JP2006318196A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

Info

Publication number
JP2006318196A
JP2006318196A JP2005139929A JP2005139929A JP2006318196A JP 2006318196 A JP2006318196 A JP 2006318196A JP 2005139929 A JP2005139929 A JP 2005139929A JP 2005139929 A JP2005139929 A JP 2005139929A JP 2006318196 A JP2006318196 A JP 2006318196A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
parameter
mode
player
motion
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005139929A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeshi Takahashi
高橋  毅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2005139929A priority Critical patent/JP2006318196A/ja
Publication of JP2006318196A publication Critical patent/JP2006318196A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 仮想世界での時間の進み具合が変化した場合であっても、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 スローモーションモード時に描画更新間隔の経過時間Δtに第1のスケーリングパラメータSTを乗算した仮想経過時間に基づいて設定された時間パラメータTに従って、プレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態で移動あるいは動作させるシミュレーション演算を行う。複数の移動体オブジェクトのうち少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトについては、第2のスケーリングパラメータSVの乗算処理によってスケーリングされたモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方に基づいたシミュレーション演算を行う。
【選択図】 図9

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動・動作(モーション)させて格闘対戦やスポーツ対戦等を行わせるゲームが知られている。
最近では、このようなゲームにおいて、特定のモード中にゲーム画像の進行スピードを通常モード時とは異なるように変化させて現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションをプレーヤに体験させるものがある(特許文献1参照)。この場合、プレーヤには仮想世界での時間の進み具合を、現実世界での時間の進み具合よりも速くなっているように感じさせたり、遅くなっているように感じさせたりすることができる。
しかしながら、従来の画像生成システムでは、仮想世界の時間の進み具合の変化がオブジェクト空間内に存在するオブジェクトに対して一様に影響を与えているように見える画像が生成されるため、プレーヤの操作対象のオブジェクトの移動や動作の様子がプレーヤの操作入力の状況と乖離してしまい、プレーヤの仮想世界での時間経過の把握を困難なものとしていた。このため、このような超人的なシチュエーションをプレーヤに体験させる場合において操作インターフェース環境の向上が望まれている。
特開2004−57797号公報
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想世界での時間の進み具合が変化した場合であっても、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部と、を含み、前記パラメータ設定部が、前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定する画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
コンピュータとは、プロセッサ(処理部:CPUあるいはGPUなど)、メモリ(記憶部)、入力装置、及び出力装置を基本的な構成要素とする物理的装置(システム)をいう。以下においても同様である。
本発明によれば、スローモーションモードにおいて各移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータが描画更新間隔の経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて設定されることにより仮想世界における時間の進み具合が変化する。このような場合であっても、少なくともプレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトについては、そのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも速くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータが設定され、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作のスピードを他の移動体オブジェクトとは異ならせることができる。このため、例えば仮想世界の進み具合が遅く周りの移動体オブジェクトがゆっくりと動いているが、プレーヤ移動体オブジェクトだけが通常通り動くことができるようなシチュエーションを実現することができ、かつプレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力を現時世界に近い時間感覚で行わせることができるため、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータとの少なくとも一方を設定するパラメータ設定部と、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部と、を含み、前記パラメータ設定部が、前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定する画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、早送りモーションモードにおいて各移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータが描画更新間隔の経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて設定されることにより仮想世界における時間の進み具合が変化する。このような場合であっても、少なくともプレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトについては、そのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも遅くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータが設定され、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作のスピードを他の移動体オブジェクトとは異ならせることができる。このため、例えば仮想世界の進み具合が速く周りの移動体オブジェクトがゆっくりと動いているが、プレーヤ移動体オブジェクトだけが通常通り動くことができるようなシチュエーションを実現することができ、かつプレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力を現実世界に近い時間感覚で行わせることができるため、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第1のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第2のスケーリングパラメータを乗算するようにしてもよい。このようにすれば、第1のスケーリングパラメータを通常モード時のシミュレーション演算に用いられる描画更新間隔の経過時間に乗算するだけで、その経過時間を短縮したり延長したりすることができる。またこのようにすれば、第2のスケーリングパラメータを特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータに乗算するだけで、特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度と異ならせることができる。
