JP6403370B2 - プログラム、システム、方法および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置1のハードウェア構成の概略を示す図である。情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、RAM(Random Access Memory)12と、ROM(Read Only Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェース15と、が電気的に接続された情報処理装置である。また、情報処理装置1には、入力装置16A、16B、16Cおよび16Dと、出力装置17と、が入出力インターフェース18を介して接続される。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、本実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容および処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容および処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
(1)対象キャラクターが表示画像40の外に出てから一定時間が経過したこと、
(2)敵からの攻撃、仕掛け、落下等によって失われたキャラクターが復活したこと、
(3)対象キャラクターが先頭キャラクターから所定以上の距離離れたこと、および
(4)対象キャラクターが接地している状態(空中にいない状態)で保護開始を指示するプレイヤー操作が入力されたこと、
等が設定される。但し、保護開始条件は、本実施形態における例示に限定されない。保護開始条件を満たしたと判定された場合、処理はステップS104へ進む。一方、保護開始条件を満たしていないと判定された場合、処理はステップS105へ進む。
(1)他のキャラクターが保護状態キャラクターに対して保護状態を解除する(球体44を割る)アクションを行ったこと、および
(2)保護解除を指示するプレイヤー操作が入力されたこと、
等が設定される。但し、保護解除条件は、本実施形態における例示に限定されない。保護解除条件が満たされたと判定された場合、処理はステップS109へ進む。一方、保護解除条件を満たしていないと判定された場合、処理はステップS110へ進む。
(1)特定キャラクターがゴール42から所定の範囲内にある(ゴール42に近づいている)状況、および
(2)全てのキャラクターが同一方向に進まなければゲームが進行しない状況(例えば、梯子を上に上っているような状況)
等である。ゲームが何れかの所定の状況下にあることが検知された場合、処理はステップS308へ進み、特定キャラクターが優先表示キャラクターに決定される(ステップS308)。一方、ゲームが所定の状況下にあることが検知されなかった場合、処理はステップS303へ進む。
キャラクター41Aは表示位置の座標が正のx座標および正のy座標、速度ベクトルが正のx成分および正のy成分であり、
キャラクター41Bは表示位置の座標が負のx座標および正のy座標、速度ベクトルが正のx成分および正のy成分であり、
キャラクター41Cは表示位置の座標が負のx座標および負のy座標、速度ベクトルが負のx成分および正のy成分であり、
キャラクター41Dは表示位置の座標が負のx座標および負のy座標、速度ベクトルが負のx成分および負のy成分である。
その後、処理はステップS304へ進む。
キャラクター41Aについては、表示位置の座標が正のx座標および正のy座標であるため、速度ベクトルのうち正のx成分および正のy成分が抽出され、
キャラクター41Bについては、表示位置の座標が負のx座標および正のy座標であるため、速度ベクトルのうち正のy成分が抽出され、
キャラクター41Cについては、表示位置の座標が負のx座標および負のy座標であるため、速度ベクトルのうち負のx成分が抽出され、
キャラクター41Dについては、表示位置の座標が負のx座標および負のy座標であるため、速度ベクトルのうち負のx成分および負のy成分が抽出される。
40 表示画像
41A、41B、41C、41D プレイヤーキャラクター
42 ゴール
43 進行ルート
44 球体(泡)
45 所定の領域
46 先頭キャラクター方向
47 法線方向
48 合成方向
Claims (23)
- コンピュータを、
仮想世界における、夫々がユーザー操作に従って移動する複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記複数のキャラクターから、所定の条件に基づいて、1のキャラクターを特定キャラクターとして特定する特定手段と、
前記複数のキャラクターのうち前記特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターの移動に共通性があるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記共通性があると判定されなかった場合には前記特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定し、前記共通性があると判定された場合には少なくとも何れかの前記非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する、決定手段と、
前記複数のキャラクターのうち、少なくとも前記優先表示キャラクターが表示画像の所定の領域に入るように描画関連パラメータを調整する調整手段、
として機能させるプログラム。 - 前記判定手段は、前記複数のキャラクターのうち前記特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターが行っている、前記特定キャラクターと異なる移動に、該複数の非特定キャラクター間で共通性があるか否かを判定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記特定キャラクターと移動方向が類似しない前記非特定キャラクターの移動方向に基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記特定キャラクターの移動および該特定キャラクターと移動方向が類似する前記非特定キャラクターの移動に基づく評価と、該特定キャラクターと移動方向が類似しない前記非特定キャラクターの移動に基づく評価とに基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記特定キャラクターの移動に基づく値および該特定キャラクターと移動方向が類似する前記非特定キャラクターの移動に基づく値からなる第一の評価値と、該特定キャラクターと移動方向が類似しない前記非特定キャラクターの移動に基づく値からなる第二の評価値とに基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記特定キャラクターおよび前記非特定キャラクターの移動速度に基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項3から5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記特定キャラクターの移動速度および該特定キャラクターと移動方向が類似する前記非特定キャラクターの移動速度に基づく第一の評価値と、前記特定キャラクターと移動方向が類似しない前記非特定キャラクターの移動速度に基づく第二の評価値とに基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記複数のキャラクターの夫々が前記表示画像における所定の点から離れる速度を用いて、前記特定キャラクターの速度および該特定キャラクターと移動方向が類似する前記非特定キャラクターの速度に基づく第一の評価値と、前記特定キャラクターと移動方向が類似しない前記非特定キャラクターの速度に基づく第二の評価値とに基づいて、前記共通性の有無を判定する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記調整手段は、
