JP2008052374A - 仮想空間における衝突モデルの制御方法およびその装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト204、ボール208、バルーン210が変化する過程で、球出しマシーン214から打ち出されたボール208がオブジェクト204が保持しているラケット206の操作によってバルーン210に向けて打ち返されると、ボール208がバルーン210に衝突した際に、バルーン210に付加された矢印212の方向に向かってボール208が跳ね返される。
【選択図】図2
Description
本実施例によれば、ボール208がいずれかのバルーン210に衝突して反射する際に、バルーン210に設定されたパラメータに基づいてボール208が反射するため、例えば、強いボール208に対しては強く、弱いボール208に対しては弱く弾き返すので、遊戯者に対してフットワークに加えて戦略性が必要であることを感じさせることができ、ゲームにより興味を持たせることができる。
101 CPU
102 ROM
103 メインメモリ
104 グラフィックメモリ
105 サウンドメモリ
106 バックアップメモリ
107 VDP
108 ビデオエンコーダ
109 サウンドプロセッサ
110 D/Aコンバータ
111 バスアビータ
200 画面
202 背景画面
204 オブジェクト
206 ラケット
208 ボール
210 バルーン
Claims (18)
- 三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第1モデルが第2モデルに衝突した際に、第1モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御方法であって、前記第1モデルが前記第2モデルに衝突して反射する際に、前記第2モデルにその反射のパラメータを設定し、当該パラメータに基づいて第1モデルを反射させることを特徴とする仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 前記第2モデルに、前記パラメータに基づく表示体を付加することを特徴とする請求項1に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 前記第2モデルに付加された表示体の表示形態を継続的に変化させることを特徴とする請求項2に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 前記第2モデルとして、前記表示体の相異なる複数個のものを用い、前記複数個の第2モデルを位置情報に従って分散して配置することを特徴とする請求項2または3に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 前記第2モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 前記第2モデルに関するパラメータを、前記第1モデルの反射方向、前記第1モデルの反射速度、または前記第1モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
- 仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタに第1モデルに対する打順を順次表示し、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視し、前記スイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第1モデルを打つためのスイングを実行することを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御方法。
- 三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第1モデルが第2モデルが衝突した際に、第1モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御装置であって、前記第1モデルが前記第2モデルに衝突して反射する際に、前記第2モデルにその反射のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段の設定によるパラメータに基づいて第1モデルを反射させる第1モデル制御手段とを備えてなることを特徴とする仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 前記第2モデルには、前記パラメータに基づく表示体が付加されてなることを特徴とする請求項8に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 前記第2モデルに付加された表示体は、その表示形態が継続的に変化してなることを特徴とする請求項9に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 前記第2モデルとして、前記表示体の相異なる複数個のものを備え、前記複数個の第2モデルは位置情報に従って分散して配置されてなることを特徴とする請求項9または10に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記第2モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定してなることを特徴とする請求項8、9、10または11のうちいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記第2モデルに関するパラメータを、前記第1モデルの反射方向、前記第1モデルの反射速度、または前記第1モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定してなることを特徴とする請求項8乃至12のいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
- 仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタを制御する仮想空間におけるキャラクタの制御装置において、各選手キャラクタに第1モデルに対する打順を順次表示する表示手段と、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視する操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段によりスイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第1モデルを打つためのスイングを実行する選手スイング動作制御手段と、前記操作入力受付手段により移動入力が受付けられた選手キャラクタに対する移動を制御する選手移動制御手段とを備えてなることを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御装置。
- コンピュータに請求項1乃至6のいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法を実現するためのプログラムまたはこれが記録された記録媒体。
- コンピュータに請求項7に記載の仮想空間におけるキャラクタの制御方法を実現するためのプログラムまたはこれが記録された記録媒体。
- 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法が予めプログラムされたゲーム機。
- 請求項7に記載の仮想空間におけるキャラクタの制御方法が予めプログラムされたゲーム機。
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