JP2005319175A - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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【課題】高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状とコマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含む。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
一般的なゲーム装置においては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられたレバーやボタンなどを操作して、プレーヤキャラクタを移動したりプレーヤキャラクタに攻撃を行わせるためのゲーム操作を行う。これに対して、例えば特開平6−285259号公報の従来技術のように、ゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプのゲーム装置も提案されている。この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。
しかしながら、この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンのアイコン画像をタッチするなどの単純なゲーム操作しかできなかった。このため、ゲーム内容の複雑化に対応した高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供することができなかった。
特開平6−285259号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントが発生し、そのアクションイベントの画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてその様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、軌跡形状を描くことによるコマンド入力に制限時間が設定されるため、ゲームプレイに対するプレーヤの緊迫感も高めることが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記制限時間内に認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドで指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。またこのコマンドの認識処理に続いて、アクション発動コマンドの認識処理も行われる。そしてアクション発動コマンドが認識されると、コマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてプレーヤが、アクション発動コマンドを入力することで、その様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、アクション発動コマンドの入力を条件に、コマンドに対応するアクションイベントが発生するようになるため、アクションの発動タイミング等をプレーヤの意思に任せることが可能になり、プレーヤに好適なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに軌跡形状を描くだけで、アクション発動コマンドを入力できるようになる。またこの軌跡形状の方向ベクトルの方向や大きさなどに基づいて、発生するアクションイベントでの攻撃方向、攻撃の威力、防御の程度、回復の程度、攻撃・防御・回復アクションの回数等を制御できるようになり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに描く線分形状の方向に基づいて攻撃方向を設定することが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むようにしてもよい(補正処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。
このようにすれば、プレーヤは、線分形状の方向をそれほど正確に入力しなくても、ターゲットオブジェクト(敵)に攻撃をヒットさせることが可能になり、初級プレーヤにも親しみやすいゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、防御アクションや回復アクションのイベント発生を、線分形状の方向により制御できるようになり、ゲーム操作の多様性を増すことができる。なお、軌跡形状が複数の線分形状を含む場合に、最後に描いた軌跡形状の方向に基づいて、防御アクションや回復アクションの発生を選択できるようにすることもできる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、あたかも自身の声等でアクションを発動させているかのような感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも1つを大きくするようにしてもよい。
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃力パラメータ値や防御力パラメータ値や回復力パラメータ値が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも1つを多くするようにしてもよい。
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃アクション回数や防御アクション回数や回復アクション回数が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして認識されたコマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになるため、高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置の外観図を示す。このゲーム装置は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイ190や、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルデイスプレイ191を含む。またレバーやボタンなどが設けられた操作部160(操作パネル)や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置162(マイク)を有する。
