JP2004321601A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する。
【解決手段】ゲーム空間中に設定した複数の標本地点(Q)までの各キャラクタ(選手M)の到達時間Tに基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力する。到達時間Tの算出の際、キャラクタの現在の移動状況(速度Vn)を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置(仮想移動点P)を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求める。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲームのジャンルとして、サッカーゲームが知られている。プレーヤは、一方のチームをプレーヤが操作するプレーヤチームとし、他方をコンピュータが自動操作するCOMチームとして仮想現実によってサッカーを楽しむことができる。
【0003】
例えば、選手の掛け声を音声出力させ、より実際のゲームに近い感覚を得て他の選手と上手く連係することができるようするものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の変わりに効果音を出力する。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−325964号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、現実のサッカーにおいて戦術を考える要素として、「スペース」が有る。スペースとは、サッカーのコートであるピッチ内において何れのチームの選手もいない“空いている場所”であり、攻撃側チームがパスを出したり、走り込んだりして利用できる相手チームのマークの薄いエリアである。
【0006】
現実のサッカーでは、攻撃の際、いかにこのスペースを探し、ボールを繋いで有効に利用するかが戦術上重要とされている。例えば、中盤からの攻めの戦術パターンの一つとして、敵陣ゴールサイドにスペースが有る場合に、スペースに向かってボールを蹴ると同時に他の選手がスペースに走り込んでボールを受ける。更にこの選手がゴール前中央に走り込む別の選手にパスを出し、中央に走り込んだ選手がこのパスを受けてシュートを打つ、と言った戦術パターンが知られている。
【0007】
一方、従来のサッカーゲームでは、選手から選手へのパスまたはゴールへのシュートを原則としており、スペースに相当する任意の範囲にボールを蹴りだすことはできない。また、スペースについての情報をプレーヤに提供することはなかった。そのため、上述のような現実のサッカーにおける戦術をゲーム内で実現して楽しむことができなかった。
【0008】
少なくとも、プレーヤがゲーム空間中における勢力の地理的な分布状態を知ることができるならば、スペースに走り込む選手を簡単に見分け、このスペースに走り込む選手にパスを出すように操作入力することによって、上述のような戦術を楽しむことが期待される。
【0009】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、ゲーム空間の地理的勢力状態を出力し、プレーヤに知らせることである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタ(例えば、図2の選手M)で構成されるキャラクタ群(例えば、チーム)による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点(例えば、図2の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、領域登録TBL733)、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況(例えば、図2の速度Vn)を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図2の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS44)、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS50)、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS52〜S64、図8のスペース評価部223、図13のスペース評価処理)、所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段(例えば、図8の勢力分布表示制御部224、画像生成部24、画像表示部30、図14の勢力分布表示処理A、図20の実況制御部226、音生成部26、音出力部40、図23の勢力分布音声出力処理)、として前記装置を機能させる。
【0011】
また、請求項16に記載の発明は、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段と、所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。
【0012】
請求項1又は16に記載の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力することができる。例えば、サッカーゲームの場合、ある場所(標本地点)に相手選手より早く到達できるならば、それだけ相手に邪魔されることなくその場でボールを受け、或いはボールをキープできるので優勢であると判断できる。従って、ゲーム中の勢力分布を出力させて、プレーヤがプレーヤチーム(同勢力)の選手が優勢にプレイできる領域を簡単に分かるようにすることができる。
【0013】
到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【0014】
尚、本明細書で言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【0015】
より好適には、請求項2に記載の発明のように、請求項1に記載のゲーム情報であって、前記到達時間算出手段が、前記始点から前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該キャラクタに予め設定された移動能力値(例えば、図2の能力速度Va)に基づいて算出するように前記装置を機能させるとしても良い。
【0016】
移動能力値とは、キャラクタに設定されるパラメータに相当し、例えば、該キャラクタの最大速度のパラメータ、機敏性や俊敏性に関するパラメータなどがこれに該当する。
請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間の算出において、各キャラクタの足の速さや機敏さなどの個性を反映させ、よりリアルな勢力分布を求めることができる。
【0017】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、前記慣性算出手段により算出された位置を始点とする所定距離(例えば、図2の到達時間算出範囲AC)内の標本地点を前記設定された標本地点の中から選択する地点選択手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS46)として前記装置を機能させるとともに、前記到達時間算出手段が、前記各キャラクタについて、前記慣性算出手段により算出された位置から前記地点選択手段により選択された各標本地点までの当該キャラクタの到達時間を算出するキャラクタ基準到達時間算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS50)を有するように前記装置を機能させる。
【0018】
また、請求項4に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、前記設定された標本地点と、前記慣性算出手段により算出された位置との間の距離に基づいて、到達時間の算出対象とするキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図25のステップS306)として前記装置を機能させるとともに、前記到達時間算出手段が、前記設定された各標本地点について、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが到達するまでの時間を算出する標本地点基準到達時間算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図25のステップS312)を有するように前記装置を機能させる。
【0019】
請求項3に記載の発明によれば、請求項1又は2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間を算出する標本地点を限定することができる。従って、勢力分布の算出に係る演算負荷を軽減し、処理の高速化を図ることができる。
【0020】
また、同様に4に記載の発明によれば、請求項1又は2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間を算出する標本地点を限定することができるので、勢力分布の算出に係る演算負荷を軽減し、処理の高速化を図ることができる。
【0021】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記設定された各標本地点について優勢度(例えば、図10の最小到達時間733c、スペース評価ポイント733f)を算出するとともに、前記到達時間算出手段により算出された到達時間のうち、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って優勢度が高くなるように各標本地点の優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図12のステップS52〜S54、図8のスペース評価部223、図13のスペース評価処理)として前記装置を更に機能させ、前記分布算出手段が、更に、前記優勢度算出手段により算出された各標本地点の優勢度に基づいて勢力分布を算出するように前記装置を機能させる。
【0022】
