JP2007125238A - プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 - Google Patents

プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、ゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、敵キャラクタであるボールホルダーBHがボールを保持している間に、遊戯者(プレイヤ)によって操作される操作手段(コントローラ)の単一の入力操作であるディレイディフェンスボタンの押圧に対応して、自キャラクタ20を、ボールホルダーBHとゴールGとを結ぶコース線23上にあり、ボールホルダーBHから第1の距離離れた位置(目標位置、3m)から、第2の距離(例えば2m)の領域であるディレイディフェンスエリア27に移動させる画像処理方法を行う。
【選択図】図2

Description

本発明は、自キャラクタを含む複数のキャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゲームを実行するゲーム装置のプログラム等に関し、特に自キャラクタを移動させる場合のプログラムに関する。
画像処理を駆使したゲームには、プレーヤ(遊戯者)によって操作される自キャラクタがコンピュータによって制御される敵キャラクタと1対1で対戦するタイプのゲームの他、自身のチームの1キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームがある。例えば、サッカー、バスケットボールなどの団体球技スポーツゲームがこれに該当する。
例えば、特許文献1には、サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御する技術が開示されており、例えば、段落0134〜0138には、攻撃側のチームの選手キャラクタをマークすべく定められた目標位置に守備側のチームの選手キャラクタを向かわせる移動動作に関する制御が開示されている。
特開2004−329531号公報
このように相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームにおいては、画像処理やその制御の対象が複数存在し、よりリアリティのあるゲーム展開を想定し、それを画像処理方法(プログラム)等に反映するためには改良の余地が多く存在する。
例えば、上記特許文献1では、攻撃側のチームの選手キャラクタをマークすべく定められた目標位置に守備側のチームの選手キャラクタを向かわせることは開示されているものの、目標位置の設定方法、その際のプレイヤの操作の便宜や、目標位置までの移動の軌跡などについては検討されていない。
本発明は、自キャラクタの移動に際し、その目標位置を所定の領域として設定することにより、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
また、本発明は、自キャラクタの移動に際し、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法(プログラム)等を提供することを目的とする。
また、本発明は、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
そこで、(1)本発明のプログラムは、仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、 前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第2処理と、前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理と、を有することを特徴とする。
このように第一キャラクタの移動先を前記領域とすることで、リアリティのあるゲーム、例えば、効果的な防御(ディフェンス)を行うことができる。
また、(2)本発明のプログラムは、仮想空間内においてキャラクタを移動させて行うゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、a)遊戯者によって操作される操作手段からの第1の入力操作に対応して、前記キャラクタを所定の位置まで移動させる場合に、b)前記キャラクタと前記所定の位置との距離を求める処理と、c)前記距離が一定の距離以上の場合に、前記操作手段の第2の入力操作がなされているか否かを判断する処理と、d)前記操作手段の第2の入力操作がなされている場合に、第2の入力操作に対応して、前記キャラクタの移動軌跡を決定する処理と、を有することを特徴とする。
このように、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、よりリアリティのあるゲーム、例えば、効果的な防御を行うことができる。
本発明によれば、よりリアリティのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することができる。
また、本発明によれば、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法等を提供することができる。
<実施の形態1>
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら詳細に説明する。なお、同一の機能を有するものには同一もしくは関連の符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
例えば、サッカーゲームなどの団体球技スポーツゲームをゲーム装置を用いて行うには、仮想視点から見た仮想空間(ゲーム空間、スタジアム、フィールド)中の自身のチームの1キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦する。このようなゲームにおいては、相手チームにボールがキープ(保持)されている場合、自キャラクタを含む味方チームはディフェンス(防御)を行うことになる。即ち、ボールをキープしている敵選手(敵キャラクタ)のゴールを阻止するとともにボールを奪い返すための動作を行うことになる。なお、自キャラクタとは、プレイヤによって操作される操作手段(操作信号の発信、受信)に応答して動作可能なキャラクタをいう。
