JP2007125238A - プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、敵キャラクタであるボールホルダーBHがボールを保持している間に、遊戯者(プレイヤ)によって操作される操作手段(コントローラ)の単一の入力操作であるディレイディフェンスボタンの押圧に対応して、自キャラクタ20を、ボールホルダーBHとゴールGとを結ぶコース線23上にあり、ボールホルダーBHから第1の距離離れた位置(目標位置、3m)から、第2の距離(例えば2m)の領域であるディレイディフェンスエリア27に移動させる画像処理方法を行う。
【選択図】図2
Description
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら詳細に説明する。なお、同一の機能を有するものには同一もしくは関連の符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
ここで、本実施の形態においては、ボールホルダー(ボールをキープしている選手)に対してディレイディフェンス処理を行ったが、ルーズボールの場合に、ディレイディフェンス処理を行ってもよい。
ここで、本実施の形態においては、「CPU対遊戯者(自キャラクタ)」を前提に説明したが、「CPU対CPU」の場合にも本発明のディレイディフェンス(プログラム、画像処理方法)を適用することができる。
<実施の形態2>
実施の形態1においては、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指定したが、本実施の形態においては、指定先までの移動のルート(軌跡)について説明する。なお、実施の形態1と同一の機能を有するものには同一もしくは関連する符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
Claims (13)
- 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定
された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第2処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理と、
を有することを特徴とするプログラム。 - 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を受信しているか否かを判断する第2処理 と、
前記操作手段からの操作信号を受信した場合に、前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第3処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが、前記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第4処理と、
を有することを特徴とするプログラム。 - 前記第二キャラクタに対応して設定された領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であり、
前記第4処理は、前記第一キャラクタが前記領域内に位置しない場合に、前記位置に向かって前記第一キャラクタを移動させる処理であること
を特徴とする請求項1または2記載のプログラム。 - 前記操作信号の受信は、前記第3および第4の処理の間、継続しており、
前記第4の処理の後も前記操作信号の受信が継続している場合には、前記第一キャラクタを前記領域内に留まらせる第5処理を含むこと
を特徴とする請求項2記載のプログラム。 - 前記第一キャラクタが、前記領域内に位置する場合に、
前記操作手段から前記第一キャラクタを移動させる移動操作信号を受信している否かを判断する第5処理と、
前記移動操作信号に対応して前記第一キャラクタを前記領域内に限り移動させる第6処理と、
を有することを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 - 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定
された第一領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第2処理と、
前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
記第一領域内に位置しない場合に、前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理であって、
前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域を経由して前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理と、
を有することを特徴とするプログラム。 - 前記第二キャラクタに対応して設定された第一領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であり、
前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第3の距離離れた位置から、第4の距離の領域であり、
前記第1の距離より前記第3の距離の方が大きいこと
を特徴とする請求項6記載のプログラム。 - 仮想空間内においてキャラクタを移動させて行うゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
a)遊戯者によって操作される操作手段からの第1の入力操作に対応して、前記キャラクタを所定の位置まで移動させる場合に、
b)前記キャラクタと前記所定の位置との距離を求める処理と、
c)前記距離が一定の距離以上の場合に、前記操作手段の第2の入力操作がなされているか否かを判断する処理と、
d)前記操作手段の第2の入力操作がなされている場合に、
第2の入力操作に対応して、前記キャラクタの移動軌跡を決定する処理と、
を有することを特徴とするプログラム。 - 前記移動軌跡は、略弧状であり、
前記略弧状は、遊戯者によって操作される操作手段中に設けられた方向キーの操作に対応してそのふくらみを変化させる処理をコンピュータに実行させること
を特徴とする請求項8記載のプログラム。 - 前記移動軌跡は、
前記キャラクタと前記所定の位置とを結ぶ線に対し、前記キャラクタの位置からなす角の方向であって、
前記なす角は、前記キャラクタの初期位置から前記キャラクタの移動に伴い、前記キャラクタの位置と前記所定の位置との距離が短くなるに従って小さくなる軌跡であること
を特徴とする請求項8記載のプログラム。 - 前記ゲームは、前記キャラクタおよび他のキャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームであり、
前記キャラクタを移動させる前記所定の位置は、ボールを保持している前記他のキャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記他のキャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であること
を特徴とする請求項8から請求項10のうちいずれか一項記載のプログラム。 - 請求項1から請求項11のうちいずれか一項記載のプログラムが記録された記録媒体。
- 請求項1から請求項11のうちいずれか一項記載のプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段とを有し、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行するゲーム装置。
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