請求項5に記載の発明によれば、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、各標本地点を、最も早く到達可能なキャラクタの勢力範囲とするように勢力分布を求めることができる。従って、キャラクタが所定のフィールド内を移動し、ボールなどを取り合う競技における勢力分布をより適確に求めることができる。
【0023】
標本地点については更に、請求項6に記載の発明のように、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記地点設定手段が、少なくとも所定間隔おきに前記ゲーム空間中に標本地点を設定するように前記装置を機能させるとしても良い。
【0024】
請求項6に記載の発明によれば、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、標本地点の総数を限定し、勢力分布の算出に係る処理負荷を軽減し、高速化を図ることができる。
【0025】
更には、請求項7に記載の発明のように、請求項6に記載のゲーム情報であって、前記地点設定手段が、前記ゲーム空間を、形状及び/又は大きさが異なる少なくとも2種類の複数の領域(例えば、図26の詳細領域ARsより大きな大領域ARb)に区切り、区切った領域内に標本地点を設定するように前記装置を機能させるとしても良い。
【0026】
請求項7に記載の発明によれば、請求項6に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間の特定の範囲についての勢力分布を、その他の範囲と異なる細かさで算出して表示させることができる。例えば、前記キャラクタが密集し易い場所や、ゲーム上重要な場所について小さく区切った領域を設定することによって、勢力分布を場所ごとの必要性に応じた細かさで表示して、より勢力分布を出力する有用性を高めることができる。一方、領域を大きく設定する場合は、処理負荷をより一層低減することができる。また、形状を変更することによって、地理的形状に応じた形で出力することができる。
【0027】
請求項8に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として複数のキャラクタ群(例えば、プレーヤチームとCOMチーム)があり、前記分布算出手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力分布を算出する群別分布算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図10の優勢チーム識別情報733e、図12のステップS58、図27のプレーヤ勢力ポイント737g、COM勢力ポイント737h、図28のステップS416)を有するように前記装置を機能させる。
【0028】
請求項8に記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群別の勢力分布を出力することができる。
【0029】
より好適には、請求項9に記載の発明のように、請求項8に記載のゲーム情報であって、前記群別分布算出手段が、前記各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタが何れのキャラクタ群に属するかによって、キャラクタ群別の勢力分布を算出するように前記装置を機能させるとしても良い。
【0030】
請求項10に記載の発明は、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記分布算出手段により算出された勢力分布を記憶する記憶手段(例えば、図8のリプレイ管理部225、記憶部70、リプレイデータ742、リプレイ時領域登録TBL743)として前記装置を更に機能させるとともに、前記出力手段が、前記記憶手段により記憶された勢力分布を出力(例えば、図17の曲線オブジェクトMLの表示出力)するように前記装置を機能させる。
【0031】
請求項10に記載の発明によれば、請求項1〜9の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、過去の勢力分布を再生して表示することができる。
【0032】
更には、請求項11に記載のように、請求項10に記載のゲーム情報であって、前記記録手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布が所定の記録条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に記録するように前記装置を機能させるとしても良い。
【0033】
請求項11に記載の発明によれば、請求項10に記載の発明と同様の効果を素するとともに、勢力分布が所定の記憶条件を満たす場合のみについて分布算出手段により算出された勢力分布を記憶することができる。
【0034】
請求項12に記載の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域(例えば、図7のスペースSP、図16のスペース表示用オブジェクトMs)として前記ゲーム空間の画像上に識別表示する間隙領域識別画像生成手段(例えば、図8のスペース評価部223、勢力分布表示制御部224、画像生成部24、画像表示部30、図14の勢力分布表示処理A、ステップS104〜S106)を有するように前記装置を機能させる。
【0035】
請求項12に記載の発明によれば、請求項1〜11の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力に属さない非勢力領域をゲーム画面上に表示することできる。従って、例えばサッカーゲームの場合、何れのチームの選手も居ない、所謂「スペース」を表示することができる。
【0036】
より好適には、請求項13に記載の発明のように、請求項12に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタは所定の地形(例えば、図2のピッチFp、図26の戦場エリアFf)上を移動するキャラクタであり、前記地点設定手段が前記地形上に標本地点を設定し、前記分布算出手段が前記地形上の勢力分布を算出し、前記間隙領域識別画像生成手段が、前記地形上の前記間隙領域の部分を識別表示する、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【0037】
請求項13に記載の発明によれば、請求項12に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、地形上に間隙領域を識別表示できるのでキャラクの位置と、間隙領域の位置関係をより分かり易く表示させることができる。
【0038】
請求項14に記載の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として、当該間隙領域の位置及び当該位置が間隙領域である旨の音声(例えば、図21の実況音声データ735b)の出力を制御する音声出力制御手段(例えば、図20の実況制御部226、音生成部26、図23の勢力分布音声出力処理、ステップS212〜S218)を有するように前記装置を機能させる。
【0039】
請求項14に記載の発明によれば、請求項1〜11の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、勢力分布を音声によって出力することができる。
【0040】
請求項15に記載の発明は、請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0041】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項1〜14の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0042】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
次に図1〜図19を参照して、本発明を適用した第1の実施の形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。
【0043】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、本体装置1210とディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって接続されている。
【0044】
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
【0045】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【0046】
本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号をディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【0047】
尚、本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し、外部装置から取得する。ここで言う通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0048】
[原理の説明]
次に、本実施の形態における勢力分布の表示出力の原理について説明する。
図2は、本実施の形態における勢力分布の算出方法について説明するための概念図である。同図(a)は、ピッチを真上から見た状態に相当し、三角マークがサッカーの選手Mを示し、三角の左右の向きで攻撃方向を示している。ピッチとは、サッカーのコートに相当し、タッチラインとゴールラインとで囲まれた範囲のことである。
【0049】
本実施の形態ではオブジェクト空間(仮想空間)中に配置されたピッチFpに、メッシュ状の仮想的な領域ARが設定されている。例えば、ピッチFpの長辺方向をX軸座標・短辺方向をZ軸座標として、領域ARは全体としてX軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ARはXZ座標値を有する代表点Qによって識別される。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチFp「105×68m(メートル)」に対して、領域ARが約2m四方となる比率とする。代表点Qは、例えば領域ARの略重心位置に設定されるが、領域ARに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【0050】