ディスプレイ190には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCHや、敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトTOB(攻撃の標的になるオブジェクト)や、背景などの画像が、ゲーム画像として表示される。なおプレーヤキャラクタPCHを表示しない一人称視点のゲーム画像にしてもよい。
プレーヤは、操作部160のレバーやボタンを操作することで、プレーヤキャラクタPCHを移動させる。またタッチパネルディスプレイ191をタッチ操作して、タッチパネルディスプレイ191に所望の軌跡形状(サイン)を描くことで、所望のコマンドを入力する。すると、プレーヤキャラクタPCHが、ターゲットオブジェクトTOBに攻撃を行う攻撃アクションや、敵からの攻撃を防御する防御アクションや、プレーヤキャラクタPCHの体力等のステータスを回復する回復アクションなどのイベントが発生する。
攻撃アクション、防御アクション、回復アクションのイベントが発生すると、それらのアクションイベントの画像がディスプレイ190に表示される。例えば攻撃アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHが魔法の弾(shot)を発射して、ターゲットオブジェクトTOBにヒットさせるイベント画像が生成されて、ディスプレイ190に表示される。また防御アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHの周りにバリアが発生して、敵からの攻撃を防御するイベント画像が生成されて、ディスプレイ190に表示される。また回復アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタPCHの体力等のステータスが回復する様子を示すイベント画像を生成されて、ディスプレイ190に表示される。
なお、音入力装置162を用いてコマンド入力(ゲーム操作)を行うようにしてもよい。例えばプレーヤが「攻撃」、「防御」、「回復」などの音声を発して、音入力装置162により音声を入力すると、プレーヤキャラクタPCHが攻撃アクションや防御アクションや回復アクションなどを行うようにする。或いは、音声ではなく、手拍子などを行って、コマンド入力を行うようにしてもよい。
また操作部160を設けずに、タッチパネルディスプレイ191のタッチ操作だけで、ゲーム操作を実現するようにしてもよい。この場合には、例えばタッチパネルディスプレイ191に、レバー(方向指示キー)やボタンを表すアイコン画像を表示する。そしてプレーヤは、このアイコン画像にタッチ操作を行うことで、プレーヤキャラクタPCHの移動などのゲーム操作を行う。
また図1では、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置などにも適用できる。例えば携帯型ゲーム装置に適用する場合には、レバーの代わりに方向指示キー(十字キー)などを用いればよい。また携帯型ゲーム装置間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
タッチパネルディスプレイ191は、プレーヤがゲーム操作を行うための画像や、プレーヤに種々の情報(キャラクタのステータス情報、得点情報等)を伝えるための画像を表示出力する。またタッチパネルディスプレイ191は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部としても機能する。具体的には、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた軌跡形状が、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とマッチングすると、そのコマンドの入力が認識されて、そのコマンドで指定されるアクションイベントが発生する。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部111、仮想カメラ制御部112、コマンド認識部113、カウント部115、イベント発生部116、表示制御部117、補正処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、標的、車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部111は、オブジェクト(キャラクタ、標的等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部111で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
コマンド認識部113は、プレーヤが入力したコマンドの認識処理を行う。ここで認識処理の対象となるコマンドは、例えば、発生させるアクションイベント(アクションイベントの種類、内容)を指定するコマンドや、そのアクションの発動(開始、発生)を指示するコマンドなどである。またアクションイベントは、例えばプレーヤキャラクタ(1人称視点の場合には疑似プレーヤ)に所与の行動や動作を行わせるイベントである。具体的には、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントとしては、攻撃する、防御する、回復する、投げる、打つ、蹴る、走る、切る、叩く、吹く、弾く、移動する、或いは回転するなどのアクションイベントがある。
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ191に軌跡形状を描いたり、タッチパネルディスプレイ191に表示されるアイコン画像にタッチしたり、タッチパネルディスプレイ191の任意の点をタッチしたり、操作部160を操作したり、音入力装置162に音(音声、手拍子音)を入力したりすることで、コマンドを入力する。そしてコマンド認識部113は、この入力されたコマンドの認識処理を行う。
具体的にはコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた軌跡形状(形状、図形)と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状(形状、図形)とのマッチング処理(形状マッチング処理)を行って、コマンドの認識処理を行う。例えば軌跡形状とコマンド割り当て形状(そのコマンドを表すサインとして予め登録されている形状、テンプレート)とがマッチングすると(許容範囲内で一致すると)、そのコマンドがプレーヤにより入力されたと認識する。この認識処理は、公知の文字認識処理を利用して実現できる。なお、プレーヤにより描かれた軌跡形状のデータは、時系列の位置データ(タッチ位置のデータ)として、軌跡形状データ記憶部174に一時記憶される。また、コマンド割り当て形状のデータは、登録データとして、コマンド割り当て形状データ記憶部176に予め記憶されている。コマンド認識部113は、軌跡形状データ記憶部174に一時記憶された軌跡形状データと、コマンド割り当て形状データ記憶部176に記憶されているコマンド割り当て形状データとに基づいて、マッチング処理を行う。
