JP4883759B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
近年、仮想的な3次元空間(以下、「オブジェクト空間」という。)に配置設定されたキャラクタなどのオブジェクトを、仮想カメラ(所与の視点)に基づく所定の画像として生成する画像生成システムが実用化されている。このような画像生成システムは、仮想現実を体験させることができるものとして様々なシステムにて用いられるようになっており、特に、ゲームシステムにおいては、娯楽性および興趣性を向上させるためものとして重要視されている。
従来、例えば、野球ゲームにおける投球処理において、投球するボールの球種および投球するコース(着弾点)など投球に関する情報をプレーヤに設定させ、投球動作及び当該投球動作によって投球されるボールの移動制御を行う画像生成システムがある。
特に、最近では、このような画像生成システムにおいては、ボールの軌道を投球前に事前に容易に予測させるために、ボールの球威、回転特性及び軌道特性などに基づいて、ボールの予測される通過位置(または着弾点など)を表示させるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2005−230288号公報
しかしながら、上述のような画像生成システムにあっては、投球するボールの球種、コース(着弾点)、パワー(球威)及び制球(ぶれ幅)などの各種の投球に関する情報を個々に設定する必要があり、操作が煩雑であり、容易に操作することができない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、容易にかつ確実に移動体オブジェクトに関する情報を設定させて操作を容易にかつ確実に行うことができるとともに初心者以外のプレーヤであっても興趣を喚起させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)上記の課題を解決するために、本発明は、
オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成システムであって、
前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部と、
を備え(またはコンピュータに機能させ)、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とする。
なお、本発明は、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記憶媒体についても適用可能である。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトが送出される際に、移動体オブジェクトの着弾点を予測するための予測範囲に基づいて操作部の操作を行うことができるとともに、移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅の範囲を確定させるだけで、移動体オブジェクトを移動する際のぶれ幅、当該移動体オブジェクトが移動する際の変化量、その移動速度及びそれが有する威力など移動体オブジェクトの移動性能を設定することができる。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、ぶれ幅の範囲を設定すれば、移動体オブジェクトの移動性能を設定するための操作を行う必要がないので、移動体オブジェクトの送出前における軌道を予測させることに加えて、移動体オブジェクトの移動制御を規定させるための操作を容易にかつ確実に行うことができる。
また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、操作部の操作によって確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて移動体オブジェクトの移動性能を規定するパラメータの値を可変に設定し、確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が予測範囲の輪郭と一致した場合に、移動性能を規定するパラメータに最大値を設定することができる。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、確定されたぶれ幅の範囲の輪郭を予測範囲の輪郭に一致させれば、移動体オブジェクトの移動性能を最大に設定することができる一方、ぶれ幅の範囲の輪郭を予測範囲の輪郭と一致させない限り、ぶれ幅が大きくなるので、移動性能を最大にさせるためには着弾点とかけ離れた点に着弾するというリスクを備えている。
この結果、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、最大の移動性能を設定する際のリスクによって緊張感を提供することができるとともに、ぶれ幅の範囲の輪郭を予測範囲の輪郭と一致させることの困難性とも併せて、初心者以外のプレーヤなどにとっても興趣を喚起させることができる。
(2)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記移動体オブジェクトが移動する際の軌道変化の種別を設定する種別設定部を更に備え(種別設定部として更にコンピュータを機能させ)、前記予測範囲設定部が、前記設定された軌道変化の種別に応じて前記設定される予測範囲を変化させる構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、設定された軌道変化の種別に応じて設定される予測範囲を変化させることができるので、当該軌道変化を考慮して移動体オブジェクトの軌道を送出前に予測することができる。
