KR102495380B1 - 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법 - Google Patents

컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102495380B1
KR102495380B1 KR1020197038263A KR20197038263A KR102495380B1 KR 102495380 B1 KR102495380 B1 KR 102495380B1 KR 1020197038263 A KR1020197038263 A KR 1020197038263A KR 20197038263 A KR20197038263 A KR 20197038263A KR 102495380 B1 KR102495380 B1 KR 102495380B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user interface
contact
processor
motion
movement
Prior art date
Application number
KR1020197038263A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20200015587A (ko
Inventor
토우코 타흐코칼리오
욘네 로이카넨
욘 프란사스
Original Assignee
슈퍼셀 오와이
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 슈퍼셀 오와이 filed Critical 슈퍼셀 오와이
Publication of KR20200015587A publication Critical patent/KR20200015587A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102495380B1 publication Critical patent/KR102495380B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text

Abstract

터치식 사용자 인터페이스(102, 200, 300, 400, 500, 600, 700) 및 프로세서(104)를 포함하는 장치가 개시된다. 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉(216, 404)을 검출하도록 구성되고, 제1 위치로부터 제1 접촉의 움직임을 결정하도록 구성되며, 그리고 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작은 경우, 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체(204)를 상기 사용자 인터페이스의 초기 위치로부터 제1 위치에 있거나 상기 제1 위치에 근접한 영역으로 움직이도록 구성된다. 상기 프로세서는, 상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우, 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하도록 구성되고 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체로부터 상기 제2 위치상에서의 액션을 실행하도록 구성된다.

