JP5869176B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を得る。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、操作部からの操作信号を受信する操作入力手段、複数のオブジェクトを出現させ、該複数のオブジェクトを所定の交点およびタイミングで互いに交差するよう移動させるオブジェクト制御手段、前記複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合、前記複数のオブジェクトを前記表示部に表示する範囲を規定するフレームの大きさを変更するフレーム変更手段、として機能させ、前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって変更された前記フレームの大きさに基づいて、前記交点の位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを当該補正された交点およびタイミングで互いに交差するよう移動させる。【選択図】図5

Description

本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、複数のオブジェクトを表示装置に表示させ、仮想的に設定される長方形の枠を選択オブジェクトの移動に応じて変形するゲームがある。(特許文献1)。
特許第4184182号公報
しかし、特許文献1のゲーム、マルチプレイ方式のゲームは、各ユーザが注目する各ユーザオブジェクトの全てを見やすいように表示するゲームである。すなわち、特許文献1のゲームにおいては、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができない。
そこで、本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して操作信号を評価するタイミング判定手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、交点が位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、交点の位置を補正するとともに、複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とする。
オブジェクト制御手段は、縮小されたフレームの大きさに基づいて、交点の位置をゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することが望ましい。
本発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。 本発明の実施形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム装置である。 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置の制御部の構成を示す機能ブロック図である。 フレームの大きさが変更された上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
以下ではゲームプログラム、ゲーム装置および携帯型ゲーム装置を、音楽ゲームプログラムおよび音楽ゲーム装置を例として説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6で構成される。
また、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、インターネット通信などの通信回線31(61)を備える。これにより、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6はネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、図1に示す各機能を備える。
<ゲーム装置の説明>
図2はゲームプログラムが実行されるゲーム装置3を説明する図である。ゲームプログラムが実行される携帯型ゲーム装置6については説明を省略する。本発明の実施形態のゲーム装置3は、32インチのタッチパネル500を有する表示部34、5つのスピーカ36、カードリーダー37およびコインセンサ(コインセレクター)38が接続される(を備える)アーケード用ゲーム装置である。ユーザは、コインセレクターにコイン38Aを投入し、ユーザIDなどが記憶されたカード37Aをカードリーダー37に読み取らせる。そして、ユーザは、表示部34に表示されるゲーム画面5をタップなどすることにより音楽ゲーム(タイミングゲーム)をプレイする。スピーカ36は、音楽ゲームの楽曲および効果音などを出力する。
一方、携帯型ゲーム装置6(図示せず)は、ゲーム装置3より小さな4.7インチまたは9.7インチのタッチパネルを有する表示部64およびスピーカ66が接続される(を備える)スマートフォンまたはタブレットである。ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6は、タッチパネルのサイズが異なるだけであり、略同一のゲームプログラムが実行される。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、および記憶部32を備える。
制御部30は、CPU30A、ROM(フラッシュメモリ)30B、画像プロセッサ30C、RAM30D、操作部30E、および音声プロセッサ30Fを備える。
CPU30Aは、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM30Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ30Cは、ゲーム画面5(図3参照)を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ30Cには、ビデオRAM(VRAM)33が接続されている。VRAM33には表示部34が接続されている。表示部34は、32インチのディスプレイ(タッチパネル500)を備える。画像プロセッサ30Cは、CPU30Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM33上に描画される。
