JP2004329681A - ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、プレイヤキャラクタ画像等のゲームオブジェクト画像を視認することが困難な状況を解決する。
【解決手段】ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第1ゲーム画像を生成し、あるプレイヤによって操作手段の所定操作がされたときに、プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第2画像する。いずれのプレイヤによっても操作手段の第2操作がないときに、第1画像をゲーム画像として出力し、あるプレイヤによって操作手段の所定操作がされたときに、第1画像と第2画像を合成してゲーム画像として出力する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動し、それらの複数のプレイヤキャラクタすべてを含むゲーム画像が表示されるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数のプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動しつつゲームを進行するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像をテレビモニタ等の表示手段に表示する場合がある。例えば、非特許文献1に開示された発明では、複数のプレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、カメラをズームダウンする等することにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に同時に表示されるようにしている。
【0003】
【非特許文献1】
「任天堂公式ガイドブック ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」株式会社 小学館、1999年3月20日
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
この非特許文献1の表示方法では、複数のプレイヤキャラクタの間の距離が大きくなって、各プレイヤキャラクタがゲーム空間上で分散したときに、仮想カメラのズームダウンの処理がされることにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に表示されるようにしている。この場合、テレビモニタ等に表示されるゲームオブジェクト画像(プレイヤキャラクタ画像やその他のオブジェクト画像)が相対的に小さくなって、プレイヤがプレイヤキャラクタその他のオブジェクトを視認することが困難になる場合がある。
【0006】
そこで、本発明は、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、プレイヤがプレイヤキャラクタ画像等のゲームオブジェクト画像を視認することが困難な状況を解決するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。請求項1に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ(後述する実施例との対応関係を示せば、プレイヤキャラクタ110a〜d;以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す)が仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステム(ゲームシステム1)である。このゲームシステムは複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段(コントローラ6a〜d)と、操作手段の第1操作(十字キー67の操作)に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段(S5を実行するCPU31;以下、CPU31が実行する場合には、単にステップ番号のみを示す)と、ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域(図5の140)として第1ゲーム画像(図12の150)を生成する第1画像生成手段(S15,S17)と、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第2操作(Aボタン62の操作)がされたときに、ゲーム空間のうち、該プレイヤに係るプレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの周辺領域(図13の160)を拡大して第2画像(図15の180)を生成する第2画像生成手段(S21,S23)と、複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても操作手段の第2操作がないときに、第1画像をゲーム画像として出力し、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第2操作がされたときに、第1画像と第2画像を合成して(第2画像が上になるように重ね合わせて)ゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段(S25)とを備える
【0008】
請求項1に記載の発明によれば、プレイヤが所定の操作(第2操作)をしたときには、通常表示されている第1画像に加えて、そのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの周辺を拡大した第2画像が適宜合成されて表示されるので、第1画像において複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、必要に応じて第2画像を表示することによってプレイヤがプレイヤキャラクタ画像等を視認することが困難な状況を解決することができる。また、プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して表示するので、プレイヤキャラクタ画像だけでなくプレイヤキャラクタの周辺画像が拡大して表示されることになり、プレイヤは自身のプレイヤキャラクタの周辺の状況を明確に知ることが可能であり、例えば、アイテムが近くに落ちているとか敵キャラクタが近くにいるとかといった状況を詳細に知ることができる。さらに、第1ゲーム画像はすべてのプレイヤキャラクタを含むゲーム画像であるので、他のプレイヤもゲーム中に第1ゲーム画像を注視している。そして、第2画像は第1画像に合成されるので、第2画像(拡大されたプレイヤキャラクタの周辺画像)は他のプレイヤにも提示されることになる。それゆえ、第2操作をおこなったときに自身のプレイヤキャラクタの周辺の状況を他のプレイヤに知らせることが可能であり、例えば、あるプレイヤが、自身のプレイヤキャラクタの周辺に他のプレイヤにとって重要なアイテムが落ちていたときに、当該他のプレイヤに対してその状況を明確に知らせることができる。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、移動制御手段によって移動するプレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、さらに、表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0010】