(3)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の内側にて確定された場合に、前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲内に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定する構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、確定されるぶれ幅の範囲が小さいほど着弾点の近傍に移動体オブジェクトを着弾させることができる一方、予測範囲の内側にてぶれ幅の範囲を確定させると、移動性能を規定するパラメータに最大値を設定すること、すなわち、移動体オブジェクトの移動が最も優れた移動性能にて移動させることができない。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトを確実に着弾点の近傍に着弾させるかまたはリスクをとりつつも最も優れた移動性能にて移動体オブジェクトを送出するかを選択させ、移動体オブジェクトが送出される際の状況に併せたプレーヤの戦略に対応させて当該移動体オブジェクトの移動を制御することができ、その興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の外側にて確定された場合に、
前記パラメータ設定部が、前記設定された予測範囲の外に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定する構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、予測範囲の外側にてぶれ幅の範囲を確定させると、移動体オブジェクトのぶれる範囲を大きく設定することになり、着弾点からかけ離れたポイントに当該移動体オブジェクトを着弾させることになる一方、当該ぶれ幅の範囲の輪郭を予測範囲の輪郭に一致させると、移動体オブジェクトの移動が最も優れた移動性能を設定する。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトを確実に着弾点の近傍に着弾させるかまたはリスクをとりつつも最も優れた移動性能にて移動体オブジェクトを送出するかを選択させ、移動体オブジェクトが送出される際の状況に併せたプレーヤの戦略に対応させて当該移動体オブジェクトの移動を制御することができ、その興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記予測範囲設定部が、前記キャラクタの属性に基づいて、前記設定される予測範囲の大きさを変化させる構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、例えばキャラクタの種別、移動体オブジェクトを送出する際の状況、繰り返し移動体オブジェクトを送出する場合に、当該移動体オブジェクトの送出回数などの属性等に応じて、設定される予測範囲の大きさを変化させ、かつ、当該キャラクタが有する移動体オブジェクトの送出に関する属性を視覚的に認識させることができるので、予測範囲の大小に基づいて当該キャラクタにおける移動性能、特に、ぶれ幅の違いを体感させることができる。
また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトを送出する際の状況に応じて、適したキャラクタの選択、または、ぶれ幅に基づく着弾点の設定及び繰り返し移動体オブジェクトを送出した際のキャラクタにおける予測範囲の変化の予想など、移動体オブジェクトを送出するにあたり、移動体オブジェクトを送出する際の戦略(駆け引き)をプレーヤが組み立てるという新たな要素をゲームに導入することができるので、その興趣性を向上させることができる。
(6)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記予測範囲設定部が、前記設定された着弾点の前記オブジェクト空間内における位置に基づいて前記設定される予測範囲の大きさを変化させる構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体の着弾位置に基づいて得られる利得に従って予測範囲の大きさを変更することができる。
すなわち、例えば、移動体オブジェクトを着弾させるには難しい位置に着弾点が設定された場合には、移動体オブジェクトが着弾点に着弾した際に得られる利得が大きい一方、予測範囲を大きくして最も優れた移動性能にて移動体オブジェクトを送出することに困難性を持たせることができる。
また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトを着弾させるには容易な位置に着弾点が設定された場合には、当該移動体オブジェクトが着弾点に着弾した際に得られる利得が小さい一方、予測範囲を小さくして容易に最も優れた移動性能にて移動体オブジェクトを送出することを可能にすることができる。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、移動体オブジェクトを送出するにあたり、移動体オブジェクトを送出する戦略、すなわち、当該移動体オブジェクトが送出される際に周囲の状況や今までの移動体オブジェクトの送出結果などに基づいて移動体オブジェクトを送出する際の戦略(駆け引き)をプレーヤが組み立てるという新たな要素をゲームに導入し、その興趣性を向上させることができる。
(7)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲における拡大制御を行う際に、前記予測範囲の輪郭に近づくに従って当該ぶれ幅の範囲が拡大する際の速度を速くする構成を構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、そのぶれ幅の範囲が大きくなるに従って、操作部の操作によりぶれ幅の範囲を確定するには難しくさせる。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、最大の移動性能を設定する際のリスクをより大きくすることによってさらに緊張感が増すことになり、ぶれ幅の範囲の輪郭を予測範囲の輪郭と一致させることの困難性とも併せて、初心者以外のプレーヤなどにとっても興趣を喚起させることができる。
(8)また、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、
