JP2019013438A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】RPGゲーム等に利用可能な斬新なデッキ構成方法を提案する。【解決手段】デッキを用いて仮想戦闘を繰り広げるゲームにおいて、一定面積を有する円形領域内にキャラクタ又はスキルを表す複数のオブジェクト(CO[1]〜CO[9]、SO[1]〜SO[16])を配置することでデッキを構成する。デッキ内においてオブジェクト同士は重なり合わず、複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる2以上のオブジェクトを含む。【選択図】図13
Description
本発明は、ゲームプログラムに関する。
ロールプレイングゲームやカードゲームにおいて、デッキ及びコストの概念が導入されることが多い。プレイヤはキャラクタを組み込んだデッキを用いてゲーム上の戦闘等をプレイすることになるが、各キャラクタにはコストが設定されており、プレイヤはデッキに定められた上限コストまでキャラクタをデッキに組み込むことができる(下記非特許文献1参照)。
"ソシャゲ分析講座 基本編(その9):「カード」と「ガチャ」を理解する(前編)"、[online]、平成26、はてなブログ、[平成29年6月12日検索]、インターネット<URL:http://analytics.hatenadiary.com/entry/20140621/1403361452>
ゲームプログラムにより実現されるゲームでは、キャラクタのコスト及びデッキの上限コストを数値としてプレイヤに示した上で、プレイヤ操作に基づきデッキを構成する処理を実行することが一般的である。しかしながら、そのようなデッキ構成方法はありふれたものとなっており、デッキ構成に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。
また、ゲームプログラムによるゲームにおいて、プレイヤは、デッキに組み込まれた或るキャラクタに行動(敵キャラクタに対する攻撃行動等)を行わせる際、タップ操作などにて当該キャラクタを指定する。しかしながら、そのような操作方法はありふれたものとなっており、キャラクタ操作に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。
そこで本発明は、デッキ構成に関して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキを前記表示画面に設定する第1ステップと、前記ポインティングデバイスにて受けた入力操作に基づき、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる複数のオブジェクトの何れかを前記デッキ内に配置して、当該配置後のデッキを前記表示画面に表示する第2ステップと、前記デッキ内のオブジェクトの配置状態に応じてゲームを進行させる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させ、前記第2ステップでは、互いに異なるオブジェクト同士が前記デッキ内で重なり合わないように各オブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる2以上のオブジェクトを含む。
具体的には例えば、前記ゲームプロラムにおいて、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタの行動を表す行動オブジェクトが含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上のキャラクタオブジェクト及び2以上の行動オブジェクトが含まれ、前記第2ステップにて前記2以上のキャラクタオブジェクトに含まれる何れか1以上のキャラクタオブジェクト及び前記2以上の行動オブジェクトに含まれる何れか1以上の行動オブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第3ステップでは、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いたサブゲームによりゲームを進行させ、前記サブゲームにおいて、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは、前記デッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動をゲーム空間内で実行可能とされると良い。
また例えば、前記ゲームプロラムにおいて、前記デッキとして、配置対象領域が複数設定されて前記表示画面に示されたテンプレートデッキがあり、前記テンプレートデッキが用いられるとき、前記第2ステップでは、前記入力操作に基づき、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトの何れかを複数の配置対象領域の何れかに配置して、当該配置後のテンプレートデッキを前記表示画面に表示し、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトは、第1面積を有する第1オブジェクト及び前記第1面積と異なる第2面積を有する第2オブジェクトを含み、前記複数の配置対象領域は、前記第1面積に対応する面積を有する第1配置対象領域及び前記第2面積に対応する面積を有する第2配置対象領域を含んでいても良い。
また例えば、前記ゲームプロラムに関し、前記第2ステップにおいて、前記デッキ内に配置される各オブジェクトの位置は、前記入力操作に応じて決定され、前記第3ステップでの前記サブゲームの展開は、前記デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、前記サブゲームにおいて前記ポインティングデバイスにて受けたサブゲーム指示操作と、に依存していても良い。
また例えば、前記テンプレートデッキを用いることが可能な前記ゲームプロラムに関し、前記第2ステップにおいて、前記入力操作に基づき、前記第1オブジェクトを前記第1配置対象領域に配置することを可能とする一方で前記第1オブジェクトを前記第2配置対象領域に配置することを不能とするモードがあっても良いし、
前記テンプレートデッキに含まれる前記複数の配置対象領域の内、一部の配置対象領域に対しては、所定条件が満たされる前においてオブジェクトの配置を不能とする第4ステップを、前記コンピュータに更に実行させても良い。
前記テンプレートデッキに含まれる前記複数の配置対象領域の内、一部の配置対象領域に対しては、所定条件が満たされる前においてオブジェクトの配置を不能とする第4ステップを、前記コンピュータに更に実行させても良い。
本発明によれば、デッキ構成に関して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することが可能となる。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
図1は、本実施形態に係る、ゲームを提供可能な情報処理装置1の外観斜視図である。情報処理装置1は、ゲームの内容を表示することが可能な表示画面11を備える。ここでは、情報処理装置1は、スマートフォンに分類される携帯型電話機であるとする。但し、情報処理装置1は、ゲームを提供可能な情報処理装置であれば任意であり、例えば、タブレット型コンピュータ、携帯ゲーム機、ノート型パーソナルコンピュータなどであっても良い。情報処理装置1は、ゲームを提供する以外にも様々な機能(通話機能、録音機能、時計機能、インターネットアクセス機能など)を実現できてよい。尚、本実施形態において、ユーザとは、特に記述無き限り、情報処理装置1のユーザを指す。ゲームに注目した場合、ユーザとは、情報処理装置1にて提供されるゲームを操作及び視聴するユーザを指し、プレイヤと称されることもある。
図2は、情報処理装置1の概略的なブロック図である。情報処理装置1は、表示画面11、操作入力部12、制御部13、記憶部14、音声入力部15、音声出力部16及び通信部17を備える。図2に示された各部位の構成及び機能を説明する。
表示画面11は、液晶ディスプレイパネル等から成る表示画面であり、制御部13に内包される表示制御部の制御の下、任意の画像を表示できる。本実施形態において、表示といった場合、それは、特に記述無き限り、表示画面11での表示を指す。
操作入力部12は、ユーザからの操作の入力を受け付ける部位である。ここでは、表示画面11と操作入力部12にてタッチパネルが形成されているものとする。即ち、操作入力部12は、表示画面11に対して操作体が触れているか否かを検出すると共に、表示画面11に操作体が触れている場合においては表示画面11及び操作体間の接触位置(以下タッチ位置と称する)を検出し、それらの検出結果を示すタッチ検出情報を出力する。タッチパネルを構成する操作入力部12は、上記の検出を行って当該検出結果を出力するポインティングデバイスとして機能するが、タッチパネル自体がポインティングデバイスであると考えても良い。タッチ位置を含むタッチ検出情報は、所定の周期(例えば1/100秒の周期)で次々と作成及び出力され、最新のタッチ検出情報が次々と制御部13に送られる。操作体は、典型的には、ユーザの指であるが、タッチペン(スタイラス)であっても良い。
制御部13は、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成されたコンピュータ(演算処理装置)であって、各種演算を実行することができると共に情報処理装置1内の各部位の動作を制御することがきる。この制御には、表示画面11の表示内容の制御、記憶部14に記憶された情報の読み出し制御、記憶部14へ情報を書き込む制御、音声出力部16の出力制御、及び、通信部17を介した情報の送受信制御などが含まれる。制御部13にて実現されるコンピュータは、情報処理装置1を構成する制御部13以外の部位(例えば記憶部14)を更に含んで構成されていると考えるようにしても良い。
記憶部14は、ROM(Read only memory)及びRAM(Random Access Memory)を含んで構成され、各種の情報を記憶する。ここにおける情報とは、プログラム及びプログラムに属さないデータを含む。尚、プログラムもデータの一種であると解釈することも可能である。記憶部14に記憶されたプログラムの内、本実施形態で注目されるゲームを提供するためのプログラムをゲームプログラムと称する。制御部13が、読み出したゲームプログラムに従って演算処理を実行すると共に情報処理装置1内の各部位の動作を制御することで、ゲームが提供される。ゲームプログラムを含むプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納されていても良く、ネットワーク網に接続されたサーバ装置から通信回線を介してダウンロードされても良い。
音声入力部15は、マイクロフォンから成り、ユーザが発した音声を含むマイクロフォンが収音した音を、音声信号に変換して出力する。音声出力部16は、スピーカから成り、任意の音声信号を音(音波)として出力する。ゲームが提供されているときにおいては、制御部13の制御の下、ゲームプログラムに含まれる音声データに基づく音声信号が音声出力部16から音として出力される。通信部17は、インターネット等のネットワーク網を介し、ネットワーク網に接続された任意の機器(サーバ装置等)との間で、任意の情報(プログラム及びデータ)を無線にて送受信することができる。
図3(a)及び(b)を参照し、ゲームの操作として利用されるドラッグ操作及びなぞり操作を説明する。ドラッグ操作は、一般的なドラッグ操作と同じものである。ドラッグ操作及びなぞり操作の何れにおいても、表示画面11に操作体が接触していない状態を起点として操作体の表示画面11への接触が始点にて検出され、その後、表示画面11及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面11上を移動して終点に至り、終点において操作体が表示画面11に接触している状態から操作体が表示画面11に接触していない状態へと変化する。
タッチ検出情報から、ドラッグ操作又はなぞり操作における始点、終点及び操作体の移動軌跡が特定される。操作体の移動軌跡とは、表示画面11及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面11上を移動するときの、表示画面11上における操作体の移動軌跡(以下、単に移動軌跡と称することもある)を指す。始点、終点は、夫々、当該移動軌跡の始点、終点に相当する。
ユーザが行う操作自体としては、ドラッグ操作となぞり操作とは同様のものである。但し、ゲームにおいて、ドラッグ操作となぞり操作はゲーム内の異なる状況下で入力が受け付けられるものであって、ドラック操作に応答して実行される処理となぞり操作に応答して実行される処理は互いに相違する。このため、両操作を区別している。
ドラック操作の入力が受け付けられる状況下においてドラッグ操作が入力されると、制御部13は、表示画面11において、始点を内包する領域に表示されていたオブジェクトの表示位置を、終点を内包する領域に移動させる。この際、操作体が始点から終点に移動する過程において、ドラック操作での操作体の移動軌跡に沿って、移動対象のオブジェクトを始点から終点に連続的に移動表示させてゆく。ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは、基本的に、始点から終点に向かうベクトルと一致していて良い。オブジェクトとは、表示画面11に表示可能な、所定の形状及び大きさを有した画像である。任意のオブジェクトについて、表示画面11上におけるオブジェクトの位置とは、当該オブジェクトの中心位置を指す。
これに対し、なぞり操作の入力が受け付けられる状況下においてなぞり操作が入力されたときには、ドラッグ操作の入力時に行われるようなオブジェクトの移動表示は行われない。なぞり操作に関わる詳細については後述する。
次に、ゲームプログラムにて実現されるゲーム処理について説明する。ゲームプログラムは、制御部13にゲーム処理を実行させるための指令である。ゲームプログラムは、ゲームデータを含む。ゲームでは、仮想のゲーム空間が設定され、当該ゲーム空間内で様々な行動を行う多数のキャラクタが設定されている。ゲームデータにより、これらのゲーム空間、行動及びキャラクタが定義されると共に、それらを描写する画像が定義される。この他、ゲーム内で表示されるべき様々な画像を示す画像データ及びゲーム内で出力されるべき音を示す音声データなど、ゲームに利用される各種データがゲームデータに含まれる。
本実施形態で想定されるゲームは、複数のキャラクタでチームを構成し、各キャラクタを戦闘を通じて強化してゆきつつゲーム上の目的を達成してゆくロールプレイングゲームとして構成されている。当然ではあるが、本実施形態で述べる戦闘とは、ゲーム上における(ゲーム空間上における)仮想戦闘である。キャラクタの内、プレイヤが操作するキャラクタを特に自キャラクタと称し、ゲーム上で自キャラクタと戦うキャラクタであってプレイヤが操作不能なキャラクタを敵キャラクタと称する。プレイヤが操作するキャラクタとそれ以外のキャラクタを区別する必要がある場合、前者のキャラクタを自キャラクタと称するが、以下において、単にキャラクタを称した場合、それは自キャラクタを指すと解される。
図4は、ゲーム処理の全体的な動作の流れを示すフローチャートである。制御部13が、ゲームプログラムを実行することでゲーム処理が実現される。ゲーム処理では、まず、ステップS1にてメインメニュー表示が行われる。
図5に、メインメニュー表示が行われている様子を示す。メインメニュー表示では、編成項目111及び戦闘項目112を含む複数の項目が表示画面11に表示される。メインメニュー表示が行われているとき、プレイヤによる項目選択操作の入力を受け付ける(ステップS2)。項目選択操作は、上記複数の項目の何れかを選択する操作であり、例えばタップ操作にて行われる。即ち、表示画面11における、編成項目111の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、編成項目111が選択され、表示画面11における、戦闘項目112の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、戦闘項目112が選択される。他の項目についても同様である。
編成項目111が選択されるとステップS3の編成処理が実行され、戦闘項目112が選択されるとステップS4の戦闘処理が実行され、その他の項目が選択されると当該その他の項目に対応付けられたステップS5の他処理が実行される。編成処理、戦闘処理及び他処理の夫々は、ゲーム処理の一部を構成する。編成処理の実行開始後、編成処理の実行が完了するとステップS1に戻り、戦闘処理の実行開始後、戦闘処理の実行が完了するとステップS1に戻る(但し、後述されるようにゲームオーバーとなるときもある)。他処理についても同様である。
<<編成処理>>
編成処理を説明する。編成処理は、プレイヤがゲーム上で所持している1以上のキャラクタ及び1以上のスキルをデッキに組み込むための処理である。スキルとは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しており、例えば、ハイキック、かかと落とし、背負い投げなどの攻撃行動である。デッキとは、戦闘において、プレイヤが操作及び指定することができるキャラクタ及びスキルが組み込まれたものを指す。プレイヤは、デッキに組み込まれていないキャラクタ及びスキルを戦闘にて操作及び指定することはできない。
編成処理を説明する。編成処理は、プレイヤがゲーム上で所持している1以上のキャラクタ及び1以上のスキルをデッキに組み込むための処理である。スキルとは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しており、例えば、ハイキック、かかと落とし、背負い投げなどの攻撃行動である。デッキとは、戦闘において、プレイヤが操作及び指定することができるキャラクタ及びスキルが組み込まれたものを指す。プレイヤは、デッキに組み込まれていないキャラクタ及びスキルを戦闘にて操作及び指定することはできない。
図6(a)を参照し、デッキに組み込み可能なキャラクタとして、互いに異なる計mMAX個のキャラクタが存在し、そのmMAX個のキャラクタを符号C[1]〜C[mMAX]によって参照する。mMAXは2以上の任意の整数であって、例えば100である。キャラクタC[1]〜C[mMAX]の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。キャラクタC[1]〜C[mMAX]の内、或るキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。
スキルについても同様である。即ち、デッキに組み込み可能なスキルとして、互いに異なる計nMAX個のスキルが存在し、そのnMAX個のスキルを符号S[1]〜S[nMAX]によって参照する。nMAXは2以上の任意の整数であって、例えば100である。スキルS[1]〜S[nMAX]の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。スキルS[1]〜S[nMAX]の内、或るスキルは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。
図6(b)に、編成処理を経て構成されたデッキの例が表示されている様子を示す。図6のデッキには、複数のキャラクタと複数のスキルがオブジェクトの形態で組み込まれている。尚、図6(b)に示される各オブジェクトの意義については後述の説明から明らかとなる。
図7(a)を参照し、今、プレイヤがキャラクタC[1]〜C[m]をデッキに組み込み可能なキャラクタとして所持しているとする(mは2以上且つmMAX以下の整数)。各キャラクタには固有のキャラクタオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各キャラクタは対応するキャラクタオブジェクトにて表現される。任意の整数iに関し、キャラクタC[i]に対応付けられたキャラクタオブジェクトは記号“CO[i]”にて参照され、キャラクタオブジェクトCO[i]はキャラクタC[i]を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数i及びjに関して、キャラクタオブジェクトCO[i]及びCO[j]は、基本的に互いに異なる。但し、キャラクタオブジェクトCO[1]〜CO[m]に含まれる2以上のキャラクタオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、キャラクタオブジェクトCO[i]は、オブジェクトCO[i]、又は、単にCO[i]にて略記され得る。
