前記従来の試合イベントを有する育成ゲームでは、選手キャラクタの試合イベントでの所定の条件である投球結果や打撃結果に応じた選手キャラクタの特殊能力をコンピュータの判断によって一括して獲得するようになっている。このため、プレイヤは選手キャラクタの特殊能力を選択することができず試合イベントでの所定の条件を満たせば無条件に全ての選手キャラクタの能力値パラメータが増減してしまうので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおけるチャンス5の特殊能力のみ獲得したいときや、投手キャラクタにおける四球の特殊能力を獲得したくないといったプレイヤの要望に応えることができず、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
本発明の課題は、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータを制御部によって決定する開始時能力パラメータ決定機能。
(2)対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件を制御部によって決定する第1ゲーム条件決定機能。
(3)対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を制御部によって決定する第2ゲーム条件決定機能。
(4)対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部によって判断するゲーム条件判断機能。
(5)ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第1能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを制御部によって決定する第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
(6)ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第2能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することを制御部によって決定する第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能。
(7)対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させる能力パラメータ変動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、開始時能力パラメータ決定機能において、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第1ゲーム条件決定機能において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部によって決定される。第2ゲーム条件決定機能において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断機能において、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第1能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第2能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動機能において、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲーム、特に、プレイヤが1人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを実現させる場合を考える。
まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。ここで、対戦イベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタの1人の打者キャラクタとの1対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタの1打席のイベントである。また、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタに関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタに関する特殊能力値は、奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)、四球(打者キャラクタのカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる)、対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)、対左打者2(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる)等の数値パラメータであり、打者キャラクタに関する特殊能力値は、チャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる)、チャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる)、走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)、走塁2(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が下手で、ベースランニングが遅い)、三振(カウントが2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる)等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定機能では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタの1人の打者キャラクタとの1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの1打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。
次に、第1ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部によって決定される。ここで、所定の第1ゲーム条件とは、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる後述する第1能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第1ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを3本打った場合という条件であり、この所定の第1ゲーム条件に対応する第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる)の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を10個以上奪った場合という条件であり、この所定の第1ゲーム条件に対応する第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力である。第1ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの1人の打者キャラクタとの1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件が決定される。
次に、第2ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部によって決定される。ここで、所定の第2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる後述する第2能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第2ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が2回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第2ゲーム条件に対応する第2能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる)の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタであるとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を5個以上与えた場合という条件であり、この所定の第2ゲーム条件に対応する第2能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタを低下するように変動させる四球(打者キャラクタのカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる)の特殊能力である。第2ゲーム条件決定機能では、プレイヤが操作する投手キャラクタの1人の打者キャラクタとの1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタの1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタや打者キャラクタに関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件が決定される。
次に、ゲーム条件判断機能によって、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。ここで、対戦イベントの対戦結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを3本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が2回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が三振を10個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果が四死球を5個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断機能では、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタの投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件又は所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
次に、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第1能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。ここで、第1能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第1ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタ固有の能力値パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第1ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果がタイムリーヒットを3本打った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第1ゲーム条件が、たとえば、三振を10個以上奪った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第1ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
次に、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第2能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。ここで、第2能力パラメータ変動開始アイテムとは、所定の第2ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、たとえばプレイヤが操作する打者キャラクタやプレイヤが操作する投手キャラクタが獲得可能なゲームキャラクタ固有の能力値パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第2ゲーム条件が、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃結果が2回以上凡退であった場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタを低下するように変動させるチャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第2ゲーム条件が、たとえば、四死球を5個以上与えた場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテムは、四球(打者キャラクタのカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第2ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。
そして、能力パラメータ変動機能によって、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能で獲得された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。ここで、第1能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第1ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第1能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス5であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。また、第1能力パラメータ変動開始アイテムが奪三振であるときは、打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる。一方、第2能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量とは、所定の第2ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第2能力パラメータ変動開始アイテムがチャンス1であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。また、第2能力パラメータ変動開始アイテムが四球であるときは、打者キャラクタのカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる。能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムに対応する変動量に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが変動させられる。
