JP4589971B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタに移動体を送出させるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
野球ビデオゲームには、コントローラによって自分のチームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。
たとえば前者のゲームの場合、自分のチームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコントローラから指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するためにバットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミートゾーンが小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる。
プロ野球スピリッツ4,株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売。
従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ(第1キャラクタ)を操作する場合、プレイヤは打者キャラクタ(第2キャラクタ)の苦手コースをミートゾーンの大小によって判別することができるので、プレイヤは、打者キャラクタをうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレイヤが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができてしまえば、投手キャラクタが打者キャラクタをうちとりやすくなり、投手キャラクタ側が有利になってしまう。
このような問題を解決するために、上記の野球ゲームには、投手キャラクタが投球したコースに対する打者キャラクタの苦手の程度を緩和するシステムが、組み込まれている。このため、投手キャラクタを操作するプレイヤが、打者キャラクタの苦手コースばかりを攻めると、打者キャラクタのコースに対する打者キャラクタの苦手の程度が徐々に緩和されていく。すると、投手キャラクタが打者キャラクタをうちとりにくくなり、投手キャラクタ側の有利さが低下する。このようにして、投手キャラクタ側と打者キャラクタ側とのゲーム上のバランスの悪さが、解消されるようになっていた。
このように、従来の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球したコースに対する打者キャラクタの苦手の程度を緩和するシステム、すなわち打者の目が苦手コースに慣れるといった要素が、ゲームに組み込まれている。これにより、プレイヤが打者を効果的にうちとるためには、プレイヤは、投球コースを考慮しながら投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要がある。
一方で、実際の野球では、投手は、ボールに緩急をつけることにより打者をうちとる場合がある。この場合、打者の目が早いボールに慣れているか、打者の目が遅いボールに慣れているかによって、投手が打者をうちとることができるか否かが左右される。すなわち、投手から投球されたボールの速度に対する打者の適応能力の大小によって、投手が打者をうちとることができるか否かが左右される。しかしながら、従来の野球ゲームでは、上述したように、打者の目がコースに慣れるといった要素はゲームに組み込まれているものの、投手から投球されたボールの速度に慣れるといった要素はゲームにおいて評価されるようにはなっていなかった。このため、投手キャラクタを操作するプレイヤが、投球するボールの速度を考慮しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することはなかった。すなわち、投手キャラクタを操作するプレイヤは、実際の野球で投球する投手と同じような感覚で、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要がなかった。
本発明の目的は、第1キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能。
(2)移動体の速度に対する第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能。
(3)第1キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能。
(4)第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能。
このゲームプログラムでは、キャラクタ表示機能において、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部が表示する。キャラクタ特性認識機能においては、移動体の速度に対する第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識する。移動体特性認識機能においては、第1キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する。キャラクタ特性表示機能においては、第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示する。ここで、キャラクタ特性表示機能においては、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第2キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、まず、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データが、制御部に認識される。また、投手キャラクタが投球するボールオブジェクトの速度に対応する速度データが、制御部に認識される。続いて、打者キャラクタの速度適応能力データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、特性表示子用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。ここでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第2キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子が、画像表示部に表示される。
この場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示されると、たとえばボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクトの速度データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。すると、変更後の打者キャラクタの速度適応能力データに基づいて、特性表示子が、特性表示子用の画像データを用いて画像表示部に再表示される。
このように、請求項1に係る発明では、投手キャラクタからボールオブジェクトが投球されると、投球されたボールオブジェクトの速度に応じて、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を評価することができる。すなわち、一般的に表現すると、第1キャラクタ(投手キャラクタ)から送出される移動体(ボールオブジェクト)の特性に応じて、第2キャラクタ(打者キャラクタ)の特性が変更されるようにすることにより、移動体の特性に対する第2キャラクタの適応能力を評価することができる。
また、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を、投球ごとに特性表示子により報知することができる。また、プレイヤは、投球ごとに報知される特性表示子を見ることで、対戦相手である第2キャラクタ(打者キャラクタ)の適応能力の状況を判断することができる。また、プレイヤは、打者キャラクタの適応能力の状況を判断しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することができ、バリエーションに富んだ投球術を習得することができる。そして、プレイヤがバリエーションに富んだ投球術を身につけることができれば、プレイヤは、打者キャラクタを効果的にうちとることができるようになり、野球ゲームの面白さを再確認することができる。すなわち、一般的に表現すると、プレイヤは、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができ、ゲームの面白さを再確認することができる。
さらに、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて打者キャラクタの適応能力が変更されるようにしたことにより、プレイヤは、投球されるボールオブジェクトの速度を考慮しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することになる。これにより、プレイヤは、実際の野球で打者に対して投球する投手と同じような感覚を、ゲームにおいて体験することができる。すなわち、一般的に表現すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができる。
なお、特性表示子は例えばライン状の速度表示として、打者キャラクタの適応能力が高くなった箇所、即ち、打者の目が慣れた球速の箇所を太くするといった構成をとることができる。ここで、投手キャラクタ側、すなわちプレイヤは、太くなった箇所に該当する球速で投球するように投手キャラクタに対して指示をしてしまうと、打者キャラクタにヒットされてしまう可能性が高いということを視認することができる。すなわち、プレイヤは、この特性表示子を見ることにより、投手キャラクタが投球するときの危険箇所を事前に判断することができる。
また、この場合、たとえば、打者キャラクタの動作は制御部により制御され、投手キャラクタの動作はプレイヤからの指示に基づいて制御される。具体的には、打者キャラクタの動作は、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づいて制御され、投手キャラクタの動作はプレイヤからの指示に基づいて制御される。
このため、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、AIプログラムが制御する打者キャラクタの適応能力を、投球ごとに特性表示子により知ることができる。これにより、プレイヤは、AIプログラムを相手に投球術を習得することができ、打者キャラクタを効果的にうちとることができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
なお、ここに示したAIプログラムは、野球ゲームにおける各種の命令を制御部から自動的に発行させるために用意されたプログラムである。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)第1キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能。
(6)変更後の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能。