コマンド認識部113は、アクション(アクションの種類、内容)を指定するコマンドの認識処理に続いて、コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行う。具体的にはプレーヤは、第1の操作期間(第1の操作フェーズ)では、アクションを指定するコマンドの入力を行い、コマンド認識部113は、そのコマンドの認識処理を行う。そしてプレーヤは、第2の操作期間(第2の操作フェーズ)では、そのコマンドのアクション発動コマンドの入力を行い、コマンド認識部113は、そのアクション発動コマンドの認識処理を行う。なおプレーヤは、タッチパネルディスプレイ191に所与の軌跡形状を入力したり、タッチパネルディスプレイ191に表示されたアイコン画像や任意の点をタッチしたり、操作部を操作したり、音入力装置162を用いて音を入力したりすることで、アクション発動コマンドを入力できる。そしてコマンド認識部113は、このようにして入力されたアクション発動コマンドの認識処理を行う。例えばコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイ190へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。またタッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。ここで、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイへ190へと向かう方向とは、例えば、タッチパネルディスプレイ191の鉛直方向(高さ方向)をY軸方向とし、水平方向をX軸方向とした場合に、線分形状の方向ベクトルのY軸座標成分が正になる方向である。ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向とは、線分形状の方向ベクトルのY軸座標成分が負になる方向である。
またコマンド認識部113は、タッチパネルディスプレイ191にプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行う。ここで、複数の軌跡形状は、プレーヤが、所与のコマンドの組み合わせであるコンボ・コマンドの入力を意図して描いた軌跡形状であり、複数のコマンドは、そのコマンドの組み合わせを構成する一連のコマンドである。
コマンド認識部113が含む類似度演算部114は、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度を演算する処理を行う。この類似度の演算処理は、公知の文字認識における類似度演算処理により実現できる。具体的には類似度演算部114は、プレーヤにより描かれた軌跡形状を構成する方向ベクトル(例えば頂点間を結ぶ方向ベクトル、ストロークの方向ベクトル)と、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとに基づいて類似度を演算する。例えば軌跡形状の方向ベクトルの方向(角度)と、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの方向(角度)との差を求めて、類似度を演算する。即ちこれらの方向の差(角度の差)が小さいほど類似度が高くなるように類似度を演算する。また軌跡形状の方向ベクトルの長さと、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの長さとの差を求めて、類似度を演算してもよい。即ちこれらの長さの差が小さいほど類似度が高くなうように類似度を演算する。なお方向の差のみに基づいて類似度を演算してもよいし、方向の差と長さの差に基づいて類似度を演算してもよい。或いは、方向の差や長さの差とは異なる要素に基づいて類似度を演算してもよい。例えば、コマンド割り当て形状が一筆書きの形状である場合に、プレーヤが、適正に一筆書きされた軌跡形状を描いた場合に類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。或いは、軌跡の形状そのもののみならず、書き順や、画数や、或いは描いた方向が正確であればあるほど、類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。
カウント部115は、コマンド入力の制限時間をカウントする処理を行う。このカウント処理は、例えばフレーム更新毎にカウント値(制限時間を表すカウント値)をデクリメント(又はインクリメント)することなどで実現できる。なお、カウント部116がカウントする制限時間は、アクションを指定するコマンドの入力の制限時間(第1の操作期間の制限時間)であってもよいし、アクション発動コマンドの入力の制限時間(第2の操作期間の制限時間)であってもよい。
イベント発生部116は、コマンド認識部113により認識されたコマンドにより指定されるアクションイベント(コマンドに対応するアクションイベント)を発生する。具体的にはそのコマンドのアクションイベントのフラグをオンにして、そのアクションイベントが発生したことを表示制御部117などに知らせる。なお、イベントとは、プログラミングにおいて一般に用いられる事象の意味である。
イベント発生部116は、コマンド入力の制限時間がカウント部115によりカウントされる場合には、その制限時間内にコマンドがコマンド認識部113により認識されたことを条件に、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。またプレーヤがアクション発動コマンドを入力する場合には、アクション発動コマンドがコマンド認識部113により認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。なお、制限時間内にコマンドが入力されたことが認識され、且つ、アクション発動コマンドが認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
また、プレーヤが複数の軌跡形状を描いて複数のコマンドを入力する場合に、イベント発生部116は、認識された複数のコマンド(制限時間内に認識された複数のコマンド)の組み合わせが、所与の組み合わせ(コンボ・コマンド)に一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生する。
