JP2014128545A - ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示する。
【解決手段】具体的にはゲームシステムの装置は、ゲームの実行中、キャラクタを代替図形に置き換えてフィールド上に配置して表示し、指定された代替図形、及び所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示する。このとき、新たな代替図形の指定により詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に詳細情報を表示している代替図形のうち、所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、最先に指定された代替図形について詳細情報を表示しない状態とする。
【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクトに関し、特に複数のキャラクタを組み合わせて使用するゲームを実現するゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクトに関する。
従来、テーブルゲームやテレビゲーム等において、所謂デッキと呼ばれるような、複数のキャラクタを組み合わせたグループを使用して対戦ゲーム等を行うものがある。このようなゲームでは通常、キャラクタについて各々異なる能力パラメータが設定されている。ユーザは、ユーザにとって好適な組み合わせ、あるいはゲームを有利に進められる組み合わせを模索することで、ゲーム操作とは違った側面でゲームを楽しむことができる。
ところで、このようなゲームではキャラクタを取得することもゲームを楽しむ要素の1つとされている。例えば1回のゲームプレイを行った際や、対戦ゲームに勝利した際にキャラクタを入手できるゲーム等では、複数存在するキャラクタの中から、抽選によりランダムに選択された1つのキャラクタがユーザに対して提供される。このようなゲームにおいてユーザの興趣を持続させるためには、豊富な種類のキャラクタを用意することに加え、入手困難な、所謂レアリティという付加価値を持たせたキャラクタを用意することが一般的になされている。即ち、単体でもゲームを有利に展開可能な能力パラメータ(高い能力パラメータ)を有するキャラクタについては希少価値を持たせることで、該キャラクタを入手したいというユーザの所有欲を適度に刺激することで、ユーザの興趣が持続され、ゲームの運営期間を長期化させることができる。
しかしながら、このように高い能力パラメータを有するキャラクタばかりでグループを構成可能にしてしまうと、例えば対戦ゲームではユーザ間に絶対的な能力差を生じさせてしまうことがある。このため、通常はキャラクタの各々についてコストという概念を設定し、1つのデッキに含めることが可能な総コストを制限することで、ユーザ間の能力差を均衡させ、ゲームバランスを保つ方法がとられている(特許文献1)。例えば高い能力パラメータを有するキャラクタについては高いコストが設定され、反対に平凡な能力パラメータを有するキャラクタについては低いコストを設定される。このようにすることで、デッキに含める各キャラクタの能力パラメータと、デッキに含めるキャラクタ数とを考慮しながら、ユーザはデッキの模索を楽しむことができる。
一方、複数のキャラクタを使用するゲームでは、ユーザが識別可能なようにキャラクタを表示するための様々な表示方法が提案されている。特許文献2では、観戦型のサッカーゲームにおいて、複数の選手のうち、操作対象として自動的に選択されたボール支配選手あるいはボール関係選手についてのみ、その名称が表示されることで識別可能にしている。
特開2010−148781号公報 特開2008−12074号公報
しかしながら、特許文献1のように1つのデッキに含めることが可能な総コストを制限することは、高い能力パラメータを有するキャラクタを取得したいというユーザのニーズを、強制的に制限することにもなり得る。即ち、高い能力パラメータを有するキャラクタを入手したユーザは、該キャラクタを積極的にデッキに組み込むことを望んだとしても、コストがオーバーしてしまうので組み込むことができず、最終的に該キャラクタを所有しているだけの状態になってしまうこともある。つまり、希少価値を有するキャラクタであっても、ユーザはただ入手するだけでその使用機会がなくなってしまい、結果的にユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
また、特許文献2では、ゲーム装置により自動的に選択されたキャラクタの名称しか表示されない。この場合、ゲームに使用するキャラクタの組み合わせにユーザの思い入れのあるキャラクタが含まれていたとしても、ユーザは該キャラクタの画面上の位置を常に把握することができない。キャラクタの位置を常に確認するために、複数の特定のキャラクタや全てのキャラクタについて名称を表示する方法が考えられる。
