JP3735358B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 Download PDF

Info

Publication number
JP3735358B2
JP3735358B2 JP2003321218A JP2003321218A JP3735358B2 JP 3735358 B2 JP3735358 B2 JP 3735358B2 JP 2003321218 A JP2003321218 A JP 2003321218A JP 2003321218 A JP2003321218 A JP 2003321218A JP 3735358 B2 JP3735358 B2 JP 3735358B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
request
moving body
character
sending
video game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2003321218A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005087259A (ja
Inventor
裕一 横山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2003321218A priority Critical patent/JP3735358B2/ja
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to PCT/JP2004/012972 priority patent/WO2005025705A1/ja
Priority to US10/595,163 priority patent/US8147331B2/en
Priority to CNA2004800261059A priority patent/CN1849158A/zh
Priority to KR1020067004589A priority patent/KR100760095B1/ko
Priority to EP04787676A priority patent/EP1666107A4/en
Priority to TW093127495A priority patent/TWI290060B/zh
Publication of JP2005087259A publication Critical patent/JP2005087259A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3735358B2 publication Critical patent/JP3735358B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり送球させたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタが投手である場合は、ボールの送球先(捕手キャラクタのミットの位置)と送球動作の開始とをコントローラから指示するだけで、投手キャラクタは捕手キャラクタにボールを送球するようになっている。このときの投手キャラクタの制球力は、投手キャラクタの送球能力やプレイヤの指定した球種などに応じて自動的に決定される。
従来のビデオゲームにおいて、たとえば野球ビデオゲームにおいて、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームの場合、ボールの送球先と送球動作の開始とをコントローラから指示するだけで、投手キャラクタは捕手キャラクタにボールを自動的に送球する。このときの投手キャラクタの制球力は、投手キャラクタの送球能力やプレイヤの指定した球種などに応じて自動的に決定されるので、投手キャラクタの送球動作に伴って生じうる送球先でのボールのずれや送球先への失投といった制球力の変動が、従来の野球ゲームでは考慮されていなかった。このため、プレイヤは、投手キャラクタにボールを送球させるときの緊張感や臨場感を十分に味わうことができなかった。
本発明の課題は、プレイヤが、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようにして、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わえるようにすることにある。
モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
(1)移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるためにコントローラからの動作開始要求を受け付ける第1要求受付機能。
(2)第1要求受付機能が動作開始要求を受けたとき、キャラクタの送出動作を連続的にモニタに表示する動作表示機能。
(3)動作表示機能によりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに移動体を送出する送出要求をコントローラから受け付ける第2要求受付機能。
(4)第2要求受付機能が送出要求を受けた時機に応じて、移動体の移動を制御する移動体制御機能。特に、キャラクタの送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付機能が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度を設定して、移動体の移動を制御する移動体制御機能。
(5)移動体制御機能により移動が制御された移動体をモニタに表示する移動体表示機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、第1要求受付機能において、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させる。そして、動作表示機能において、キャラクタの送出動作がモニタに表示される。このようにキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第2要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられると、第2要求受付機能が送出要求を受けた時機に応じて、移動体制御機能において移動体の移動が制御される。ここでは、キャラクタの送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付機能が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度が設定され、移動体の移動が制御される。そして、移動体制御機能により移動が制御された移動体が、移動体表示機能によりモニタに表示される。