ここで、各キャラクタオブジェクトは円形画像(円形の外形を有する画像)であるとする。但し、一部又は全部のキャラクタオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面11上において、キャラクタオブジェクトが有する面積をキャラクタ占有面積と称し、キャラクタオブジェクトCO[i]についてのキャラクタ占有面積を記号“CA[i]”にて表す(iは整数)。以下、キャラクタ占有面積CA[i]は、占有面積CA[i]、又は、単にCA[i]にて略記され得る。
占有面積CA[1]〜CA[m]は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積CA[1]〜CA[m]に、互いに異なる2種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積CA[1]〜CA[m]は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積CA[1]〜CA[m]は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“m=10”である場合、占有面積CA[1]〜CA[5]は互いに共通の第1の値を有し、且つ、占有面積CA[6]〜CA[10]は、第1の値と異なる共通の第2の値を有していても良い。但し、図7(a)において占有面積に関する相違は表現されていない。
図7(b)に示す如く、各キャラクタにはパラメータが設定されている。キャラクタのパラメータには、筋力値、防御力値、素早さ値、最大HP、HP、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、キャラクタ占有面積もキャラクタのパラメータの一種であると考えることができる。
図8(a)を参照し、今、プレイヤがスキルS[1]〜S[n]をデッキに組み込み可能なスキルとして所持しているとする(nは2以上且つnMAX以下の整数)。各スキルには固有のスキルオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各スキルは対応するスキルオブジェクトにて表現される。任意の整数iに関し、スキルS[i]に対応付けられたスキルオブジェクトは記号“SO[i]”にて参照され、スキルオブジェクトSO[i]はスキルS[i]を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数i及びjに関して、スキルオブジェクトSO[i]及びSO[j]は、基本的に互いに異なる。但し、スキルオブジェクトSO[1]〜SO[n]に含まれる2以上のスキルオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、スキルオブジェクトSO[i]は、オブジェクトSO[i]、又は、単にSO[i]にて略記され得る。尚、上述したように、スキルは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しているため、スキルオブジェクトを行動オブジェクトと称しても良い。
ここで、各スキルオブジェクトは円形画像(円形の外形を有する画像)であるとする。但し、一部又は全部のスキルオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面11上において、スキルオブジェクトが有する面積をスキル占有面積と称し、スキルオブジェクトSO[i]についてのスキル占有面積を記号“SA[i]”にて表す(iは整数)。以下、スキル占有面積SA[i]は、占有面積SA[i]、又は、単にSA[i]にて略記され得る。
占有面積SA[1]〜SA[n]は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積SA[1]〜SA[n]に、互いに異なる2種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積SA[1]〜SA[n]は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積SA[1]〜SA[n]は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“n=10”である場合、占有面積SA[1]〜SA[5]は互いに共通の第1の値を有し、且つ、占有面積SA[6]〜SA[10]は、第1の値と異なる共通の第2の値を有していても良い。但し、図8(a)において占有面積に関する相違は表現されていない。
図8(b)に示す如く、各スキルにはパラメータが設定されている。スキルのパラメータには、攻撃力値、発動準備値、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、スキル占有面積もスキルのパラメータの一種であると考えることができる。
図9は、編成処理にて設定される表示領域を示す図である。編成処理では、表示画面11内に、デッキが表示されるべきデッキ表示領域120と、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が表示されるべき配置候補オブジェクト表示領域130と、が設定される。ここでは、デッキ表示領域120は円形領域であって、配置候補オブジェクト表示領域130は矩形領域であるとするが、それらの形状は任意に変形可能である。但し、デッキ表示領域120及び配置候補オブジェクト表示領域130は互いに重なり合わないものとする。
デッキ表示領域120は、固定された一定面積を有しており、編成処理において、デッキ表示領域120内に或るキャラクタオブジェクトを配置することで当該キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタがデッキに組み込まれ、デッキ表示領域120内に或るスキルオブジェクトを配置することで当該スキルオブジェクトに対応するスキルがデッキに組み込まれることになる。ここでは、符号120に対応する領域が表示画面11上の領域であることを強調すべく、当該領域をデッキ表示領域と称しているが、デッキ表示領域とデッキとは同じものを指すと考えても良い。従って、デッキ表示領域120へのオブジェクト(キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト)の配置と、デッキへのオブジェクト(キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト)の配置及び組み込みとは同義であると考えることができる。
図10は、編成処理の実行時における表示画面11での表示(以下、編成用表示と称する)の例が示されている。配置候補オブジェクト表示領域130には、デッキ内に配置可能なオブジェクト(換言すればデッキ内に組み込み可能なオブジェクト)の候補が互いに重なり合わないように並んで表示される。編成処理の実行時点においてプレイヤが所持しているキャラクタ及びスキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトが、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補に含まれる。このため、ここでは、キャラクタC[1]〜C[m]に対応する計m個のオブジェクトCO[1]〜CO[m]及びスキルS[1]〜S[n]に対応する計n個のオブジェクトSO[1]〜SO[m]が、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として、配置候補オブジェクト表示領域130(以下、表示領域130と略記することがある)に表示されることになる。尚、図10では、キャラクタオブジェクトCO[1]〜CO[m]間でキャラクタ占有面積が共通であるように示されているが、それらの占有面積が異なり得ることは上述した通りである。スキルオブジェクトについても同様であり、また後述の図12等でも同様である。
図10では、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が全て同時に表示されているが、それら候補の総計が多い場合には、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補の一部のみを表示領域130に表示し、所定のスワイプ操作があった場合に、スクロール表示などを利用して、その候補の残りの全部又は一部を、表示されていたオブジェクトの候補に代えて表示領域130に表示するようにしても良い。また例えば、編成処理において、キャラクタオブジェクトのみを表示領域130に表示してキャラクタオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、スキルタオブジェクトのみを表示領域130に表示してスキルオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、を別々に実行するようにしても良い。
尚、ここでは上述の如く“m≧2”且つ“n≧2”であると考えるが、ゲームの進行状態によっては、“m=1”且つ“n≧2”であること、 “m≧2”且つ“n=1”であること、又は、“m=1”且つ“n=1”であることも有り得て良い。
編成処理では、ドラッグ操作を用いて配置候補オブジェクト表示領域130内のプレイヤ所望のオブジェクトをデッキ表示領域120内に配置してゆく。
図11を参照し、編成処理の流れを説明する。図11は編成処理の流れを示すフローチャートである。編成処理において、制御部13は、表示画面11に編成用表示を行わせた上で(ステップS11)、操作入力部12を用いて、プレイヤからの編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作、編成内容保存操作及び編成終了操作の入力を受け付ける。編成用表示は、編成終了操作が入力されるまで継続的に行われる。編成用ドラッグ操作は、編制処理にて入力が受け付けられるドラッグ操作である。編成用ドラッグ操作と同様、オブジェクト除外操作、操作内容保存操作及び編成終了操作もタッチパネルにて受け付けられる。
編成処理において、編成用ドラッグ操作が入力されたとき(ステップS12のY)、編成用ドラック操作にて指定されたオブジェクトをデッキ表示領域120内に配置する(ステップS13)。つまり、編成用ドラッグ操作の始点が、表示領域130に表示された或るオブジェクトの表示領域内に位置しているとき、そのオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動対象として認定し、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点まで移動させる。編成用ドラッグ操作の終了時において、移動対象のオブジェクトは編成用ドラッグ操作の終点に表示されることになると共に、表示領域130には表示されなくなる。移動対象となるオブジェクトは、キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトである。
図12を参照し、編成処理での具体例を挙げる。図12の例では、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域130内のオブジェクトCO[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第1の編成用ドラック操作が行われ、その後、表示領域130内のオブジェクトSO[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第2の編成用ドラック操作が行われている。即ち、第1の編成用ドラッグ操作の入力前には、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態のデッキDKa0が表示され、第1の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域120内の位置であって且つ第1の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトCO[1]が配置されている状態のデッキDKa1が表示され、第2の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域120内のオブジェクトCO[1]の上記配置を維持しつつ、デッキ表示領域120内の位置であって且つ第2の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトSO[1]が配置されている状態のデッキDKa2が表示される。
編成処理において、第2の編成用ドラッグ操作の後、更に1回以上の他の編成用ドラッグ操作を行うことができ、これにより、表示領域130内に表示されたオブジェクトCO[2]〜CO[m]及びSO[2]〜SO[n]の何れか1以上を、デッキ表示領域120内に移動させてデッキに組み込むことができる。
図13に、複数回の編成用ドラッグ操作を経てデッキ表示領域120内に複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトが配置及び表示されている状態での、表示画面11の様子を示す。但し、図13では、図示の簡略化及び便宜上、キャラクタオブジェクトCO[i]を記号“CO[i]”が付加された円形図柄として表現し、スキルオブジェクトSO[i]を記号“SO[i]”が付加された円形図柄として表現している。このような図示の表現方法は、オブジェクトを示す後述の幾つかの図面でも用いられる。
実際には、表示画面11上において、図7(a)及び図8(a)に示す如く、キャラクタオブジェクトCO[i]はキャラクタC[i]を表す画像を含んでおり、スキルオブジェクトSO[i]はスキルS[i]を表す画像を含んでいる。
実際には、表示画面11上において、図7(a)及び図8(a)に示す如く、キャラクタオブジェクトCO[i]はキャラクタC[i]を表す画像を含んでおり、スキルオブジェクトSO[i]はスキルS[i]を表す画像を含んでいる。
図13の状態の如くキャラクタ及びスキルが組み込まれたデッキを特にデッキDKαと称する。デッキDKαに相当するデッキ表示領域120内には、オブジェクトCO[1]〜CO[9]及びSO[1]〜SO[16]が配置されている。即ち、キャラクタオブジェクトCO[1]〜CO[9]に対応するキャラクタC[1]〜C[9]及びスキルオブジェクトSO[1]〜SO[16]に対応するスキルS[1]〜S[16]がデッキDKαに組み込まれている(図7(a)及び図8(a)参照)。より具体的には、デッキDKαでは、デッキ表示領域120の中心にオブジェクトCO[1]が配置され、且つ、そのオブジェクトCO[1]の周りを取り囲むように計8つのオブジェクトSO[1]〜SO[8]が配置され、且つ、その8つのオブジェクトSO[1]〜SO[8]を取り囲むように計8つのオブジェクトCO[2]〜CO[9]が配置され、且つ、その8つのオブジェクトCO[2]〜CO[9]を取り囲むように計8つの他のオブジェクトSO[9]〜SO[16]が配置されている。
また、図13の例では、デッキ表示領域120内に配置された全てのキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積が互いに同じとされているが、デッキ表示領域120内に配置されたキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積の内、任意の2以上のキャラクタ占有面積は、図6(b)に示したように互いに異なり得る。同様に、デッキ表示領域120内に配置されたスキルオブジェクトのスキル占有面積の内、任意の2以上のスキル占有面積は、図6(b)に示したように互いに異なり得る。
編成用ドラッグ操作に応じたオブジェクトの移動及び配置は、以下の、編成規則RAに従って行われる。尚、ここで取り扱われるデッキは、フリーデッキと称されるものである。フリーデッキ以外の種類のデッキについては後述される。
編成規則RAは、編成用ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは編成用ドラッグ操作の始点から終点に向かうベクトルと一致している、という規則である。編成規則RAを前提としつつも、編成用ドラッグ操作にて移動対象となった各オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まるという制限条件RA1、及び、デッキ表示領域120内に配置及び表示された任意の2つのオブジェクトが互いに重なり合わないという制限条件RA2が満たされるように、編成処理が行われる。制限条件RA2について、2つのオブジェクトが互いに重なり合わないとは、2つのオブジェクトが部分的にも互いに重なり合うことがないという意味である。
図14(a)及び(b)を参照し、制限条件RA1を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則RAに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まっていないケース(これをデッキ外配置ケースと称する)を考える。
デッキ外配置ケースにおいて、制御部13は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い(図14(a))。
或いは、デッキ外配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図14(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まることとなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置がデッキ表示領域120から遠く離れているときなど、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図14(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがキャラクタオブジェクトCO[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
或いは、デッキ外配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図14(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域120内に収まることとなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置がデッキ表示領域120から遠く離れているときなど、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図14(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがキャラクタオブジェクトCO[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
図15(a)及び(b)を参照し、制限条件RA2を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則RAに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、移動対象のオブジェクトが、既にデッキ表示領域120内に配置表示されていたオブジェクトと重なり合うケース(これを重なり配置ケースと称する)を考える。
重なり配置ケースにおいて、制御部13は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い(図15(a))。
或いは、重なり配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図15(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば移動対象のオブジェクトと既にデッキ表示領域120内に配置表示されていたオブジェクトとが重なり合わなくなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図15(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがスキルオブジェクトSO[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
或いは、重なり配置ケースにおいて、制御部13は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い(図15(b))。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域120内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば移動対象のオブジェクトと既にデッキ表示領域120内に配置表示されていたオブジェクトとが重なり合わなくなる位置である。この際、表示画面11上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図15(a)及び(b)では、移動対象のオブジェクトがスキルオブジェクトSO[1]となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