ここでは、特に、能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に選手キャラクタの特殊能力の獲得をコンピュータの判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤの操作によって選手キャラクタの特殊能力獲得を任意に選択することが可能になり、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が向上するチャンス5の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタにおける能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた選手キャラクタを育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤの操作によって選手キャラクタにおける能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタにおける能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)対戦イベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能において、対戦イベント中において、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示機能は、対戦イベント中において、所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテムのみを制御部によって表示部に表示する機能である。ここでは、第1能力パラメータ変動開始アイテムのみを表示し、所定の第2ゲーム条件を満たす可能性があっても、第2能力パラメータ変動開始アイテムを表示させないことによって、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方を制御部によって表示部に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能において、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方が制御部によって表示部に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示機能によって、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムを一覧で表示させることにより、プレイヤの操作部の操作による第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムの選択決定を容易に行える。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部によって選択される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択機能によって、第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムの個数を制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、たとえば第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムの個数を1、2個のように少なくすることによって、第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムを狭いスペースに表示させることができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5のゲームプログラムにおいて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択機能は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。ここでは、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数が決定されるので、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数にランダム性を付与することで、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能は、所定の確率値に応じて、第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムを決定する機能である。ここでは、対戦イベントやゲームキャラクタ固有の能力値パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムが決定されるので、たとえば所定の第1ゲーム条件や所定の第2ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムが決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。
請求項8に係るゲーム装置は、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、開始時能力パラメータ決定手段と、第1ゲーム条件決定手段と、第2ゲーム条件決定手段と、ゲーム条件判断手段と、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段と、能力パラメータ変動手段とを備えている。開始時能力パラメータ決定手段において、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第1ゲーム条件決定手段において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部によって決定される。第2ゲーム条件決定手段において、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断手段において、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第1能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第2能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動手段において、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段で獲得された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
請求項9に係るゲーム制御方法は、プレイヤのチームと他のチームとが対戦する対戦イベントにおいてプレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、対戦イベントの結果に応じてゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを制御部によって変動させることによってゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、開始時能力パラメータ決定ステップと、第1ゲーム条件決定ステップと、第2ゲーム条件決定ステップと、ゲーム条件判断ステップと、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップと、能力パラメータ変動ステップとを備えている。開始時能力パラメータ決定ステップにおいて、対戦イベントが開始されるときのゲームキャラクタ固有の能力値パラメータである開始時能力値パラメータが制御部によって決定される。第1ゲーム条件決定ステップにおいて、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに有利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部によって決定される。第2ゲーム条件決定ステップにおいて、対戦イベント及び開始時能力値パラメータに応じて、対戦イベントにおいてゲームキャラクタに不利な結果となった場合にゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部によって決定される。ゲーム条件判断ステップにおいて、対戦イベントの対戦結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部によって判断される。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第1能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムである第2能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが制御部によって決定される。能力パラメータ変動ステップにおいて、対戦イベント終了後の対戦イベントを行っていないときにおいて、プレイヤの操作部の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップ及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定ステップで獲得された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの中から選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタ固有の能力値パラメータが制御部によって変動させられる。
本発明によれば、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力を向上させる育成ゲームプログラムにおいて、まず、開始時能力パラメータ決定機能によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部によって決定される。次に、第1ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が決定され、第2ゲーム条件決定機能によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断機能によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテムが決定され、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能によって、所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテムが決定される。そして、能力パラメータ変動機能によって、対戦イベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっている。能力パラメータ変動機能では、対戦イベント終了後において、プレイヤの操作部の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム及び第2能力パラメータ変動開始アイテムの少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテムや第2能力パラメータ変動開始アイテムを任意に取捨選択することができる。さらに、本発明によれば、プレイヤの操作によってゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下させる第2能力パラメータ変動開始アイテムを選択することが可能であるので、選手キャラクタの能力が低下する特殊能力(第2能力パラメータ変動開始アイテム)の獲得をあえて選択することによって、所定の能力が劣った実在する野球選手を再現した選手キャラクタを育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、この結果、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図3に示すように、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第1対戦イベントの対戦表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。また、図4に示すように、プレイヤが投手キャラクタ42を操作し、制御部1が動作指示する打者キャラクタ41に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第2対戦イベントの対戦表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、開始時能力パラメータ決定手段52と、第1ゲーム条件決定手段53と、第2ゲーム条件決定手段54と、ゲーム条件判断手段55と、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56と、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57と、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58と、第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59と、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60と、能力パラメータ変動手段61とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ42、打者キャラクタ41を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3及び図4に示す打者キャラクタ41、投手キャラクタ42がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、打者キャラクタ41に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ42に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、打者キャラクタ41、投手キャラクタ42を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、打者キャラクタ41、投手キャラクタ42が動作させられる。