本実施の形態では、ピッチFpに設定された各領域ARについて、該領域ARに最も速く到達できる選手Mを判定する。そして、該領域ARを該選手Mの勢力範囲及び該選手Mの属するチームの勢力範囲と判断し、ピッチFpにおける勢力分布を求める。
【0051】
具体的には、同図(b)に示すように、先ず、ピッチFp上に配置されている各選手Mについて、順に、現在のピッチFp上の位置座標を起点に選手Mの現在の速度Vnに基づく所定時間後(例えば、0.5秒後)の位置である仮想移動点Pを求め、該仮想移動点Pを中心として所定の到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域AR(以下、「到達時間算出範囲ACの領域AR」と言う。)を選択する。到達時間算出範囲ACは、例えば、実寸に換算して選手Mの仮想移動点Pから半径15mとなる範囲のXZ座標値の範囲、或いは仮想移動点Pの極座標値の範囲が設定される。
【0052】
到達時間算出範囲ACの領域ARを選択したならば、仮想移動点Pから代表点Qまでの距離PQを、選手M毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Vaで除して各領域ARの代表点Qに該選手Mが到達する到達時間Tを算出する。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「105×68m(メートル)」とXZ座標値との比率から、仮想移動点Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離(メートル)に換算し、能力速度Va(例えば、選手Mの最大速度、単位:m/s)で除して到達時間Tを算出する。
【0053】
即ち、本実施の形態では、到達時間Tを選手Mの重量・加速能力等に基づいて力学的に厳密にシミュレーションして算出するのではなく、仮想移動点Pを設定して到達時間算出時の起点とすることによって、選手Mの運動の慣性を加味して到達時間Tを算出している。これによって、到達時間Tの算出に係る処理を低減し、処理を高速化することができる。
【0054】
一の選手Mについての到達時間Tを見ると、例えば図3に示すように、仮想移動点Pを中心として略同心円状に到達時間T(図中の各数字が到達時間Tの概略秒数)が求められる。
【0055】
ピッチFp上の各選手Mについて、それぞれの到達時間算出範囲AC内に含まれる各領域ARについて到達時間Tを算出したならば、ピッチFpに設定された全ての領域ARについて、各領域ARに最小の到達時間Tで到達できる選手Mを検索する。そして、該領域ARはこの最小の到達時間Tで到達できる選手Mの勢力範囲であり、該選手の属するチームの勢力範囲、即ち優勢な範囲であると判定する。これによって、ピッチFpにおける勢力分布を求めることができる。
【0056】
例えば、図4は複数の選手Mが近接する場合における勢力分布の一例を示す図である。例えば、領域AR−1には選手M1より選手M2が速く到達できるので、該領域は選手M2の優勢範囲と判定される。選手M間の中間位置で、選手M1とM2が同じ到達時間Tとなる領域AR−2については、何れの勢力にも含まれない中立範囲と判定する。以上のことから、同図の場合、図中左側の網掛けされた領域ARM1が選手M1の優勢範囲、図中右側の網掛けされていない領域ARM2が選手M2の優勢範囲となる。
【0057】
本実施の形態では更に、領域ARがサッカーゲームにおいて有効なスペースとみなせるかを評価し、スペースとそれ以外とに区分した勢力分布を求める。
【0058】
図5は、本実施の形態におけるスペースの概念を示す図である。同図に示すように、選手Mの到達時間Tが所定の勢力範囲判定時間TS(例えば、同図の場合5秒)以上の領域ARをスペースと判定し、勢力範囲判定時間TS未満の領域ARは、スペースではなく何れかのチームの優勢範囲と判定する。具体的には、各領域ARについて、勢力範囲判定時間TSから該領域ARまでの到達時間Tを減じ、減算した結果をスペース評価ポイントとする。そして、スペース評価ポイントが負の値となった領域ARをスペースとする。同図では網掛け表示されている範囲が選手Mの優勢範囲と判定される領域を示し、網掛けされていない範囲がスペースを示している。
【0059】
そして、本実施の形態では、優勢範囲とスペースの少なくとも何れか一方をゲーム画面中に表示出力する。プレーヤは、この表示を見ることによってプレーヤチームの選手の優勢範囲となっている領域ARや、スペースのできた領域ARを簡単に見分けることができる。
【0060】
例えば、図6はプレーヤチームの優勢範囲を表示させる場合の概念図であって、ピッチFpの俯瞰図である。同図では、プレーヤチームの選手M3(三角マークが各選手を示し、三角の向きで攻撃方向を示している。)がボールBをキープ(ボールをコントロール下に置いているの意)している場面を示し、図中網掛け表示部分がプレーヤチームの優勢範囲に該当する。この優勢範囲の表示をプレーヤが見ることによって、例えば選手M5〜M7は敵選手が近くに居て優勢範囲が小さく、該選手にパスを出しても敵にとられる可能性が高いことが分かる。反対に、選手M4は優勢範囲が広ので、選手M4にパスを出せば確実にボールBを渡すことができることが分かる。従って、プレーヤが初心者であっても、同図の状況では選手M4にフライパス(蹴り上げて空中を飛ばすパス)することが良い選択の一つであることを理解できる。尚、反対にCOMチームの勢力範囲を表示させるとしても良いのは勿論である。
【0061】
また例えば、図7はスペースを表示させる場合の概念図であって、プレーヤチームの選手M3がボールBをキープしている場面を示している。同図に示すように、ピッチFpにスペースSP1〜SP5のオブジェクト(図中、網掛け表示部分)を表示させることによって、例えばプレーヤは敵ゴール左サイドにスペースSP3が有ることを簡単に理解することができる。そして、この時、選手M4が該スペースSP3の方向へ走っている状態であれば、選手M4にフライパスすることによって、一気に敵ゴール近くに攻め入ることができる。
【0062】
[機能ブロックの説明]
図8は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0063】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作入力を操作入力信号として処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0064】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0065】
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0066】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、サッカーゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へピッチFpや選手M及びボールBなどのオブジェクトを配置し移動制御する処理や、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、ボールBがタッチラインの外に移動したか否かのライン判定の算出、ゲーム結果(成績)の算出、仮想カメラ(視点)の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【0067】
本実施の形態におけるゲーム演算部22は、選手制御部221と、勢力分布算出部222と、スペース評価部223と、勢力分布表示制御部224と、リプレイ管理部225とを含む。
【0068】
選手制御部221は、操作入力部10から入力された操作信号に基づいてプレーヤチームに属する選手Mの移動や動作の制御や、コンピュータによって自動制御されるCOMチームに属する選手Mの移動や動作の自動制御など、選手Mの制御に係る処理を実行する。
【0069】
また、選手制御部221は、プレーヤキャラクタとされる選手Mの設定や、ボールをキープしている選手Mを設定し、設定の情報を記憶部70にそれぞれプレーヤキャラクタ情報750及びボールキープキャラクタ情報751として記憶させ管理する。尚、ここで言うプレーヤキャラクタとは、プレーヤチームの選手Mのうちプレーヤが操作入力する選手、即ち操作選手である。
【0070】
勢力分布算出部222は、ピッチFp上の各選手Mについて、それぞれの到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを、能力速度Vaに基づいて算出する。そして、ピッチFpの各領域ARについて、最も速く該領域ARに到達できる選手Mを判定処理し、当該領域ARを該選手Mの勢力範囲及び該選手の属するチームの勢力範囲と判断することによってピッチFp全体の勢力分布を求める。
【0071】
スペース評価部223は、ピッチFpの各領域ARについて、勢力分布算出部222によって求められた最小の到達時間Tからスペース評価ポイントを算出する。
【0072】
勢力分布表示制御部224は、スペースやプレーヤチームの優勢範囲を表示させるためのオブジェクトの表示/非表示を制御する。具体的には、例えば、所定のスペース表示用オブジェクトを、スペースと判定された領域AR上に配置し表示させる。また、プレーヤチームの優勢範囲と判定された領域AR上に、所定の優勢範囲表示用オブジェクトを配置し表示させる。
【0073】
リプレイ管理部225は、ゲーム状況や勢力分布が所定の記憶条件(リプレイ表示させるに足るとされる条件)を満たすと判定される場合に、リプレイ表示用のための情報を記憶部70にリプレイデータ742として記憶させ管理する。勢力分布に係る記憶条件としては、例えばスペースと判定される領域が連接する数が所定数以上となり、比較的大きなスペースがまとまって生まれている場合や、更にそうしたスペースがゴールの左右など特定の場所(座標条件を満たす)に有る場合が挙げられる。