請求項2に記載の発明によれば、各プレイヤキャラクタが移動することによりプレイヤキャラクタの間の距離が広がってゲーム空間上で分散したときに、ズームダウン処理がされ、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタ画像等が小さくなったときであっても、プレイヤは所定の操作をすることによって、プレイヤキャラクタ画像やプレイヤキャラクタの周辺の状況を知ることができる。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、画像合成手段は、第1画像における第1プレイヤキャラクタの位置(図14の200)を基準として、第2画像を前記第1画像に合成する。
【0012】
請求項3に記載の発明によれば、通常表示されている第1画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置を基準として第2画像を合成表示するので、第2画像の表示位置が第1画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置を示すことになって、プレイヤキャラクタの位置が明確に表示される。また、第1画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置の上に第2画像を合成するので、プレイヤキャラクタが本来表示される位置に拡大画像が表示されることになって違和感がない。また、第2画像を第1画像に合成することによって第1画像の一部が表示されなくなるが、第1画像のうち第2画像の合成によって表示されない部分は、第2画像自体によって補完されるので、プレイヤに提示される情報の減少を最小限にすることができる。
【0013】
請求項3に記載の発明によれば、例えば、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを見失ったときに、自身のプレイヤキャラクタの存在位置を明確に確認すること可能であるし、他のプレイヤに対して、自身のプレイヤキャラクタの存在位置を提示することが可能になる。
【0014】
請求項4に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第2画像によって表示される周辺領域は第1プレイヤキャラクタを中心とした領域であって、ゲーム空間において一定サイズの領域であることを特徴とする。
【0015】
請求項4に記載の発明によれば、ゲーム空間における一定サイズ範囲のプレイヤキャラクタの周辺の状況が第2画像によって表示されるので、プレイヤは常に一定量の情報を得ることができる。
【0016】
請求項5に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第2画像は、表示手段上において一定サイズであることを特徴とする。
【0017】
請求項5に記載の発明によれば、第2画像が表示手段上で一定サイズであるので、第1画像が第2画像によって必要以上に隠れることがない。また、違和感のないゲーム画像を表示することができる。
【0018】
請求項6に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第2画像生成手段は、第1画像生成手段が生成した第1画像の一部を切り取って拡大することにより第2画像を生成することを特徴とする。
【0019】
請求項6に記載の発明によれば、第2画像を生成する際に第1画像を利用するので、処理が効率的である。
【0020】
請求項7に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームシステムを、移動制御手段、第1画像生成手段、第2画像生成手段、およびゲーム画像出力手段として機能させる。移動制御手段は、操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御する。第1画像生成手段は、ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第1ゲーム画像を生成する。第2画像生成手段は、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第2操作がされたときに、ゲーム空間のうち、該プレイヤに係るプレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第2画像を生成する。ゲーム画像出力手段は、複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第2操作がないときに、第1画像をゲーム画像として出力し、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第2操作がされたときに、第1画像と第2画像を合成してゲーム画像として出力する。
【0021】
請求項7に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果がある。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【0023】
図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、テレビモニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。なお、コントローラ6はプレイヤの人数に応じて用意される。本実施例においてはプレイヤは4人であるので、コントローラ6は4台用意される(6a〜6d)。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビモニタ2に表示することもできる。そして、プレイヤは、テレビモニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【0024】
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にテレビモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。これらコントローラ6の入力部を用いた操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【0025】
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
【0026】
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37が所定のバスを介して接続される。
【0027】
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ32にはCPU31がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてCPU31がゲーム進行を行う。VRAM33は、テレビモニタ2に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、外部メモリI/F34を介してメモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラI/F35は、図示しない複数のコネクタに接続されるコントローラ6とゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、CPU31で処理したゲーム画像データやVRAM33に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビモニタ2に表示する。光ディスクドライブ37は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスに出力する。