ここでは、キャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第2要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられるようになっている。そして、キャラクタの送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付機能が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度が設定され、移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第1要求受付機能が動作開始要求を受け付ける前に、送出先の指示および送出先までの移動体の軌道特性の指定をするためにコントローラからの送出先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける第3要求受付機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。このとき、移動体制御機能は、第3要求受付機能が受けた送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、移動体の移動を制御する。この場合、移動体制御機能において、第2要求受付機能が送出要求を受け付けた時機に応じてだけでなく、第1要求受付機能が動作開始要求を受け付ける前の第3要求受付機能の送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、移動体の移動が制御される。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中だけでなく、キャラクタの移動体送出動作前にも、移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を増すことができる。
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラムにおいて、キャラクタの送出能力情報を格納する送出能力格納機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。このとき、移動体制御機能は、送出能力格納機能において格納された送出能力情報を参照して移動体の移動を制御する。この場合、キャラクタごとの送出能力情報に応じて移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタから移動体が送出されるときに、キャラクタごとに異なった緊張感や臨場感を味わうことができる。
請求項4に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第1要求受付機能が動作開始要求を受けた後に、移動体を送出する時機を示す時機表示子を表示する第1時機表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。この場合、第1時機表示機能において、移動体を送出する時機を時機表示子によって判断することができる。これにより、プレイヤは、時々刻々変化する時機表示子を見ながら移動体を送出する時機を決定するといった緊張感を、時機表示子から味わうことができる。
請求項5に係るビデオゲームプログラムでは、請求項4に記載のビデオゲームプログラムにおいて、時機表示子がキャラクタの送出動作に連動して表示される。この場合、時機表示子がキャラクタの送出動作に連動して表示されるので、プレイヤは、キャラクタから移動体を送出するときの緊張感や臨場感を、時機表示子およびキャラクタの送出動作から味わうことができる。
請求項6に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、移動体を送出したときの時機の良否結果を文字又は効果画像で表示する第2時機表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。この場合、第2時機表示機能において、移動体を送出したときの時機の良否結果が文字又は効果画像で表示される。これにより、プレイヤは、移動体を送出したときの時機の良否結果を文字又は効果画像で確認することができる。また、プレイヤは、キャラクタから移動体を送出するときの臨場感を、移動体を送出したときの時機の良否結果から味わうことができる。
請求項7に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1から6のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第1要求受付機能が動作開始要求を受けてから第2要求受付機能が送出要求を受けるまでの間に、コントローラを操作することで、移動体の速度が決定される。この場合、第1要求受付機能が動作開始要求を受けてから第2要求受付機能が送出要求を受けるまでの間に、コントローラを操作することで移動体の速度を決定することができるようにしたことで、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができ、キャラクタが移動体を送出するときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
請求項8に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。
このビデオゲーム装置は、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるためにコントローラからの動作開始要求を受け付ける第1要求受付手段と、第1要求受付手段が動作開始要求を受けたときにキャラクタの送出動作を連続的にモニタに表示する動作表示手段と、動作表示手段によりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに移動体を送出する送出要求をコントローラから受け付ける第2要求受付手段と、第2要求受付手段が送出要求を受けた時機に応じて移動体の移動を制御する移動体制御手段と、移動体制御手段により移動が制御された移動体をモニタに表示する移動体表示手段と、を備えている。ここでは、移動体制御手段において、キャラクタの前記送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付手段が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度が設定され、移動体の移動が制御される。
請求項に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なコンピュータにより実行される方法である。
このビデオゲーム方法は、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるためにコントローラからの動作開始要求を制御部に受け付けさせる第1要求受付ステップと、第1要求受付ステップにおいて制御部が動作開始要求を受け付けたときに、キャラクタの送出動作を制御部からの命令に基づいて連続的にモニタに表示させる動作表示ステップと、動作表示ステップによりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときにコントローラからの移動体を送出する送出要求を制御部に受け付けさせる第2要求受付ステップと、第2要求受付ステップにおいて制御部が送出要求を受け付けた時機に応じて移動体の移動を制御部に制御させる移動体制御ステップと、移動体制御ステップにおいて制御部により移動が制御された移動体の画像データ制御部に処理させモニタに表示させる移動体表示ステップと、を備えている。ここでは、移動体制御ステップにおいて、キャラクタの送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付ステップにおいて制御部が送出要求を受け付けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度を制御部に設定させ、移動体の移動を制御部に制御させる