RAM30Dには、CPU30Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
操作部30Eは、タッチパネル500を含む。操作部30Eは、ユーザによるタッチパネル500への操作内容(タップ、フリック等)および操作位置などの操作信号を検出する。操作部30Eは、この操作信号をCPU30Aに送信する。
音声プロセッサ30Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ30Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ35に送信する。アンプ35は、この音声信号を増幅してスピーカ36に送信する。
通信回線31は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。
また、通信回線31は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。
記憶部32は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
カードリーダー37は、ユーザ情報などが記憶されたカード37Aからゲームプレイに必要な情報を読み取る。通信回線31は、カード37Aから読み取った情報を、ゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2に送信(受信)する。
コインセンサ38は、ユーザがコインセレクターに投入したコイン(硬貨)38Aを検知する。制御部30は、コインセンサ38の検知に基づいて、所定のゲームプレイをする機会をユーザに提供する。
<携帯型ゲーム装置のハードウェア構成>
携帯型ゲーム装置6は、上述のゲームを実行するため、図2に示すようにバス600上に制御部60、通信回線61、および記憶部62を備える。
制御部60は、CPU60A、ROM(フラッシュメモリ)60B、画像プロセッサ60C、RAM60D、操作部60E、および音声プロセッサ60Fを備える。
CPU60Aは、後述するように、携帯型ゲーム装置6で実行されるゲームを制御する。携帯型ゲーム装置6で実行されるゲームは、ゲーム装置3で実行されるゲームと略同一の内容である。
ROM60Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ60Cは、ゲーム画面5を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ60Cには、ビデオRAM(VRAM)63が接続されている。VRAM63には表示部64が接続されている。表示部64は、4.7インチまたは9.7インチインチのディスプレイ(タッチパネル)を備える。画像プロセッサ60Cは、CPU60Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM63上に描画される。
RAM60Dには、CPU60Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
操作部60Eは、タッチパネルを含む。操作部60Eは、ユーザによるタッチパネルへの操作内容(タップ、フリック等)および操作位置などの操作信号を検出する。操作部60Eは、その操作信号をCPU60Aに送信する。
音声プロセッサ60Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ60Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ65に送信する。アンプ65は、この音声信号を増幅してスピーカ66に送信する。
通信回線61は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置3、携帯型ゲーム装置6およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。
また、通信回線61は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3および携帯型ゲーム装置6に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。
記憶部62は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。携帯型ゲーム装置6においても同様の内容のゲームプログラムを実行するため、携帯型ゲーム装置6の説明を省略する。
本ゲームは、ゲーム画面5の端部から移動する複数のオブジェクト(ノート)51Aおよび51B、51Cおよび51Dの先端同士が交差する位置(交点)およびタイミングで、ユーザに画面をタップなどすることを要求する音楽ゲーム(タイミングゲーム)である。複数のオブジェクト51A〜51Dは再生される楽曲のリズムに合わせて移動する。ユーザの操作は、操作された位置およびタイミングによって評価される。
本実施形態のゲーム装置3は、表示部34(タッチパネル500)を備える。ユーザは、表示部34に表示されるゲーム画面5に対して操作することによりゲームをプレイする。
図3は、ゲーム装置3の表示部34に表示されるゲーム画面5の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面5には、オブジェクト51A〜51Dと予兆画像52A〜52Dが表示される。オブジェクト51A〜51Dは、ゲーム装置3のスピーカ36から出力される楽曲に合わせてゲーム画面5の端部から出現する。そして、出現したこのオブジェクト51A〜51Dは、交差する位置(交点)に向かって移動し、先端同士が交差する。この交点には、各操作方法を示す指示アイコンであるフリックアイコン53およびタップアイコン54が表示される。