このゲームプログラムでは、キャラクタ特性変更機能において、第1キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更する。キャラクタ特性再認識機能において、変更後の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識する。ここで、キャラクタ特性変更機能においては、今回の移動体の速度データが前回送出時の移動体の速度データと異なる場合に、第2キャラクタの速度適応能力データを、今回の移動体の速度に対応する第2キャラクタの速度適応能力データと、前回送出の第2キャラクタの速度適応能力データとの間の値に変更する処理を、制御部が実行する。これにより、前回送出された移動体が第2キャラクタの速度適応能力に与える影響を、特性表示子上に残留させることができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)入力部からの入力信号に基づいて、移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能。
このゲームプログラムでは、移動体特性表示機能において、入力部からの入力信号に基づいて、移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、コントローラからの入力信号に基づいて、ボールオブジェクトの球種を選択する命令が、制御部に認識された場合、球種に割り当てられた速度を報知するためのマークが、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、表示される。
これにより、プレイヤは、たとえば投球前の球種選択時等において特性表示子上に表示されたマークを参照することにより、打者キャラクタの目が慣れている球速の箇所を特性表示子の太さによって把握することができる。また、プレイヤは、同じ特性表示子上において、今、選択している球種の速度をも同時に確認することができる。このように、プレイヤは、打者キャラクタの目が慣れている箇所(ex. 球速)と、自分が選択している箇所(ex. 球速)とを容易に比較できるので、投手キャラクタから投球されるボールオブジェクトの速度等を迅速に且つ誤操作なく、選択することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)第2キャラクタの速度適用能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能。
このゲームプログラムでは、変更回数認識機能において、第2キャラクタの速度適用能力データの変更回数を、制御部が認識する。ここでは、キャラクタ特性変更機能において、第1キャラクタから送出された移動体を画像表示部が表示した後に、移動体の速度データおよび変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、第2キャラクタの速度適用能力データを制御部が変更する。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの速度適用能力データの変更回数が、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、ボールオブジェクト用の速度データおよび変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力データが制御部により変更される。
この場合、ボールオブジェクトの速度データおよび打者キャラクタの速度適用能力データの変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力データが制御部により変更される。たとえば、ここでは、打者キャラクタの速度適用能力データデータの変更回数が多くなればなるほど、打者キャラクタの速度適用能力データに対する重みを重くすることにより、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力が評価される。
このように、変更回数およびそれに対応する重み付けデータも打者キャラクタの速度適用能力データに反映させることで、例えば、時速150kmの球が複数回、投球された場合には、その時速に対応する特性表示子の箇所を時速150kmの球が1回の投球のみのときより太くなるよう表示する。また、時速150kmの球が3回投球された後に、時速120kmの球が1回投球された場合には、特性表示子は時速150kmに対応する部分の太さを初期の太さに戻してしまうのではなく若干細くした上で、且つ時速120kmに対応する部分を1回分太く表示する。つまり、時速150kmと時速120kmに該当する箇所が太くなった表示が行われる(時速150kmの該当箇所の方が太い)。
これにより、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力をより現実的に評価することができる。一般的に表現すると、移動体の特性に対する第2キャラクタの特性をより現実的に評価することができる。
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタ特性認識機能では、複数の段階からなる第2キャラクタの速度適応能力に対応する第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が認識する。移動体特性認識機能においては、複数の段階からなる移動体の速度のうちのいずれか1つの段階の移動体の速度に対応する移動体の速度データを、制御部が認識する。キャラクタ特性変更機能においては、第1キャラクタから送出された移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した移動体の速度データに対応する上記の1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更する。そして、変更した上記の1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、上記の1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを基準として、制御部が変更する。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、複数の段階からなる、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部に認識される。また、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちの、いずれか1つの段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクトの速度データが、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。
この場合、ある段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクトの速度データが、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたある段階のボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。
これにより、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて、打者キャラクタの適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データを制御部により変更することができる。具体的には、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度が時速150kmであった場合、時速150kmのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が高くなるように、打者キャラクタの 速度適応能力データを変更することができる。一般的に表現すると、移動体の特性に対する第2キャラクタの適応能力を評価することができる。そして、プレイヤが、この第2キャラクタの適応能力を特性表示子にて確認しながら、第1キャラクタに対して命令を指示することにより、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができる。
また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データ(主特性データ)が、制御部により変更される。そして、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の打者キャラクタの速度適応能力データ(副特性データ)が、打者キャラクタの主特性データを基準として、制御部により変更される。
この場合、打者キャラクタの主特性データおよび打者キャラクタの副特性データが、制御部により変更される。特に、打者キャラクタの副特性データは、打者キャラクタの主特性データを基準として、制御部により変更される。これにより、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力データを、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて変更することができる。
具体的には、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度が時速150kmであった場合、時速150kmのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が高くなるように、打者キャラクタの速度適応能力データを変更することができる。また、時速150km以外のボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が、時速150kmのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力より低くなるように、打者キャラクタの速度適応能力データを変更することができる。
一般的に表現すると、移動体の特性に対する第2キャラクタの適応能力をより現実的に評価することができる。そして、プレイヤが、この第2キャラクタの適応能力を特性表示子にて確認しながら、第1キャラクタに対して命令を指示することにより、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)第2キャラクタの速度適応能力の全段階数が移動体の速度の全段階数以上になるように第2キャラクタの速度適応能力の段階を、制御部が設定する段階数設定機能。
このゲームプログラムでは、段階数設定機能において、第2キャラクタの速度適応能力の全段階数が移動体の速度の全段階数以上になるように、第2キャラクタの速度適応能力の全段階を、制御部が設定する。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階が設定される。