ところで、近年の携帯電話等の携帯端末の高性能化に伴い、ユーザのゲーム利用プラットホームとして携帯端末が利用されることも少なくない。しかしながら、このような携帯端末は携帯性を重要視するため、一般的に据え置き型の所謂家庭用ゲーム機で利用するものよりもゲーム画面の表示領域が狭い表示装置を利用している。つまり、このような表示装置においては、常にキャラクタの名称を表示することで画面構成が煩雑化してしまう可能性があった。しかしながら、これまでユーザが組み合わせを決定した複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示する方法は提案されていなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示するゲームシステム、プログラム、及びオブジェクトを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、複数のキャラクタを選択する選択手段と、選択手段により選択された複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、ゲームを開始する実行手段と、実行手段によるゲームの実行中、キャラクタを代替図形に置き換えてフィールド上に配置して表示する表示手段と、実行手段によるゲームの実行中、表示手段により表示されたフィールド上のキャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、ゲームは、所定のアイテムの支配権がフィールド上のキャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、表示手段は、指定手段により指定された代替図形、及び所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、指定手段による新たな代替図形の指定により詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に詳細情報を表示している代替図形のうち、所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、指定手段により最先に指定された代替図形について詳細情報を表示しない状態とすることを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示することが可能となる。
本発明の実施形態に係る(a)ゲームシステムのシステム構成、及び(b)ゲームサーバ100の機能構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるチーム編成画面(選手構成画面)を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるチーム編成画面(作戦構成画面)を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100で実行されるエリア能力補正処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100で実行されるコスト能力補正処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける試合結果通知画面を例示した図 本発明の実施形態にゲームサーバ100で実行される名称表示図形決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態にゲームサーバ100で実行される未参加ユーザ参加処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて選手キャラクタを所有状態とするために用いられる現実カードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100における各種データベースで管理される情報のデータ構造を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ゲーム上でユーザが所有している選手キャラクタの中から、複数の選手キャラクタをチームメンバーとして選択することが可能なサッカーゲームを実行するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うことが可能な任意の機器またはゲームシステムに適用可能である。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは現実世界で入手したサッカー選手のカード(現実カード)を用いて、該カードに記載された登録情報を用いてシステムにカードを登録することで、カードに対応する選手キャラクタをゲーム上でユーザの所有状態とすることができる。本実施形態のサッカーゲームでは、取得した現実カードを用いて実際にゲームを行っている感覚をユーザに与えることを目的として、各選手キャラクタは現実カードに対応する選手カードとしてゲーム上でも取り扱われる。
