JP3369956B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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Description
内の標的オブジェクトをシューティングするための画像
を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。そしてシューティングゲームを楽し
むことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシン
ガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティ
ングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定め
てシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
おいては、標的オブジェクトに狙いを定めるための照準
が必要になる。そして、これまでのシューティングゲー
ムにおいては、照準は、得点や順位などを表示するため
の2次元レイヤー上に配置されていた。そして、透視変
換によりスクリーン(投影面)に投影された画像と照準
等が配置された2次元レイヤーの画像とを重ね合わせた
画像がプレーヤに対して表示されていた。
上に配置された照準では、ショットのヒット位置を、プ
レーヤが正確に把握できないという問題があることが判
明した。特に、視点とヒット位置との距離が離れている
場合に、照準位置とヒット位置との誤差が大きくなって
しまう。また2次元レイヤー上に配置された照準では、
シューティングデバイスの操作と照準の移動との間の連
動感を、今一つ高めることができない。
れたものであり、その目的とするところは、正確なシュ
ーティングを可能とする照準を表示できる画像生成装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェク
トをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手
段と、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックする手段と、オブジェクト
空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置することを特徴とする。
的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かがチェックされる。そして、シューティング
の狙いを定めるための照準オブジェクトもオブジェクト
空間内に配置される。このように、照準オブジェクトを
2次元レイヤー上ではなくオブジェクト空間内に配置す
ることで、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに正確な
シューティングが可能になる。即ち、どのタイミングで
シューティングすれば標的オブジェクトにショットが命
中するのかを、プレーヤに正確に伝えることができるよ
うになる。
シューティングの狙い方向により特定されるオブジェク
ト空間内の位置に配置することを特徴とする。このよう
にすることで、シューティングの狙い方向に応じて照準
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させることが
できる。これにより、プレーヤの操作と照準オブジェク
トの移動との間の連動感を高めることも可能になる。
照準オブジェクトの主面が略垂直になるように、前記照
準オブジェクトを配置することを特徴とする。このよう
にすることで、プレーヤから見て常に正面を向くように
照準オブジェクトが配置されるようになる。これによ
り、照準オブジェクトが変形して見える等の事態を防止
できるようになる。
準オブジェクトの主面とが略平行になるように、前記照
準オブジェクトを配置することを特徴とする。このよう
にすることで、照準オブジェクトがオブジェクトの面に
常に張り付いて見えるようになり、照準オブジェクトが
オブジェクトの面から浮いて見える等の事態を防止でき
るようになる。
動作が行われていない場合にも、シューティングの狙い
方向に基づいてオブジェクトとのヒットチェックを行う
と共に該ヒットチェックにより特定されるヒット位置付
近に前記照準オブジェクトを配置することを特徴とす
る。このようにすれば、ヒットチェックにより特定され
るヒット位置付近に常に照準オブジェクトが配置される
ようになり、プレーヤは、標的オブジェクトに対する狙
いを容易に定めることができるようになる。
ットが標的オブジェクトにヒットするか否かに応じて、
前記照準オブジェクトの画像を変化させることを特徴と
する。このようにすることで、標的オブジェクトにショ
ットを命中させるための最適なシューティングタイミン
グをプレーヤに知らせることが可能になる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4
(シューティングデバイス)が設けられており、最大で
4人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようにな
っている。表示部12-1〜12-4には、自キャラクタ
(プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ
)、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景な
どが映し出される。プレーヤが、マシンガン14-1〜1
4-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェク
ト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン14
-1〜14-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジ
ェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、
マシンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜
15-4を引いて擬似的な弾(ショット)を発射し、敵キ
ャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
ら成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔な
どの画像を撮影できるようになっている。そして撮影さ
れた画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
ブロック図の一例を示す。
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
設定部111、ヒットチェック部114を含む。
自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャ
ラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オ
ブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト
空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、
ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブ
ジェクトの配置を決めたり、移動体(自キャラクタオブ
ジェクト、標的オブジェクト等)をオブジェクト空間内
で移動させるための演算等を行う。
空間設定部111が、シューティングの狙いを定めるた
めの照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する
処理を行うことになる。
移動体演算部112は、操作部10から入力される操作
データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作す
る移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)によ
り動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移
動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の
位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求め
る演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
グによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェク
トにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この
場合、ショットがシューティングされているか否か(マ
シンガンの引き金を引いているか否か)に依らずに、常
にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショッ
トがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブ
ジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
(B)、図5(A)、(B)に、本実施形態により生成
される画像の例を示す。図3(A)において、プレーヤ
は自キャラクタ20(兵士)を図1のマシンガンを前後
左右に動かすことで操作する。図3(A)では、プレー
ヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃
している。敵キャラクタ22のマーカオブジェクト23
には、敵キャラクタ22を操作するプレーヤの識別画像
(撮影部16により撮影された画像)がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像
がマッピングされている。このように、マーカオブジェ
クトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレ
ーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作して
いるのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実
際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ること
ができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クト40がオブジェクト空間内に配置される。この場
合、本実施形態では、図1のマシンガンの向く方向(シ
ューティングの狙い方向)により特定される位置に照準
オブジェクトが配置される。より具体的には、プレーヤ
がマシンガンの引き金を引いていなくてもマシンガンの
向く方向にショットがシューティングされていると想定
して、マシンガンの向く方向により特定される線分とオ
ブジェクトとのヒットチェックを行う。そして、照準オ
ブジェクト40は、このヒットチェックにより特定され
るヒット位置付近に配置される。図4(A)では、この
ヒット位置はオブジェクト42の面43上の位置であ
り、このヒット位置付近に照準オブジェクト40が配置
される。
マシンガンを回転させ、照準オブジェクト40が右側に
移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブ
ジェクト44の面45上の位置となり、このヒット位置
に照準オブジェクト40が配置される。そして、オブジ
ェクト44はオブジェクト42に比べて遠い位置にあた
め、透視変換による遠近効果で、図4(B)の照準オブ
ジェクト40は図4(A)に比べて小さく見えるように
なる。
は複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構
成されている。
8は、プレーヤの視点からの視線に垂直になっていない
(投影面であるスクリーンに平行になっていない)。こ
の場合にも、本実施形態では、照準オブジェクト40の
主面が視線に対して略垂直になるように、照準オブジェ
クト40をオブジェクト空間に配置している。このよう
にすることで、オブジェクト46の面48の方向に依存
せずに、プレーヤから見て常に正面を向くように照準オ
ブジェクト40を配置できるようになる。
が、敵キャラクタ50(標的オブジェクト)の位置付近
に配置されている。この状態でプレーヤがマシンガンの
引き金を引くと、ショットが敵キャラクタ50にヒット
することになる。この場合に、本実施形態では、照準オ
ブジェクト40の画像を変化させている。即ち、ショッ
トが標的オブジェクトにヒットする蓋然性が高い場合に
は、照準オブジェクト40の画像の色が、例えば黄色か
ら赤色に変わる。これにより、今、引き金を引けばショ
ットが標的オブジェクトにヒットするということをプレ
ーヤに明確に認識させることができるようになる。
徴は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジ
ェクト40を図6に示すようにオブジェクト空間内に配
置する点にある。即ち、これまでの画像生成装置では、
図7(A)に示すように、照準300は、得点や順位な
どを表示するための2次元レイヤー302上に配置され
ていた。そして、照準等が配置された2次元レイヤーの
画像304と透視変換によりスクリーン(投影面)30
6に投影された画像308とを重ね合わせることで、図
7(B)に示すような画像310が生成され、この画像
310がプレーヤに対して表示されていた。このため、
照準300の位置と実際のヒット位置312との間にず
れが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒッ
ト位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プ
レーヤは、ショットのヒット位置を正確に把握すること
ができなかった。
ように、照準オブジェクト40が2次元レイヤー上では
なくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プ
レーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、ショ