予兆画像52A〜52Dは、オブジェクト51A〜51Dの先端が互いに近接することを示す予兆の画像である。オブジェクト51A〜51Dの出現前またはオブジェクト51A〜51Dの出現と同時にゲーム画面内に表示される。予兆画像52A〜52Dは、オブジェクト51A〜51Dの交差タイミングと交点の位置をユーザに示唆する役割を果たす。
図3では、オブジェクト51Aおよび51Bと予兆画像52Aおよび52Bとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト51Aおよび51Bの交点には、ユーザに下方向へのフリック操作を指示するフリックアイコン53が表示される。
また、オブジェクト51Cおよび51Dと予兆画像52Cおよび52Dとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト51Cおよび51Dの交点には、ユーザにタップ操作を指示するタップアイコン54が表示される。
フリックアイコン53は、表示部34に対して、下方向へのフリック操作のほかに、上方向、左方向、右方向などのフリック操作を指示するアイコンが存在する。
また、タップ操作、フリック操作のほかに、長押し操作を指示するホールド操作がある。例えば、4つのオブジェクトが1点の交点に向かって移動し、それらが交差するタイミングでユーザにホールド画像(図示しない)を長押し操作させる。ユーザによる各操作の検出方法などについては、説明を省略する。
同図に示すゲーム画面5には、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58が表示される。楽曲名55は、プレイ中の楽曲の名称を示すものである。ライフゲージ56は、ゲームプレイ中、判定に応じて増減するゲージであって、ゲージが空のまま楽曲が終了すると失敗となる。スコア57は、表示されたオブジェクトに対してタップなどの操作をするごとに、その操作タイミングがどれくらい正確かの判定結果に応じたものが表示され、その判定結果に応じた値が加算されるものである。コンボ数58は、ゲームプレイ中、ユーザが連続して正確に操作した場合に加算されるものである。
ここで、オブジェクト51A〜51Dおよび予兆画像52A〜52Dの動きについて説明する。
オブジェクト51Aおよび51Bは、交点で交差する2拍前にゲーム画面5の上端から出現してゲーム画面中央付近の交点(フリックアイコン53)に向かって移動する。つまり、オブジェクト51Aは右下方向に、オブジェクト51Bは左下方向に移動する。
予兆画像52Aおよび52Bは、交点で交差する3拍前にゲーム画面5の上端から出現してゲーム画面5の中央付近の交点(フリックアイコン53)に向かって移動する。つまり、予兆画像52Aおよび52Bは、互いの先端を接触させた状態で下方向に移動する。
ユーザは、予兆画像52Aおよび52B(52Cおよび52D)を観察することで、オブジェクト51Aおよび51B(51Cおよび51D)の先端が交点で衝突するタイミングと位置を推測することができる。
フレーム59は、オブジェクト51A〜51D、予兆画像52A〜52Dの交点の位置(フリックアイコン53およびタップアイコン54)が設定される範囲を規定するものであり、所定条件に応じて拡大縮小する。フレーム59はゲーム画面5内に設定されるものであるが、このフレーム59はゲーム画面5に表示されない。フレーム59の拡大縮小については後述する。
基準点70は、フレーム59の大きさが変化した際に、各オブジェクトの交点の位置を補正することに利用されるものである。基準点70は、例えば、表示部34の中心に設定され、ゲーム画面5に表示されない。
ゲーム装置3で実行される音楽ゲームと携帯型ゲーム装置6で実行される音楽ゲームは略同一の内容であるが、表示部34の大きさが両者で異なる。そのため、複数のオブジェクト51Aおよび51B、51Cおよび51Dの交点の位置、移動軌跡などが両者で若干異なる(ずれがある)。
<制御部の説明>
図4は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
ゲーム装置3は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムと制御部30との協働によって同図に示す機能を実現する。また、制御部30は、操作入力部300A、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、タイミング判定部300D、スコア処理部300E、画像出力部300F、音声出力部300Gおよびフレーム変更部300Hを備える。
操作入力部300Aは、ユーザが操作する操作部30E(タッチパネル500)からの操作信号を受信する。ユーザは、ゲーム装置3のタッチパネル500に接触することで操作を入力する。操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部300Aは、タッチパネル500の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してタイミング判定部300Dへ送信する。
予兆画像制御部300Bは、オブジェクト51A〜51Dに対応する予兆画像52A〜52Dをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面5上に表示させる。例えば、予兆画像制御部300Bは、予兆画像52A〜52Dを交点で交差する3拍前にゲーム画面5上に表示させる。
予兆画像制御部300Bは、予兆画像52A〜52Dの出現タイミングおよび移動に関するデータなどを記憶部32から読み出す。予兆画像制御部300Bは、記憶部32から読み出した予兆画像52A〜52Dのデータを更新し、ゲーム画面5上の予兆画像52A〜52Dの位置などを制御する。また、予兆画像制御部300Bは、フレーム変更部300Hにより、フレーム59の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部300Cによって補正される交点に向かって移動するよう予兆画像52A〜52Dを制御する。