この手段では、打者キャラクタ41、投手キャラクタ42を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、打者キャラクタ41に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ42に対応する投手用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、打者キャラクタ41の打撃動作、投手キャラクタ42の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
開始時能力パラメータ決定手段52は、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部1によって決定する機能を備えている。開始時能力パラメータ決定手段52では、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部1によって決定される。ここで、対戦イベントとは、具体的には、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベント、練習イベントであって、特に、プレイヤが操作する投手キャラクタ42(図4におけるA投手)の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントやプレイヤが操作する打者キャラクタ41(図3におけるB選手)の1打席のイベントである。また、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータとは、基本能力値、特殊能力値を含むあらゆる数値パラメータであり、具体的には、投手キャラクタ42に関する基本能力値は、球速、コントロール、スタミナ、変化球レベル等の数値パラメータであり、打者キャラクタ41に関する基本能力値は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、守備位置、エラー回避等の数値パラメータである。また、投手キャラクタ42に関する特殊能力値は、奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)、四球(打者キャラクタ41のカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がる)、対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)、対左打者2(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がる)等の数値パラメータであり、打者キャラクタ41に関する特殊能力値は、チャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)、チャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる)、走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタ41の走塁が上手で、ベースランニングが速い)、走塁2(プレイヤが操作する打者キャラクタ41の走塁が下手で、ベースランニングが遅い)、三振(カウントが2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が下がる)等の数値パラメータである。開始時能力パラメータ決定手段52では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図3におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを2本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び3ベースヒットを1本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図4におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を9個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して9人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ここでは、開始時能力パラメータ決定手段52によって決定された開始時能力パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
第1ゲーム条件決定手段53は、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件を制御部1によって決定する機能を備えている。第1ゲーム条件決定手段53では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部1によって決定される。ここで、所定の第1ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる後述する第1能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ41であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第1ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果がタイムリーヒットを3本打った場合という条件であり、この所定の第1ゲーム条件に対応する第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ42であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、三振を10個以上奪った場合という条件であり、この所定の第1ゲーム条件に対応する第1能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力である。第1ゲーム条件決定手段53は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件が決定される。具体的には、図3におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41がタイムリーヒットを3本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3ベースヒットを2本打ったという打撃結果となる条件である。また、図4におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件は、三振を10個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して10人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ここでは、第1ゲーム条件決定手段53によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2ゲーム条件決定手段54は、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を制御部1によって決定する機能を備えている。第2ゲーム条件決定手段54では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部1によって決定される。ここで、所定の第2ゲーム条件とは、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件であって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる後述する第2能力パラメータ変動開始アイテムを決定するための条件である。具体的には、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが攻撃側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが打者キャラクタ41であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる所定の第2ゲーム条件は、たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果が2回以上凡退であった場合という条件であり、この所定の第2ゲーム条件に対応する第2能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を低下するように変動させるチャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく下がる)の特殊能力である。また、試合イベントにおいて、プレイヤ側のチームが守備側であるとき、すなわちプレイヤが操作する選手キャラクタが投手キャラクタ42であるとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる特殊能力を獲得できる条件は、たとえば、四死球を5個以上与えた場合という条件であり、この所定の第2ゲーム条件に対応する第2能力パラメータ変動開始アイテムは、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を低下するように変動させる四球(打者キャラクタ41のカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がる)の特殊能力である。第2ゲーム条件決定手段54では、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が2回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件は、四死球を5個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者と10人以上対戦し合計5人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。なお、図3及び図4では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を満たしていないので、後述する第2能力パラメータ変動開始アイテム72は表示されていない。ここでは、第2ゲーム条件決定手段54によって決定されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を含む各種データは、RAM12に格納される。
ゲーム条件判断手段55、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かを制御部1によって判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段55では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが制御部1によって判断される。ここで、対戦イベントの結果とは、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果であって、具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果がタイムリーヒットを3本打ったという結果や、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果が2回以上凡退であったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果が三振を10個以上奪ったという結果や、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果が四死球を5個以上与えたという結果である。ゲーム条件判断手段55では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件又は所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41がタイムリーヒットを3本打ったという打撃結果となり、かつプレイヤが操作する打者キャラクタ41が3ベースヒットを2本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットであるとき、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が2回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3回三振したという打撃結果とならないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図4における投球結果が左打者から奪三振であるとき、三振を10個奪ったという投球結果となり、かつプレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して10人アウトを取ったという投球結果となるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断される。逆に、図4における投球結果が左打者から奪三振であるとき、四死球を5個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者と10人以上対戦し合計5人以上ヒットを打たれたという投球結果とならないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段55によって判断された所定の第1ゲーム条件又は所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56は、ゲーム条件判断手段55によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部1によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71を制御部1によって決定する機能を備えている。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56では、ゲーム条件判断手段55によって所定の第1ゲーム条件が満たされていると制御部1によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71が制御部1によって決定される。