各フレームでの位置、回転角度を特定
するための仮想カメラデータに基づいて取得してもよ
い。
【0117】次に、仮想カメラの回転角度θC(例えば
Y軸回りでの回転角度)に基づいて、最遠景オブジェク
トの回転速度(Y軸回りでの回転変化量)△θM=F
(θC)を算出する(ステップS4)。この場合、△θ
Mは、数値計算により算出してもよいし、所与のテーブ
ルを用いて算出してもよい。
【0118】次に、ステップS4で得られた回転速度△
θMを用いて最遠景オブジェクトの回転角度θMを下式
のように更新する(ステップS5)。
【0119】θMk=θMk-1+△θM (3) 上式において、θMk-1は前のフレームでの最遠景オブ
ジェクトの回転角度であり、θMkは当該フレームでの
最遠景オブジェクトの回転角度である。
【0120】次に、最遠景オブジェクトを含むオブジェ
クトが配置されるオブジェクト空間において、ステップ
S3で得られた位置、回転角度で配置される仮想カメラ
から見える画像を生成し(ステップS6)、当該フレー
ムの処理を終了する。
【0121】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。
【0122】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0123】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0124】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0125】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0126】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0127】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0128】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0129】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0130】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0131】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0132】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0133】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0134】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0135】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0136】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0137】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0138】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0139】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0140】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0141】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0142】例えば図24に示すように、最遠景オブジ
ェクトMOBが仮想カメラVCの視界を覆うドーム形状
(又は球形状)である場合には、最遠景オブジェクトM
OBを、XZ面(広義には第1、第3座標軸を含む面)
に平行な方向での仮想カメラVCの移動に追従させて移
動させると共に、仮想カメラVCの向く方向とは無関係
にMOBをY軸(広義には第2の座標軸)回りに回転さ
せるようにしてもよい。その理由は以下の通りである。
【0143】即ち、最遠景オブジェクトを回転させるこ
となく雲の流れを表現する手法として、ドーム形状(又
は球形状)の最遠景オブジェクトにマッピングされるテ
クスチャをテクスチャスクロールさせる手法が考えられ
る。
【0144】しかしながら、この手法では、テクスチャ
がマッピングされる位置に応じてテクスチャの密度に疎
密が生じてしまい、得られる画像が不自然になってしま
うという問題が生じる。
【0145】これに対して図24に示すように最遠景オ
ブジェクトMOBを任意に回転させる手法によれば、テ
クスチャの密度に疎密ができるというテクスチャスクロ
ール・マッピングの問題が生じることなく、最遠景オブ
ジェクトに描かれた雲などの最遠景画像を移動させるこ
とが可能になる。これにより、雲が流れる様子を少ない
処理負荷でリアルに表現でき、プレーヤの仮想現実感を
高めることができる。
【0146】また、最遠景オブジェクトの形状も、本実
施形態で説明した形状に限定されるものではなく、種々
の形状のものを採用できる。
【0147】また、最遠景画像を移動させる手法や、最
遠景オブジェクトの回転方向や回転速度を変化させる手
法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、本実施
形態と均等な種々の変形実施が可能である。
【0148】また、仮想カメラの向く方向に応じて最遠
景オブジェクトの回転方向又は回転速度を変化させる手
法も、図3で説明した手法に限定されず、種々の変形実
施が可能である。
【0149】また、最遠景オブジェクトは、第1、第3
座標軸を含む面に平行な方向での仮想カメラの移動に追
従させて移動させることが特に望ましいが、追従させな
いようにしてもよい。
【0150】また、本発明のテクスチャスクロール・マ
ッピングの手法も図19、図20で説明した手法に限定
されるものではない。
【0151】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0152】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0153】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】比較例の手法について説明するための図であ
る。
【図3】仮想カメラの向く方向に応じて最遠景オブジェ
クトの回転方向等を変化させる手法について説明するた
めの図である。
【図4】図4(A)、(B)は、比較例の手法において
仮想カメラVC1、VC2から見える画像について説明
するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態の手法にお
いて仮想カメラVC1、VC2から見える画像について
説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、仮想カメラの
向く方向に応じて最遠景オブジェクトの回転方向等を変
化させる具体的な手法について説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)、(B)、(C)、(D)は、仮想
カメラの回転角度θCと最遠景オブジェクトの回転速度
△θMの関係を表す種々の関数の例について説明するた
めの図である。
【図8】△θM=F(θC)の関数として不連続関数を
用いる手法について説明するための図である。
【図9】プレーヤ1、2用の画像IM1、IM2を並べ
て表示する手法について説明するための図である。
【図10】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図11】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図12】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図13】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図14】最遠景オブジェクトを多重構造にする手法に
ついて説明するための図である。