Description

컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법
본 개시내용은 일반적으로 사용자 인터페이스에 관한 것이며, 더 구체적으로는, 게이밍 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
일반적으로 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 통신 기기의 사용은 최근 몇 년 동안 다방면으로 증가하여 왔다. 또한, 통신, 내비게이션, 생산성 향상 등을 위한 사용과는 별도로, 이러한 기기는 또한 상기 기기의 사용자에게 엔터테인먼트(entertainment)를 제공하기 위해 사용된다. 예를 들어, 상기 기기에는 일반적으로 사용자가 비디오를 보고, 책을 읽으며 이미지를 캡처하고 그리고 소셜 네트워킹에 참여하는 것을 허용하는 애플리케이션이 있다. 또한, 상기 기기에는 사용자가 게임을 하는 것을 허용하는 애플리케이션이 있을 수 있다.
일반적으로 게임에는 보상을 모으거나 그 게임에서 다른 객체들을 제거하는 등 게임의 다양한 목표를 완수하도록 제어되는(캐릭터와 같은) 객체가 있을 수 있다. 통상적으로, 이러한 객체는 소정의 기기와 관련이 있는 키패드 상의 하나 이상의 키들을 누름으로써 제어된다. 그러나 터치 스크린을 구비한(그리고 종래의 모바일폰과 관련이 있는 키패드가 없는) 스마트폰의 도입으로, 이러한 객체의 제어는 다양한 문제와 관련이 있다.
예를 들어, 일반적으로, 게임의 그래픽 사용자 인터페이스 영역의 일부는 가상 키보드, 객체에 의해 보유된 능력을 활성화하기 위한 하나 이상의 버튼들 등과 같은 제어를 제공하도록 예약되어 있다. 그러나 상기 그래픽 사용자 인터페이스 영역의 이러한 예약은 게임과 관련이 있는 요소 및/또는 정보를 디스플레이하기 위해 이용 가능한 영역을 감소시킨다. 부가적으로, 게임이 복잡한 게이밍 메커니즘을 채용할 경우에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 터치스크린 상에 다수의 손가락을 둠으로 인해 사용자의 시야로부터 실질적으로 차단될 수 있다. 여기서 이해할 점은 그러한 문제가 사용자에게 번거로운 게이밍 경험을 초래한다는 점이다.
더욱이, 상기 문제를 극복하기 위해, 게임은 제한된 제어, 객체에 의해 지니게 되는 제한된 능력, 자동 움직임, 자동 조준, 자동 발사, 느린 게임 플레이 속도 등과 같은 단순화된 게이밍 메커니즘을 채용할 수 있다. 상기 게이밍 메커니즘의 이러한 단순화로 사용자에게 덜 도전적이고 결과적으로 덜 즐거운 게이밍 경험이 제공된다.
그러므로 전술한 논의에 비추어, 게이밍 경험과 관련이 있는 전술된 단점을 극복할 필요가 있다.
본 개시내용은 장치를 제공하고자 한 것이다. 본 개시내용은 또한 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법을 제공하고자 한 것이다. 본 개시내용은 터치식(touch sensitive) 사용자 인터페이스를 지니는 기기들 상에서의 게이밍과 관련이 있는 기존의 문제점들에 대한 해결수법을 제공하고자 한 것이다. 본 개시내용의 목적은 선행기술에서 직면하게 되는 문제점들을 적어도 부분적으로 극복하고 터치식 사용자 인터페이스의 간단하고 효과적인 제어를 제공함으로써 즐거운 게이밍 경험을 가능하게 하는 해결수법을 제공하는 것이다.
일 실시형태에서, 본 개시내용의 일 실시 예는 터치식 사용자 인터페이스 및 프로세서를 포함하는 장치를 제공하며, 상기 프로세서는,
- 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하도록 구성되고,
- 상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하도록 구성되며, 그리고
- 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 상기 제1 위치에 있거나 상기 제1 위치에 근접한 영역으로 움직이는 것; 및
- 상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
- 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고
- 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체로부터 상기 제2 위치상에서의 액션을 실행하는 것;
중의 하나를 수행하도록 구성된다.
다른 한 실시형태에서, 본 개시내용의 일 실시 예는 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법을 제공하며, 상기 컴퓨팅 장치는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은, 상기 프로세서로 하여금,
- 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하게 하고,
- 상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하게 하며, 그리고
- 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 상기 제1 위치에 있거나 상기 제1 위치에 근접한 영역으로 움직이는 것; 및
- 상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
- 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고
- 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체로부터 상기 제2 위치상에서의 액션을 실행하는 것;
중의 하나를 수행하게 한다.
본 발명의 실시 예들은 선행기술에서의 전술한 문제점들을 실질적으로 해소하거나 적어도 부분적으로 해결하며, 터치식 사용자 인터페이스의 간단하고 편리한 제어를 가능하게 한다.
본 개시내용의 추가의 실시형태, 장점, 특징 및 목적은 첨부된 청구범위와 관련하여 해석되는 전형적인 실시 예들의 상세한 설명 및 도면들로부터 명백해질 것이다.
여기서 이해할 점은 본 개시내용의 특징들이 첨부된 청구범위에 의해 정의된 바와 같이 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않으면서 다양한 조합으로 결합될 수 있다는 점이다.
상기 발명의 내용과 아울러, 이하의 전형적인 실시 예들에 대한 상세한 설명은 첨부도면과 연관지어 읽게 되면 더 잘 이해된다. 본 개시내용을 예시하기 위해, 본 개시내용의 대표적인 구성들이 도면들에 도시되어 있다. 그러나 본 개시내용은 본원 명세서에 개시된 특정 방법 및 수단에 국한되지 않는다. 또한, 통상의 기술자라면 이해하겠지만, 도면들이 일정한 비율로 이루어진 것이 아니다. 가능한 한, 동일한 요소들은 동일한 번호들로 표시되었다.
본 개시내용의 실시 예들은 단지 예로서만 이하의 도면들을 참조하여 지금부터 설명될 것이다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시 예에 따른 장치의 블록도이다.
도 2a, 도 2b, 도 2c - 도 7은 본 개시내용의 다양한 실시 예에 따른, 도 1의 장치의 사용자 인터페이스들을 보여주는 도면들이다.
도 8은 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법의 단계들을 보여주는 도면이다.
첨부도면에서, 밑줄 그은 번호는 밑줄 그은 번호가 위치하는 항목 또는 밑줄 그은 번호가 인접한 항목을 나타내기 위해 채용된다. 밑줄 긋지 않은 번호는 밑줄 긋지 않은 번호를 상기 항목에 연계하는 선에 의해 식별되는 항목과 관련이 있다. 번호가 밑줄 그어 짓지 않고 그 번호에 관련 화살표가 있는 경우 밑줄 긋지 않은 번호는 상기 화살표가 가리키는 일반 항목을 식별하는 데 사용된다.
이하의 구체적인 내용은 본 개시내용의 실시 예들 및 이러한 실시 예들이 구현될 수 있는 방법을 보여준다. 본 개시내용을 실시하는 일부 형태들이 개시되었지만, 통상의 기술자라면 인식하겠지만, 본 개시내용을 를 수행 또는 실시 또는 실현하는 다른 실시 예들도 가능하다.
일 실시형태에서, 본 개시내용의 일 실시 예는 터치식 사용자 인터페이스 및 프로세서를 포함하는 장치를 제공하며, 상기 프로세서는,
- 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하도록 구성되고,
- 상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하도록 구성되며, 그리고
- 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 상기 제1 위치에 있거나 상기 제1 위치에 근접한 영역으로 움직이는 것; 및
- 상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
- 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고
- 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체로부터 상기 제2 위치상에서의 액션을 실행하는 것;
중의 하나를 수행하도록 구성된다.
다른 한 실시형태에서, 본 개시내용의 일 실시 예는 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법을 제공하며, 상기 컴퓨팅 장치는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은, 상기 프로세서로 하여금,
- 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하게 하고,
- 상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하게 하며, 그리고
- 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 상기 제1 위치에 있거나 상기 제1 위치에 근접한 영역으로 움직이는 것; 및
- 상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
- 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고
- 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체로부터 상기 제2 위치상에서의 액션을 실행하는 것;
중의 하나를 수행하게 한다.