図11を再度参照し、編成処理ではオブジェクト除外操作の入力も受け付けられる(ステップS14)。オブジェクト除外操作は、デッキ表示領域120内に配置表示された何れかのオブジェクトをデッキ表示領域120から除外することを指示する操作である。オブジェクト除外操作において、プレイヤは、タッチパネルを利用し、デッキ表示領域120内に表示された何れかのオブジェクトを除外対象として指定した上で除外対象のオブジェクトの除外を指示する。故に、オブジェクト除外操作が入力されたとき(ステップS14のY)、制御部13は、オブジェクト除外操作にて指定された除外対象のオブジェクトをデッキ表示領域120から除外する(ステップS15)。この際、除外されたオブジェクトを、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として配置候補オブジェクト表示領域130内に再表示すると良い。或るオブジェクトをデッキ表示領域120から除外するとは、デッキ表示領域120において当該オブジェクトを非表示とすることを指し、当該オブジェクトをデッキから除外することと同義である。
編成処理では編成内容保存操作の入力も受け付けられる(ステップS16)。編成内容保存操作が入力されたとき(ステップS16のY)、制御部13は、現時点のデッキ表示領域120内におけるオブジェクトの配置状態を示すデッキ構成情報を記憶部14に保存する(即ち、記憶部14に記憶させる;ステップS17)。デッキ構成情報は、デッキ表示領域120内に配置されたオブジェクトごとに、オブジェクトがオブジェクトCO[1]〜CO[mMAX]及びSO[1]〜SO[nMAX]の何れであるかを示すオブジェクト種類情報と、オブジェクトの配置位置(換言すれば表示位置)を示すオブジェクト位置情報と、を含んでいる。
編成処理では編成終了操作の入力も受け付けられる(ステップS18)。編成終了操作が入力されたとき(ステップS18のY)、制御部13は、編成処理を終了してメインメニュー表示が行われる状態に戻す(図4参照)。編成処理では、編成終了操作が入力されるまで、編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作又は編成内容保存操作の入力が受け付けられる。
尚、デッキ表示領域120内に表示されたキャラクタオブジェクトの個数が“1”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたキャラクタオブジェクトの個数が“1”となるデッキ構成情報が記憶部14に保存される。同様に、デッキ表示領域120内に表示されたスキルクタオブジェクトの個数が“1”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたスキルオブジェクトの個数が“1” となるデッキ構成情報が記憶部14に保存される。また、編成処理の複数回実行を経るなどして、内容が互いに異なる複数のデッキ構成情報を記憶部14に保存させるようにしても良い。
上述の如く、編成処理では、デッキ内に(換言すればデッキ表示領域120内に)キャラクタオブジェクトCO[i]を配置することでデッキ内にキャラクタC[i]が組み込まれることになるが、キャラクタオブジェクトCO[i]の占有面積CA[i]は、デッキ内におけるキャラクタオブジェクトCO[i]の大きさを表すことになる。同様に、デッキ内に(換言すればデッキ表示領域120内に)スキルオブジェクトSO[i]を配置することでデッキ内にスキルS[i]が組み込まれることになるが、スキルオブジェクトSO[i]の占有面積SA[i]は、デッキ内におけるスキルオブジェクトSO[i]の大きさを表すことになる。デッキは一定の面積を有しているため、デッキ内に配置可能なオブジェクトの総数には限度があり、その総数は、デッキ内に配置された各オブジェクトの大きさ(キャラクタ占有面積、スキル占有面積)及びデッキ内の複数のオブジェクトの配置位置関係に依存する。
つまり、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。作り出せるデッキの多様性を担保すべく、デッキ(換言すればデッキ表示領域120)は、二次元方向に広がりを有して構成され、表示画面11上の互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクト(キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクト)を配置可能な形状及び面積を有している。例えば、表示画面11において、デッキ(換言すればデッキ表示領域120)の中心を通り且つ互いに直交する2つの軸を想定した場合、一方の軸に沿って少なくとも2以上のオブジェクト(例えば5つのオブジェクト)をデッキ内に配置可能であると共に、他方の軸に沿って少なくとも2以上のオブジェクト(例えば5つのオブジェクト)をデッキ内に配置可能である。
<<戦闘処理>>
次に、ステップS4(図4参照)の戦闘処理について説明する。戦闘処理では、1以上の自キャラクタを含んだ自チームと、1以上の敵キャラクタを含んだ敵チームとが、ゲーム空間内で戦闘(仮想戦闘)を行う戦闘ゲームが行われる。自チームは、記憶部14に保存されたデッキ構成情報に基づいて決定される。戦闘ゲームは、ゲームプログラムの実行により提供されるゲームの一部を構成する、サブゲームとして機能する。尚、敵キャラクタとの対比を強調したい場合には、自チームのキャラクタを自キャラクタと表記することもあるが、上述したように本実施形態において自キャラクタは単にキャラクタと称されることがある。
次に、ステップS4(図4参照)の戦闘処理について説明する。戦闘処理では、1以上の自キャラクタを含んだ自チームと、1以上の敵キャラクタを含んだ敵チームとが、ゲーム空間内で戦闘(仮想戦闘)を行う戦闘ゲームが行われる。自チームは、記憶部14に保存されたデッキ構成情報に基づいて決定される。戦闘ゲームは、ゲームプログラムの実行により提供されるゲームの一部を構成する、サブゲームとして機能する。尚、敵キャラクタとの対比を強調したい場合には、自チームのキャラクタを自キャラクタと表記することもあるが、上述したように本実施形態において自キャラクタは単にキャラクタと称されることがある。
図16は、戦闘処理の流れを示すフローチャートである。戦闘処理において、まず、制御部13は、記憶部14に保存されているデッキ構成情報に基づき、自チームを示すデッキを決定する(ステップS31)。つまり、編成処理にてキャラクタ及びスキルの組み込みが行われたデッキが、戦闘処理において、自チームのデッキとして利用される。記憶部14にデッキ構成情報が1つしか保存されていない場合においては、そのデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。記憶部14に複数のデッキ構成情報が保存されている場合にあっては、何れか1つのデッキ構成情報を選択するデッキ選択操作を操作入力部12にて受け付け、デッキ選択操作にて選択されたデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。自チームのデッキの内容の決定後、制御部13は、表示画面11に戦闘用表示を行わせる(ステップS32)。戦闘用表示は、後述の戦闘勝利処理又は戦闘敗北処理が行われるまで継続実行される。
図17に、戦闘用表示の例を示す。戦闘用表示において、制御部13は、表示画面11内に、デッキ表示領域120、敵チーム表示領域150及び戦闘表示領域170を設定する。デッキ表示領域120は、編成処理におけるそれと同じものであり、ステップS31にて決定されたデッキの内容が戦闘用表示でのデッキ表示領域120に表示される。例えば、編成処理にて1回だけ編成内容保存操作が行われて単一のデッキ構成情報が記憶部14に保存されている場合を想定したならば、その編成内容保存操作が行われた時点でのデッキ表示領域120内の表示内容と同じ表示内容が、戦闘用表示でのデッキ表示領域120内の表示内容とされる。ここでは、図13のデッキDKαが自チームのデッキとして決定されているものとする。戦闘ゲームは、主として、プレイヤがデッキ表示領域120内を操作体で触れる操作に基づき進行してゆく。つまり、編成処理にて構成されたデッキが、戦闘ゲームにおける操作のユーザインターフェースとして機能する。
敵チーム表示領域150は、デッキ表示領域120と重なり合わない概略矩形状の表示領域であり、敵チームを構成する1以上の敵キャラクタを示す1以上の敵キャラクタオブジェクトが敵チーム表示領域150に表示される。ここでは、敵チームが第1〜第4の敵キャラクタにて構成されており、第1〜第4の敵キャラクタを示す敵キャラクタオブジェクトEO[1]〜EO[4]が左右方向に並べて敵チーム表示領域150に表示されるものとする。
戦闘表示領域170は、自チームを構成する自キャラクタと敵チームを構成する敵キャラクタとが戦闘を行う様子を示した画像(以下、戦闘描写画像と称する)が表示される領域である。戦闘表示領域170は、デッキ表示領域120及び敵チーム表示領域150と重なり合わない領域を、少なくとも含んでいる。戦闘表示領域170の一部は、デッキ表示領域120又は敵チーム表示領域150と重なり合っていても構わない。但し、その場合、デッキ表示領域120又は敵チーム表示領域150内の各オブジェクトの背景画像として、戦闘描写画像を表示すると良い。即ち、表示画面11にレイヤ構造を採用し、自チームのデッキ内のオブジェクトCo[1]〜Co[9]及びSo[1]〜So[16]と、敵キャラクタオブジェクトEO[1]〜EO[4]とを第1レイヤに表示しつつ、第1レイヤよりも下層の第2レイヤに戦闘描写画像を表示すると良い。
図16を再度参照し、ステップS32に続くステップS33において、制御部13は、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの待機時間を自チームのデッキに組み込まれたキャラクタごとに且つスキルごとに設定すると共に、敵チームに含まれる各敵キャラクタの待機時間も敵キャラクタごとに設定する。
自チームの或るキャラクタに関し、当該キャラクタの待機時間は、当該キャラクタに対応する素早さ値(図7(b)参照)に基づいて決定される。自チームの或るスキルに関し、当該スキルの待機時間は、当該スキルに対応する発動準備値(図8(b)参照)に基づいて決定される。敵キャラクタの待機時間は、敵キャラクタごとに予め定められていて良い。戦闘ゲームでの待機時間の利用方法については後述の説明から明らかとなる。
ステップS33の後、ステップS34に進む。ステップS34において、制御部13は、リアルタイムバトル処理を行う。リアルタイムバトル処理は、制御部13内に設定されるバトルフラグBFの値が1又は2になるまで継続実行される。
自チームを構成する各キャラクタにはパラメータとしてHP及び最大HPが対応付けられている(図7(b)参照)。敵チームを構成する各敵キャラクタにもパラメータとしてHP及び最大HPが対応付けられている。各キャラクタについて、最大HPは所定の正の値を持ち、HPはゼロ以上の値を持つが、HPが最大HPを上回ることは無い。或るキャラクタについて、対応するHPがゼロより大きいとき当該キャラクタは行動可能であり、対応するHPがゼロのとき当該キャラクタは行動不能である。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるか、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるまで、リアルタイムバトル処理による戦闘ゲームが実行される。
例えば、リアルタイムバトル処理の開始時においては、自チームを構成する各キャラクタのHPの値は対応する最大HPの値と同じとされ、敵チームを構成する各キャラクタのHPの値も対応する最大HPの値と同じとされる。但し、戦闘処理はゲームの中で繰り返し実行されるものであり、前回の戦闘処理の終了時におけるHPの値を引き継いで今回の戦闘処理が行われても良い。最大HPを下回ったキャラクタのHPの値は、所定のHP回復条件が満たされることで(例えばゲーム中で入手可能な回復アイテムをゲーム内で使用することで)、最大HPの値を上限にして、増加する。
リアルタイムバトル処理において、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグBFに“1”が代入されることを通じて、ステップS35の分岐処理を経てステップS36に移行し、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグBFに“2”が代入されることを通じて、ステップS35の分岐処理を経てステップS37に移行する。
ステップS36では戦闘勝利処理が行われる。戦闘勝利処理では、自チームが敵チームに勝利したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。また、戦闘勝利処理では、プレイヤにとってゲームの進行に役立ちうるゲーム上のアイテムや経験値が取得されることもあるし、デッキ内に組み込むことが可能な新たなキャラクタ又はスキルが取得されることもある。
ステップS37では所定の戦闘敗北処理が行われる。戦闘敗北処理では、自チームが敵チームに敗北したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。戦闘処理において、戦闘勝利処理が行われた場合、戦闘勝利処理の結果を享受した上でプレイヤはゲームを引き続きプレイすることができ、例えばステップS1(図4参照)に戻ってメインメニュー表示が行われる状態に遷移する。戦闘処理において、戦闘敗北処理が行われた場合、所謂ゲームオーバーとなり、ゲームが終了する。
図18(a)〜(d)を参照し、リアルタイムバトル処理では、デッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルが、スタンバイ状態、発動状態及び硬直状態の何れかの状態をとる。リアルタイムバトル処理では、プレイヤが操作入力部12に対して有効な攻撃指令操作を入力することにより制御部13内で発動コマンドが生成され、発動コマンドに関連して上記3つの状態間の遷移が生じる。発動コマンドは行動対象キャラクタと発動対象スキルの指定を含み(図18(c)参照)、戦闘ゲームでの戦闘において、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動(敵キャラクタに対するキック攻撃等)を行わせることを指示するコマンドである。戦闘ゲームにおいて、スキルによる行動とは、攻撃対象に対する攻撃(攻撃行動)を含む。攻撃指令操作の入力が、プレイヤによる発動コマンドの入力に相当すると考えるようにしても良い。
プレイヤは、デッキに組み込まれた任意のキャラクタ及び任意のスキルを行動対象キャラクタ及び発動対象スキルに指定する攻撃指令操作を入力することが可能である(但し、幾つかの制限はある)。故に、戦闘処理において、デッキ表示領域120内に表示された各キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタの候補として機能すると共に、デッキ表示領域120内に表示された各スキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルの候補として機能する。
デッキに組み込まれた任意のキャラクタであるキャラクタC[i]及びデッキに組み込まれた任意のスキルであるスキルS[j]に注目し、発動コマンドに関連してキャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態変化を説明する(i及びjは整数)。
キャラクタC[i]及びスキルS[j]がスタンバイ状態であるときを起点にして考える。キャラクタC[i]及びスキルS[j]がスタンバイ状態であるときにキャラクタC[i]を行動対象キャラクタに指定し且つスキルS[j]を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されると、キャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態はスタンバイ状態から発動状態に移行し、キャラクタC[i]は、発動状態において、発動コマンドにて指定された発動対象スキルによる行動(ここではスキルS[j]による行動)を戦闘ゲーム上で行う。リアルタイムバトル処理では、当該行動が行われる様子を示す戦闘描写画像が表示される。当該行動が完了すると(換言すれば、発動状態への移行後、発動コマンドにて指定された行動の内容に応じた時間が経過すると)、キャラクタC[i]及びスキルS[j]の状態は発動状態から硬直状態に移行する。キャラクタC[i]の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、キャラクタC[i]の素早さ値(図7(b)参照)に基づく待機時間が経過すると、キャラクタC[i]の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。スキルS[j]の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、スキルS[j]の発動準備値(図8(b)参照)に基づく待機時間が経過すると、スキルS[j]の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。制御部13に含まれるタイマ機能により、キャラクタごとに且つスキルごとに待機時間の経過の是非が判断される。
尚、攻撃指令操作の入力はタッチパネルにて受け付けられるが、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある(図18(d)参照)。攻撃指令操作としてなぞり操作が入力された場合には、上述の如く、デッキに組み込まれたスキルの何れかが発動対象スキルとして指定されるが、攻撃指令操作としてタップ操作(デッキ内のキャラクタオブジェクトをタップする操作)が入力された場合には、デッキに組み込まれたスキルとは異なる所定の通常スキルが発動対象スキルとなる。通常スキルの待機時間はゼロであって良い。
図19は、リアルタイムバトル処理のフローチャートであり、リアルタイムバトル処理はステップS51〜S63の処理から成る。図19のフローチャートに沿ってリアルタイムバトル処理の流れを説明する。
リアルタイムバトル処理を行う制御部13は、まずステップS51において、バトルフラグBFにゼロを代入した後、ステップS52に進む。ステップS52において、制御部13は、攻撃対象指定操作の入力をあるか否かを確認する。攻撃指令操作と同様、攻撃対象指定操作もタッチパネルにて受け付けられる。攻撃対象指定操作の入力がある場合(ステップS52のY)、ステップS53において、攻撃対象指定操作に従って攻撃対象が設定された後、ステップS54に進む。攻撃対象指定操作の入力がない場合(ステップS52のN)、ステップS54に直接進む。
攻撃対象指定操作は、敵キャラクタオブジェクトEO[1]〜EO[4]の表示領域の何れかを操作体にて触れる操作(所謂タップ操作)であり、当該操作にて触れられた表示領域に対応する敵キャラクタがステップS53にて攻撃対象に設定される。但し、行動不能となっている(HPがゼロになっている)敵キャラクタを攻撃対象に設定することはできない。尚、攻撃対象指定操作の入力がない場合、行動可能となっている敵キャラクタ(即ちHPが0より大きい敵キャラクタ)の内、表示画面11上で、最も左側に表示された敵キャラクタオブジェクトに対応する敵キャラクタが攻撃対象として取り扱われる。
ステップS54において、制御部13は、攻撃指令操作の入力をあるか否かを確認する。上述したように、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある。攻撃指令操作の入力がある場合(ステップS54のY)、制御部13は、当該攻撃指令操作が有効であるか否かを判断し(ステップS55)、有効であれば(ステップS55のY)、ステップS56に進む。一方、攻撃指令操作の入力が無い場合には(ステップS54のN)ステップS60に進む。攻撃指令操作の入力があっても当該攻撃指令操作が有効でない場合には(ステップS55のN)、ステップS59にてエラー処理を行ってからステップS60に進む。攻撃指令操作の具体例、攻撃指令操作の有効/無効の判断、及び、エラー処理については後述する。
ステップS56において、制御部13は、入力された有効な攻撃指令操作に基づいて発動コマンドを生成して自キャラクタ攻撃処理を実行し、その後、ステップS57に進む。自キャラクタ攻撃処理は攻撃演出処理と攻撃結果処理を含むが、それらの詳細も後述するものとする。