図9は、現実カードの一例を示している。図9(a)に示されるように、現実カードのオモテ面には選手キャラクタの画像に加えて、該キャラクタの名称901が記載される。また図9(b)に示されるように、現実カードのウラ面には選手キャラクタの別画像902に加えて、該キャラクタの名称903、該キャラクタが試合において得意あるいは不得意とするフィールド上の配置位置を示す得意不得意エリア情報904、ゲーム進行に影響を及ぼす該キャラクタの能力パラメータ905、及び該キャラクタをゲーム上で使用するために必要なコスト907が記載される。またさらに、該キャラクタをユーザが所有する選手カードとして登録するための登録情報である、シリアルコード906が現実カードのウラ面に記載される。ユーザは、シリアルコード906を本実施形態のゲームシステムにおいて登録することで、ユーザが所有するものとして選手カードをユーザのゲームデータに関連付けることができる。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは現実カードに記載された登録情報をシステムに登録することで選手キャラクタを所有状態とすることが可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば選手キャラクタの登録情報は、カードに限らず、キャラクタの造形物や玩具等、その他の造形物に設けられた記録装置に記録される、あるいはその物体表面に印字等されることにより記録される形態であってもよい。
《システム構成》
図1(a)は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
本実施形態のゲームシステムでは、各ユーザが使用する例えばPC等のユーザ端末120aあるいはbは、ネットワーク130を介してゲームサーバ100に接続する。各ユーザは、ユーザ端末120上において、例えばインターネットブラウザを起動し、ゲームサーバ100が提供するURLにアクセスしてゲームサーバ100にログイン処理を行うことにより、上述したサッカーゲームのサービスを利用することができる。
ゲームサーバ100は、サッカーゲームに係るゲームプログラムの実行を行う。ゲームサーバ100はゲームプログラムに従って、ユーザ端末120で実行されているインターネットブラウザにおいて所定の表示を行うようにネットワーク130を介して情報を出力する。なお、ユーザ端末120の各々は、例えば表示装置及びポインティングデバイスを有するPCであってよい。
〈ゲームサーバ100の機能構成〉
ここで、ゲームサーバ100の機能構成について図1(b)を用いて詳細に説明する。
CPU101は、ゲームサーバ100が備える各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている本実施形態のサッカーゲームのゲームプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、不揮発性メモリであり、本実施形態のサッカーゲームのゲームプログラムに加えて、例えば各ブロックの動作及びゲームプログラム上で用いる動作パラメータを記憶する。
RAM103は、揮発性メモリであり、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、例えば各ブロックの動作において出力された中間データの一時的な記憶領域としても用いられる。
ネットワークI/F108は、ゲームサーバ100をネットワーク130に接続するためのインタフェースであり、所定のプロトコルに準拠した通信接続を実現する。ゲームサーバ100は、ネットワークI/F108を介してネットワーク130に接続されることにより、同じくネットワーク130に接続されているユーザ端末120からのログイン要求を受信する。またゲームサーバ100は、当該ゲームサーバ100にログインしたユーザ端末120との間で、ネットワークI/F108を介して情報の送受信を行う。
例えば1人のユーザが使用するユーザ端末120に対してゲームサーバ100からの情報送信を行う場合は、まず当該ユーザがゲームサーバ100にログインした際に、使用しているユーザ端末120を特定するアドレス情報をCPU101が当該ユーザのユーザID(各ユーザ固有の識別情報)に関連付けて、後述するユーザ管理DB104に記憶する。CPU101は、ゲームプログラムの実行において当該ユーザIDについて生成した情報を、当該ユーザIDに関連付けられたアドレス情報で定義された通信経路を用いてユーザ端末120に送信する。
ユーザ管理DB104は、上述したように、ゲームサーバ100にログインする全てのユーザの各々について、ユーザに固有のユーザID(識別情報)を割り当てて管理する。ユーザ管理DB104において管理される情報(ユーザデータ)は、例えば図10(a)に示されるように、
・ユーザID1001
・ユーザが所有するものとして登録された選手カードを示す所有カード情報1002
・試合用に登録された選手カード及びその配置を示すデッキ情報1003
・参加しているリーグ戦やその戦績等の情報を示す対戦情報1004
を含む。
ここで所有カード情報1002は、ゲームに登場する全ての選手キャラクタの選手カードIDに関連付けて、所有関係の有無を示す情報が管理されるものであってよい。所有関係の有無を示す情報は、例えば論理型の情報であってよい。この場合、ユーザにより所有するものとして登録された選手カードについては、その選手カードのカードIDに関連付けられた所有関係の有無を示す情報がtrueとなる。なお、本実施形態のゲームシステムでは簡単のため、所有カード情報1002には所有関係の有無を示す情報のみが含まれるものとして説明するが、取得したカード枚数や取得日時等の情報が含まれてもよい。