상기 장치는 터치식 사용자 인터페이스를 포함한다. 일 실시 예에서, 상기 장치는 휴대용 통신 기기이다. 예를 들어, 상기 장치는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 등이다. 그 경우에, 상기 장치의 터치식 사용자 인터페이스는 휴대용 통신 기기의 터치스크린 디스플레이이다. 여기서 이해할 점은 상기 터치식 사용자 인터페이스가 상기 장치의 사용자로 하여금 상기 장치와 상호작용할 수 있게 한다는 점이다. 예를 들어, 상기 장치의 사용자는 상기 터치식 사용자 인터페이스상에 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스상에서 상기 장치의 입력을 제공할 수 있다.
상기 프로세서를 더 포함한다. 상기 장치의 프로세서는 상기 터치식 사용자 인터페이스를 사용하여 상기 장치의 사용자에 의해 제공된 하나 이상의 입력들을 수신하고 상응하는 응답을 제공하도록 동작 가능하다. 예를 들어, 상기 입력은 상기 휴대용 통신 기기에 설치된 애플리케이션(또는 "앱(app)")을 론칭하도록 하는 명령어를 포함한다. 그 경우에, 상기 입력 명령어는 상기 기기의 터치식 사용자 인터페이스상에 제시된 상기 애플리케이션과 관련이 있는 아이콘 상의 탭 접촉(또는 "제스처(gesture)")을 사용하여 사용자에 의해 제공된다.
일 실시 예에서, 사용자에 의해 제공되는 입력은 게이밍 애플리케이션을 론칭하도록 하는 명령어를 포함한다. 그 경우에, 상기 프로세서는 사용자에 의해 제공된 입력을 수신한 후에 상기 게이밍 애플리케이션(또는 게임)을 시작하도록 구성된다. 또한, 상기 프로세서는 상기 터치식 사용자 인터페이스상에 상기 게임과 관련이 있는 그래픽 사용자 인터페이스(또는 사용자 인터페이스)를 렌더링하도록 구성된다. 일 예로, 상기 게임은 액션 게임, 롤 플레잉 게임(role-playing game; RPG), 전략 게임, 슈팅 게임, 퍼즐 게임 등 중 하나일 수 있다. 여기서 이해할 점은 상기 게임이 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링되는 플레잉 필드(playing field)를 포함할 수 있다는 점이다. 또한, 상기 플레잉 필드는 상기 장치의 사용자(또는 플레이어)에 의해 제어되는 캐릭터들과 같은 하나 이상의 객체들을 포함할 수 있다. 또한, 상기 플레잉 필드는 상기 플레잉 필드 내 특정 영역으로 상기 하나 이상의 객체들의 움직임을 제한하도록 하는 벽(wall)들과 같은 하나 이상의 장애물들을 포함할 수 있다. 선택적으로, 상기 플레잉 필드는 상기 플레이어어에게 도움을 제공하게 하고 그리고/또는 상기 플레이어의 수행과 관련이 있는 스코어를 증가하도록 하는 별(star)들, 건강 픽업(health pick-up)들 또는 탄약 픽업(ammunition pick-up)들과 같은 하나 이상의 요소들을 포함한다. 또한, 상기 사용자 인터페이스는 또한 객체들의 건강 또는 게임의 스코어와 관련이 있는 정보와 같은 정보를 상기 플레이어에게 제공하도록 하는 하나 이상의 표시자들을 제시할 수 있다.
일 예에서, 상기 게임은 플레이어-제어 객체 및(적 캐릭터들과 같은) 하나 이상의 다른 객체들을 포함한다. 일 실시 예에서, 상기 하나 이상의 다른 객체들은 상기 게임의 다른 플레이어들에 의해 제어된다. 대안으로, 상기 하나 이상의 다른 객체들은 예컨대 인공지능(artificial intelligence; AI) 알고리즘을 사용하여 컴퓨터로 제어된다.
일 예에서, 상기 객체들은 목표를 달성하기 위해 상기 게임의 플레이어가 사용되는 다양한 기술 또는 능력을 지닌다. 예를 들어, 상기 객체들에게는 상기 게임에서 다른 객체들을 제거하는 데 사용 가능한 하나 이상의 무기들이 있다. 이러한 기술들 또는 능력들은 상기 장치의 터치식 사용자 인터페이스와의 복수의 사전에 결정된 접촉들 중 하나를 사용하여 상기 게임의 플레이어에 의해 활성화될 수 있다. 상기 프로세서는 이하의 본원 명세서에서 설명되는 방식으로 사전에 결정된 접촉을 결정하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 상기 사용자 인터페이스와의 제1 접촉을 검출하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 제1 접촉의 제1 위치를 기록할 수 있다. 예를 들어, 일 실시 예에서, 상기 제1 접촉의 제1 위치는 XY 좌표들과 같은 상기 사용자 인터페이스에서의 위치 좌표들을 지칭할 수 있다. 위치(0,0)는 사용자 인터페이스(다시 말하면, 기기의 디스플레이/터치 스크린)의 좌측 상단 모서리를 언급할 수 있으며 위치(MaxX,0)는 우측 상단 모서리를 언급할 수 있고, 위치(0, MaxY)는 좌측 하단 모서리를 언급할 수 있으며 위치(MaxX, MaxY)는 우측 하단 모서리를 언급할 수 있는데, 여기서 MaxX는 상기 사용자 인터페이스의 가로 방향의 픽셀 수이고 MaxY는 상기 사용자 인터페이스의 세로 방향의 픽셀 수이다. 사용된 좌표계는 임의의 단위(unit)들일 수 있다. 예를 들어, 상기 좌표계는 수평 방향(X-방향)에서 상기 좌표들이 0에서 시작하여 1000과 같은 정의된 수의 단위들로 이동하게 되고 세로 방향(Y-방향)에서 상기 좌표들이 0에서 시작하여 500과 같은 다른 정의된 수의 단위들로 이동하게 되도록 정의될 수 있다. 이러한 방식으로 좌표 시스템, 결과적으로는 접촉의 위치는 상기 사용자 인터페이스의 해상도 및 스크린 크기와 무관하게 정의될 수 있다. 제1 접촉은 손가락 또는 다른 포인터로 상기 사용자 인터페이스를 터치하는 것을 지칭할 수 있다. 다른 실시 예들에서, 적절한 방법은 제1 위치를 기록하는데 사용될 수있다.
상기 프로세서는 제1 위치로부터 제2 위치로의 상기 사용자 인터페이스 내 제1 접촉의 움직임을 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 이는 제1 위치(X1=100, Y1=120)로부터 제2 위치(X2=70, Y2=140)에 이르기까지의 손가락의 움직임일 수 있다. 상기 프로세서는 또한 상기 제1 위치 및 상기 제2 위치 간의 거리를 결정하도록 구성된다. 예를 들어, 상기 X1, Y1, X2, Y2의 값들을 참조하면, 거리는 X-방향으로 30 단위 그리고 Y-방향으로 20단위에 있을 수 있다. 또한, 거리는 sqrt(30^2 + 20^2) = 36단위로서 계산된 지점(X1, Y1)에서부터 지점(X2, Y2)에 이르기까지의 거리일 수 있다.
또한, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스로부터 상기 제1 접촉의 해제를 검출하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상에서의 제1 객체의 움직임 또는 상기 해제가 검출될 때의 제2 객체에 대한 액션을 실행하도록 구성된다.
예를 들어, 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 제1 위치 및 상기 제2 위치 간의 결정된 이동 거리를 사전에 결정된 임계값 또는 거리 임계값에 비교하도록 구성된다. 또한, 상기 프로세서는 상기 비교에 기초하여 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링된 제1 객체에 대해 상기 사용자 인터페이스상에서 실행될 액션 및 상기 제1 접촉의 유형을 결정하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 상기 사전에 결정된 움직임 임계값의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면들 간 거리의 대략 3% 내지 대략 12%이고 대략 12%를 포함할 수 있다. 상기 사전에 결정된 움직임 임계값 미만인 움직임의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면들 간 거리의 대략 12% 미만일 수 있다. 바람직하게는 사전에 결정된 움직임 임계값의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면들 간 거리의 4-8%이다. 더 바람직하게는 사전에 결정된 움직임 임계값의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면들 간 거리의 6%이다.
예를 들어, 상기 값들 X1, Y2, X2, Y2를 사용하여, 상기 사전에 결정된 움직임 또는 거리 임계값이 40단위이면, 결정된 거리(36)는 상기 사전에 결정된 거리 임계값보다 작다. 상기 사전에 결정된 거리 임계 값이 32단위이면, 결정된 거리(36)는 상기 사전에 결정된 거리 임계 값보다 크다.
일 실시 예에서, 결정된 거리가 상기 사전에 결정된 거리 임계값보다 작을 때, 제1 접촉의 유형은 움직임 명령어인 것으로 결정되고 제1 객체는 상기 사용자 인터페이스상의 현재 위치로부터 제2 위치의 영역으로 움직이도록 결정된다. 본 실시 예에 의하면, 상기 움직임 인터페이스는 상기 사용자 인터페이스로부터의 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때 실행된다. 상기 제2 위치의 영역은 중심 지점이 손가락의 해제가 상기 사용자 인터페이스로부터 이루어지는 제2 위치인 영역을 지칭할 수 있다. 상기 영역은 예를 들어 5x5 단위의 영역일 수 있다. 일 예에서, 상기 사전에 결정된 거리 임계 값은 상기 사용자 인터페이스가 상기 사용자 인터페이스의 폭(상기 사용자 인터페이스가 가로방향으로 이루어진 경우 x-방향)의 5%이다. 상기 폭이 예를 들어 1000단위일 경우, 상기 사전에 결정된 거리 임계값은 50단위일 것이다. 그 경우에, 결정된 거리가 다음에(10단위와 같이) 50단위 세컨드 미만인 것으로 결정될 때, 상기 프로세서는 움직임 명령어인 것으로 상기 제1 접촉의 유형을 결정하도록 구성된다. 여기서 이해할 점은(플레이어 제어 캐릭터와 같은) 제1 객체가 게임의 시작시 상기 사용자 인터페이스상의 사전에 결정된 위치에 렌더링될 수 있다는 점이다. 일 예에서, 상기 제1 객체는 게임의 시작시 플레잉 필드의 중앙 영역에 위치한다. 또한, 상기 게임의 플레이어는 예컨대 보상을 수집하거나 다른 객체로부터의 공격을 피하기 위해, 상기 제1 객체를 상기 플레잉 필드의 다른 위치들로 움직이게 할 수 있다. 그 경우에, 상기 플레이어는 상기 객체를(상기 중앙 영역과 같은) 상기 객체의 현재 위치로부터 상기 제1 접촉의 영역(다시 말하면, 손가락이 상기 사용자 인터페이스로부터 해제된 위치에 상응하는 영역), 또는 원하는 영역으로 움직이도록 상기 사용자 인터페이스의 원하는 영역 상에서 "움직임" 접촉(다시 말하면, 손가락이 전혀 움직이지 않거나 움직임이 사전에 결정된 거리 임계값을 초과하지 않음)을 수행한다. 여기서 이해할 점은 상기 플레이어에 의해 이루어진 그러한 접촉을 사용하는 상기 제1 접촉의 움직임으로 상기 사용자 인터페이스상에 제시될(가상 키보드들과 같은) 제어들의 요구가 제거될 수 있다는 점이다. 또한, 이러한 제어들의 제거로 게임과 관련이 있는 요소들 및/또는 정보를 디스플레이하기 위한 영역이 더 많이 제공된다. 또한, 제1 플레이어에 의해 이루어진 접촉에 의한 상기 제1 객체의 이러한 움직임은 더 신속한 응답을 허용하고, 그럼으로써 신속하게 진행되고 흥미로우며 더 즐거운 게임들이 플레이어에게 제공될 수 있게 한다.