ステップS57では、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か(即ち、敵チームを構成する全キャラクタのHPがゼロになったか否か)が判定される。敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合(ステップS57のY)、ステップS58にてバトルフラグに“1”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には(ステップS57のN)、ステップS60に進む。
ステップS60では、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したか否かが判定される。敵チームに含まれる第iの敵キャラクタのHPがゼロより大きいとき、例えば第iの敵キャラクタに対応付けられた待機時間が経過するごとに、第iの敵キャラクタについての攻撃条件が成立する。制御部13に含まれるタイマ機能により、敵キャラクタごとに待機時間の経過の是非が判断される。
ステップS60において、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したと判定された場合には(ステップS60のY)ステップS61に進み、そうでない場合には(ステップS60のN)ステップS52に戻る。
ステップS61では敵キャラクタ攻撃処理が実行され、ステップS62に進む。敵キャラクタ攻撃処理は被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含むが、それらの詳細は後述される。
ステップS62では、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か(即ち、自チームを構成する全キャラクタのHPがゼロになったか否か)が判定される。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合(ステップS62のY)、ステップS63にてバトルフラグに“2”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には(ステップS62のN)、ステップS52に戻る。
[なぞり操作に基づく自キャラクタ攻撃処理]
入力された攻撃指令操作がなぞり操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。制御部13は、リアルタイムバトル処理にて、攻撃指令操作としてなぞり操作の入力があった場合、当該なぞり操作における始点、終点及び移動軌跡を特定するタッチ検出情報と、デッキ表示領域120内における各オブジェクトの表示位置と、デッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルの状態(スタンバイ状態であるか否か)とに基づいて、入力されたなぞり操作が有効であるか否かを判定すると共に有効ななぞり操作に基づいて発動コマンドを生成する。
入力された攻撃指令操作がなぞり操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。制御部13は、リアルタイムバトル処理にて、攻撃指令操作としてなぞり操作の入力があった場合、当該なぞり操作における始点、終点及び移動軌跡を特定するタッチ検出情報と、デッキ表示領域120内における各オブジェクトの表示位置と、デッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルの状態(スタンバイ状態であるか否か)とに基づいて、入力されたなぞり操作が有効であるか否かを判定すると共に有効ななぞり操作に基づいて発動コマンドを生成する。
攻撃指令操作としてのなぞり操作は、操作体と表示画面11との接触状態を保ったまま、デッキ表示領域120内で互いに隣接しているオブジェクト同士を操作体にて一筆書きにて順次繋ぎ合わせていく操作である。詳細は後述されるが、簡単に言うと例えば、一筆書きで2以上のスキルオブジェクトとキャラクタオブジェクトを繋ぐようななぞり操作を行えば、繋いだ順番通りのスキルによる連続攻撃を、指定されたキャラクタがゲーム空間(仮想戦闘におけるゲーム空間)内で行うことになる。
まず、なぞり操作の有効性及び発動コマンドの生成に関して重要な要素である、オブジェクト同士の隣接について説明する。
図20を参照し、デッキ表示領域120内に配置(即ち表示)された任意の2つのオブジェクトOBJ1及びOBJ2に注目する。オブジェクトOBJ1及びOBJ2の夫々はキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトと同様の円形画像であるとする。デッキ表示領域120において、オブジェクトOBJ1及びOBJ2間の最短距離をdにて表したとき、距離dが所定の隣接判定距離dTH以下であればオブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接しており、距離dが所定の隣接判定距離dTHより大きければオブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接していないと判断される。但し、“d≦dTH”であっても、オブジェクトOBJ1の中心とオブジェクトOBJ2の中心とを結ぶ線分上に他のオブジェクトが存在する場合においては、オブジェクトOBJ1及びOBJ2は互いに隣接していないと判断される。とはいえ実際には、“d≦dTH”であるとき、上記線分上に他のオブジェクトが存在する余地がない程度に隣接判定距離dTHは小さい。尚、本実施形態において、表示画面11に関する距離とは、表示画面11のサイズに応じて定まる距離であって、デッキ表示領域120の直径の長さを“1”にて正規化したときの距離であるとする。
図21(a)〜(e)を参照し、なぞり操作について幾つかの定義を設ける。第1〜第Nのオブジェクトは、戦闘処理において、デッキ表示領域120に表示されたオブジェクトであって(Nは2以上の整数)、N以下の任意の整数iについて、第(i−1)のオブジェクトと第iのオブジェクトは互いに隣接しているものとする。
図21(a)及び(b)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する2つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、2連なぞり操作と称する。図21(c)及び(d)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する3つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、3連なぞり操作と称する。一般化して表現すると、図21(e)に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接するN個のオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、N連なぞり操作と称する。
これらのなぞり操作では、オブジェクトをなぞる順番も重要となる。
2連なぞり操作の内、図21(a)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第1、第2のオブジェクトの2連なぞり操作と称し、図21(b)に示す如く、第2のオブジェクトの表示領域を始点とし、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第2、第1のオブジェクトの2連なぞり操作と称する。
同様に、3連なぞり操作の内、図21(c)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第3のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第1、第2、第3のオブジェクトの3連なぞり操作と称し、図21(d)に示す如く、第3のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第3、第2、第1のオブジェクトの3連なぞり操作と称する。
一般化すると、図21(e)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2、第3、・・・第(N−1)のオブジェクトの表示領域をこの順番で通過し、第Nのオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作を、第1、第2、第3、・・・、第NのオブジェクトのN連なぞり操作と称する。
2連なぞり操作の内、図21(a)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第1、第2のオブジェクトの2連なぞり操作と称し、図21(b)に示す如く、第2のオブジェクトの表示領域を始点とし、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による2連なぞり操作を、第2、第1のオブジェクトの2連なぞり操作と称する。
同様に、3連なぞり操作の内、図21(c)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第3のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第1、第2、第3のオブジェクトの3連なぞり操作と称し、図21(d)に示す如く、第3のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2のオブジェクトの表示領域を通過し、第1のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による3連なぞり操作を、第3、第2、第1のオブジェクトの3連なぞり操作と称する。
一般化すると、図21(e)に示す如く、第1のオブジェクトの表示領域を始点とし、第2、第3、・・・第(N−1)のオブジェクトの表示領域をこの順番で通過し、第Nのオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作を、第1、第2、第3、・・・、第NのオブジェクトのN連なぞり操作と称する。
攻撃指令操作として有効ななぞり操作が入力されたとき、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタに指定され且つなぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルに指定される。
有効と判断されるなぞり操作の具体例として、以下に、なぞり操作NS1a、NS1b、NS2a、NS2b、NS3、NS4a及びNS4bを説明するが、説明の簡略化上、それらのなぞり操作が入力されるとき、特に記述無き限り、デッキDKαに組み込まれた全キャラクタ及び全スキルはスタンバイ状態にあって且つ全キャラクタのHPはゼロでないものとする。また、上述の如く、図13のデッキDKαが自チームのデッキとして決定されているものとする。
―――単一のスキルを指定するなぞり操作―――
図22(a)を参照し、なぞり操作NS1aは、オブジェクトSO[1]、CO[1]の2連なぞり操作である。オブジェクトSO[1]及びCO[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS1aは有効と判断され、なぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトCO[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトSO[1]に対応するスキルS[1]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC1aが生成されて、発動コマンドHC1aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図22(a)を参照し、なぞり操作NS1aは、オブジェクトSO[1]、CO[1]の2連なぞり操作である。オブジェクトSO[1]及びCO[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS1aは有効と判断され、なぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトCO[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS1aの移動軌跡上に位置するオブジェクトSO[1]に対応するスキルS[1]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC1aが生成されて、発動コマンドHC1aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図22(b)を参照し、なぞり操作NS1bは、なぞり操作NS1aの逆の操作であって、オブジェクトCO[1]、SO[1]の2連なぞり操作である。なぞり操作NS1bが入力されると、発動コマンドHC1aと同じ内容の発動コマンドHC1bが生成されて、発動コマンドHC1bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
任意の発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理は、攻撃演出処理と攻撃結果処理を含む(図19のステップS56参照)。任意の発動コマンドに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して発動対象スキルによる行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170(図17参照)に表示する。従って、発動コマンドHC1aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動を行う様子を示す戦闘描写画像が戦闘表示領域170に表示される。発動コマンドHC1bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC1aに基づく攻撃演出処理と同じである。尚、ここでは、攻撃演出処理に含まれる表示処理についてのみ注目しているが、攻撃演出処理は、戦闘描写画像に対応した音の出力も含み得る。
任意の発動コマンドに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC1aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC1bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC1aに基づく攻撃結果処理と同じである。
攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなり、発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる流派として複数種類の流派あり、行動対象キャラクタの流派と発動対象スキルの流派が合致しているとき、それらが合致していないときよりも、攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる属性として複数種類の属性あり、行動対象キャラクタの属性と発動対象スキルの属性との関係にも依存して、攻撃ダメージ値は決定される。
―――2以上のスキルを指定するなぞり操作―――
図23(a)を参照し、なぞり操作NS2aは、オブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]の3連なぞり操作(即ち、SO[1]、SO[2]、CO[1]の順に操作体が通過する3連なぞり操作)である。オブジェクトSO[1]及びSO[2]は互いに隣接し且つオブジェクトSO[2]及びCO[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS2aは有効と判断され、なぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトCO[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトSO[1]及びSO[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC2aが生成されて、発動コマンドHC2aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図23(a)を参照し、なぞり操作NS2aは、オブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]の3連なぞり操作(即ち、SO[1]、SO[2]、CO[1]の順に操作体が通過する3連なぞり操作)である。オブジェクトSO[1]及びSO[2]は互いに隣接し且つオブジェクトSO[2]及びCO[1]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS2aは有効と判断され、なぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトCO[1]に対応するキャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS2aの移動軌跡上に位置するオブジェクトSO[1]及びSO[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC2aが生成されて、発動コマンドHC2aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図23(b)を参照し、なぞり操作NS2bは、なぞり操作NS2aにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトCO[1]、SO[1]、SO[2]の3連なぞり操作(即ち、CO[1]、SO[1]、SO[2]の順に操作体が通過する3連なぞり操作)である。なぞり操作NS2bが入力されると、発動コマンドHC2aと同じ内容の発動コマンドHC2bが生成されて、発動コマンドHC2bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
発動コマンドにおいて、2以上のスキルが発動対象スキルとして指定されている場合、発動コマンドは、2以上の発動対象スキルの順序も指定する。具体的には、なぞり操作における操作体の移動軌跡において、第1のスキルに対応するスキルオブジェクト、第2のスキルに対応するスキルオブジェクト、・・・第pのスキルに対応するスキルオブジェクトの順番で、操作体が始点から終点に向かった場合、第iのスキルに対して第iの順序が指定される(ここで、pは2以上の任意の整数であって、iはp以下の自然数)。このため、なぞり操作NS2aに基づく発動コマンドHC2a及びなぞり操作NS2bに基づく発動コマンドHC2bの何れにおいても、スキルS[1]に第1の順序が指定され且つスキルS[2]に第2の順序が指定される。
図24に示す如く、単一の行動対象キャラクタを指定し且つ第1〜第pのスキルから成るp個の発動対象スキルを指定し且つ第iのスキルに対して第iの順序を指定している発動コマンドを、総称して、発動コマンドHCαと称する。発動コマンドHCαに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第1、第2、・・・第pの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170に表示する(図17参照)。
図25を参照し、従って、発動コマンドHC2aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。発動コマンドHC2bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC2aに基づく攻撃演出処理と同じである。仮に、オブジェクトCO[1]、SO[2]、SO[1]の3連なぞり操作が入力されたならば、行動順序は、3連なぞり操作NS2a及びNS2bのそれと逆となり、攻撃演出処理において、キャラクタC[1]が攻撃対象に対してスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行い、続けてスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。
上記の発動コマンドHCαに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC2aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]及びS[2]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC2bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC2aに基づく攻撃結果処理と同じである。
