JP4589971B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
プロ野球スピリッツ4,株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売。
(1)第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能。
(2)移動体の速度に対する第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能。
(3)第1キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能。
(4)第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能。
(5)第1キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能。
(6)変更後の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能。
(7)入力部からの入力信号に基づいて、移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能。
(8)第2キャラクタの速度適用能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能。
(13)第2キャラクタの速度適応能力の全段階数が移動体の速度の全段階数以上になるように第2キャラクタの速度適応能力の段階を、制御部が設定する段階数設定機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
次に、野球ゲームにおける能力報知システムの具体的な内容について説明する。また、図8および図9に示すフローについても同時に説明する。なお、図8は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図9は上記システムを説明するためのフローである。
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ表示手段
51 球種報知手段
52 段階数設定手段
53 打者キャラクタ特性認識手段
54 データ関連付け手段
55 打者キャラクタ特性表示手段
56 ボールオブジェクト特性認識手段
57 ボールオブジェクト特性表示手段
58 ボールオブジェクト表示手段
59 打者キャラクタ特性非表示手段
60 打者キャラクタ動作表示手段
61 変更回数認識手段
62 打者キャラクタ特性変更手段
63 打者キャラクタ特性再認識手段
64 打者キャラクタ特性再表示手段
70 投手キャラクタ
71 打者キャラクタ
DT(V(m)) 打者キャラクタの速度適応能力データ
BT(n) ボールオブジェクトの速度データ
NM 速度用の能力メータ
MK マーク
ih(m) 変更回数
DW(ih(m)) 重み付けデータ
V(m) 速度データ
Claims (8)
- プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能と、
前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能と、
前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能と、
前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能と、
を実現させ、
前記キャラクタ特性表示機能では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、前記第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能と、
変更後の前記第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能と、
をさらに実現させ、
前記キャラクタ特性変更機能では、今回の前記移動体の速度データが前回送出時の前記移動体の速度データと異なる場合に、前記第2キャラクタの速度適応能力データを、今回の前記移動体の速度に対応する前記第2キャラクタの速度適応能力データと、前回送出時の前記第2キャラクタの速度適応能力データとの間の値に変更する処理を、制御部が実行することにより、前回送出された前記移動体が前記第2キャラクタの速度適応能力に与える影響を、前記特性表示子上に残留させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、前記球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、前記特性表示子上において前記球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能、
をさらに実現させるための請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2キャラクタの速度適応能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能、
をさらに実現させ、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を、画像表示部が表示した後に、前記移動体の速度データおよび前記変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力データを制御部が変更する、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ特性認識機能では、複数の段階からなる前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が認識し、
前記移動体特性認識機能では、複数の段階からなる前記移動体の速度のうちのいずれか1つの段階の移動体の速度に対応する移動体の速度データを、制御部が認識し、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第1キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、変更した前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の第2キャラクタの速度適応能力データを、前記1つの段階の第2キャラクタの速度適応能力データを基準として、制御部が変更する、
請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2キャラクタの速度適応能力の全段階数が前記移動体の速度の全段階数以上になるように前記第2キャラクタの速度適応能力の全段階を、制御部が設定する段階数設定機能、
をさらに実現させるための請求項5に記載のゲームプログラム。 - プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示手段と、
前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識手段と、
前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識手段と、
前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示手段と、
を備え、
前記キャラクタ特性表示手段では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲーム装置。 - プレイヤが操作する第1キャラクタから、第2キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを、コンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示ステップと、
前記移動体の速度に対する前記第2キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識ステップと、
前記第1キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識ステップと、
前記第2キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第2キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示ステップと、
を備え、
前記キャラクタ特性表示ステップでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第2キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲーム制御方法。
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