前記ぶれ幅制御部が、前記操作部の操作により前記ぶれ幅の範囲の形成制御を開始し、再度の操作タイミングにて前記ぶれ幅の範囲を確定させる構成にしてもよい。
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、ボタンの操作タイミングにて移動体オブジェクトの送出動作及び移動性能を確定することができる。
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラムまたは情報記録媒体は、実際に移動体オブジェクトを送出するような感覚にて操作することが可能となる。
以下、本実施の形態について説明する。
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
まず、図1を用いて本実施の形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。
なお、図1は、本実施の形態の画像生成システムにおける機能構成の例である。また、本実施の形態の画像生成システムは、当該構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施の形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、この処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部122、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、操作部160から入力されたまたは後述するようにゲーム処理部110内部にて設定された操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。
このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがあり、特に、本実施の形態のゲーム処理部110は、投球に関する処理など野球ゲームを実行するための各種の処理を行うようになっている。
また、ゲーム処理部110は、操作部160によって操作データを入力するための入力補助を行う入力補助情報制御部112と、操作部160及び入力補助情報制御部112と連動して操作データを確定する操作データ確定部113と、投手や打者などの各選手などのキャラクタのオブジェクト(以下、単に「キャラクタ」ともいう。)及びボールなどの移動体オブジェクトの各種のオブジェクトを制御する制御部114と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
入力補助情報制御部112は、操作部160によって入力される操作データの入力を補助するための情報(以下、「補助情報」という。)を生成制御するとともに当該情報の表示制御を行う。特に、本実施の形態の入力補助情報制御部112は、ボールなどの移動体オブジェクトを送出する際の当該送出を規定するための操作データおよび当該移動体オブジェクトの着弾が目標とされるポイント(以下、「目標ポイント(着弾点)」という。)を入力するための補助情報と、送出された移動体オブジェクトの移動性能を決定するためのパラメータ(例えば、投球されたボールの速度、変化量、球威など)を決定するための補助情報と、を生成制御するとともに当該各補助情報の表示制御を行う。
操作データ確定部113は、入力補助情報制御部112にて生成され、かつ、表示された補助情報に従って、操作部160によって所定の操作が為された場合に、ゲーム処理を指示するためのまたは各種のオブジェクトを制御するための操作データを確定する。特に、本実施の形態の操作データ確定部113は、補助情報と操作部160にける操作に基づいて、キャラクタが移動体オブジェクトを送出する際の当該移動体オブジェクトの移動性能を規定するための操作データを確定する。
制御部114は、オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)についての種々の制御を行う。例えば、本実施の形態の制御部114は、キャラクタやボールなどのオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定したり、オブジェクトの移動制御や表示制御を行う。即ち、この制御部114は、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置にその回転角度でオブジェクトを配置する。
また、この制御部114は、例えば、操作部160によりプレーヤが直接入力しまたは補助情報に基づいて確定された操作データ、プログラム(移動・動作アルゴリズム)、または、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。
具体的には、本実施の形態の制御部114は、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、フレームとは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
さらに、本実施の形態の制御部114は、投手またはボールなどの該当するオブジェクトに対しては、操作部160の操作と入力補助情報制御部112および操作データ確定部113とを連動させて、該当するオブジェクトの動作を制御する。
具体的には、本実施の形態の制御部114は、着弾点設定部115、予測範囲設定部116、ぶれ幅制御部117、パラメータ設定部118、移動制御部119、種別制御部120として機能する。
着弾点制御部115は、オブジェクト空間内に移動体オブジェクト(例えばボール)の着弾点Tを設定する処理を行う。
予測範囲設定部116は、キャラクタ(例えばピッチャー)から前記設定された着弾点Tまでの間に着弾点Tを基準に前記移動体オブジェクト(例えばボール)の通過または着弾が予想される予想範囲を、例えばガイドサークルGとして設定する処理を行う。