発動コマンドHCαに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。発動コマンドにて指定される発動対象スキルの個数が大きい方が、攻撃ダメージ値が大きくなる。例えば、発動対象スキルとして指定される各スキルの攻撃力値の合算値が大きくなればなるほど、攻撃ダメージ値が大きくなる。
図22(a)及び(b)並びに図23(a)及び(b)の例では、何れも、キャラクタC[1]が行動対象キャラクタに指定されているが、移動軌跡上にキャラクタオブジェクトCO[1]以外のキャラクタオブジェクトを含めることで、キャラクタC[1]以外のキャラクタを行動対象キャラクタに指定することができる。また、図23(a)及び(b)の例では、なぞり操作にて2つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に3以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで、3以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。例として、キャラクタC[5]を行動対象キャラクタに指定し且つ3つのスキルを発動対象スキルに指定するなぞり操作NS3を説明する。
図26(a)を参照し、なぞり操作NS3は、オブジェクトSO[1]、SO[2]、SO[3]、CO[5]の4連なぞり操作である。オブジェクトSO[1]及びSO[2]は互いに隣接し且つオブジェクトSO[2]及びSO[3]は互いに隣接し且つブジェクトSO[3]及びCO[5]は互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS3は有効と判断され、なぞり操作NS3の移動軌跡上に位置するオブジェクトCO[5]に対応するキャラクタC[5]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS3の移動軌跡上に位置するオブジェクトSO[1]〜SO[3]に対応するスキルS[1]〜S[3]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC3が生成されて、発動コマンドHC3に基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。発動コマンドHC3では、スキルS[1]、S[2]、S[3]に対して、夫々、第1、第2、第3の順序が指定される。
このため、図26(b)に示す如く、発動コマンドHC3に基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[5]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行い、更に続けてスキルS[3]による行動(例えば背負い投げ)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。
―――2以上のキャラクタを指定するなぞり操作―――
図27(a)を参照し、なぞり操作NS4aは、オブジェクトSO[1]、CO[3]、SO[2]、CO[1]の4連なぞり操作である。オブジェクトSO[1]及びCO[3]同士、オブジェクトCO[3]及びSO[2]同士、並びに、オブジェクトSO[2]及びCO[1]同士は、互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS4aは有効と判断され、なぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトCO[1]及びCO[3]に対応するキャラクタC[1]及びC[3]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトSO[1]及びSO[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC4aが生成されて、発動コマンドHC4aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図27(a)を参照し、なぞり操作NS4aは、オブジェクトSO[1]、CO[3]、SO[2]、CO[1]の4連なぞり操作である。オブジェクトSO[1]及びCO[3]同士、オブジェクトCO[3]及びSO[2]同士、並びに、オブジェクトSO[2]及びCO[1]同士は、互いに隣接している。このとき、なぞり操作NS4aは有効と判断され、なぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトCO[1]及びCO[3]に対応するキャラクタC[1]及びC[3]を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作NS4aの移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトSO[1]及びSO[2]に対応するスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドHC4aが生成されて、発動コマンドHC4aに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図27(b)を参照し、なぞり操作NS4bは、なぞり操作NS4aにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトCO[3]、SO[1]、CO[1]、SO[2]の4連なぞり操作である。オブジェクトCO[3]及びSO[1]同士、オブジェクトSO[1]及びCO[1]同士、並びに、オブジェクトCO[1]及びSO[2]同士は、互いに隣接している。なぞり操作NS4bが入力されると、発動コマンドHC4aと同じ内容の発動コマンドHC4bがなぞり操作NS4bに基づき生成されて、発動コマンドHC4bに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
図28に示す如く、2以上の行動対象キャラクタを指定し且つ2以上の発動対象スキルを指定する発動コマンドを、総称して、発動コマンドHCβと称する。発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理において、制御部13は、2以上の行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、2以上の発動対象スキルに基づく行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域170に表示する。
発動コマンドHCαと同様に、発動コマンドHCβにおいても、発動コマンドHCβに対応するなぞり操作の移動軌跡に基づき、2以上の発動対象スキルに対し順序が指定されていて良く、且つ、2以上の行動対象キャラクタに対し順序が指定されていて良い。発動コマンドHCαと同様、発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理においても、制御部13は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第1、第2、・・・第pの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を表示して良い。但し、発動コマンドHCβに基づく攻撃演出処理においては、発動対象スキルによる行動が2以上の行動対象キャラクタにて行われる。
図29を参照し、従って例えば、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[3]が攻撃対象に対してスキルS[1]による行動(例えばハイキック)を行い、続けてキャラクタC[1]がスキルS[2]による行動(例えばかかと落とし)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。或いは例えば、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理では、キャラクタC[1]及びC[3]が協働して、攻撃対象に対してスキルS[1]及びS[2]に基づく所定の合成行動(例えば、キャラクタC[1]及びC[3]が攻撃対象を上下方向から同時に挟み込むように蹴る攻撃行動)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示されても良い。発動コマンドHC4bに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドHC4aに基づく攻撃演出処理と同じである。
上記の発動コマンドHCβに基づく攻撃結果処理において、制御部13は、各行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と(図7(b)参照)、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と(図8(b)参照)、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のHPの値が負になる場合には攻撃対象のHPの値をゼロにする。従って、発動コマンドHC4aに基づく攻撃結果処理では、キャラクタC[1]及びC[3]の筋力値、流派及び属性と、スキルS[1]及びS[2]の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドHC4bに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドHC4aに基づく攻撃結果処理と同じである。
発動コマンドHCβに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、各行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。
図27(a)及び(b)の例では、なぞり操作にて2つのキャラクタが行動対象キャラクタに指定されていると共に2つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に3以上のキャラクタオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで3以上のキャラクタを行動対象スキルに指定することができ、また、操作体の移動軌跡上に3以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで3以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。
―――無効ななぞり操作―――
無効と判断されるなぞり操作について説明する。以下に示すなぞり無効条件MC1〜MC4の内、1つでも満たされるなぞり操作は、無効と判断される。
無効と判断されるなぞり操作について説明する。以下に示すなぞり無効条件MC1〜MC4の内、1つでも満たされるなぞり操作は、無効と判断される。
なぞり無効条件MC1は、なぞり操作の移動軌跡上に、キャラクタオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件、又は、スキルオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件である。例えば、図22(a)等を参照しつつ、キャラクタオブジェクトCO[2]、CO[3]の2連なぞり操作や、スキルタオブジェクトSO[1]、SO[2]の2連なぞり操作は無効と判断される。
なぞり無効条件MC2は(図20参照)、或るオブジェクトOBJ1の表示領域の次にオブジェクトOBJ2の表示領域へとタッチ位置が移動するなぞり操作において、オブジェクトOBJ1及びOBJ2同士が互いに隣接しないという条件である。例えば、図22(a)等を参照しつつ、オブジェクトSO[16]とオブジェクトSO[9]及びCO[3]の夫々とが互いに隣接していない場合において、オブジェクトSO[16]、CO[3]の2連なぞり操作や、オブジェクトSO[16]、SO[9]、CO[3]の3連なぞり操作は無効と判断される。
なぞり無効条件MC3は、なぞり操作の移動軌跡が、スタンバイ状態ではないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域又はスタンバイ状態ではないスキルに対応するスキルオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。例えば、図23(a)を参照して説明した3連なぞり操作NS2aは、全キャラクタ及び全スキルがスタンバイ状態にあることを前提にしているが、仮に、3連なぞり操作NS2aの入力時に、スキルS[1]及びS[2]並びにキャラクタC[1]の何れか1つでもスタンバイ状態でなければ、3連なぞり操作NS2aは無効と判断される。但し、この場合において、スキルS[1]のみがスタンバイ状態でないのであれば、当該3連なぞり操作NS2aを、スキルオブジェクトSO[2]、キャラクタオブジェクトCO[1]の2連なぞり操作とみなして、有効と判断するようにしても良い。
なぞり無効条件MC4は、なぞり操作の移動軌跡が、行動不能なキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。
図30を参照し、各キャラクタ及び各スキルがスタンバイ状態にあるか否かをプレイヤが容易に区別できるようにして操作性を支援すべく、戦闘処理において、デッキ表示領域120内の各オブジェクトの表示態様を、対応するキャラクタ、スキルがスタンバイ状態であるか否かに応じて変化させると良い。例えば、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、そうでないオブジェクトよりも相対的に高い輝度にて表示されると良い。また、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、各オブジェクトに定められたカラー画像にて表示される一方で、そうでないオブジェクトはグレー画像にて表示されても良い。
攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき、制御部13は、エラー処理(図19のステップS59)において例えば、表示画面11に所定のエラー表示を行う又は音声出力部16を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図19のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき(ステップS55のN)、特にエラー処理を行うことなく、ステップS60に進むようにしても良い。
なぞり無効条件MC1〜MC4が満たされない限り、基本的に、図22(a)及び(b)に代表されるような、1つのスキルオブジェクトと1つのキャラクタオブジェクトを移動軌跡に含む2連なぞり操作は有効であり、図23(a)及び(b)及び図26(a)に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、1以上の他のスキルオブジェクトの通過を経て、キャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、1以上のスキルオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作は有効である。更に、図27(a)及び(b)に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、1以上の他のスキルオブジェクト及び1以上のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のキャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、1以上のスキルオブジェクト及び1以上の他のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるN連なぞり操作も、有効とされる。
限定的に考えて、上述のなぞり操作NS1a、NS1b、NS2a、NS2b、NS3、NS4a及びNS4bの何れの類型も属さないなぞり操作を無効と判断するようにしても良いが、プレイヤの操作性等を考慮し、制御部13は、実際に入力されたなぞり操作を修正解釈することがあっても良い。即ち例えば、図23(a)の3連なぞり操作NS2aを入力するつもりだったプレイヤ、又は、スキルオブジェクトを始点とするなぞり操作の終点をキャラクタオブジェクトにすべきことを知らないプレイヤが、誤って、オブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]、SO[6]の4連なぞり操作を入力してしまうことも想定されるが、その4連なぞり操作が入力された場合には、その操作を、オブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]の3連なぞり操作であるとみなして(修正解釈して)自キャラクタ攻撃処理を実行するようにしても良い。
[タップ操作に基づく自キャラクタ攻撃処理]
次に、入力された攻撃指令操作がタップ操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。
次に、入力された攻撃指令操作がタップ操作であるときの、図19のステップS54〜S56及びS59の処理について詳細に説明する。
攻撃指令操作としての有効なタップ操作は、デッキ表示領域120内に表示されたキャラクタオブジェクトの内、スタンバイ状態にあるキャラクタに対応する何れか1つのキャラクタオブジェクトのみを操作体にて触れる操作である。スタンバイ状態にないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作、及び、スキルオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作は、無効な攻撃指令操作と判断される。
攻撃指令操作として有効なタップ操作が入力された場合、タップ操作のタッチ位置に表示領域を有するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタが行動対象キャラクタに指定され且つ所定の通常スキルが発動対象スキルに指定された発動コマンドが生成される。有効なタップ操作に基づく発動コマンドが生成された場合、自キャラクタ攻撃処理における攻撃演出処理(図19のステップS56)では、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して通常スキルによる行動(例えば通常のパンチ)を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。有効なタップ操作に基づく攻撃結果処理は、発動対象スキルが通常スキルである点を除き、有効ななぞり操作に基づくものと同様である。
攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき、制御部13は、エラー処理(図19のステップS59)において、例えば、表示画面11に所定のエラー表示を行う又は音声出力部16を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図19のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき(ステップS55のN)、特にエラー処理を行うことなく、ステップS60に進むようにしても良い。
[敵キャラクタ攻撃処理]
次に、図19のステップS61での敵キャラクタ攻撃処理を説明する。敵キャラクタ攻撃処理は、ステップS60にて攻撃条件が成立した敵キャラクタ(以下、攻撃敵キャラクタと称する)を用いた被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含む。被攻撃演出処理において、制御部13は、乱数を用いて、自チームに含まれる正のHPを有した何れかのキャラクタを攻撃受け自キャラクタに設定し、攻撃敵キャラクタが攻撃受け自キャラクタに対して所定の行動(攻撃)を行う様子を示す戦闘描写画像を表示すると共に、その戦闘描写画像に対応した所定の音を出力する。
次に、図19のステップS61での敵キャラクタ攻撃処理を説明する。敵キャラクタ攻撃処理は、ステップS60にて攻撃条件が成立した敵キャラクタ(以下、攻撃敵キャラクタと称する)を用いた被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含む。被攻撃演出処理において、制御部13は、乱数を用いて、自チームに含まれる正のHPを有した何れかのキャラクタを攻撃受け自キャラクタに設定し、攻撃敵キャラクタが攻撃受け自キャラクタに対して所定の行動(攻撃)を行う様子を示す戦闘描写画像を表示すると共に、その戦闘描写画像に対応した所定の音を出力する。