また、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56は、図7から図9に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第2能力パラメータ変動開始アイテム72との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値(図9に示す特定の選手キャラクタ(C選手、D選手、E選手、E投手)が第1能力パラメータ変動開始アイテム71を獲得する場合)に応じて、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が決定される。ここで、第1能力パラメータ変動開始アイテム71とは、所定の第1ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ41やプレイヤが操作する投手キャラクタ42が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットであり所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果がタイムリーヒットを3本打った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第1ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41がタイムリーヒットを3本打った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図4における投球結果が左打者から奪三振であり所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、所定の第1ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が三振を10個以上奪った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第1ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して10人アウトを取った場合という条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56では、所定の第1ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71が決定される。ここでは、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57は、ゲーム条件判断手段55によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部1によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72を制御部1によって決定する機能を備えている。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57では、ゲーム条件判断手段55によって所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部1によって判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72が制御部1によって決定される。また、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57は、図7から図9に示すプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果と打撃結果に応じて獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71との対応関係と、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果と投球結果に応じて獲得可能な第2能力パラメータ変動開始アイテム72との対応関係とを示すテーブル及び所定の確率値(図9に示す特定の選手キャラクタが第2能力パラメータ変動開始アイテム72を獲得する場合ではあるが、図9には図示されていない)に応じて、第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定される。ここで、第2能力パラメータ変動開始アイテム72とは、所定の第2ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ41やプレイヤが操作する投手キャラクタ42が獲得可能なゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。具体的には、所定の第2ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果が2回以上凡退であった場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を低下するように変動させるチャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第2ゲーム条件が、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果が3回以上三振であった場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を低下するように変動させる三振(カウントが2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、所定の第2ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が四死球を5個以上与えた場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテムは、四球(打者キャラクタ41のカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、所定の第2ゲーム条件が、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者と10人以上対戦し合計5人以上ヒットを打たれた場合という条件であるとき、第2能力パラメータ変動開始アイテムは対左打者2(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。なお、図3及び図4では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を満たしていないので、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は表示されていない。第2能力パラメータ変動開始アイテム決定機能では、所定の第2ゲーム条件が満たされているとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定される。ここでは、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72を含む各種データは、RAM12に格納される。
能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58は、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部1によって選択する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58では、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方で構成される複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部1によって選択される。具体的には、所定の個数は、2個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が図3及び図5のB選手の場合には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が図4及び図6のA投手の場合には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個である。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58によって、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の個数を2個に制限することができるので、ゲームバランスを維持することができるとともに、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の個数を2個のように少なくすることによって、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72を狭いスペースに表示させることができる。また、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58では、能力パラメータ変動開始アイテム(第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくともいずれか)の所定の個数は、所定の確率値に応じて決定される。能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58は、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能である。具体的には、所定の確率値が90%であるときは、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の所定の個数が2個に決定され、所定の確率値が10%であるときは、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の所定の個数が1個に決定される。ここでは、たとえば対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値(90%または10%)に応じて、能力パラメータ変動開始アイテムの所定の個数(2個または1個)が決定されるので、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の所定の個数にランダム性を付与することで、対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、選択される能力パラメータ変動開始アイテムを異ならせるようにすることができる。このため、プレイヤが予測不能な能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することが可能になるので、興趣性のより高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、対戦イベント、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに応じて定まる所定の確率値に応じて、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定されるので、たとえば所定の第1ゲーム条件や所定の第2ゲーム条件を満たしていても、所定の確率値に応じて第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定されないようにすることができ、プレイヤが予測した能力パラメータ変動開始アイテムを獲得することができないことが可能になるので、プレイヤの期待を裏切ることで、興趣性のさらに高い育成ゲームを実現させることができる。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58によって選択された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72を含む各種データは、RAM12に格納される。
第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59は、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみを制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示する機能を備えている。第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示される。ここでは、第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが表示されるようになっている。具体的には、図3の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44において、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが表示されるようになっている。また、図4の後述する能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44において、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが表示されるようになっている。このため、プレイヤが試合イベントを行っている最中にどのような選手キャラクタの特殊能力を獲得できる可能性があるか把握することができるので、プレイヤは試合イベントにおける選手キャラクタの特殊能力を獲得するために、三振を奪ったり、タイムリーヒットを狙うといった目標を定めることで、プレイヤのゲームに対する熱中度を向上させることができる。さらに、ここでは、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみを表示し、所定の第2ゲーム条件を満たす可能性があっても、第2能力パラメータ変動開始アイテム72を表示させないことによって、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させることが可能であることを表すアイテムのみ表示させることができるので、プレイヤの射幸心を煽ることで、プレイヤのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。ここでは、第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59によって、対戦イベント中において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示される。