この場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度がどのような値であっても、プレイヤは、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を、特性表示子において確認することができる。すると、プレイヤは、投球ごとに報知される特性表示子を見ながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することができ、バリエーションに富んだ投球術を習得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
請求項7に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示手段と、移動体の速度に対する第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識手段と、第1キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識手段と、第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示手段と、を備えている。また、このゲーム装置におけるキャラクタ特性表示手段では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第2キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
請求項8に係るゲーム制御方法は、プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを、コンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示ステップと、移動体の速度に対する第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識ステップと、第1キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識ステップと、第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示ステップと、を備えている。また、このゲーム制御方法におけるキャラクタ特性表示ステップでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第2キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
本発明では、第1キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、移動体の特性に対する第2キャラクタの適応能力が評価される。また、本発明では、プレイヤは、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができ、ゲームの面白さを再確認することができる。さらに、本発明では、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
キャラクタ表示手段50は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された、投手キャラクタ用の画像データおよび投手キャラクタ用の位置座標データが、CPU7に認識される。また、RAM12に格納された、打者キャラクタ用の画像データおよび打者キャラクタ用の位置座標データが、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ用の画像データおよび投手キャラクタ用の画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、打者キャラクタおよび投手キャラクタが、打者キャラクタ用の位置座標データおよび投手キャラクタ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置(打席位置およびマウンド上のプレート位置)に表示される。
なお、各キャラクタ用の画像データおよび各キャラクタ用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。
球種報知手段51は、投手キャラクタが投球可能な球種を報知するための画像をテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタが投球可能な球種を報知するための画像が、球種報知用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、球種報知用の画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、球種報知画像が、球種報知用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、球種報知用の画像データおよび球種報知用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。
段階数設定手段52は、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階をCPU7に設定させる機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階が、CPU7により設定される。
ここでは、ボールオブジェクトの速度は、投手キャラクタが投球可能な各球種に割り当てられる速度のことである。また、ボールオブジェクトの速度の全段階数は、投手キャラクタが投球可能な球種に割り当てられるボールオブジェクトの速度の種類数に対応する。なお、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度、および投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度の種類数(速度の全段階数)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
たとえば、ある投手キャラクタが、時速100kmのカーブ、時速120kmのシュート、および時速150kmのストレートを投げることができる場合、ボールオブジェクトの速度の全段階数は、「3」となる。また、他の投手キャラクタが、時速90kmのスローボール、時速120kmのカーブ、時速120kmのシュート、および時速150kmのストレートを投げることができる場合、球種は4種類あるが、カーブとシュートの速度が同じなので、ボールオブジェクトの速度の全段階数は「3」となる。
ボールオブジェクトの速度の段階数には、上限値がゲームプログラムにおいて設定されている。このボールオブジェクトの速度の段階数の上限値と、ボールオブジェクトの速度の全段階数との間には、「(ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値)≧(ボールオブジェクトの速度の全段階数)」の関係が成立する。また、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値に設定されている。すなわち、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数と、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値との間には、「(打者キャラクタの速度適応能力の全段階数)=(ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値)」の関係が成立する。
このように打者キャラクタの速度適応能力の全段階数を、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値に設定することにより、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるという条件が満足される。
打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度規定数の上限値に設定されると、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度(各段階の速度)がCPU7に認識され、打者キャラクタが適応可能な速度の段階がCPU7により設定される。
なお、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度(各段階の速度)は、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度に基づいて、CPU7により設定される。たとえば、各段階の速度は、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度に基づいて設定される。具体的には、最大段階の速度には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度が用いられる。また、他の段階の速度には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度を基準として、ボールオブジェクトの最大速度より小さな速度が用いられる。これにより、最大段階に対応する、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度を基準として、他の段階に対応する速度を、CPU7に認識させることができる。
打者キャラクタ特性認識手段53は、打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、打者キャラクタ特性認識手段53は、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データを、CPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データが、CPU7に認識される。
ここでは、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度(各段階の速度)を「V」と表記し、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データをDT(V)と表記する。このように定義される各段階の打者キャラクタ用の特性データDT(V)が、CPU7に認識される。
データ関連付け手段54は、打者キャラクタ用の特性データとボールオブジェクト用の特性データとを関連付ける処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタ用の特性データとボールオブジェクト用の特性データとを関連付ける処理が、CPU7により実行される。
ここでは、たとえば、ボールオブジェクトの速度の段階を「n」と表記し、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データをBT(n)と表記する。ここで、ボールオブジェクト用の特性データの全段階数を「n_max」とした場合、「n」は「1」から「n_max」までの自然数をとる。このように定義されるボールオブジェクト用の特性データBT(n)と、打者キャラクタ用の特性データDT(V)とを関連づける処理が、CPU7により実行される。
具体的には、ボールオブジェクト用の特性データBT(n)を、ボールオブジェクト用の速度Vに対応させることにより、ボールオブジェクト用の特性データBT(n)に対応する打者キャラクタ用の特性データDT(V)を、「DT(BT(n))」式で評価することができる。このようにして、打者キャラクタ用の特性データDT(V)とボールオブジェクト用の特性データBT(n)とが、CPU7により関連付けられる。