表示制御部117は、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像をディスプレイ190に表示するための制御を行う。例えば攻撃アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、プレーヤキャラクタがターゲットオブジェクト(敵キャラクタ等)に攻撃する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが弾(shot)などの攻撃を発動する場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトの方向に飛んで行く場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトにヒットする場面の画像などをディスプレイ190に表示する。また防御アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが防御の魔法を唱えたりバリアを発生する場面の画像や、敵からの攻撃が防御魔法やバリアにより跳ね返ったり弱められたりする場面の画像などをディスプレイ190に表示する。また回復アクションイベントが発生した場合に、表示制御部117は、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタの体力等のステータスを回復する場面の画像をディスプレイ190に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタを回復するための魔法を唱える場面の画像や、回復薬を使用する場面の画像や、プレーヤキャラクタや仲間キャラクタが回復する様子を示す場面の画像などをディスプレイ190に表示する。
補正処理部118は攻撃の方向等についての補正処理を行う。例えば、タッチパネルディスプレイ191に線分形状の軌跡形状が描かれ、その線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生したとする。この場合に補正処理部118は、線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、ディスプレイ190に表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う。具体的には、線分形状の方向により設定される攻撃方向の延長線上に、ターゲットオブジェクトが位置しなかった場合には、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするように攻撃方向を補正する。例えばホーミングミサイルのように攻撃の弾(魔法弾)がターゲットオブジェクトに追尾するような補正処理を行う。また線分形状の方向によりXZ面での攻撃方向(Z軸は奥行き方向の軸であり、X軸はZ軸に直交する軸)を設定し、攻撃のY軸(X、Z軸に直交する高さ方向の軸)成分については、自動補正処理により求めて、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするようにする。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190(或いはタッチパネルディスプレイ191)に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、本実施形態により生成されてディスプレイ190に表示される画像は、3次元画像であってもよいし、2次元画像であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、次々と現れる敵に対して魔法を唱えて攻撃を加える魔法シューティングゲームや、ロールプレイングゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
2.1 タッチパネルディスプレイによるコマンド入力
本実施形態により実現されるゲームでは、タッチパネルディスプレイに魔法コマンドの形状を描き、描かれた魔法コマンドでシューティングを行って敵を倒すことでゲームが進行する。例えばプレーヤが図3(A)のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ191に指やペンで描き、この軌跡形状が、特定の魔法コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状にマッチング(一致)すると、その魔法コマンドの入力が認識される。具体的には、ディスプレイ190のプレーヤキャラクタPCHの前に魔法弾の画像が現れ、魔法が受理されたことを表示する。この時、例えば魔法が決定したことを音などで知らせてもよい。そしてその魔法の攻撃アクションが発生し、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCHが発射した魔法弾がターゲットオブジェクトTOBにヒットしている様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
なお本実施形態では、タッチパネルディスプレイ191が、プレーヤがコマンド入力を行うための操作部として機能すると共に、攻撃力、防御力、体力等のパラメータや所持アイテムなどのステータスをプレーヤに知らせるステータス画面やゲームのマップ画面を表示するためのディスプレイとしても機能する。また図3(B)の画面は、プレーヤキャラクタPCHが表示される3人称画面になっているが、プレーヤキャラクタPCHが表示されない1人称画面にしてもよい。この場合には、本実施形態における「プレーヤキャラクタ」の用語は「プレーヤ」或いは「疑似プレーヤ」という用語に置き換えることができる。また、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状は、実際にはタッチパネル191には表示されないが、これを表示するようにしてもよい。またこのような軌跡形状を描くための枠を、タッチパネルディスプレイ191に表示してもよい。このような枠を表示すれば、コマンドの認識処理の成功率を高めることができる。
図4(A)(B)に、コマンド割り当て形状の他の例を示す。例えば図4(A)は防御コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図4(A)のコマンド割り当て形状にマッチングすると(許容範囲内で一致すると)、防御アクションイベントが発生する。即ち敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