本発明では、キャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第2要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられるようになっている。そして、キャラクタの送出動作がモニタに連続的に表示されているときに第2要求受付機能が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体の送出先での移動体のずれの程度が設定され、移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能とされており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば投手の制球力制御機能付きの野球ビデオゲームである。図2は、主に、図1に示したCPU7の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の制球力制御機能の説明を行う。
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタとボールとを表示して、投手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲーム装置であって、第1要求受付手段101と、動作表示手段102と、第2要求受付手段103と、第3要求受付手段104と、送出能力格納手段105と、移動体制御手段106と、移動体表示手段107と、時機表示手段108とを有している。
第1要求受付手段101は、ボールが送出されるまでの送出動作を投手キャラクタに開始させるためにコントローラ17からの動作開始要求を受け付ける手段である。この第1要求受付手段101では、コントローラ17からの動作開始要求を制御コマンドとしてCPU7に認識させることで、ボールが送出されるまでの送出動作を投手キャラクタに開始させる。
動作表示手段102は、第1要求受付手段101が動作開始要求を受けたとき、投手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ20に表示する手段である。この動作表示手段102では、第1要求受付手段101においてコントローラ17からの動作開始要求が制御コマンドとしてCPU7に認識されると、CPU7が投手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ20に表示させるためのコマンドを発行する。このCPU7からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
第2要求受付手段103は、動作表示手段102により投手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、ボールを送球する送球要求をコントローラ17から受け付ける手段である。この第2要求受付手段103では、動作表示手段102により投手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、コントローラ17を操作することで、ボールを送球する送球要求が制御コマンドとしてCPU7に認識される。
第3要求受付手段104は、第1要求受付手段101が動作開始要求を受け付ける前に、送球先の指示および送球先までのボールの軌道特性の指定をするためにコントローラ17からの送球先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける手段である。この第3要求受付手段104では、第1要求受付手段101においてコントローラ17からの動作開始要求を制御コマンドとしてCPU7に認識させる前に、送球先および送球先までのボールの軌道特性を指定できるようにする。これは、コントローラ17からの送球先指示要求および軌道特性指定要求を制御コマンドとしてCPU7に認識させることで実現される。
送出能力格納手段105は、投手キャラクタの送球能力情報を格納する手段である。この送出能力格納手段105では、CPU7からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの送球能力情報が記録媒体10から読み出されてRAM12に格納される。
移動体制御手段106は、第2要求受付手段103が送球要求を受けた時機に応じて、ボールの移動を制御する手段である。移動体制御手段106は、送出能力格納手段105において格納された送球能力情報を参照してボールの移動を制御する。また、移動体制御手段106は、第3要求受付手段104で受けた送球先指示要求および軌道特性指定要求に応じてボールの移動を制御する。さらに、移動体制御手段106は、第2要求受付手段103が送球要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、ボールの送球先でのボールのずれの程度を設定してボールの移動を制御する。このような移動体制御手段106では、第2要求受付手段103においてコントローラ17から送出されたボールの送球要求が制御コマンドとしてCPU7に認識された時機に応じて、ボールの移動がCPU7によって制御される。このとき、移動体制御手段106は、送出能力格納手段105においてRAM12に格納された送球能力情報をCPU7に参照させて、ボールの移動をCPU7に制御させる。また、移動体制御手段106は、第3要求受付手段104においてCPU7に認識された送球先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、ボールの移動をCPU7に制御させる。さらに、移動体制御手段106では、第2要求受付手段103においてCPU7に認識されたボールの送球要求に基づいてCPU7が投手キャラクタからボールを送出させるとき、送出動作中の投手キャラクタにおけるボールの送出位置に応じて、CPU7がボールの送球先でのボールのずれの程度を信号処理プロセッサ8に計算させて、ボールの移動をCPU7に制御させる。
移動体表示手段107は、移動体制御手段106により移動が制御されたボールをテレビジョンモニタ20に表示する手段である。この移動体表示手段107では、移動体制御手段106においてCPU7に制御されたボールの移動が、画像データとして信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、ボールの移動が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
時機表示手段108は、第1要求受付手段101が動作開始要求を受けた後に、ボールを送出する時機を表示する手段である。この時機表示手段108では、ボールを送出する時機が時機表示子によって表示される。また、時機表示手段108では、ボールを送出したときの時機の良否結果が文字又は効果画像によって表示される。このような時機表示手段108では、第1要求受付手段101においてコントローラ17から送出された動作開始要求がCPU7に認識された後に、CPU7はボールを送出する時機をテレビジョンモニタ20に表示させるためのコマンドを発行する。このCPU7からのコマンドに基づいて、ボールを送出する時機が信号処理プロセッサ8によってリアルタイムに計算される。このように計算された結果に基づいて、時機表示子、文字および効果画像に対応する画像データが、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれる。そして、ボールを送出する時機を示す時機表示子やボールを送出したときの時機の良否結果が、画像データとしてRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、テレビジョンモニタ20に表示される。
〔野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の実行概要〕
本実施形態の野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の実行概要を、まず、図3に示すフローチャートを用いて説明する。