【0028】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図3〜図9に示す。図3はこのゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間(ゲームマップ)の全体を示す図である。ゲームマップ上にはプレイヤキャラクタ110a〜dと、敵キャラクタ120と、洞窟の入り口130a,家オブジェクト130b,城オブジェクト130cが配置されている。プレイヤキャラクタ110a〜dおよび敵キャラクタ120はゲームマップ上を移動可能なオブジェクトであり、洞窟の入り口や家や城等のオブジェクトはゲームマップ上の所定地点に固定的に配置されるオブジェクトである。本実施例のゲームは、複数のプレイヤ(本実施例では4人のプレイヤ)がそれぞれのコントローラ6a〜dを操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタ110a〜dをゲームマップ上で移動させつつ敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりすることを楽しむゲームである。なお、図3においては、プレイヤキャラクタを○印として省略して記載しており、敵キャラクタを△印として省略して記載している。
【0029】
図3に示す表示領域140内のゲームマップやプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトがテレビモニタ2に表示される。表示領域140はプレイヤキャラクタ110a〜dのすべてを含むように設定されるので、テレビモニタ2にはプレイヤキャラクタ110a〜dのすべてが表示される。
【0030】
プレイヤキャラクタ110が移動したときには、移動後のプレイヤキャラクタ110を表示領域に含むように、表示領域が変更される。図4はプレイヤキャラクタ110の移動に応じて表示領域140が移動することを示す図面である。図3の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ110a〜dが右下方向に移動し、それにともなって表示領域140も右下方向に移動しているのがわかる。
【0031】
図5は、プレイヤキャラクタ110の間の距離が広がることに応じて表示領域140のサイズが大きくなることを示す図面である。図3の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ110bが左上方向に移動し、プレイヤキャラクタ110cが右下方向に移動し、プレイやキャラクタ110dが左下方向に移動することによって、プレイヤキャラクタの間の距離が広がって、表示領域140のサイズが大きくなっているのがわかる。また、逆にプレイヤキャラクタ110の間の距離が狭くなった場合には、表示領域140のサイズは小さくなる。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ2には常にプレイヤキャラクタ110a〜110dのすべてが表示されることになる。
【0032】
表示領域140のサイズが大きくなった場合、表示領域140内のゲーム画像は縮小処理されて(ズームダウンされて)テレビモニタ2に出力される。逆に表示領域140のサイズが小さくなった場合、表示領域140内のゲーム画像は拡大処理されて(ズームアップされて)テレビモニタ2に出力される。このようなズーム処理によって、表示領域140の大小に関わらず、テレビモニタ2には一定サイズのゲーム画像が表示される。また、ズーム処理により、プレイヤキャラクタ110や敵キャラクタ120、家・城オブジェクト130等のテレビモニタ2上における表示サイズが大きくなったり小さくなったりすることになる。
【0033】
図6および図7は表示領域140のサイズの大小に応じてテレビモニタ2に表示されるゲーム画像の違いを示すための図面である。図6はプレイヤキャラクタ110の間の距離が小さいために表示領域140のサイズが小さい場合にテレビモニタ2に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、表示領域140内のゲーム画像がズームアップ処理されて表示されるので、プレイヤキャラクタ画像や敵キャラクタ画像や洞窟の入り口画像やゲームマップ画像が比較的大きな画像としてテレビモニタ2に表示される。一方、図7はプレイヤキャラクタ110の間の距離が大きいために表示領域140のサイズが大きい場合にテレビモニタ2に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、表示領域140内のゲーム画像がズームダウン処理されて表示されるので、プレイヤキャラクタ画像や敵キャラクタ画像や洞窟の入り口画像やゲームマップ画像が比較的小さな画像としてテレビモニタ2に表示される。
【0034】
図8は、図7に示す状態においてプレイヤキャラクタ110dを操作するプレイヤがコントローラ6dの操作スイッチ62(Aボタン)を操作したときに、テレビモニタ2に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、プレイヤキャラクタ110dの周辺が拡大された画像が、図7に示す画像に合成されて表示される。このとき、図7に示す画像におけるプレイヤキャラクタ110dの位置を中心とした位置に拡大画像が合成されて表示される。
【0035】
図9および10は、ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムと各種データが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、図9および図10に示すゲームプログラムの実行が開始される。
【0036】
図9において、CPU31は、ゲーム変数等の初期化処理をおこない、ゲームの初期画面等の表示をおこなった後、ステップS1以降の処理を実行する。まず、ステップS1〜S11の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタについておこなわれる。具体的には、まずx=aとしてプレイヤキャラクタ110aについての処理がおこなわれ、次にx=bとしてプレイヤキャラクタ110bについての処理がおこなわれ、さらにx=cとしてプレイヤキャラクタ110cついての処理がおこなわれ、最後にx=dとしてプレイヤキャラクタ110dについての処理がおこなわれる。
【0037】
