JP2001067494A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001067494A
JP2001067494A JP23987899A JP23987899A JP2001067494A JP 2001067494 A JP2001067494 A JP 2001067494A JP 23987899 A JP23987899 A JP 23987899A JP 23987899 A JP23987899 A JP 23987899A JP 2001067494 A JP2001067494 A JP 2001067494A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 集合オブジェクトが所与のイベントにより分
割される場合に、所与のイベントの内容及び集合オブジ
ェクトの形態特性に応じた分割画像をより少ないデータ
量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成シ
ステム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 複数のパーツオブジェクトの集合である
集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムで
ある。各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を
記憶する相関関係記憶部120と、各パーツオブジェク
トを所与のイベントの発生に基づき破壊する破壊処理演
算部122と、破壊状況に基づきパーツオブジェクトを
複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グル
ープの親を決定する親決定演算部124と、各パーツオ
ブジェクトが親と動作をともにするよう動作内容を演算
する動作演算部126を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃な
どを模して作られたガン型コントローラ(シューティン
グデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラク
タ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューテ
ィングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な技術的課題になっている。従
って、例えば石造のようにある程度大きなオブジェクト
が衝撃を受けて本体から一部がちぎれて落ちたり、石造
が複数に分割されて崩れ落ちたりする際の画像もよりリ
アルに表現できることが望まれる。
【0004】特に人体モデル等のように複雑な形状をし
た石造オブジェクトが銃弾を受けたような場合、銃弾を
受けた位置によって破壊の状態はかなり異なったものと
なる。例えばひじに銃弾を受けた場合には場合には下腕
がちぎれて落ち、首に銃弾を受けた場合には、頭部が崩
れ落ちる。
【0005】しかしながらこれまでの画像生成システム
においては、石造等に銃弾が当たった場合には、予め用
意された破壊画像に差し替えられるだけであった。この
ためどこに当たっても同じ破壊表現が行われ、表現が単
調でリアリティに欠けたものとなっていた。
【0006】またこの手法によれば、一発目に被弾して
粉砕するとその後は何発被弾しても形状が変わらないた
め、例えば高速連射により何発ものショットを連続して
被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であっ
た。
【0007】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的はオブジェクトが所与の
イベントにより分割される場合に、所与のイベントの内
容及びオブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより
少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成でき
る画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のパーツ
オブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生
成する画像生成システムであって、所与のイベントの発
生に基づき前記集合オブジェクトに属するパーツオブジ
ェクトを複数のグループに分割する手段と、各グループ
に属するパーツオブジェクトの中から所与のルールにし
たがって親パーツオブジェクトを決定する手段と、各パ
ーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手
段と、演算された動作内容に基づきパーツオブジェクト
の画像を生成する手段とを含み、前記動作内容演算手段
が、各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内
容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算する
ことを特徴とする。
【0009】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
【0010】ここにおいてパーツオブジェクトは独立し
たオブジェクトでもよいし、集合オブジェクトの一部で
あってもよい。また、パーツオブジェクトは集合オブジ
ェクトとは独立して配置される場合でもよいし、従属し
て配置される場合でもよいし、パーツオブジェクトが完
全に親パーツオブジェクトと一体になっている場合でも
よい。
【0011】また、パーツオブジェクトは所与のイベン
トの発生以前から観念される場合でもよいし、発生後に
初めて観念される場合でもよい。すなわち、所与のイベ
ント発生前には単一オブジェクトとして画像生成してい
たものを、イベント発生後に前記単一オブジェクトを複
数のパーツオブジェクトに分割するような場合でもよ
い。
【0012】また所与のイベントとはたとえば衝撃の発
生でもよいし、所定の条件を満たした場合でもよい。所
定の条件と例えば所定の時間の経過等でもよいし、所定
の位置に達した場合等でもよい。
【0013】また各パーツオブジェクトの動作内容と
は、各パーツオブジェクトの位置、配置、回転、移動方
向、移動速度、加速度、変位等によって特定される動き