ットのヒット位置(今、ショットしたらヒット位置にな
ると考えられる位置)を正確に把握できるようになる。
ジェクトを、シューティングの狙い方向により特定され
るオブジェクト空間内の位置に配置する点にある。これ
により、照準オブジェクト40を、シューティングの狙
い方向(マシンガンの向く方向)52に応じてオブジェ
クト空間内で移動させることができる。即ち、シューテ
ィングの狙い方向52に連動して照準オブジェクト40
をオブジェクト空間内で移動させることができる。そし
て、照準オブジェクト40が視点から遠い位置に配置さ
れると遠近法により照準オブジェクト40は小さく表示
され、視点から近い位置に配置されると大きく表示され
る。この結果、マシンガンの操作と照準オブジェクト4
0の移動との間の連動感を高めることができるようにな
る。
(A)、(B)に示すように、プレーヤの視点54から
の視線56に照準オブジェクト40の主面が略垂直にな
るように、照準オブジェクト40を配置している点にあ
る。言い換えれば、透視変換のスクリーン58に照準オ
ブジェクト40の主面が略平行になるように、照準オブ
ジェクト40を配置している。このようにすることで、
ヒット位置付近にあるオブジェクト60の面62の方向
に依存せずに、プレーヤから見て常に正面を向くように
照準オブジェクト40を配置できるようになる。このよ
うにすることで、視線56や面62の方向に起因して照
準オブジェクト40が変形して見えてしまうという事態
を防止できる。
4の面65、66、67、68、69と、照準オブジェ
クト40の主面とが略平行になるように、照準オブジェ
クト40を配置するようにしてもよい。このようにする
と、例えば図9のE1やE2の場合には、照準オブジェ
クト40がプレーヤから見て正面を向かなくなるため、
照準オブジェクト40が変形して見えてしまう等の事態
が生じる(E1、E2では幅が狭くなったように見える
ようになる)。しかしながら、図9の手法によれば、照
準オブジェクト40が、オブジェクト64の面65〜6
9に常に張り付いているように見えるようになる。この
ため、照準オブジェクト40が面65〜69から浮いて
見えるようになるという不自然さ(図8(A)、(B)
の手法ではこのような不自然さが生じる可能性がある)
を解消できる。
のシューティング動作が行われていない場合にも、シュ
ーティングの狙い方向に基づいてオブジェクトとのヒッ
トチェックを行うと共にこのヒットチェックにより特定
されるヒット位置付近に照準オブジェクトを配置する点
にある。
は、マシンガンの引き金を引いても(ショットのシュー
ティング動作を行っても)、ショットは標的オブジェク
ト70にヒットしない。したがって、通常、F1、F
2、F3、F4の場合にはプレーヤはマシンガンの引き
金を引いておらず、F5の場合にプレーヤはマシンガン
の引き金を引いている。
引き金を引いているF5の場合のみならず、引き金を引
いていない(ショットのシューティング動作が行われて
いない)F1、F2、F3、F4の場合にも、シューテ
ィングの狙い方向(マシンガンの向く方向)に基づいて
ヒットチェックを行う。そして、このヒットチェックに
より特定されるヒット位置付近に照準オブジェクト40
を表示している。このようにすれば、プレーヤは、マシ
ンガンを操作して照準オブジェクト40を移動させ、照
準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なった
時にマシンガンの引き金を引くことで、標的オブジェク
ト70にショットを命中させることができるようにな
る。この結果、プレーヤは、標的オブジェクト70に対
して容易にショットを命中させることができるようにな
り、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができ
る。
ィングによるショットが標的オブジェクトにヒットする
か否かに応じて、照準オブジェクトの画像を変化させる
点にある。
G4では、ショットが標的オブジェクト70にヒットし
ないが、G5ではヒットする。そして、このG5の場合
には、例えば照準オブジェクト40の色を変更したり、
照準オブジェクト40を点滅させたりする。これによ
り、プレーヤは、今、シューティングすれば標的オブジ
ェクト70にショットが命中するということを容易に認
識できるようになる。特に、図10で説明したような、
マシンガンの引き金を引いたか否かに依らずに常にヒッ
トチェックを行い、そのヒット位置に照準オブジェクト
40を表示する手法においては、この画像を変更する手
法は有効である。照準オブジェクト40が標的オブジェ
クト70に重なったことを、更に明確にプレーヤが認識
できるようになるからである。
態のものを考えることができる。例えば図11(B)で
は、H1、H2、H3、H4に示すようにショットが標
的オブジェクト70にヒットしない場合には照準オブジ
ェクト40の表示をオフにする。一方、H5のようにシ
ョットが標的オブジェクト70にヒットする場合には、
照準オブジェクト40の表示をオンにしている。
図12のフローチャートを用いて説明する。
する(ステップS1)。本実施形態では、プレーヤから
の操作データやプログラムに基づいて、移動体の位置を
リアルタイムにフレーム毎に算出している。
(ステップS2)。これは、例えばマシンガンの回転角
度を電気的に検出することで実現される。
置(あるいは視点位置)と、ステップS2で得られたマ
シンガンの向く方向(シューティングの狙い方向)によ
り線分を特定し、この線分とオブジェクトとのヒットチ
ェックを行う(ステップS3)。
ューティングの狙い方向74とに基づき線分76が特定
される。この場合、オブジェクト空間内のマップは図1
3に示すように複数のメッシュに分割されている。そし
て、これらのメッシュの中から線分76が交わるメッシ
ュが検索される。図13では、斜線を付したメッシュが
選択される。そして、このメッシュに、少なくとも一部
が属するオブジェクトが検索される。図13では、オブ
ジェクト78、80、82が選択され、オブジェクト8
4、86、88、90は選択されない。そして、線分7
6とオブジェクト78、80、82との交点が、ヒット
位置91、92、93、94、95として求められる。
置を選択する(ステップS4)。図13では、ヒット位
置95が選択される。
出する(ステップS5)。例えば図8(A)、(B)で
説明したように、視線に略垂直な方向が照準オブジェク
トの主面の方向とされる。
トするか否かを判断する(ステップS6)。そして、標
的オブジェクトにショットがヒットすると判断した場合
には、図11(A)、(B)で説明したように照準オブ
ジェクトの画像を変更する(ステップS7)。例えば図
13では、標的オブジェクトであるオブジェクト80に
はヒットしていないため、照準オブジェクトの画像は変
更されない。
置する(ステップS8)。例えば図13では、ヒット位
置95に照準オブジェクトが配置される。また、この
時、ステップS5で得られた方向に主面が向くように照
準オブジェクトが配置されることになる。
アの構成の一例について図14を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
々の処理は、図12のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に配置するための処理を行うための