被攻撃結果処理において、制御部13は、攻撃受け自キャラクタのパラメータ(特に防御力値;図7(b)参照)と、攻撃敵キャラクタに対して設定されているパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、被攻撃ダメージ値を導出し、導出した被攻撃ダメージ値を攻撃受け自キャラクタに設定された自キャラクタのHPから減ずる。但し、減じた結果、攻撃受け自キャラクタのHPの値が負になる場合には攻撃受け自キャラクタのHPの値をゼロにする。被攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、攻撃受け自キャラクタの防御力値が大きいほど被攻撃ダメージ値は小さくなる。
<<編成処理と戦闘処理について説明補足>>
上述の編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理にて実現されるゲームを、戦闘処理にて実現されるサブゲームとしての戦闘ゲームと区別するべく、以下、ゲームZと称することがある。上述の如く、ゲームZでは、編成処理において(図10及び図12参照)、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ(デッキ表示領域120)を表示画面11に設定して表示し、配置候補オブジェクト表示領域130に表示された複数のオブジェクト(デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補)の中から、プレイヤのドラッグ操作に基づくオブジェクトを、デッキ内の位置であって且つドラッグ操作に応じた位置に配置する。当該配置後のデッキは表示画面に表示される。このようなドラッグ操作を繰り返すことで、極めて自由度の高い、プレイヤ所望のデッキを構成することができる。即ち、上述したように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。
上述の編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理にて実現されるゲームを、戦闘処理にて実現されるサブゲームとしての戦闘ゲームと区別するべく、以下、ゲームZと称することがある。上述の如く、ゲームZでは、編成処理において(図10及び図12参照)、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ(デッキ表示領域120)を表示画面11に設定して表示し、配置候補オブジェクト表示領域130に表示された複数のオブジェクト(デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補)の中から、プレイヤのドラッグ操作に基づくオブジェクトを、デッキ内の位置であって且つドラッグ操作に応じた位置に配置する。当該配置後のデッキは表示画面に表示される。このようなドラッグ操作を繰り返すことで、極めて自由度の高い、プレイヤ所望のデッキを構成することができる。即ち、上述したように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。
ゲームZは、戦闘ゲームとして構成されたサブゲームの繰り返しを通じて進行してゆくが、戦闘ゲームの進行及びそれを包含するゲームZの進行は、デッキ内のオブジェクトの配置状態に依存する。つまり、戦闘ゲーム内で指定可能な攻撃内容や自キャラクタ攻撃処理の内容は、構成されたデッキ内のオブジェクトの配置状態に依存し、その配置状態によっては、戦闘ゲームで自チームが勝利し易くなったり、敗北し易くなったりする。
そして、上述の説明から明らかなように、戦闘ゲームとしてのサブゲームにおいて、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクト(換言すればデッキ表示領域120内に配置及び表示されたキャラクタオブジェクト)に対応するキャラクタは、攻撃指令操作としてのなぞり操作に基づき、デッキ内に配置されたスキルオブジェクト(換言すればデッキ表示領域120内に配置及び表示されたスキルオブジェクト)に対応するスキルによる行動を、ゲーム空間内で実行可能とされる。このため、戦闘を有利に進めるためにも、どのキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトを、どのような位置関係でデッキに配置するのかが戦闘ゲームの展開において重要となる。
更に、戦闘ゲームの展開は、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作としてのなぞり操作と、に依存する。換言すれば、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作として入力されたなぞり操作とに応じて、戦闘ゲームが進行する。デッキ内のオブジェクト間の位置関係に依存して、デッキ内のキャラクタが実行し得る行動の選択肢が変化するからである。例えば、図13のデッキDKαでは、キャラクタオブジェクトCO[5]がスキルオブジェクトSO[4]に隣接しているため、キャラクタC[5]にスキルS[4]による行動を行わせることが可能である代わりに、キャラクタオブジェクトCO[5]がスキルオブジェクトSO[8]に隣接していないため、キャラクタC[5]にスキルS[8]による行動を行わせることができない。このため、プレイヤが後者の行動の実行を望む場合には、オブジェクトCO[5]及びSO[8]が隣接するようなデッキを構成する必要がある。このような、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で、戦闘での選択肢が様々に変化するシステムを採用することにより、プレイヤの創意工夫の試される面白みのあるゲームを提供できる。
戦闘ゲームでは、なぞり操作の入力により、デッキ内の所望のキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共にデッキ内の所望のスキルを発動対象スキルに指定して、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動をゲーム空間内で行わせることができる。この際、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共になぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルを発動対象スキルに指定するという方式を採用することにより、直感的且つ単純な操作で行動対象キャラクタと発動対象スキルを一度に指定でき、なぞり操作でのオブジェクトの繋ぎ方次第で何通りもの攻撃の出し方を実現できる。特に例えば、なぞり操作の移動軌跡上に2以上のスキルオブジェクトを含ませておくことにより、2以上のスキルに対応する2以上の行動を行動対象キャラクタに行わせる指示を一度の操作で入力することが可能となり、非常に操作性の高い斬新なユーザインターフェースを実現できる。
なぞり操作により、2以上のスキルを発動対象スキルに指定した場合には、行動対象キャラクタが当該2以上のスキルに対応する2以上の行動を一連の行動として連続的に行う様子(2以上の攻撃を攻撃対象に対し連続攻撃として連続的に行う様子)を示す動画像が表示画面11に表示される(図25、図26(b)等参照)。このため、プレイヤは、マンガやアニメーションの戦闘シーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。実行される連続攻撃の組み合わせは、なぞり操作の内容やデッキの構成に依存するため(プレイヤの創作性に依存するため)、自分で所望の戦闘シーンを作り上げたかのような感覚をプレイヤに抱かせる効果が期待され、ゲームの面白みが高まる。
また、戦闘処理においてなぞり操作の入力を受けたとき、制御部13は、表示画面11と接触する操作体が移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において、移動軌跡上に位置するオブジェクトを、タッチ検出情報に基づき順次特定してゆく。このとき、制御部13は、特定されるキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトの内、キャラクタオブジェクトがスキルオブジェクトよりも先に特定されたキャラクタ先行ケースと、スキルオブジェクトがキャラクタオブジェクトよりも先に特定されたスキル先行ケースとで、互いに共通の自キャラクタ攻撃処理を行うことができる。
つまり例えば、図23(a)の3連なぞり操作NS2aが入力されるケースは、オブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]が、この順番で特定されるため、上記スキル先行ケースに相当し、図23(b)の3連なぞり操作NS2bが入力されるケースは、オブジェクトCO[1]、SO[1]、SO[2]が、この順番で特定されるため、上記キャラクタ先行ケースに相当するが、上述したように、3連なぞり操作NS2aの入力時に生成される発動コマンドHC2aの内容と3連なぞり操作NS2bの入力時に生成される発動コマンドHC2bの内容は同じであるので、両ケースにおいて共通の自キャラクタ攻撃処理が実行される。
ゲームZでの戦闘ゲームにおいては、スキル先行ケースによるなぞり操作が基本とされる。つまり例えば、スキルS[1]、S[2]による連続攻撃をキャラクタC[1]に行わせるという指令を、図23(a)に示すオブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]の3連なぞり操作NS2aにて入力することが基本とされる。しかしながら、プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力する可能性がある、或いは、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力した方が分かりやすいと考える場合もある。このようなプレイヤの存在を考慮し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作も有効と判断して、スキル先行ケースと同様の処理を行う。これにより、必要ななぞり操作を行ったはずであるのに自キャラクタ攻撃処理が実行されないといった不満の発生が抑制され、プレイヤはゲームの中身に没頭できる。
但し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作とスキル先行ケースによるなぞり操作の内、任意の一方が有効となり、他方は無効となるように、ゲームZの仕様を変形することも可能ではある。
上述した情報処理装置1の構成及び動作並びにゲームの内容等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、情報処理装置1又はゲームについての更なる具体例や変形例を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる(即ち複数の実施例の内の任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である)。
<<第1実施例>>
第1実施例を説明する。上述したデッキはフリーデッキと称されるものである。ゲームZでは、テンプレートデッキも用意されており、プレイヤは、操作入力部12に対する所定の選択操作の入力を通じて、フリーデッキ及びテンプレートデッキを選択的に用いることができる。ゲームプログラムとしては、選択操作に基づきデッキとしてフリーデッキ及びテンプレートデッキの何れかを選択的に用いる処理を実行する。第1実施例では、編成処理及び戦闘処理においてテンプレートデッキが用いられることを想定する。
第1実施例を説明する。上述したデッキはフリーデッキと称されるものである。ゲームZでは、テンプレートデッキも用意されており、プレイヤは、操作入力部12に対する所定の選択操作の入力を通じて、フリーデッキ及びテンプレートデッキを選択的に用いることができる。ゲームプログラムとしては、選択操作に基づきデッキとしてフリーデッキ及びテンプレートデッキの何れかを選択的に用いる処理を実行する。第1実施例では、編成処理及び戦闘処理においてテンプレートデッキが用いられることを想定する。
図31に、テンプレートデッキの一例であるテンプレートデッキDKTMP(以下、デッキDKTMPと略記され得る)を示す。ゲームZでは、テンプレートデッキとして複数種類のテンプレートデッキが用意されている。この内、何れか1以上のテンプレートデッキは、ゲームの開始当初から利用可能である一方、幾つかのテンプレートデッキは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手される。
デッキDKTMPを含む任意のテンプレートデッキは、編成処理及び戦闘処理においてデッキ表示領域120に表示されるものであって、テンプレートデッキの形状及び大きさは、フリーデッキと同様、デッキ表示領域120と同じである。デッキDKTMPを含む任意のテンプレートデッキ内には、互いに重なり合わない複数の配置枠(配置対象領域)が設定されており、少なくとも編成処理において当該配置枠がプレイヤに視認可能な形態で表示される。
各配置枠の形状は、デッキ内に配置可能な何れかのオブジェクトの形状と同じであって、ここでは円形である。テンプレートデッキにおいて、配置枠の大きさ(換言すれば面積)は、2以上の配置枠間で互いに異なり得る。デッキDKTMPにおいては、第1の大きさを有する2以上の配置枠と、第1の大きさと異なる第2の大きさを有する2以上の配置枠が設けられているが、配置枠の大きさの種類は3以上でありうる。但し、テンプレートデッキに設けられる各々の配置枠の大きさは、オブジェクトCO[1]〜CO[mMAX]及びSO[1]〜SO[nMAX](図6(a)参照)の内の何れか1以上のオブジェクトと同じ大きさを有する。
テンプレートデッキに設けられる一部又は全部の配置枠に対しては、強化効果が設定されている。図31のデッキDKTMPでは、一部の配置枠に対して強化効果が設定されており、少なくとも編成処理において強化効果の有無及び内容がプレイヤに視認可能な形態で表示されると良い。また、テンプレートデッキの配置枠は、開放枠と非開放枠に分類される。任意のテンプレートデッキは、少なくとも2以上の開放枠を含み、1以上の非開放枠を含み得る。強化効果、開放枠及び非開放枠の意義は後述の説明から明らかとなる。
テンプレートデッキDKTMPを用いた編成処理について説明する。プレイヤからの操作入力部12への所定操作の入力に基づき、制御部13は、吸着機能をオンとする吸着モード又は吸着機能をオフとする非吸着モードにて編成処理を行うことができる。
図32を参照して、吸着モードにおける編成処理を説明する。図32では、図示の煩雑化防止のため、デッキDKTMPに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠311及び312と、非開放枠である配置枠321のみが示されている。図32の例では、編成処理において、デッキDKTMPとしてのデッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域130内のオブジェクトCO[1]を配置枠311の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。ここで、配置枠311の大きさとオブジェクトCO[1]の大きさが同じであるとき、オブジェクトCO[1]の中心及び配置枠311の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部13は、吸着機能を働かせて、それらの中心が合致し合うように(オブジェクトCO[1]が配置枠311に吸着するように)オブジェクトCO[1]を移動させる。その時点で操作体が表示画面11から離されると、オブジェクトCO[1]が配置枠311にちょうどはまり込んだ状態で表示されることになる。
上記吸着機能は、オブジェクト及び配置枠間で大きさが異なると働かない。即ち、仮に配置枠312の大きさとオブジェクトCO[1]の大きさが互いに相違するのであれば、制御部13は、編成用ドラッグ操作によりオブジェクトCO[1]が配置枠312に近づけられても吸着機能を働かせず、また、配置枠312とオブジェクトCO[1]とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトCO[1]の配置を禁止する(そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする)。また、非開放枠へのオブジェクトの配置も禁止される。即ち、制御部13は、非開放枠としての配置枠321とオブジェクトCO[1]とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトCO[1]の配置を禁止する(そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする)。オブジェクトCO[1]について例を挙げたが、他のオブジェクトについても同様である。また、ゲームの進行において所定の条件が満たされると、制御部13は、配置枠321を非開放枠から開放枠に変化させる。配置枠321以外の非開放枠についても同様である。
このように、編成処理において、制御部13は、デッキDKTMP内に表示される(デッキ表示領域120内に表示される)オブジェクトの候補となる複数のオブジェクト(表示領域130内の複数のオフジェクト)の何れかを、編成用ドラッグ操作に基づき、デッキDKTMPに設けられた複数の配置枠の何れかに配置して、当該配置後のデッキDKTMPを表示し、これによって対応するキャラクタ又はスキルをデッキDKTMPに組み込む。
但し、デッキDKTMPに設けられた複数の配置枠は、第1の大きさ(換言すれば第1の面積)を有する1以上の配置枠と、第2の大きさ(換言すれば第2の面積)を有する1以上の配置枠と、・・・、第pの大きさ(換言すれば第pの面積)を有する1以上の配置枠と、を含み(pは2以上の整数)、吸着モードにおいて、p以下の任意の整数iに関して、制御部13は、第iの大きさを有する配置枠に対し、第iの大きさと同じ大きさを有するオブジェクトを配置することを許可する(可能とする)一方で、第iの大きさと異なる大きさを有するオブジェクトを配置することを禁止する(不能とする)。但し、ここにおける、大きさが“同じ”とは、実質的に同じであれば良く、若干の差異を含む概念であると解される。第1の大きさ〜第pの大きさは互いに異なる。
編成用ドラッグ処理の繰り返しを経て、複数のオブジェクトをデッキDKTMP内に配置することができ(即ち、対応するキャラクタ及びスキルをデッキDKTMPに組み込むことができ)、戦闘処理において、その配置が成されたデッキDKTMPを自チームのデッキとして利用することができる。
用いられるデッキがフリーデッキである場合もテンプレートデッキである場合も、戦闘処理の内容は同じである。但し、戦闘処理での攻撃結果処理及び被攻撃結果処理(図19のステップS56及びS61)において、強化効果が参照される。配置枠311にオブジェクトが重なるように配置されたデッキDKTMPを用いて戦闘処理が行われることを想定し、強化効果について説明する。
今、図32に示した配置枠311に、所定のATK強化効果が設定されている場合を考える。この場合、デッキDKTMPの配置枠311に重なるようにキャラクタオブジェクトCO[i]が配置され、且つ、戦闘処理にてキャラクタオブジェクトCO[i]に対応するキャラクタC[i]を行動対象キャラクタに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部13はキャラクタC[i]の筋力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、デッキDKTMPの配置枠311に重なるようにスキルオブジェクトSO[i]が配置され、且つ、戦闘処理にてスキルオブジェクトSO[i]に対応するスキルS[i]を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部13はスキルS[i]の攻撃力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。
次に、図32に示した配置枠311に、所定のDEF強化効果が設定されていて且つ配置枠311に重なるようにキャラクタオブジェクトCO[i]が配置されている場合を考える。この場合において、オブジェクトCO[i]に対応するキャラクタC[i]が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われるとき、制御部13はキャラクタC[i]の防御力値をDEF強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。
このように、強化効果が設定された配置枠に重なるようにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されたとき、対応するキャラクタ又はスキルのパラメータが補正されることになり、当該補正により、補正前との比較において、自チームが敵チームに対して勝利し易くなる。尚、フリーデッキに対しては強化効果が設定されないため、フリーデッキに基づくデッキを利用した戦闘処理においては、上記のような強化効果は付与されない(但し、後述のマスターボーナス処理が実行される場合を除く)。