テレビジョンモニタ20に投手キャラクタとボールとを表示して、投手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲームにおいて、まず、第3要求受付ステップにおいて、送球先の指示および送球先までのボールの軌道特性の指定がなされる(S1)。次に、第1要求受付ステップにおいて、投手キャラクタにコントローラ17から動作開始要求を与え、投手キャラクタに送球動作を開始させる(S2)。すると、動作表示ステップにおいて、投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20に表示される(S3)。このとき、時機表示ステップにおいて、投手キャラクタがボールを送球する時機を示す時機表示子が表示される(S4)。ここで、コントローラ17を操作することで、ボールの速度が決定される(S5)。この状態で、第2要求受付ステップにおいて投手キャラクタがコントローラ17からボールの送球要求を受けると(S6)、投手キャラクタがボールを送球する時機が決定される(S7)。すると、時機表示ステップにおいて、投手キャラクタがボールを送球した時機の良否結果が文字又は効果画像によって表示される(S8)。さらに、移動体制御ステップにおいて、送出能力格納ステップの投手キャラクタの送球能力情報と第3要求受付ステップで指定された軌道特性とが参照される(S9、S10)。そして、送球能力情報と軌道特性に基づき、投手キャラクタがボールを送球する時機に応じて、送球先でのボールのずれの程度が設定される(S11)。最後に、投手キャラクタからボールが送球先に向けて送出され、送出されたボールが移動体表示ステップによりテレビジョンモニタ20に表示される(S12)。
〔野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の処理概要〕
野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の処理概要を以下に説明する。
野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能では、まず、第3要求受付手段104において、コントローラ17から指示された送球先と軌道特性がCPU7を含む制御部1に認識される(S1)。そして、第1要求受付手段101において、コントローラ17から指示された動作開始要求が制御部1に認識される(S2)。すると、動作表示手段102において、投手キャラクタの送球動作をテレビジョンモニタ20に表示させるためのコマンドが制御部1から発行される(S3)。この制御部1からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの送球動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S3)。このとき、時機表示手段108において、ボールを送出する時機が時機表示子によってテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。ここでコントローラ17を操作すると、ボールの速度を制御部1に認識させることができる(S5)。動作表示手段102において投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、コントローラ17を操作することで、第2要求受付手段103においてボールの送球要求を制御部1に認識させる(S6)。すると、時機表示手段108において、投手キャラクタがボールを送球した時機が制御部1に認識される(S7)。そして、投手キャラクタがボールを送球した時機の良否結果が制御部1で判断され、記憶部2に格納された文字又は効果画像によってテレビジョンモニタ20に表示される(S8)。さらに、移動体制御手段106において、送出能力格納手段105で記憶部2に格納された投手キャラクタの送球能力情報を制御部1に認識させる(S9)。この投手キャラクタの送球能力情報と第3要求受付手段104で制御部1に認識された軌道特性とを制御部1は参照しながら(S9,S10)、投手キャラクタがボールを送球する時機に応じて、送球先でのボールのずれの程度が制御部1によって計算され設定される(S11)。そして、移動体表示手段107において、ボールの画像データが制御部1によって処理され、処理された画像データが記憶部2からテレビジョンモニタ20に供給されて、ボールの移動が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S12)。
このように処理される投手の制球力制御機能において、各手段ごとの説明を以下に示す。
第1要求受付手段101は、ボールが送球されるまでの送球動作を投手キャラクタに開始させるためにコントローラ17からの動作開始要求を受け付ける。この第1要求受付手段101では、コントローラ17の第3ボタン17cを押すことで、動作開始要求が制御部1に受け付けられる。そして、ボールが送出されるまでの送球動作を投手キャラクタに開始させる。
動作表示手段102は、投手キャラクタの送球動作を動画としてテレビジョンモニタ20に表示する。ここで表示される投手キャラクタには、投手キャラクタごとに投球フォームが設定されている。投球フォームには、たとえば、「オーバースロー」、「スリークォーター」、「サイドスロー」、「アンダースロー」などがあり、これら投球フォームは記憶部2に格納されており、適宜記憶部2から呼び出される。
時機表示手段108は、第1要求受付手段101が動作開始要求を受けた後に、ボールを送出する時機を示す時機表示子50をテレビジョンモニタ20に表示する。この時機表示子50によって、投手キャラクタがボールを送出する時機を判断することができる。時機表示子50は、図4に示すように、たとえば、上下に長い時機メータ51と時機メータ51上で上から下に長さが変化する時機バー52とからなっている。時機メータ51は、投手キャラクタがボールをリリースするときのタイミングを計るための指標になる。この時機メータ51には、投手キャラクタの最適なリリースポイントを示すための水平ライン53,54が所定の間隔で上下に配置されている。この上下に配置された水平ライン53,54の間隔は、投手キャラクタの制球力に応じて設定される。たとえば、投手キャラクタの制球力が優れているときは水平ライン53,54の間隔が大きく設定され、投手キャラクタの制球力が劣っているときは水平ライン53,54の間隔が小さく設定される。
時機バー52は、時機メータ51上に表示されており、投手キャラクタの送球動作に連動して動作するようになっている。この時機バー52は、図4(a)および図4(b)に示すように、たとえば、投手キャラクタが送球動作を開始しはじめると、時機バー52は時機メータ51上を上から下に短くなっていく。そして、後述する第2要求受付手段103が送球要求をコントローラ17から受けたときに、時機バー52は停止する。このとき、図4(c)に示すように、時機バー52が時機メータ51の上水平ライン53より上部にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態より早い状態(早期リリース状態)を示す。また、図4(d)に示すように、時機バー52が時機メータ51の上水平ライン53と下水平ライン54との間にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態(最適リリース状態)を示す。さらに、図4(e)に示すように、時機バー52が時機メータ51の下水平ライン54より下部にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態より遅い状態(遅延リリース状態)を示す。このような各種状態(早期リリース状態、最適リリース状態、遅延リリース状態)に応じて、時機表示手段108では文字又は画像をテレビジョンモニタ20に表示するようになっている。たとえば、早期リリース状態では「Fast」という文字、最適リリース状態では「Good」という文字、遅延リリース状態では「Late」という文字が表示される。