【0074】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0075】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0076】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0077】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0078】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0079】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0080】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、▲1▼処理部20を選手制御部221として機能させるための選手制御プログラム721と、▲2▼勢力分布算出部222として機能させるための勢力分布算出プログラム722と、▲3▼スペース評価部223として機能させるためのスペース評価プログラム723と、▲4▼勢力分布表示制御部224として機能させるための勢力分布表示制御プログラム724と、▲5▼リプレイ管理部225として機能させるためのリプレイ管理プログラム725とを含む。
【0081】
また、データとしては、ピッチFp及びボールBなどを表示するためのオブジェクトデータが格納するステージデータ730と、プレーヤチーム及びCOMチームに所属する選手Mの識別情報を格納するチーム編成データ731と、選手キャラクタ情報732と、領域登録TBL(テーブル)733と、優勢範囲表示用オブジェクトやスペース表示用オブジェクトのオブジェクトデータを格納した勢力分布表示用オブジェクトデータ734とが記憶されている。また、図示されていないが、選手Mの各種の挙動(例えば、ドリブル、パス、走り込み、ヘディングなどのアクション)を定義するデータが記憶されている。
【0082】
ゲーム実行中に適宜更新されるデータとしては、リプレイデータ742と、プレーヤキャラクタ(操作選手の意)の識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報750と、ボールBをキープしている選手Mの識別情報を格納するボールキープキャラクタ情報751とを記憶される。その他、図示されていないが、得点や競技時間などサッカー競技の実行に係る各種のデータが一時的に記憶される。
【0083】
図9は、本実施の形態における選手キャラクタ情報732の一例を示す図である。選手キャラクタ情報732は、選手M毎に用意され、選手名などを格納する選手識別情報732aと、所属チーム識別情報732bと、現在の選手Mの挙動(一連の動作や行動)の種類を格納する挙動種類732cと、現在のピッチFp上の位置座標732dと、現在の速度Vn(ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。)を格納する速度732eと、能力パラメータの一つである能力速度732fと、選手Mを表示させるためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータ732gとを対応づけて格納している。
【0084】
図10は、本実施の形態における領域登録TBL733の一例を示す図である。同図に示すように、領域登録TBL733は、領域ARの領域識別情報733aと、代表点Qの代表点座標733bと、前述の勢力分布算出部222によって判定された最小の到達時間Tを格納する最小到達時間733cと、最小の到達時間Tで該領域ARに到達できる選手Mの選手識別情報733dと、該選手Mの所属チーム識別情報を格納する優勢チーム識別情報733eと、前述のスペース評価部223によって設定されたスペース評価ポイント733fとを対応づけて格納する。
【0085】
リプレイデータ742には、リプレイデータを作成した時点における領域登録TBL733がリプレイ時領域登録TBL743として含まれている。
【0086】
領域登録TBL733の初期化時には、例えば、最小到達時間733cにデフォルト値「10」を格納し、選手識別情報733dには該当無しを示す所定の情報、優勢チーム識別情報733eには中立を示す所定の情報、スペース評価ポイント733fにはデフォルト値「0」をそれぞれ格納される。従って、何れの選手Mの到達時間算出範囲ACにも含まれていない領域ARは、例えば同図の領域AR13のように設定される。
【0087】
[処理の流れの説明▲1▼]
次に、図11〜図13及び図15を参照して、本実施の形態におけるゲームプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明する。
【0088】
ここで説明される処理は、処理部20が選手制御プログラム721、勢力分布算出プログラム722、スペース評価プログラム723、勢力分布表示制御プログラム724を読み出して実行することによって実現される。
【0089】
図11は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム演算部22が、オブジェクト空間中にピッチFpや選手M及びボールBなどのオブジェクトを配置する(ステップS2)。
【0090】
次に、選手制御部221がプレーヤからの操作入力に基づいてプレーヤチームの選手Mを移動制御し(ステップS6)、次いでCOMチームの選手Mを移動制御する(ステップS8)。更に、ボールBなどの他のオブジェクトを移動制御する(ステップS10)。
より詳細には、プレーヤチームの選手Mの内、プレーヤによって指定された何れかの選手Mを操作入力信号に基づいて制御し、それ以外のプレーヤチームの選手Mを所定の制御ルーチンに従って制御する。COMチームの選手Mについては所定の制御ルーチンに従って自動制御する。
【0091】
オブジェクトの移動制御を実行したならば、ゲーム演算部22はゲーム判定をする(ステップS12)。例えば、ボールBと選手Mの脚部とのタッチの判定、ボールBがタッチラインの外に移動したか否かのライン判定、得点の有無などの判定処理が実行される。
【0092】
次に、勢力分布算出部222が、勢力分布算出処理Aを実行する(ステップS14)。図12は、本実施の形態における勢力分布算出処理Aの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず領域登録TBL733に登録されている、最小到達時間733c、選手識別情報733d、優勢チーム識別情報733e、スペース評価ポイント733fの登録を抹消してクリアする(ステップS40)。具体的には、最小到達時間733cにデフォルト値「10」を格納し、選手識別情報733dには該当無しを示す所定の情報、優勢チーム識別情報733eには中立を示す所定の情報、スペース評価ポイント733fにはデフォルト値「0」をそれぞれ格納して初期化する。
【0093】
次に、ピッチFp上の全ての選手Mについてそれぞれループ2(ステップS42〜S68の処理)を実行する。
【0094】
ループ2では、先ず、処理対象となっている選手Mの仮想移動点Pの位置座標を算出する(ステップS44)。具体的には、選手キャラクタ情報732から位置座標732dと速度732eとを参照して、該選手Mの現在の位置から速度Vnで0.5秒後に到達する位置座標を算出する。
【0095】
次に、ピッチFpを構成する領域ARの中から、該選手Mの到達時間Tを算出する対象となる領域ARを選択する(ステップS46)。具体的には、領域登録TBL733の代表点座標733bを参照して、該選手Mの仮想移動点Pの位置から到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域ARを選択し、選択された領域ARの領域識別情報733aを一時的に記憶部70に記憶させる。
【0096】
次に、勢力分布算出部222は、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARについて順次、ループ3(ステップS48〜S66)を実行する。
【0097】
ループ3では、先ず、仮想移動点Pから処理対象となっている領域ARの代表点Qまでの選手Mの到達時間Tを算出する(ステップS50)。具体的には、仮想移動点Pから該代表点Qまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離(例えば、メートル)に換算する。そして、該選手Mの選手キャラクタ情報732から能力速度732fを参照し、換算値を能力速度Vaで除して到達時間Tを算出する。
【0098】
次に、算出された到達時間Tと該領域ARに登録されている最小到達時間733cとを比較する(ステップS52)。
算出された到達時間Tが登録されている最小到達時間733cより小さい場合(ステップS52;YES)、勢力分布算出部222は、該領域ARの最小到達時間733cに算出された到達時間Tを登録し(ステップS54)、選手識別情報733dに該選手Mの選手識別情報732aを登録する(ステップS56)。更に、優勢チーム識別情報733eに該選手Mの所属チーム識別情報732bを登録する(ステップS58)。そして、ループ3を終了する。
【0099】
算出された到達時間Tが、該領域ARに登録されている最小到達時間733cと等しい場合(ステップS52;NO→ステップS60;YES)、該領域ARの選手識別情報733dに該当者無しを意味する所定の情報を登録し(ステップS62)、選手識別情報733dに中立を意味する所定の情報を登録する(ステップS64)。そして、ループ3を終了する。
【0100】
ループ3が終了したならば、次の選手Mについて同様に処理を実行し、全ての選手Mについてループ2を実行したならば、勢力分布算出処理Aを終了する。勢力分布算出処理Aによって、領域登録TBL733には、各領域ARが何れの選手、何れのチームの勢力範囲であるかを示す情報が登録されたことになる。
【0101】
次に、図11において、スペース評価部223がスペース評価処理を実行する(ステップS16)。
【0102】
図13は、本実施の形態におけるスペース評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、スペース評価部223は、ピッチFpに設定された各領域ARについて、順次、ループ4の処理(ステップS80〜S86)を実行する。
【0103】
ループ4では、先ず処理対象とする領域ARのスペース評価ポイント733fを算出し(ステップS82)、領域登録TBL733に登録する(ステップS84)。具体的には、領域登録TBL733から処理対象とする領域ARの最小到達時間733cを参照し、勢力範囲判定時間TS(本実施の形態ではTS=5秒)から最小到達時間733cを減じ、減算値をスペース評価ポイント733fとして登録する。例えば、図10の場合では、領域AR11ではスペース評価ポント733fは、「1.8」(=5−3.2)となり、スペース評価ポイント733fが正の値なる。また、領域AR12では、スペース評価ポント733fは、「−0.2」(=5−5.2)となる。