や静止状態における配置位置等を含む。
【0014】本発明によれば、所与のイベントの発生に
より、そのイベント内容に応じて集合オブジェクトを構
成するパーツオブジェクトをグループ分けし、グループ
単位で動作する画像を生成することができる。したがっ
て、集合オブジェクトが所与のイベントにより分割され
る場合に、所与のイベントの内容及びオブジェクトの形
態特性に応じた分割画像をより少ないデータ量及び演算
負荷でリアルタイムに生成することができる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、集合オブジェクトを構成す
るパーツオブジェクト間に設定された相関関係及び親を
決定する際の優先順位の少なくとも一方に基づいてグル
ープの親パーツオブジェクトを決定することを特徴とす
る。
【0016】ここにおいて、相関関係とは、影響を受け
たり与えたりする関係でもよいし、配置関係でもよい
し、親子関係でもよい。相関関係及び親を決定する際の
優先順位は、あらかじめ設定しておいてもよいし、状況
に応じてリアルタイムに設定してもよい。
【0017】本発明によれば、集合オブジェクトを構成
するパーツオブジェクト間に集合オブジェクトの特性に
応じた優先順位及び相関関係の少なくとも一方を設定す
ることにより、集合オブジェクトの形態特性に応じた分
割画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイ
ムに生成することができる。
【0018】また本発明は、複数のパーツオブジェクト
の集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生
成システムであって、各パーツオブジェクト間に設定さ
れた相関関係を記憶する手段と、各パーツオブジェクト
間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジェクト
の少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき
破壊する手段と、破壊後の前記相関関係及び各パーツオ
ブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成する
パーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相
関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決
定する手段と、各パーツオブジェクトの動作内容を演算
する動作内容演算手段と、演算された動作内容に基づき
パーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前
記動作内容演算手段が、各グループの親以外のパーツオ
ブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内
容に基づき演算することを特徴とする。
【0019】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
【0020】本発明によれば、所与のイベントの発生に
よりイベント内容に応じて相関関係やパーツオブジェク
トを破壊し、その破壊内容に応じてパーツオブジェクト
をグループ分けし、パーツオブジェクトがグループ単位
で動作する画像を生成することができる。
【0021】したがって、集合オブジェクトが所与のイ
ベントにより分割される場合に、所与のイベントの内容
及びオブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより少
ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成するこ
とができる。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオ
ブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパ
ーツオブジェクトの動作内容を演算することを特徴とす
る。
【0023】本発明によれば、分割された集合オブジェ
クトが各グループ単位でまとまって動作する画像を、少
ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成するこ
とができる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、分割によって新たに発生し
た親パーツオブジェクトの動作内容を、分割以前に属し
ていたグループの親パーツオブジェクトとは異なる動作
内容とすることを特徴とする。
【0025】本発明によれば、分割されたグループが、
分割以前に属していたグループとは異なる動作を行う画
像を、少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生
成することができる。したがって、例えば破壊により本
体から分離された部分がおちるような画像を生成する場
合に有効である。
【0026】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトが受
けた衝撃を検出する手段をさらに含み、衝撃が検出され
た場合に前記所与のイベントを発生させることを特徴と
する。
【0027】本発明によれば、衝撃により集合オブジェ
クトが分割する画像を、少ないデータ量及び演算負荷で
リアルタイムに生成することができる。
【0028】特に複数のパーツオブジェクトの集合であ
る集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システム
であって、各パーツオブジェクト間に設定された相関関
係を記憶する手段と、各パーツオブジェクト間に設定さ
れた前記相関関係及びパーツオブジェクトの少なくとも
ひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する手段
と、破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの
状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジ
ェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づ
き各グループの親パーツオブジェクトを決定する手段
と、各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内