打者キャラクタ特性表示手段55は、打者キャラクタ用の特性データに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力を報知するための速度用の能力メータをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタ用の特性データDT(V)に基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、能力メータ用の画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、速度用の能力メータが、能力メータ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、能力メータ用の画像データおよび能力メータ用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。
ボールオブジェクト特性認識手段56は、投手キャラクタからリリースされるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、ボールオブジェクト特性認識手段56は、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちのいずれか1つの段階のボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データを、CPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちのいずれか1つの段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクト用の特性データが、CPU7に認識される。
たとえば、プレイヤが、テレビジョンモニタ20に表示された球種報知画像を見ながら、コントローラ17を操作すると、投手キャラクタから投球されるボールの球種が選択される。すると、ここで選択された球種に割り当てられたボールオブジェクトの速度すなわちボールオブジェクトの特性データが、CPU7に認識される。
ボールオブジェクト特性表示手段57は、CPU7に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データを報知するためのマークをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、CPU7に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データを報知するためのマークが、マーク用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
たとえば、プレイヤがコントローラ17を操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が選択されると、選択された球種に割り当てられたボールオブジェクトの特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データが、CPU7に認識される。すると、この打者キャラクタ用の特性データの段階を報知するためのマークが、能力メータ上に表示される。
ここでは、マーク用の画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、マークが、マーク用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、マーク用の画像データおよびマーク用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。
ボールオブジェクト表示手段58は、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令をCPU7に発行させることにより、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。詳細には、ボールオブジェクト表示手段58は、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令をコントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7に発行させることにより、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、コントローラ17からの入力信号に基づいて、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令がCPU7から発行されると、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが、テレビジョンモニタ20に表示される。
たとえば、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令を指示するために、プレイヤがコントローラ17を操作すると、コントローラ17からCPU7へと入力信号が発行される。そして、この入力信号がCPU7に受け付けられると、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令が、CPU7から発行される。すると、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令に基づいて、投手キャラクタが投球動作を開始してボールをリリースする状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが、ボールオブジェクト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
なお、ここに示した投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令には、投手キャラクタに投球動作を開始させる命令、投球コースを決定する命令、および投手キャラクタにボールをリリースさせる命令等が含まれている。ここでは、これらの命令が、コントローラ17を操作することにより指示される。
打者キャラクタ特性非表示手段59は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示されたときに、テレビジョンモニタ20に表示された能力メータを消去する命令をCPU7に発行させる機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示されたときに、テレビジョンモニタ20に表示された能力メータを消去する命令が、CPU7から発行される。
たとえば、ボールオブジェクトをテレビジョンモニタ20に表示する命令がCPU7から発行されると、テレビジョンモニタ20に表示された能力メータを消去する命令が、CPU7から発行される。すると、テレビジョンモニタ20に表示されていた能力メータが、テレビジョンモニタ20から消去される。
打者キャラクタ動作表示手段60は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、打者キャラクタのスイング動作を制御する命令をCPU7に発行させることにより、打者キャラクタがスイング動作する状態をテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、打者キャラクタにスイング動作させるための命令がCPU7から発行されると、打者キャラクタがスイング動作する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
たとえば、ボールオブジェクトをテレビジョンモニタ20に表示する命令がCPU7から発行された後に、打者キャラクタにスイング動作させるための命令が、AIプログラムに基づいてCPU7から発行されると、打者キャラクタがスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の動画データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
変更回数認識手段61は、打者キャラクタ用の特性データの変更回数をCPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタ用の特性データが変更された回数(変更回数)が、CPU7に認識される。ここでCPU7に認識される変更回数は、次のように設定される。たとえば、変更回数の初期値は「0」に設定されている。後述する打者キャラクタ特性変更手段62が実行される前は、この変更回数すなわち初期値が、CPU7に認識される。後述する打者キャラクタ特性変更手段62が実行された後は、変更回数をインクリメントする処理がCPU7により実行され、インクリメントされた変更回数が、CPU7に認識される。
打者キャラクタ特性変更手段62は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、ボールオブジェクト用の特性データに基づいて、打者キャラクタ用の特性データをCPU7に変更させる機能を備えている。詳細には、打者キャラクタ特性変更手段62は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、CPU7に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データをCPU7に変更させる機能を備えている。
より詳細には、打者キャラクタ特性変更手段62は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、CPU7に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データ(主特性データ)を、変更回数に対応する重み付けデータを考慮して、CPU7に変更させる機能を備えている。また、打者キャラクタ特性変更手段62は、打者キャラクタ用の主特性データを除いた、他の段階の打者キャラクタ用の特性データ(副特性データ)を、打者キャラクタ用の主特性データを基準として、CPU7に変更させる機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示された後に、打者キャラクタ用の主特性データが、変更回数に対応する重み付けデータを考慮して、CPU7により変更される。そして、打者キャラクタ用の副特性データが、打者キャラクタ用の主特性データを基準として、CPU7により変更される。なお、変更回数と重み付けデータとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
打者キャラクタ特性再認識手段63は、変更後の打者キャラクタ用の特性データをCPU7に再認識させる機能を備えている。
この手段では、変更後の各段階の打者キャラクタ用の特性データ(主特性データおよび副特性データ)が、CPU7により再認識される。
打者キャラクタ特性再表示手段64は、変更後の打者キャラクタ用の特性データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータを、テレビジョンモニタ20に再表示する機能を備えている。