そして、ピッチFpの全ての領域ARについてループ4を実行したならば、スペース評価処理を終了する。
【0104】
次に、図11において勢力分布表示制御部224が勢力分布表示処理Aを実行する(ステップS18)。
【0105】
図14は、本実施の形態における勢力分布表示処理Aの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力分布表示制御部224は先ず操作入力部10から勢力分布の出力指定として所定の操作入力がされているか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、例えばゲームコントローラ1202のボタンスイッチ1206の内、所定のスイッチ何れかを押下すると、ゲーム画面に勢力分布としてプレーヤチームの優勢範囲とスペースを表示させる操作を入力できる。
【0106】
勢力分布を表示させる操作が入力されている場合(ステップS102;YES)、ボールBをキープしている選手Mより敵ゴール側の領域ARの中から、スペース評価ポイント733fが所定値以下の領域ARを選択する(ステップS104)。具体的には、スペース評価ポイント733fが負の値の領域ARを選択する。ここで選択された領域ARはスペースに該当する。
【0107】
次に、選択された領域ARに対して所定のスペース表示用オブジェクトを配置する(ステップS106)。具体的には、例えば該当する領域ARの上面に、水色半透明で表示されるオブジェクトを配置する。
【0108】
次に、ピッチFpの領域ARの中から、ボールBをキープしている選手Mのチームが優勢な領域ARを選択し(ステップS108)、選択された領域ARに対して、所定の優勢範囲表示用オブジェクトを配置する(ステップS110)。具体的には、領域登録TBL733の優勢チーム識別情報733eが、ボールBをキープしている選手Mの所属チーム識別情報732bと同じ領域ARを選択する。そして、選択された領域ARの上面に、例えば、優勢範囲表示用オブジェクトとして黄色半透明で表示されるオブジェクトを配置する。
そして、オブジェクトを配置したならば勢力分布表示処理Aを終了する。
【0109】
勢力分布を表示させる操作が入力されていない場合(ステップS102;NO)、配置されている全てのスペース表示用オブジェクトの配置を解除(オブジェクト空間から排除)して非表示とし(ステップS112)、同様に配置されている全ての優勢範囲表示用オブジェクトの配置を解除して非表示とする(ステップS114)。そして、勢力分布表示処理Aを終了する。
【0110】
次に、図11において画像生成部24が仮想空間を所与の仮想カメラから見た画像をゲーム画像として生成し(ステップS20)、画像表示部30が該ゲーム画像を表示する(ステップS22)。
【0111】
次いで、ゲーム演算部22はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は(ステップS24;NO)、ステップS6に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たす場合(ステップS24;YES)、サッカーゲームを終了する。
【0112】
以上の処理によって、ゲームプレイ中にピッチFp上に勢力分布として、優勢範囲表示用オブジェクトとスペース表示用オブジェクトとを表示させることができる。
【0113】
図16は、本実施の形態におけるゲームプレイ中に勢力分布を出力した画面の一例を示す図である。同図では、画面左方向にプレーヤチームが攻め、プレーヤは選手M8を操作しているものとする。ここで、ゲームコントローラ1202から勢力分布を表示させる所定の操作を入力すると、プレーヤチームが優勢な範囲を示す優勢範囲表示用オブジェクトMpと、スペースとなっている範囲を示すスペース表示用オブジェクトMsがピッチFp上に表示される。
【0114】
優勢範囲表示用オブジェクトMpとスペースを示すスペース表示用オブジェクトMsとが表示されることによって、例えば同図の場合、選手M8の後方から走り込んできた選手M9の優勢範囲表示用オブジェクトMpの大きさが広く表示されている。このことにより、プレーヤは選手M9がCOMチームのマークを受けていないことが分かる。
また、更にその前方にスペース表示用オブジェクトMs1が表示されているためスペースがあることが分かる。そこで、この選手M9に向けてボールBを蹴り、選手M9にパスするのが効果的な戦術であることが分かる。或いは、画面左上(右サイド)にもスペースが有ることが分かるので、このスペース近傍に位置する選手にボールBを蹴り出すのも良い戦術であることがわかる。
【0115】
尚、優勢範囲表示用オブジェクトMpとスペース表示用オブジェクトMsは、ピッチFp上に表示する場合に限らず、ピッチFpの全体図を表示するレーダ表示画面Rの該当部分に表示する構成としても良いのは勿論である。
【0116】
[処理の流れの説明▲2▼]
次に、本実施の形態におけるリプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明する。ここで説明される処理は、処理部20が勢力分布表示制御プログラム724とリプレイ管理プログラム725とを読み出して実行することによって実現される。
【0117】
図15は本実施の形態におけるリプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図(a)に示すように、リプレイが実行されたならば、ゲーム演算部22は、リプレイデータ742を読み出す(ステップS140)。そして、リプレイデータ742に基づいて仮想空間にピッチFp、選手M、ボールB等のオブジェクトを配置し(ステップS142)、リプレイデータ742に基づいてこれらのオブジェクトを移動制御する(ステップS144)。
【0118】
オブジェクトを移動制御したならば、勢力分布表示制御部224が、勢力分布表示処理Bを実行する(ステップS146)。
【0119】
同図(b)に示すように、勢力分布表示処理Bでは、先ずスペース評価ポイント733fが所定値以下の領域AR(即ちスペースと判定される領域AR)が所定数以上連接する連接領域を設定する(ステップS160)。具体的には、スペースと判定される領域ARが有る場合、該領域ARに隣接する領域ARがスペースであるか否かを判定し、スピースである場合には同じ連接領域とする。そして、連接領域となった領域ARに更に隣接する領域ARについてスペースであるか否かを判定することを順次繰り返す。例えば、同図(c)において、連接の判定数を「5」とした場合、領域AR−3を含むスペース(網掛け表示部分)の集まりは連接領域として判定されるが、領域AR−4を含むスペースの集まりは連接領域とは判定されない。
【0120】
連接領域を設定したならば、ゲーム演算部22は連接領域の輪郭に沿って所定の曲線オブジェクトを配置し(ステップS162)、勢力分布表示処理Bを終了する。曲線オブジェクトは、例えば、赤色のペンで描かれた曲線を模したオブジェクトとする。
【0121】
次に、同図(a)において画像生成部24が仮想空間を所与の仮想カメラから見た画像をゲーム画像として生成し(ステップS148)、画像表示部30が該ゲーム画像を表示する(ステップS150)。次いで、ゲーム演算部22はリプレイが終了したならば(ステップS152;YES)、リプレイ表示を終了する。
【0122】
以上の処理によって、リプレイ表示中のピッチFp上に勢力分布を表示させることができる。これを見ることによって、プレーヤは自身のプレイを分析することができる。
【0123】
図17は、本実施の形態におけるリプレイ中に勢力分布を出力した画面の一例を示す図であって、図16と同じ状況を示している。ピッチFp上には、曲線オブジェクトMLが表示され、実際のサッカーのTV中継においてTV解説者が、ビデオ画面においてスペースをペンで描きながら解説するように、スペースが画面表示されることとなり、あたかも実際にビデオ画像でリプレイを表示しながら解析しているような感覚を作り出すことができる。
【0124】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図18は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0125】
CPU1000は、図8における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0126】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【0127】
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0128】
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図8のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0129】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図8における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0130】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図8における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図8の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0131】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0132】
コントロール装置1022は、図8の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0133】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図8の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