オブジェクト制御部300Cは、音声出力部300Gから出力される楽曲に合わせてオブジェクト51A〜51Dをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面5上に表示させる。例えば、オブジェクト制御部300Cは、オブジェクト51A〜51Dを交点で交差する2拍前にゲーム画面5上に表示するよう制御する。
さらに具体的に説明すると、オブジェクト制御部300Cは、以下のような制御を行う。まず、オブジェクト制御部300Cは、各オブジェクトの出現タイミングおよび速度などを記憶部32から読み出す。続いて、オブジェクト制御部300Cは、記憶部32から読み出したオブジェクト51A〜51Dのデータを更新し、ゲーム画面5上のオブジェクト51A〜51Dの位置などを制御する。また、フレーム変更部300Hにより、フレーム59の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部300Cは、そのフレームの大きさに応じて交点の位置を補正し、補正後の交点に向かって移動するようオブジェクト51A〜51Dを制御する。
タイミング判定部300Dは、操作部30E(タッチパネル500)から操作情報を受信する。そして、タイミング判定部300Dは、オブジェクト制御部300Cから各オブジェクトの位置情報を受信し、適切なタイミング、適切な位置および適切な操作方法で操作部30E(タッチパネル500)が操作されたか否かを判定し、操作の成否をスコア処理部300Eへ送信する。例えば、タイミング判定部300Dは、この操作の成否に伴って、Flawless、Super、Cool、Fast、Slow、Failのうちいずれかの評価をする。
スコア処理部300Eは、タイミング判定部300Dから受信したユーザの操作の成否に基づいてライフゲージ56、スコア57およびコンボ数58の処理を行う。例えば、スコア処理部300Eは、評価がFlawlessの場合100点、Superの場合50点、Coolの場合10点、Fast、SlowおよびFailの場合は0点のスコアを加算する。また、スコア処理部300Eは、続けてFlawless、Super、Coolの評価をした回数に基づいて、コンボ数を加算する。スコア処理部300Eは、スコアなどのパラメータの値を画像出力部300Fへ送信し、ゲーム画面5に表示される値を更新する。
画像出力部300Fは、オブジェクト制御部300Cから各オブジェクトの位置情報を受信してゲーム画面5に各オブジェクトを表示するとともに、予兆画像制御部300Bから各予兆画像の位置情報を受信してゲーム画面5に各予兆画像を表示する。また、スコア処理部300Eなどから受信したライフゲージ56、スコア57、コンボ数58のほか、楽曲名55、ゲーム背景およびエフェクトなどをゲーム画面5に表示する。
画像出力部300Fは、オブジェクト制御部300C、予兆画像制御部300Bおよびフレーム変更部300Hから受信した情報をもとに、フレーム59の大きさに応じた(補正された交点に応じた)各オブジェクトおよび各予兆画像をゲーム画面5に表示させる。
音声出力部300Gは、記憶部32から楽曲データおよび効果音などを取得して出力する。
記憶部32は、ゲーム画面5に表示する画像データ、再生する楽曲や効果音などの音声データ、オブジェクト出現データ、および予兆出現データなどを格納する。
オブジェクト出現データは、交点の位置、オブジェクトの出現タイミング、出現位置、移動方向・速度などの情報で構成される。交点の位置はゲーム画面5上の座標を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにオブジェクトを出現させるのかをオブジェクト毎に記載したデータである。出現位置は、所定の点を原点としたときの座標をオブジェクト毎に記載したデータである。移動方向・速度は、オブジェクト毎の移動方向および速度を記載したデータである。なお、オブジェクトの移動速度は、オブジェクト毎に異なってもよい。
予兆出現データは、オブジェクト出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度などの情報で構成される。出現タイミングは、楽曲の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときに予兆画像を出現させるのか、あるいは、オブジェクトの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。
フレーム変更部300Hは、画像出力部300Fと協働してフレーム59の大きさを変更する。フレームは、オブジェクト51A〜51D、予兆画像52A〜52Dの交点の位置(フリックアイコン53およびタップアイコン54)が設定される範囲を規定するものであり、所定条件を満たすことにより大きさが変更される。フレーム変更部300Hは、フレーム59の大きさを変更する際、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、画像出力部300Fにその情報を送信する。なお、フレームの大きさが変更された場合であっても、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58などの表示位置は変更されない。
なお、携帯型ゲーム装置6においても、ゲーム装置3とほぼ同様の機能を実現する。例えば、携帯型ゲーム装置6は、制御部30のうち、操作入力部300A、予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300C、タイミング判定部300D、スコア処理部300E、画像出力部300Fおよび音声出力部300Gと同様の機能を備える。
<フレームの大きさ変更>