前記ぶれ幅制御部117は、前記移動体オブジェクト(例えばボール)が送出される際に、前記予測範囲(例えばガイドサークルG)に基づいて前記移動体オブジェクト(例えばボール)における着弾点Tからのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲(例えばパワーサークルS)を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲(例えばパワーサークルS)を確定する処理を行う。
前記パラメータ設定部118は、前記確定されたぶれ幅(確定されたパワーサークルS)の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクト(例えばボール)の移動におけるぶれ幅を含む移動制御を規定するためのパラメータを設定する処理を行う。
前記種別制御部120は、前記設定されたパラメータに基づいて移動体オブジェクト(例えばボール)の移動制御をする処理を行う。
なお、本実施の形態では、前記ぶれ幅制御部117が、ぶれ幅の範囲(例えばパワーサークルS)を形成制御する際に、前記ぶれ幅の範囲(例えばパワーサークルS)の範囲を前記予測範囲(例えばガイドサークルG)内における前記着弾点Tに対応する点から予測範囲の輪郭(ガイドサークルGの輪郭)に向けて拡大させる処理を行う。
前記パラメータ設定部118は、前記確定されたぶれ幅の範囲(確定されたパワーサークルS内)に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該設定されたぶれ幅の範囲(パワーサークルSの範囲)の輪郭は前記予測範囲(例えばガイドサークルG)の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定する処理を行う。
また、前記種別設定部120は、前記移動体オブジェクト(例えばボール)が移動する際の軌道変化の種別を設定する処理を行う。本実施の形態では、プレーヤによる操作部160の操作に従い、球種等を設定する(例えば、ストレート、カーブ)ことにより、当該種別の設定処理が行われる。
そして、前記予測範囲設定部116は、種別設定部120により設定された軌道変化の種別に応じて、前記設定される予想範囲(例えばガイドサークルG)を変化させるという処理を行う。
画像生成部122は、処理部100にて行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施の形態の画像生成部122は、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この画像生成部122は、作成された描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画領域172(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、画像生成部122は、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施の形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施の形態の手法
次に、図2〜図7を用いて本実施の形態の手法について詳細に説明する。なお、以下の説明では、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲーム(スパイク)やテニスゲーム(ストローク)やサッカーゲーム(キック)などの他の球技系ゲームにも本実施の形態の手法は適用できる。また球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、シューティングゲーム)に本実施の形態の手法を適用することも可能である。
2.1 本実施の形態における基本的な手法の説明
まず、図2及び図3を用いて本実施の形態における基本的な手法について説明する。なお、図2は、設定される目標ポイントおよびガイドサークルを説明するための図であり、図3は、確定されるパワーサークルと当該パワーサークルに基づく移動性能を説明するための図である。
本実施の形態の画像生成システムは、図2に示すように、ボールを投球する際の球種および当該ボールの着弾の目標となる目標ポイントT(着弾点)の設定に基づいて、ボールが投球される際に、ボールの目標ポイントTを予測するためのガイドサークルG(予測範囲)を設定するとともに、投手Pの投球動作中に、ボールのぶれ幅(制球力)、速度及び球威や、変化球の場合の変化量など、投球されたボールの移動性能を示す各種のパラメータを確定するためのパワーサークルS(ぶれ幅の範囲)の形成制御、具体的には、パワーサークルSを目標ポイントTからガイドサークルGの輪郭に向けて拡大させる拡大制御を行うようになっている。
また、この画像生成システムは、図3に示すように、プレーヤの操作により確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致した場合に、当該投球されるボールの移動性能を最大に設定し、ボールが目標ポイントTに向けてコントロールよく移動するように制御する一方、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致しない場合には、パワーサークルSが大きくなるにつれて、ぶれ幅、すなわち、制球力が悪くなるようにボールの移動性能を設定するようになっており、移動性能を最大にさせるためには着弾点とかけ離れた点に着弾するというリスクを備えるように構成されている。
通常、野球ゲームにおいて、投手Pが捕手Cに向けてボールを投球する際には、ボールの球種(軌道変化の種別)、コース(目標ポイントT)の他に、速度及び球威や変化球の場合の変化量など各種の移動性能を確定させる必要がある。特に、当該野球ゲームの興趣性を向上させるために、制球力としてボールのぶれ幅、すなわち、プレーヤの操作によって設定した目標ポイントTからはずすための範囲を設け、このぶれ幅が移動性能を規定する一の情報として設定されることも多い。
このように、プレーヤは、各投球を行う毎に、ボールの移動性能を確定するための各種の移動性能に係る情報を設定する必要があるが、各情報を個々に設定するようになっていると当該設定操作が煩雑になる。また、野球ゲームによっては、投球動作中に、全ての情報を設定することも多く、この場合には、高度な操作技術が要求されることとなる。