この手段では、変更後の各段階の打者キャラクタ用の特性データ(主特性データおよび副特性データ)に基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示される。
〔野球ゲームにおける能力報知システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける能力報知システムの具体的な内容について説明する。また、図8および図9に示すフローについても同時に説明する。なお、図8は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図9は上記システムを説明するためのフローである。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、能力報知システムで用いられるデータも、含まれている。
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
次に、能力報知システムの詳細を説明する。
以下には、能力報知システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されたときに、能力報知システムが機能する場合の例が示される。そして、この対戦モードでは、Aチームが先攻でありAIプログラムにより制御され、Bチームが後攻でありプレイヤにより制御される。特に、以下では、プレイヤがBチームの投手キャラクタ70に命令を指示する場合に機能する能力報知システムの例が示される。
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、試合イベントがCPU7により実行される(S401)。すると、チーム(Aチーム、Bチーム)、およびチームの選手キャラクタ(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)が、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される(S402)。すると、選択された選手キャラクタの各種の能力を定義するための基本設定が、CPU7により実行される(S403)。
ここでは、たとえば、ボールオブジェクトの速度の段階nの上限値n_limが、CPU7により設定される。具体的には、ボールオブジェクトの速度の段階nの上限値n_limが、「10」に設定される。この上限値n_limは、ゲームプログラムにおいて予め規定された数値である。
ここで、ボールオブジェクトの速度とは、各投手キャラクタが有する球種すなわち各投手キャラクタが投球可能な球種に割り当てられる速度のことである。このため、本実施形態では、ボールオブジェクトの速度が、投手キャラクタの能力の一つとして取り扱われている。
また、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数m_maxが、CPU7により設定される。具体的には、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数m_maxが、ボールオブジェクトの速度の段階nの上限値n_limすなわち「10」に、CPU7により設定される。これにより、打者キャラクタの速度適応能力の段階mが、「1」から「10」までの10段階に設定される。このように、打者キャラクタの速度適応能力の段階mを設定することによって、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数m_maxを、常に、投手キャラクタが投球可能なボールの速度の種類数以上(全段階数以上、n_max以上)にすることができる。
さらに、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階mに対応する速度(各段階の速度)V(m)が、CPU7により設定される。具体的には、各段階の速度V(m)は、各投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度V_maxに基づいて設定される。
ここでは、最大段階の速度たとえば段階10の速度V(10)には、各投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度V_maxが、CPU7により割り当てられる。また、他の段階の速度たとえば段階1から段階9までの速度V(m)(mは1から9までの自然数)には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度V(10)(=V_max)を基準として、ボールオブジェクトの最大速度V(10)より小さな速度が、CPU7により割り当てられる。
具体的には、打者キャラクタの速度適応能力の段階を「m(mは1からm_maxまでの自然数)」、各段階の速度を「V(m)」、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度が「V_max」とした場合、各段階の速度は、「V(m)=V_max−α×(10−m)」式に基づいて算出される。
ここで、αは、各段階に対応する速度を調節するための係数である。ここでは、αは「5.0」に設定されている。また、mの最大値m_maxは、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数に対応している。すなわち、「m_max=10」となっている。
たとえば、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度V_maxが時速150kmである場合、各段階と各段階の速度との対応関係は、図3のような関係になる。
続いて、選択された選手キャラクタの各種の能力に対応する特性データが、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力に対応する特性データ(速度適応能力データ)、投手キャラクタから投球されるボールの速度に対応する速度データが、CPU7に認識される。
たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度すなわち各段階の速度を「V(m)」、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データを「DT(V(m))」とした場合、RAM12に格納された、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))が、CPU7に認識される(S404)。
なお、ここでは、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))の初期値には、所定の値DToが用いられる。ここでは、「DTo=1.0」となっている。このため、試合イベントが開始されたときには、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データの初期値DTo(=1.0)が、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))として、CPU7に認識される。
また、ボールオブジェクトの速度の段階を「n(nは1からn_maxまでの自然数)」、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクトの速度データをBT(n)とした場合、RAM12に格納された、投手キャラクタの持ち球のボールの速度に対応する速度データBT(n)が、CPU7に認識される(S405)。
なお、nの最大値n_maxは、投手キャラクタが投球可能なボールの速度の種類数(全段階数)に対応している。たとえば、図4に示すように、ある投手キャラクタが、時速105kmのスローボール、時速120kmのカーブ、時速120kmのシュート、および時速150km(=V_max)のストレートを投げることができる場合、ボールオブジェクトの速度の全段階数n_maxは、「3」にCPU7により設定される。この場合、「n_max=3」となり、ボールオブジェクトの速度データBT(n)は、「BT(1)=105(km)」、「BT(2)=120(km)」、および「BT(3)=150(km)」となる。
続いて、打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))とボールオブジェクトの速度データBT(n)とを関連付ける処理が、CPU7により実行される(S406)。具体的には、ボールオブジェクトの速度データBT(n)を、ボールオブジェクト用の速度V(m)とみなすことにより、ボールオブジェクトの速度データBT(n)に対応する打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))が、評価される。すなわち、ボールオブジェクトの速度データBT(n)に対応する打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))は、図4に示すように、「DT(BT(n))」と評価することもできる。
このように、ボールオブジェクトの速度データBT(n)に対応する打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))を、「DT(BT(n))」を用いてCPU7に評価させることにより、ボールオブジェクトの速度データBT(n)と、打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))とが、CPU7により関連付けられる。
ここで、打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))とボールオブジェクトの速度データBT(n)とを関連付ける処理を実行させることにより、後述するように、ボールオブジェクト用の速度データBT(n)に連動して、打者キャラクタ用の特性データが変更されるようにすることができる。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、実際の野球で投球する投手と同じような緊張感を持って、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要に迫られる。このため、プレイヤは、投球術を効果的に身につけることができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第1キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
上記のように、打者キャラクタの速度適応能力データDT(V(m))とボールオブジェクトの速度データBT(n)とが、CPU7に認識され関連付けられると、図5に示すように、各種の基本画像が、対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S407)。たとえば、投手キャラクタ70、打者キャラクタ71、および野手キャラクタ(図示しない)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、投手キャラクタ70から投球可能な球種を報知するための球種報知画像KHが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、打者キャラクタ71がボールオブジェクトを打ち返すことができる領域であるミートゾーン(図示しない)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。