容演算手段と、演算された動作内容に基づきパーツオブ
ジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記動作内容
演算手段が、各グループの親以外のパーツオブジェクト
の動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき
演算する場合においては検出された衝撃位置付近のオブ
ジェクト又は当該オブジェクトに関連する相関関係を破
壊することがこのましい。
【0029】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトに所
与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトと
して構成して画像生成を行い、所与のイベントが発生し
た後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトと
して構成して画像生成を行うことを特徴とする。
【0030】本発明によれば、所与のイベントが発生す
る以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成
を行うため、画像生成時の処理負担を軽減することがで
きる。このように必要に応じて単一のオブジェクトと集
合オブジェクトを使い分けることにより効率よく画像生
成を行うことができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューテ
ィングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用でき
る。
【0032】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す。
【0033】プレーヤ500は、本物のマシンガンを模
して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティ
ングデバイス)502を構える。そして、画面504に
映し出される敵キャラクタ(広義にはオブジェクト)な
どの標的オブジェクトを狙ってシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
【0034】特に、本実施形態のガン型コントローラ5
02は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾)が高
速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシ
ンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに
与えることができる。
【0035】なお、ショットのヒット位置(着弾位置)
は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この
光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出し
てもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザ
ー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなど
を用いて検知することで検出してもよい。
【0036】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
【0037】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。
【0039】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0041】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0042】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0043】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0044】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0045】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0046】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0047】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0048】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0049】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り
回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める
処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、
メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラム
などに基づいて行う。
【0050】ゲーム演算部110は、相関関係記憶部1
20、破壊処理演算部122、親決定演算部124、動
作演算部126を含む。
【0051】相関関係記憶部120は、各パーツオブジ
ェクト間に設定された相関関係に関する情報を記憶す
る。
【0052】破壊処理演算部122は、各パーツオブジ
ェクト間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジ
ェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に
基づき破壊する処理を行う。
【0053】親決定演算部124は、破壊後の前記相関
関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブ
ジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグルー
プに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パー
ツオブジェクトを決定する演算を行う。