デッキ情報1003は、後述するチーム編成画面においてユーザにより設定されたデッキに関する情報を管理する。デッキ情報1003は、図10(b)に示されるように、フィールド上に配置される選手カードを示すスターティング選手部1010、控えとして登録される選手カードを示す控え選手部1020、及び総コスト1030とで構成される。
またスターティング選手部1010に含まれる選手カードについては、図示されるように各カードについて、カードID1011、配置位置1012、能力パラメータ1013、攻撃主軸フラグ1014、守備主軸フラグ1015、及びコスト1016が管理される。また控え選手部1020に含まれる選手カードについては、図示されるように各カードについて、カードID1021、能力パラメータ1022、攻撃主軸フラグ1023、守備主軸フラグ1024、及びコスト1025が管理される。本実施形態のサッカーゲームでは、後述するチーム編成画面において試合に出場させる選手カードやフォーメーションの決定に加え、試合における攻守の主軸となる選手カードを各3枚まで設定することができる。このため、デッキ情報1003には、スターティング選手部1010及び控え選手部1020に含まれるカードについて、攻守の主軸となる選手カードであるか否かを示す論理型の情報が含まれる。
なお、総コスト1030には、スターティング選手部1010及び控え選手部1020に含まれる選手カードの各々について関連付けられているコストの合計値が入力される。
対戦情報1004は、ユーザが対戦する試合、またはユーザが出場を決定したリーグ戦についての情報を管理する。本実施形態のサッカーゲームでは、各試合について少なくともデッキに含まれるカードの総コストについての上限を規定する規定コストの情報がレギュレーションとして設定される。このため、対戦情報1004にはレギュレーション情報として、少なくとも規定コストを示す情報が含まれるものとする。
カードDB105は、本実施形態のサッカーゲームにおいて使用する全種類の選手カードの情報を管理する。選手カードは、各々異なるカードIDが割り当てられたカードデータとして管理される。例えば図10(c)に示されるように、カードデータには、
・カードID1041
・選手カードに対応する選手キャラクタの名称1042
・選手キャラクタの能力パラメータ1043
・選手キャラクタが試合において得意とするエリア及び不得意とするエリアの少なくともいずれかを示す得意不得意エリア情報1044
・選手キャラクタについて予め設定されたコストを示すコスト1045
が含まれる。
なお、能力パラメータ1043は、本実施形態のサッカーゲームの対戦に係る処理において対戦結果の生成に必要となる、選手キャラクタについてのゲーム進行に係るパラメータを管理する。能力パラメータ1043には、少なくとも攻撃及び守備に係るパラメータが含まれているものとする。
グラフィックDB106は、本実施形態のサッカーゲームにおいて、ユーザ端末120の表示装置に表示するグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成するデータ群を記憶する。CPU101は、ユーザ端末120におけるユーザ入力、及びゲームの進行に応じたGUIを生成するデータ群をグラフィックDB106より読み出し、ネットワークI/F108からネットワーク130を介して各ユーザのユーザ端末120に送信する。
リーグ情報DB107は、本実施形態のサッカーゲームにおいて開催される試合及びリーグ戦を管理する。各試合及びリーグ戦については、参加するユーザのユーザIDと、少なくとも各ユーザのデッキについての規定コストの情報を含むレギュレーション情報とが、試合及びリーグ戦を個別に特定する識別情報に関連付けられて管理される。
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ100がユーザ端末120に提供するサッカーゲームについて、図を用いて以下に詳細を説明する。
《チーム編成画面》
図2及び図3は、本実施形態のゲームサーバ100が提供するサッカーゲームにおいて、ゲームサーバ100にログインしたユーザに対して提供される、チーム編成画面200を例示している。
図2に示されるチーム編成画面200では、ユーザは自身の所有関係にある選手カードのリスト201から所望の選手カードを選択してフィールドエリア202に移動することで、試合実行時の配置を決定することができる。配置が決定された選手カードについては、配置位置に応じた色枠(FW、MF、DF、GKの4種類)が付されることにより、役割が明示される。また本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザは選手カードの配置に際して、選択したカードについて定められた得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかを確認しながら、該カードの配置を行うことができる。