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のスケーリングパラメータが、前記経過時間をN倍するパラメータであって、前記第2のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を1/N倍するパラメータであってもよい。ただしスローモーションモードに設定されている場合には、0<N<1とし、早送りモーションモードに設定されている場合には、N>1とすることができる。このようにすれば、スローモーションモードや早送りモーションモードにおいて仮想世界の時間が現実世界での時間より遅く進んだり、速く進んだりするようなシチュエーションにおいて、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトだけは、通常モード時と同じように移動あるいは動作することができる。このためプレーヤは仮想世界の時間の進み具合を現実世界の時間の進み具合と同じように感じることができ、結果としてモード設定の切り替わり前後においてプレーヤ移動体オブジェクトの操作入力の感覚が変化せず操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第2のスケーリングパラメータに基づいて補正するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤ移動体オブジェクトの移動や動作に付随して発生するイベント等がプレーヤ移動体オブジェクトの移動や動作の変化に合わせて発生するようになるため、プレーヤに違和感を覚えさせることがない。
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モード設定部が、前記スローモーションモード中あるいは前記早送りモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うようにしてもよい。攻撃対象指定情報としては、例えば、攻撃対象として敵移動体オブジェクトを指定する際のプレーヤの操作入力の入力回数や入力時間等がある。このようにすれば、プレーヤ移動体オブジェクトのレベル等の違いを、スローモーションモードあるいは早送りモーションモードの設定解除のタイミングの違いによってプレーヤに明確に実感させることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤがプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、モード設定部116、パラメータ設定部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのモデルオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
シミュレーション演算部112は、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを移動させたり、動作させたりする処理を行う。なお、オブジェクトを動作させるためのモーションデータ等は、予め記憶部170や情報記憶媒体180に用意されているものであってもよいし、シミュレーション演算の過程においてその都度生成されるものであってもよい。具体的には、オブジェクト(キャラクタ、車又は飛行機等)の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、或いは回転角度)を、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、描画更新間隔(描画フレーム間隔)ごとに求めるシミュレーション演算(移動・動作処理)を行う。描画更新間隔とは、描画バッファ174の更新タイミングの間隔であって、その経過時間内にオブジェクトのシミュレーション演算(移動・動作処理)や描画処理が行われる。なおシミュレーション演算は、描画更新間隔が表示部190の表示更新間隔(表示フレーム間隔、リフレッシュレート)と同期している場合には、表示更新間隔毎(例えば、1/60秒毎)に行ってもよい。
またシミュレーション演算は、図2に示すようにオブジェクトOBを移動させる場合を例にすると、第k−1の描画更新タイミングでのオブジェクトの位置(位置ベクトル)をPk−1、移動速度パラメータ(移動速度ベクトル)をV、描画更新間隔の経過時間Δtに基づいて設定されるシミュレーション演算用の時間パラメータをTとすると、第kの描画更新タイミングでのオブジェクトの位置Pkは例えば下式(A)のように求められる。
Pk=Pk−1+V×T (A)
ここで移動速度パラメータは、実質的に移動体オブジェクトの移動速度を定めるパラメータであればよく、一定でも可変でもよい。移動速度パラメータを可変とする場合、加速度パラメータを加味して設定することができる。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
モード設定部116は、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、特殊モードを設定する処理を行う。具体的には、複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定したり、あるいは複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定したりする処理を行う。
またモード設定部116は、特殊モード中(スローモーションモード中あるいは早送りモーションモード中)に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、特殊モード(スローモーションモードあるいは早送りモーションモード)の設定解除を行って、通常モードの設定を行う。このときプレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて特殊モード(スローモーションモードあるいは早送りモーションモード)の設定解除を異なる解除タイミングで行うことができる。
パラメータ設定部118は、移動体オブジェクトのシミュレーション演算に用いられる時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定する処理を行う。このとき通常モード時と特殊モード時(スローモーションモード時あるいは早送りモーションモード時)とにおいて異なるパラメータ設定処理を行う。
まず通常モードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間(所与の描画更新タイミングからの経過時間)に基づいて時間パラメータを設定する。そして特殊モードに設定されている場合には、時間パラメータを描画更新間隔の経過時間を通常モード時とは異なるようにスケーリングした仮想経過時間に基づいて設定するとともに、特定の移動体オブジェクト(少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む1又は複数の移動体オブジェクト)のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを通常モード時とは異なるようにスケーリングして設定する。
具体的には、スローモーションモードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて時間パラメータを設定するとともに、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも速くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを設定する。