能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60は、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60において、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方を制御部1によってテレビジョンモニタ20の後述する打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48の少なくとも一方に表示する機能を備えている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60では、試合イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72が制御部1によってテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48にそれぞれ一覧表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60によって、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72を一覧で表示させることにより、プレイヤのコントローラ17の操作による第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の選択決定を容易に行える。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60によって、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72がテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48に一覧表示される。
能力パラメータ変動手段61は、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部1によって変動させる機能を備えている。能力パラメータ変動手段61では、能力パラメータ変動機能によって、試合イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動される。ここで、第1能力パラメータ変動開始アイテム71に対応する変動量とは、所定の第1ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させる変動量である。具体的には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がチャンス5であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値のミート)を向上するように変動させる。さらに、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が走塁4であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値の走力)を向上するように変動させる。また、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が奪三振であるときは、打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がるように、投手キャラクタ42に関連する能力パラメータ(基本能力値の球速)を向上するように変動させる。さらに、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が対左打者4であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がるように、投手キャラクタ42に関連する能力パラメータ(基本能力値のコントロール)を向上するように変動させる。一方、第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量とは、所定の第2ゲーム条件が満たされ、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させる変動量である。具体的には、第2能力パラメータ変動開始アイテム72がチャンス1であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値のミート)を低下するように変動させる。また、第2能力パラメータ変動開始アイテム72が四球であるときは、打者キャラクタ41のカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ(基本能力値のコントロール)を低下するように変動させる。なお、図3及び図4では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を満たしていないので、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は表示されていない。能力パラメータ変動手段61では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動される。ここでは、能力パラメータ変動手段61によって変動されたゲームキャラクタに関連する能力パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、まず、開始時能力パラメータ決定手段52によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部1によって決定される。次に、第1ゲーム条件決定手段53によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が決定され、第2ゲーム条件決定手段54によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が決定される。次に、ゲーム条件判断手段55によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71が決定され、第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって、所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定される。次に、能力パラメータ変動開始アイテム選択手段58によって、所定の個数の第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が選択され、第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59によって、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示され、能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示手段60によって、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72がテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48に一覧表示される。そして、能力パラメータ変動手段61によって、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
ここでは、特に、能力パラメータ変動手段61では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ41や投手キャラクタ42の特殊能力の獲得を制御部1の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、打者キャラクタ41や投手キャラクタ42の特殊能力の獲得の選択を任意に行うことが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ41における能力が向上するチャンス5の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ42における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ41や投手キャラクタ42を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって打者キャラクタ41や投手キャラクタ42における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ41における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ41や投手キャラクタ42を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3及び図4に示す対戦表示画面40、図5に示す打撃結果表示画面47、図6に示す投球結果表示画面48を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3に示すように、制御部1が投手キャラクタ42を動作させ、投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ41を操作することによって打撃するゲームを行う。また、図4に示すように、プレイヤが打者キャラクタ41を操作することによってボールオブジェクトを制御部1が打者キャラクタ41に向かって投球するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す対戦表示画面40は、プレイヤ側の打者キャラクタ41と制御部1側の投手キャラクタ42とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。また、図4に示す対戦表示画面40は、プレイヤ側の投手キャラクタ42と制御部1側の打者キャラクタ41とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
図3に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ41を操作し、制御部1が動作指示する投手キャラクタ42によって投球されたボールオブジェクトを打撃する対戦である第1対戦イベントにおける対戦表示画面である。また、図4に示す対戦表示画面40は、プレイヤが投手キャラクタ42を操作し、制御部1が動作指示する打者キャラクタ41に向かってボールオブジェクトを投球する対戦である第2対戦イベントの対戦表示画面である。
図3に示す対戦表示画面40には、画面下部右側に配置されたプレイヤ側の打者キャラクタ41と、画面上部中央側に配置された制御部1側の投手キャラクタ42とを主に有している。図4に示す対戦表示画面40には、画面下部右側に配置された制御部1側の打者キャラクタ41と、画面上部中央側に配置されたプレイヤ側の投手キャラクタ42とを主に有している。打者キャラクタ41、投手キャラクタ42は、プレイヤや制御部1が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタである。
また、対戦表示画面40は、図3及び図4に示すように、画面上部左側に配置された対戦情報表示領域43と、画面中央部左側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44と、画面下部左側に配置された打者情報表示領域45と、画面上部右側に配置された投手情報表示領域46とを有している。
図3に示す対戦情報表示領域43には、上側に配置された現在のイニング回数である「7回ウラ」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部1側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである0、4の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「2ストライク、3ボール、0アウト」であることが示されている。また、図4に示す対戦情報表示領域43には、上側に配置された現在のイニング回数である「8回表」の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の左側に上下に並べて配置され制御部1側のチーム、プレイヤ側のチームの順にそれぞれの属するチームの国旗を模した図形キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側の国旗を模した図形キャラクタの右側に配置され現在のスコアである2、6の文字キャラクタと、イニング回数の文字キャラクタの下側のスコアの文字キャラクタの右側に上下に並べて配置され現在のストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの右側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタとが表示されている。ここでは、カウントが「2ストライク、3ボール、0アウト」であることが示されている。
図3に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の次の打撃成績(所定の第1ゲーム条件)によって獲得可能な2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71が所定の第1ゲーム条件とともに表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第1ゲーム条件が、タイムリーヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第1ゲーム条件が、スリーベースヒットであるとき、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71とが所定の第1ゲーム条件の文字キャラクタ(タイムリーヒットで、スリーベースヒットで)とともに表示されている。また、図4に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44には、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の次の投球成績(所定の第1ゲーム条件)によって獲得可能な2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71が所定の第1ゲーム条件とともに表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。ここでは、所定の第1ゲーム条件が、三振であるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、所定の第1ゲーム条件が、左打者をアウトに取ることであるとき、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71とが所定の第1ゲーム条件の文字キャラクタ(三振で、アウトを取ったら)とともに表示されている。