続いて、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータNMが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S408)。ここでは、たとえば、打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))に基づいて、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータNMが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
ここでは、能力メータは矩形状に形成されており、能力メータにおいて10等分に区分された部分(段階1から段階10までに対応)の太さによって、打者キャラクタ71の速度適応能力の高低が表現されるようになっている。なお、初期状態の能力メータは、図5に示すように、一定の太さに設定されている。この状態の能力メータの基礎となる、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))は、「DTo(=1.0)」である。
この状態において、プレイヤが、テレビジョンモニタ20に表示された球種報知画像KHを見ながら、コントローラ17の方向キー(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、および右方向キー17R)を押すと、押された方向キーに割り当てられた球種が選択される(S409)。
図5に示すように、球種報知画像KHは、十字形状に形成されている。ここでは、コントローラ17の上方向キー17Uが押されると、球種報知画像KHの上方突出部が反転表示され、「ストレート」という文字が上方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ17の上方向キー17Uには、ストレートが割り当てられている。
また、コントローラ17の左方向キー17Lが押されると、球種報知画像KHの左方突出部が反転表示され、「カーブ」という文字が左方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ17の左方向キー17Lには、カーブが割り当てられている。
また、コントローラ17の右方向キー17Rが押されると、球種報知画像KHの右方突出部が反転表示され、「シュート」という文字が右方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ17の右方向キー17Rには、シュートが割り当てられている。
さらに、コントローラ17の下方向キー17Dが押されると、球種報知画像KHの下方突出部が反転表示され、「スローボール」という文字が下方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ17の下方向キー17Uには、スローボールが割り当てられている。
このようにコントローラ17が操作されると、コントローラ17により選択された球種、およびコントローラ17により選択された球種の速度が、CPU7に認識される。たとえば、コントローラ17により選択された球種に対応する球種データ、および選択された球種に割り当てられたボールの速度に対応するボールオブジェクトの速度データBT(ns)が、CPU7に認識される(S410)。ここで、nsは、球種が選択されたときに決定されるボールの速度を規定するための段階に対応している。
たとえば、投手キャラクタ70が、時速105kmのスローボール、時速120kmのカーブ、時速120kmのシュート、および時速150km(=V_max)のストレートを投げることができる場合、図4に示すように、スローボールが選択されると「n=1(=ns)」がCPU7に認識され、ボールオブジェクトの速度データBT(1)(=105(km))が、CPU7に認識される。また、カーブ又はシュートが選択されると「n=2(=ns)」がCPU7に認識され、ボールオブジェクトの速度データBT(2)(=120(km))が、CPU7に認識される。さらに、ストレートが選択されると「n=3(=ns)」がCPU7に認識され、ボールオブジェクトの速度データBT(3)(=150(km))が、CPU7に認識される。
続いて、CPU7に認識されたボールオブジェクトの速度データBT(ns)に対応する、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(ms))(=DT(BT(ns)))が、CPU7に認識される(図4を参照)。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(ms))に対応する段階msが、CPU7に認識される(S411、図3を参照)。ここで、msは、ボールオブジェクトの速度データBT(ns)に対応する打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データを規定するための段階を示している。
すると、この打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(ms))の段階msを報知するためのマークMKが、マーク用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S412)。ここでは、たとえば、打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(ms))の段階msを報知するためのマークMKが、能力メータ上に表示される(図5を参照)。これにより、プレイヤは、このマークMKを参照しながら、所望の球種を選択することができる。
たとえば、投手キャラクタ70が、時速105kmのスローボール、時速120kmのカーブ、時速120kmのシュート、および時速150km(=V_max)のストレートを投げることができる場合、スローボールが選択されると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(1))(=DT(BT(1))=105)が、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(1))に対応する段階「ms=1」が、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するためのマークMKが、能力メータ上の「段階1」の部分に表示される。
また、カーブ又はシュートが選択されると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(4))(=DT(BT(2))=120)が、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(4))に対応する段階「ms=4」が、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するためのマークMKが、能力メータ上の「段階4」の部分に表示される。
さらに、ストレートが選択されると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(10))(=DT(BT(3))=150)が、CPU7に認識される。すると、打者キャラクタ71の速度適応能力用の速度データDT(V(10))に対応する段階「ms=10」が、CPU7に認識される。すると、図5に示すように、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するためのマークMKが、能力メータ上の「段階10」の部分に表示される。
このように球種選択時において、マークMKを能力メータ上に表示することができるので、プレイヤは、打者キャラクタ71の目が慣れている球速の箇所をマークMKの太さによって把握しつつ、同じマークMK上において、今、プレイヤが選択している球種の速度を認識することができる。これにより、打者キャラクタ71の目が慣れている球速と自分が選択している球速とを容易に比較でき、投手キャラクタ70から投球されるボールの速度を迅速に且つ誤操作なく、選択することができる。
次に、この状態において、プレイヤが、コントローラ17の所定のボタンを操作すると、投手キャラクタ70に対して投球動作に関する命令が指示される(S413)。たとえば、投手キャラクタ70に投球動作を開始させる命令、投球コースを決定する命令、および投手キャラクタ70にボールをリリースさせる命令が、CPU7から発行される。すると、投手キャラクタ70が投球動作を行う状態がテレビジョンモニタ20に表示され、投手キャラクタ70からリリースされたボールオブジェクト72が、図5に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される(S414)。そして、投手キャラクタ70からリリースされたボールオブジェクト72がテレビジョンモニタ20に表示されると、能力メータNMを消去するための命令がCPU7から発行され、テレビジョンモニタ20に表示されていた能力メータNMが、テレビジョンモニタ20から消去される(S415)。なお、この状態においては、球種報知画像KHは、テレビジョンモニタ20に表示されていない。
ここで、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされ、ボールオブジェクトが画像表示部に表示されると、特定表示子が画像表示部に表示されなくなる。このように、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされたときに、特定表示子を非表示にすることにより、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが見やすくなる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされた後のプレイに集中することができる。一般的に表現すると、特性表示子が必要ないときには特性表示子を非表示にすることにより、プレイヤは、ゲームに集中することができる。
続いて、打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令が、AIプログラムに基づいて指示されたか否かが、CPU7により判断される(S416)。この打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令には、ミートゾーンを移動させる命令、および打者キャラクタ71に対するスイング開始命令が含まれる。
そして、打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令がAIプログラムに基づいて指示されたとCPU7により判断された場合(S416でYes)、打者キャラクタ71がスイング動作する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
また、打者キャラクタ71に対するスイング開始命令がAIプログラムに基づいて指示された場合(S416でYes)、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されたか否かが、CPU7により判断される(S417)。たとえば、ミートゾーンとボールオブジェクトとが重なったか否かが、CPU7により判断される。具体的には、ミートゾーンの内部の少なくとも1つの座標データと、ボールオブジェクトの内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU7により判断される。