例えばユーザにより選手カード203が選択された場合、CPU101は該カードのカードIDに関連付けられた得意不得意エリア情報1044の情報をカードDB105から読み出す。そしてCPU101は、読み出した得意不得意エリア情報1044を参照し、フィールドエリア202上に得意エリア及び不得意エリアを表示させる表示制御を行う。図2の例では、選手カード203に対応する選手キャラクタの得意エリアが、濃淡情報としてフィールドエリア202上に重畳表示されている。なお、得意エリアや不得意エリアは、図示されるように濃淡に応じて得意である度合い、あるいは不得意である度合いが規定されるものであってもよい。また、得意エリアや不得意エリアの表示は、図の例に限られるものではなく、その他の表示方法が用いられてもよい。
〈エリア能力補正処理〉
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザにより選手カードが得意エリアまたは不得意エリアに配置された場合、該選手カードに関連付けられた能力パラメータはエリアに応じて補正される。以下、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるエリア能力補正処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本エリア能力補正処理は、例えばユーザによりリスト201から選手カードがフィールドエリア202上に移動され、配置された際に開始されるものとして説明する。
S401で、CPU101は、配置された選手カード(対象カード)の位置が該選手カードに対応する選手キャラクタの得意エリアであるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、対象カードについて、カードDB105から該対象カードのカードIDに関連付けられた得意不得意エリア情報1044の情報を取得する。そしてCPU101は、取得した得意不得意エリア情報1044を参照し、配置位置が得意エリアとして登録されている範囲に該当するか否かを判断する。CPU101は、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの得意エリアであると判断した場合は処理をS402に移し、得意エリアではないと判断した場合は処理をS403に移す。
S402で、CPU101は、対象カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを上昇させる。具体的にはCPU101は、対象カードがフィールドに配置された際にデッキ情報1003のスターティング選手部1010に登録された対象カードの情報にアクセスする。そしてCPU101は、該対象カードの情報の能力パラメータ1013を得意エリアの度合いに応じて、試合進行を有利に進められるように上昇させ、本エリア能力補正処理を完了する。
一方、S401において得意エリアではないと判断した場合、CPU101はS403で、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの不得意エリアであるか否かを判断する。CPU101は、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの不得意エリアであると判断した場合は処理をS404に移し、不得意エリアではないと判断した場合は本エリア能力補正処理を完了する。
S404で、CPU101は、対象カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。具体的にはCPU101は、対象カードの情報の能力パラメータ1013を不得意エリアの度合いに応じて、試合進行が不利になるように低下させ、本エリア能力補正処理を完了する。
このようにすることで、ユーザによりフィールドエリア202上に配置された選手カードについて、該選手カードに対応する選手キャラクタの得意不得意エリアの情報を反映して能力パラメータの補正を行うことができる。
また、本実施形態のサッカーゲームでは、図2に示されるようにフィールドエリア202に配置された選手カードのコストを総和した総コストの情報が条件表示エリア204に表示される。総コストの情報は、例えば選手カードがフィールドエリア202に配置される度に、カードDB105から読み出した配置された選手カードのコスト1045を順次デッキ情報1003の総コスト1030に加算することで計算されてよい。図示されるように、条件表示エリア204内には総コスト205に加え、デッキを使用する試合あるいはリーグ戦について設定されたデッキの総コストの上限値を規定した規定コスト206の情報が含まれる。
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザが構成したデッキの総コストが規定コストを越えた場合、チーム編成画面200の条件表示エリア204において警告表示207が表示される。しかしながら、本実施形態のサッカーゲームでは警告表示207が表示されている状態であっても、ユーザは該デッキを試合に使用することができる。この場合、規定コストを越える総コストのデッキを単純に使用可能とすることはゲームバランスを崩壊させることとなる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、デッキの総コストが規定コストを越える場合、CPU101は該デッキに含まれる選手カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを、試合進行が不利になるように低下させる。