【0054】動作演算部126は、各グループの親以外
のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトと動作を
ともにするように動作内容を演算する。
【0055】画像生成部160は演算された動作内容に
基づきパーツオブジェクトの画像を生成することにな
る。
【0056】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0058】2.本実施の形態の特徴と動作 まず人体モデルの石造が銃弾により破壊される場合を例
に取り本実施の形態の特徴と動作について説明する。
【0059】図3の300は本実施の形態で銃弾で破壊
される人体モデルの石造の破壊前の様子を示している。
図4〜図7は本実施形態において人体石造が2発の銃弾
を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に
示した図である。
【0060】まず人体石造が1発目の銃弾をうけると、
着弾位置310付近が破壊されて本体から離脱していく
画像が生成される(図4参照)。次に人体石造が2発目
の銃弾をうけると、着弾位置320付近が破壊されて本
体から離脱していく画像が生成される(図5参照)。
【0061】これら2発の銃弾により人体石造の中央部
が破壊されて崩れ落ちるので、人体石造は上部340と
下部350に分断されてしまう。このような場合、自然
界では支えを失った上部は落下することになる。本実施
の形態では図6,図7に示すように支えを失った上部3
40が崩れ落ちて、下部350のみが残る様子をリアル
に表現することができる。
【0062】このように人体石造オブジェクトが当該オ
ブジェクトの構成及び衝撃を受けた位置に応じて破壊さ
れる様子を表現するための構成について以下に説明す
る。
【0063】図8は本実施の形態の人体石造のオブジト
モデルの構成について説明するための図である。本実施
の形態では衝撃を受けた位置に応じて人体石造が破壊さ
れるように、人体石造を図8に示すように複数のパーツ
オブジェクト410−0〜410−14に分割して、分
割された各パーツオブジェクトの集合からなる集合オブ
ジェクト400として構成している。
【0064】したがって図4の画像を生成する場合、着
弾位置310にはパーツオブジェクト410−8が存在
するため、当該パーツオブジェクト410−8が破壊さ
れる画像を生成することになる。また図5の画像生成す
る場合、着弾位置320にはパーツオブジェクト410
−7が存在するため、当該パーツオブジェクト410−
7が破壊される画像を生成することになる。
【0065】また本実施の形態ではオブジェクトの構成
に応じて破壊されるように各パーツオブジェクト間に、
当該集合オブジェクトの構成に応じた相関関係を持たせ
ている。
【0066】図9、図10、図11は本実施の形態の人
体石造オブジェクトの各パーツオブジェクト間に設定さ
れた相関関係について説明するための図である。420
−1から420−23は各パーツオブジェクト間に設け
られた相関関係を示す矢印である。矢印のさす方向は影
響を与える方向を表している。矢印の根元にあるのが影
響をあたえる側のパーツオブジェクトであり、矢印のさ
す方向にあるパーツオブジェクトが影響を受ける側のパ
ーツオブジェクトをあらわしている。420−8、42
0−9、420−14、420−15のように双方向の
矢印はお互いに影響しあう関係にあることを表してい
る。
【0067】本実施の形態では相関関係を有する複数の
パーツオブジェクトはグループを構成し、グループ内の
各パーツオブジェクトは親パーツオブジェクトと動作を
ともにするよう構成されている。ここにおいて親パーツ
オブジェクトはグループ内の1のパーツオブジェクトで
あり、前記相関関係に基づき決定される。
【0068】本実施の形態ではグループ内のすべてパー
ツオブジェクトについて、前記相関関係を示す矢印を根
元方向にたどっていった場合に行き着くパーツオブジェ
クトが親パーツオブジェクトとなるように構成されてい
る。
【0069】例えば図10に示す人体石造オブジェクト
では410−0のパーツオブジェクトが親パーツオブジ
ェクトである。人体石造オブジェクトを構成するすべて
のパーツオブジェクトについて前記相関関係を示す矢印
を根元方向にたどっていった場合に、410−0のパー
ツオブジェクトに行き着くからである。したがって人体
石造オブジェクトを構成するすべてのパーツオブジェク
トは親パーツオブジェクトである410−0と動作をと
もにすることになる。例えば親パーツオブジェクト42
0−0が移動すれれば、集合オブジェクトを構成する他
のパーツオブジェクト420−1〜420−23も親パ
ーツオブジェクト420−0と一体となって移動し、親
パーツオブジェクト420−0が静止状態にあるとき
は、集合オブジェクトを構成する他のパーツオブジェク
ト420−1〜420−23も親パーツオブジェクト4
20−0と一体となって静止していることになる。
【0070】ところが図4、図5に示すように人体石造
の中央付近が破壊された場合、支えを失った上部は床に
落下することになる。
【0071】この現象をより簡単な演算でリアルにシミ
ュレーションするために本実施の形態では、図10に示
すようにパーツオブジェクト410−7、410−8の
破壊により、関連する相関関係420−10、420−
11、420−12、420−13、420−14、4
20−15、420−16、420−17を消滅させ
る。そして図11に示すように残ったパーツオブジェク
トを上部のパーツオブジェクト群のグループ450と下
部のパーツオブジェクト群のグループ460に分割す
る。
【0072】そして、分割された各グループについて、
消滅せずにのこっていいる相関関係に基づき新たに親と
なるパーツオブジェクトを決定する。例えば、上部のパ
ーツオブジェクト群のグループ450ではすべてのパー
ツオブジェクトは410−9又は410−10のパーツ
オブジェクトに行き着くため、このいずれかがグループ
450の親パーツオブジェクトに決定される。また下部
のパーツオブジェクト群のグループ460群ではすべて
のパーツオブジェクトが410−0のパーツオブジェク
トに行き着くため、パーツオブジェクトが410−0が
グループ460の親パーツオブジェクトとなる。相関関
係に消滅以外の変更がない場合には、以前親であったパ
ーツオブジェクトは、自己が破壊されない限り分割が生
じても親となる。
【0073】そしてグループ分割以降、各グループのパ
ーツオブジェクトは新たな親パーツオブジェクトと動作