【図15】最遠景オブジェクトにマッピングされるテク
スチャの例である。
【図16】最遠景オブジェクトにマッピングされるテク
スチャの例である。
【図17】最遠景オブジェクトにマッピングされるテク
スチャの例である。
【図18】図18(A)、(B)は、テクスチャスクロ
ール・マッピングを利用して最遠景画像を移動させる手
法について説明するための図である。
【図19】テクスチャスクロール・マッピングについて
説明するための図である。
【図20】テクスチャスクロール・マッピングについて
説明するための図である。
【図21】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図24】仮想カメラVCの向く方向と無関係に最遠景
オブジェクトを回転させる手法について説明するための
図である。
【符号の説明】
MOB(MOB1〜3、MOBL、MOBR) 最遠景
オブジェクト BOB 建物オブジェクト VC 仮想カメラ 100 処理部 110 移動・動作演算部 112 仮想カメラ制御部 114 オブジェクト空間設定部 120 画像生成部 122 テクスチャマッピング部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 15/70 G06T 15/70 A Fターム(参考) 2C001 AA07 BA01 BB01 BC03 BC05 CA08 CB01 CB04 CB06 CC04 CC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA11 CA07 EA19 EA27 EA30 FA02 5B080 BA05 FA17 GA22

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 3次元形状の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトを
    オブジェクト空間に設定する手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段とを含み、 前記画像生成手段が、 仮想面で区切られる第1、第2の領域のうち第1の領域
    側に仮想カメラが向いた場合には、仮想カメラから見て
    第1の方向に最遠景オブジェクトの最遠景画像が移動す
    る画像を生成し、第2の領域側に仮想カメラが向いた場
    合には、仮想カメラから見て前記第1の方向とは異なる
    第2の方向に最遠景画像が移動する画像を生成すること
    を特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 所与の座標軸回りでの仮想カメラの回転角度に基づい
    て、前記第1、第2の領域のいずれの領域側に仮想カメ
    ラが向いたかが判断されることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 仮想カメラの向く方向に応じて、前記第1、第2の方向
    での最遠景画像の移動速度を変化させることを特徴とす
    る画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 仮想カメラの向く方向が前記仮想面と平行になるにつれ
    て最遠景画像の移動速度を小さくすることを特徴とする
    画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 仮想カメラの向く方向が前記仮想面と平行になった場合
    にも前記第1、第2のいずれかの方向に微少速度で最遠
    景画像を移動させることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 オブジェクト空間において第1の仮想カメラから見える
    第1の画像とオブジェクト空間において第2の仮想カメ
    ラから見える第2の画像とが並べて配置される画像が生
    成されることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記第1の領域側に仮想カメラが向いた場合には、最遠
    景オブジェクトを第1の回転方向に回転させ、前記第2
    の領域側に仮想カメラが向いた場合には、最遠景オブジ
    ェクトを前記第1の回転方向とは異なる第2の回転方向
    に回転させることを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記第1の領域側の最遠景オブジェクトに対しては、第
    1のスクロール方向にテクスチャスクロールしながら最
    遠景画像テクスチャがマッピングされ、前記第2の領域
    側の最遠景オブジェクトに対しては、第1のスクロール
    方向とは異なる第2のスクロール方向にテクスチャスク
    ロールしながら最遠景画像テクスチャがマッピングされ
    ることを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 3次元形状の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトを
    オブジェクト空間に設定する手段と、 仮想カメラの向く方向に応じて前記最遠景オブジェクト
    の回転方向又は回転速度を変化させる手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 仮想面で区切られる第1、第2の領域のうち第1の領域
    側に仮想カメラが向いた場合には、最遠景オブジェクト
    を第1の回転方向に回転させ、第2の領域側に仮想カメ
    ラが向いた場合には、最遠景オブジェクトを第2の回転
    方向に回転させることを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 3次元形状の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトを
    オブジェクト空間に設定する手段と、 オブジェクト空間において第1の仮想カメラから見える
    第1の画像とオブジェクト空間において第2の仮想カメ
    ラから見える第2の画像とが並べて配置される画像を生
    成する画像生成手段とを含み、 前記画像生成手段が、 前記第1、第2の仮想カメラが同一方向を向いている場
    合には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景オブ
    ジェクトの最遠景画像が同一方向に移動する画像を生成
    し、前記第1、第2の仮想カメラが反対方向を向いてい
    る場合には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景
    画像が反対方向に移動する画像を生成することを特徴と
    する画像生成システム。
  12. 【請求項12】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 ドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクトを含むオブ
    ジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 ドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクトを第1、第
    3の座標軸を含む面に平行な方向での仮想カメラの移動
    に追従させて移動させると共に、最遠景オブジェクトを
    第2の座標軸回りに回転させる手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 仮想カメラの向く方向に応じて最遠景オブジェクトの前
    記第2の座標軸回りでの回転方向又は回転速度を変化さ
    せることを特徴とする画像生成システム。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
    て、 最遠景オブジェクトが、第1の最遠景オブジェクトを手
    前側にし、第Nの最遠景オブジェクトを奥側として、仮
    想カメラから見て重なり合うように配置された第1〜第
    Nの最遠景オブジェクトにより構成されており、 前記第1〜第Nの最遠景オブジェクトの中の第Kの最遠