ステップS1〜ステップS11の処理をプレイヤキャラクタ110aの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップS1において、コントローラ6aの操作データを読込む処理がおこなわれる。その後、ステップS3において、読込んだ操作データが十字キー67のデータか否かが判断される。十字キーの操作データであると判断されると、ステップS5に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ110aの移動制御がおこなわれる。具体的には十字キーの上が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において上方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの下が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において下方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの左が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において左方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの右が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において右方に移動させる処理がおこなわれる。ステップS3において十字キーの操作データでないと判断された場合、または、ステップS5の後、ステップS7に進み、ステップS1において読込まれた操作データがAボタン62の操作データであるか否かが判断される。Aボタンの操作データであると判断された場合には、ステップS9に進み、プレイヤキャラクタ110aについての拡大表示フラグaをオンにする処理がされる。また、Aボタンの操作データがない場合には、ステップS11に進み、プレイヤキャラクタ110aについての拡大表示フラグaをオフにする処理がされる。
【0038】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ110b〜dについておこなわれた後、図10に示すステップS13に進む。
【0039】
ステップS13において、敵キャラクタをプログラムに定義されたアルゴリズムで移動制御する処理がされる。ステップS13の後、ステップS15において、ゲーム空間のうちテレビモニタ2に表示すべき表示領域140を設定する処理がされる。具体的には、すべてのプレイヤキャラクタ110a〜dのうち図3の紙面上において一番上となるプレイヤキャラクタの位置より少し上に表示領域140の上端が設定され、一番下となるプレイヤキャラクタの位置より少し下に表示領域140の下端が設定され、一番右となるプレイヤキャラクタの位置より少し右に表示領域140の右端が設定され、一番左となるプレイヤキャラクタの位置より少し左に表示領域140の左端が設定される。このように表示領域140を設定することにより、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲が表示領域とされ、プレイヤキャラクタの移動に応じて表示領域の位置が変更される。また、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズが変更される。なお、表示領域140はプレイヤキャラクタのうち生存中のものがすべて含まれるようにしてもよい。(敵キャラクタにダメージを受ける等によって死亡したプレイヤキャラクタは含まれないようにしてもよい)
【0040】
ステップS15の後、ステップS17において、表示領域140内のゲーム画像を生成する処理がされる。なお、生成されたゲーム画像はワークメモリ32に記憶される。このゲーム画像に含まれるのはプレイヤキャラクタ画像,表示領域内に存在する敵キャラクタや他のオブジェクト,表示領域内のゲームマップである。ステップS17の処理において、表示領域のサイズに応じてゲーム画像をズームアップまたはズームダウンする処理がされる。具体的には、表示領域が大きい場合には、ゲーム画像をズームダウンする処理がされ、表示領域が小さい場合には、ゲーム画像をズームアップする処理がされる。このズーム処理によって一定サイズのゲーム画像が生成される。
【0041】
図11はある時点におけるゲームの状態を示す図面である。ゲーム空間上にプレイヤキャラクタ110a〜d、敵キャラクタ120a,洞窟の入り口130a等が存在している。図11の状態において、S17において生成されるゲーム画像(以下、「第1画像」と呼ぶ)の一例を図12に示す。図12は、プレイヤキャラクタ110a〜dを含み、表示領域の大小に応じてズーム処理されて一定サイズとなったゲーム画像である。このゲーム画像がワークメモリ32に記憶される。
【0042】
ステップS17の後、ステップS19〜S25の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタについておこなわれる。具体的には、まずx=aとしてプレイヤキャラクタ110aについての処理がおこなわれ、次にx=bとしてプレイヤキャラクタ110bについての処理がおこなわれ、さらにx=cとしてプレイヤキャラクタ110cついての処理がおこなわれ、最後にx=dとしてプレイヤキャラクタ110dについての処理がおこなわれる。
【0043】
ステップS19〜ステップS25の処理をプレイヤキャラクタ110aの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップS19において、プレイヤキャラクタ110aについての拡大表示フラグaがオンか否かが判断される。拡大表示フラグaがオフであると判断されたときは、プレイヤキャラクタ110aについての処理を終了する。拡大表示フラグaがオンであると判断されたときは、ステップS21に進み、S17で生成されてワークメモリ32に記憶されたゲーム画像(第1画像)からプレイヤキャラクタ110aの周辺領域を切り取る処理がされる。なお、この切り取り処理において、切り取り領域のサイズはゲーム空間において一定サイズの領域となるように決定される。第1画像は、表示領域140のサイズに応じてズーム処理されているので、切り取り領域のサイズは第1画像において一定サイズではなく、S17においてズームアップ処理がされた場合には、第1画像のうち比較的大きい領域が切り取られ、S17においてズームダウン処理がされた場合には、第1画像のうち比較的小さい領域が切り取られる。
【0044】
図13は、ゲーム空間内に設定される切り取り領域160を示す図面である。切り取り領域160はプレイヤキャラクタ110dの周辺領域であってゲーム空間において一定サイズ領域として決定される。図14は、ステップS21において切り取られた画像を示す図面である。第1画像から切り取り領域160に対応したプレイヤキャラクタ110dの周辺の画像が切り取られる。
【0045】
ステップS21の後、ステップS23において、ステップS21において切り取られた画像(図14に示す画像)を拡大する処理がされる。図14に示す画像がテレビモニタ2上において一定のサイズになるまで拡大される。図15はステップS23における拡大処理がされた後の画像を示す図面である。
【0046】
ステップS23の後、ステップS25において、第1画像にS23で生成された画像(第2画像)を合成してテレビモニタ2に出力する処理がおこなわれる。このとき、S23で生成された画像(第2画像)はS17で生成された画像(第1画像)におけるプレイヤキャラクタ110aの位置を中心として合成される。
【0047】
図16および図17は、ステップS25における合成処理を説明するための図面である。図16は第1画像である。第1画像におけるプレイヤキャラクタ110aの位置(図16に示す200)に第2画像の中心が位置するように、第1画像と第2画像が第2画像が上になるように合成されて、図17のような画像が生成され、図17に示す画像がテレビモニタ2に表示される。