その一方、単にこれらの情報の入力を簡略化するなど入力操作を簡単にするだけでは、高度な操作技術を有するプレーヤに対しては、投球操作および投球動作に対しては興趣させることが難しい。
そこで、本実施の形態の画像生成システムは、上述のような構成を有することにより、パワーサークルSのみ確定させれば、ぶれ幅(制球力)を含むボールの移動性能を確定することができるので、投球前における目標ポイントTを予測させることに加えて、ボールの移動制御を規定するための操作を容易にかつ確実に行うことができるようになっている。
また、この画像生成システムは、ボールの最大の移動性能の設定させるために、パワーサークルSの輪郭の位置をガイドサークルGの輪郭の位置に一致させる場合に、パワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置に対して少しでもずれれば、失投というリスクを負うように設定されているので、ボールの移動性能の設定、すなわち、投球操作に緊張感を提供するとともに、ガイドサークルGの輪郭の位置に当該パワーサークルSの輪郭の位置を一致させることの困難性とも併せて、初心者以外のプレーヤにとっても興趣を喚起させることができるようになっている。
2.2 移動性能の設定手法
次に、上述の図2及び図3と図4を用いて本実施の形態の画像生成システムにおけるガイドサークル設定とパワーサークルの拡大制御について説明する。なお、図4は、本実施の形態の操作部の例である。
本実施の形態の画像生成システムは、投手Pが投球する際に、プレーヤの操作に連動して目標ポイントTを設定するためのカーソル(以下、「目標設定用カーソル」という。)を形成し、第1の座標軸(例えばX軸)方向および当該第1の座標軸に直交する第2の座標軸(例えばY軸)に沿って位置情報(例えばXY座標などの座標成分)を逐次求めつつ、形成されたカーソルを所定範囲内にて移動させるようになっている。そして、この画像生成システムは、投球目標設定用カーソルが表示されている際に、図4に示す操作部(ゲームコントローラ)160の方向キー310やアナログスティック312及び314などの操作に基づいて、図2(a)に示すように、画面内に目標ポイントTを設定するようになっている。
一方、この画像生成システムは、画面内に目標ポイントTが設定されると、図2(a)に示すように、当該設定された目標ポイントTの座標成分に基づいて、目標ポイントT上にボールの着弾点が予測されるガイドサークルGを生成し、表示させるようになっている。
そして、この画像生成システムは、操作部160のボタン318を操作により、図2(b)に示すように、投手Pによってボールの投球動作が開始され、所定の投球タイミング、例えば、ボールをリリースする直前のタイミングになると、当該投球動作に従ってガイドサークルG内における目標ポイントTから当該ガイドサークルGの輪郭に向けてパワーサークルSの拡大制御を行い、次にボタン318の再操作に連動させてパワーサークルSの輪郭の位置を確定するようになっている。
このとき、画像生成システムは、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置によってボールが目標ポイントTに着弾する際のぶれ幅を含めて当該ボールの移動性能を規定するパラメータを確定するようになっている。
具体的には、この画像生成システムは、ボタン318の操作により投球動作が開始され、設定されたガイドサークルGに向けて、パワーサークルSが当該投球動作に従って拡大表示制御されている場合に、ボタン318が再操作されるタイミングで前記パワーサークルSの拡大を中止し、当該拡大が中止されたパワーサークルSの輪郭の位置(位置座標等)を確定するようになっている。そして、この画像生成システムは、図3に示すように、当該確定されたパワーサークルSの輪郭の位置に基づいて、移動体オブジェクトが着弾する際のぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを確定するようになっている。
特に、本実施の形態の画像生成システムは、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置に基づいて、
(1)着弾点に対するボールのぶれ(制球力)、
(2)球速、
(3)球威(例えば、打者Bが打っても飛ばないまたは打つときに重く感じるなど投球されるボールが有するエネルギー)、
(4)キレ(例えば、初速と終速の速度の差(ボールの伸び))、
(5)球種が設定されている場合の変化量、
の各パラメータを確定するようになっている。
また、本実施の形態の画像生成システムは、各パラメータを確定する際に、図3(a)に示すように、確定したパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致した場合には、移動性能の最大値を当該パラメータに確定するようになっている。すなわち、この画像生成システムは、確定したパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致した場合には、目標ポイントTに最大の球速、球威及びキレにて着弾させるとともに、変化球の場合には、当該変化が最大になるように各パラメータを設定するようになっている。
その一方、この画像生成システムは、各パラメータを確定する際に、図3(b)に示すように、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置と一致しない場合であって、当該ガイドサークルGの内側にて確定された場合には、当該確定されたパワーサークルSの内側にてボールがぶれる、すなわち、当該パワーサークルS内のいずれかの位置であって、目標ポイントT以外のポイントに投球されたボールを着弾させるためのパラメータを設定するようになっている。
さらに、この画像生成システムは、各パラメータを確定する際に、図3(c)に示すように、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルG外にて確定された場合には、投球されたボールがガイドサークルG外にぶれる、すなわち、ガイドサークルG外のいずれかのポイントに着弾させるためのパラメータを設定するようになっている。