また早送りモーションモードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて時間パラメータを設定するとともに、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも遅くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを設定する。
このような特殊モード時における仮想経過時間の設定は、描画更新間隔の経過時間に、その経過時間をN倍する第1のスケーリングパラメータを乗算してスケーリングすることにより実現できる。また特殊モード時に特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトより速くしたり、遅くしたりする設定は、その特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータにモーション再生速度及び移動速度を1/N倍する第2のスケーリングパラメータを乗算してスケーリングすることにより実現することができる。例えば、スローモーションモード時には、0<N<1とし、早送りモーションモード時には、N>1とすることができる。
なお、第1のスケーリングパラメータで描画更新間隔の経過時間をスケーリングする際の倍率と第2のスケーリングパラメータで特定の移動体オブジェクト(少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む1又は複数の移動体オブジェクト)のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータをスケーリングする際の倍率とは異なっていてもよい。これら第1及び第2のスケーリングパラメータは、記憶部170のスケーリングパラメータ記憶部179に記憶されている。
図3に特殊モード時において時間パラメータをスケーリングするための第1のスケーリングパラメータSTと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータをスケーリングするための第2のスケーリングパラメータSVとの設定テーブルの例を示す。第1のスケーリングパラメータSTは、オブジェクト空間内の全てのオブジェクトに影響を与えるパラメータであるので、プレーヤ移動体オブジェクトPOBのみならず、その他の移動体オブジェクト(例えば、敵移動体オブジェクトEOB1、EOB2、EOB3、・・・等)にも一様に(共通に)設定される。一方で、第2のスケーリングパラメータSVは、図3に示す例では、プレーヤ移動体オブジェクトPOBにのみ設定されている。すなわち図3に示す設定テーブルによれば、特殊モード時には第1のスケーリングパラメータの乗算処理によって仮想世界の時間の進み具合が通常モード時よりもN倍だけ遅くなったり、速くなったりするが、プレーヤ移動体オブジェクトPOBについてはモーション再生速度及び移動速度が1/N倍されて通常モード時と同様の移動・動作を可能とし、結果としてプレーヤの操作感覚が変更されることなく超人的なシチュエーションのゲーム画像を生成することを実現することができる。
そして本実施形態では、パラメータ設定部118で設定された時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、シミュレーション演算部112が、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるシミュレーション演算を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視投影変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(オブジェクトデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ)を描画バッファ174(フレームバッファや中間バッファ(ワークバッファ)などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように描画処理を行う。
描画部120は、描画処理として、例えば、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、陰面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部172に保存される。
テクスチャマッピングは、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部176からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ178(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ178に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ178のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ178のZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式(1)〜(3)の処理が行われる。
=(1−α)×R+α×R (1)
=(1−α)×G+α×G (2)
=(1−α)×B+α×B (3)
また、加算αブレンディングの場合には下式(4)〜(6)の処理が行われる。
=R+α×R (4)
=G+α×G (5)
=B+α×B (6)
また、減算αブレンディングの場合には下式(7)〜(9)の処理が行われる。
=R−α×R (7)
=G−α×G (8)
=B−α×B (9)
ここで、R、G、Bは、描画バッファ174に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R、G、Bは、描画バッファ174に描画すべき画像のRGB成分である。また、R、G、Bは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態では、特殊モード時において、移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータを通常モード時とは異なるようにスケーリングして設定し、特殊モード時での時間の進み具合を通常モードでの時間の進み具合よりも速くしたり遅くしたりする手法を採用している。
図4では、プレーヤ移動体オブジェクトPOBが敵移動体オブジェクトEOB1〜EOB3を攻撃対象として指定した場合のゲーム画像の例が示されている。攻撃対象に指定された敵移動体オブジェクトEOB1〜EOB3に対しては、攻撃対象に指定されたことを視認させるマークMKが表示される。そして、プレーヤが操作部160に対して特定の操作入力を行うと、通常モードからスローモーションモードへ移行する。スローモーションモードでは、プレーヤ移動体オブジェクトPOBは通常モード時と同じ速度で移動あるいは動作を行うことができるが、敵移動体オブジェクトEOB1〜EOB3を含む他のオブジェクトは、通常モードよりも遅い速度でしか移動あるいは動作をすることができなくなる。
図5は、プレーヤ移動体オブジェクトPOBが敵移動体オブジェクトEOB1に対して攻撃動作(攻撃モーション)を行い、続けて敵移動体オブジェクトEOB2に対して攻撃を仕掛ける様子が描かれたゲーム画像の例である。このときプレーヤ移動体オブジェクトPOBからの攻撃を受けた敵移動体オブジェクトEOB1は、通常モード時に攻撃を受けた場合よりもゆっくりと倒れる倒れ動作(倒れモーション)を行う。そして、図6に示すゲーム画像の例のように、プレーヤ移動体オブジェクトPOBが敵移動体オブジェクトEOB1、EOB2に対する攻撃動作を行った後に、続けて敵移動体オブジェクトEOB3に対して攻撃を仕掛けて、最終的には、図7に示すように敵移動体オブジェクトEOB1〜EOB3が倒されたゲーム画像が生成される。
ところで本実施形態では、スローモーションモードや早送りモーションモードなどの特殊モード時には描画更新間隔の経過時間に第1のスケーリングパラメータを乗算した仮想経過時間に基づいて設定された時間パラメータに従って、プレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態あるいは早送りモーション状態で移動あるいは動作させるシミュレーション演算が行われる。