図1は、本実施の形態のキャラクタの移動処理(画像処理方法、プログラム)を示すフローチャートである。図2は、本実施の形態のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図である。
図1に示すように、例えば、ゲーム装置内の制御手段であるCPU(図10参照)が、敵選手の状態をチェックし(ステップS1)、敵選手の中にボールをキープしている選手がいるか否かを判断する(ステップS2)。敵選手の中にボールをキープしている選手がいない場合は本処理を終了する。敵選手の中にボールをキープしている選手がいる場合には、コントローラの入力情報をチェックする(ステップS3)。このコントローラの入力情報の取得は、図20のフローに示すように、まず、ハードウエアからコントローラの状態を取得し(S201)、次いで、コントローラの状態をメモリに格納する(S202)ことにより行われる。
まず、ボールホルダーについて説明する。選手がボールをキープしているか否かは、仮想空間内における選手オブジェクト(3Dモデル)と、ボールオブジェクト(3Dモデル)等により判断する。例えば、(1)CPUが、選手オブジェクト(3Dモデル)を基準として定められたある領域内に、ボールオブジェクト(3Dモデル)が存在するか否か、また、当該判断に加え、(2)選手オブジェクト(3Dモデル)のモーション情報、具体的には、トラップしたのか、ドリブルしたのか、シュートしたのか等により判断する。
例えば、上記領域内にボールが存在し、選手のトラップ等の動作によってボールを自身の支配下においた時にボールをキープしている状態となり、また、敵選手のキックやタックルによってボールが奪われた時にボールをキープしている状態が解除される。
このように、選手オブジェクト(3Dモデル)と、ボールオブジェクト(3Dモデル)との位置関係と、モーション情報等によってボールをキープしているか否を判断しても良いし、また、モーション情報とその結果のボールオブジェクトの位置によってボールをキープしているか否を判断しても良い。
かかる判断で、CPUは、どの選手がボールをキープしているか判断でき、当該選手の「選手ID」に対してボールをキープ(保持)していることを示すフラグを「オン(on)」に設定する。このフラグをチェックすることで、CPUは、随時、ボールをキープしている選手を判別できる。
次いで、コントローラ(操作手段)について説明する。図3は、ゲーム装置に接続される一般的なコントローラ30の概略図である。図3に示すように、コントローラには複数のボタン(キー)が設けられている。例えば、方向キー31を上下(31a、31b)もしくは左右(31c、31d)に操作することによってキャラクタの移動方向を指示することができる。このような指示は、アナログキー35、37を用いて行うこともできる。他のボタン(33a〜33f)には、例えば、パス、シュートやタックル等の動作指示が割り振られている。この動作指示は、ゲームの状況に応じて適宜変更することができる。即ち、同じボタンであっても、例えばディフェンスを行っている場合には、タックル動作指示が割り振られ、オフェンス(攻撃)を行っている場合には、シュート動作指示が割り振られることがある。
本実施の形態のキャラクタの移動処理に際し、ボタン33cには、「ディレイディフェンスを行う」という動作指示が割り当てられ、また、33bには、「ボールに向かう」という指示が割り当てられている。
従って、図1に示すコントローラの入力情報をチェックした(ステップS3)際、ディレイディフェンスボタン33cが押されているか否か、即ち、操作信号を受信しているか否か(ステップS4)を判断し、ボタン33cが押されていない場合は本処理を終了する。一方、ボタン33cが押されている場合は、ボールホルダー(ボールをキープしている敵選手)の状態により目標基準地点を決定する(ステップS5)。
ここで、目標基準地点25について、図2を参照しながら説明する。目標基準地点25とは、ボールホルダーBHとゴールGのゴールラインの中心点Gcとを結ぶコース線23上にあり、ボールホルダーBHから第1の距離、例えば3m離れた地点である。この目標基準地点25から第2の距離、例えば2mの領域をディレイディフェンスエリア27とする。20は、自キャラクタを示し、Bはボールを示す。なお、ここでの距離は、ゲーム空間内での尺度に対応したもので、実際の画面上での距離を示すものではない。また、コース線23はボールホルダーBHとこのボールホルダーBHから一番近いゴールG上の点(例えば図2においてはゴールラインの上端部)を結ぶ線と規定してもよい。このように、ゴールに対して定められたゴール中の特定の位置を基準点とし、この基準点とボールホルダーBHとを結ぶ線をコース線とすればよい。
また、目標基準地点25の決定フローについて、図22を参照しながら説明する。図22に示すように、まず、ボールホルダー(ボール保持選手)の仮想空間における座標を選手情報を格納しているメモリから取得し(S221)、次いで、スタジアムオブジェクトの座標を格納しているメモリから自陣側(味方チーム)のゴールの中心座標を取得し(S222)、ボールホルダーの座標とゴールの中心の座標を結ぶ直線(コース線)のボールホルダーからゴール方向に一定距離離れた位置を目標基準地点としてメモリに格納する(S223)。
次いで、図1および図2に示すように、目標基準地点25と自キャラクタ20との距離を求め(ステップS6)、ディレイディフェンスエリア27内か否かを判断する(ステップS7)。即ち、目標基準地点25と自キャラクタ20との距離が2m以内かどうかを判断する。ディレイディフェンスエリア27内(2m以内)でない場合は、目標基準地点20に向かって移動する(ステップS8)。ディレイディフェンスエリア27内である場合は、ディレイディフェンスエリア27内(ディレイポジション上)での動作(ステップS9)に移行する。
このように本実施の形態によれば、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指示したので、リアリティのあるゲームを行うことができる。