そして、本実施の形態の画像生成システムは、設定された各種パラメータに基づいて投球されたボールの移動制御を行うようになっている。
このように、この画像生成システムは、ボールが最も優れた移動性能にて移動させることができないが、確定されるパワーサークルSが小さいほど目標ポイントTの近傍にボールを投球すること、または、リスクが生じるが最大の移動性能を設定することを選択させることができるので、投球が行われる際の状況に併せてプレーヤの戦略に対応させることができるようになっており。ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施の形態の画像生成システムは、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の位置に近づくに従って、制球力を除き、投球されるボールの各種の移動性能を高く設定するようになっている。ただし、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭を超えると、各移動性能は所定の性能に設定されるようになっている。例えば、ガイドサークルGの外側をボールが通過するように制球力パラメータが制御される。
さらに、本実施の形態の画像生成システムは、確定されたパワーサークルSの位置がガイドサークルGの輪郭の位置に近づくに従って、パワーサークルSの拡大速度を速くするようにしてもよい。これにより、パワーサークルSの輪郭をガイドサークルGの輪郭に一致させることがより難しくなるので、ガイドサークルGとパワーサークルSの輪郭を一致させるためには、操作に対して習熟している必要があり、習熟度が高い場合であっても興趣を喚起させることができるようになっている。
2.3 ガイドサークルGの設定
次に、図5〜図7を用いて本実施の形態においてガイドサークルGの設定について説明する。なお、図5は、投球するボールの球種に応じて設定されるガイドサークルGの一例を示す図であり、図6は、投球するボールの目標ポイントTを内外角にて変化させた場合に設定されるガイドサークルGの一例を示す図である。また、図7は、ボールを投球する投手Pの属性によって設定されるガイドサークルGの一例を示す図である。
(変化球の場合)
通常、投手Pが投球する際に、球種(ボールの軌道変化の種別)が異なれば、たとえ目標ポイントTが同一だとしても、そこに着弾するまでのボールの軌道が異なるため、予測される着弾ポイントの範囲、すなわち、ガイドサークルGが設定される範囲も異なることになる。
そこで、本実施の形態の画像生成システムは、設定された球種と目標ポイントT位置と基づいて、ガイドサークルGにおける当該目標ポイントTに対する位置を変更するようになっており、球種に応じた軌道変化を考慮してボールの軌道を投球前に予測することができるようになっている。
具体的には、本実施の形態の画像生成システムは、所定の補助情報によって入力を促し、プレーヤの操作に従って投球するボールの球種および目標ポイントTを設定すると、設定された球種に応じて目標ポイントTに対するガイドサークルGの中心位置を変化させて当該ガイドサークルGを設定するようになっている。
例えば、本実施の形態の画像生成システムは、設定された球種がストレートの場合には、図5(a)に示すように、目標ポイントTを中心にしてガイドサークルGを設定するようになっている。
また、この画像生成システムは、設定された球種がカーブの場合には、図5(b)に示すように、ストレートの場合と比較して、ガイドサークルGの中心を目標ポイントTに対して、Y軸(ボールの進行方向に対して垂直方向に形成される軸)を基準に上にずれるように当該ガイドサークルGを設定している。
さらに、この画像生成システムは、設定された球種がカットボールの場合には、図5(c)に示すように、ストレートの場合と比較して、ガイドサークルGの中心を目標ポイントTに対し、Y軸(ボールの進行方向に対して垂直方向に形成される軸)を基準に上にずれるとともに、X軸(ボールの進行方向に対して水平方向に形成される軸)を基準に捕手Cに向かって左にずれるように当該ガイドサークルGを設定している。
(内画角の場合)
一方、投手Pが投球する際に、目標ポイントTが内角になるに従って、ヒットにされる確率が低くなるなど投手Pにおける利得が高くなる一方、打者Bにボールが接触する確率が高くなるなど投球リスクが高くなる傾向にある。
そこで、本実施の形態の画像生成システムは、設定された目標ポイントTの内外角の位置に基づいてガイドサークルGの大きさを変更するようになっており、得られる利得に従ってガイドサークルGの大きさを変更することによって、投げにくさを体感させつつ、投球の戦略、すなわち、試合の状況や配球など戦略(駆け引き)をプレーヤが構築するという新たな要素をゲームに導入し、その興趣性を向上させることができるようになっている。
具体的には、本実施の形態の画像生成システムは、所定の補助情報によって入力を促し、プレーヤの操作に従って投球するボールの球種および目標ポイントTを設定すると、目標ポイントTの内外角の位置に基づいて、ガイドサークルGの大きさを設定するようになっている。
例えば、本実施の形態の画像生成システムは、図6に示すように、設定された目標ポイントTが内角の場合(図6(a))には、ガイドサークルGの大きさを、目標ポイントTを外角に設定された場合(図6(b))に比べて大きくなるように、すなわち、ガイドサークルGの輪郭にパワーサークルSの輪郭が一致しない場合には、着弾ポイントのぶれ幅が大きくなるように(制球力が悪くなるように)、当該ガイドサークルGを設定している。
(投手Pの属性の場合)
他方、投手Pが投球する際に、投球を行う投手Pのそもそもの性質、投球回数または投球する際の状況(走者の有無、得点状況、回数やアウトカウント等)における精神状態などを規定する属性が異なれば、たとえ目標ポイントTおよび球種が同一だとしても、制球力を示すぶれ幅または変化球の変化量などボールの移動性能が異なるので、設定されるガイドサークルGも異なることになる。