そして、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されなかったとCPU7により判断された場合(S417でNo)、すなわち、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミット位置に到達した場合、打者キャラクタ71の速度適応能力を変更するための処理が、CPU7により実行される。たとえば、打者キャラクタ71の速度適応能力の変更回数に対応する変更回数データih(m)をインクリメントする処理(ih(m)=ih(m)+1)が、CPU7により実行される(S418)。そして、処理後の変更回数データih(m)が、CPU7に認識される。
すると、この変更回数データih(m)に対応する重み付けデータDW(ih(m))が、変更回数データih(m)と重み付けデータDW(ih(m))との対応関係を示す対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される(S419)。ここでは、変更回数データih(m)と重み付けデータDW(ih(m))との対応関係を示す対応テーブルは、図6に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
なお、ここで用いられる変更回数データih(m)は、打者キャラクタ71が同じ速度のボールを体験した回数に対応している。そして、打者キャラクタ71が同じ速度のボールを体験すればするほど、打者キャラクタ71はボールの速度に適応しやすくなる。この効果をゲームにおいても再現するために、ここでは、図6に示すように、変更回数データih(m)の値が大きくなればなるほど、重み付けデータDW(ih(m))の値が大きくなるように設定されている。
すると、CPU7に認識されたボールオブジェクトの速度データBT(ns)に応じて、打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))が、CPU7により変更される(S420)。たとえば、CPU7に認識されたボールオブジェクトの速度データBT(ns)に対応する打者キャラクタ71の速度適応能力データ(主速度適応能力データ)DT(V(ms))が、変更回数データih(m)に対応する重み付けデータDW(ih(m))を考慮して、CPU7により変更される。また、打者キャラクタ71の主速度適応能力データDT(V(ms))を除いた、他の段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データ(副速度適応能力データ)DT(V(mf))が、打者キャラクタ71の主速度適応能力データを基準として、CPU7により変更される。ここで、mfは、msを除いた1からm_maxまでの自然数である。
ここで、打者キャラクタ71の速度適応能力データ、すなわち打者キャラクタ71の主速度適応能力データおよび打者キャラクタ71の副速度適応能力データが変更される場合の一例を示しておく。
たとえば、打者キャラクタ71の主速度適応能力データDT(V(ms))は、「DT(V(ms))=DT(V(ms))+DW(ih(ms))×K」式を用いることにより、CPU7により変更される。また、打者キャラクタ71の副速度適応能力データDT(V(mf))は、「DT(V(mf))=DT(V(mf))+(K−|ms−mf|×Kc)」式を用いることにより、CPU7により変更される。ここで、Kは、打者キャラクタ71の主速度適応能力データを修正するための修正係数である。また、Kcは、打者キャラクタ71の主速度適応能力データを基準として打者キャラクタ71の副速度適応能力データを修正するための修正係数である。なお、KおよびKcは定数である。ここでは、Kの値には「1.0」が用いられ、Kcの値には「0.25」が用いられている。
このようにして、打者キャラクタ71の速度適応能力データがCPU7により変更されると、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が終了したか否かが、CPU7により判別される(S421)。ここでは、たとえば、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が終了したことを示すフラグが立っているか否かが、CPU7により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「1」であるか否かが、CPU7に判別される。
そして、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が終了していないとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」でなかった場合(S421でNo、フラグの値が数値「0」であった場合)、変更後の各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データ(主速度適応能力データおよび副速度適応能力データ)が、CPU7により再認識される(S422)。すると、変更後の各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データ(主速度適応能力データおよび副速度適応能力データ)に基づいて、打者キャラクタ71の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータNMが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示される(S408)。
一方で、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されたとCPU7により判断された場合(S417でYes)、打者キャラクタ71の速度適応能力データの変更回数データih(m)をインクリメントする処理が、CPU7により実行されない。また、打者キャラクタ71の速度適応能力データおよび打者キャラクタ71の速度適応能力データを変更する処理は、CPU7により実行されない。そして、この場合、ステップ421(S421)の処理が、CPU7により実行される。
また、打者キャラクタ71に対するスイング開始命令がAIプログラムに基づいて指示されなかった場合(S416でNo)、打者キャラクタ71がスイング動作する状態は、テレビジョンモニタ20に表示されない。この場合は、打者キャラクタ71がボールを見送った場合に対応する。また、この場合、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミット位置に到達したときに、打者キャラクタ71の速度適応能力データの変更回数データih(m)をインクリメントする処理が、CPU7により実行される(S418)。そして、処理後の変更回数データih(m)が、CPU7に認識される。
すると、上述したステップ419(S419)およびステップ420(S420)が、CPU7により実行される。これにより、打者キャラクタ71の主速度適応能力データが、変更回数データih(m)に対応する重み付けデータDW(ih(m))を考慮して、CPU7により変更される。また、打者キャラクタ71の主速度適応能力データを除いた、打者キャラクタ71の副速度適応能力データが、打者キャラクタ71の主速度適応能力データを基準として、CPU7により変更される。すると、上述したステップ421(S421)以降の処理が、CPU7により実行される。
続いて、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が終了したとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」であった場合(S421でYes)、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データが、CPU7によりリセットされる(S423)。すなわち、この場合、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データが、CPU7により初期値DToに変更される。
続いて、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判別される(S424)。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、CPU7により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「1」であるか否かが、CPU7に判別される。
そして、試合イベントが終了していないとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」でなかった場合(S424でNo、フラグの値が数値「0」であった場合)、次の打者キャラクタ71に対するステップ404(S404)の処理が、CPU7により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」であった場合(S424でYes)、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをRAM12に格納する処理がCPU7により実行される(S425)。
最後に、図7を用いて、能力メータNMについての詳細な説明を行う。なお、図7では、能力メータNMの図を見やすくするために、マークMKは省略している。
初期状態の能力メータNMは、図5および図7(a)に示すように、一定の太さで表示されている。この場合、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))は、「DTo(=1.0)」である。言い換えると、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))の値が「DTo(=1.0)」である場合、能力メータNMは、図5および図7(a)に示すような一定の太さで表示される。
一方で、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))が変更されると、各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))の値は、「DTo(=1.0)」より、大きくなったり小さくなったりする。すると、能力メータNMは、図7(b)および図7(c)に示すように、変更後の各段階の打者キャラクタ71の速度適応能力データDT(V(m))の値に応じた太さで表示される。
図7(b)は、ストレート(時速150km、m=10)が3球連続で投球されたときに、速度適応能力データDT(V(m))が変更された場合の例である。この図7(b)では、段階10の部分に、打者キャラクタ71が時速150kmの球(ストレート)に対する慣れの影響が反映されている。プレイヤは、この図7(b)を見ることにより、打者キャラクタ71が時速150kmの球に慣れているということを視認することができる。