をともにすることになる。例えばグループ450の親パ
ーツオブジェクトが410−9であるとすると、グルー
プ450に属する他のパーツオブジェクトは410−9
のパーツオブジェクトと動作をともにする。またグルー
プ460に属するパーツオブジェクトは410−0のパ
ーツオブジェクトと動作をともにする。
【0074】次に、簡単なモデルを例にとり、親パーツ
オブジェクト決定の具体的な処理の一例について説明す
る。図12(A)〜(D)は集合オブジェクトの相関関
係とグループ分割について説明するための模式図であ
る。
【0075】図12(A)は、パーツオブジェクト0
(510−1)〜パーツオブジェクト9(510−9)
からなる集合オブジェクトを模式的に示した図であり、
各パーツオブジェクト間の矢印は相関関係を表してい
る。また,各パーツオブジェクトの脇の数字(注1)
は、当該パーツオブジェクトの親パーツオブジェクト番
号を表している。図12(A)に示すように当該集合オ
ブジェクトの親はパーツオブジェクト0である。したが
って集合オブジェクトに属する各パーツオブジェクト
は、親パーツオブジェクト0と動作をともにすることに
なる。
【0076】図13は前記集合オブジェクトの相関関係
情報について説明するための図である。600は集合オ
ブジェクトの相関関係情報テーブルの一例を表したもの
である。相関関係情報テーブル600は、各パーツオブ
ジェクトについて隣り合うパーツオブジェクト情報62
0を有している。ここにおいて隣り合うパーツオブジェ
クト情報620としては、自己が影響を与えるパーツオ
ブジェクト及びお互いに影響を及ぼし合うパーツオブジ
ェクトの情報を有している。
【0077】例えばパーツオブジェクト0については、
影響を与えるパーツオブジェクトは1と2なので、隣り
合うパーツオブジェクト情報としては1と2を有してい
る(図13の630参照)。
【0078】また例えばパーツオブジェクト1について
は、お互いに影響を及ぼし合うパーツオブジェクトは3
と4なので、隣り合うパーツオブジェクト情報としては
3と4を有している(図13の640参照)。なお、本
実施の形態については自己が影響を受けるパーツオブジ
ェクトの情報は隣り合うパーツオブジェクト情報に含め
ないのでパーツオブジェクト0については隣り合うパー
ツオブジェクト情報として記憶されていない(図13の
640参照)。
【0079】また図14は各パーツオブジェクトの状態
を保持するバッファの内容について説明するための図で
ある。各パーツオブジェクトiは親情報バッファP
(i)610と破壊情報バッファB(i)620を有し
ている。親情報バッファP(i)は後述するように、各
フレーム毎に一旦初期化された後に各パーツオブジェク
ト毎に親決定アルゴリズムにしたがって演算された親情
報が書き込まれる。また破壊情報バッファは、破壊され
た時点で破壊情報が書き込まれる。
【0080】図12(B)は、所与のイベントの発生に
よりパーツオブジェクト4が破壊された場合の集合オブ
ジェクトの様子を表した図である。パーツオブジェクト
4が破壊されると破壊情報バッファB(4)に破壊情報
が書き込まれる。そして前記親決定アルゴリズムしたが
って各パーツオブジェクトの親が決定される。この場
合、各パーツオブジェクトの親は0であり、集合オブジ
ェクトを構成する各パーツオブジェクトは1つのグルー
プを構成している。したがって集合オブジェクトに属す
る各パーツオブジェクトは、親パーツオブジェクト0と
動作をともにすることになる。
【0081】図12(C)は、所与のイベントの発生に
よりさらにパーツオブジェクト5が破壊された場合の集
合オブジェクトの様子をあらわした図である。パーツオ
ブジェクト5が破壊されると破壊情報バッファB(5)
に破壊情報が書き込まれる。そして前記親決定アルゴリ
ズムしたがって各パーツオブジェクトの親が決定され
る。この場合、パーツオブジェクト0〜6の親は0とな
り、パーツオブジェクト7、8の親は7となり、パーツ
オブジェクト9の親は9となる。すなわち集合オブジェ
クトは、パーツオブジェクト0〜6のグループ520−
1と、パーツオブジェクト7,8のグループ520−2
パーツオブジェクト9のグループ520−3に分割され
た状態となる(図12(D)参照)。
【0082】したがってグループ520−1に属する各
パーツオブジェクトは親パーツオブジェクト0と動作を
ともにし、グループ520−2に属する各パーツオブジ
ェクトは親パーツオブジェクト7と動作をともにし、グ
ループ520−3に属する各パーツオブジェクトは親パ
ーツオブジェクト9と動作をともにすることになる。
【0083】図15、図16は本実施の形態の動作例に
ついて説明するためのフローチャート図である。本実施
の形態では各フレーム毎に以下の処理を行い、各パーツ
オブジェクトの画像を生成している。
【0084】ステップS10〜S40で各パーツオブジ
ェクトについての親情報バッファP(i)の初期化と破
壊情報バッファB(i)セットを行い、ステップS50
〜S60で親決定アルゴリズムしたがって各パーツオブ
ジェクトの親を決定し、ステップS70〜S80で各パ
ーツの動作を演算する処理を行っている。
【0085】すなわち、まず親情報バッファP(i)の
初期化を行う(ステップS10)。そしてパーツオブジ
ェクトiは破壊されているか否かチェックし、破壊され
ている場合には親情報バッファP(i)にiをセット、
破壊情報バッファB(i)に破壊情報をセットする(ス
テップS30、S40)。
【0086】すべてのパーツオブジェクトについて親情
報バッファP(i)の初期化とパーツオブジェクトiが
破壊されている場合の親情報バッファP(i)及び破壊
情報バッファB(i)のセット処理が終了していない場
合には、ステップS10に戻る(ステップS40)。
【0087】終了している場合には、すべてのパーツオ
ブジェクトについてS(i、i)を引数として親決定サ
ブルーチンをコールする。親決定サブルーチンは、引数
S(i、i)に基づき親情報バッファP(i)のセット
を行う(ステップS50、S60)。なお、S(i、
i)の第一パラメータ及び第二パラメータiは、現在処
理中のパーツオブジェクト番号である。
【0088】本実施の形態では、親又はより親に近いパ
ーツオブジェクトから処理を開始するよう構成されてい
る。親又はより親に近いオブジェクトを判断するために
は、あらかじめ親に近いほうから順序づけてパーツオブ
ジェクトに番号をふっておくことが好ましい。例えば図
12(A)では親のパーツオブジェクト番号を0とし、