例えば、ディフェンス時に、前述したボタン33bを押して、ボールに向かうという指示を行うことも可能であるが、直接ボールに向かうことは、ボールを奪い返せる可能性があるというメリットがあるものの、そのディフェンスがかわされゴール方向に抜かれるというリスクを有している。
一方、ディフェンスをかわされにくくするために、前述した方向キー31を用いて、ボールホルダーから一定の距離を保った効果的なディフェンスポジションに、自キャラクタを移動させることも可能であるが、この場合コントローラの操作が複雑となる。従って、ボールホルダーの動きについていけず、効果的なディフェンスを行うことができない。
これに対し、本実施の形態によれば、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指示したので、ボールホルダーから一定の距離を保つことができ、そのディフェンスをかわされにくくすることができる。
また、領域までの移動の指示を、ボタン33cの押圧といった単一の入力部の操作に対応して行うので、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。また、プレイヤの迅速な操作を可能とし、また、それに対応した画像処理を行うことができる。
次に、ディレイディフェンスエリア27内での動作(ステップS9)について説明する。ディレイディフェンスエリア27内に到達した後は、このエリア内でディフェンスを行う。この際、方向キー31の入力の有無を判断し(ステップ10)、方向キーの入力がある場合には、移動の際の目標地点を目標基準地点から方向キー入力の方向に一定距離離れた位置に再設定する(ステップS11)。この際、自キャラクタの具体的な移動の方向は、カメラの位置(カメラ方向)による。
図4は、カメラ方向と、自キャラクタの移動の方向との関係を示す図である。
図4(a)に示すように、仮想空間(フィールド)43中のカメラ40aの向きがA方向である場合、図4(b)に示すように、センターライン45が垂直となるようにカメラを設定し仮想空間が表示される。この際、方向キーの上(31a)が押された場合には、図中の上方向に自キャラクタが移動する。
図4(a)に示すように、仮想空間(フィールド)43中のカメラ40bの向きがB方向である場合、図4(c)に示すように、センターライン43が水平となるようにカメラを設定し仮想空間が表示される。この際、方向キーの上(31a)が押された場合には、図中の上方向に自キャラクタが移動する。
この際のコントローラの入力情報の取得は、図21のフローに示すように、まず、コントローラの状態が格納されているメモリから指定コマンドに該当する情報を取得し(S211)、次いで、方向キーの入力情報をカメラの方向に合わせて仮想空間上の方向に変換する(S212)ことにより行われる。
このように、映し出されたゲーム画像に自キャラクタの移動方向を対応させることにより、自キャラクタの移動の指示を視覚的に容易に行うことができる。
また、本実施の形態によれば、ディレイディフェンスエリア27内に到達した後は、方向キーの操作に対応して、ディレイディフェンスエリア内での移動を可能としたので、効果的なディフェンスを行うことができる。
例えば、エリア内の左よりでディフェンスを行い、ボールホルダーが右に回り込もうとした際に、右方向に移動しつつ足を出すなどの動作を行うことができる。その結果、ボールを奪い返すことができる。また、タックルを行って、ボールをルーズボールとすることができる。
図5は、ディレイポジション上での処理の一例を示すフローチャートであり、前述の足を出す動作やタックルの処理フローを示す。
ディレイポジション上に自キャラクタが到達した後、例えばCPUが、図5に示すようにボールホルダーが一定の範囲内にいるか否かを判断する(ステップS51)。ここでいう一定の範囲とは、例えば、タックル可能範囲よりも狭く、自キャラクタが足を出さなくても届くくらいの狭い範囲をいう。かかる範囲内にボールホルダーがいる場合には、例えば、CPUにより自動的にもしくは遊戯者の操作に対応して、ボールに対して足を出すコマンドを発行する(ステップ52)。かかる範囲内にボールホルダーがいない場合には、タックルに該当するボタンが押されているか否かを判断する(ステップS53)。タックルに該当するボタンが押されていない場合には本処理を終了する。タックルに該当するボタンが押されている場合には、タックルが届く距離にいるか否かを判断し(ステップ54)、タックルが届く距離にいる場合には、タックルコマンドを発行する(ステップS55)。タックルが届く距離にいない場合には、本処理を終了する。
このように本実施の形態によれば、ディレイディフェンスエリアまでの移動の指示を、ボタン33cの押圧といった単一の入力操作に対応させたので、方向キー31の操作に対応して自キャラクタのディレイディフェンスエリア内での移動が可能となる。その結果、ディフェンスの位置を多様に選択することができ、ボールホルダーとの駆け引きを楽しむことができる。また、ボールに対して足を出すタイミングやタックルのタイミングなどを計ることができ、よりリアリティのあるゲームを楽しむことができる。また、自キャラクタを複雑に移動させることができる。
なお、ボタン33cは、本実施の処理の間中押され続けられている。従って、ディレイディフェンスエリア内での移動指示は、ボタン33cの押圧に加え、方向キー31が操作される。もちろん、短期間のボタン33cの押圧に応答して処理を行ってもよい。
また、本実施の形態においては、目標基準地点25とボールホルダーBHとの距離を3mとし、ディレイディフェンスエリア27の半径を2mとしたが、目標基準地点25とボールホルダーBHとの距離を3.5m、ディレイディフェンスエリア27の半径を3mとする等適宜変更可能である。
また、このような数値は、ボールホルダーBHの状態や特徴に関わらず一定としても良いし、ボールホルダーBHの状態や特徴によって適宜変更してもよい。キャラクタ(選手)の状態には、例えば、仮想空間内における選手の座標、選手の向いている方向、再生中のモーションとその再生位置(フレーム)、ボールをキープしているか否か、選手の役割(マーク、フォロー、カバー等)、選手の目標位置などがある。選手の特徴には、足の速さ(走力)などがある。
このような選手の状態や特徴に応じて、ディレイディフェンスエリアの大小や目標基準地点を変更してもよい。例えば、ボールホルダーBHとゴールとの距離に応じて、目標基準地点を変更し、距離が大きい(遠い)ほど、ボールホルダーBHから離れた位置に目標基準地点25を設定してもよい。