일 실시 예에서, 결정된 거리가 사전에 결정된 움직임 또는 거리 임계값보다 클 경우, 제1 접촉의 유형은 액션 명령어인 것으로 결정되고, 제1 객체는 움직임을 포함하는 것과는 다른 액션을 상기 사용자 인터페이스상에서 실행하도록 구성된다. 상기 사전에 결정된 거리 임계값이 다음에(x-방향 거리의 5%와 같은) 50단위 세컨드이고 상기 제1 위치 및 상기 제2 위치 간의 거리가 50단위보다 클 경우, 상기 제1 접촉의 유형은 액션 명령어인 것으로 결정된다.
일 예에서, 상기 제1 접촉의 유형은 상기 터치식 사용자 인터페이스상에서의 상기 플레이어에 의한 터치 및 움직임 손가락 손가락 접촉(또는 "액션 접촉")이다. 다른 일 예에서, 상기 제1 객체는 게임으로부터 하나 이상의 다른 객체들을 제거하도록 하는 액션을 실행하도록 구성된다. 일 실시 예에 의하면, 상기 액션은 상기 사용자 인터페이스상에 제시된 다른 객체 상에의 상기 제1 객체에 의한 발사(firing)를 포함한다. 예를 들어, 상기 제1 객체는 상기 제1 객체가 소지한 무기로부터의(총알들과 같은) 하나 이상의 발사체들을 상기 사용자 인터페이스상의(다른 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터와 같은) 다른 객체를 향해 방출한다. 실시 예에 의하면, 상기 액션은 상기 사용자 인터페이스로부터의 제1 접촉의 해제가 검출될 때 실행된다.
일 실시 예에 의하면, 제1 액션이 액션 명령어인 것으로 결정될 때, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상의 섹터(sector)와 같은 표시자를 생성하도록 더 구성되고, 상기 섹터는 제1 객체에 의해 실행된 액션에 대한 경로를 정의하며 상기 섹터는 제1 접촉의 현재 위치에서부터 제2 위치와 관련이 있는 방향 또는 제2 접촉의 위치를 향하는 방향을 지닌다. 일 실시 예에서, 제1 접촉의 현재 위치는 제1 접촉의 움직임의 대략적인 종료지점 또는 제2 위치이다. 상기 섹터는 제1 접촉의 위치로부터 제1 객체의 제2 위치를 향하는 방향으로 생성될 수 있다. 섹터 영역은 본 실시 예에서 상기 제2 위치의 좌표 지점과 오버랩(overlap)된다. 대안으로, 제1 객체로부터의 섹터의 방향은 제1 위치로부터 제2 위치로의 방향과 관련될 수 있다.
일 예로, 제1 객체가 좌표(200,50)에 있고 제1 위치가 좌표(10,20)에 있으며 제2 위치가 좌표(10,100)에 있으면, 상기 섹터는 제1 객체의 현재 위치로부터 상기 사용자 인터페이스에서의 y 방향의 방향으로 향하게 된다. 여기서 이해할 점은 플레잉 필드 내 하나 이상의 객체들이 게임의 다양한 시간에 서로에 대해 서로 다른 배향을 지닐 수 있다는 점이다. 예를 들어, 제1 객체는 플레이어가 게임에서 승리하기 위해 제거해야 하는 다른 객체의 시선으로부터 가려지는 배향에 있을 수 있다. 그 경우에, 플레이어는 제1 객체를 움직여서 다른 객체의 시야에 있도록 제1 객체의 배향을 변경해야 한다. 후속으로, 제1 객체는 다른 오브젝트에 발사하여 게임에서 다른 객체를 제거해야 한다. 그 경우에, 플레이어는 (다른 객체의 방향과 같은) 제1 방향에 있는 제1 객체의 현재 위치로부터 액션 유형 접촉을 실행하여 상기 사용자 인터페이스상에 섹터를 생성한다. 대안으로, 플레이어는 제1 객체의 현재 위치에 대한 위치로부터 액션 유형 접촉을 실행한다. 일 예에서, 사용자는 제1 객체의 좌측, 우측, 하측 또는 상측 중 하나로부터 액션 유형 접촉을 실행하여 상기 사용자 인터페이스상에 섹터를 생성한다. 일 실시 예에 의하면, 상기 섹터는 제1 접촉으로부터의 결정된 거리가 사전에 결정된 임계값을 초과하자마자 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링될 수 있다. (섹터 방향에서의 발사와 같은) 섹터와 관련이 있는 액션은 상기 사용자 인터페이스로부터의 제1 접촉의 해제가 검출될 때 실행될 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 일 실시 예 단독으로 또는 본원 명세서에 기재한 다른 실시 예들과 조합하여, 상기 프로세서는 제1 접촉의 영역으로부터 그리고 제2 위치의 방향으로 상기 사용자 인터페이스상에 궤적 라인을 렌더링하도록 더 구성된다. 대안으로, 상기 궤적 라인은 제1 객체로부터 제1 위치 및 제2 위치의 상대 위치로부터 서로 도출될 수 있는 방향으로 렌더링될 수 있다. 일 예에서, 상기 궤적 라인은 제1 객체에 의해 발사된 발사체가 다른 객체를 향해 이동하는 경로를 정의한다. 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 프로세서가 상기 사용자 인터페이스로부터의 제1 접촉의 해제를 검출할 때 상기 액션을 실행하도록 구성된다. 예를 들어, 플레이어에 의한 상기 사용자 인터페이스로부터의 접촉이 해제되면, 발사체는 궤적 라인에 의해 정의된 경로를 따라 다른 객체를 향해 발사된다. 여기서 이해할 점은 접촉 유형에 기초하여 이루어진 이러한 액션 명령어의 결정이 제1 객체가 다른 객체에서 신속하게 발사할 수 있게 하는 것과 같은 더 신속한 응답을 허용한다는 점이다. 또한, 그러한 액션 명령어의 결정으로 자동 조준, 자동 발사 등과 같은 게이밍 메커니즘의 사용이 줄어들 수 있고, 그럼으로써 더 흥미롭고 즐거운 게이밍 경험이 가능하게 된다.
일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 액션 다음에 상기 사용자 인터페이스상에서의 회전 움직임 접촉을 검출하고 상기 회전 움직임에 상응하는 상기 사용자 인터페이스상의 방향으로 상기 섹터를 회전시키도록 더 구성된다. 예를 들어, 다른 객체는 제1 객체의 움직임 중에 제1 객체에 대한 다른 객체의 배향을 변경해버릴 수 있다. 결과적으로, 플레이어는 다른 객체의 배향 변경에 응답하여 제1 객체에 의해 발사된 발사체의 이동 경로를 조정해야 한다. 이 경우에, 상기 섹터를 생성하기 위해 상기 액션을 실행할 때, 플레이어는 상기 섹터를 원하는 방향으로 회전시키기 위해 회전 움직임 접촉을 실행한다. 일 예에서, 회전 움직임 접촉은 접촉의 해제없이 실행된다. 일 실시 예에서, 상기 회전 움직임 접촉은 상기 섹터에 의해 정의된 영역 내 플레이어의 하나 이상의 손가락들의 접촉에 의해 실행된다. 대안으로, 상기 회전 움직임 접촉은 상기 섹터에 의해 정의된 영역에 대한 위치에서 플레이어의 하나 이상의 손가락들의 접촉에 의해 실행된다. 예를 들어, 플레이어의 하나 이상의 손가락들은 회전 움직임 접촉을 실행하기 위해 상기 섹터에 의해 정의된 영역의 좌측, 우측, 상측 또는 하측에서 상기 터치식 사용자 인터페이스에 접촉된다. 또한, 이러한 회전 움직임 접촉은 플레이어가 상기 섹터를 시계방향으로 그리고/또는 반시계방향으로 회전하는 것을 허용한다.
일 실시 예에 의하면, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상에 제어 객체를 렌더링하도록 구성되고, 상기 제어 객체는 상기 섹터를 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전시키기 위해 시계 방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전되도록 구성된다. 일 예에서, 상기 제어 객체는 원형 영역 내에서 움직이게 될 수 있는 제어 버튼이다. 그 경우에, 상기 원형 영역 내 (상기 원형 영역의 중심과 같은) 상기 제어 버튼의 디폴트 위치에 대한 제어 버튼의 위치는 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 상기 섹터의 회전을 결정한다. 다른 일 예에서, 상기 원형 영역의 중심으로부터의 제어 버튼의 변위는 제1 객체에 의해 발사된 발사체의 (속도 또는 손상 출력(damage output)과 같은) 하나 이상의 속성들을 결정할 수 있다. 그 경우에, 상기 원형 영역 내 디폴트 위치로부터의 제어 버튼의 더 큰 변위는 디폴트 위치로부터 발사체를 상기 제어 버튼의 더 작은 변위에 비해 더 신속한 속도로 발사할 수 있다. 일 예에서, 상기 제어 객체는 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링되는 가상 조이스틱이다. 플레이어는 섹터를 회전시키기 위해 상기 가상 조이스틱을 시계 방향으로 그리고/또는 반시계방향으로 회전시킬 필요가 있을 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 프로세서는 제1 객체에 의해 실행될 액션에 대한 경로를 정의하기 위해, 제1 접촉 다음에 상기 사용자 인터페이스상에서 제1 객체의 현재 위치로부터 제1 방향으로 그려진 패턴을 검출하도록 구성된다. 일 예에서, 제1 객체는 다른 물체를 향해 상기 제1 객체에 의해 발사될 수 있는 (수류탄들과 같은) 하나 이상의 추가 무기들을 지닌다. 그러나 상기 하나 이상의 추가 무기들의 궤적은 선형 경로를 구성하지 않을 수 있다. 그 경우에, 플레이어는 상기 하나 이상의 추가 무기들을 발사하기 위한 경로를 정의하기 위해 상기 사용자 인터페이스상에 패턴을 그린다. 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 제1 접촉의 영역에서부터 해제의 영역에 이르기까지의 거리를 상기 사용자 인터페이스상에서 결정하도록 더 구성되며, 상기 거리는 액션의 도달범위를 결정한다. 다른 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 제1 접촉의 영역으로부터 그리고 상기 사용자 인터페이스상에 그려진 패턴을 따라 상기 사용자 인터페이스상에 궤적 원호를 렌더링하도록 더 구성된다. 일 예에서, 플레이어는 상기 사용자 인터페이스상에서 플리킹(flicking) 액션을 실행하고, 그럼으로써 상기 플리킹 액션이 짧은 원호를 구성하게 한다. 그 경우에, 제1 접촉의 영역에서부터 해제의 영역에 이르기까지의 상기 사용자 인터페이스상의 거리는 상기 플리킹 액션에 응답하여 제1 객체에 의해 발사된 하나 이상의 발사체들의 도달범위를 정의할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스상에 하나 이상의 버튼들을 렌더링하도록 구성된다. 예를 들어, 상기 하나 이상의 버튼들은 상부에서의 탭 접촉을 수행함으로써 플레이어에 의해 활성화될 수 있는 특수 액션 또는 능력과 관련이 있다. 일 예에서, 상기 특수 액션은 상기 사용자 인터페이스상의 다양한 영역에 위치한 (별(star)들과 같은) 보상들을 수집함으로써 그리고/또는 다른 플레이어들을 제거함으로써 제1 객체에 의해 획득된다.