また図4(B)は回復コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図4(B)のコマンド割り当て形状にマッチングすると、回復アクションイベントが発生する。即ちプレーヤキャラクタが、自分自身や仲間キャラクタのステータスを回復するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ190に表示される。
図5(A)は、コンボ・コマンドである複数のコマンドの各コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状である。本実施形態では、プレーヤが描いた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、図5(A)の各コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。例えば図5(A)では、プレーヤが描いた一連の軌跡形状が、三角形状、四角形状、菱形形状にマッチングするか否かを判断する。そして認識された複数のコマンドの組み合わせが、所与の組み合わせ(コンボ)に一致すると、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントが発生する。即ち図5(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCHがターゲットオブジェクトTOBに対してコンボ攻撃を加えるアクションイベントの画像がディスプレイ190に表示される。なおコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致するか否かは、そのコマンドの入力順番が一致するか否かを含めて判断してもよいし、含めずに判断してもよい。
このように本実施形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ191に描いた軌跡形状に対応したコマンドが認識され、そのコマンドのアクション画像がディスプレイ190に表示される。従って、操作部のレバーやボタンなどでは実現できない高度な操作入力が可能になり、プレーヤのゲーム操作インターフェース環境を向上できると共に、これまでにない遊戯性の高いゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
2.2 制限時間
図6では、タッチパネルディスプレイ191を用いたコマンド(軌跡形状)の入力に対して制限時間を設定している。即ちカウント処理により、コマンド入力の制限時間をカウントする。そして制限時間のカウントがスタートすると、図6に示すように制限時間の残り時間を表すタイムゲージが表示される。そして制限時間の残り時間が少なくなるにつれて、タイムゲージのゲージ量が減少する。プレーヤは、この制限時間内に、図6のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ191に描くことが要求される。そして制限時間内に、軌跡形状を描き、この軌跡形状とコマンド割り当て形状とがマッチングすると、そのコマンドのアクションイベントが発生する。例えば制限時間内に途中までしか描けなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。例えば一筆書きを要求するコマンド割り当て形状において、一筆書きが完成しなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。また制限時間内に何らかの軌跡形状を描いたとしても、その軌跡形状がコマンド割り当て形状に許容範囲内でマッチングしなかった場合にも、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。
例えば、制限時間が設定されず、時間的な余裕が十分にあるならば、コマンド割り当て形状にマッチングするように軌跡形状を描くことは、プレーヤにとって容易になる。しかしながら、制限時間を設定しないと、ゲームの緊迫感が無くなり、ゲームの面白みに欠ける。
これに対して図6では制限時間が設定されているため、プレーヤは、コマンド割り当て形状にマッチングした軌跡形状を正確且つ素速く描くことが要求される。従ってプレーヤに緊迫感や緊張感を持たせることが可能になり、ゲームの面白みを格段に向上できる。
なお図6では、制限時間の残り時間をタイムゲージを用いてプレーヤに知らせているが、タイムゲージ以外の画像(例えば砂時計の画像)を用いてプレーヤに知らせるようにしてもよい。また、制限時間の残り時間を、画像ではなく音によりプレーヤに知らせるようにしてもよい。例えば残り時間が少なくなるにつれて、ゲーム音(BGM、効果音)のテンポを速くしたり、ゲーム音の音量を大きくしたり、ゲーム音のトーンを高くするようにしてもよい。
2.3 アクション発動コマンド
アクションイベントは、そのアクションイベントを発動させるアクション発動コマンドの入力が認識されたことを条件に発生するようにしてもよい。
例えば図3(A)のような軌跡形状が描かれて、攻撃を指定するコマンドが入力された後に、図7(A)のような線分形状がタッチパネルディスプレイ191に描かれると、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして図8に示すように、線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生する。即ち線分形状の方向に魔法の弾を飛ばしてターゲットオブジェクトTOBにヒットさせる。
また図7(B)では、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ190からタッチパネルディスプレイ191へと向かう方向(Y座標成分が負になる方向、プレーヤ側への方向)の線分形状を含んでいる(最後の線分形状がA1に示すような方向の線分形状になっている)。この場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして、プレーヤキャラクタPCHの前にバリアを発生させて敵の攻撃を跳ね返す画像や、プレーヤキャラクタPCHが回復動作を行うイベント画像をディスプレイ190に表示する。
このように線分形状の方向により、攻撃の発動方向を設定するようにすれば、直感的にわかりやすいゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。
なお、タッチパネルディスプレイ191に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ191からディスプレイ190へと向かう方向(Y座標成分が正になる方向)の線分形状である場合(或いはそのような線分形状を含む場合)に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