また、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに熟練度及びレベルというパラメータが設定されている。デッキDKTMPに注目して熟練度及びレベルに関わる制御等を説明する。デッキDKTMPの熟練度の初期値はゼロであって且つデッキDKTMPのレベルの初期値は1である。デッキDKTMPを自チームのデッキとして用いた戦闘処理にて戦闘勝利処理(図16のステップS36)が行われるごとに、制御部13は、デッキDKTMPの熟練度に、敵チームに応じた値を加算する。そして、デッキDKTMPの熟練度が所定のレベルアップ値に達すると、デッキDKTMPのレベルを1だけ増加させる。レベルアップ値として複数段階のレベルアップ値があり、熟練度が或るレベルアップ値未満である状態から当該レベルアップ値以上に変化する度に、デッキDKTMPのレベルを1だけ増加させる。
デッキDKTMPのレベルが増加したとき、制御部13は、デッキDKTMPに対し、以下の第1の恩恵又は第2の恩恵を付与することができる。第1の恩恵では、上述の強化効果における効果量が増加される。即ち、キャラクタC[i]の筋力値、スキルS[i]の攻撃力値又はキャラクタC[i]の防御力値を上述の如く増大補正するときの増大量が増加される。第2の恩恵では、デッキDKTMPに含まれていた非開放枠の内、何れか1以上の非開放枠(例えば図32の配置枠321)が開放枠に変化される。従って例えば、第2の恩恵の付与により、デッキDKTMPの配置枠321が非開放枠から開放枠に変化された後には、デッキDKTMPを用いた編成処理において、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置枠321に重なり合う位置に配置することが可能となる。
尚、ここまでは意識しなかったが、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに全体底上げ効果が設定されている。全体底上げ効果とは、各配置枠に設定された強化効果とは別に、テンプレートデッキに組み込まれた全てのキャラクタのパラメータ(例えば筋力値、防御力値、最大HP)を増大補正する効果である。従って例えば、デッキDKTMPに設定された全体底上げ効果が、筋力値を10%増大させる効果である場合には、デッキDKTMPを用いて戦闘処理が行われる際、デッキDKTMPに組み込まれた全てのキャラクタの筋力値が、各配置枠に設定された強化効果とは別に、10%増大補正される。そして、デッキDKTMPの熟練度が定められた上限値に到達すると、制御部13は、デッキDKTMPを戦闘処理にて用いなかったとしても(例えばフリーデッキを戦闘処理で用いたとしても)各戦闘処理においてデッキDKTMPの全体底上げ効果を適用するマスターボーナス処理を実行する。即ち、デッキDKTMPの熟練度が上限値に達すると、デッキDKTMPの使用有無に関わらずプレイヤが所持している全キャラクタにデッキDKTMPの全体底上げ効果が付与されることになる。1つのテンプレートデッキであるデッキDKTMPに注目して全体底上げ効果及びマスターボーナス処理を説明したが、他のテンプレートデッキについても同様である。従って、複数のテンプレートデッキの熟練度を上限値まで上げてゆくことで所持している全キャラクタのパラメータを重畳的に底上げすることができる。
フリーデッキを用いることでオブジェクトの配置自由度が最大化されて、プレイヤの思う通りのデッキを構築する楽しみが得られるが、あまりに自由度が高すぎるとゲーム操作が難しそうであるとしてプレイヤがゲームプレイを控えてしまうおそれもある。テンプレートデッキを用意しておくことで、プレイヤが感じるゲーム開始の敷居が低くなり、ゲームプレイを始めやすくなる効果が期待される。ゲーム操作に慣れてきた段階で、更なる自由度を求めるプレイヤはフリーデッキを用いることが可能である。但し、プレイヤが望めば、ゲームの開始当初からフリーデッキを使用することも可能である。
<<第2実施例>>
第2実施例を説明する。第2実施例では、非吸着モードでの編成処理を説明する。
第2実施例を説明する。第2実施例では、非吸着モードでの編成処理を説明する。
図33を参照して、非吸着モードにおける編成処理を説明する。図33では、図32と同様に、図示の煩雑化防止のため、デッキDKTMPに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠311及び312と、非開放枠である配置枠321のみが示されている。図33の例では、編成処理において、デッキDKTMPとしてのデッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域130内のオブジェクトCO[1]を配置枠311の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。但し、上記吸着機能は働かないので、オブジェクトCO[1]の表示位置は編成用ドラッグ操作の移動軌跡にのみ依存する。故に、プレイヤは、オブジェクトCO[1]の一部と配置枠311の一部が重なり合うようにオブジェクトCO[1]の表示位置を指定することもできる(そのような指定は吸着モードでは禁止される)。
非吸着モードは、吸着機能がオフとされる点において吸着モードと異なり、それ以外の点に関し、非吸着モードでの編成処理と吸着モードの編成処理は同様である。但し、或る配置枠に設定された強化効果は、その配置枠に対し部分的に重なり合っているオブジェクトにも及ぶ。このため例えば、図34に示す如く、非吸着モードによる編成処理において、デッキDKTMPの配置枠311に部分的に重なる2つの領域にオブジェクトCO[1]及びCO[2]を配置した後、デッキDKTMPを用いた戦闘処理が行われると、配置枠311に強化効果が設定されているならば、オブジェクトCO[1]及びCO[2]に対応するキャラクタC[1]及びC[2]の双方に配置枠311の強化効果が及ぶことになる。その他の点に関しては、第1実施例で述べた通りである。
<<第3実施例>>
第3実施例を説明する。デッキに対し、キャラクタ及びスキルとは異なるアイテムを組み込むことが可能となるようにしても良い。アイテムとして複数種類のアイテムがあって良い。或るアイテムは、アイテムの種類に応じて、ゲームの開始当初からプレイヤに所持されていても良いし、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手されても良いし、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手されても良い。ゲーム内でプレイヤが所持しているアイテムは、編成処理において、アイテムオブジェクトとして表示される。
第3実施例を説明する。デッキに対し、キャラクタ及びスキルとは異なるアイテムを組み込むことが可能となるようにしても良い。アイテムとして複数種類のアイテムがあって良い。或るアイテムは、アイテムの種類に応じて、ゲームの開始当初からプレイヤに所持されていても良いし、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手されても良いし、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選(いわゆる課金ガチャ)により入手されても良い。ゲーム内でプレイヤが所持しているアイテムは、編成処理において、アイテムオブジェクトとして表示される。
図35(a)にアイテムオブジェクト410を示す。図35(a)において、斜線領域で示される輪状の画像がアイテムオブジェクト410を表している。アイテムオブジェクト410は、半径r1の円形領域410aから半径r2の円形領域410b(図35(a)においてドット領域に相当)を除去することで残存する輪形状を有している。ここで、“r1>r2”であって、円形領域410a及び410bは同心である。以下では、円形領域410bを中空領域と称する。実際には、図35(b)に示す如く、アイテムオブジェクト410の特性に応じた文字や図柄(図35(b)では剣の絵)がアイテムオブジェクト410に付与されている。
半径r2は、デッキ表示領域120に配置されうる1以上のキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径と一致しており、このため、編成処理では、アイテムオブジェクト410の中空領域410bに、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置することが可能である。アイテムオブジェクト410の中空領域410bにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されることを、キャラクタ又はスキルオブジェクトに対するアイテムオブジェクト410の装着と表現する。
図36を参照し、アイテムをデッキに組み込む編成処理の具体例を挙げる。図36では、デッキとしてフリーデッキが選択使用されている。半径r2は、キャラクタオブジェクトCO[1]の円形画像の半径と一致しているものとする。また、プレイヤがアイテムオブジェクト410に対応するアイテムを所持しているものとする。そうすると、編成処理において、表示領域130内に、キャラクタ及びスキルオブジェクトに加えてアイテムオブジェクト410が表示される。
図36の例では、デッキ表示領域120内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域130内のオブジェクトCO[1]をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第1の編成用ドラック操作が行われ、その後、オブジェクトCO[1]に対しアイテムオブジェクト410の装着が行われるように、表示領域130内のアイテムオブジェクト410をデッキ表示領域120内に移動させて配置させる第2の編成用ドラック操作が行われている。この際、装着が容易となるように、オブジェクトCO[1]の中心及びアイテムオブジェクト410の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部13は、それらの中心が合致し合うようにアイテムオブジェクト410を移動させると良い。そして、その時点で操作体が表示画面11から離されると、アイテムオブジェクト410の中空領域410bにオブジェクトCO[1]がちょうど配置される状態となる。
キャラクタオブジェクトCO[1]に対しアイテムオブジェクト410の装着が行われたデッキが自チームのデッキとして用いられるときの戦闘処理について説明する。この際キャラクタオブジェクトCO[1]とアイテムオブジェクト410とを合成したオブジェクトが、1つのキャラクタオブジェクトCO[1]’として取り扱われる。但し、キャラクタオブジェクトCO[1]’に対応するキャラクタは当初のキャラクタC[1]のままである。このため例えば、戦闘処理において、図37に示す如く、オブジェクトSO[1]及びSO[2]が互いに隣接し且つオブジェクトSO[2]及びCO[1]’が互いに隣接している状態でオブジェクトSO[1]、SO[2]、CO[1]’の3連なぞり操作430が行われると、当該3連なぞり操作430は有効と判断され、キャラクタC[1]を行動対象キャラクタに指定し且つスキルS[1]及びS[2]を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されて、当該発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
この際、アイテムオブジェクト410に設定された強化効果を考慮して攻撃結果処理が行われる。例えば、アイテムオブジェクト410に所定のATK強化効果が設定されている場合、制御部13はキャラクタC[1]の筋力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、キャラクタオブジェクトCO[1]’に対応するキャラクタC[1]が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われる場合において、アイテムオブジェクト410に所定のDEF強化効果が設定されているときには、制御部13はキャラクタC[1]の防御力値をDEF強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。
他のキャラクタオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されている場合も同様である。また、スキルオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されることがあっても良い。例えば、スキルオブジェクトSO[i]にアイテムオブジェクト410が装着されたデッキを用いて戦闘処理が行われる場合において、スキルS[i]を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、アイテムオブジェクト410にATK強化効果が設定されているならば、制御部13はスキルS[i]の攻撃力値をATK強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。
このように、アイテムオブジェクトの装着により戦闘を有利に進めることが可能となるが、キャラクタ及びスキルオブジェクトの配置に利用できる領域が、アイテムオブジェクトの面積の分だけ減少する。プレイヤは、アイテムオブジェクトの利用のメリット/デメリットを考えながら編成処理及び戦闘処理を楽しむことができる。
アイテムオブジェクトとして複数種類のアイテムオブジェクトが有って良く、対応する半径r1及びr2(図35(b))や強化効果は、複数種類のアイテムオブジェクト間で互いに異なり得る。或るアイテムオブジェクトの半径r2と、或るキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径が一致している場合にのみ、当該キャラクタ又はスキルオブジェクトに対する当該アイテムオブジェクトの装着が可能とされる。
<<第4実施例>>
第4実施例を説明する。編成処理及び戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの流派及び属性が、どの種類の流派及び属性であるのかをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示が行われる。例えば、表示されるキャラクタ及びスキルオブジェクトに流派の種類を示す数値を付与し、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示色にて属性の種類を表すと良い。
第4実施例を説明する。編成処理及び戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの流派及び属性が、どの種類の流派及び属性であるのかをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示が行われる。例えば、表示されるキャラクタ及びスキルオブジェクトに流派の種類を示す数値を付与し、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示色にて属性の種類を表すと良い。
また、編成処理及び戦闘処理において、又は、戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタの最大HP及びHPをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタオブジェクトの表示が行われる。例えば、キャラクタオブジェクトに最大HP及びHPを表すバー画像を付与しておくと良い。
<<第5実施例>>
第5実施例を説明する。基本的に、キャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクト間が隣接しているならば、戦闘処理において、自チームのデッキに含まれる全てのキャラクタは自チームのデッキに含まれる全てのスキルによる行動を行うことができる。但し、特定のキャラクタに対する専用のスキルが存在していても良い。例えば、戦闘処理において行動対象キャラクタがキャラクタC[m]である場合にのみスキルS[n]を発動対象スキルに指定できる、といったような処理を行うようにしても良い。
第5実施例を説明する。基本的に、キャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクト間が隣接しているならば、戦闘処理において、自チームのデッキに含まれる全てのキャラクタは自チームのデッキに含まれる全てのスキルによる行動を行うことができる。但し、特定のキャラクタに対する専用のスキルが存在していても良い。例えば、戦闘処理において行動対象キャラクタがキャラクタC[m]である場合にのみスキルS[n]を発動対象スキルに指定できる、といったような処理を行うようにしても良い。
<<第6実施例>>
第6実施例を説明する。図5のメインメニュー表示が行われているときにおいて戦闘項目112が選択されると戦闘処理が実行されると上述したが(図4参照)、これ以外にも、ゲームZの進行の中で所定の戦闘発生条件が満たされると、戦闘処理が実行される。
第6実施例を説明する。図5のメインメニュー表示が行われているときにおいて戦闘項目112が選択されると戦闘処理が実行されると上述したが(図4参照)、これ以外にも、ゲームZの進行の中で所定の戦闘発生条件が満たされると、戦闘処理が実行される。
<<第7実施例>>
第7実施例を説明する。所謂アクティブタイムバトル(登録商標)システムを採用した戦闘処理を上述したが、本発明に係る戦闘処理はこれに限定されず、ターン制バトルシステムなど、任意のバトルシステムが採用されても良い。
第7実施例を説明する。所謂アクティブタイムバトル(登録商標)システムを採用した戦闘処理を上述したが、本発明に係る戦闘処理はこれに限定されず、ターン制バトルシステムなど、任意のバトルシステムが採用されても良い。
<<第8実施例>>
第8実施例を説明する。編成処理は、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させるという特異性を有しているが、戦闘処理における操作性は、このような特異性を持たないゲームにおいても有益に機能する。
第8実施例を説明する。編成処理は、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させるという特異性を有しているが、戦闘処理における操作性は、このような特異性を持たないゲームにおいても有益に機能する。
図38を参照し、即ち例えば、戦闘処理において、正六角形の形状を持つ複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトがハニカム構造で配列されたものがデッキ表示領域120に表示されても良い。当該配列は編成処理にてプレイヤが指定できるものであっても良いが、ゲームプログラムにて固定的に定められているものであっても良い。図38の例において、デッキ表示領域120に表示された全てのオブジェクトの形状は、大きさを含めて、互いに同じである。このような配列によるデッキにおいても、戦闘処理の内容は上述したものと同じであって良く、隣接オブジェクトを繋げてゆくなぞり操作によりキャラクタの行動指定が可能である。
<<第9実施例>>
第9実施例を説明する。 上記の説明では、情報処理装置1が単独でゲームZを実現する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提にしている。しかしながら、情報処理装置1がスタンドアロンでゲームZを実現しなくてもよい。例えば、図39に示す如く、情報処理装置1とサーバ装置SVとが協働して、ゲームZを実現するためのゲームプログラムが実行されても良い。この際、情報処理装置1とサーバ装置SVとでゲームシステムが構成されると考えることができる。サーバ装置SVは、情報処理装置1と異なる情報処理装置である。情報処理装置1とサーバ装置SVは、インターネット等のネットワーク網を介して、双方向に任意の情報を送受信可能である。
第9実施例を説明する。 上記の説明では、情報処理装置1が単独でゲームZを実現する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提にしている。しかしながら、情報処理装置1がスタンドアロンでゲームZを実現しなくてもよい。例えば、図39に示す如く、情報処理装置1とサーバ装置SVとが協働して、ゲームZを実現するためのゲームプログラムが実行されても良い。この際、情報処理装置1とサーバ装置SVとでゲームシステムが構成されると考えることができる。サーバ装置SVは、情報処理装置1と異なる情報処理装置である。情報処理装置1とサーバ装置SVは、インターネット等のネットワーク網を介して、双方向に任意の情報を送受信可能である。
情報処理装置1及びサーバ装置SVが協働してゲームZの全体が実現されるとしても、上述の編成処理及び戦闘処理に関わる動作は、情報処理装置1にて単独で実現されるものであって良い。勿論、編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理において、情報処理装置1又はサーバ装置SVにて生成される任意の情報は、情報処理装置1及びサーバ装置SV間で共有されて良い。例えば、情報処理装置1の記憶部14に保存されるデッキ構成情報(図11のステップS17参照)は、サーバ装置SVの記憶部にも併せて保存されると良い。
複数の情報処理装置1の夫々にてゲームZのゲームプログラムが実行される際、複数の情報処理装置1間でサーバ装置SVを介した対人プレイ等が実現可能とされていても良い。即ち例えば、第1及び第2の情報処理装置1の夫々にてゲームZのゲームプログラムが実行される際において、サーバ装置SVを利用し、第1の情報処理装置1にとっての自チームが第2の情報処理装置1にとっての敵チームとなるように且つ第2の情報処理装置1にとっての自チームが第1の情報処理装置1にとっての敵チームとなるように、各情報処理装置1において戦闘処理が行われるようにしても良い。
<<第10実施例>>
第10実施例を説明する。ゲームZはサブゲームを含んでいて、サブゲームの実行を通じてゲームZの内容が進行してゆく(例えば、ゲームZにて設定された目的が達成されてゆく)。上述の説明ではサブゲームが戦闘ゲームであることを前提としているが、ゲームZに組み込まれるサブゲームは戦闘ゲームに分類されないサブゲームであっても良い。例えば、自チームのデッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルを用いて、魚を釣るフィッシングゲームやダンスを行うダンスゲームを、サブゲームに含めておいても良い。
第10実施例を説明する。ゲームZはサブゲームを含んでいて、サブゲームの実行を通じてゲームZの内容が進行してゆく(例えば、ゲームZにて設定された目的が達成されてゆく)。上述の説明ではサブゲームが戦闘ゲームであることを前提としているが、ゲームZに組み込まれるサブゲームは戦闘ゲームに分類されないサブゲームであっても良い。例えば、自チームのデッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルを用いて、魚を釣るフィッシングゲームやダンスを行うダンスゲームを、サブゲームに含めておいても良い。
<<第11実施例>>
第11実施例を説明する。表示画面11の位置を指定可能であってプレイヤからの各種操作を受け付けるポインティングデバイスが、タッチパネルにより構成される例を上述したが、タッチパネルを利用しないポインティングデバイス(マウス等)を用いて、ゲームZでの操作入力を受けても構わない。
第11実施例を説明する。表示画面11の位置を指定可能であってプレイヤからの各種操作を受け付けるポインティングデバイスが、タッチパネルにより構成される例を上述したが、タッチパネルを利用しないポインティングデバイス(マウス等)を用いて、ゲームZでの操作入力を受けても構わない。
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係るゲームプログラムW1(例えば図12参照)は、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ(例えば120)を前記表示画面に設定する第1ステップと、前記ポインティングデバイスにて受けた入力操作(例えば編成用ドラッグ操作)に基づき、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる複数のオブジェクト(例えばCO[1]〜Cm[m]、SO[1]〜SO[n])の何れかを前記デッキ内に配置して、当該配置後のデッキを前記表示画面に表示する第2ステップと、前記デッキ内のオブジェクトの配置状態に応じてゲームを進行させる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させ、前記第2ステップでは、互いに異なるオブジェクト同士が前記デッキ内で重なり合わないように各オブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる2以上のオブジェクトを含む。
このように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量(コスト)が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになり、デッキを作り上げる楽しみを提供できる。
具体的には例えば、前記ゲームプログラムW1において、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト(例えばCO[i])が含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上のキャラクタオブジェクト(例えばCO[1]〜Cm[m])が含まれ、前記第2ステップにて前記2以上のキャラクタオブジェクトに含まれる何れか1以上のキャラクタオブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第3ステップでは、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いたサブゲーム(例えば敵キャラクタとの戦闘ゲーム)により、ゲームを進行させると良い。
サブゲームは、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いて行われるので、デッキへのキャラクタオブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。
より具体的には例えば、前記ゲームプログラムW1において、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、前記サブゲームにおける前記キャラクタの行動を表す行動オブジェクトが含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上の行動オブジェクト(例えばSO[1]〜SO[n])が含まれ、前記第2ステップにて前記2以上の行動オブジェクトに含まれる何れか1以上の行動オブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第3ステップでの前記サブゲームにおいて、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは、前記デッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動(例えば攻撃行動)をゲーム空間内で実行可能とされると良い。
サブゲームにおいて、キャラクタはデッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動が可能となるので、デッキへの行動オブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。
更に具体的には例えば、前記ゲームプログラムW1に関し、前記第2ステップにおいて、前記デッキ内に配置される各オブジェクトの位置は、前記入力操作に応じて決定され、前記第3ステップでの前記サブゲームの展開は、前記デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、前記サブゲームにおいて前記ポインティングデバイスにて受けたサブゲーム指示操作(例えば攻撃指令操作;図19参照)と、に依存すると良い。
デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係にも依存してサブゲームが展開してゆくので、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で様々な展開のサブゲームを楽しむことが可能となる。
また例えば、前記ゲームプログラムW1において、前記デッキとして、配置対象領域(例えば配置枠)が複数設定されて前記表示画面に示されたテンプレートデッキ(例えばDKTMP;図31参照)があり、前記テンプレートデッキが用いられるとき、前記第2ステップでは、前記入力操作に基づき、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトの何れかを複数の配置対象領域の何れかに配置して、当該配置後のテンプレートデッキを前記表示画面に表示し、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクト(例えばCO[1]〜Cm[m]、SO[1]〜SO[n])は、第1面積を有する第1オブジェクト及び前記第1面積と異なる第2面積を有する第2オブジェクトを含み、前記複数の配置対象領域は、前記第1面積に対応する面積を有する第1配置対象領域(例えば配置枠311)及び前記第2面積に対応する面積を有する第2配置対象領域(例えば配置枠312)を含んでいても良い。
このようなテンプレートデッキを用意しておくことで、デッキへのオブジェクト配置が支援され、特に当該ゲームに慣れていないプレイヤに有益である。
この際例えば、前記ゲームプログラムW1に関し、前記第2ステップにおいて、前記入力操作に基づき、前記第1オブジェクトを前記第1配置対象領域に配置することを可能とする一方で前記第1オブジェクトを前記第2配置対象領域に配置することを不能とするモード(例えば吸着モード;図32参照)があっても良い。
また例えば、前記ゲームプログラムW1は、前記テンプレートデッキに含まれる前記複数の配置対象領域の内、一部の配置対象領域(例えば非開放枠)に対しては、所定条件が満たされる前においてオブジェクトの配置を不能とする第4ステップを、前記コンピュータに更に実行させても良い。
また、前記ゲームプログラムW1に関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムW1の第1、第2、第3、第4ステップを実現するデッキ設定部、デッキ構成部、ゲーム進行制御部及びオブジェクト配置制御部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。
本発明の一側面に係るゲームプログラムW2(例えば図23(a)及び(b)参照)は、対象キャラクタ(例えば行動対象キャラクタ)をゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト(例えばCO[1]〜Cm[9])及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクト(例えばSO[1]〜SO[16])を含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第1ステップと、前記表示画面を操作体にてなぞる操作(例えば3連なぞり操作NS2a、NS2b)を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する1以上のキャラクタオブジェクト(例えばCO[1])及び2以上の行動オブジェクト(例えばSO[1]及びSO[2])を特定する第2ステップと、特定された前記1以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記2以上の行動オブジェクトに対応する2以上の行動(例えば発動対象SO[1]及びSO[2]による2つの行動)を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第3ステップ(図25参照)と、を前記コンピュータに実行させる。
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて楽しむことができる。
具体的には例えば、前記ゲームプログラムW2に関し、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動を連続的に行うことを示す動画像(図25参照)が前記表示画面に表示されると良い。
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。
より具体的には例えば、前記ゲームプログラムW2に関し、前記ゲームは、前記対象キャラクタと他のキャラクタが前記ゲーム空間内で戦闘する戦闘ゲームを含み、前記第3ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記2以上の行動に対応する2以上の攻撃を前記他のキャラクタに対して連続的に行うことを示す前記動画像が前記表示画面に表示されると良い。
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。
また例えば、前記ゲームプログラムW2に関し、前記第2ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、前記第2ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合(例えば図23(b))と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合(例えば図23(a))とで、前記第3ステップの内容は互いに共通であっても良い。
プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトから操作を始めたり、行動オブジェクトから操作を始めたりすることが想定される。上記の如く構成しておくことで、双方のケースに対応することができ、操作性の優れたゲームを提供できる。
また例えば、前記ゲームプログラムW2に関し、前記第2ステップにおいて2以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合(例えば図27(a)及び(b)参照)、前記第3ステップでは、特定された前記2以上のキャラクタオブジェクトに対応する2以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記2以上のキャラクタに前記2以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせても良い。
これにより、キャラクタの行動の組み合わせパターンが広がり、よりゲームの面白みを拡大できる。
また、前記ゲームプログラムW2に関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムW2の第1、第2及び第3を実現するオブジェクト表示処理部、オブジェクト特定処理及びキャラクタ行動処理部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
1 情報処理装置
11 表示画面
12 操作入力部
13 制御部
120 デッキ表示領域(デッキ)
130 配置候補オブジェクト表示領域
CO[i] キャラクタオブジェクト
SO[i] スキルオブジェクト(行動オブジェクト)
11 表示画面
12 操作入力部
13 制御部
120 デッキ表示領域(デッキ)
130 配置候補オブジェクト表示領域
CO[i] キャラクタオブジェクト
SO[i] スキルオブジェクト(行動オブジェクト)
Claims (3)
- ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
互いに異なる2以上の方向の夫々において2以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキを前記表示画面に設定する第1ステップと、
前記ポインティングデバイスにて受けた入力操作に基づき、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる複数のオブジェクトの何れかを前記デッキ内に配置して、当該配置後のデッキを前記表示画面に表示する第2ステップと、
前記デッキ内のオブジェクトの配置状態に応じてゲームを進行させる第3ステップと、を前記コンピュータに実行させ、
前記第2ステップでは、互いに異なるオブジェクト同士が前記デッキ内で重なり合わないように各オブジェクトが配置され、
前記複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる2以上のオブジェクトを含む、
ゲームプログラム。 - 前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト及び前記キャラクタの行動を表す行動オブジェクトが含まれ、
前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには2以上のキャラクタオブジェクト及び2以上の行動オブジェクトが含まれ、
前記第2ステップにて前記2以上のキャラクタオブジェクトに含まれる何れか1以上のキャラクタオブジェクト及び前記2以上の行動オブジェクトに含まれる何れか1以上の行動オブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、
前記第3ステップでは、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いたサブゲームによりゲームを進行させ、前記サブゲームにおいて、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは、前記デッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動をゲーム空間内で実行可能とされる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記デッキとして、配置対象領域が複数設定されて前記表示画面に示されたテンプレートデッキがあり、
前記テンプレートデッキが用いられるとき、前記第2ステップでは、前記入力操作に基づき、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトの何れかを複数の配置対象領域の何れかに配置して、当該配置後のテンプレートデッキを前記表示画面に表示し、
前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトは、第1面積を有する第1オブジェクト及び前記第1面積と異なる第2面積を有する第2オブジェクトを含み、
前記複数の配置対象領域は、前記第1面積に対応する面積を有する第1配置対象領域及び前記第2面積に対応する面積を有する第2配置対象領域を含む、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017132736A JP2019013438A (ja) | 2017-07-06 | 2017-07-06 | ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017132736A JP2019013438A (ja) | 2017-07-06 | 2017-07-06 | ゲームプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019013438A true JP2019013438A (ja) | 2019-01-31 |
Family
ID=65357830
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017132736A Pending JP2019013438A (ja) | 2017-07-06 | 2017-07-06 | ゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2019013438A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021119880A (ja) * | 2020-01-30 | 2021-08-19 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
-
2017
- 2017-07-06 JP JP2017132736A patent/JP2019013438A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021119880A (ja) * | 2020-01-30 | 2021-08-19 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
JP7184261B2 (ja) | 2020-01-30 | 2022-12-06 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
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