【0134】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0135】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0136】
例えば図19は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0137】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0138】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0139】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0140】
〔第2の実施の形態〕
次に、図20〜図24を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様の構成要素によって実現されるが、勢力分布を画像表示によって出力するのではなく音声によって出力する点において異なる。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を省略するものとする。
【0141】
[機能ブロックの説明]
図20は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200は、処理部20に実況音声の出力を制御する実況制御部226を含む。実況音声とは、テレビ中継やラジオ放送音声のようにアナウンサや解説者が実況や解説をする音声を模した音声データであって、実況制御部226ゲームの進行中に音声出力することによって、あたかもテレビ中継やラジオ放送されている試合をプレイしているような感覚を、プレーヤに楽しませることができる。
【0142】
記憶部70には、処理部20を実況制御部226として機能させるための実況制御プログラム726と、ゲーム状況を想定してあらかじめ作成された実況音声データを格納した実況音声データTBL735と、ピッチFpの部分の呼称を格納した呼称TBL736と記憶している。
【0143】
図21は、本実施の形態における実況音声データTBL735の一例を示す図である。実況音声データTBL735は、実況音声データ735bと該データが選択される選択条件735aとが対応付けて格納されている。図中の「(呼称)」の部分には、スペースが存在するピッチFpの部分の呼称の音声データが挿入されることを意味する。
【0144】
図22は、本実施の形態における呼称TBL736の一例を示す図である。同図(a)に示すように呼称TBL736には、座標範囲736aとその座標範囲の呼称音声データ736bとが対応付けられて格納されている。座標範囲736aで区別される範囲は、同図(b)に示すように、攻撃中のチームを基準として、一般的に呼ばれる「フロント(或いはフォワード、前盤)」「ハーフ(或いはミドル、中盤)」「バック(或いは、後盤)」に相当するようにピッチFpの長辺方向を3分割し、更にゴールに向かって一般的に呼ばれる「右サイド」「中央」「左サイド」に相当するようにピッチFpの短辺方向に3分割され区別される。そして、座標範囲736aには、例えば各矩形範囲の左上の座標値と右下の座標値とが格納される。
【0145】
[処理の流れの説明]
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。ゲーム開始から終了までの全体的な処理の流れについては、第1の実施の形態と同様であるが、勢力分布表示処理Aの代わりに勢力分布音声出力処理を実行する点において異なる。
【0146】
図23は、本実施の形態における勢力分布音声出力処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部20が実況制御プログラム726を読み出して実行することによって実現される。
【0147】
同図に示すように、勢力分布音声出力処理において、先ず実況制御部226がスペースに関する実況音声の出力を実行するか否かをランダムに決定する(ステップS202)。
【0148】
スペースに関する実況音声の出力を実行する場合(ステップS204;YES)、スペース評価ポイント733fが所定値以下の領域AR、即ちスペースと判定される領域ARが所定数以上連接する連接領域を検索し(ステップS206)、検索された連接領域の中から一つを選択する(ステップS208)。
【0149】
次に、選択された連接領域の重心座標を算出する(ステップS210)。具体的には、選択された連接領域とみなされる領域ARの代表点Qの座標値を領域登録TBL733から参照し、代表点Qの座標値の平均値を算出し、該連接領域の重心座標の値とする。
【0150】
次に、呼称TBL736の座標範囲736aを参照して、選択された連接領域の重心座標が含まれる範囲に対応する呼称音声データ736bを読み出し(ステップS212)、実況音声データTBL735から、スペースに関する実況音声データ735bをランダムに選択する(ステップS214)。
【0151】
次いで、音生成部26は、先に読み出した呼称音声データ736bをランダムに選択された実況音声データ735bの所定位置に挿入するように音信号を合成し(ステップS216)、音出力部40が合成された音信号を出力する(ステップS216)。
【0152】
図24は、本実施の形態における勢力分布出力の一例を示す図である。同図(a)に示すように、ゲーム画面上では従来と同様にサッカーゲームの画面が表示され、第1の実施の形態で示したような優勢範囲表示用オブジェクトMpやスペース表示用オブジェクトMsは画面には表示されない。一方、スピーカ1222からは、同図(b)に示すように、例えば「さあ、右フロントサイドのスペースを活かせるかぁ!」のように実況音声が出力される。プレーヤは、この実況音声を聞くことによって右フロントサイド(同図(a)の破線表示部分に相当)にスペースが有ることを理解することができる。
【0153】
尚、スペースについて述べる実況音声は、アナウンサの音声でも良いし、解説者の音声であっても良いのは勿論である。また、連接領域の中から一つ選択して、該連接領域について実況音声で出力するとしたが、複数の連接領域について実況音声で出力するとしても良いのは勿論である。更には、スペースに係る実況音声の出力をランダムに実行するとしたが、ステップS202において、所定操作の入力の有無を判定し、第1の実施の形態のようにゲームコントローラ1202から所定の操作が入力されたことを条件とする構成としても良い。
【0154】
また、ステップS208において、連接領域を選択する際に重み付けの処理を実行し、ボールBをキープしている選手Mに近い連接領域や、仮想カメラの画角内に含まれる連接領域、或いは敵陣ゴールに近い連接領域を優先的に選択するとしても良い。
【0155】
〔第3の実施の形態〕
次に、本発明を適用した第3の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様の構成要素によって実現されるが、勢力分布算出方法において、ピッチFpにおける全ての領域ARについて、領域ARの代表点Qから到達時間算出範囲ACに含まれる選手Mを選択して、選択された選手Mの到達時間Tのなかから最小の到達時間Tを求める点において異なる。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素及び機能ブロックには同じ符号をつけ説明を省略するものとする。
【0156】
図25は、本実施の形態における勢力分布算出処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力分布算出部222は、先ず領域登録TBL733に登録されている、最小到達時間733c、選手識別情報733d、優勢チーム識別情報733e、優勢チーム情報733fを初期化して登録をクリアする(ステップS302)。
【0157】
次に、全ての選手Mについて、仮想移動点Pの位置座標を算出する(ステップS303)。具体的には、選手キャラクタ情報732から位置座標732dと速度732eとを参照して、該選手Mの現在の位置から速度Vnで0.5秒後に到達する仮想移動点Pの位置座標を算出する。算出された仮想移動点Pの位置座標は、例えば選手識別情報732aと対応づけて記憶部70に一時的に格納する。
【0158】
次に、ピッチFp上の各領域ARに順次、ループ5(ステップS304〜S330の処理)を実行する。
【0159】
ループ5では、先ず、処理対象となっている領域ARの代表点Qを中心に、到達時間算出範囲ACの範囲内に居る選手Mを選択する(ステップS306)。具体的には、領域登録TBL733から該領域ARの代表点座標733bを参照して、代表点Qから各選手Mの仮想移動点Pまでの距離を算出し、所定の比率で実寸に換算する。そして、換算された値が到達時間算出範囲ACの15m以下の場合に当該選手Mを選択し、選手識別情報732aを一時的に記憶部70に記憶させる。
【0160】
到達時間算出範囲ACに含まれる選手Mが選択されたならば、勢力分布算出部222は、選択された各選手Mについて、順次、ループ6(ステップS308〜S314の処理)を実行する。
【0161】
ループ6では、先ず、処理の対象となっている選手Mの仮想移動点Pから処理対象となっている領域ARの代表点Qまでの選手Mの到達時間Tを算出する(ステップS312)。具体的には、仮想移動点Pから該代表点Qまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離(例えば、メートル)に換算する。そして、該選手Mの選手キャラクタ情報732から能力速度732fを参照し、換算値を能力速度Vaで除して到達時間Tを算出する。算出された到達時間Tは、選手識別情報732aと対応づけられて記憶部70に一時的に記憶される。
【0162】
全ての選択された選手Mについて到達時間Tを算出したならばループ6を終了し、次に勢力分布算出部222は、算出された到達時間Tをソートして最小の到達時間Tで該領域ARに到達する選手Mを検索する(ステップS316)。
【0163】
ソートの結果、最小の到達時間Tで到達する選手Mが一人の場合(ステップS318;YES)、最小到達時間733cを算出されたソートされた最小の到達時間Tを登録し(ステップS320)、選手識別情報733dに該選手Mの選手識別情報732aを登録する(ステップS322)。更に、優勢チーム識別情報733eに該選手Mの所属チーム識別情報732bを登録する(ステップS324)。そして、ループ3を終了する。
