JP4883759B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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Description
オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成システムであって、
前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部と、
を備え(またはコンピュータに機能させ)、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とする。
前記移動体オブジェクトが移動する際の軌道変化の種別を設定する種別設定部を更に備え(種別設定部として更にコンピュータを機能させ)、前記予測範囲設定部が、前記設定された軌道変化の種別に応じて前記設定される予測範囲を変化させる構成にしてもよい。
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の内側にて確定された場合に、前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲内に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定する構成にしてもよい。
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の外側にて確定された場合に、
前記パラメータ設定部が、前記設定された予測範囲の外に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定する構成にしてもよい。
前記予測範囲設定部が、前記キャラクタの属性に基づいて、前記設定される予測範囲の大きさを変化させる構成にしてもよい。
前記予測範囲設定部が、前記設定された着弾点の前記オブジェクト空間内における位置に基づいて前記設定される予測範囲の大きさを変化させる構成にしてもよい。
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲における拡大制御を行う際に、前記予測範囲の輪郭に近づくに従って当該ぶれ幅の範囲が拡大する際の速度を速くする構成を構成にしてもよい。
前記ぶれ幅制御部が、前記操作部の操作により前記ぶれ幅の範囲の形成制御を開始し、再度の操作タイミングにて前記ぶれ幅の範囲を確定させる構成にしてもよい。
まず、図1を用いて本実施の形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。
次に、図2〜図7を用いて本実施の形態の手法について詳細に説明する。なお、以下の説明では、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲーム(スパイク)やテニスゲーム(ストローク)やサッカーゲーム(キック)などの他の球技系ゲームにも本実施の形態の手法は適用できる。また球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、シューティングゲーム)に本実施の形態の手法を適用することも可能である。
まず、図2及び図3を用いて本実施の形態における基本的な手法について説明する。なお、図2は、設定される目標ポイントおよびガイドサークルを説明するための図であり、図3は、確定されるパワーサークルと当該パワーサークルに基づく移動性能を説明するための図である。
次に、上述の図2及び図3と図4を用いて本実施の形態の画像生成システムにおけるガイドサークル設定とパワーサークルの拡大制御について説明する。なお、図4は、本実施の形態の操作部の例である。
(1)着弾点に対するボールのぶれ(制球力)、
(2)球速、
(3)球威(例えば、打者Bが打っても飛ばないまたは打つときに重く感じるなど投球されるボールが有するエネルギー)、
(4)キレ(例えば、初速と終速の速度の差(ボールの伸び))、
(5)球種が設定されている場合の変化量、
の各パラメータを確定するようになっている。
次に、図5〜図7を用いて本実施の形態においてガイドサークルGの設定について説明する。なお、図5は、投球するボールの球種に応じて設定されるガイドサークルGの一例を示す図であり、図6は、投球するボールの目標ポイントTを内外角にて変化させた場合に設定されるガイドサークルGの一例を示す図である。また、図7は、ボールを投球する投手Pの属性によって設定されるガイドサークルGの一例を示す図である。
通常、投手Pが投球する際に、球種(ボールの軌道変化の種別)が異なれば、たとえ目標ポイントTが同一だとしても、そこに着弾するまでのボールの軌道が異なるため、予測される着弾ポイントの範囲、すなわち、ガイドサークルGが設定される範囲も異なることになる。
一方、投手Pが投球する際に、目標ポイントTが内角になるに従って、ヒットにされる確率が低くなるなど投手Pにおける利得が高くなる一方、打者Bにボールが接触する確率が高くなるなど投球リスクが高くなる傾向にある。
他方、投手Pが投球する際に、投球を行う投手Pのそもそもの性質、投球回数または投球する際の状況(走者の有無、得点状況、回数やアウトカウント等)における精神状態などを規定する属性が異なれば、たとえ目標ポイントTおよび球種が同一だとしても、制球力を示すぶれ幅または変化球の変化量などボールの移動性能が異なるので、設定されるガイドサークルGも異なることになる。
(1)投球回数が多い場合には、投球回数が少ないときに比べてガイドサークルGを大きくする、
(2)走者がいるときには当該走者がいないときに比べてガイドサークルGを大きくする、
(3)9回裏一打同点のチャンスなどの緊張感が増す場合には、走者がなく打者が投手Pの場合など緊張しないような場合に比べてガイドサークルGを大きくする、などによって種々の状況または条件に応じてガイドサークルGの大きさを変更するようにしもてよい。
次に、図8を用いて本実施の形態の詳細な処理例について説明する。なお、図8は、本実施の形態の詳細な処理を示すフローチャートである。
次に、図9を用いて本実施の形態を実現するハードウェアの構成について説明する。なお、図9は、本実施の形態を実現するハードウェア構成を示す一例である。
110 ゲーム処理部
112 入力補助情報制御部
113 操作データ確定部
114 オブジェクト制御部
122 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 描画領域
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
Claims (10)
- オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記移動体オブジェクトが移動する際の軌道変化の種別を設定する種別設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記予測範囲設定部が、前記設定された軌道変化の種別に応じて前記設定される予測範囲を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の内側にて確定された場合に、
前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲内に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記操作部の操作により前記確定されるぶれ幅の範囲が前記予測範囲の外側にて確定された場合に、
前記パラメータ設定部が、前記設定された予測範囲外に前記移動体オブジェクトを通過または着弾させるための前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記予測範囲設定部が、前記キャラクタの属性に基づいて、前記設定される予測範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記予測範囲設定部が、前記設定された着弾点の前記オブジェクト空間内における位置に基づいて前記設定される予測範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲における拡大制御を行う際に、前記予測範囲の輪郭に近づくに従って当該ぶれ幅の範囲が拡大する際の速度を速くすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記ぶれ幅制御部が、前記操作部の操作により前記ぶれ幅の範囲の形成制御を開始し、再度の操作タイミングにて前記ぶれ幅の範囲を確定させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- オブジェクト空間においてキャラクタから移動体オブジェクトが送出される際の仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成システムであって、
前記オブジェクト空間内に前記移動体オブジェクトの着弾点を設定する着弾点設定部と、
前記キャラクタから前記設定された着弾点までの間に当該着弾点を基準に前記移動体オブジェクトの通過または着弾が予測される予測範囲を設定する予測範囲設定部と、
前記移動体オブジェクトが送出される際に、前記予測範囲に基づいて前記移動体オブジェクトにおける着弾点からのぶれ幅を確定するためのぶれ幅の範囲を形成制御し、操作部の操作によって前記形成されるぶれ幅の範囲を確定するぶれ幅制御部と、
前記確定されたぶれ幅の範囲に基づいて、前記移動体オブジェクトの移動におけるぶれ幅を含む移動性能を規定するためのパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記設定されたパラメータに基づいて前記移動体オブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
前記移動体オブジェクトと前記設定された着弾点および予測範囲と前記形成制御されるぶれ幅の範囲の画像とを含む画像を生成する画像生成部と、
を備え、
前記ぶれ幅制御部が、前記ぶれ幅の範囲を形成制御する際に、当該ぶれ幅の範囲を前記予測範囲内における前記着弾点に対応する点から前記予測範囲の輪郭に向けて拡大させるとともに、
前記パラメータ設定部が、前記確定されたぶれ幅の範囲に対応付けて前記パラメータの値を設定し、当該確定されたぶれ幅の範囲の輪郭が前記予測範囲の輪郭と一致した場合に、前記パラメータに最大の移動性能を示す値を設定することを特徴とする画像生成システム。
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