図6に選手の状態等をチェックする処理のフローチャートを示す。図6に示すように、出場選手の状態等を格納してあるメモリ(例えば、図10のシステムメモリ)からボール保持を表す値を読み出す(ステップS61)。次いで、例えば、CPUがボールを保持しているか否かを判断し(ステップS62)、保持している場合には、結果を返すメモリに値を格納する(ステップS63)。ボールを保持していない場合には、出場選手が他にいるか否かを判断し(ステップS64)、出場選手が他にいる場合は、ステップ61に戻る。出場選手が他にいない場合には処理を終了する。
このように選手の状態等をチェックする処理に基づいて、例えば、敵選手ごとにあらかじめ設定された目標基準地点やディレイディフェンスエリアに対応する値を読み出せば、ボールホルダーの状態や特徴に応じたディフェンスを行うことができ、よりリアリティのあるゲームを楽しむことができる。
本実施の形態においては、ディフェンス時に自キャラクタをディレイディフェンスエリアに直接移動させたが、例えば、第1目標エリア内に移動させた後、ディレイディフェンスエリアに移動させるように、移動処理を2段階に分けてもよい。
図7は、本実施の形態のキャラクタの他の移動処理を示すフローチャートである。図8および図9は、本実施の形態のキャラクタの他の移動処理の概要を示す模式図である。
図7〜図9に示すように、ディレイディフェンスボタンが押されている(ステップS71)場合、例えば、CPUが、相手チーム(敵キャラクタ)のボールか否かを判断する(ステップS72)。相手チームのボールでない場合(ルーズボールの場合)、ボールBに向かって移動し、トラップ可能範囲に入ればボールをトラップする(ステップS73)。相手チームのボールである場合、ディレイディフェンスエリア27内であるか否かを判断する(ステップS74)。ディレイディフェンスエリア内である場合には、例えば、ディレイディフェンスエリアの中心(目標基準地点25)に向かって移動する(ステップS75)。ディレイディフェンスエリア内でない場合には、第1目標エリア81内であるか否かを判断し(ステップS76)、第1目標エリア81内でない場合には、第1目標地点83に向かって移動する(ステップS77、図8)。第1目標エリア81内である場合には、例えば、ディレイディフェンスエリアの中心(25)に向かって移動する(ステップS75、図9)。
ここで、第1目標地点83とは、ボールホルダーBHとゴールGのゴールラインの中心点Gcとを結ぶコース線23上にあり、ディレイディフェンスエリアの中心である目標基準地点25よりゴールGよりに適宜設定された位置、例えばボールホルダーBHから6mの位置である。また、第1目標エリアとは、第1目標地点から一定の距離の領域をいい、例えば、このエリアの半径はディレイディフェンスエリアの半径より大きく設定され、例えば3.5mである。
このように移動処理を2段階に分けることにより、ボールホルダーBHの前方(略正面)に入りディフェンスすることができる。また、ボールホルダーBHの前方(略正面)に回り込むように入ることができ、効果的なディフェンスを行うことができる。
次に、本実施の形態の画像処理方法を行うことができるゲーム装置の一例について説明する。図10は、本実施の形態の画像処理方法を行うことができるゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブなども含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算などを行うCPU102と、システムメモリ103と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービー)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ(表示手段)110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。
バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ109に格納されている。
ゲーム装置100には、モデム112(モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。)が接続されており、ゲーム装置100は、モデム112、電話回線(図示せず)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデム112を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、遊戯者(操作者)の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。なお、バックアップメモリ113はゲームコントローラ114に接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。このコントローラ114が、例えば図3を参照しながら説明したコントローラに対応する。
ゲーム装置100におけるCPU102は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末からの操作信号(操作データ)とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。
従って、本実施の形態の画像処理方法は、例えばゲームプログラムとしてDVD、CD−ROMやゲームカセットのような記憶媒体に記録され、このプログラムと、遊戯者の入力操作(操作端末からの操作信号、操作データ)に基づいて、CPU102がデータを処理し、この処理結果を出力させる。
また、CPU102とレンダリングプロセッサ106によって画像処理演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置100の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。
<ルーズボールについて>
ここで、本実施の形態においては、ボールホルダー(ボールをキープしている選手)に対してディレイディフェンス処理を行ったが、ルーズボールの場合に、ディレイディフェンス処理を行ってもよい。