第2要求受付手段103は、動作表示手段102により投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、ボールを送出する送球要求をコントローラ17から受け付ける。この第2要求受付手段103において送球要求が受け付けられたとき、移動体制御手段106において、送球先でのボールのずれの程度が設定され送球先へのボールの移動が制御される。送球先でのボールのずれの程度は、送球動作中の投手キャラクタからボールが送球されるときの投手キャラクタのリリースポイントに応じて決定される。このとき、送球先でのボールのずれる方向は、投手キャラクタの投球フォームにおいて腕が振られる方向に依存して決定される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローの場合は、送球先でボールが上下にずれやすくなる。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローの場合は、送球先でボールが左右にずれやすくなる。さらに、投手キャラクタの投球フォームがスリークォータの場合は、送球先でボールが斜め45度にずれやすくなる。
第2要求受付手段103において送球要求を受けたとき、送球先でのボールのずれ方を以下に示す。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、図5に示したように、早期リリース状態でボールがリリースされると、ボールは第3要求受付手段104で指定された送球先(最適コース)より高めに投球される。また、最適リリース状態でボールがリリースされると、ボールは最適コースに投球される。さらに、遅延リリース状態でボールがリリースされると、ボールは最適コースより低めにずれて投球される。ここで、ボールがリリースされたタイミングが非常に早い状態(過早期リリース状態)では、ボールは最適コースから高めに大きくずれて失投になる。また、ボールがリリースされるタイミングが非常に遅い状態(過遅延リリース状態)では、ボールは最適コースから低めに大きくずれて失投になる。なお、第2要求受付手段103において送球要求を受けなかった場合は過遅延リリース状態になり、このときもボールは送球先から低めに大きくずれて失投になる。
第3要求受付手段104では、投手キャラクタがボールを送球する送球先および送球先までのボールの軌道特性を指定できるようになっている。このときに指定されるボールの送球先は、たとえば捕手キャラクタの近傍である。ここに示した捕手キャラクタの近傍とは、投手キャラクタが捕手キャラクタにボールを送球するときの送球コースのことである。送球コースは、たとえば、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rによって指定できるようになっている。また、軌道特性は、たとえば、「ストレート」、「2シームファスト」、「4シームファスト」、「スライダー」、「高速スライダー」、「カットファスト」、「カーブ」、「スローカーブ」、「ドロップカーブ」、「Sスライダー」、「フォーク」、「パーム」、「ナックル」、「Vスライダー」、「チェンジアップ」、「スプリットフィンガードファスト」、「サークルチェンジ」、「シンカー」、「スクリュー」、「高速シンカー」、「高速スクリュー」、「サークルチェンジ」、「シュート」、「高速シュート」などの球種のことである。これら軌道特性は、たとえば、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rによって指定できるようになっており、指定された球種が制御部1に認識される。なお、軌道特性によっても、第2要求受付手段103で説明した送球先でのボールのずれの程度が影響を受けるようになっている。最適リリース状態でボールがリリースされないと、たとえば、「ストレート」、「スライダー」、「シュート」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」の順に、ボールの軌道特性に応じて送球先でのボールのずれの程度が大きくなる。
送出能力格納手段105では、投手キャラクタの送球能力情報を格納できるようになっている。投手キャラクタの送球能力情報には、たとえば、投手キャラクタの制球力に関する情報が含まれている。この投手キャラクタの制球力に関する情報は、投球時の状況によって変動するようになっている。投手キャラクタの制球力を変動させる投球時の状況には、たとえば、塁上の走者数、打者の打率の高低、打者の左右、過去の対戦打率の高低および捕手の能力などがある。なお、投手キャラクタの送球能力情報によっても、第2要求受付手段103で説明した送球先でのボールのずれの程度が影響を受けるようになっている。たとえば、投手キャラクタの送球能力情報に含まれる制球力に関する情報において、投手キャラクタの制球力が優れていればいるほど、送球先でのボールのずれの程度が小さくなる。そして、投手キャラクタの制球力が劣っていればいるほど、送球先でのボールのずれの程度が大きくなりやすい。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、制球力を制御可能なビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、制球力を制御可能なビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。
(c) 前記実施形態では、時機表示子が投手キャラクタの送球動作に連動して表示される場合の例を示したが、時機表示子を必ずしも表示する必要はない。たとえば、時機表示子を表示しない場合は、プレイヤが投手キャラクタの送球動作を見ながら、プレイヤが最適と判断したタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせることで、送球先でのボールのずれの程度が決定され、ボールの移動が制動される。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 図1に示すCPU7の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。 野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能を示すフローチャート。 投手の送球動作に連動して変化する時機表示子を示す図。 投手の送球動作中に受けた送球要求の時機に応じた送球先でのボールのずれの程度を説明するための図。
符号の説明
1 制御部
2 メモリ部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
11 インターフェース回路
12 RAM
13 スピーカー
14 増幅回路
15 D/Aコンバータ
16 インターフェース回路
17 コントローラ
18 操作情報インターフェース回路
19 インターフェース回路
20 テレビジョンモニタ
21 インターフェース回路
22 D/Aコンバータ
101 第1要求受付手段
102 動作表示手段
103 第2要求受付手段
104 第3要求受付手段
105 送出能力格納手段
106 移動体制御手段
107 移動体表示手段
108 時機表示手段(第1および第2時機表示手段)
50 時機表示子
51 時機メータ
52 時機バー
53 上水平ライン
54 下水平ライン