【0048】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ110b〜dについておこなわれた後、ステップS27に進む。ステップS27において、ゲームオーバーまたはゲームクリアになったか否かが判断される。ゲームオーバーまたはゲームクリアになった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームオーバーにもゲームクリアにもなっていない場合には、図9のステップS1に戻って処理を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図である。
【図2】図1のゲーム装置3の機能ブロック図である。
【図3】ゲーム空間およびゲーム空間内に存在するオブジェクトを示す図面である。
【図4】プレイヤキャラクタが移動したときに、表示領域の位置が変更されることを示す図面である。
【図5】プレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、表示領域のサイズが変更されることを示す図面である。
【図6】プレイヤキャラクタの間の距離が小さい場合にテレビモニタ2に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図7】プレイヤキャラクタの間の距離が大きい場合にテレビモニタ2に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図8】あるプレイヤがAボタン62を操作したときにテレビモニタ2に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図9】ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図10】ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図11】ある時点におけるゲームの状態を示す図面である。
【図12】図11に示す状態においてS17で生成されるゲーム画像の一例を示す図面である。
【図13】切り取り領域160を示す図面である。
【図14】S21において切り取られるゲーム画像の一例を示す図面である。
【図15】S23において拡大処理がされた後のゲーム画像の一例を示す図面である。
【図16】S25において、S17で生成された画像とS23で生成された画像を合成する場合に、S23で生成された画像を合成する位置を説明するための図面である。
【図17】S25において生成され、テレビモニタ2に出力されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【符号の説明】
1…ゲームシステム
2…テレビモニタ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…メモリカード
6…コントローラ
31…CPU
32…ワークメモリ
33…VRAM
34…外部メモリI/F
35…コントローラI/F
36…GPU
37…光ディスクドライブ
110…プレイヤキャラクタ
120…敵キャラクタ
130…家・城オブジェクト
140…表示領域
150…第1画像
160…切り取り領域
170…切り取り画像
180…第2画像

Claims (7)

  1. 複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムであって、
    前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
    前記操作手段の第1操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段、
    前記ゲーム空間のうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段、
    前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第2操作がされたときに、前記ゲーム空間のうち、該プレイヤに係る前記プレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第2画像を生成する第2画像生成手段、
    前記複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第2操作がないときに、前記第1画像をゲーム画像として出力し、前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第2操作がされたときに、前記第1画像と前記第2画像を合成してゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段を備える、ゲームシステム。
  2. 前記第1画像生成手段は、前記移動制御手段によって移動する前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記画像合成手段は、前記第1画像における前記第1プレイヤキャラクタの位置を基準として、前記第2画像を前記第1画像に合成する、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記周辺領域は前記第1プレイヤキャラクタを中心とした領域であって、ゲーム空間において一定サイズの領域であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2画像は、前記表示手段上において一定サイズであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2画像生成手段は、前記第1画像生成手段が生成した前記1画像の一部を切り取って拡大することにより前記第2画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムを、
    前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段、
    前記ゲーム空間のうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段、
    前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第2操作がされたときに、前記ゲーム空間のうち、該プレイヤに係る前記プレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第2画像を生成する第2画像生成手段、
    前記複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第2操作がないときに、前記第1画像をゲーム画像として出力し、前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第2操作がされたときに、前記第1画像と前記第2画像を合成してゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段として機能させるための、ゲームプログラム。
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