そこで、本実施の形態の画像生成システムは、投球する投手Pの属性に基づいてガイドサークルGの大きさを変更するようになっており、ガイドサークルGの大きさに基づいて投手Pの移動性能の違いを体感させつつ、目標ポイントTや投手P交替など、試合の状況や配球など戦略(駆け引き)をプレーヤが構築するという新たな要素をゲームに導入し、その興趣性を向上させることができるようになっている。
具体的には、本実施の形態の画像生成システムは、所定の補助情報によって入力を促し、プレーヤの操作に従って投球するボールの球種および目標ポイントTを設定すると、設定されている投手Pの属性に基づいてガイドサークルGの大きさを設定するようになっている。
例えば、本実施の形態の画像生成システムは、図7に示すように、制球力がない投手Pの場合(図7(a))には、制球力がある投手Pの場合(図7(b))よりも大きくなるように、すなわち、ガイドサークルGの輪郭にパワーサークルSの輪郭が一致しない場合には、着弾ポイントのぶれ幅が大きくなるように(制球力が悪くなるように)、当該ガイドサークルGを設定している。
なお、勿論、制球力の有無だけでなく、同一の投手Pであっても、
(1)投球回数が多い場合には、投球回数が少ないときに比べてガイドサークルGを大きくする、
(2)走者がいるときには当該走者がいないときに比べてガイドサークルGを大きくする、
(3)9回裏一打同点のチャンスなどの緊張感が増す場合には、走者がなく打者が投手Pの場合など緊張しないような場合に比べてガイドサークルGを大きくする、などによって種々の状況または条件に応じてガイドサークルGの大きさを変更するようにしもてよい。
3.本実施の形態の処理
次に、図8を用いて本実施の形態の詳細な処理例について説明する。なお、図8は、本実施の形態の詳細な処理を示すフローチャートである。
まず、投手Pの属性および得点、走者の有無、現在の得点、回数またはアウトカウントなどの試合の状況を取得する(ステップS10)。
次いで、プレーヤの操作により入力された投球する際の球種を設定するとともに、目標設定用カーソルを表示しつつ、プレーヤの操作に連動してオブジェクト空間内に目標ポイントTを設定する(ステップS12)。
次いで、取得された投手Pの属性および試合情報と、設定された球種および目標ポイントTに基づいてガイドサークルGを設定する(ステップS14)。具体的には、上述のように、設定された変化球に基づいて、設定された目標ポイントTの内画角の位置に基づいて、および、投手Pの属性に基づいて、例えば図5〜図7に示すように目標ポイントTに基づいて適したガイドサークルGを設定する。
次いで、プレーヤが操作部160の投球開始を指示するボタン318を操作すると、投手Pは投球動作を開始する(ステップS16)。
次いで、投手Pがボールを投球(リリース)する直前のタイミングを検出すると(ステップS17)、目標ポイントTからガイドサークルGの輪郭に向かってパワーサークルSの拡大表示を開始する(ステップS18)。なお、プレーヤの操作によりパワーサークルSの拡大を中止する指示を検出するまで当該パワーサークルSを拡大し続ける。
次いで、プレーヤの操作により投球動作中にパワーサークルSの拡大を停止するための指示(例えば操作部160のボタン318の再操作)を検出すると(ステップS20)、例えば図3(a)〜(c)に示すように、パワーサークルSの拡大を中止して当該パワーサークルSの輪郭が存在する位置を確定する(ステップS22)。
次いで、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置が当該ガイドサークルGの輪郭の位置に一致しているか、または、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の内側または外側にあるかを判断する(ステップS24)。
このとき、図3(a)に示すように、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置が当該ガイドサークルGの輪郭の位置に一致していると判断された場合には、目標ポイントTに着弾させるなどの移動性能を最大にするためのパラメータの値を設定し、ステップ36の処理に移行する(ステップS30)。
一方、図3(b)に示すように、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の内側にあると判断された場合には、当該確定されたパワーサークルSの範囲内のいずれかの位置であって、目標ポイントT以外のポイントに着弾させるためのぶれ、並びに、当該確定されたパワーサークルSの大きさに応じた速度、球威、キレおよび変化量などのパワーサークルSの大きさに応じた移動性能を示す値をパラメータの値とに設定し、ステップ36の処理に移行する(ステップS32)。
他方、図3(c)に示すように、確定されたパワーサークルSの輪郭の位置がガイドサークルGの輪郭の外側にあると判断された場合には、設定されたガイドサークルGの範囲外のいずれかのポイントに着弾させるためのぶれ、並びに、所定の速度、球威、キレおよび変化量などの失投となる移動性能を示す値をパラメータの値に設定し、ステップ36の処理に移行する(ステップS34)。
次いで、ステップS30、ステップS32またはステップS34のいずれかによって設定された各パラメータに基づいてリリースされたボールの移動を制御して(ステップS36)本動作を終了させる。
4.ハードウェア構成
次に、図9を用いて本実施の形態を実現するハードウェアの構成について説明する。なお、図9は、本実施の形態を実現するハードウェア構成を示す一例である。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリア状況グ、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお、本実施の形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(オブジェクト、カーソル、第1の座標軸、第2の座標軸、第1の座標軸方向での位置情報、第2の座標軸方向での位置情報等)として引用された用語(ボール、ミート、カーソル、X軸、Y軸、X座標、Y座標・ぶれ幅等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、移動性能の設定手法やガイドサークルの設定手法も、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また、本実施の形態では第1の座標軸がX軸であり、第2の座標軸がY軸である場合について説明したが、第1、第2の座標軸は直交又は交差していれば十分であり、X軸、Y軸に限定されない。