일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스와의 2번 이상의 접촉들을 검출하도록 구성된다. 일 예에서, 상기 사용자 인터페이스와의 2번 이상의 접촉들은 게임을 하기 위해 다수의 손가락을 사용하는 플레이어와 관련이 있다. 일 예에서, 플레이어는 제1 객체의 움직임 경로를 정의하기 위해 2개 이상의 손가락들을 사용하여 상기 사용자 인터페이스의 여러 영역 상에서 탭 접촉들을 수행한다.
본 설명은 또한 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법에 관한 것이며, 상기 컴퓨팅 장치는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자 인터페이스와의 제1 접촉을 검출하게 한다. 일 실시 예에서, 상기 프로세서는 상기 제1 접촉의 제1 위치를 기록한다. 또한, 상기 프로세서는 제1 위치로부터 제2 위치로의 제1 접촉의 움직임을 검출하고 상기 움직임의 거리, 또는 제1 위치 및 제2 위치 간의 거리를 결정한다. 또한, 상기 프로세서는 결정된 거리를 사전에 결정된 움직임 또는 거리 임계값과 비교하고 제1 접촉의 유형을 결정한다. 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작은 경우, 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체는 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 제1 위치에 있는 영역 또는 제1 위치에 근접한 영역으로 이동된다. 상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우, 상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치가 식별되고, 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 제1 객체로부터 제2 위치상에서 액션이 실행된다. 상기 움직임의 종료지점에 근접하는 영역은 반경 X를 지니는 원형 영역 또는 제1 접촉의 해제가 검출되는 지점을 둘러싸는 폭 Y를 지니는 사각형과 같은 다른 기하학적 영역에 상응할 수 있다. 반경 X(또는 사각형의 폭 Y)는 예를 들어 상기 사용자 인터페이스의 총 폭의 1-20%, 3-10% 또는 3-5%일 수 있다. 반경 X는 예를 들어 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 14 또는 16%에서 2, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 16, 19 또는 20%에 이르기까지일 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 프로세서에 의해 실행되는 액션은 제1 객체가 상기 사용자 인터페이스상에 제시된 다른 한 객체 상에 발사하게 하는 것을 포함한다.
다른 일 실시 예에 의하면, 상기 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 결정된 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 때 제1 객체로부터 종료지점을 향해 연장되는 표시자를 상기 사용자 인터페이스상에 제시하게 한다. 일 실시 예에서, 상기 표시자는 제1 객체의 현재 위치에 상응하는 출발점 및 제1 접촉의 움직임과 함께 움직이는 종착점을 지닌다.
예를 들어, 상기 프로세서는 제1 객체에 의해 실행되는 액션에 대한 경로를 정의하는 섹터를 상기 사용자 인터페이스상에 생성하도록 야기될 수 있다. 상기 섹터는 현재 위치에서부터 제2 위치와 관련이 있는 방향을 향하는 방향을 지닐 수 있다. 상기 관련은 현재 위치에서부터 제2 위치에 이르기까지 참조될 수 있다. 대안으로, 상기 관련은 제2 위치의 상대 위치를 제1 위치와 비교하는 것(제1 위치로부터 제2 위치로 방향 벡터를 만들고 이를 현재 위치로부터의 섹터 방향으로서 사용하는 것)을 지칭할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 제1 접촉의 영역으로부터 그리고 제2 위치와 관련이 있는 방향으로 상기 사용자 인터페이스상에 궤적 라인을 렌더링하게 하고, 상기 궤적 라인은 현재 위치로부터 제2 위치와 관련이 있는 방향을 향하는 방향을 지닌다. 상기 관련은 현재 위치에서부터 제2 위치에 이르기까지 참조할 수 있다. 대안으로, 상기 관련은 제2 위치의 상대 위치를 제1 위치와 비교하는 것(제1 위치로부터 제2 위치로 방향 벡터를 만들고 이를 현재 위치로부터의 궤적 라인 방향으로서 사용하는 것)을 지칭할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자 인터페이스상에서 회전 움직임 접촉을 검출하여 상기 사용자 인터페이스상의 섹터를 회전 움직임에 상응하는 방향으로 회전하게 한다.
일 실시 예에 의하면, 상기 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자 인터페이스상에 제어 객체를 렌더링하게 하고, 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로의 상기 제어 객체의 회전을 검출하게 하며, 그리고 상기 검출된 회전에 상응하는 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상으로 상기 섹터를 회전하게 한다.
일 실시 예에서, 상기 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서가 상기 사용자 인터페이스로부터 제1 접촉의 해제를 검출할 때 상기 프로세서로 하여금 액션을 실행하게 한다.
일 실시 예에 의하면, 상기 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금 제1 접촉의 영역에서부터 해제의 영역에 이르기까지의 상기 사용자 인터페이스상의 거리를 결정하게 하고, 상기 거리는 액션의 도달범위를 결정한다.
상기 장치 및 방법은 제1 위치 및 제2 위치 간의 움직임 거리를 사전에 결정된 거리 임계값과 비교함으로써 상기 사용자 인터페이스와의 접촉 유형의 결정을 가능하게 한다. 이러한 결정은 상기 사용자 인터페이스와의 (움직임 또는 액션과 같은) 사용자에 의해 이루어질 수 있는 다양한 유형의 접촉을 쉽게 식별할 수 있게 한다. 또한, 상기 사전에 결정된 거리 임계값이 변경될 수 있어서, 접촉 유형의 결정에 있어서의 적응성이 높아지게 될 수 있다. 또한, 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링된 제1 객체에 대해 상기 사용자 인터페이스상에서 실행될 액션은 상기 비교에 기초하여 결정된다. 이러한 비교는 제1 객체에 의해 수행될 액션의 신속한 결정을 가능하게 하고, 그럼으로써 더 흥미롭고 즐거운 게임 경험을 가능하게 한다. 더욱이, 이러한 접촉 유형의 결정은 온-스크린 제어의 요구를 제거하고, 그럼으로써 상기 사용자 인터페이스의 디클러터링(de-cluttering)을 가능하게 하고 게임과 관련이 있는 중요한 요소 및/또는 정보를 제시하기 위해 더 많은 영역이 제공되는 것을 허용한다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시 예에 따른 장치(100)의 블록도이다. 도시된 바와 같이, 상기 장치(100)는 터치식 사용자 인터페이스(102), 프로세서(104) 및 거리 결정 유닛(106)을 포함한다.
도 2a, 2b 및 2c는 본 개시내용의 일 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(200)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 상기 사용자 인터페이스(200)는 플레잉 필드(202) 및 제1 객체(204)(플레이어 제어 캐릭터)를 포함한다. 상기 플레잉 필드(202)는 다른 객체(206)(다른 플레이어 제어 캐릭터) 및 다른 객체(208)(컴퓨터 제어 캐릭터)를 더 포함한다. 상기 플레잉 필드(202)는 또한 벽(210)과 같은 다양한 장애물을 포함한다. 도시된 바와 같이, 상기 사용자 인터페이스(200)는 표시자(212) 및 버튼(214)을 더 포함한다. 도 2a를 참조하면, 제1 접촉(216)은 상기 사용자 인터페이스(200)를 통해 제1 위치(X1, Y1)에서 검출된다. 일 실시 예에서, 제1 접촉(216)의 움직임이 검출되고 제1 접촉(216)의 제1 위치로부터의 움직임 거리가 결정된다. 상기 움직임이 중간 지점(X1, Y1) 및 사전에 결정된 거리 임계 반경(d)을 지니는 원 C(217) 내에 머무르면, 제1 접촉(216)의 유형은 움직임 명령어인 것으로 결정된다. 이 예에서, 도 2a에 도시된 반경(d)은 사전에 결정된 이동 임계값 또는 거리를 정의한다.
본 예에서, 움직임 명령어는 상기 사용자 인터페이스로부터의 제1 접촉(216)의 해제가 검출될 때 제1 객체(204)가 상기 사용자 인터페이스(200) 상의 제1 객체(204)의 현재 위치(224)의 영역으로부터 제1 접촉(216)의 영역으로 움직이게 하도록 구성된다. 제1 접촉의 영역은 상기 사용자 인터페이스로부터의 제1 접촉(216)의 해제가 검출되는 지점에 있거나 또는 그 지점 부근에 있는 영역을 지칭할 수 있다. 상기 영역은 원 C(217)와 실질적으로 동일할 수 있다.
도 2b를 또한 참조하면, 일 실시 예에서, 제1 위치(X1, Y1)로부터의 제1 접촉(216)의 검출된 움직임이 중간 지점(X1, Y1)을 지니는 원 C(217)을 넘어서 연장되거나 상기 원 C(217)를 벗어나는 것으로 결정되면, 상기 원 C(217)이 사전에 결정된 거리 임계 반경(d)을 나타내는 경우, 제1 접촉(216)의 유형은 액션 접촉인 것으로 결정된다.