図24は、本実施の形態の他のキャラクタの移動処理(画像処理方法)を示すフローチャートである。
なお、ステップ1〜ステップ11までは、図1のフローと同様であるためその詳細な説明を省略する。図24に示すように、例えば、ゲーム装置内のCPU(図10参照)が、敵選手の状態をチェックし(ステップS1)、敵選手の中にボールをキープしている選手がいるか否かを判断する(ステップS2)。選手(味方選手も含む)の中にボールをキープしている選手がいない場合、即ち、ルーズボールの場合はステップS21に示すように、最初にボールに追いつける(敵)選手を判定する。この判定は、ボールと各選手との距離、ボールの速度、各選手の走力等により、各選手がボールに到達できるまでの時間を算出し、その大小で判断する。なお、ボールと各選手との距離は、選手オブジェクトと、ボールオブジェクトの座標値から求める。
次いで、自キャラクタ(自分)より敵選手がボールに先に追いつけるか否かを判断し(ステップS22)、追いつける場合(YES)には、ステップ3に進む。追いつけない場合には、本処理を終了する。
ここで、自キャラクタ(自分)より敵選手がボールに先に追いつける場合には、ステップ3〜ステップ11の判断がなされるが、ステップS5の目標基準地点を次のように設定する。
即ち、ボール(ルーズボール)とゴール中の特定の位置(基準点)とを結ぶ線をコース線とし、その上にありボールから第1の距離、例えば3m離れた地点を目標基準地点とする。この目標基準地点から第2の距離、例えば2mの領域をディレイディフェンスエリアとする。
この目標基準地点の設定以外は、図1のフローと同様であるため、その説明を省略する。
なお、最初にボールに追いつける敵選手とボールとの距離が近い(一定距離以下の)場合には、当該選手をボールホルダーとみたてて図1のステップ5と同様の処理を行ってもよい。また、ボールホルダー(敵選手)からのパス先をボールホルダーとみたてて図1のステップ5と同様の処理を行ってもよい。
このように、ボールやボールをキープしようとしている敵選手に対してディレイディフェンス処理を行ってもよい。この場合、コース線の起点をボール自身にしてもよいし、当該敵選手としてもよい。
かかる処理によれば、ボールやボールをキープしようとしている敵選手に対するディレイディフェンスエリアに迅速に入ることができ、守備体勢を整えることができる。その結果、効果的なディフェンスを行うことができる。
<CPU対CPU>
ここで、本実施の形態においては、「CPU対遊戯者(自キャラクタ)」を前提に説明したが、「CPU対CPU」の場合にも本発明のディレイディフェンス(プログラム、画像処理方法)を適用することができる。
例えば、遊戯者が監督となって、試合前に各選手の育成をする(各選手の能力パラメータを向上させる)ことがある。このように自身(遊戯者)が育成した選手(チーム)とCPUが動作させる選手(チーム)とで試合を行うことがある。
かかる場合には、いずれの選手(チーム)ともCPUが制御することとなり、結果として「CPU対CPU」で試合が行われる。即ち、かかる試合中には、遊戯者からの操作入力(各選手に対するシュート命令や、移動の命令)を受け付けない。
このように「CPU対CPU」で試合が行われる場合、CPUは、まず、(1)「攻撃CPU選手」がボールを保持しているか否かを判定する。(2)ボールを保持している場合には、ディレイディフェンスを行う「守備(防御)CPU選手」を決定する。この決定は、例えば、攻撃CPU選手と各守備CPU選手との間の距離を判定し、攻撃CPU選手に一番近い守備CPU選手を選択する。
次いで、(3)攻撃CPU選手からゴール方向への指定距離の地点に守備CPU選手を移動させる。具体的には、ゴール中の基準点と攻撃CPU選手とを結ぶ線上に位置する目標位置へ守備CPU選手を移動させる(図1のステップ5〜ステップ8参照)。
次いで、(4)ディレイディフェンスエリア内に到達した後は、当該エリア内で行動(動作)する(図1のステップ9〜ステップ11参照)。但し、この場合は、遊戯者による方向キーの入力(ステップ10)ではなく、CPUの命令に応じて守備CPU選手が移動(ディフェンス)する。また、ディレイポジション上での処理には、図5を参照しながら説明したように足を出す動作やタックル等があり、かかる命令がCPUによってなされる。即ち、CPUが、攻撃CPU選手や守備CPU選手の位置関係や能力パラメータなどを判断し、足を出す動作やタックル等を行うか否かを判断する。
前述した通り、目標基準地点25とボールホルダーBHとの距離(例えば3m)およびディレイディフェンスエリア27の半径(例えば2m)は、適宜変更可能である(図2参照)。
特に「CPU対CPU」の場合には、すべての処理をCPUが行うため、遊戯者の操作の便宜を考慮する必要がなく、状況や選手の状態に応じた細かい設定が可能である。
例えば、攻撃CPU選手とゴールとの距離に応じて、目標基準地点を変更する。例えば、攻撃CPU選手とゴールとの距離が大きい(遠い)ほど、攻撃CPU選手と離れた位置に設定してもよい。
また、前述の例では、(2)で説明したように、例えば攻撃CPU選手に一番近い守備CPU選手を選択し、ディレイディフェンスを行うように処理したが、「攻撃CPU選手のドリブル速度が一定以上もしくは以下であれば、ディレイディフェンスを行う」というように、さらに、条件を加えてもよい。
また、攻撃CPU選手のみならず、守備CPU選手に対してディレイディフェンス処理を行ってもよい。例えば、守備エリア(例えば自陣のフィールド内)において、攻撃CPU選手と守備CPU選手の人数を比較し、攻撃CPU選手の方が多い場合に、守備CPU選手のディレイポジションに、攻撃CPU選手が入るように設定してもよい。
<実施の形態2>
実施の形態1においては、ディフェンス時の自キャラクタの移動先をディレイディフェンスエリアという領域として指定したが、本実施の形態においては、指定先までの移動のルート(軌跡)について説明する。なお、実施の形態1と同一の機能を有するものには同一もしくは関連する符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