前記複数のキャラクターの全てが前記所定の領域に入るように前記描画関連パラメータを調整する第一の調整手段と、
前記第一の調整手段による前記描画関連パラメータの調整では前記複数のキャラクターの全てが前記所定の領域に入らない場合に、少なくとも前記優先表示キャラクターが前記所定の領域に入るように前記描画関連パラメータを調整する第二の調整手段と、
を有する、請求項1から8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記決定手段は、何れかの前記非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する場合、前記複数の非特定キャラクター夫々の移動に基づく値を比較して、前記優先表示キャラクターを決定する、
請求項1から9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記仮想世界は、3次元仮想空間であり、
前記コンピュータを、
前記3次元の仮想空間を、表示装置を用いて表示する際のキャラクターの表示位置を算出する表示位置算出手段として更に機能させ、
前記調整手段は、前記表示位置算出手段によって算出された表示位置を参照して、前記描画関連パラメータを調整する、
請求項1から10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記調整手段は、前記優先表示キャラクターが、前記表示画像全体における中心を含む位置に設定された、表示画像全体よりも狭い所定の領域に入るように、前記描画関連パラメータを調整する、
請求項1から11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記特定手段は、前記所定の条件に基づいて、ゲームの進行上の先頭キャラクターを、前記特定キャラクターとして特定する、
請求項1から12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記特定手段は、前記仮想世界における前記複数のキャラクターの位置関係に基づいて、前記特定キャラクターを特定する、
請求項1から13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記特定手段は、前記ゲームの進行ルートに対する前記複数のキャラクターの位置関係に基づいて、前記特定キャラクターを特定する、
請求項14に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲーム処理において所定の状況下にあるキャラクターを、前記調整手段による調整の対象から除外する除外手段として更に機能させる、
請求項1から15の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、プレイヤー操作に応じて、仮想世界における複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行い、
前記除外手段は、プレイヤー操作不能となっているキャラクターを、前記調整手段による調整の対象から除外する、
請求項16に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
ゲームの状況が、前記特定キャラクターを優先表示すべき状況であることを検知する特定状況検知手段として更に機能させ、
前記決定手段は、
前記特定状況検知手段によって前記特定キャラクターを優先表示すべき状況が検知されていない場合に、前記判定手段による判定結果に応じて前記優先表示キャラクターを決定する第一の決定手段と、
前記特定状況検知手段によって前記特定キャラクターを優先表示すべき状況が検知された場合に、前記特定キャラクターを前記優先表示キャラクターとして決定する第二の決定手段と、を有する、
請求項1から17に記載のプログラム。 - 前記特定状況検知手段は、前記特定キャラクターが、前記ゲームのゴールから所定の範囲内にある場合に、前記特定キャラクターを優先表示すべき状況を検知する、
請求項18に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記描画関連パラメータに従って前記仮想世界を描画する描画手段と、
前記描画手段によって描画された画像を、表示装置による表示のために出力する出力手段、
として更に機能させる、請求項1から19に記載のプログラム。 - 仮想世界における、夫々がユーザー操作に従って移動する複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記複数のキャラクターから、所定の条件に基づいて、1のキャラクターを特定キャラクターとして特定する特定手段と、
前記複数のキャラクターのうち前記特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターの移動に共通性があるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記共通性があると判定されなかった場合には前記特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定し、前記共通性があると判定された場合には少なくとも何れかの前記非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する、決定手段と、
前記複数のキャラクターのうち、少なくとも前記優先表示キャラクターが表示画像の所定の領域に入るように描画関連パラメータを調整する調整手段と、
を備えるシステム。 - コンピュータが、
仮想世界における、夫々がユーザー操作に従って移動する複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記複数のキャラクターから、所定の条件に基づいて、1のキャラクターを特定キャラクターとして特定する特定ステップと、
前記複数のキャラクターのうち前記特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターの移動に共通性があるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて、前記共通性があると判定されなかった場合には前記特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定し、前記共通性があると判定された場合には少なくとも何れかの前記非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する、決定ステップと、
前記複数のキャラクターのうち、少なくとも前記優先表示キャラクターが表示画像の所定の領域に入るように描画関連パラメータを調整する調整ステップと、
を実行する方法。 - 仮想世界における、夫々がユーザー操作に従って移動する複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記複数のキャラクターから、所定の条件に基づいて、1のキャラクターを特定キャラクターとして特定する特定手段と、
前記複数のキャラクターのうち前記特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターの移動に共通性があるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記共通性があると判定されなかった場合には前記特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定し、前記共通性があると判定された場合には少なくとも何れかの前記非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する、決定手段と、
前記複数のキャラクターのうち、少なくとも前記優先表示キャラクターが表示画像の所定の領域に入るように描画関連パラメータを調整する調整手段と、
を備える情報処理装置。
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