Claims (9)

  1. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を受け付ける第1要求受付機能と、
    前記第1要求受付機能が前記動作開始要求を受けたとき、前記キャラクタの前記送出動作を連続的に前記モニタに表示する動作表示機能と、
    前記動作表示機能により前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記移動体を送出する送出要求を前記コントローラから受け付ける第2要求受付機能と、
    前記第2要求受付機能が前記送出要求を受けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御する移動体制御機能と、
    前記移動体制御機能により移動が制御された前記移動体を前記モニタに表示する移動体表示機能と、
    を実現させ、
    前記移動体制御機能は、前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに連続的に表示されているときに前記第2要求受付機能が前記送出要求を受けた前記時機の前記キャラクタにおける前記移動体の送出位置に応じて、前記移動体の送出先での前記移動体のずれの程度を設定して、前記移動体の移動を制御する、
    ビデオゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、前記第1要求受付機能が前記動作開始要求を受け付ける前に、送出先の指示および前記送出先までの前記移動体の軌道特性の指定をするために前記コントローラからの送出先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける第3要求受付機能をさらに実現させ、
    前記移動体制御機能は、前記第3要求受付機能が受けた送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて前記移動体の移動を制御する、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、前記キャラクタの送出能力情報を格納する送出能力格納機能をさらに実現させ、
    前記移動体制御機能は、前記送出能力格納機能において格納された前記送出能力情報を参照して前記移動体の移動を制御する、
    請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、前記第1要求受付機能が前記動作開始要求を受けた後に、前記移動体を送出する時機を示す時機表示子を表示する第1時機表示機能を、さらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  5. 前記時機表示子は、前記キャラクタの送出動作に連動して表示される、請求項4に記載のビデオゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、前記移動体を送出したときの前記時機の良否結果を文字又は効果画像で表示する第2時機表示機能を、さらに実現させるための請求項1から5のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  7. 前記第1要求受付機能が前記動作開始要求を受けてから前記第2要求受付機能が前記送出要求を受けるまでの間に、前記コントローラを操作することで、前記移動体の速度が決定される、請求項1から6のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  8. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム装置であって、
    前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を受け付ける第1要求受付手段と、
    前記第1要求受付手段が前記動作開始要求を受けたとき、前記キャラクタの前記送出動作を連続的に前記モニタに表示する動作表示手段と、
    前記動作表示手段により前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記移動体を送出する送出要求を前記コントローラから受け付ける第2要求受付手段と、
    前記第2要求受付手段が前記送出要求を受けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御する移動体制御手段と、
    前記移動体制御手段により移動が制御された前記移動体を前記モニタに表示する移動体表示手段と、
    備え
    前記移動体制御手段は、前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに連続的に表示されているときに前記第2要求受付手段が前記送出要求を受けた前記時機の前記キャラクタにおける前記移動体の送出位置に応じて、前記移動体の送出先での前記移動体のずれの程度を設定して、前記移動体の移動を制御する、
    ビデオゲーム装置。
  9. モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なコンピュータにより実行されるビデオゲーム方法であって、
    前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を制御部に受け付けさせる第1要求受付ステップと、
    前記第1要求受付ステップにおいて制御部が前記動作開始要求を受け付けたときに、前記キャラクタの前記送出動作を制御部からの命令に基づいて連続的に前記モニタに表示させる動作表示ステップと、
    前記動作表示ステップにより前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記コントローラからの前記移動体を送出する送出要求を制御部に受け付けさせる第2要求受付ステップと、
    前記第2要求受付ステップにおいて制御部が前記送出要求を受け付けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御部に制御させる移動体制御ステップと、
    前記移動体制御ステップにおいて制御部により移動が制御された前記移動体の画像データ制御部に処理させ前記モニタに表示させる移動体表示ステップと、
    備え
    前記移動体制御ステップは、前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに連続的に表示されているときに前記第2要求受付ステップにおいて制御部が前記送出要求を受け付けた前記時機の前記キャラクタにおける前記移動体の送出位置に応じて、前記移動体の送出先での前記移動体のずれの程度を制御部に設定させ、前記移動体の移動を制御部に制御させる
    ビデオゲーム方法。」
JP2003321218A 2003-09-12 2003-09-12 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 Expired - Lifetime JP3735358B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003321218A JP3735358B2 (ja) 2003-09-12 2003-09-12 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
US10/595,163 US8147331B2 (en) 2003-09-12 2004-09-07 Video game program, video game device, and video game method
CNA2004800261059A CN1849158A (zh) 2003-09-12 2004-09-07 电视游戏程序、电视游戏装置及电视游戏方法
KR1020067004589A KR100760095B1 (ko) 2003-09-12 2004-09-07 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법
PCT/JP2004/012972 WO2005025705A1 (ja) 2003-09-12 2004-09-07 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
EP04787676A EP1666107A4 (en) 2003-09-12 2004-09-07 PROGRAM, DEVICE AND METHOD FOR VIDEO PLAY
TW093127495A TWI290060B (en) 2003-09-12 2004-09-10 Video game program, video game device, and video game method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003321218A JP3735358B2 (ja) 2003-09-12 2003-09-12 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005087259A JP2005087259A (ja) 2005-04-07
JP3735358B2 true JP3735358B2 (ja) 2006-01-18