図3に示す打者情報表示領域45には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ2番、B選手、率.301、7本、42打点であることが示されている。また、図4に示す打者情報表示領域45には、制御部1が操作する打者キャラクタ41の通算成績が表示されており、上側に配置された打順、選手名、現在の状態と、下側に配置された打率、ホームラン数、打点数、守備位置とが表示されている。ここでは、打順、選手名、現在の状態、打率、ホームラン数、打点数、守備位置が、それぞれ3番、B’選手、率.313、32本、100打点であることが示されている。
図3に示す投手情報表示領域46には、制御部1が動作させる投手キャラクタ42の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれP、A’投手、普通、防2.14、0であることが示されている。また、図4に示す投手情報表示領域46には、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の通算成績が表示されており、上側に配置された守備位置、選手名、現在の状態と、下側に配置された防御率、三振の数とが表示されている。ここでは、守備位置、選手名、現在の状態、防御率、三振の数が、それぞれP、A投手、普通、防2.48、9であることが示されている。
また、打撃結果表示画面47は、図5に示すように、試合イベント終了後に一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域47aと、画面中央部に配置された打撃結果詳細表示領域47bと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域47cとを有している。
図5に示す選手名表示領域47aには、打順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって打順方向となるように一覧表示されている。図5では、1−A選手、2−B選手、・・・、9−I選手の文字キャラクタが一覧表示されている。
図5に示す打撃結果詳細表示領域47bには、打撃結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって打席順となるように一覧表示されている。図5のB選手では、中本−2、左3−2、中飛、右3−2、四球の文字キャラクタが一覧表示されており、それぞれ、打撃結果が、センター方向への2ランホームランで2打点、レフト方向へのスリーベースヒットで2打点、レフトフライ、ライト方向へのスリーベースヒットで2打点、四球であることを意味している。
図5に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域47cには、試合イベントにおいて獲得した1個または2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72が表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図5のB選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71とが表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域47cに表示された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択可能であり、選択された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動される。
また、投球結果表示画面48は、図6に示すように、試合イベント終了後に打撃結果表示画面47と切り替えて一覧表示される画面であり、画面左側に配置された選手名表示領域48aと、画面中央部に配置された投球結果詳細表示領域48bと、画面右側に配置された能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域48cとを有している。
図6に示す選手名表示領域48aには、登板順、選手名を表す文字キャラクタが上側から下側に向かって登板順方向となるように一覧表示されている。図6では、1−A投手、2−B投手の文字キャラクタが一覧表示されている。
図6に示す投球結果詳細表示領域48bには、投球結果を詳細に表す文字キャラクタが左側から右側に向かって、投球回数、被安打数、被本塁打数、奪三振数、与四死球数、自責点、防御率の順となるように一覧表示されている。図6のA投手では、投球回数が8回0/3、被安打数が1、被本塁打数が1、奪三振数が10、与四死球数が1、自責点が2、防御率が2.48であることを意味する、8−0/3、1、1、10、1、2、2.48の文字キャラクタが一覧表示されている。
図6に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域48cには、試合イベントにおいて獲得した1個または2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72が表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図6のA投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71との2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71が表示されている。能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域48cに表示された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択可能であり、選択された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動される。
〔野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理システムを、図10及び図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図10に示すように、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータを制御部1によって決定する開始時能力パラメータ決定処理を行う(S11)。
ステップS11の開始時能力パラメータ決定処理では、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータに含まれる開始時能力パラメータが制御部1によって決定される。ステップS11の開始時能力パラメータ決定処理では、対戦イベントが開始されるとき、たとえばプレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータが決定される。具体的には、図3におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の打席に入る前に、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてタイムリーヒットを2本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータ及び3ベースヒットを1本打ったという打撃結果に対応する数値パラメータである。また、図4におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータは、現在の投球に入る前に、三振を9個奪ったという投球結果に対応する数値パラメータであり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して9人アウトを取ったという投球結果に対応する数値パラメータである。ステップS11の開始時能力パラメータ決定処理において、開始時能力パラメータが決定されると、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件を制御部1によって決定する第1ゲーム条件決定処理へ移行する(S12)。
ステップS12の第1ゲーム条件決定処理では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が制御部1によって決定される。ステップS12の第1ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件が決定される。具体的には、図3におけるプレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41がタイムリーヒットを3本打ったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3ベースヒットを2本打ったという打撃結果となる条件である。また、図4におけるプレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを向上するように変動させる所定の第1ゲーム条件は、三振を10個奪ったという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者を連続して10人アウトを取ったという投球結果となる条件である。ステップS12の第1ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が決定されると、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を制御部1によって決定する第2ゲーム条件決定処理へ移行する(S13)。
ステップS13の第2ゲーム条件決定処理では、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が制御部1によって決定される。ステップS13の第2ゲーム条件決定処理では、プレイヤが操作する投手キャラクタ42の1人の打者キャラクタ41との1対戦のイベントが開始されるときや、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の1打席のイベントが開始されるときの試合状況や、投手キャラクタ42や打者キャラクタ41に関連するイベント開始時の開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件が決定される。具体的には、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件は、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が2回以上凡退であったという打撃結果となる条件であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3回三振したという打撃結果となる条件である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件は、四死球を5個以上与えたという投球結果となる条件であり、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者と10人以上対戦し合計5人以上ヒットを打たれたという投球結果となる条件である。
ステップS13の第2ゲーム条件決定処理において、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が決定されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かを制御部1によって判断する第1ゲーム条件判断処理へ移行する(S14)。
ステップS14の第1ゲーム条件判断処理では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが制御部1によって判断される。ステップS14の第1ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットとなれば、得点圏に走者キャラクタが存在するときのタイムリーヒットが過去の打撃成績と併せて合計3本打ったという打撃結果となり、かつ3ベースヒットについても、過去の打撃成績と併せて合計2本打ったという打撃結果となるので、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第1ゲーム条件、具体的には図7のテーブルに定めている「チャンス5」、「走塁4」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。また、図4における投球結果が左打者から奪三振となれば、過去の投球成績と併せて三振を10個奪ったという投球結果となり、かつ過去の投球成績と併せて対戦する左打者を連続して10人アウトを取ったという投球結果ともなるので、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを向上するように変動させる第1ゲーム条件、具体的には図8のテーブルに定めている「奪三振」、「対左打者4」のアイテムを獲得する条件を満たしていると判断される。ステップS14の第1ゲーム条件判断処理において、所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71を制御部1によって決定する第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する(S15)。ステップS14の第1ゲーム条件判断処理において、所定の第1ゲーム条件を満たしていないと判断されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを制御部1によって判断する第2ゲーム条件判断処理へ移行する(S16)。
ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップS14の第1ゲーム条件判断処理において、所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71が制御部1によって決定される。具体的には、前述したように、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットという第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいてプレイヤが操作する打者キャラクタ41がタイムリーヒットを3本打ったという第1ゲーム条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタ41の走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。また、図4における投球結果が左打者から奪三振という第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。さらに、左打者を連続して10人アウトを取ったという第1ゲーム条件であるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が決定されると、対戦イベントの結果に応じて、所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かを制御部1によって判断する第2ゲーム条件判断処理へ移行する(S16)。