図11は、自キャラクタの移動の軌跡を示す図である。例えば、図11(a)に示すように、自キャラクタ200が、ボールホルダーBHの後方に位置し、目標基準地点225と自キャラクタ200とを結ぶ線とコース線223とのなす角が30度以下であると、自キャラクタ200がボールホルダーBHに対して後ろから追従する形になりやすい。このような場合は、効果的なディフェンスが行えない。Bはボールを示し、200aおよびBHaは、自キャラクタ200およびボールホルダーBHのそれぞれの移動後の位置を示す。また、221a〜221cは、自キャラクタの移動の軌跡を示す。
そこで、本実施の形態においては、自キャラクタ200の移動軌跡を図11(b)に示すように、目標基準地点225近傍ではボールホルダーBHに対して角度をつけて入り込めるようにした。言い換えれば、自キャラクタの移動の軌跡を直線的ではなく、ふくらみをもたせた略弧状となるようにした。このような移動をラウンドランと呼ぶ。
なお、図11(c)に示すように、更に角度をつけた軌跡、言い換えればふくらみをさらに大きくした軌跡を選択できるようにしてもよい。この場合、ボールを取得できる可能性が高まるが、移動距離が長くなるため、目標基準地点225までの到達に時間がかかる。
図12は、本実施の形態のキャラクタの移動処理(画像処理方法)を示すフローチャートである。なお、ステップS1からステップS6までは実施の形態1と同様の処理であるためその説明を省略する。
図12に示すように、例えば、CPUが、目標基準地点225と自キャラクタ200との距離を求め(ステップS6)、一定距離以下かどうかを判断する(ステップS27)。即ち、この一定距離(例えば2m)以上であれば、ディレイディフェンスエリア内に到達していないこととなる。従って、一定距離以下でない場合に、方向キーの入力があるか否かを判断し(ステップS28)、方向キーの入力がある場合には、ラウンドランを行う。このラウンドランは、追って詳細に説明するように、目標基準地点225と自キャラクタ200との間の距離に応じて移動方向を適宜変更する移動とも言える。
図13は、方向キーと、移動方向との関係を示す図であり、図14は、方向キーと移動軌跡との関係を示す図である。また、図15は、移動軌跡を具体的に示した図である。例えば、図13に示すように、自キャラクタに対し目標基準地点が左斜め下45度にある場合(この方向を基準方向という、図15参照)に、例えば、方向キーの上が押されている場合には、右135度が選択され、右を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。また、方向キーの左が押されている場合には、右45度が選択され、右を回る軌跡であって小程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。同様に、例えば、方向キーの下が押されている場合には、左45度が選択され、左を回る軌跡であって小程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。また、方向キーの右が押されている場合には、左135度が選択され、左を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択される。図16に、移動方向と移動軌跡との関係を示す。
なお、ここでは、方向キーの上と左が同時に押された場合には、右90度が選択され、右を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択され、方向キーの上が押された場合と同様の軌跡が選択される。また、方向キーの下と右が同時に押された場合には、左90度が選択され、左を回る軌跡であって中程度のふくらみの略弧状の軌跡が選択され、方向キーの右が押された場合と同様の軌跡が選択される。ここでの左右は自キャラクタから見た方向である。
もちろん、方向キーの上と左が同時に押された場合と、方向キーの上が押された場合の軌跡を変更(例えば、ふくらみの程度を変更)し、軌跡の選択肢を増やしてもよい。また、本実施の形態においては方向キーを用いたが、このような指示は、アナログキーを用いて行うこともできる(図3参照)。
また、ふくらみの程度(「小」であるか「中」であるか)は、適宜設定可能である。ここでは、ふくらみの程度「小」の場合は、基準方向からのずれが、「中」の半分程度に設定されている。
図17に基準方向と自キャラクタの移動方向との関係を示す。自キャラクタの初期位置P1においては、自キャラクタの移動方向はD1であり、基準方向(自キャラクタ200から目標基準地点225への方向)とのなす角はθ1である。次いで、自キャラクタの位置がP2に変化すると、この際の自キャラクタの移動方向はD2となり、P2から目標基準地点225への方向とのなす角はθ2(<θ1)となる。このように、自キャラクタの移動(P2〜P6)に伴い、自キャラクタと目標基準地点225とを結ぶ線が短くなるのに従って、この線と移動方向(D2〜D6)とのなす角(θ2〜θ5)が小さくなる。最終的に、位置P6においては、前記なす角は0度となる。
例えば、ふくらみの程度が「中」の場合、目標基準地点との距離が30mで、なす角の最大値は60度程度である。目標基準地点との距離が短くなるに従って、なす角は小さくなり、例えば、目標基準地点との距離が6mで、なす角は0度となる。ふくらみの程度が「小」の場合、目標基準地点との距離が30mで、なす角の最大値は30度程度である。目標基準地点との距離が短くなるに従って、なす角は小さくなり、例えば、目標基準地点との距離が6mで、なす角は0度となる。
図23に、ラウンドランの処理フローを示す。ここでは、前記なす角を補正角とする。図23に示すように、目標基準地点(目的地)と自キャラクタ(当該選手)との距離を求める(ステップS31)。次いで、仮想空間における座標に変換された方向キーの入力方向と、仮想空間上の自キャラクタから見た目標基準地点に従って補正角のレベルを決定する(ステップS32)。このステップは、例えば、ふくらみの程度が「中」、ふくらみの程度が「小」を選択することに対応する。次いで、目標基準地点からの距離と補正角のレベルから実際の補正角を求める(ステップS33)。具体的には、距離が小さくなるほど、補正角が小さくなるような式を用いて補正角を計算する。次いで、自キャラクタの移動方向を目標基準地点への方向に補正角を加算した方向に変更する(ステップS34)。