〈コスト能力補正処理〉
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるコスト能力補正処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本コスト能力補正処理は、例えばチーム編成画面200におけるチーム編成(デッキ構成)においてユーザによる何らかの操作がなされた際に開始されるものとして説明する。
S501で、CPU101は、ユーザにより設定されたデッキに含まれる選手カードについての総コストが、現在設定されている規定コストを超えるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104においてユーザについて管理されている対戦情報1004を読み出し、現在指定されている試合やリーグ戦について定められている規定コストの情報を取得する。またCPU101は、同様にデッキ情報1003の総コスト1030を読み出し、現在チーム編成画面200において構成しているデッキに含まれる選手カードの総コストの情報を取得する。そしてCPU101は、総コストと規定コストとを比較する。CPU101は、設定されたデッキに含まれる選手カードについての総コストが規定コストを超えると判断した場合は処理をS502に移し、超えないと判断した場合は本コスト能力補正処理を完了する。
S502で、CPU101は、総コストが規定コストを超えていることをユーザに通知するための警告を表示するようにユーザ端末120に提供する画面構成を変更する。警告は、図2に示されるように単純にデッキの構成が設定されている試合やリーグ戦のレギュレーションに違反していることを通知するものであってもよいし、より具体的に総コストが規定コストを超えていることを明示するものであってもよい。
S503で、CPU101は、デッキ構成を終了する指示がなされたか否かを判断する。デッキ構成を終了する指示は、例えばチーム編成画面200から別の画面への遷移する指示やデッキ構成を確定する指示であってよく、CPU101は該指示がユーザ端末120においてなされたか否かを判断する。CPU101は、デッキ構成を終了する指示がなされたと判断した場合は処理をS504に移し、なされていないと判断した場合は本コスト能力補正処理を完了する。
S504で、CPU101は、デッキに含まれる全ての選手カードについての能力パラメータを低下させ、本コスト能力補正処理を完了する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104からユーザのユーザIDに関連付けられたデッキ情報1003を読み出し、スターティング選手部1010及び控え選手部1020のそれぞれに含まれる全ての選手カードの能力パラメータを、例えば半減させる。
なお、本実施形態ではデッキの総コストが規定コストを超える場合に、全ての選手カードの能力パラメータを低下させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば能力パラメータを低下させる対象は、一定の基準以上の能力パラメータを有する選手カードや、最も高い能力パラメータを有する選手カード等、デッキに含まれる選手カードのうち、少なくともいずれかのカードの能力パラメータを低下させるものであってよい。
このようにすることで、ゲームバランスの崩壊を回避しつつ、ユーザにとって自由度の高いデッキ構成を本実施形態のゲームシステムでは実現することができる。
またさらに、本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザはデッキに含まれる選手カードについて、試合において攻撃の主軸となる選手カード及び守備の主軸となる選手カードをそれぞれ設定することができる。図3に示されるように、チーム編成画面200において選手構成画面から作戦構成画面に切り替えることで、ユーザは攻守の主軸となる選手カードを選択することができる。図3において、ユーザはデッキに含めた選手カードのうちから、主軸としたい選手カードを主軸カードエリア301において設定することができる。攻撃及び守備の主軸として選手カードが設定されると、CPU101はユーザのユーザIDに関連付けられた控え選手部1020及び総コスト1030において該選手カードについての攻撃主軸フラグ1014あるいは守備主軸フラグ1015を変更する。このとき、攻撃及び守備の主軸として設定されたカードについては、フィールドエリア202において該カードを明示するために枠表示や光彩表示を順次行ってもよい。