Family

ID=34308629

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003321218A Expired - Lifetime JP3735358B2 (ja) 2003-09-12 2003-09-12 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8147331B2 (ja)
EP (1) EP1666107A4 (ja)
JP (1) JP3735358B2 (ja)
KR (1) KR100760095B1 (ja)
CN (1) CN1849158A (ja)
TW (1) TWI290060B (ja)
WO (1) WO2005025705A1 (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3735358B2 (ja) * 2003-09-12 2006-01-18 コナミ株式会社 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP4563266B2 (ja) * 2005-06-29 2010-10-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4918982B2 (ja) * 2005-11-04 2012-04-18 株式会社セガ プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
EP2232375A4 (en) * 2007-12-05 2012-10-10 Onlive Inc SYSTEM AND METHOD FOR STORING PROGRAM CODES AND DATA IN AN APPLICATION HOSCENTER
JP4583472B2 (ja) * 2008-04-28 2010-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5396212B2 (ja) * 2009-09-14 2014-01-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
CN102553231A (zh) * 2012-02-16 2012-07-11 广州华立科技软件有限公司 使用速度感应原理配合标识圆圈的游戏装置及方法
DE102013105164B4 (de) * 2013-05-21 2015-03-19 Sports Innovation Technologies Gmbh & Co. Kg Abgabevorrichtung zur Abgabe eines Spielgegenstandes
JP5467168B1 (ja) * 2013-07-31 2014-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
WO2017026834A1 (ko) * 2015-08-13 2017-02-16 이철우 반응형 영상 생성방법 및 생성프로그램
KR101750060B1 (ko) * 2015-08-13 2017-06-22 이철우 반응형 영상 생성방법 및 생성프로그램
US11003264B2 (en) 2016-09-07 2021-05-11 Chui Woo Lee Device, method and program for generating multidimensional reaction-type image, and method and program for reproducing multidimensional reaction-type image
US11806630B1 (en) * 2022-05-31 2023-11-07 Sony Interactive Entertainment LLC Profile-based detection of unintended controller errors