情報、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックするための情報、オブジェ
クト空間内の所与の視点での画像を生成するための情
報、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クトをオブジェクト空間内に配置するための情報、前記
視点からの視線に前記照準オブジェクトの主面が略垂直
になるように、前記照準オブジェクトを配置するための
情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を
格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処
理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、
表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
の主面を視線に略垂直にする場合について説明したが、
本発明はこれに限定されない。例えば、照準オブジェク
トの主面をオブジェクトの面に略平行にしたりシューテ
ィングの狙い方向に略垂直にする等の種々の変形実施が
可能である。
ィング動作が行われていない場合にもシューティングの
狙い方向に基づいてヒットチェックを行う場合について
説明したが、本発明はこれに限定されない。例えばシュ
ーティング動作が行われた場合にのみヒットチェックを
行ったり、視野内(ビューボリューム内。クリッピング
範囲内)に標的オブジェクトが入った場合にのみヒット
チェックを行う等の種々の変形実施が可能である。また
照準オブジェクトは、2次元レイヤー上ではなく少なく
ともオブジェクト空間内に配置されていればよく、その
配置位置についても種々の変形実施が可能である。
るショットの軌道が直線である場合について説明した
が、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミ
サイルのように軌道が曲線になるようにしてもよい。
手法も本実施形態で説明したものに限定されるものでは
なく、少なくともその画像の変化がプレーヤにわかるも
のであればよい。
手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
ガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例
について説明したが、本発明はこれに限定されない。例
えば図16に示すようなレバー200、202を操作し
てシューティングを行うゲームや、図17に示すような
銃204、206を操作してシューティングを行うゲー
ム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
する手法について説明するための図である。
を配置する手法について説明するための図である。
面を視線に略垂直にする手法について説明するための図
である。
略平行にする手法について説明するための図である。
ットチェックを行い、ヒット位置に照準オブジェクトを
配置する手法について説明するための図である。
ブジェクトにヒットするか否かに応じて照準オブジェク
トの画像を変更する手法について説明するための図であ
る。
フローチャートである。
るためのフローチャートである。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
グゲームについて説明するための図である。
グゲームについて説明するための図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、 標的オブジェクトとプレーヤが操作する移動体を含む複
数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するため
の処理を行う手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置すると共に、 ショットのシューティング動作が行われていない場合に
も、移動体の位置とシューティングの狙い方向とに基づき線
分を特定し、オブジェクト空間内のマップを分割した複
数のメッシュの中から、特定された線分に交わるメッシ
ュを検索し、検索されたメッシュに少なくとも一部が属
するオブジェクトを検索し、特定された線分と検索され
たオブジェクトとの交点をヒット位置として求め、求め
られたヒット位置のうち移動体との距離が最も近いヒッ
ト位置に、 前記照準オブジェクトを配置することを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 シューティングによるショットが標的オブジェクトにヒ
ットするか否かに応じて、前記照準オブジェクトの画像
を変化させることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置に画像を生成させるためのプログラムを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、 標的オブジェクトとプレーヤが操作する移動体を含む複
数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するため
の処理を行う手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段として、 画像生成装置を機能させるためのプログラムを含み、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置すると共に、 ショットのシューティング動作が行われていない場合に
も、移動体の位置とシューティングの狙い方向とに基づき線
分を特定し、オブジェクト空間内のマップを分割した複
数のメッシュの中から、特定された線分に交わるメッシ
ュを検索し、検索されたメッシュに少なくとも一部が属
するオブジェクトを検索し、特定された線分と検索され
たオブジェクトとの交点をヒット位置として求め、求め
られたヒット位置のうち移動体との距離が最も近いヒッ
ト位置に、 前記照準オブジェクトを配置することを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項4】 請求項3において、 シューティングによるショットが標的オブジェクトにヒ
ットするか否かに応じて、前記照準オブジェクトの画像
を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
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-
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- 1998-03-06 JP JP07347198A patent/JP3369956B2/ja not_active Expired - Fee Related
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"IN STORE NOW! サイドポケット3",「週間ファミ通」,株式会社アスキー,1997年8月1日,第12巻,第31号(No.450),p.48 |
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