【0164】
最小の到達時間Tで到達する選手Mが複数の場合(ステップS318;NO)、該領域ARの選手識別情報733dに該当者無しを意味する所定の情報を登録し(ステップS326、選手識別情報733dに中立を意味する所定の情報を登録する(ステップS328)。そして、ループ5を終了し、本実施の形態における勢力分布算出処理を終了する。
【0165】
以上の処理によって、領域登録TBL733には、各領域ARが何れの選手、何れのチームの勢力範囲であるかを示す情報が登録されたことになる。
【0166】
〔第4の実施の形態〕
次に、図26〜図29を参照して、本発明を適用した第4の実施の形態として、家庭用ゲーム装置で戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。戦略シミュレーションゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤ軍(第1〜第3の実施の形態におけるプレーヤチームに相当)とコンピュータが操作するCOM軍(第1〜第3の実施の形態におけるCOMチームに相当)とが、相手の軍勢を突破しながら互いの拠点に自軍をいかに速く到達させるかを競う。
尚、本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付け説明を省略する。
【0167】
図26は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。オブジェクト空間中の戦場エリアFfには、キャラクタとしてプレーヤ軍とCOM軍それぞれの軍に属する戦車Ntや戦闘機Nj、歩兵Nh及び拠点Hのオブジェクトが配置されている。戦車Ntや戦闘機Nj、歩兵Nhに付随する円はそれぞれの勢力範囲を模式的に示している。
【0168】
戦車Ntや戦闘機Nj、歩兵Nhのオブジェクトは第1の実施の形態における選手Mに相当する(以下、これらを総じて指す場合「部隊N」と言う)。戦場エリアFfは、第1の実施の形態におけるピッチFpに相当し、戦場エリアFfには同様に領域ARが設定されている。
【0169】
領域ARのうち、網掛け表示されている領域ARの上面には、優勢範囲表示用オブジェクトMpが配置されて表示されている。本実施の形態では、勢力分布を、各部隊Nの優勢範囲が重なりに応じた表示形態で表示する。例えば同図の場合、敵の戦車Ntの勢力範囲と、敵の戦闘機Njの勢力範囲が重なる領域AR−5及びAR−6は、勢力範囲が重ならない他の領域ARとは異なる表示形態(例えば、表示色や表示明度)で表示される。
即ち、領域AR−5及びAR−6には敵の戦車Ntと敵の戦闘機Njの両方が進軍してくる可能性があり、勢力が集中し攻撃力や防御力が高い領域であることが示されている。プレーヤはこれを見て、領域AR−5及びAR−6を避けて自軍を進軍させたり、領域AR−5及びAR−6に係る敵の戦車Nt又は敵の戦闘機Njの何れかを各個撃破したのちに、該領域に進軍させるのが得策である、といったことが分かる。
【0170】
図27は、本実施の形態における領域登録TBL737の一例を示す図である。領域登録TBL737は、第1の実施の形態における領域登録TBL733に代わるものである。同図に示すように、本実施の形態における領域登録TBL737では、プレーヤ勢力ポイント737gとCOM勢力ポイント737hとが、領域識別情報733aに対応づけられて格納されている。プレーヤ勢力ポイント737gとCOM勢力ポイント737hは、「0」が格納されて初期化され、該領域ARがそれぞれの軍に属する部隊Nの勢力範囲に含まれると判定される都度、ポイントが加算される。即ち、プレーヤ勢力ポイント737gとCOM勢力ポイント737hは、部隊Nの勢力範囲の重なりが増すほど高い値が格納される。
【0171】
図28は、本実施の形態における勢力分布算出処理Cの処理の流れを説明するためのフローチャートである。勢力分布算出処理Cは、勢力分布算出プログラム724において、第1の実施の形態における勢力分布算出処理Aの代わりとして定義され、勢力分布算出部222によって実行される。
【0172】
同図に示すように、先ず勢力分布算出部222は、領域登録TBL737に登録されている、プレーヤ勢力ポイント737gとCOM勢力ポイント737hに「0」を格納して初期化し、登録してクリアする(ステップS402)。
【0173】
次に、戦場エリアFf上の全ての部隊Nについてそれぞれループ7(ステップS404〜S420の処理)を実行する。
ループ7では、処理対象となっている部隊Nの現在の速度Vnを維持した状態での所定時間後における仮想移動点Pの位置座標を算出し(ステップS406)、戦場エリアFfの領域ARの中から、仮想移動点Pから到達時間算出範囲ACに含まれる領域AR選択する(ステップS408)。
【0174】
次に、勢力分布算出部222は、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARについて順次、ループ8(ステップS410〜S418)を実行する。
ループ8では、仮想移動点Pから処理対象となっている領域ARの代表点Qまでの部隊Nの到達時間Tを算出し(ステップS412)、算出した到達時間Tが、所定の勢力範囲判定時間TSより小さい場合(ステップS414;YES)、即ち該部隊Nの勢力範囲であると判定された場合、該部隊Nが属する勢力の勢力ポイント(プレーヤ勢力ポイント737g又はCOM勢力ポイント737h)に「1」加える(ステップS416)。
【0175】
このように勢力分布算出処理Cによって、領域登録TBL737に各領域ARにおける部隊Nの勢力範囲の重なり度合が登録されることになる。
【0176】
図29は、本実施の形態における勢力分布表示処理Cの流れを説明するためのフローチャートである。勢力分布表示処理Cは、勢力分布表示プログラム725によって第1の実施の形態における勢力分布表示処理Aの代わりとして定義され、勢力分布表示制御部224によって実行される。
【0177】
同図に示すように、勢力分布表示制御部224は先ず操作入力部10から勢力分布を出力する所定の操作入力がされているか否かを判定する(ステップS430)。勢力分布を表示させる操作が入力されている場合(ステップS430;YES)、戦場エリアFfの各領域ARについて、順次、ループ9(ステップS432〜S436の処理)を実行する。
【0178】
即ち、処理対象となっている領域ARに対応するCOM勢力ポイント737hの値に応じた所定の表示形態の優勢範囲表示用オブジェクトMpを、該領域ARの上面に配置する(ステップS434)。勢力ポイントの値に応じた優勢範囲表示用オブジェクトMpは、例えば、勢力ポイントが「0」は無色のオブジェクト、「1」は黄色半透明に表示されるオブジェクト、「2」は水色半透明に表示されるオブジェクト、「3」以上は赤色半透明に表示されるオブジェクトとしても良い。
【0179】
従って、勢力分布表示処理Cによってオブジェクト空間に、敵勢力の勢力範囲の重なり具合に応じて異なる表示形態で勢力分布を表示することができる。
【0180】
尚、COM勢力ポイント737hの値に応じて、優勢範囲表示用オブジェクトMpを表示したと同様にして、プレーヤ勢力ポイント737gの値に応じて優勢範囲表示用オブジェクトMpをさせることによって、プレーヤが自身の軍の配置をチェック可能な構成としても良い。
【0181】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1〜第4の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0182】
例えば、適用可能なゲームの種類はサッカーや戦略シミュレーションに限らず、バレー、ホッケー、バスケットボール、雪合戦などのスポーツゲーム、戦略シミュレーション的な要素の戦闘システムを備えたロールプレイングゲームなど、所定のフィールド内を複数のキャラクタが移動する他のゲームにおいても、同様に適用可能である。
【0183】
また例えば、優勢範囲の表示は、第1の実施の形態で示したように、単色の一様な表示形態に限るものではなく、ステップS110(図14参照)において優勢範囲表示用オブジェクトMpをオブジェクト空間に配置する際、最小到達時間733cが小さいほど表示色が濃くなるように、表示色又は透明度を可変して、例えば図30(a)に示すように表示させる構成としても良い。
【0184】
また、優勢範囲やスペースを表示する際、別途オブジェクトを配置するとしたが、これに限らない。例えば、ピッチFpを領域ARで区切られたポリゴンで構成し、ポリゴンの表示態様を、例えば、色や模様、貼り付けるテクスチャを変更することによって優勢範囲やスペースを表示させる構成としても良い。その場合、勢力分布表示処理A(図14参照)のステップS106及びS110でオブジェクトをポリゴンの表示形態を変更し、ステップS112及びS114においてポリゴンの表示態様を標準状態に戻すことによって優勢範囲やスペースを非表示とする。
【0185】
また例えば、ピッチFpへの領域ARは、大きさや配置を均一に設定するとしたが、これに限らず、例えば、図31に示すように、ゴール前などに詳細領域ARsを設定し、ピッチFpの中央部付近に詳細領域ARsより面積の大きな大領域ARbを設定する構成としても良い。この場合、選手Mが密集し易いゴール周辺の勢力分布をより詳細に算出し表示させることができる。また、その形状は四角形に限らず、三角形や六角形、楕円など他の形状でもかまわない。
【0186】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力することができる。従って、ゲーム中の勢力分布を出力させて、プレーヤがプレーヤチーム(同勢力)の選手が優勢にプレイできる領域を簡単に分かるようにすることができる。
【0187】
到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図2】第1の実施の形態における勢力分布の算出方法について説明するための概念図。
【図3】一の選手Mについての到達時間Tの一例を示す図。
【図4】複数の選手Mが近接する場合における勢力分布の一例を示す図。
【図5】スペースの概念を示す図。
【図6】優勢範囲を表示させる場合の概念図。
【図7】スペースを表示させる場合の概念図。
【図8】第1の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図9】第1の実施の形態における選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図10】第1の実施の形態における領域登録TBLの一例を示す図。