また図7(A)のような線分形状を描くことで攻撃アクションを発動させる場合には、攻撃方向を補正処理により補正することが望ましい。例えば、図7(A)のような線分形状を描くことでXZ平面内での攻撃方向を設定し、高さ(Y軸成分)については自動補正を行ってターゲットオブジェクトTOBに攻撃がヒットするようにする。或いは、攻撃の弾がホーミングミサイルのようにターゲットオブジェクトTOBに追尾してヒットするようにしてもよい。
また線分形状の方向ベクトルの長さに基づいて、攻撃の威力や速度を変化させてもよい。例えば線分形状の方向ベクトルの長さが長いほど、攻撃の威力を高くしたり、攻撃の速度(弾の速度)を速くするようにしてもよい。
また例えば図3(A)のようにコマンドを入力した後、図7(A)のような線分形状を複数回描いた場合に、攻撃(或いは防御、回復)アクションが複数回行われるようにしてもよい。即ち連続弾が飛ぶようにする。この場合、軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度(一致の正確性)に基づいて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を制御してもよい。例えば、類似度が高いほど、より多くの回数の攻撃アクションが発動できるようにする。このようにすることで、類似度が高くなるように正確に描くことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができる。
またプレーヤの経験値パラメータなどのステータスパラメータに応じて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を制御してもよい。例えばプレーヤの経験値パラメータが高くなるにつれて、攻撃アクションの発生回数(発生可能回数)を多くする。
また図3(A)のコマンド入力(コマンド認識)に失敗した場合には、アクション発動コマンドの入力時に、威力の弱い通常攻撃が行われるようにしてもよい。
また図6のように制限時間を設定する場合には、アクション発動コマンドの入力が認識されなくても、制限時間内にコマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。或いは、制限時間内にコマンドが認識され、且つ、アクション発動コマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。
またアクション発動コマンドを入力するための軌跡形状は図7(A)のような線分形状に限定されず、2本以上の線分を有する複雑な軌跡形状であってもよい。また軌跡形状の種類に応じて、アクションの発動の仕方を変化させるようにしてもよい。例えば、軌跡形状の種類に応じて、攻撃の威力、攻撃の方向、攻撃の回数等を変化させるようにしてもよい。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。図9は、制限時間内にコマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
まず制限時間カウント値のカウントをスタートする(ステップS1)。そしてタッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS2)。
次に、取得された軌跡形状と、予め登録されているコマンド割り当て形状とのマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS3)。そして、制限時間カウント値で設定される制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS4)、認識されなかった場合にはステップS7に移行する。一方、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS5)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し(ステップS6)、制限時間カウント値をリセットする(ステップS7)。
図10は、アクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS11)。そして、取得された軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS12)。そして、それに続いてアクション発動コマンドの認識処理を行う(ステップS13)。
次にアクション発動コマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS14)、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS15)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示する(ステップS16)。
図11は、制限時間内にコマンドが認識され且つアクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
まず、制限時間カウント値のカウントをスタートし(ステップS21)、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う(ステップS22)。そして、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う(ステップS23)。それに続いて、アクション発動コマンドの認識処理を行う(ステップS24)。
次に制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し(ステップS25)、制限時間内に認識された場合には、アクション発動コマンドが認識されたか否かを判断する(ステップS26)。そして、アクション発動コマンドが認識された場合には、ステップS25で認識されたコマンドのアクションイベントを発生する(ステップS27)。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し(ステップS28)、制限時間カウント値をリセットする(ステップS29)。
図12(A)は、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理(図9のステップS2、図10のステップS11、図11のステップS22)の例を示すフローチャートである。
まずフレーム更新のタイミングか否かを判断する(ステップS31)。そしてフレーム更新のタイミングである場合には、タッチパネルディスプレイのタッチ位置の座標を取得する(ステップS32)。即ちタッチパネルディスプレイからタッチ位置の座標を受け取る。そして、取得したタッチ位置座標を、そのフレームの番号に関連づけて、軌跡形状データとして記憶する(ステップS33)。