図5は、所定条件が成立した場合に、フレーム59の大きさが図3に示すフレーム59より小さな小フレーム59Sに縮小されたゲーム装置3の表示画面を示す図である。フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小されることにより、オブジェクト51A〜51Dおよび予兆画像52A〜52Dの交点が位置する範囲が狭くなる。小フレーム59Sはフレーム59と同様、ゲーム画面5に表示されない。
なお、フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小する所定条件とは、例えばオプションの設定変更によりユーザが自らフレームの大きさを選択することである。ユーザは、メニュー画面からオプションを選択することにより、オプション設定を行うことができる。ユーザは「アーケード(大フレーム、フレーム59)」または「モバイル(小フレーム59S)」のいずれかのフレームを選択する。ここでユーザの操作によって「アーケード」が選択された場合は大フレーム(フレーム59)が設定され、「モバイル」が選択された場合は大フレームより小さな小フレーム59Sが設定される。
図5に示すように、フレーム59の大きさが小フレーム59Sに縮小された場合、オブジェクト51A〜51Dの交点の位置が補正される。すなわち、フレーム59の大きさを小フレーム59Sに変更する旨の情報をフレーム変更部300Hから受信したオブジェクト制御部300Cは、オブジェクト51A〜51Dの交点の位置を基準点70に基づいて補正する。基準点70は、ゲーム画面5の中心に設定される。
各交点は、基準点70を基準とする座標位置が設定されている。例えば、大フレームを100%としたとき、小フレーム59Sは大フレームの50%の大きさであるとする。この場合、大フレームの所定の交点(タップアイコン54)の座標が横(x)+30、縦(y)−10、であれば、小フレーム59Sの所定の交点(タップアイコン54)の座標は横(x)+15、縦(y)−5に補正される。
各交点は、大フレームから小フレーム59Sへの変更に基づいて、基準点70(ゲーム画面5の中心)に近づくように補正される。これにより、すべての交点を小フレーム59S内に収めることができる。
なお、交点が補正されることにより、ゲーム画面端部から交点までの距離が長くなる。そのため、予兆画像制御部300Bおよびオブジェクト制御部300Cは、補正後の交点に予め決められたタイミングで交差するよう、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの速度を速くしたり、ゲーム画面5に表示させるタイミングを早くしたりする制御を実行する。これにより、各オブジェクトが交差する位置(交点)が変化したにも関わらず(フレーム59の大きさが変化したにも関わらず)、各オブジェクトが交差するタイミングを変更せずに各オブジェクトを移動させることができる。
予兆画像制御部300Bおよびオブジェクト制御部300Cは、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御する。画像出力部300Fは、補正された交点に向かって移動する予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを表示する。この場合、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの移動経路は、フレーム59の大きさが変化する前後で異なることとなる。
小フレーム59Sの大きさは、携帯型ゲーム装置6(他のゲーム装置)のフレームの大きさと同一である。オブジェクト制御部300Cは、予めアーケードに対応する大きさのフレーム(大フレーム)に基づいて設定された交点の位置を、小フレーム59Sに合わせるよう基準点70に基づいて補正する。すなわち、ゲーム装置3において、小フレームが選択された場合の各交点の位置および移動経路は、携帯型ゲーム装置6の各交点の位置および移動経路と略同一となる。
これにより、小フレーム59Sを選択したユーザは、ゲーム装置3において携帯型ゲーム装置6(他のゲーム装置)と略同一の表示態様でプレイすることができるようになる。具体的には、ユーザが自宅などにおいて携帯型ゲーム装置6にてゲームを練習し、操作タイミングや位置などを把握する。そして、ゲーム装置3にてゲームをプレイする際に、フレーム59の大きさを携帯型ゲーム装置6と略同一の大きさにすることにより、ユーザは、あたかも携帯型ゲーム装置6でプレイしているような感覚でゲーム装置3をプレイすることができる。
また、フレーム59の大きさが縮小された場合、予兆画像52A〜52D、オブジェクト51A〜51D、フリックアイコン53、タップアイコン54などの表示サイズを縮小し、携帯型ゲーム装置6の表示と略同一の大きさにする。なお、この場合であっても、楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58の表示の位置および大きさは変更されない。しかし、これに限らず楽曲名55、ライフゲージ56、スコア57、コンボ数58の位置および大きさは変更してもよい。
<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図6は、本ゲーム装置3のフレーム変更に関する処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(例えば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。
まず、フレーム変更部300Hが、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS101)。フレーム変更部300Hが、所定条件を満たすと判定した場合(ステップS101:YES)、フレーム59の大きさを変更する処理を行う(ステップS102)。そして、オブジェクト制御部300Cは、交点位置の補正制御を行う(ステップS103)。
予兆画像制御部300B、オブジェクト制御部300Cおよび画像出力部300Fは、補正された交点に所定のタイミングで交差するよう予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dのそれぞれの制御を行う。