본 예에서, 도 2b에 도시된 바와 같이, 섹터(226)는 상기 사용자 인터페이스(200)에 렌더링된다. 도 2b의 예에서, 일반적으로 원뿔 형상으로서 예시된 섹터(226)는 제1 객체(204)의 위치(224)에서 또는 제1 객체(204)의 위치(224) 부근에서 원점을 지니는 방향으로 연장된다. 이 예에서 상기 원점보다 넓은 섹터(226)의 타단은 일반적으로 제2 위치(X2, Y2)에 있거나 제2 위치(X2, Y2) 부근에 있는 영역에 이르기까지 연장된다.
일 실시 예에서, 상기 섹터(226)는 상기 사용자 인터페이스(200)로부터의 움직임의 해제가 검출될 때 생성될 수 있다. 대안적인 실시 예에서, 상기 섹터(226)는 상기 움직임이 반경(d)을 넘어서 연장되는 것으로 결정되자마자 생성될 수 있다. 예를 들어, 이는 (X1, Y1)과 (X2, Y2) 사이 또는 (X1, Y1)에서부터 (X2, Y2)에 이르기까지의 거리가 d보다 큰 것으로 결정된 경우를 포함한다. 상기 섹터(226)의 예시가 본원 명세서에서 원뿔 형상 표시자로서 일반적으로 나타나 있지만, 상기 개시된 실시 예들의 실시형태들은 그와 같이 제한되지 않는다. 대안적인 실시 예들에서, 상기 섹터(226)는 본원 명세서에서 부연 설명되겠지만, 액션이 발생할 수 있는 영역 또는 영역을 일반적으로 나타내는 임의의 적합한 형태로 상기 사용자 인터페이스(200)상에 제시될 수 있다.
상기 사용자 인터페이스로부터의 해제가 검출되면 발사(shooting)와 같은 액션이 실행된다. 상기 사격은 상기 섹터(226)의 방향으로 이루어진다. 대안으로(도 2c에 예시된 바와 같이) 상기 장치는 상기 섹터(226)를 제1 객체(204)에 대한 방향 벡터 v의 방향으로 렌더링하도록 구성될 수 있다. 상기 방향 벡터 v 는 좌표(X1, Y1) 및 좌표(X2, Y2)에 의해 정의된 벡터이다.
도 2a의 예에서, 제1 접촉(216)의 유형이 움직임 명령어일 경우, 제1 접촉(216)의 "움직임"은 원 C(217)의 반경(r)보다 더 연장되지 않는 임의의 움직임일 수 있다. 이러한 "움직임"은 원 C(217) 내 임의의 움직임을 포함하거나 어떠한 움직임도 포함하지 않을 수 있다.
예를 들어, 일 실시 예에서, 제1 접촉(216)은 상기 원 C(217) 내에서 임의 시간동안 임의의 결정된 거리를 움직일 수 있다. 이는 임의 수의 회전에 대한, 제1 접점(216)의 원형 움직임과 같은 회전 움직임을 포함할 수 있다. 제1 접촉(216)의 움직임이 제1 접촉(2016)의 해제 전에 원 C(217)의 반경(d)을 넘어 연장되지 않는 한, 제1 접촉(216)의 접촉점(216)의 유형은 움직임 명령어인 결정될 것이다.
다른 예로서, 제1 접촉(216)의 움직임은 전후 움직임일 수 있다. 여기서 다시, 상기 움직임이 제1 접촉(216)의 해제 전에 반경 d에 의해 정의된 원 C(217)의 경계를 넘어가지 않는 한, 제1 접촉(216)의 유형은 움직임 명령어인 것으로 결정될 것이다. .
본 실시 예에서, 상기 움직임은 또한 어떠한 움직임도 아닐 수 있다. 예를 들어, 제1 접촉(216)은 상기 원 C(217) 내 한 지점 또는 위치에서 실질적으로 정지 접촉일 수 있다. 본 예에서, 상기 움직임의 유형은 또한 움직임 명령어인 것으로 결정될 것이다.
일 실시 예에서, 제1 접촉(216)의 해제 이전의 어느 시점에서나 상기 움직임이 상기 원 C(217)의 반경(d)을 넘어가는 것으로 검출되면, 움직임의 유형은 액션 명령어인 것으로 결정될 것이다. 예를 들어, 제1 접촉(216)의 움직임은 사전에 결정된 움직임 임계를 나타내는 반경(d)에 의해 정의된 바와 같이 상기 원 C(217)의 경계를 횡단하도록 결정된다. 이 시점에서, 제1 접촉(216)의 움직임은 본원 명세서에서 일반적으로 정의된 바와 같이 액션 움직임인 것으로 결정될 것이다.
일 실시 예에서, 설령 제1 접촉(216)의 움직임이 상기 반경(d)에 의해 정의된 원 C(217)의 경계를 넘어 연장되는 것으로 결정된 후에 제1 접촉(216)의 움직임이 상기 반경(d)에 의해 정의된 원 C(217)의 경계 내로 다시 돌아온다 하더라도, 움직임의 유형은 액션 명령어인 것으로 결정될 것이다. 따라서, 도 2b의 예를 참조하면, 제1 접촉(216)의 움직임이 반경(d)을 넘어 대략 지점(X2, Y2)에 이르기까지 연장된 다음, 상기 사용자 인터페이스(200)로부터의 제1 접촉(216)의 해제 검출 전에, 상기 반경(d) 내 대략 (X1, Y1)로 다시 연장되면, 움직임의 유형은 움직임 명령어인 것으로 결정될 것이다.
다시 말해, 설령 약간 그리고 순간적으로만이라도 제1 접촉(216)의 해제가 검출되기 전 언제든지 제1 접촉(216)의 움직임이 상기 반경(d)을 넘어서 연장되는 경우, 움직임의 유형이 액션 명령어인 것으로 결정될 것이다. 제1 접촉(216)의 움직임이 상기 반경(d)에 의해 정의된 원 C(217)의 경계 범위 내에 있는 경우, 얼마나 많은 움직임이 있든지, 움직임의 유형은 움직임 명령어인 것으로 결정될 것이다.
도 2a에서 상기 반경(d)에 의해 정의된 사전에 결정된 움직임 임계값은 사용자 정의 임계값일 수 있다. 상기 값은 값 d가 최소 움직임 값이 되도록 설정되어야 한다. 따라서, 움직임이 상기 반경 d를 벗어나거나 상기 반경(d)을 넘어가면, 움직임은 액션 유형의 명령어이다. 움직임이 반경(d)의 경계 내에 있는 경우, 움직임은 움직임 유형의 명령어이다. 또한, 사전에 결정된 움직임 임계값은 임의의 형상의 보더(boarder)일 수 있고, 다시 말하면 반경을 지니는 원에 국한되지 않는다. 형상은 타원형, 직사각형, 삼각형 등일 수 있다. 3 차원(3D) 디스플레이일 경우, 형상은 구체 또는 정육면체와 같은 임의의 기하학적 3D 객체를 포함할 수 있으며, 여기서 사전에 결정된 움직임 임계값은 이러한 기하학적 형상의 외부 표면일 것이다.
도 3은 본 개시내용의 다른 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(300)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 섹터(306)는 상기 사용자 인터페이스(300)를 통해 제1 객체(204)의 현재 위치(304)로부터 제1 방향으로 렌더링되었다. 상기 섹터(306)는 제1 객체(204)에 의해 실행되는 액션(308)에 대한 경로를 정의한다. 또한, 상기 액션(308)은 상기 사용자 인터페이스(300)상에서의 다른 객체(208) 상에의 제1 객체(204)에 의한 발사를 포함한다. 또한, 궤적 라인(310)은 현재 위치(304)의 영역으로부터 그리고 제2 위치(302)의 방향으로부터 상기 사용자 인터페이스(300) 상에 렌더링된다.
도 4는 본 개시내용의 또 다른 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(400)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 제1 접촉(404)의 회전 움직임(402)이 상기 사용자 인터페이스(400)에서 검출되었다. 또한, 섹터(302)는 회전 움직임(402)에 상응하는 사용자 인터페이스(400)상의 방향으로 회전된다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(500)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 회전 움직임 접촉(502)은 상기 사용자 인터페이스(500) 상에서 검출되고, 상기 회전 움직임 접촉(502)은 섹터(306)에 의해 정의된 영역 상에서 이루어진다. 또한, 섹터(306)는 회전 움직임(502)에 상응하는 사용자 인터페이스(500) 상의 방향으로 회전된다.
도 6은 본 개시내용의 다른 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(600)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 제어 객체(602)는 상기 사용자 인터페이스(600) 상에 렌더링되고, 상기 제어 객체(602)는 상기 섹터(306)를 시계방향 또는 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 상기 섹터(306)를 회전시키기 위해 시계 방향 또는 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전되도록 구성된다.
도 7은 본 개시내용의 또 다른 실시 예에 따른, 도 1의 장치(100)의 사용자 인터페이스(700)를 보여준다. 도시된 바와 같이, 그려진 패턴(702)은 상기 사용자 인터페이스(700) 상에서 검출되었으며, 상기 패턴(702)은 제1 객체(204)에 의해 실행된 액션(704)에 대한 경로를 정의한다. 또한, 상기 액션(704)은 상기 그려진 패턴(702)에 의해 정의된 경로를 따라 발사체를 방출하는 것을 포함한다.
도 8은 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법(800)의 단계들을 보여준다. 상기 컴퓨팅 장치는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함한다. 단계 802에서, 사용자 인터페이스와의 제1 접촉이 검출된다. 단계 804에서, 상기 제1 접촉의 제1 위치가 기록된다. 단계 806에서, 제1 위치로부터 제2 위치로의 상기 사용자 인터페이스 내 제1 접촉(접점)의 움직임이 검출된다. 단계 808에서, 제1 위치 및 제2 위치 간의 거리가 결정된다. 단계 810에서, 결정된 거리는 사전에 결정된 거리 임계값과 비교된다. 단계 812에서, 상기 사용자 인터페이스 상에 렌더링된 제1 객체에 대해 상기 사용자 인터페이스상에서 실행될 액션 및 제1 접촉의 유형이 상기 비교에 기초하여 결정된다.
단계 802 내지 812는 단지 예시적인 것이며, 위에서 설명한 바와 같이 하나 이상의 단계들이 추가될 수도 있고 하나 이상의 단계들이 제거될 수도 있으며 하나 이상의 단계들이 본원 명세서의 청구범위의 범주를 벗어나지 않고 다른 순서로 제공될 수 있는 다른 대안들도 제공될 수 있다.
위에서 설명한 본 개시내용의 실시 예들에 대한 수정들은 첨부된 청구범위에 의해 정의된 바와 같은 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 가능하다. 본 개시내용을 설명하고 청구하는데 사용된 "내포하는", "포함하는", "병합하는", "지니다"와 같은 표현들은 비-배타적인 방식으로 해석되도록 의도되며, 다시 말하면 명시적으로 기재되어 있지 않은 아이템들, 구성요소들 또는 요소들이 존재하는 것을 허용한다. 단수에 대한 언급은 또한 복수에 관련된 것으로 해석되어야 한다.