本実施形態では、このような特殊モード時におけるシミュレーション演算用の時間パラメータを決めるための仮想経過時間は、描画更新間隔の経過時間Δtに、その経過時間をN倍する第1のスケーリングパラメータSTを乗算してスケーリングすることにより求めることができる。
図8(A)及び図8(B)を参照しながら、特殊モード時における時間パラメータの設定手法を説明する。なお図8(A)及び図8(B)では、描画更新間隔が実時間管理(例えば秒単位管理)されている場合、すなわち可変フレームレートである場合を例にとり説明するが、描画更新間隔がフレーム管理されている場合、すなわち固定フレームレート(例えば、1フレームが1/60秒で固定)である場合においても同様の考え方であって、本発明の範囲に含めることができるものとする。
まず、スローモーションモードにおいては、図8(A)に示すように、第k−1の描画更新タイミングから第kの描画更新タイミングまでの経過時間Δt1をN倍するスケーリングを行って仮想経過時間N×Δt1を求めることができる。仮想経過時間N×Δt1は、第kの描画更新タイミングから第k+1の描画更新タイミングまでの間に行われるシミュレーション演算に用いられる。同様にして、第k+1の描画更新タイミングから第k+2の描画更新タイミングまでの間に行われるシミュレーション演算に用いられる仮想経過時間N×Δt2を求めることができる。そして、スローモーションモードにおいては、図3に示したように0<N<1に設定されるため、各描画更新タイミング間の経過時間Δt1〜Δt3をN倍して求めた仮想経過時間N×Δt1〜N×Δt3は、経過時間Δt1〜Δt3を短縮したものとなることにより、各オブジェクトの移動や動作はスローモーション状態となる。
一方、早送りモーションモードにおいても、図8(B)に示すように、同様に各描画更新タイミングの間の経過時間Δt1〜Δt3をN倍することによって、各描画更新タイミングの間に行われるシミュレーション演算に用いられる仮想経過時間N×Δt1〜N×Δt3を求めることができる。ただし、早送りモーションモードでは、図3に示したように、N>1に設定されるため、仮想経過時間N×Δt1〜N×Δt3は、経過時間Δt1〜Δt3を延長したものとなることにより、各オブジェクトの移動や動作は早送りモーション状態となる。
そして本実施形態では、特殊モード時に特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトより速くしたり、遅くしたりするために、その特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータにモーション再生速度及び移動速度を1/N倍する第2のスケーリングパラメータSVを乗算してスケーリングする。すなわち、複数の移動体オブジェクトのうち少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトについては、第2のスケーリングパラメータSVの乗算処理によってスケーリングされたモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方に基づいたシミュレーション演算を行うことにより、結果的にプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトだけをその他の移動体オブジェクトとは異なる速度で移動・動作させることができる。この場合、プレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトは、通常モード時と変わりなく移動や動作が行えるため、プレーヤ移動体オブジェクトの操作感覚が通常モードと特殊モードとの間で変化することを防ぐことができる。このためプレーヤの操作インターフェース環境を向上させることができる。
また本実施形態の手法とは対照的に、全てのオブジェクトについて時間パラメータを個別にスケーリングする手法や全てのオブジェクトについてモーション再生速度や移動速度を個別にスケーリングする手法なども考えられるが、このような手法によると膨大なデータ量を予め用意する必要があり現実的ではない。これに対して本実施形態の手法によれば、時間パラメータのスケーリングは、第1のスケーリングパラメータによって一括して全てのオブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータをスケーリングすることができ、さらに移動速度や動作速度を変更したい特定のオブジェクトについてだけモーション再生速度パラメータや移動速度パラメータ等をスケーリングあるいは補正すればよいため、少ないデータ量で操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
また本実施形態の手法では、特定の移動体オブジェクトの移動速度や動作速度を他の移動体オブジェクトの移動速度や動作速度と異ならせることができるため、これを利用してゲームの難易度設定に応用することができる。この場合、プレーヤキャラクタの動き方は変化しなので、仮想世界での時間の進み具合の変化による操作間隔の違和感をプレーヤに与えない難易度設定が実現できる。
3.本実施形態の処理
本実施形態では、通常モード中に特殊モードへの移行条件が成立した判断されると、図9に示すフローチャートに従って特殊モード処理が行われる。
まず前回のフレームからの経過時間Δtを取得する(ステップS10)。すなわち直前の描画更新タイミングからの経過時間を取得する。次に、取得した経過時間Δtに第1のスケーリングパラメータSTを乗算して、シミュレーション演算用の時間パラメータTを求める(ステップS11)。すなわち経過時間ΔtをN倍した仮想経過時間を求めて、その仮想経過時間を時間パラメータTとする。次に、全てのオブジェクトの処理ルーチンに時間パラメータTを与える(ステップS12)。すなわち、プレーヤ移動体オブジェクトや敵移動体オブジェクトを含む全てのオブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータとして特殊モード用にスケーリングされた時間パラメータTが各処理ルーチンに渡される。
ここで、処理対象のオブジェクトがプレーヤ移動体オブジェクトである場合には(ステップS13でYes)、そのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを第2のスケーリングパラメータSVに基づいて設定する(ステップS14)。すなわち、プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を1/N倍するスケーリングを行ってモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを決定する。処理対称のオブジェクトがプレーヤ移動体オブジェクトでない場合には(ステップS13でNo)、ステップS14を介さずに、ステップS15へ移行する。
次に、各オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション演算)を行い(ステップS15)、シミュレーション演算の結果に基づいて、オブジェクトを描画バッファに描画する描画処理を行う(ステップS16)。
また本実施形態では、プレーヤの操作対象であるキャラクタ(プレーヤ移動体オブジェクト)のレベルに応じて特殊モードの解除タイミングが異なるようになっている。例えばプレーヤ移動体オブジェクトの攻撃動作の回数や攻撃可能時間などをレベルに応じて変えることによって特殊モードの解除タイミングを異ならせることができる。特殊モードへの移行から解除までの処理は、図10のフローチャートに従って行われる。
まずプレーヤの操作入力や予め設定されたタイミングが到来した場合など、通常モードから特殊モードへの移行条件が成立した場合に(ステップS20でYes)、プレーヤ移動体オブジェクトのレベルを判断する(ステップS21)。
例えば、レベル1である場合には攻撃対象の敵移動体オブジェクトに攻撃を1回行ったことを条件に(ステップS22でYes)、その敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
また例えば、レベル2あるいはレベル3である場合には、攻撃対象として指定された敵移動体オブジェクト(攻撃対象移動体オブジェクト)への初回の攻撃の前に攻撃終了条件を計算する(ステップS23、S25)。複数の攻撃対象移動体オブジェクトが存在する場合には、各攻撃対象移動体オブジェクトの初回の攻撃の前に「n回攻撃して終了」、あるいは「m秒間攻撃して終了」等の攻撃終了条件を計算する。