ステップS16の第2ゲーム条件判断処理では、対戦イベントの結果に応じて、所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが制御部1によって判断される。ステップS16の第2ゲーム条件判断処理では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果やプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球結果である対戦イベントの結果に応じて、所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、図3における打撃結果がタイムリー3ベースヒットであるときには、図7のテーブルに示す各条件の中で打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第2ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、2回以上凡退であったという打撃結果とならず、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が3回三振したという打撃結果ともならず、他の能力低下に関わる第2ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する打者キャラクタ41に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断される。また、図4における投球結果が左打者から奪三振であるときには、図8のテーブルに示す各条件の中で投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを低下するように変動させる条件である第2ゲーム条件をいずれも満たさないと判断される。たとえば、四死球を5個以上与えたという投球結果とならず、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が対戦する左打者と10人以上対戦し合計5人以上ヒットを打たれたという投球結果ともならず、他の能力低下に関わる第2ゲーム条件も満足しないので、プレイヤが操作する投手キャラクタ42に関連する能力パラメータを低下するように変動させる所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断される。ステップS16の第2ゲーム条件判断処理において、所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されると、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72を制御部1によって決定する第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理へ移行する(S17)。ステップS16の第2ゲーム条件判断処理において、所定の第2ゲーム条件を満たしていないと判断されると、図11に示す能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する(S18)。
ステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理では、ステップS16の第2ゲーム条件判断処理において、所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72が制御部1によって決定される。具体的には、図3における打撃結果が三振であり、過去の打撃成績と併せて得点圏に走者キャラクタが存在するときにおいて、プレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃結果が2回以上凡退であった場合という第2ゲーム条件を満足するとき、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を低下するように変動させるチャンス1(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が大きく下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムである。ステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理において、第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定されると、図11に示す第1能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する(S18)。
ステップS18の第1能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、図11に示すように、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71の個数と、ステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、0個であるか否かが制御部1によって判断される。ステップS18の第1能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が0個であると判断されたとき、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。ステップS18の第1能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が0個でないと判断されたとき、第2能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理へ移行する(S19)。
ステップS19の第2能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理では、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71の個数と、ステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理で決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の個数とを合計した能力パラメータ変動開始アイテムの個数が、2個を超えるか否かが制御部1によって判断される。ステップS19の第2能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が2個を超える(3個以上)であると判断されたとき、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを制御部1によって選択する能力パラメータ変動開始アイテム選択処理へ移行する(S20)。ステップS19の第2能力パラメータ変動開始アイテム個数判断処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が2個を超えない(1個または2個)であると判断されたとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在しているか否かを判断する第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する(S21)。
ステップS20の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、複数の能力パラメータ変動開始アイテムの中から所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムが制御部1によって選択される。具体的には、所定の個数は、2個であり、プレイヤが操作する打者キャラクタ41が図3及び図5のB選手の場合には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個である。また、プレイヤが操作する投手キャラクタ42が図4及び図6のA投手の場合には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個である。さらに、ステップS20の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理では、所定の確率値に応じて決定された所定の個数の能力パラメータ変動開始アイテムを選択する機能であり、所定の個数は、2個または1個に決定される。具体的には、所定の確率値が90%であるときは、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の所定の個数が2個に決定され、所定の確率値が10%であるときは、第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の所定の個数が1個に決定される。ステップS20の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理において能力パラメータ変動開始アイテムの個数が1個または2個となる第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定されると、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在しているか否かを判断する第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理へ移行する(S21)。
ステップS21の第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理では、1個または2個となる第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72の中から第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在しているか否かが判断される。ステップS21の第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在していると判断されたとき、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみを制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示する第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理へ移行する(S22)。ステップS21の第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在していないと判断されたとき、対戦イベント終了後において、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及びステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方を制御部1によってテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する(S23)。
ステップS22の第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理では、ステップS21の第1能力パラメータ変動開始アイテム存在判断処理において第1能力パラメータ変動開始アイテム71が存在していると判断されたとき、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示される。具体的には、図3の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44において、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、第1能力パラメータ変動開始アイテム71は、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが表示されるようになっている。また、図4の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44において、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみが表示されるようになっている。ステップS22の第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理において対戦イベント中において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示されると、対戦イベント終了後において、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及びステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方を制御部1によってテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48の少なくとも一方に表示する能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理へ移行する(S23)。
