JP7477804B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、仮想的な3次元空間(以下、「仮想空間」と言う。)の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に1つ現れるボール(移動するオブジェクト)を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール(固定されたオブジェクト)に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面(平面)が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCDROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
(例えばフリック操作の方向)に自キャラクタCAを移動させるように制御する。また、当該操作の速度が速いほど自キャラクタCAが移動する速度も速くなるように、自キャラクタCAの動作を制御する。また、動作制御部202は、仮想空間内におけるボールBの動作(移動速度、移動方向、移動軌跡等)も制御する。
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。
本ゲームでは、各キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールBを敵のゴールGに入れるために、プレイヤは、自キャラクタCAの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を常に把握しておく必要がある。
本ゲームでは、ボールBを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作(いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。)を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタCAは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタCAを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
(又は敵のペナルティエリア)に向かって移動させることとしてもよい。
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタCAを操作し、敵キャラクタが味方のゴールGにボールBを入れるよりも早く、ボールBを敵のゴールGに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタCAを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
例えば、動作制御部202は、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタCAを、最高速度を保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
動作制御部202は、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在しない場合、自キャラクタCAを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
本ゲームでは、自キャラクタCAに、自キャラクタCAのスキル(能力)を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタCAのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタCA及びボールBが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップMを自キャラクタCAと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタCAの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
Claims (3)
- 制御部を備え、前記制御部は、
仮想空間に配置されるキャラクタに対する操作をユーザ端末の画面へのタッチ操作により受け付け、
前記仮想空間を移動するゲームオブジェクトと前記キャラクタの位置に対応して移動する視点に基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示し、
前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアの外に位置した状態で前記画面に対する特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向を基準に前記特定の方向に前記キャラクタを移動させ、
前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアに位置した状態で前記画面に対する前記特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向にかかわらず前記キャラクタを前記仮想空間内の所定地点に移動させる、
情報処理装置。 - プロセッサが、仮想空間に配置されるキャラクタに対する操作をユーザ端末の画面へのタッチ操作により受け付け、
プロセッサが、前記仮想空間を移動するゲームオブジェクトと前記キャラクタの位置に対応して移動する視点に基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示し、
プロセッサが、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアの外に位置した状態で前記画面に対する特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向を基準に前記特定の方向に前記キャラクタを移動させ、
プロセッサが、前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアに位置した状態で前記画面に対する前記特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向にかかわらず前記キャラクタを前記仮想空間内の所定地点に移動させる、
情報処理方法。 - プロセッサに、仮想空間に配置されるキャラクタに対する操作をユーザ端末の画面へのタッチ操作により受け付けさせ、
プロセッサに、前記仮想空間を移動するゲームオブジェクトと前記キャラクタの位置に対応して移動する視点に基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示させ、
プロセッサに、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアの外に位置した状態で前記画面に対する特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向を基準に前記特定の方向に前記キャラクタを移動させ、
プロセッサに、前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアに位置した状態で前記画面に対する前記特定の方向へのタッチ操作を受け付けた場合、前記視点から前記仮想空間を見た方向にかかわらず前記キャラクタを前記仮想空間内の所定地点に移動させる、
処理を実行させるプログラム。
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