親に近いほうから昇順に番号をふっている。このような
場合、まず親パーツオブジェクトについて親決定処理を
行い、その後は各パーツオブジェクトについて昇順に処
理を行うことが好ましい。すなわちまず、パーツオブジ
ェクト0についてS(0、0)親決定サブルーチンをコ
ールする。
【0089】すべてのパーツオブジェクトについて親が
決定するまで、ステップS50の処理をおこなう(ステ
ップS60)。
【0090】すべてのパーツオブジェクトについて親が
決定した場合には各パーツオブジェクトiの動作を、親
情報バッファP(i)及び破壊情報バッファB(i)に
基づき演算する(ステップS70)。
【0091】すべてのパーツオブジェクトについて動作
が決定するまで、ステップS80の処理をおこなう(ス
テップS80)。
【0092】次に図16を用いて親決定サブルーチンの
処理例について説明する。親決定サブルーチンはS
(i、p)を引数として受け取り以下のような処理を行
う。
【0093】S(i、p)のiは親を決定する対象とな
るパーツオブジェクト番号であり、pはその時点でパー
ツオブジェクトP(i)の親であるパーツオブジェクト
の番号である。
【0094】処理対象となるパーツオブジェクトiの親
情報バッファP(i)についてすでに親情報が設定され
ている場合にはリターンする(ステップS110)。こ
の場合にはすでに親が確定済みであるか又は当該パーツ
オブジェクトが破壊されている場合だからである。P
(i)に親情報がセットされていない場合には、親情報
バッファP(i)に引数で受け取ったpをセットする
(ステップS120)。
【0095】そしてパーツオブジェクトiが隣あうパー
ツオブジェクトjについて、S(j、p)を引数として
親決定サブルーチンをコールする(ステップS13
0)。パーツオブジェクトiが隣あうパーツオブジェク
トjについては図13の相関関係情報テーブルを参照し
て求める。例えばパーツオブジェクト0の隣り合うのは
パーツオブジェクトは1と2である(図13の630参
照)。
【0096】隣り合うすべてのパーツオブジェクトにつ
いて処理が終了した場合にはリターンする(ステップS
140)。例えばパーツオブジェクト0の場合には隣り
合うパーツオブジェクトは1と2であるため、これらに
ついてステップ130の処理が終了したらリターンする
ことになる。
【0097】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図17を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0098】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0099】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0100】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0101】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0102】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
【0103】そして図1〜図16で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0104】図1に示すような業務用ゲームシステムに
本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボ
ード(サーキットボード)1106に対して、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するた
めの情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、この
情報を格納情報と呼ぶ。
【0105】図18(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0106】図18(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0107】なお、図28(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0108】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0109】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0110】例えば本実施の形態では、集合オブジェク
トが人体石造である場合を例にとり説明したがそれに限
られない。複数に分割する可能性のあるオブジェクト又
はオブジェクト群であればなんでもよい。
【0111】また本実施の形態では床に置かれている人
体石造を例にとり説明したため、一番下にあるパーツオ
ブジェクトを親パーツオブジェクトとし、上にいくほど
パーツオブジェクトの番号をアップするようにしたがこ
れに限られない。例えばツララのように上が固定されて
いるオブジェクトを複数のパーツオブジェクトに分解す
る場合には、一番上にあるパーツオブジェクトを親とし
て、より下にいくほどパーツオブジェクトの番号をアッ
プするようにしてもよい。
【0112】また親を決定するアルゴリズムも本実施の
形態で説明した例に限られないし、相関関係情報も本実
施の形態で説明した例に限られない。
【0113】また本実施の形態では、集合オブジェクト
に銃弾による衝撃が加わることにより所与のイベントが
発生する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
他の衝撃でもよいし、衝撃以外のイベントの発生でもよ
い。例えば所与の時間が経過することによりイベントが
発生する場合でもよい。
【0114】また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲ
ーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲ
ーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンス
ゲーム等)に適用できる。
【0115】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す図である。