図12(B)は、図12(A)の処理で取得された軌跡形状データ(フレーム番号、タッチ位置座標)の例である。このように軌跡形状データは、時系列の位置データとして記憶部に一時的に記憶される。
図13、図14は、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理(図9のステップS3、図10のステップS12、図11のステップS23)の例を示すフローチャートである。
まず、前のフレームでのタッチ位置座標(Xn-1,Yn-1)と前のフレームでの移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)を読み出す(ステップS41)。そして図15(A)に示すように、今回のフレームでのタッチ位置座標(Xn,Yn)と前のフレームでのタッチ位置(Xn-1,Yn-1)に基づき、今回のフレームでの移動方向ベクトル(DXn,DYn)を求める(ステップS42)。具体的には、DXn=Xn−Xn-1、DYn=Yn−Yn-1を求める。
次に、ステップS42で求められた今回のフレームでの移動方向ベクトル(DXn,DYn)と、ステップS41で読み出された前のフレームでの移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)に基づき、頂点位置の検出処理を行う(ステップS43)。そして頂点位置が検出されたか否かを判断し(ステップS44)、検出された場合には、その検出された頂点位置を記憶部に記憶する(ステップS45)。次に、指(ペン)が離れたか否かを判断し(ステップS46)、離れていない場合にはステップS41に戻る。
なおステップS43の頂点位置の検出処理は、移動方向ベクトル(DXn,DYn)と移動方向ベクトル(DXn-1,DYn-1)のなす角度(内積)などを求めることで実現できる。具体的には、これらのベクトルのなす角度が所定角度(例えば135度、90度等)以下の場合には、それに対応するタッチ位置は頂点であると判断するようにする。
次に、図14に示すように、図13のステップS44、S45で検出されて記憶された頂点位置を読み出す(ステップS51)。例えば図15(B)では頂点位置(VX0、VY0)、(VX1、VY1)、(VX2、VY2)、(VX3、VY3)が読み出される。そしてこれらの頂点位置間を結ぶ方向ベクトルを求める(ステップS52)。例えば図15(B)ではDV0、DV1、DV2、DV3が求められる。
次に、求められた方向ベクトルと、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとのマッチング処理及び類似度演算処理を行う(ステップS53)。具体的には、方向ベクトルの方向(角度)と基準方向ベクトルの方向(角度)の差(角度差)を求めたり、方向ベクトルの長さと基準方向ベクトルの長さの差を求めたりして、類似度を演算する。図15(C)に基準方向ベクトルの例を示す。図15(C)では例えば16分割に量子化された基準方向ベクトルに基づいて、マッチング処理や類似度演算処理が行われる。
次に、全ての方向ベクトルと基準方向ベクトルが許容範囲内でマッチングしたか否かを判断し(ステップS54)、マッチングした場合にはマッチングフラグをオンに設定し(ステップS55)、マッチングしない場合にはマッチングフラグをオフに設定する(ステップS56)。このマッチングフラグを用いることで、そのコマンドに対応するアクションを発生するか否かを判断できる。
マッチングフラグがオンに設定された場合には、ステップS53で演算された類似度に基づいて、攻撃力(防御力、回復力)のパラメータ値や、攻撃アクション(防御アクション、回復アクション)の回数を設定する(ステップS57)。例えば類似度が高いほど、攻撃力(防御力、回復力)のパラメータ値が大きくなるように設定する。或いは類似度が高いほど、攻撃アクション(防御アクション、回復アクション)の回数が多くなるように設定する。これによりプレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。
図16は、攻撃方向の補正処理の例を示すフローチャートである。
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う。(ステップS61)。そして軌跡形状が、タッチパネルディスプレイからディスプレイへと向かう方向の線分形状か否かを判断する(ステップS62。図7(A)参照)。そして、そのような方向の線分形状である場合には、攻撃アクション発動フラグをオンに設定し(ステップS63)、そのような方向の線分形状ではない場合には、攻撃アクション発動フラグをオフに設定する(ステップS64)。
次に、攻撃アクション発動フラグをオンに設定されている場合には、線分形状の方向ベクトルを、弾(広義には攻撃)の初期速度ベクトルに設定する(ステップS65)。例えば図17では、線分形状の方向ベクトルが、弾の初期速度ベクトルVC0に設定される。
次に、前のフレームでの弾の位置と、速度ベクトルに基づき、今回のフレームでの弾の位置を求める(ステップS66)。例えば図17では、前のフレームでの弾の位置(X0、Y0)と、速度ベクトルVC0に基づき、今回のフレームでの弾の位置(X1、Y1)が求められる。
次に、速度ベクトルの延長線上にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS67)。そして存在しない場合には、速度ベクトル(攻撃方向)の補正処理を行う(ステップS68)。例えば図17では、速度ベクトルVC0の延長線EL上にはターゲットオブジェクトTOBが存在しないので、速度ベクトルの方向が、よりターゲットオブジェクトTOBの方向に向くように補正処理が行われる。そして、ターゲットオブジェクトに弾がヒットしたか否かを判断し(ステップS69)、ヒットしない場合にはステップS66に戻る。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理や、攻撃方向の補正処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また軌跡形状やコマンド割り当て形状も、本実施形態で説明した形状に限定されるものではない。
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
本実施形態のゲーム装置の外観図の例。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例。 図3(A)(B)は本実施形態のコマンド入力手法の説明図。 図4(A)(B)はコマンド割り当て形状の例。 図5(A)(B)はコンボ攻撃を実現する手法の説明図。 コマンド入力に制限時間を設定する手法の説明図。 図7(A)(B)はアクション発動コマンドを用いる手法の説明図。 アクション発動コマンドを用いる手法の説明図。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 図12(A)(B)は軌跡形状の取得処理のフローチャート。 マッチング処理、類似度演算処理のフローチャート。 マッチング処理、類似度演算処理のフローチャート。 図15(A)(B)(C)はマッチング処理、類似度演算処理の説明図。 攻撃方向の補正処理のフローチャート。 攻撃方向の補正処理の説明図。