また、本発明は、種々のゲームに適用できる。また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施の形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 目標ポイントおよびガイドサークルの説明図。 確定されるパワーサークルと当該パワーサークルに基づく移動性能の説明図。 操作部の例。 投球するボールを変化球に決定した場合に設定されるガイドサークルの一例を示す図。 投球するボールの目標ポイントを内外角にて変化させた場合に設定されるガイドサークルの一例を示す図。 ボールを投球する投手の属性によって設定されるガイドサークルの一例を示す図。 本実施の形態の具体的な処理のフローチャート図。 本実施の形態を実現するハードウェア構成を示す一例を示す図。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 入力補助情報制御部
113 操作データ確定部
114 オブジェクト制御部
122 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 描画領域
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (10)

  1. オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
    前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
    前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
    前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
    前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
    前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
    前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
    前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動体オブジェクトが移動する際の軌道変化の種別を設定する種別設定部として更にコンピュータを機能させ、
    前記予測範囲設定部が、前記設定された軌道変化の種別に応じて前記設定される予測範囲を変化させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の内側にて確定された場合に、
    前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲内に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1または2において、
    前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の外側にて確定された場合に、
    前記パラメータ設定部が、前記設定された予測範囲外に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記予測範囲設定部が、前記キャラクタの属性に基づいて、前記設定される予測範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記予測範囲設定部が、前記設定された着弾点の前記オブジェクト空間内における位置に基づいて前記設定される予測範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲における拡大制御を行う際に、前記予測範囲の輪郭に近づくに従って当該ぶれ幅の範囲が拡大する際の速度を速くすることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ぶれ幅制御部が、前記操作部の操作により前記ぶれ幅の範囲の形成制御を開始し、再度の操作タイミングにて前記ぶれ幅の範囲を確定させることを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成システムであって、
    前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
    前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
    前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
    前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
    前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
    前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部と、
    を備え、
    前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
    前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とする画像生成システム。
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