Claims (20)

  1. 장치로서,
    터치식 사용자 인터페이스; 및
    프로세서;
    를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하는 동작; 및
    상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하는 동작;
    을 수행하도록 구성되며, 그리고
    상기 프로세서는,
    상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉을 움직임 명령어로서 식별하고, 그리고 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 제2 위치에 있거나 제2 위치에 근접한 영역으로 움직이는 동작; 및
    상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
    상기 제1 접촉을 액션 명령어로서 식별하며,
    상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고,
    상기 제2 위치에 근접하여 적어도 하나의 객체를 검출하며, 그리고
    상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체의 움직임을 포함하는 것과는 다른 상기 검출된 적어도 하나의 객체상에서의 액션을 실행하는 동작;
    중의 하나를 수행하도록 구성되는, 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 크고, 상기 액션 명령어가 식별될 경우, 상기 제1 객체로부터 상기 종료지점을 향해 연장되는 그래픽 표시자를 상기 사용자 인터페이스상에 제시하는 동작을 수행하도록 더 구성되는, 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 그래픽 표시자는 상기 제1 객체의 현재 위치에 상응하는 원점 및 상기 제1 접촉의 움직임과 함께 움직이는 종착점을 지니는, 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 그래픽 표시자는 섹터 원뿔의 형태인, 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 위치에서 검출된 제1 접촉이 상기 제1 객체의 초기 위치 좌측, 우측, 상측 또는 하측 중 하나임을 검출하는 동작;
    상기 제1 접촉이 상기 제1 객체의 초기 위치 좌측, 우측, 상측 또는 하측 중 하나임이 액션 명령어임을 검출하는 동작;
    상기 사용자 인터페이스 상에서 상기 제1 위치에나 상기 제1 위치에 근접하여 섹터 원뿔을 생성하는 동작; 및
    상기 섹터 원뿔을 생성하도록 상기 액션 명령어를 실행한 후에 상기 사용자 인터페이스 상에서 회전 움직임 접촉을 검출하여 상기 검출된 회전 움직임 접촉에 상응하여 상기 섹터 원뿔을 회전하는 동작;
    을 수행하도록 더 구성되는, 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 인터페이스상에서 상기 회전 움직임 접촉의 해제를 검출하고 상기 제1 객체의 움직임을 포함하는 것과는 다른 상기 검출된 적어도 하나의 객체 상에서의 액션 명령어를 추가로 실행하는 동작을 수행하도록 더 구성되는, 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액션의 실행은 상기 사용자 인터페이스 상에의 제시로부터 상기 제1 객체의 움직임을 포함하는 것과는 다른 상기 검출된 적어도 하나의 객체를 제거하는 것을 포함하는, 장치.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 인터페이스상에 제어 객체를 렌더링하는 동작을 수행하도록 더 구성되며, 상기 제어 객체는 상기 섹터 원뿔을 시계방향 또는 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전시키기 위해 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전되도록 구성되는, 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 액션이 상기 액션 명령어로서 식별될 경우 상기 제1 객체의 위치 및 상기 제2 위치 간의 궤적 라인을 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링하는 동작을 수행하도록 더 구성되는, 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 액션이 상기 액션 명령어로서 식별될 경우 상기 제1 객체의 초기 위치 및 상기 제2 위치 간의 상기 사용자 인터페이스상의 제2 거리를 결정하는 동작을 수행하도록 더 구성되고, 상기 프로세서는 상기 제2 거리를 사용하여 상기 액션의 도달범위를 결정하는 동작을 수행하도록 구성되는, 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 사전에 결정된 움직임 임계값의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면 간 거리의 3-12% 인, 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작은 움직임의 범위는 상기 사용자 인터페이스의 대향 측면 간 거리의 12% 미만인, 장치.
  13. 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법으로서, 상기 컴퓨팅 장치는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 사용자 인터페이스상의 제1 위치에서 제1 접촉을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 위치로부터 상기 제1 접촉의 움직임을 결정하는 단계;
    를 수행하게 하며,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 움직임이 사전에 결정된 움직임 임계값보다 작을 경우, 상기 제1 접촉을 움직임 명령어로서 식별하고, 그리고 상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 사용자 인터페이스상의 제1 객체를 상기 사용자 인터페이스상의 초기 위치로부터 제2 위치에 있거나 제2 위치에 근접한 영역으로 움직이는 단계; 및
    상기 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우,
    상기 제1 접촉을 액션 명령어로서 식별하며,
    상기 움직임의 종료지점에 근접한 영역에 상응하는 제2 위치를 식별하고,
    상기 제2 위치에 근접하여 적어도 하나의 객체를 검출하며, 그리고
    상기 제1 접촉의 해제가 검출될 때, 상기 제1 객체의 움직임을 포함하는 것과는 다른 상기 검출된 적어도 하나의 객체 상에서의 액션을 실행하는 단계;
    중의 하나를 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 결정된 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우 상기 제1 객체로부터 상기 종료지점을 향해 연장되는 그래픽 표시자를 상기 사용자 인터페이스상에 제시하는 단계를 더 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 제1 위치에서 검출된 제1 접촉이 상기 제1 객체의 초기 위치 좌측, 우측, 상측 또는 하측 중 하나임을 검출하는 단계;
    상기 제1 접촉이 상기 제1 객체의 초기 위치 좌측, 우측, 상측 또는 하측 중 하나임이 액션 명령어임을 검출하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스 상에서 상기 제1 위치에나 상기 제1 위치에 근접하여 섹터 원뿔을 생성하는 단계; 및
    상기 섹터 원뿔을 생성하도록 상기 액션 명령어를 실행한 후에 상기 사용자 인터페이스 상에서 회전 움직임 접촉을 검출하여 상기 검출된 회전 움직임 접촉에 상응하여 상기 섹터 원뿔을 회전하는 단계;
    를 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 사용자 인터페이스상에서 상기 회전 움직임 접촉의 해제를 검출하고 상기 제1 객체의 움직임을 포함하는 것과는 다른 상기 검출된 적어도 하나의 객체 상에서의 액션 명령어를 추가로 실행하는 단계를 더 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 액션은 상기 제2 위치에서 또는 상기 제2 위치 부근에서의 상기 사용자 인터페이스 상에 제시된 다른 객체 상에의 상기 제1 객체에 의한 발사를 포함하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 사용자 인터페이스상에 제어 객체를 렌더링하는 단계를 더 수행하게 하고, 상기 제어 객체는 상기 그래픽 표시자를 시계방향 또는 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전시키기 위해 시계방향 및 반시계방향 중 하나 이상의 방향으로 회전되도록 구성되는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 결정된 움직임이 상기 사전에 결정된 움직임 임계값보다 클 경우 상기 제1 객체의 위치 및 상기 제2 위치 간의 궤적 라인을 상기 사용자 인터페이스상에 렌더링하는 단계를 더 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금,
    상기 결정된 움직임이 상기 사전에 결정된 임계값보다 클 경우 상기 제1 객체의 초기 위치 및 상기 제2 위치 간의 상기 사용자 인터페이스상의 제2 거리를 결정하는 단계를 더 수행하게 하며,
    상기 프로세서에 의한 기계 판독가능 명령어들의 실행은 상기 프로세서로 하여금, 상기 제2 거리를 사용하여 상기 액션의 도달범위를 결정하는 단계를 수행하게 하는, 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법.
KR1020197038263A 2017-06-09 2018-05-28 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법 KR102495380B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/618,179 2017-06-09
US15/618,179 US10413814B2 (en) 2017-06-09 2017-06-09 Apparatus and method for controlling user interface of computing apparatus
PCT/FI2018/050401 WO2018224728A1 (en) 2017-06-09 2018-05-28 Apparatus and method for controlling user interface of computing apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200015587A KR20200015587A (ko) 2020-02-12
KR102495380B1 true KR102495380B1 (ko) 2023-02-02