符号の説明
PCH プレーヤキャラクタ、TOB ターゲットオブジェクト、
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、111 移動・動作処理部、
112 仮想カメラ制御部、113 コマンド認識部、114 類似度演算部、
115 カウント部、116 イベント発生部、117 表示制御部、
118 補正処理部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 軌跡形状データ記憶部、176 コマンド割り当て形状データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、191 タッチパネルディスプレイ、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (17)

  1. ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
    プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、
    前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記コマンド認識部が、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、
    前記イベント発生部が、
    前記制限時間内に認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、
    前記コマンド認識部が、
    前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行い、
    前記イベント発生部が、
    前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドで指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  4. ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
    プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項3又は4において、
    前記コマンド認識部が、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、
    前記イベント発生部が、
    認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
    前記コマンド認識部が、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6において、
    前記コマンド認識部が、
    前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
    前記イベント発生部が、
    前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項7において、
    前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項6乃至8のいずかにおいて、
    前記コマンド認識部が、
    前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
    前記イベント発生部が、
    前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項3乃至9のいずれかにおいて、
    前記コマンド認識部が、
    音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記コマンド認識部が、
    前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
    前記イベント発生部が、
    前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも1つを大きくすることを特徴とするゲーム装置。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記コマンド認識部が、
    前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
    前記イベント発生部が、
    前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも1つを多くすることを特徴とするゲーム装置。
  13. ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
    プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  14. ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、
    前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  16. ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
    前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
    認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
    アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  17. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項14乃至16のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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