【図2】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図3】本実施の形態で銃弾で破壊される人体モデルの
石造の破壊前の様子を示すゲーム画像の例である。
【図4】本実施形態において人体石造が2発の銃弾を連
続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示し
た図である。
【図5】本実施形態において人体石造が2発の銃弾を連
続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示し
た図である。
【図6】本実施形態において人体石造が2発の銃弾を連
続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示し
た図である。
【図7】本実施形態において人体石造が2発の銃弾を連
続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示し
た図である。
【図8】本実施の形態の人体石造のオブジェクトモデル
の構成について説明するための図である。
【図9】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パー
ツオブジェクト間に設定された相関関係について説明す
るための図である。
【図10】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パ
ーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明
するための図である。
【図11】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パ
ーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明
するための図である。
【図12】図12(A)〜(D)は集合オブジェクトの
相関関係とグループ分割について説明するための模式図
である。
【図13】集合オブジェクトの相関関係情報について説
明するための図である。
【図14】各パーツオブジェクトの状態を保持するバッ
ファの内容について説明するための図である。
【図15】本実施の形態の動作例について説明するため
のフローチャート図である。
【図16】本実施の形態の動作例について説明するため
のフローチャート図である。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図18】図18(A)(B)は、本実施形態が適用さ
れる種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 120 相関関係記憶部部 122 破壊処理演算部 124 親決定演算部 126 動作演算部 130 操作部 140 記憶部 142 オブジェクト情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のパーツオブジェクトの集合である
    集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムで
    あって、 所与のイベントの発生に基づき前記集合オブジェクトに
    属するパーツオブジェクトを複数のグループに分割する
    手段と、 各グループに属するパーツオブジェクトの中から所与の
    ルールにしたがって親パーツオブジェクトを決定する手
    段と、 各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演
    算手段と、 演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像
    を生成する手段とを含み、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を
    親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算すること
    を特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に設
    定された相関関係及び親を決定する際の優先順位の少な
    くとも一方に基づいてグループの親パーツオブジェクト
    を決定することを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 複数のパーツオブジェクトの集合である
    集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムで
    あって、 各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶す
    る手段と、 各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び
    各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイ
    ベントの発生に基づき破壊する手段と、 破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況
    に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェク
    トを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各
    グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、 各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演
    算手段と、 演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像
    を生成する手段とを含み、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を
    親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算すること
    を特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオ
    ブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパ
    ーツオブジェクトの動作内容を演算することを特徴とす
    る画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 分割によって新たに発生した親パーツオブジェクトの動
    作内容を、分割以前に属していたグループの親パーツオ
    ブジェクトとは異なる動作内容とすることを特徴とする
    画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記集合オブジェクトが受けた衝撃を検出する手段をさ
    らに含み、 衝撃が検出された場合に前記所与のイベントを発生させ
    ることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前
    は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行
    い、 所与のイベントが発生した後は、 複数の要素オブジェ
    クトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行う
    ことを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 複数のパーツオブジェクトの集合である
    集合オブジェクトの画像を生成するための情報が記憶さ
    れたコンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、 所与のイベントの発生に基づき前記集合オブジェクトに
    属するパーツオブジェクトを複数のグループに分割する
    手段と、 各グループに属するパーツオブジェクトの中から所与の
    ルールにしたがって親パーツオブジェクトを決定する手
    段と、 各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演
    算手段と、 演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像
    を生成する手段とを含み、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を
    親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算するため
    に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に設
    定された相関関係及び親を決定する際の優先順位の少な
    くとも一方に基づいてグループの親パーツオブジェクト
    を決定するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 複数のパーツオブジェクトの集合であ
    る集合オブジェクトの画像を生成するための情報が記憶
    されたコンピュータが使用可能な情報記憶媒体であっ
    て、 各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶す
    る手段と、 各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び
    各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイ
    ベントの発生に基づき破壊する手段と、 破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況
    に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェク
    トを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各
    グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、 各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演
    算手段と、 演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像
    を生成する手段とを含み、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を
    親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算するため
    に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 前記動作内容演算手段が、 各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオ
    ブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパ
    ーツオブジェクトの動作内容を演算するために必要な情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 分割によって新たに発生した親パーツオブジェクトの動
    作内容を、分割以前に属していたグループの親パーツオ
    ブジェクトとは異なる動作内容とするために必要な情報
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 前記集合オブジェクトが受けた衝撃を検出する手段をさ
    らに含み、 衝撃が検出された場合に前記所与のイベントを発生させ
    るために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
    て、 前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前
    は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行
    い、 所与のイベントが発生した後は、 複数の要素オブジェ
    クトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行う
    ために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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