ステップS23の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、対戦イベント終了後において、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及びステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方が制御部1によってテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48の少なくとも一方に表示される。ステップS23の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理では、試合イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム決定手段56によって決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム決定手段57によって決定された第2能力パラメータ変動開始アイテム72が制御部1によってテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48にそれぞれ一覧表示される。具体的には、図5に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域47cには、試合イベントにおいて獲得した1個または2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72が表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図5のB選手では、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させるチャンス5(得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71とが表示されている。また、図6に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域48cには、試合イベントにおいて獲得した1個または2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72が表示されている。第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータの文字キャラクタと本の図形キャラクタとからなるアイテムである。図6のA投手では、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる奪三振(打者キャラクタのカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する投手キャラクタ42を向上するように変動させる対左打者4(左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタの投球能力が上がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71との2個の第1能力パラメータ変動開始アイテム71が表示されている。そして、ステップS23の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理において能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域47cまたは能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示領域48cに表示された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72は、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択可能であり、プレイヤのコントローラ17の操作によって第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が選択決定されると、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを制御部1によって変動させる能力パラメータ変動処理へ移行する(S24)。
ステップS24の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動される。具体的には、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がチャンス5であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく上がるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値のミート)を向上するように変動させる。さらに、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が走塁4であるときは、プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速くなるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値の走力)を向上するように変動させる。また、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が奪三振であるときは、打者キャラクタ41のカウントを2ストライクに追い込むとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がるように、投手キャラクタ42に関連する能力パラメータ(基本能力値の球速)を向上するように変動させる。さらに、第1能力パラメータ変動開始アイテム71が対左打者4であるときは、左打者を相手にするとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が上がるように、投手キャラクタ42に関連する能力パラメータ(基本能力値のコントロール)を向上するように変動させる。また、第2能力パラメータ変動開始アイテム72がチャンス1であるときは、得点圏に走者キャラクタが存在するとプレイヤが操作する打者キャラクタ41の打撃能力が大きく下がるように、打者キャラクタ41に関連する能力パラメータ(基本能力値のミート)を低下するように変動させる。また、第2能力パラメータ変動開始アイテム72が四球であるときは、打者キャラクタ41のカウントが3ボールになるとプレイヤが操作する投手キャラクタ42の投球能力が下がるように、投手キャラクタに関連する能力パラメータ(基本能力値のコントロール)を低下するように変動させる。なお、図3及び図4では、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件を満たしていないので、第2能力パラメータ変動開始アイテム72は表示されていない。ステップS24の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されると、対戦イベントの能力パラメータ変動開始アイテム獲得決定処理が終了する。
このゲームプログラムでは、まず、ステップS11の開始時能力パラメータ決定処理によって、対戦イベントが開始されるときの、ゲームキャラクタに関連する開始時能力パラメータが制御部1によって決定される。次に、ステップS12の第1ゲーム条件決定処によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動させるための所定の第1ゲーム条件が決定され、ステップS13の第2ゲーム条件決定処理によって、対戦イベント及び開始時能力パラメータに応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動させるための所定の第2ゲーム条件が決定される。次に、ステップS14の第1ゲーム条件判断処理及びステップS16の第2ゲーム条件判断処理によって、対戦イベントの結果に応じて、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件の少なくとも一方を満たしているか否かが判断される。次に、ステップS15の第1能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを向上するように変動開始させるための第1能力パラメータ変動開始アイテム71が決定され、ステップS17の第2能力パラメータ変動開始アイテム決定処理によって、所定の第2ゲーム条件が満たされていると判断されたときゲームキャラクタに関連する能力パラメータを低下するように変動開始させるための第2能力パラメータ変動開始アイテム72が決定される。次に、ステップS20の能力パラメータ変動開始アイテム選択処理によって、所定の個数の第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が選択され、ステップS22の第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示処理によって、第1能力パラメータ変動開始アイテム71がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示され、ステップS23の能力パラメータ変動開始アイテム獲得結果表示処理によって、対戦イベント終了後において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72がテレビジョンモニタ20の打撃結果表示画面47及び投球結果表示画面48に一覧表示される。そして、ステップS24の能力パラメータ変動処理によって、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72に対応する変動量に応じてゲームキャラクタに関連する能力パラメータが変動されるようになっている。
ここでは、特に、ステップS24の能力パラメータ変動処理では、対戦イベント終了後において、プレイヤのコントローラ17の操作によって選択決定された第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72の少なくとも一方に対応する変動量に応じて、ゲームキャラクタに関連する能力パラメータが制御部1によって変動されるようになっているので、プレイヤはゲームキャラクタの獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71や第2能力パラメータ変動開始アイテム72を任意に取捨選択することができる。したがって、従来のように単に打者キャラクタ41や投手キャラクタ42の特殊能力の獲得を制御部1の判断によって一括して決定していたときには不可能であった、プレイヤのコントローラ17の操作によって打者キャラクタ41や投手キャラクタ42の特殊能力獲得を任意に選択することが可能になる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタ41における能力が向上するチャンス5の特殊能力のみ獲得することを選択したり、投手キャラクタ42における能力が低下する四球の特殊能力を獲得しないことを選択することによって、能力的に優れた打者キャラクタ41や投手キャラクタ42を育成することが可能になる。さらに、ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって打者キャラクタ41や投手キャラクタ42における能力が低下する特殊能力の獲得をあえて選択することができるので、たとえば、プレイヤが打者キャラクタ41における能力が低下する三振の特殊能力を獲得することを選択することによって、能力的に劣った特殊能力を有する実在する野球選手を再現した打者キャラクタ41や投手キャラクタ42を育成するといった、プレイヤの要望にも柔軟に応えることができ、このため、興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、野球ゲームについて例示したが、ゲームは前記実施形態に限定されず、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
(d) 前記実施形態では、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみを対戦表示画面40に予告表示させていたが、図13に示すように、第1能力パラメータ変動開始アイテム71と第2能力パラメータ変動開始アイテム72との両方を予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図2に示された第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59に代えて、図12に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段62を設けることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
図12に示す能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段62は、対戦イベント中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72を制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示する機能を備えている。第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59では、試合イベントを行っている最中において、プレイヤのコントローラ17の操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作に応じて所定の第1ゲーム条件を満たす可能性があるとき、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が制御部1によってテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示される。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段62によって、プレイヤの次の打撃成績や投球成績によって獲得可能な第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72が表示されるようになっている。具体的には、図13の能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示領域44において、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を低下するように変動させる三振(カウントが2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが小さくなり、プレイヤが操作する打者キャラクタの打撃能力が下がる)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムと、プレイヤが操作する打者キャラクタ41を向上するように変動させる走塁4(プレイヤが操作する打者キャラクタの走塁が上手で、ベースランニングが速い)の特殊能力が獲得可能であることを表すアイテムとの2個の第2能力パラメータ変動開始アイテム72及び第1能力パラメータ変動開始アイテム71が表示されるようになっている。ここでは、能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段62によって、対戦イベント中において、第1能力パラメータ変動開始アイテム71及び第2能力パラメータ変動開始アイテム72がテレビジョンモニタ20の対戦表示画面40に表示される。
(e) 前記実施形態では、第1能力パラメータ変動開始アイテム71のみを対戦表示画面40に予告表示させていたが、図15に示すように、第2能力パラメータ変動開始アイテム72のみを予告表示させてもよい。なお、この場合には、前記実施形態の図2に示された第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59に代えて、図14に示す第2能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段63を設け、第1能力パラメータ変動開始アイテム獲得予告表示手段59における第1能力パラメータ変動開始アイテム71を第2能力パラメータ変動開始アイテム72と読み替えることによって実現できるが、他の構成については、前記実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。