例えば、攻撃対象として指定された回数(攻撃対象指定操作入力の入力回数)や攻撃対象として指定する際の指定時間(攻撃対象指定操作入力の入力時間)等の攻撃対象指定情報に基づいて特殊モードへの移行時に各攻撃対象移動体オブジェクトに設定される第1の攻撃終了条件設定パラメータや、予め攻撃対象移動体オブジェクトに個別に設定される第2の攻撃終了条件設定パラメータに基づいて、各攻撃対象移動体オブジェクトについての攻撃終了条件を求めることができる。
そして例えば、レベル2である場合には、攻撃をn回(複数回)行ったことを条件に(ステップS24でYes)、攻撃対象の敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
また例えば、レベル3である場合には、攻撃対象である敵移動体オブジェクトへの攻撃をm秒間だけ自由に行うことができ、m秒間が経過したことを条件に(ステップS26でYes)、攻撃対象の敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
以上の処理は、全ての攻撃対象について行われる。すなわち、全ての攻撃対象移動体オブジェクトについての攻撃イベントが終了したら(ステップS26でYes)、特殊モード設定解除を行う(ステップS27)。
なお特殊モードの解除タイミングは、プレーヤ移動体オブジェクトのレベルだけではなく、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、あるいは攻撃対象移動体オブジェクトの数などに応じて変更してもよい。また特殊モードの解除タイミングは、攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報(攻撃対象指定操作入力の入力回数、攻撃対象指定操作入力の入力時間等)に応じて変更してもよい。すなわち、第1の攻撃終了条件設定パラメータ、第2の攻撃終了条件設定パラメータ、あるいはこれらの積算値などに応じて特殊モードの設定解除タイミングが変更されてもよい。
例えば、N個の攻撃対象移動体オブジェクトに設定された第1の攻撃終了条件設定パラメータをP1〜PNとした場合、(P1+P2+・・・+PN)の値に応じて定められる解除タイミングにおいて、特殊モードの設定解除を行うようにすることができる。さらに第2の攻撃終了条件設定パラメータを適用する場合には、N個の攻撃対象移動体オブジェクトに設定された第2の攻撃終了条件設定パラメータをQ1〜QNとした場合、(P1×Q1+P2×Q2+・・・PN×QN)の値に応じて定められる解除タイミングにおいて、特殊モードの設定解除を行うことができる。
ここで、スローモーションモードや早送りモーションモードなどの特殊モード時においては、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトについては通常モード時とは異なるようにモーション再生速度や移動速度がスケーリングされるため、プレーヤ移動体オブジェクトに付随する時間パラメータ(期間やタイミング)についてはズレが生じる可能性がある。例えば、エフェクト発生タイミングがずれたりすると、プレーヤ移動体オブジェクトの位置とエフェクトの発生位置が不自然にずれることが考えられる。このため例えば、操作入力の受付時間パラメータ、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、あるいはプレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクト(例えば、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃動作(銃撃動作、シューティング動作)により発生する攻撃オブジェクト(弾オブジェクト))の発生時間パラメータ等については第2のスケーリングパラメータSVに基づいて補正することが好ましい。このような補正の必要がある時間パラメータを用いた処理として図11のフローチャートに示すようなコンボ処理(連続技処理)がある。
このコンボ処理では、まずコンボ(連続技)の1つ目の入力が行われると(ステップS30でYes)、その1つ目の入力に対応したコンボモーション(コンボアニメーション)の再生が開始される(ステップS31)。次に、コンボモーション再生開始時間を記録する(ステップS32)。そして、コンボの2つ目の入力が行われると(ステップS33でYes)、その入力タイミングがそのコンボの入力受付時間内であるかどうかがを判断する(ステップS34)。コンボの2つ目の入力のタイミングが入力受付時間内でなければ(ステップS34でNo)、コンボは不成立となり、コンボ処理ルーチンは終了する。
一方で、コンボの2つ目の入力のタイミングが入力受付時間内である場合には(ステップS34でYes)、既にモーション再生が開始されている1つ目のコンボモーションのキャンセル可能時間を経過すると(ステップS35でYes)、2つ目のコンボモーションの再生が開始されて(ステップS36)、コンボ処理ルーチンを終了する。
ここでコンボにおける入力受付時間が特殊モード時における第1のスケーリングパラメータSTの影響を受けると、スローモーションモードの場合には、極端に長い時間でコンボの2つ目の入力を受け付けることになり、プレーヤ移動体オブジェクトの動きと入力の受付状態が合わないという不都合が生じる。また早送りモーションモードの場合には、入力受付期間が極端に短くなり、ほとんどのコンボが成立しないという不都合が生じる。このため2つ目のコンボ入力の受付時間をプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度や移動速度と同じようにスケーリングしておくことで上記不都合を回避することができるようになる。またコンボの2つ目の入力を受け付けたタイミングや1つ目のコンボモーションのキャンセル可能時間などについても同様に補正することで、プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度や移動速度を変更したことにより生じる不都合を解消することができる。
4.ハードウェア構成
図12に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダも描画プロセッサ910に実装されており、本実施形態の手法を実現するシェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(シミュレーション演算、描画更新間隔、特殊モードなど)として引用された用語(移動・動作処理、描画フレーム間隔、スローモーションモードあるいは早送りモーションモードなど)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。またスケーリングパラメータの設定手法や各種パラメータのスケーリング手法等は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図。 オブジェクトのシミュレーション演算の説明図。 第1及び第2のスケーリングパラメータの説明図。 本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。 本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。 本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。 本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。 本実施形態の時間パラメータのスケーリング手法の説明図。 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。 ハードウェア構成例。
符号の説明
100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、112 シミュレーション演算部、
114 仮想カメラ制御部、116 モード設定部、118 パラメータ設定部、
120 描画部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、176 テクスチャ記憶部、
178 Zバッファ、179 スケーリングパラメータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、

Claims (13)

  1. 画像を生成するためのプログラムであって、
    時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
    前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
    前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
    通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ設定部が、
    前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
    前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ設定部が、
    前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第1のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第2のスケーリングパラメータを乗算することを特徴とするプログラム。
  3. 請求2において、
    前記第1のスケーリングパラメータが、前記経過時間をN倍(ただし、0<N<1)するパラメータであって、
    前記第2のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を1/N倍するパラメータであることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2または3において、
    前記パラメータ設定部が、
    前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第2のスケーリングパラメータに基づいて補正することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記モード設定部が、
    前記スローモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記スローモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、
    前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記スローモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うことを特徴とするプログラム。
  6. 画像を生成するためのプログラムであって、
    時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
    前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
    前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
    通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ設定部が、
    前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
    前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記パラメータ設定部が、
    前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第1のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第2のスケーリングパラメータを乗算することを特徴とするプログラム。
  8. 請求7において、
    前記第1のスケーリングパラメータが、前記経過時間をN倍(ただし、N>1)するパラメータであって、
    前記第2のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を1/N倍するパラメータであることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7または8において、
    前記パラメータ設定部が、
    前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第2のスケーリングパラメータに基づいて補正することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項6〜9のいずれかにおいて、
    前記モード設定部が、
    前記早送りモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記早送りモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、
    前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記早送りモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うことを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜10のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
    前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
    前記時間パラメータと、前記モーション速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
    通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部と、
    を含み、
    前記パラメータ設定部が、
    前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
    前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とする画像生成システム。
  13. 画像を生成するためのプログラムであって、
    所与の時間パラメータと、所与のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
    前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
    前記時間パラメータと、モーション速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
    通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部と、
    を含み、
    前記パラメータ設定部が、
    前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
    前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とする画像生成システム。
JP2005139929A 2005-05-12 2005-05-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Pending JP2006318196A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005139929A JP2006318196A (ja) 2005-05-12 2005-05-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005139929A JP2006318196A (ja) 2005-05-12 2005-05-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006318196A true JP2006318196A (ja) 2006-11-24

Family

ID=37538825

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005139929A Pending JP2006318196A (ja) 2005-05-12 2005-05-12 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006318196A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013102871A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Sega Corp 情報処理装置
JP5838281B1 (ja) * 2015-06-26 2016-01-06 株式会社コロプラ モーション表示プログラム
KR102159645B1 (ko) * 2019-05-28 2020-09-25 서울시립대학교 산학협력단 시뮬레이션 장치 및 방법

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003340145A (ja) * 2003-06-13 2003-12-02 Microsoft Corp ゲームプログラム
JP2004057797A (ja) * 2002-07-24 2004-02-26 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004057797A (ja) * 2002-07-24 2004-02-26 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2003340145A (ja) * 2003-06-13 2003-12-02 Microsoft Corp ゲームプログラム

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013102871A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Sega Corp 情報処理装置
JP5838281B1 (ja) * 2015-06-26 2016-01-06 株式会社コロプラ モーション表示プログラム
WO2016208325A1 (ja) * 2015-06-26 2016-12-29 株式会社コロプラ モーション表示プログラム
JP2017012247A (ja) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社コロプラ モーション表示プログラム
KR102159645B1 (ko) * 2019-05-28 2020-09-25 서울시립대학교 산학협력단 시뮬레이션 장치 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4771821B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2010022646A (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4804122B2 (ja) プログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4412715B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JP4305903B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4776017B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4502678B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3990258B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4743770B2 (ja) 画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体
JP4447000B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001143099A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4073031B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2006318196A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4651204B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4632855B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4544555B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4592087B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004038639A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002092637A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4632521B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2005275795A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4475763B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4974393B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080331

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100809

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100811

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101208