このように、本実施の形態によれば、自キャラクタの移動軌跡を適宜設定することにより、より効果的なディフェンスを行うことができる。例えば、ふくらみの程度「中」を選択し、ボールホルダーに対して回り込むように移動し、ディフェンスを行うことができる。また、味方チームのキャラクタが既にボールホルダーの進行方向近傍にいるような場合は、ふくらみの程度「小」を選択し、味方チームのキャラクタとボールホルダーを挟み込むようにディフェンスすることができる。このように、その時々の状況に応じてディフェンスの形態を適宜変更することができ、よりリアリティのあるサッカーゲームを楽しむことができる。
また、このようなラウンドランは、目標基準地点までの間に障害物、例えば、敵選手がいるような場合にも効果的である。また、ラウンドランを行うことにより、自キャラクタがボールホルダーに対面することとなり、自キャラクタの体の向きをディフェンスに適した向きとすることができる。
ここで、目標基準地点は、ボールホルダーの移動状態やドリブルの方向によって変化させないものとする。図18に、ボールホルダーの向きと目標基準地点との関係を示す。図示するように、ボールホルダーの向き(ドリブルの方向)がa方向であっても、b方向であっても目標基準地点はコース線上の点(225a、225b)とする。ボールホルダーの移動状態やドリブルの方向によって目標基準地点を変化させるものとすると、目標基準地点の変更が頻繁に生じ、結局のところボールに追いつけない状況が生じるからである。また、相手側が目標基準地点を頻繁に変化させることにより、自キャラクタを容易に振り切ることができるようになるからである。
一方、ボールホルダーの速度(ドリブルの速度)によらず、目標基準地点を一定としてもよい。図19は、ボールホルダーの速度(ドリブルの速度)と、目標基準地点との関係を示す図である。(a)は、低速ドリブルの場合、(b)は、中速ドリブルの場合、(c)は、高速ドリブルの場合を示す。この場合、ボールホルダーの速度(ドリブルの速度)によらず、目標基準地点を一定としてある。
もちろん、実施の形態1で詳細に説明したように、選手の状態等をチェックする処理に基づいて、目標基準地点等を適宜変更してもよい。
なお、本実施の形態においては、ディレイディフェンスエリア(目標基準地点)に自キャラクタを移動させる場合のラウンドランについて説明したが、このラウンドランは、例えば、ボールの位置自身を目標基準地点とした移動の際にも適用可能である。
実施の形態1のキャラクタの移動処理(画像処理方法)を示すフローチャート 実施の形態1のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図 ゲーム装置に接続される一般的なコントローラの概略図 カメラ方向と、自キャラクタの移動の方向との関係を示す図 ディレイポジション上での処理の一例を示すフローチャート 選手の状態等をチェックする処理のフローチャート 実施の形態1のキャラクタの他の移動処理を示すフローチャート 実施の形態1のキャラクタの移動処理の概要を示す模式図 実施の形態1のキャラクタの他の移動処理の概要を示す模式図 実施の形態1の画像処理方法を行うことができるゲーム装置のブロック図 自キャラクタの移動の軌跡を示す図 実施の形態2のキャラクタの移動処理(画像処理方法)を示すフローチャート 方向キーと、移動方向との関係を示す図 方向キーと移動軌跡との関係を示す図 移動軌跡を具体的に示した図 移動方向と移動軌跡との関係を示す表 基準方向からのずれと移動軌跡との関係を示す図 ボールホルダーの向きと目標基準地点との関係を示す図 ボールホルダーの速度(ドリブルの速度)と目標基準地点との関係を示す図 コントローラの入力情報の取得を示すフローチャート コントローラの入力情報の取得を示すフローチャート 目標基準地点の決定処理を示すフローチャート ラウンドランの処理を示すフローチャート 実施の形態1の他のキャラクタの移動処理(画像処理方法)を示すフローチャート
符号の説明
S1〜S11…ステップ BH…ボールホルダー B…ボール G…ゴール Gc…ゴールラインの中心点 20…自キャラクタ 23…ゴール線 25…目標基準地点 27…ディレイディフェンスエリア 30…コントローラ 31…方向キー 31a〜31d…方向キー 33a〜33f…ボタン 35、37…アナログキー 40a、40b…カメラ A、B…カメラの向き 43…フィールド 45…センターライン S51〜S55…ステップ S61〜S64…ステップ S71〜S77…ステップ 81…第1目標エリア 83…第1目標地点 100…ゲーム装置 101…記憶媒体 102…CPU 103…システムメモリ 104…BOOTROM 105…バスアービタ 106…レタリングプロセッサ 107…グラフィックメモリ 108…サウンドプロセッサ 109…サウンドメモリ 110…ディスプレイモニタ 111…スピーカ 112…モデム 113…バックアップメモリ 114…コントローラ 200…自キャラクタ 221a〜221c…自キャラクタの移動の軌跡 223…ゴール線 225…目標基準地点 200a…自キャラクタの移動後の位置 BHa…ボールホルダーの移動後の位置 S27〜S29…ステップ D1〜D6…自キャラクタの移動方向 P1〜P6…自キャラクタの位置 θ1〜θ5…なす角 S31〜S34…ステップ

Claims (13)

  1. 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
    前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定
    された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第2処理と、
    前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
    記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理と、
    を有することを特徴とするプログラム。
  2. 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
    遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を受信しているか否かを判断する第2処理 と、
    前記操作手段からの操作信号を受信した場合に、前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定された領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第3処理と、
    前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが、前記領域内に位置しない場合に、前記領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第4処理と、
    を有することを特徴とするプログラム。
  3. 前記第二キャラクタに対応して設定された領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であり、
    前記第4処理は、前記第一キャラクタが前記領域内に位置しない場合に、前記位置に向かって前記第一キャラクタを移動させる処理であること
    を特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
  4. 前記操作信号の受信は、前記第3および第4の処理の間、継続しており、
    前記第4の処理の後も前記操作信号の受信が継続している場合には、前記第一キャラクタを前記領域内に留まらせる第5処理を含むこと
    を特徴とする請求項2記載のプログラム。
  5. 前記第一キャラクタが、前記領域内に位置する場合に、
    前記操作手段から前記第一キャラクタを移動させる移動操作信号を受信している否かを判断する第5処理と、
    前記移動操作信号に対応して前記第一キャラクタを前記領域内に限り移動させる第6処理と、
    を有することを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  6. 仮想空間内において第一キャラクタおよび第二キャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記第二キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する第1処理と、
    前記第二キャラクタが存在する位置から離れた、前記第二キャラクタに対応して設定
    された第一領域内に、前記第一キャラクタが位置するか否かを判断する第2処理と、
    前記第二キャラクタがボールを保持している場合であって、前記第一キャラクタが前
    記第一領域内に位置しない場合に、前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理であって、
    前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域を経由して前記第一領域に向かって前記第一キャラクタを移動させる第3処理と、
    を有することを特徴とするプログラム。
  7. 前記第二キャラクタに対応して設定された第一領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であり、
    前記第二キャラクタと前記ゴールとの間に位置する第二領域は、前記第二キャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記第二キャラクタから第3の距離離れた位置から、第4の距離の領域であり、
    前記第1の距離より前記第3の距離の方が大きいこと
    を特徴とする請求項6記載のプログラム。
  8. 仮想空間内においてキャラクタを移動させて行うゲームを実行し、仮想視点から見た前記仮想空間の画像を生成して画面に表示させる処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    a)遊戯者によって操作される操作手段からの第1の入力操作に対応して、前記キャラクタを所定の位置まで移動させる場合に、
    b)前記キャラクタと前記所定の位置との距離を求める処理と、
    c)前記距離が一定の距離以上の場合に、前記操作手段の第2の入力操作がなされているか否かを判断する処理と、
    d)前記操作手段の第2の入力操作がなされている場合に、
    第2の入力操作に対応して、前記キャラクタの移動軌跡を決定する処理と、
    を有することを特徴とするプログラム。
  9. 前記移動軌跡は、略弧状であり、
    前記略弧状は、遊戯者によって操作される操作手段中に設けられた方向キーの操作に対応してそのふくらみを変化させる処理をコンピュータに実行させること
    を特徴とする請求項8記載のプログラム。
  10. 前記移動軌跡は、
    前記キャラクタと前記所定の位置とを結ぶ線に対し、前記キャラクタの位置からなす角の方向であって、
    前記なす角は、前記キャラクタの初期位置から前記キャラクタの移動に伴い、前記キャラクタの位置と前記所定の位置との距離が短くなるに従って小さくなる軌跡であること
    を特徴とする請求項8記載のプログラム。
  11. 前記ゲームは、前記キャラクタおよび他のキャラクタを移動させてボールをゴールに入れる球技ゲームであり、
    前記キャラクタを移動させる前記所定の位置は、ボールを保持している前記他のキャラクタとゴールとを結ぶ線上にあり、前記他のキャラクタから第1の距離離れた位置から、第2の距離の領域であること
    を特徴とする請求項8から請求項10のうちいずれか一項記載のプログラム。
  12. 請求項1から請求項11のうちいずれか一項記載のプログラムが記録された記録媒体。
  13. 請求項1から請求項11のうちいずれか一項記載のプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段とを有し、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行するゲーム装置。

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