なお、ステップS101にて、フレーム変更部300Hが、所定条件が成立していないと判定した場合は(ステップS101:NO)、この処理を終了する。
<他の実施例>
次に、フレーム59の大きさ変更の他の実施例について説明する。
本実施形態では、フレーム59の大きさが変更されたあと、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動させる制御をするとした。しかし、これに代わって、フレーム59の大きさが変更されたあと、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dを、ゲーム画面5の端部から交点の補正量だけずれた位置からフレーム59の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御してもよい。
これにより、フレーム59の大きさを変更する前後で、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dと交点との距離が変化しない。以上より、予兆画像52A〜52Dおよびオブジェクト51A〜51Dの移動速度を変えたり、ゲーム画面5に表示するタイミングを早めたりする必要がなくなる。
本実施形態では、フレーム59の大きさを変更する所定条件として、ユーザが自らフレーム大きさを選択することと説明した。しかし、これに代わって、ゲーム進行中にライフゲージ56が所定値を超えた場合、ユーザのスコア57が所定値を超えた場合およびコンボ数58が所定値を超えた場合にフレーム59の大きさを変更してもよい。また、操作に成功または失敗するとフレーム59の大きさが変化するような特殊なオブジェクトを出現させ、そのオブジェクトに対するユーザの操作入力を判定することによってフレーム59の大きさを変更するようにしてもよい。
また、ゲーム装置3は、他のユーザと対戦するモードを備えても良い。この場合、あるユーザが、前述した所定条件成立させることにより、そのユーザの対戦相手である他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。また、あるユーザが所定のゲーム内で使用されるアイテムまたはスキルを使用することにより、他のユーザがプレイするゲーム画面5のフレーム59の大きさを変更させるようにしてもよい。
なお、ゲーム装置3をプレイするユーザと、携帯型ゲーム装置6をプレイするユーザで対戦する場合、ゲーム装置3のフレーム59の大きさを、携帯型ゲーム装置6のフレームの大きさ(小フレーム59S)にすることで、ゲーム装置3と携帯型ゲーム装置6とでのプレイ感覚(条件)を同一にすることができ、対戦による有利不利の発生を抑制できる。
また、本実施形態では、音楽ゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、音楽ゲームに限られない。例えば、音楽ゲームに代わって、アクションゲーム、シューティング、RPGまたはスポーツゲームであってもよい。
例えば、もぐら叩きゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタが攻撃する対象である敵オブジェクト(もぐらオブジェクト)の出現位置をフレーム59の大きさに応じて変更する。これにより、ディスプレイの大きなゲーム装置3でプレイする場合であっても、ディスプレイが小さな携帯型ゲーム装置6でプレイするのと同様の感覚で様々なゲームをプレイすることができる。
本実施形態では、フレーム59を、交点が位置する範囲を規定するものであると説明した。しかし、本件発明はこれに限られない。フレーム59は、ユーザに操作されるオブジェクトの位置を規定するものであればよい。すなわち、ユーザに操作される位置とは、本実施形態では交点(フリックアイコン53、タップアイコン54など)であるが、ユーザが操作すべきオブジェクトの位置であってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B 予兆画像制御部
300C オブジェクト制御部
300D タイミング判定部
300E スコア処理部
300F 画像出力部
300G 音声出力部
300H フレーム変更部
4 ネットワーク回線
5 ゲーム画面
51A〜51D オブジェクト
52A〜52D 予兆画像
53 フリックアイコン(交点)
54 タップアイコン(交点)
6 携帯型ゲーム装置

Claims (3)

  1. ゲーム画面を表示する表示部と、ユーザが操作する操作部とが接続されるゲーム装置を、
    複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、
    前記複数のオブジェクトを前記表示部に表示する画像出力手段、
    前記操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と前記複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して前記操作信号を評価するタイミング判定手段、
    所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、前記交点が位置する範囲を規定するフレームの大きさを、前記表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、
    前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって縮小された前記フレームに基づいて、前記交点の位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト制御手段は、縮小された前記フレームの大きさに基づいて、前記交点の位置を前記ゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
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