Family

ID=62563178

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020197038263A KR102495380B1 (ko) 2017-06-09 2018-05-28 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법

Country Status (7)

Country Link
US (4) US10413814B2 (ko)
EP (1) EP3635526B1 (ko)
JP (1) JP7229942B2 (ko)
KR (1) KR102495380B1 (ko)
CN (1) CN110678835A (ko)
ES (1) ES2891317T3 (ko)
WO (1) WO2018224728A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10413814B2 (en) * 2017-06-09 2019-09-17 Supercell Oy Apparatus and method for controlling user interface of computing apparatus
US10786734B2 (en) * 2019-02-20 2020-09-29 Supercell Oy Method for facilitating user interactions in gaming environment
CN109966738B (zh) * 2019-02-22 2020-07-31 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质
US20230368335A1 (en) * 2022-05-11 2023-11-16 Supercell Oy Method for rendering user interface and computing device therefor

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013165913A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置及びこれに用いるコンピュータプログラム
US20150094127A1 (en) * 2013-09-30 2015-04-02 Zynga Inc. Swipe-direction gesture control for video games using glass input devices
US20170017314A1 (en) * 2015-07-14 2017-01-19 King.Com Limited Method for capturing user input from a touch screen and device having a touch screen

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001149643A (ja) * 1999-09-16 2001-06-05 Sony Computer Entertainment Inc 3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置
JP5466435B2 (ja) * 2009-06-16 2014-04-09 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
CN101963863B (zh) * 2010-09-30 2015-07-08 华为终端有限公司 用户触摸操作模式自适应的方法和装置
JP5894380B2 (ja) * 2011-06-15 2016-03-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
KR101398086B1 (ko) 2012-07-06 2014-05-30 (주)위메이드엔터테인먼트 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
JP5563633B2 (ja) * 2012-08-31 2014-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
EP2772867A1 (en) * 2013-02-28 2014-09-03 Assistance Publique, Hopitaux De Paris Method for assessing activity of an Autoinflammatory Disease
KR20140135275A (ko) * 2013-05-06 2014-11-26 (주)위메이드엔터테인먼트 모바일 게임에서의 유저 캐릭터 조작 방법
KR102319286B1 (ko) * 2014-08-13 2021-10-29 삼성전자 주식회사 드래그 앤 드롭 처리 방법 및 장치
CN104436657B (zh) * 2014-12-22 2018-11-13 青岛烈焰畅游网络技术有限公司 游戏控制方法、装置以及电子设备
US10095396B2 (en) * 2015-03-08 2018-10-09 Apple Inc. Devices, methods, and graphical user interfaces for interacting with a control object while dragging another object
CN105183214B (zh) * 2015-08-04 2017-12-19 网易(杭州)网络有限公司 触控操作识别和响应方法、装置及游戏操控方法、装置
CN105214306B (zh) * 2015-09-02 2017-03-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法
CN105194871B (zh) * 2015-09-14 2017-03-22 网易(杭州)网络有限公司 一种控制游戏角色的方法
US9870080B2 (en) * 2015-09-18 2018-01-16 Synaptics Incorporated Method, system, and device for controlling a cursor or user interface action as a function of touch and force input
CN108355348B (zh) * 2015-10-10 2021-01-26 腾讯科技(成都)有限公司 信息处理方法、终端及计算机存储介质
JP6043448B1 (ja) * 2016-02-25 2016-12-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム
US10413814B2 (en) * 2017-06-09 2019-09-17 Supercell Oy Apparatus and method for controlling user interface of computing apparatus

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013165913A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置及びこれに用いるコンピュータプログラム
US20150094127A1 (en) * 2013-09-30 2015-04-02 Zynga Inc. Swipe-direction gesture control for video games using glass input devices
US20170017314A1 (en) * 2015-07-14 2017-01-19 King.Com Limited Method for capturing user input from a touch screen and device having a touch screen

Also Published As

Publication number Publication date
WO2018224728A1 (en) 2018-12-13
EP3635526A1 (en) 2020-04-15
CN110678835A (zh) 2020-01-10
US20180353849A1 (en) 2018-12-13
US11590414B2 (en) 2023-02-28
EP3635526B1 (en) 2021-07-28
US20230277923A1 (en) 2023-09-07
KR20200015587A (ko) 2020-02-12
US10413814B2 (en) 2019-09-17
JP2020522298A (ja) 2020-07-30
US20200016483A1 (en) 2020-01-16
US11045720B2 (en) 2021-06-29
ES2891317T3 (es) 2022-01-27
US20210322866A1 (en) 2021-10-21
JP7229942B2 (ja) 2023-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102495380B1 (ko) 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법
US8939836B2 (en) Interactive game controlling method for use in touch panel device medium
US20130217498A1 (en) Game controlling method for use in touch panel medium and game medium
JP5019897B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6438198B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6193586B2 (ja) プログラム、システム、および、方法
JP6450875B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
US20130079140A1 (en) Gestures to encapsulate intent
JP6217000B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2019003316A (ja) ゲームの操作制御プログラム及び操作制御装置
JP7277692B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末
KR101570681B1 (ko) 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법
JP7345093B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末
JP7221685B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP7477804B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末
KR20170004658A (ko) 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법
JP7256942B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末
JP2020089494A (ja) ゲームプログラム、ゲーム表示方法及びゲーム端末
JP2020110603A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
CN113663326A (zh) 一种游戏技能的瞄准方法和装置
JP2019150557A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant