JP2017012247A - モーション表示プログラム - Google Patents

モーション表示プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2017012247A
JP2017012247A JP2015129245A JP2015129245A JP2017012247A JP 2017012247 A JP2017012247 A JP 2017012247A JP 2015129245 A JP2015129245 A JP 2015129245A JP 2015129245 A JP2015129245 A JP 2015129245A JP 2017012247 A JP2017012247 A JP 2017012247A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
motion
timing
initial
display
touch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015129245A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5838281B1 (ja
Inventor
太雄 深谷
Takeo Fukaya
太雄 深谷
拓也 本村
Takuya Motomura
拓也 本村
純 西尾
Jun Nishio
純 西尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2015129245A priority Critical patent/JP5838281B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5838281B1 publication Critical patent/JP5838281B1/ja
Priority to PCT/JP2016/065840 priority patent/WO2016208325A1/ja
Publication of JP2017012247A publication Critical patent/JP2017012247A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】より趣向性の高いタイミングゲームを提供すること。【解決手段】本発明のディスプレイとタッチパネルとを備えた端末上で実行されるプログラムは、プロセッサに対し、最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、弾性オブジェクトを初期タッチ位置において表示させるステップと、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形表示させるステップと、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標を表示させるステップと、を実行させ、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップを実行させる。【選択図】図8

Description

本発明はユーザによるタッチ入力により進行するゲームらおける、キャラクタモーションの表示を制御するモーション表示プログラムに関する。
近年、キーボードなどを有さず、タッチ入力のみを受け付けるタッチパネルを備えた端末が広まっている。そして、特許文献1に記載のように、例えば、タッチパネルを備えた端末上で、ディスプレイに表示されるオブジェクトが音楽に合わせて移動するタイミングを参考にしながら、ゲームを行う携帯型ゲーム装置がある。特許文献1の携帯型ゲーム装置は、ディスプレイに表示されるオブジェクトを音楽に合わせて移動させ、ユーザはオブジェクトがタイミング標識と重なるタイミングを計って、オブジェクトを表示しているものと別のディスプレイをタッチ入力することによりゲームを進行する。
特開2013−386号公報
しかしながら、単に音楽に合わせてタッチする操作は、ユーザにとっては入力操作が単調であり、かつゲーム内容の展開がないためユーザは一定のレベルに達するとゲームに飽きてしまう。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
モーション表示プログラムが得られる。
本発明によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。 本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。 本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。 本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴う略線図である。 本発明の第1の実施の形態に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。 本発明の第1の実施の形態に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。 本発明の第1の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。 本発明の第1の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、モーションの処理と、用意されている複数のモーションを示す図である。 本発明の第1の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、情報の流れを示す図である。 本発明の第2の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、弾性オブジェクト、及び2つのタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。 本発明の第2の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。 本発明の第1の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、モーションの処理と、用意されている複数のモーションを示す図である。 本発明の第3の実施の形態に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。 本発明の第3の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。 本発明の第6の実施の形態に従った、キャラクタと敵キャラクタとの位置関係を示すイメージ図である。
本発明の実施の形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
(構成1)
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
モーション表示プログラム。
本構成によれば、複数のモーション同士をスムーズに連続再生することができる。
(構成2)
構成1のモーション表示プログラムであって、
前記表示ステップにおいて、
前記タッチパネル上における最初の操作入力による初期操作位置を検出する操作入力検出ステップと、
前記初期操作位置が検出された際、前記初期操作位置から所定の位置の方向へ移動した後に前記初期タッチ位置へ戻るタイミング指標を表示する指標表示ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させ、
前記検出ステップにおいて、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されるかを検出するタイミング一致検出ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させる、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、趣向性を高めた上で、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
(構成3)
構成1又は構成2のモーション表示プログラムであって、
前記モーションは再生開始時における前記キャラクタの姿勢である開始姿勢と、再生終了時における前記キャラクタの姿勢である終了姿勢とを有しており、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの終了姿勢と比較して、より差異の少ない開始姿勢を有するモーションを前記次に再生すべきモーションとして決定する、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、キャラクタの具体的な姿勢を比較することにより、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
(構成4)
構成3に記載のモーション表示プログラムであって、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの前記終了姿勢における前記キャラクタの手の位置と、前記次に再生すべきモーションの候補となるモーションの前記開始姿勢における前記キャラクタの手の位置とを比較する、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、特に目立ちやすいキャラクタの手の位置を比較することにより、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
(構成5)
構成1乃至構成4のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記タイミング指標に追随するように表示される弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる弾性体表示処理ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
(構成6)
構成1乃至構成5のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が適切に行われていたことが検出された場合であって、更に、所定の中止操作がユーザにより行われた場合、前記所定のモーションの前記再生を前記所定の中止操作が終了するまで一時的に停止する再生中止ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
(構成7)
構成1乃至構成6のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記繰返しステップが行われている間に、前記キャラクタを所定のターゲットに向けて移動させる移動制御ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について説明する。図1は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末100は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル102を備えている。本出願書類中では、タッチパネル102の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ104と称する。さらに、この端末は、スピーカ(図示せず)を備えることができる。タッチパネル102はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ104は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末100は、図3に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、端末100は、プロセッサ202、メモリ204、表示部206、入力部208、出力部210、通信部212を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。端末100のメモリ204には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、ユーザは端末100のタッチパネル102を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリには、プロセッサがインタフェース・プログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。表示部206はディスプレイ104に相当し、入力部208は、タッチパネル102に相当し、出力部210はスピーカ等(図示せず)に相当する。通信部212はプロセッサの制御により端末100とネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部212により通信ネットワークを介して遠隔地からインタフェース・プログラム、ゲームプログラムやゲームデータを端末100に供給するようにしてもよい。
図3は、本発明の実施の形態に従った端末100のブロック図である。端末100は、タッチ入力検出部310と、画像処理部320と、タイミング一致検出部330、タッチ入力評価部340、モーション調整部350の全て、またはこれらの一部を備える、処理部300を備えることができる。画像処理部320はさらに表示オブジェクト処理部322を備えることができる。タッチパネル102は、プロセッサの制御のもとユーザによる接触操作を検出する。処理部300はタッチパネル102により検出されたユーザによる接触操作に基づいてグラフィックを生成してディスプレイ104に出力したり、タッチパネル102により検出されたユーザによる接触操作に基づいて音階の違う音を生成してスピーカ106へ出力したりすることができる。なお、図3において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
以下、図3に示される処理部300に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。タッチ入力検出部310は、ユーザのタッチパネルに対するユーザの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ位置を検出することができる。具体的には、タッチセンサがタッチパネルに対するユーザ指などによる短時間の接触によるタップ操作を検知すると、タッチ入力検出部310は、該タップ操作によるタッチ入力の座標位置を検出する。タッチ入力検出部310は、最初のタップ操作によるタッチ入力の座標位置を初期タッチ位置として検出する。初期タッチ位置は、ディスプレイ104上の任意の位置でよい。なお、タッチ入力検出部310は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作の検出だけではなく、タッチパネルにユーザの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作の検出を行うことができる。なお、以下では、ユーザの指による操作を例示して説明するが、ユーザ指による操作には限定されずスタイラス等を用いても良い。
画像処理部320は、タッチ入力検出部310によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置にタイミング指標と、初期形状の弾性オブジェクトとを表示する。タイミング指標は、所定の位置の方向へ移動した後に再度初期タッチ位置へ戻るように制御され、弾性オブジェクトは当該タイミング指標に追随するように変形する。詳しくは、画像処理部320は、弾性オブジェクトがタイミング指標に追随しつつ初期形状からその一部が所定の位置まで弾性的に延びた後に、再度初期形状に戻るように弾性変形して表示されるよう、また、弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標が表示されるよう、ディスプレイ104へ表示させる。弾性オブジェクトとは、タッチパネル上におけるユーザのタップ操作に応じて、ディスプレイ上に弾性体として挙動するものである。前記所定の位置は、ディスプレイ104上の任意の位置であり、画像処理部320によりユーザのタッチ入力毎にランダムに指定される。所定の位置と初期タッチ位置との間の距離が長いほど、弾性オブジェクトが初期タッチ位置から所定の位置まで引き延ばされて再度初期タッチ位置に戻るまでの時間を長くすることができる。即ち、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力をユーザに対し要求するまでの時間を長くすることができる。
以下、図4A〜Cを参照しながら、画像処理部320の処理の流れを説明する。初期タッチ位置404が検出されると、画像処理部320は該検出された初期タッチ位置404を中心として、円形状のタイミング指標400と初期形状の弾性オブジェクト402とを重ねてディスプレイ104へ表示させる(第1の表示処理)。そして、画像処理部320は、弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置である所定の位置404をディスプレイ104上の任意の位置にランダムに決定する。弾性オブジェクト402の初期形状は、例えば図4Aに示されるように円形状である。図4Aにおいて所定の位置は、例えばディスプレイ104の右上の位置である。なお、図4Aにおいて、所定の位置404は、図4A〜Cにおいて変化していないことを示すために例示的に表示されているが、所定の位置404を表示しなくてもよい。
次に、画像処理部320は、図4Bに示すように、タイミング指標を所定の位置404に向けて移動すると共に、該弾性オブジェクト402を初期タッチ位置からタイミング指標に追随するように(タイミング指標406を弾性オブジェクト402の先端に位置させるようにして)徐々に所定の位置404まで引っ張られるように引き延ばしてディスプレイ104へ表示させる。図4Bはタイミング指標400及び弾性オブジェクト402の先端部が所定の位置に到達する前の形状を示す。その後、図4Cに示すように、弾性オブジェクト402の先端部408が所定の位置404に到達すると、画像処理部320は、タイミング指標406と弾性オブジェクト402の先端部408を所定の位置404に重ねてディスプレイ104へ表示させる(第2の表示処理)。弾性オブジェクト402は、初期タッチ位置に固定された基部412と、先端部408と、該基部と該先端部408との間を接続する接続部410とで構成することができる。弾性オブジェクト402は、基部412が初期タッチ位置400に固定されたまま、その先端部408が所定の位置に引っ張られるように変形を伴いながら所定の速度で徐々に移動するので、ディスプレイ104上であたかも弾性変形しているように表示される。
次に、画像処理部320は、タイミング指標406を、所定の位置404から初期タッチ位置400へ移動させてディスプレイ104へ表示させる。この際、弾性オブジェクト402に対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクト402をその復元力に従って初期形状にあたかも弾性変形するように戻しつつ、初期タッチ位置400へ戻すようディスプレイ104へ表示させる(第3の表示処理)。このとき、画像処理部320は、タイミング指標406を、弾性オブジェクト402の先端部408の動きに連動させて、所定の位置から初期タッチ位置へ移動させてディスプレイへ表示させる(第3の表示処理)。このように、タイミング指標406は、弾性オブジェクト402の先端部408の動きと連動させて、タッチ入力に対応して初期タッチ位置400から所定の位置404まで移動表示させ、さらに初期タッチ位置400まで移動表示させる。なお、弾性オブジェクト402の先端部408が所定の位置404から初期タッチ位置400まで戻ってくる途中から移動表示させてもよい。
上述したように、タイミング指標は、ユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示するためのものであるので、弾性オブジェクトが初期形状に戻る直前で表示させてしまうと、ユーザはタイミング指標に基づいてタッチ入力するタイミングを推し量ることができない。従って、画像処理部320は、ユーザがタッチ入力のタイミングを推し量ることができる程度の期間に亘ってタイミング指標を表示させるよう構成することが好ましい。
以降、画像処理部320は、ユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が検出される度に、所定の位置404をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定し、初期タッチ位置402から新たに指定された所定の位置404まで弾性変形し、再度初期タッチ位置402へ戻る弾性オブジェクトと、該弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標406をディスプレイ104へ表示させる処理(以下「一連の指標処理」と呼ぶ)を繰り返す。なお、画像処理部320は、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力を要求するまでの期間を任意に決定することができるが、該期間が短すぎるとユーザ操作が難しく、長すぎるとユーザは、例えば敵キャラクタに対する攻撃を短時間に数多く行いたい攻撃アクションを十分に楽しむことができない。
本実施例においては、タイミング指標の動きと連動させて弾性オブジェクトを表示することにより、初期タッチ位置からタイミング指標までの距離や方向をユーザはより視覚的に得ることができる。本実施例においては、弾性オブジェクトを、敵キャラクタの攻撃に用いることにより、ユーザは、スマートフォンを用いて行われる攻撃があたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができる。さらに、ユーザは、タイミング指標の動きに合わせてタイミング良くタッチ入力を行い、敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、ゲーム内容を展開させることができる。図5A〜Cは、本発明の一実施例によるインタフェース・プログラムを備えたプログラムが実施された場合のスクリーンショットである。図5Aは、検出された初期タッチ位置における初期形状の弾性オブジェクト402を示す。図5Bは、タイミング指標406と弾性オブジェクトとを初期タッチ位置から所定の位置404に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクト402を示すと共に、所定の位置404におけるタイミング指標406を示す。図5Cは所定の位置404からの引っ張りが解除され、初期形状に戻り初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクト402を示すと共に、弾性オブジェクトと共に所定の位置から初期タッチ位置へ移動したタイミング指標406を示す。
タイミング一致検出部330は、タイミング指標406が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。より詳細には、タイミング一致検出部330は、タッチ入力検出部310から、ユーザによる次のタッチ入力の検出情報を取得する。また、タイミング一致検出部330は、画像処理部320により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る時間を取得する。タイミング一致検出部330は、タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るときに次のタッチ入力が行われたか、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定する。なお、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定しなくてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置に戻るまでの間に、例えば敵キャラクタが移動し、敵キャラクタが初期タッチ位置に重なっていることがあるからである。
タッチ入力評価部340は、タイミング一致検出部330により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。より具体的には、例えば、最初のタッチ入力(第1のタッチ入力)により敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタへ与えられるダメージ(評価値)を10とする。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力(第2のタッチ入力)が行われたことを検知すると、第2のタッチ入力によるタッチ入力評価部340は敵キャラクタへ与えられるダメージを20とすることができる。さらに、タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力(第3のタッチ入力)を行うと、タッチ入力評価部340は第3のタッチ入力による敵キャラクタへ与えられるダメージを30とすることができる。従って、ユーザはタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ値に対する次のタッチ入力を行わないと、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができない。なお、タッチ入力評価部340は、タッチ入力に対する評価値が上がる度に、タイミング指標の色、形を変えたり、点滅させたりするなど、表示の仕方を変化させることができる。また、決定されたタッチ入力に対する評価値に関連する値を、画像処理部320はディスプレイ104へ表示させることができる。例えば、画像処理部320は敵キャラクタへ与えられるダメージを表示させたり、該攻撃力によって攻撃された敵キャラクタの残存能力を表示させたり、タッチ入力がタイミング良くなされたことを示す文字、例えば図5A〜Cに示すように「COMBO」を表示させたりすることができる。本発明において、ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチすることで、キャラクタの攻撃力を上げるなど戦闘ゲームの展開に変化を持たせることができるため、より趣向性の高いゲームを進行することができる。
図6を参照して、上述した一連の指標処理の流れを説明する。まず、タッチ入力検出部310はタッチパネルにおける初期タッチ位置を検出する(ステップS702)。次に、画像処理部320は、タッチ入力検出部310によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ104へ表示させる。そして、画像処理部320は、弾性オブジェクトが引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定する。(ステップS704)。次に、画像処理部320は、弾性オブジェクトが初期形状からその先端部が所定の位置まで弾性的に引き延ばして弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達したときにタイミング指標を表示させる(ステップS706)。次に、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状に弾性変形して初期タッチ位置へ戻すよう弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させてタイミング指標を表示させる(ステップS708)。次に、タッチ入力検出部310が次のタッチ入力を検出したか否かを判定する(ステップS710)。次のタッチ入力が検出された場合に、タイミング一致検出部330は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置402に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出する(ステップS712)。次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、タッチ入力評価部340は次のタッチ入力に対する評価値を上げ(ステップS714)、ステップS704へ戻る。一方、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、次のタッチ入力に対する評価値を上げることなく、ステップS704へ戻る。その後、ステップS704から714を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行し、次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
モーション調整部350は、上述した一連の指標処理(図5A乃至図5C)が行われている間、並行して所定のモーションを再生する。詳しくは、タッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたと判定した場合に、キャラクタに攻撃モーションを行うように制御する。詳しくは、図7に示されるように、初期タッチ入力が初期タッチ位置にされると、タイミング指標は初期タッチ位置(図の「初期位置」)から所定の位置に移動が行われ所定の位置から初期タッチ位置へ戻ってくる。モーション再生に関しては、まず再生するモーションを抽選により決定する。本実施の形態においては、図8に示されるように、4パターンのモーションが用意されている。即ち、モーションM1は(キャラクタから見て)右から左に剣を振り払うモーションであり、モーションM2は左から右に剣を振り払うモーションであり、モーションM3は右下から左上に剣を振り払うモーションであり、モーションM4は右上から左下に剣を振り払うモーションである。図7を再び参照して、初期タッチ入力後の抽選(初回抽選)は、モーションM1〜M4からランダムで決定され、決定されたモーションが再生される。図示されている例においては、初回抽選でモーションM2が決定され再生されている。次に、タイミング指標が所定位置から初期位置に戻ってきたタイミングで次のタッチ入力を行うと(即ち、タイミング指標に合わせたタッチ入力が成功すると)、次に再生されるべきモーションの抽選がされる。この抽選の際、直前に再生されていたモーションの終了時のキャラクタ姿勢が考慮される。より詳しくは、直前に再生されたモーションM2(図8参照)の終了時においてはキャラクタの保持している剣がキャラクタの右側に位置している。この場合、次に再生されるべきモーションとしては、右側から剣が振り払われるものでなければ自然な動きとならない。図8を参照すると、右側から剣が振り払われるモーションとしては、モーションM1(右から左に剣を振り払う)及びモーションM3(右下から左上に剣を振り払う)とがある。よって、モーションM2に続いて再生すべきモーションはこれらのどちらかひとつに抽選されて決定される。このように、本実施の形態によれば、次に再生されるべきモーションが直前に再生されたモーションとスムーズに(自然に)つなげることができる。
続いて、一連の指標処理フローを図9を参照しつつ説明する。タッチ入力検出部(タッチパネル)310においてユーザの初期タッチが検出されると、当該初期タッチに関する操作情報が表示オブジェクト処理部322及びモーション調整部350に送信される(SQ101、SQ102)。表示オブジェクト処理部322においては、タイミング指標及び弾性オブジェクトの表示(図4及び図5参照)が行われる。モーション調整部350では、モーションの抽選(初回抽選:図7参照)が行われた後に決定されたモーションが表示される。ユーザによる2回目のタッチが行われると当該操作情報はタイミング一致検出部330に送信される(SQ201)。タイミン一致検出部330において、2回目のタッチが適切に行われている(即ち、タイミング指標が所定位置から初期位置に戻ってきたタイミングで次のタッチ入力が行われている)と判断された場合、タイミング一致検出部330は、表示オブジェクト処理部322及びモーション調整部350に対して開始要求(SQ202、SQ203)を送信する。表示オブジェクト処理部322においてはタイミング指標及び弾性オブジェクトの表示(図4及び図5参照)が行われ、モーション調整部350においてはモーションの抽選(初回抽選:図7参照)が行われた後に決定されたモーションが表示される。更に、タッチ入力検出部において、3回目のタッチが検出されると、当該操作情報はタイミング一致検出部330に送信され(SQ204)、タイミン一致検出部330において、3回目のタッチが適切に行われていると判断された場合、表示オブジェクト処理部322及びモーション調整部350に対して開始要求(SQ205、SQ206)を送信する。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態においては、一連の指標処理(図5A乃至図5C)しにおいて使用されているタイミング指標は1つであったが、本発明のさらなる実施例においては、当該タイミング指標の数を増加してもよい。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミングよく行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
以下、図10A〜Cを参照しながら、タイミング指標の数が増加する場合の処理の流れを説明する。図10A〜Cは、本発明の一実施例によるタイミング指標の数が増加する処理が実施された場合のスクリーンショットである。初期タッチ位置に対するタッチ入力が検出されると、画像処理部320はタイミング指標の数を増加、例えば1つから2つへ増加する。そして、画像処理部320は、初期タッチ位置からの距離、方向のそれぞれ異なる2つの所定の位置、例えば、第2の所定の位置、第3の所定の位置をそれぞれのタイミング指標毎に決定する。次に、画像処理部320は、2つのタイミングオブジェクト602、604及びそれに追随する弾性オブジェクトを表示し、第2の所定の位置、第3の所定の位置に向けて移動させる。タイミング一致検出部330は、2つのタイミング指標がそれぞれ初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミングよく、それぞれのタイミング指標に対するタッチ入力(第3及び第4のタッチ入力)を検出する。
例えば、図10Aは、タイミング一致検出部330において、検出された初回のタッチ入力(初期タッチ)に対応してタイミング指標が初期タッチ位置400に戻るときに、初期タッチ位置400に対するタッチ入力が既に1回検出(1COMBO)され、タイミング指標が2つに増加した場合のグラフィックである。図10Aにおいて、2つのタイミング指標(602、604)は第2及び第3の所定の位置に示され、各弾性オブジェクトは、その先端部が各タイミング指標に重なるように夫々のタイミング指標に追随して表示されている。各タイミング指標の移動先に対応する第2及び第3の所定の位置は、夫々初期タッチ位置から異なる距離としてもよいし、等距離としてもよいが、初期タッチ位置に戻ってくるタイミングは異なるように構成される。即ち、初期タッチ位置から第2及び第3の所定の位置までの距離が夫々異なる場合は、初期タッチ位置からの距離がより短いタイミング指標の方が先に初期タッチ位置に戻ってくる。一方、初期タッチ位置から第2及び第3の所定の位置までの距離が同一の場合は、タイミング指標の移動速度を変更することにより、夫々のタイミング指標が初期タッチ位置へ戻ってくる時期をずらせばよい。図10Bは、タイミング指標602が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力(第2タッチ)が既に検出(2COMBO)されており、残りのタイミング指標604が初期タッチ位置へ戻る途中のグラフィックを示す。図10Cは、その後にタイミング指標604が初期タッチ位置へ戻ったときのグラフィックを示す。図10Cにおいてタイミング指標604が初期タッチ位置に戻ってきたときにユーザがタイミングよくタッチ入力を行うと、タイミング指標が例えば3つに増加する。本発明においては、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされると、ユーザはタイミング指標を増やすことができるため、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増やすことができる。そのため、ユーザはより趣向性の高いゲームを展開することができる。
本実施の形態によるモーション調整部350は、本実施の形態による一連の指標処理(図10A乃至図10C)が行われている間、並行して所定のモーションを再生する。詳しくは、タッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたと判定した場合に、キャラクタに攻撃モーションを行うように制御する。詳しくは、図10A乃至C及び図11に示されるように、初期タッチが初期タッチ位置にされると、タイミング指標1(図10におけるタイミング指標602)及びタイミング指標2(図10におけるタイミング指標604)はほぼ同時に初期タッチ位置(図11の「初期位置」)から夫々の第2及び第3の所定の位置に移動が行われ初期タッチ位置へ戻ってくる。この際、タイミング指標1が先に初期タッチ位置に戻り、タイミング指標2が後に初期タッチ位置に戻る。モーション再生に関しては、まず第1の実施の形態と同様に再生するモーションを抽選により決定する。本実施の形態においては、図12に示されるように、2種類のモーションMM1、MM2が用意されている。モーションMM1はサブモーションM1−1及びM1−2で構成されており、モーションMM2は、サブモーションM2−1及び2−2で構成されている。サブモーションM1−1は(キャラクタから見て)右から左に剣を振り払うモーションであり、サブモーションM1−2は左から右に剣を振り払うモーションであ。また、サブモーションM2−1右から左に剣を振り払うモーションであり、サブモーションM2−2は左から右に剣を振り払うモーションである。図より理解されるように、サブモーションM1−1の終了時点におけるキャラクタの腕の位置とサブモーションM1−2の開始時点におけるキャラクタの腕の位置とは共にキャラクタから見て同じ側(左側)である。また、サブモーションM2−1の終了時点におけるキャラクタの腕の位置とサブモーションM2−2の開始時点におけるキャラクタの腕の位置とは共にキャラクタから見て同川(左側)である。これにより、連続してサブモーションを再生した場合にキャラクタの動きが自然に見える。
図11を再び参照して、初期タッチ後の抽選(初回抽選)は、モーションMM1又はMM2からランダムで決定され、決定されたモーションが再生される。図示されている例においては、初回抽選でモーションMM1が決定され再生されている。サブモーションM1−1は、初期タッチから第1タッチ(タイミング指標1が初期タッチ位置に戻ってきた瞬間)までの間に再生され、サブモーションM1−2は、モーションM1−1が再生された後第2タッチ(タイミング指標2が初期タッチ位置に戻ってきた瞬間)までの間に再生される。なお、サブモーション1−1、1−2の再生開始・終了のタイミングや、再生比率等については適宜変更可能である。
初期タッチから第2タッチまでの処理(第1の一連の指標処理)が終了しすると、第2の一連の処理が開始される。即ち、第1の一連の指標処理の終了時点を規定する第2タッチが終了した直後に、第2の一連の指標処理にて再生されるモーションの抽選が行われる。図示されている例においては、モーションMM2が抽選されている。サブモーションM2−1は、初期タッチから第1タッチまでの間に再生され、サブモーションM2−2は、モーションM2−1が再生された後第2タッチまでの間に再生される。
本実施の形態においては、モーションMM1の終了時(サブモーションM1−2の終了時)のキャラクタの姿勢(腕の位置)と、モーションMM2の開始時(サブモーション2−1の開始時)のキャラクタの姿勢(腕の位置)とはほぼ同じである。従って、第1の指標処理と第2の指標処理が連続して行われた場合でも、キャラクタの動きは自然な動きとして表示することができる。
(第3の実施の形態)
上述した第1及び第2の実施の形態においては、第1の一連の指標処理に使用されるタイミング指標の数と、第2の一連の指標処理に使用されるタイミング指標の数とは同一であった(図7及び図11参照)。第3の実施の形態は、これらの組み合わせに関するものである。タイミング指標の数を一連の指標処理毎に変更することにより、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。
本実施の形態においては、一連の指標処理の開始時に「タイミング指標の数」の抽選が追加で行われる。具体的には、図13に示されるように、タッチパネルにおいて初期タッチ位置が検出されると(ステップS1301)、タイミング指標の数の抽選が行われる(ステツプS1302)。本実施の形態においては、タイミング指標を1つ表示(図5参照)するのか、タイミング指標を2つ表示するのか(図10参照)を抽選する。タイミング指標の個数が抽選によって決定されると、モーションの抽選が行われる(ステツプS1303)。例えば、タイミング指標が1つの場合は図8に示されるモーションM1乃至M4のいずれかが抽選され、タイミング指標が2つの場合は図12に示されるモーションMM1又はMM2のいずれかが抽選される。このとき、直前に再生されたモーションが存在しているか否かが判定される(ステップS1304)。直前に再生されたモーションがない場合(即ち、検出されたタッチが初期タッチの場合:第1の一連の指標処理、図7等参照)、抽選されたモーションがそのまま再生される(ステップS1306)。一方、直前に再生されたモーションがある場合(即ち、検出されたタッチが初期タッチではない場合:第2の一連の指標処理、図7等参照)、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じ(若しくは似ている)か否かを判定する(ステップS1305)。このとき、例えば、直前のモーションが左に払い終わって終了しているモーションにもかかわらず抽選されたモーションが上から振り下ろすようなモーションである場合のように、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じではない場合、再度モーションの抽選(ステップS1303)が行われる。一方、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じである場合には、抽選されたモーションがそのまま再生される(ステップS1306)。そして、次のタッチ入力が行われたことを検出した場合(当該タッチ入力が適切に行われていた場合:図6ステップS712参照)タイミング指標の数の抽選が行われ(ステップS1302)、次のタッチ入力が行われなかったか又は適切に行われなかったことを検出した場合処理を終了する。
図14は、初期タッチ後の第1の一連の指標処理においてタイミング指標の数が2つのものが抽選され、続く第2の一連の指標処理においてタイミング指標の数が1つのものが抽選された場合の例を示す。図においては、初期タッチが行われた後に2つのタイミング指標が夫々初期位置から所定いちを経て再び初期位置に戻ってくる。同時に、抽選の結果モーションMM1が選ばれ、サブモーションM1−1及びM1−2が再生される。第1タッチ及び第2タッチが適切なタイミングで受け付けられると、第2の一連の処理が開始される。図示された例では、タイミング指標が1つのものが抽選で選ばれている。ここで、第1の一連の指標処理において再生されたモーションMM1の終了時点においてはキャラクタの腕が右側にある。従って、第2の一連の指標処理においては、タイミング指標が1つの場合におけるモーション(図8参照)のうち、キャラクタの腕が右側から始まるモーションM1ま!はM3が選択されるまで抽選が繰り返される。
(第4の実施の形態)
本発明のさらなる実施例においては、画像処理部320は、表示オブジェクト処理部322を備えることができる。表示オブジェクト処理部322は、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、表示オブジェクトに対する他の操作(中止操作)、例えばスワイプ操作を検出すると、検出されたスワイプ操作の方向と距離に応じて、ディスプレイ104に対し表示オブジェクト(例えば、図10A〜Cに示される中央の女の子のキャラクタ)を移動表示させることができる。ユーザは、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、任意の方向に表示オブジェクトを移動させることにより、例えば、ゲームにおいて攻撃アクション中に敵キャラクタ(例えば、図10A〜Cに示される右上の恐竜キャラクタ)による表示オブジェクトに対する攻撃を回避することができる。なお、スワイプ操作は、攻撃の回避に限定されず、単に表示キャラクタに対しスワイプ方向、距離に歩かせる、走らせる等の動作を行わせることができる。上述したように、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにユーザがタイミング良く次のタッチ入力を行えば、ユーザは次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。本発明によれば、タッチ入力の合間に他の操作を受け付けることにより、ユーザは表示オブジェクトに対して他の操作を行いつつも、タッチ入力に対する評価値を上げ続けることができる。
この際、モーション調整部は、キャラクタのモーションを中断させ、上述した他の操作に相当するキャラクタのモーションを割り込み再生する。
(第5の実施の形態)
本発明の第5の実施の形態は、上述した第4の実施の形態による「他の操作」の変形例である。図15に示されるように。初期タッチ位置から移動したタイミング指標406が所定の位置404で反転し再び初期タッチ位置に戻ってきた際にユーザが長押しした場合、タイミング指標406は当該初期タッチ位置に留まる(ホールド操作)。この際、指をタッチパネルに接触させたままスライドさせると当該スライド操作の方向に応じてキャラクタは画面内を移動するように制御される。ユーザが指を離すとタイミング指標は再度初期タッチ位置から所定位置に向けて移動を始める。このように、タイミング指標をホールドしたまま、キャラクタを移動操作等させることができるため、評価値を維持することができる。なお、本実施の形態における「他の操作」は、長押し操作に限らず、例えば、タッチパネル上を連打(所定時間内に複数回のタッチ操作を行う操作)としてもよい。
(第6の実施の形態)
本発明の第6の実施の形態は、一連の指標処理が繰り返し行われている間(即ち、タッチ操作の適切なタイミングが維持されている間)、敵キャラクタ(ターゲット)に向けて移動させ続けるものである。これによりユーザは、移動操作によって中断されることなく、敵キャラクタを倒して評価値を上げ続けることができる。例えば、図15に示されるように、ユーザによるタッチ操作が継続されている間、キャラクタCは最も近い敵キャラクタE1に向けて自動で移動する。敵キャラクタE1を倒した後は次に近い位置にいる敵キャラクタE2に向けて自動で移動する。以降、仮想空間内に敵キャラクタが存在する限り、キャラクタCと敵キャラクタとの距離に応じて最も近い敵キャラクタに向けて最短距離で移動するように制御される。
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
100 端末
102 タッチパネル
104 ディスプレイ
202 プロセッサ
204 メモリ
206 表示部
208 入力部
210 出力部
212 通信部
310 タッチ入力検出部
320 画像処理部
330 タイミング一致検出部
322 表示オブジェクト処理部
340 タッチ入力評価部
350 モーション調整部
404 初期タッチ位置
402 弾性オブジェクト
404 所定の位置
406、602、604 タイミング指標
412 基部
408 先端部
410 接続部
本発明はユーザによるタッチ入力により進行するゲームおける、キャラクタモーションの表示を制御するモーション表示プログラムに関する。
以下、図4A〜Cを参照しながら、画像処理部320の処理の流れを説明する。初期タッチ位置40が検出されると、画像処理部320は該検出された初期タッチ位置40を中心として、円形状のタイミング指標40と初期形状の弾性オブジェクト402とを重ねてディスプレイ104へ表示させる(第1の表示処理)。そして、画像処理部320は、弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置である所定の位置404をディスプレイ104上の任意の位置にランダムに決定する。弾性オブジェクト402の初期形状は、例えば図4Aに示されるように円形状である。図4Aにおいて所定の位置は、例えばディスプレイ104の右上の位置である。なお、図4Aにおいて、所定の位置404は、図4A〜Cにおいて変化していないことを示すために例示的に表示されているが、所定の位置404を表示しなくてもよい。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態においては、一連の指標処理(図5A乃至図5C)おいて使用されているタイミング指標は1つであったが、本発明のさらなる実施例においては、当該タイミング指標の数を増加してもよい。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミングよく行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
図14は、初期タッチ後の第1の一連の指標処理においてタイミング指標の数が2つのものが抽選され、続く第2の一連の指標処理においてタイミング指標の数が1つのものが抽選された場合の例を示す。図においては、初期タッチが行われた後に2つのタイミング指標が夫々初期位置から所定いちを経て再び初期位置に戻ってくる。同時に、抽選の結果モーションMM1が選ばれ、サブモーションM1−1及びM1−2が再生される。第1タッチ及び第2タッチが適切なタイミングで受け付けられると、第2の一連の処理が開始される。図示された例では、タイミング指標が1つのものが抽選で選ばれている。ここで、第1の一連の指標処理において再生されたモーションMM1の終了時点においてはキャラクタの腕が右側にある。従って、第2の一連の指標処理においては、タイミング指標が1つの場合におけるモーション(図8参照)のうち、キャラクタの腕が右側から始まるモーションM1はM3が選択されるまで抽選が繰り返される。

Claims (7)

  1. ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
    ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
    前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
    前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
    前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
    をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
    前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
    モーション表示プログラム。
  2. 請求項1に記載のモーション表示プログラムであって、
    前記表示ステップにおいて、
    前記タッチパネル上における最初の操作入力による初期操作位置を検出する操作入力検出ステップと、
    前記初期操作位置が検出された際、前記初期操作位置から所定の位置の方向へ移動した後に前記初期タッチ位置へ戻るタイミング指標を表示する指標表示ステップと、
    を前記コンピュータに更に実行させ、
    前記検出ステップにおいて、
    前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されるかを検出するタイミング一致検出ステップと、
    を前記コンピュータに更に実行させる、
    モーション表示プログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のモーション表示プログラムであって、
    前記モーションは再生開始時における前記キャラクタの姿勢である開始姿勢と、再生終了時における前記キャラクタの姿勢である終了姿勢とを有しており、
    前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの終了姿勢と比較して、より差異の少ない開始姿勢を有するモーションを前記次に再生すべきモーションとして決定する、
    モーション表示プログラム。
  4. 請求項3に記載のモーション表示プログラムであって、
    前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの前記終了姿勢における前記キャラクタの手の位置と、前記次に再生すべきモーションの候補となるモーションの前記開始姿勢における前記キャラクタの手の位置とを比較する、
    モーション表示プログラム。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
    前記タイミング指標に追随するように表示される弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる弾性体表示処理ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
    前記再生ステップにおいて、前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が適切に行われていたことが検出された場合であって、更に、所定の中止操作がユーザにより行われた場合、前記所定のモーションの前記再生を前記所定の中止操作が終了するまで一時的に停止する再生中止ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
  7. 請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
    前記繰返しステップが行われている間に、前記キャラクタを所定のターゲットに向けて移動させる移動制御ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
JP2015129245A 2015-06-26 2015-06-26 モーション表示プログラム Active JP5838281B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015129245A JP5838281B1 (ja) 2015-06-26 2015-06-26 モーション表示プログラム
PCT/JP2016/065840 WO2016208325A1 (ja) 2015-06-26 2016-05-27 モーション表示プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015129245A JP5838281B1 (ja) 2015-06-26 2015-06-26 モーション表示プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5838281B1 JP5838281B1 (ja) 2016-01-06
JP2017012247A true JP2017012247A (ja) 2017-01-19

Family

ID=55069220

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015129245A Active JP5838281B1 (ja) 2015-06-26 2015-06-26 モーション表示プログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5838281B1 (ja)
WO (1) WO2016208325A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107694085A (zh) * 2017-10-24 2018-02-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色和装备的控制方法及装置、触摸设备、存储介质

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6122161B1 (ja) * 2016-01-22 2017-04-26 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6774245B2 (ja) * 2016-07-22 2020-10-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018011874A (ja) * 2016-07-22 2018-01-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6704670B2 (ja) * 2019-08-30 2020-06-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318196A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2011062469A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318196A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2011062469A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"【事前登録】Live2Dで女の子がヌルヌル動くアクションRPG『バトルガール ハイスクール』を先行してプレイし", [ONLINE], JPN6015039789, 30 January 2015 (2015-01-30), ISSN: 0003181924 *
"白猫プロジェクトのぷにコンってなんのこと?", [ONLINE], JPN6015039791, 16 March 2015 (2015-03-16), ISSN: 0003181926 *
大塚訓章, スーパーファミコン ファイナルファイト タフ 攻略ガイドブック, vol. 初版第1刷, JPN6015039792, 10 February 1996 (1996-02-10), pages 4 - 5, ISSN: 0003181927 *
稲元徹也: "カード収集や育成要素を備えたアクションRPG「バトルガール ハイスクール」で,女子生徒達を育てて地球を救", [ONLINE], JPN6015039790, 17 February 2015 (2015-02-17), ISSN: 0003181925 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107694085A (zh) * 2017-10-24 2018-02-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色和装备的控制方法及装置、触摸设备、存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2016208325A1 (ja) 2016-12-29
JP5838281B1 (ja) 2016-01-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5838281B1 (ja) モーション表示プログラム
JP6185123B1 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP5815143B1 (ja) タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末
US11759702B2 (en) Game system, processing method, and information storage medium
JP2017012619A (ja) タッチ操作によりゲームを進行するコンピュータプログラム
JP2017023697A (ja) コンピュータプログラム及びタッチ操作によりゲームを進行するゲームプログラム
JP2015123109A (ja) プログラム及びサーバ
JP6641041B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP6788644B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5938501B1 (ja) コンピュータプログラム及びタッチ操作によりゲームを進行するゲームプログラム
JP6073432B2 (ja) タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末
JP2019103815A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP5345253B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム
JP7316988B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019013439A (ja) ゲームプログラム
JP2019013438A (ja) ゲームプログラム
JP2017086941A (ja) タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末
JP5968510B1 (ja) インタフェース・プログラム及びコンピュータ
JP2017012618A (ja) タッチ操作によりゲームを進行するコンピュータプログラム
JP6450297B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6450299B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017018391A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2017030021A1 (ja) インタフェース・プログラム及びコンピュータ
JP2016137194A (ja) タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末
JP2019034216A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151009

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151026

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5838281

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250