    景オブジェクトの最遠景画像の移動方向又は移動速度
    と、第Lの最遠景オブジェクトの最遠景画像の移動方向
    又は移動速度とが互いに異なることを特徴とする画像生
    成システム。
  15. 【請求項15】 3次元形状の最遠景オブジェクトを含
    むオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段と、 をコンピュータに実現させるためのコンピュータ使用可
    能なプログラムであって、 前記画像生成手段が、 仮想面で区切られる第1、第2の領域のうち第1の領域
    側に仮想カメラが向いた場合には、仮想カメラから見て
    第1の方向に最遠景オブジェクトの最遠景画像が移動す
    る画像を生成し、第2の領域側に仮想カメラが向いた場
    合には、仮想カメラから見て前記第1の方向とは異なる
    第2の方向に最遠景画像が移動する画像を生成すること
    を特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 所与の座標軸回りでの仮想カメラの回転角度に基づい
    て、前記第1、第2の領域のいずれの領域側に仮想カメ
    ラが向いたかが判断されることを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項15又は16において、 仮想カメラの向く方向に応じて、前記第1、第2の方向
    での最遠景画像の移動速度を変化させることを特徴とす
    るプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 仮想カメラの向く方向が前記仮想面と平行になるにつれ
    て最遠景画像の移動速度を小さくすることを特徴とする
    プログラム。
  19. 【請求項19】 請求項15乃至18のいずれかにおい
    て、 仮想カメラの向く方向が前記仮想面と平行になった場合
    にも前記第1、第2のいずれかの方向に微少速度で最遠
    景画像を移動させることを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項15乃至19のいずれかにおい
    て、 オブジェクト空間において第1の仮想カメラから見える
    第1の画像とオブジェクト空間において第2の仮想カメ
    ラから見える第2の画像とが並べて配置される画像が生
    成されることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項15乃至20のいずれかにおい
    て、 前記第1の領域側に仮想カメラが向いた場合には、最遠
    景オブジェクトを第1の回転方向に回転させ、前記第2
    の領域側に仮想カメラが向いた場合には、最遠景オブジ
    ェクトを前記第1の回転方向とは異なる第2の回転方向
    に回転させることを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 請求項15乃至20のいずれかにおい
    て、 前記第1の領域側の最遠景オブジェクトに対しては、第
    1のスクロール方向にテクスチャスクロールしながら最
    遠景画像テクスチャがマッピングされ、前記第2の領域
    側の最遠景オブジェクトに対しては、第1のスクロール
    方向とは異なる第2のスクロール方向にテクスチャスク
    ロールしながら最遠景画像テクスチャがマッピングされ
    ることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 3次元形状の最遠景オブジェクトを含むオブジェクトを
    オブジェクト空間に設定する手段と、 仮想カメラの向く方向に応じて前記最遠景オブジェクト
    の回転方向又は回転速度を変化させる手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 仮想面で区切られる第1、第2の領域のうち第1の領域
    側に仮想カメラが向いた場合には、最遠景オブジェクト
    を第1の回転方向に回転させ、第2の領域側に仮想カメ
    ラが向いた場合には、最遠景オブジェクトを第2の回転
    方向に回転させることを特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 3次元形状の最遠景オブジェクトを含
    むオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 オブジェクト空間において第1の仮想カメラから見える
    第1の画像とオブジェクト空間において第2の仮想カメ
    ラから見える第2の画像とが並べて配置される画像を生
    成する画像生成手段と、 をコンピュータに実現させるためのコンピュータ使用可
    能なプログラムであって、 前記画像生成手段が、 前記第1、第2の仮想カメラが同一方向を向いている場
    合には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景オブ
    ジェクトの最遠景画像が同一方向に移動する画像を生成
    し、前記第1、第2の仮想カメラが反対方向を向いてい
    る場合には、前記第1、第2の画像に表示される最遠景
    画像が反対方向に移動する画像を生成することを特徴と
    するプログラム。
  26. 【請求項26】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 ドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクトを含むオブ
    ジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、 ドーム形状又は球形状の最遠景オブジェクトを第1、第
    3の座標軸を含む面に平行な方向での仮想カメラの移動
    に追従させて移動させると共に、最遠景オブジェクトを
    第2の座標軸回りに回転させる手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    生成する画像生成手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  27. 【請求項27】 請求項26において、 仮想カメラの向く方向に応じて最遠景オブジェクトの前
    記第2の座標軸回りでの回転方向又は回転速度を変化さ
    せることを特徴とするプログラム。
  28. 【請求項28】 請求項15乃至27のいずれかにおい
    て、 最遠景オブジェクトが、第1の最遠景オブジェクトを手
    前側にし、第Nの最遠景オブジェクトを奥側として、仮
    想カメラから見て重なり合うように配置された第1〜第
    Nの最遠景オブジェクトにより構成されており、 前記第1〜第Nの最遠景オブジェクトの中の第Kの最遠
    景オブジェクトの最遠景画像の移動方向又は移動速度
    と、第Lの最遠景オブジェクトの最遠景画像の移動方向
    又は移動速度とが互いに異なることを特徴とするプログ
    ラム。
  29. 【請求項29】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、請求項15乃至28のいずれかのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
JP2000383156A 2000-12-18 2000-12-18 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 Withdrawn JP2002183763A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000383156A JP2002183763A (ja) 2000-12-18 2000-12-18 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000383156A JP2002183763A (ja) 2000-12-18 2000-12-18 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002183763A true JP2002183763A (ja) 2002-06-28

Family

ID=18850859

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000383156A Withdrawn JP2002183763A (ja) 2000-12-18 2000-12-18 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002183763A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6134019B1 (ja) * 2016-01-29 2017-05-24 株式会社コロプラ 仮想現実空間提供方法および仮想現実空間提供プログラム
JP2019175457A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツングRobert Bosch Gmbh 三次元マップにおいて曇天エフェクトグラフィックスを効率的にレンダリングするための方法及びシステム
CN111292350A (zh) * 2018-12-10 2020-06-16 北京京东尚科信息技术有限公司 目标朝向的优化算法、系统、电子设备及存储介质
JP2020162083A (ja) * 2019-03-28 2020-10-01 株式会社ドワンゴ コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、およびコンテンツ配信プログラム
JP2020167654A (ja) * 2019-07-16 2020-10-08 株式会社ドワンゴ コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、およびコンテンツ配信プログラム

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6134019B1 (ja) * 2016-01-29 2017-05-24 株式会社コロプラ 仮想現実空間提供方法および仮想現実空間提供プログラム
WO2017130621A1 (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社コロプラ 仮想現実空間提供方法および仮想現実空間提供プログラム
JP2017134716A (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社コロプラ 仮想現実空間提供方法および仮想現実空間提供プログラム
JP2019175457A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツングRobert Bosch Gmbh 三次元マップにおいて曇天エフェクトグラフィックスを効率的にレンダリングするための方法及びシステム
JP7277200B2 (ja) 2018-03-28 2023-05-18 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツング 三次元マップにおいて曇天エフェクトグラフィックスを効率的にレンダリングするための方法及びシステム
CN111292350A (zh) * 2018-12-10 2020-06-16 北京京东尚科信息技术有限公司 目标朝向的优化算法、系统、电子设备及存储介质
CN111292350B (zh) * 2018-12-10 2024-03-01 北京京东乾石科技有限公司 目标朝向的优化算法、系统、电子设备及存储介质
JP2020162083A (ja) * 2019-03-28 2020-10-01 株式会社ドワンゴ コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、およびコンテンツ配信プログラム
WO2020194973A1 (ja) * 2019-03-28 2020-10-01 株式会社ドワンゴ コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、およびコンテンツ配信プログラム
US11961190B2 (en) 2019-03-28 2024-04-16 Dwango Co., Ltd. Content distribution system, content distribution method, and content distribution program
JP2020167654A (ja) * 2019-07-16 2020-10-08 株式会社ドワンゴ コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、およびコンテンツ配信プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4610748B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3413383B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4577968B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002183763A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4229319B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4187192B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4651204B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4721476B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4707078B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001229403A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002216167A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3254195B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4574058B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002092637A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3431562B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4698701B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3269813B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2003175274A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4592039B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002092652A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4450535B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4728510B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4261211B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2002216159A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051011

A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20080304