Family Cites Families (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3749514A (en) * 1971-09-30 1973-07-31 United Aircraft Corp Blade attachment
US5101354A (en) * 1988-04-18 1992-03-31 Brunswick Bowling & Billards Corporation Multi-lane bowling system with remote operator control
US5269519A (en) * 1990-08-15 1993-12-14 David Malone Game simulation interface apparatus and method
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
JP3650167B2 (ja) * 1995-06-02 2005-05-18 データスタジアム株式会社 ベースボールゲームにおけるデータ処理装置
US5816953A (en) * 1996-07-02 1998-10-06 Cleveland; William C. Method and apparatus for interactive tennis practice
KR100320262B1 (ko) * 1996-08-05 2002-04-22 기노시타 구니아키 디스플레이화상에서의지점을지정하는장치와방법및디스플레이되는화상에서의지점을지정하기위한프로그램을저장하는읽을수있는기록매체
US6149520A (en) * 1996-08-21 2000-11-21 Konami Co., Ltd. Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
US6217444B1 (en) * 1996-09-24 2001-04-17 Konami Co., Ltd. Simulative golf game system and a method for providing a simulative golf game and a storage medium for storing a simulative golf game program
US6428411B1 (en) * 1997-05-02 2002-08-06 Konami Co., Ltd. Volleyball video game system
JP4221838B2 (ja) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体
JP3181275B2 (ja) * 1999-07-30 2001-07-03 株式会社ケイシーイーオー 競技方法及び装置、記録媒体
JP3209987B2 (ja) 1999-11-01 2001-09-17 株式会社ナムコ ゲーム装置、処理方法および記録媒体
JP3312018B2 (ja) * 2000-01-14 2002-08-05 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3403685B2 (ja) * 2000-01-14 2003-05-06 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US6503144B1 (en) * 2000-01-28 2003-01-07 Square Co., Ltd. Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method
US6461237B1 (en) * 2000-01-28 2002-10-08 Square Co., Ltd. Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method
JP3363126B2 (ja) * 2000-04-14 2003-01-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001327750A (ja) * 2000-05-19 2001-11-27 Square Co Ltd 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法
JP4030249B2 (ja) * 2000-05-19 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
JP2002058868A (ja) * 2000-06-07 2002-02-26 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002045569A (ja) * 2000-07-31 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
US6254492B1 (en) * 2000-08-02 2001-07-03 Michael Taggett Sports training system and sports video game
JP2002233664A (ja) * 2001-02-08 2002-08-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
KR100870307B1 (ko) * 2001-02-22 2008-11-25 가부시키가이샤 세가 게임의 진행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체, 및 게임의 진행을 제어하는 방법
JP3412693B2 (ja) * 2001-06-28 2003-06-03 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ネットワークゲーム進行制御システム、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP2003024639A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
JP4028708B2 (ja) * 2001-10-19 2007-12-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームシステム
JP4213011B2 (ja) * 2003-03-10 2009-01-21 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US8012003B2 (en) * 2003-04-10 2011-09-06 Nintendo Co., Ltd. Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
JP3735358B2 (ja) * 2003-09-12 2006-01-18 コナミ株式会社 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP3789919B2 (ja) * 2004-02-19 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

Also Published As

Publication number Publication date
TW200517171A (en) 2005-06-01
EP1666107A4 (en) 2011-08-31
US8147331B2 (en) 2012-04-03
CN1849158A (zh) 2006-10-18
KR20060082856A (ko) 2006-07-19
TWI290060B (en) 2007-11-21
US20060287023A1 (en) 2006-12-21
WO2005025705A1 (ja) 2005-03-24
KR100760095B1 (ko) 2007-09-18
JP2005087259A (ja) 2005-04-07
EP1666107A1 (en) 2006-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100853831B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP4589971B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP3735358B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
US7938718B2 (en) Game program, game device, and game method
JP4110186B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3735359B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP4320352B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
JP4122037B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2007167117A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5008646B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2008237587A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4122030B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP3762919B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
KR101028336B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP2007190049A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2010125119A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2009273522A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008132135A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050128

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050907

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20050913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051011

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051021

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3735358

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081028

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081028

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081028

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091028

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101028

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101028

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111028

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121028

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131028

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term