言い換えると、この図7(b)は、投手キャラクタ70が次の投球でこの時速150km近傍の球を投げると、打者キャラクタ71にミートされる(ヒットされる)可能性が高いということを示している。こんため、プレイヤは、能力メータNMが太いほど、この領域の球速は投手キャラクタ70にとって危険ということが判断できる。これにより、一般には球速が速いほど投手有利とも言えるが、プレイヤは、上記情報に基づいて、敢えて遅い球を投げるという戦略を取ることも考えられる。このように、本野球ゲームでは、従来の野球ゲームにない情報、すなわち投球の組み立てに役立つ情報が提供され、高い興趣性を得ることができる。
また、図7(c)は、ストレート(時速150km、m=10)が3球連続で投球された後にカーブ(時速120km、m=4)が1球投球されたときに、速度適応能力データDT(V(m))が変更された場合の例である。この図7(c)では、段階4の部分に、打者キャラクタ71が時速120kmの球(カーブ)に対する慣れの影響が反映されている。また、段階10の部分に、打者キャラクタ71が時速150kmの球(ストレート)に対する慣れの影響が残留している。このように、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が終了するまでの間は、この能力メータには、直前のボールの速度の影響が反映されるとともに、過去のボールの速度の影響も維持されるようになっている。プレイヤは、この図7(c)を見ることにより、打者キャラクタ71が、時速120kmの球に慣れてきているということ、および時速150kmの球にも依然慣れているということを視認することができる。
このように、過去の投球結果に対する打者キャラクタ71の速度適応能力データを、その速度適応能力データの変更回数ih(m)およびその変更回数に対応する重み付けデータDW(ih(m))に基づき、能力メータNMに反映させる構成をとることで、現実世界における打者の立場から見た視覚的な過去投球の残留の影響をもゲーム内で表現することができる。
このように、本実施形態では、投手キャラクタ70と1打者キャラクタ71との対戦が開始されて終了するまでの間の、ボールの速度に対する打者キャラクタ71の速度適応能力が、能力メータにおいて報知されるようになっている。このような能力メータNMの情報に基づいて、プレイヤが投手キャラクタ70に投球に関する命令を指示することができる。そして、プレイヤは、投手キャラクタに対する投球術を効果的に習得することができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタを効果的にうちとることができるようになり、ゲームの面白さをより一層享受することができる。さらに、現実世界の野球における投手と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)前記実施形態では、ボールオブジェクトの特性データとして、ボールの速度に対応する速度データを用いた場合の例を示したが、ボールオブジェクトの特性データは、ボールオブジェクトの特性に関するデータであれば、前記実施形態に限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、ボールオブジェクトの速度データの代わりに、ボールの変化量に対応する変化量データを用いることもできる。また、ボールオブジェクトの速度データ、およびボールの変化量に対応する変化量データの両方のデータを用いることもできる。
この場合、打者キャラクタの変化量適応能力を報知するための能力メータ、すなわち打者キャラクタの変化球適応能力を報知するための能力メータが、テレビジョンモニタ20に表示される。このため、プレイヤは、この能力メータを見ながら、打者キャラクタの変化量適応能力を評価し、投手キャラクタに対して命令を効果的に指示することができる。これにより、プレイヤは、投球術を効果的に習得することができる。また、プレイヤは、現実世界の投手と同じような感覚を、ゲームにおいてもより現実的に体験することができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 各段階と速度および速度適応能力データとの対応関係を示す図。 各段階とボールオブジェクトの速度データおよび速度適応能力データとの対応関係を示す図。 能力メータの概要を説明するための図。 変更回数データと重み付けデータとの対応関係を示す図。 能力メータの詳細を説明するための図。 野球ゲームの全体概要を示すフロー。 野球ゲームにおける能力報知システムを示すフロー。 野球ゲームにおける能力報知システムを示すフロー。
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ表示手段
51 球種報知手段
52 段階数設定手段
53 打者キャラクタ特性認識手段
54 データ関連付け手段
55 打者キャラクタ特性表示手段
56 ボールオブジェクト特性認識手段
57 ボールオブジェクト特性表示手段
58 ボールオブジェクト表示手段
59 打者キャラクタ特性非表示手段
60 打者キャラクタ動作表示手段
61 変更回数認識手段
62 打者キャラクタ特性変更手段
63 打者キャラクタ特性再認識手段
64 打者キャラクタ特性再表示手段
70 投手キャラクタ
71 打者キャラクタ
DT(V(m)) 打者キャラクタの速度適応能力データ
BT(n) ボールオブジェクトの速度データ
NM 速度用の能力メータ
MK マーク
ih(m) 変更回数
DW(ih(m)) 重み付けデータ
V(m) 速度データ


Claims (8)

  1. プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能と、
    前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能と、
    前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能と、
    前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能と、
    を実現させ、
    前記キャラクタ特性表示機能では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記第1キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、前記第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能と、
    変更後の前記第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能と、
    をさらに実現させ、
    前記キャラクタ特性変更機能では、今回の前記移動体の速度データが前回送出時の前記移動体の速度データと異なる場合に、前記第2キャラクタの速度適応能力データを、今回の前記移動体の速度に対応する前記第2キャラクタの速度適応能力データと、前回送出の前記第2キャラクタの速度適応能力データとの間の値に変更する処理を、制御部が実行することにより、前回送出された前記移動体が前記第2キャラクタの速度適応能力に与える影響を、前記特性表示子上に残留させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    入力部からの入力信号に基づいて、前記移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、前記球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、前記特性表示子上において前記球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能、
    をさらに実現させるための請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第2キャラクタの速度適応能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能、
    をさらに実現させ、
    前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を、画像表示部が表示した後に、前記移動体の速度データおよび前記変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力データを制御部が変更する、
    請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記キャラクタ特性認識機能では、複数の段階からなる前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が認識し、
    前記移動体特性認識機能では、複数の段階からなる前記移動体の速度のうちのいずれか1つの段階の移動体の速度に対応する移動体の速度データを、制御部が認識し、
    前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、
    前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、変更した前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを基準として、制御部が変更する、
    請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記第2キャラクタの速度適応能力の全段階数が前記移動体の速度の全段階数以上になるように前記第2キャラクタの速度適応能力の全段階を、制御部が設定する段階数設定機能、
    をさらに実現させるための請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示手段と、
    前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識手段と、
    前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識手段と、
    前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ特性表示手段では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
    ゲーム装置。
  8. プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを、コンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
    前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示ステップと、
    前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識ステップと、
    前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識ステップと、
    前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示ステップと、
    を備え、
    前記キャラクタ特性表示ステップでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
    ゲーム制御方法。
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