【図11】第1の実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】勢力分布算出処理Aの流れを説明するためのフローチャート。
【図13】スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】勢力分布表示処理Aの流れを説明するためのフローチャート。
【図15】リプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】ゲームプレイ中に勢力分布を出力したサッカーゲームの画面の一例を示す図。
【図17】リプレイ中に勢力分布を出力したサッカーゲームの画面の一例を示す図。
【図18】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図19】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図20】第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図21】実況音声データTBLの一例を示す図。
【図22】呼称TBLの一例を示す図。
【図23】第2の実施の形態における勢力分布音声出力処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図24】第2の実施の形態における勢力分布出力の一例を示す図。
【図25】第3の実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図26】第4の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図27】第4の実施の形態における領域登録TBLの一例を示す図。
【図28】第4の実施の形態における勢力分布算出処理Cの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図29】第4の実施の形態における勢力分布表示処理Cの流れを説明するためのフローチャート。
【図30】優勢範囲の表示の変形例を示す図。
【図31】領域ARの設定の変形例を示す図。
【符号の説明】
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 勢力分布算出部
223 スペース評価部
224 勢力分布表示制御部
225 リプレイ管理部
226 実況制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 選手制御プログラム
722 勢力分布算出プログラム
723 スペース評価プログラム
724 勢力分布表示制御プログラム
725 リプレイ管理プログラム
726 実況制御プログラム
732 選手キャラクタ情報
733 領域登録TBL
735 実況音声データTBL
736 呼称TBL
B ボール
Fp ピッチ
M 選手
ML 曲線オブジェクト
Mp 優勢範囲表示用オブジェクト
Ms スペース表示用オブジェクト
P 仮想移動点
Q 代表点
T 到達時間
Va 能力速度
Vn (現在の)速度

Claims (16)

  1. コンピュータに類する装置に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報であって、
    前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
    前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
    前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
    前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段、
    所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段、
    として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報であって、
    前記到達時間算出手段が、前記始点から前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該キャラクタに予め設定された移動能力値に基づいて算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、
    前記慣性算出手段により算出された位置を始点とする所定距離内の標本地点を前記設定された標本地点の中から選択する地点選択手段として前記装置を機能させるとともに、
    前記到達時間算出手段が、前記各キャラクタについて、前記慣性算出手段により算出された位置から前記地点選択手段により選択された各標本地点までの当該キャラクタの到達時間を算出するキャラクタ基準到達時間算出手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、
    前記設定された標本地点と、前記慣性算出手段により算出された位置との間の距離に基づいて、到達時間の算出対象とするキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記装置を機能させるとともに、
    前記到達時間算出手段が、前記設定された各標本地点について、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが到達するまでの時間を算出する標本地点基準到達時間算出手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記設定された各標本地点について優勢度を算出するとともに、前記到達時間算出手段により算出された到達時間のうち、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って優勢度が高くなるように各標本地点の優勢度を算出する優勢度算出手段として前記装置を更に機能させ、
    前記分布算出手段が、更に、前記優勢度算出手段により算出された各標本地点の優勢度に基づいて勢力分布を算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記地点設定手段が、少なくとも所定間隔おきに前記ゲーム空間中に標本地点を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  7. 請求項6に記載のゲーム情報であって、
    前記地点設定手段が、前記ゲーム空間を、形状及び/又は大きさが異なる少なくとも2種類の複数の領域に区切り、区切った領域内に標本地点を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記キャラクタ群として複数のキャラクタ群があり、
    前記分布算出手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力分布を算出する群別分布算出手段を有する、
    ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  9. 請求項8に記載のゲーム情報であって、
    前記群別分布算出手段が、前記各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタが何れのキャラクタ群に属するかによって、キャラクタ群別の勢力分布を算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記分布算出手段により算出された勢力分布を記憶する記憶手段として前記装置を更に機能させるとともに、
    前記出力手段が、前記記憶手段により記憶された勢力分布を出力するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  11. 請求項10に記載のゲーム情報であって、
    前記記録手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布が所定の記録条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に記録するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として前記ゲーム空間の画像上に識別表示する間隙領域識別画像生成手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  13. 請求項12に記載のゲーム情報であって、
    前記キャラクタは所定の地形上を移動するキャラクタであり、
    前記地点設定手段が前記地形上に標本地点を設定し、
    前記分布算出手段が前記地形上の勢力分布を算出し、
    前記間隙領域識別画像生成手段が、前記地形上の前記間隙領域の部分を識別表示する、
    ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  14. 請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として、当該間隙領域の位置及び当該位置が間隙領域である旨の音声の出力を制御する音声出力制御手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力するためのゲーム装置であって、
    前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、
    前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、
    前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、
    前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段と、
    所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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