また本実施形態のサッカーゲームでは、CPU101は、攻撃の主軸として設定された選手カードについて、該カードの能力パラメータ1022のうち、試合中のボール所持率のパラメータを上昇させる。またCPU101は、守備の主軸として設定された選手カードについて、該カードの能力パラメータ1022のうち、守備力に関する能力パラメータを上昇させる。なお、本実施形態では攻守の主軸として設定された選手カードについて、ボール所持率あるいは守備力の能力パラメータを上昇させるものとして説明したが、これに限られず、他の能力パラメータを上昇させるように変更してもよい。
なお、本実施形態ではゲームサーバ100はサッカーゲームを提供するため、攻撃の主軸として設定された選手カードについてボール所持率を上昇させるもの、あるいは守備の主軸として設定された選手カードについて守備力を上昇させ、対戦相手からボールを奪う確率を上昇させるものとして説明するが、本発明はサッカーゲームに限らず適用可能である。即ち、ゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツはサッカーゲームに限らず、バスケットボールゲーム等、所定のアイテムの支配権がフィールド上のキャラクタ間で移動しながら進行するゲームであってよく、主軸として設定されたキャラクタについては、攻守問わず、該アイテムの支配権を有する頻度を上昇させるよう、能力パラメータの補正が行わればよい。
《試合実行について》
次に、本実施形態のサッカーゲームで実行される試合設定や試合結果の通知について、ユーザが対戦リーグに参加する際を例にとって説明する。
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザ同士の対戦頻度を向上させるために、全てのユーザが参加可能な対戦リーグを設けている。ユーザは、対戦リーグへの参加要求を行い、デッキを登録することで、リーグ戦を行うことができる。リーグ戦は、リーグに参加しているユーザが総当たりとなるように定期的に開催される。CPU101は、予め定められた時刻になると、リーグ戦の各組合せについて試合結果を順次生成する結果生成処理を行う。一方、ユーザは各リーグ戦が開始される時刻にユーザ端末120をゲームサーバ100に接続することで、試合進行に合わせて順次結果が生成される試合画面を閲覧することができる。
〈試合結果通知画面〉
図6は、本実施形態のサッカーゲームについて、順次結果が生成される試合画面を提供する試合結果通知画面600を例示している。図示されるように、試合結果通知画面600には試合フィールドエリア601、デッキ選手表示部602、及びキーポイント表示部603が含まれる。本実施形態のサッカーゲームでは、試合結果に係る描画処理の負荷低減や、様々な画素数の表示装置においても見やすい表示となるように、試合フィールドエリア601では選手キャラクタは選手キャラクタのグラフィックや選手カードのグラフィックとして表示されるのではなく、簡易的な代替図形として表現される。
しかしながら、このような代替図形では背番号は表示されているものの、ユーザは注目したい選手がフィールドのどの位置に存在し、どのように動いているかを把握することができない。このため、本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザは試合フィールドエリア601において選手キャラクタの代替図形を選択することにより、所定数の選手キャラクタについて名称を表示することができる。図6の例では、ユーザにより選択された選択選手612に加え、現在ボールを所持しているボール所持選手611(他の選択選手612とは異なり、丸枠が重畳されて識別)が、名称表示の対象となっている。
〈名称表示図形決定処理〉
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行される名称表示図形決定処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本名称表示図形決定処理は、例えば試合結果通知画面600において試合フィールドエリア601上の代替図形を新たに選択する操作がなされた、あるいはボールを所持する選手キャラクタ(代替図形)が変化した際に開始されるものとして説明する。
S701で、CPU101は、現在名称が表示されている代替図形が既に上限数存在するか否かを判断する。具体的にはCPU101は、例えばRAM103に格納されている、現在名称表示をしている選手キャラクタに対応する選手カードのリスト(名称表示リスト)を参照し、項目数から現在名称表示をしている代替図形の数を取得する。CPU101は、名称が表示されている代替図形が上限数存在すると判断した場合は処理をS702に移し、存在しないと判断した場合は処理をS704に移す。
S702で、CPU101は、新たに選択された代替図形について、既に名称が表示されているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、RAM103に格納された名称表示リストに、選択された代替図形に対応する選手カードのカードIDが含まれているか否かを判断する。CPU101は、新たに選択された代替図形について既に名称が表示されていると判断した場合は本名称表示図形決定処理を完了し、表示されていないと判断した場合は処理をS703に移す。
S703で、CPU101は、名称表示リストに含まれる選手カードのカードIDのうち、現在ボールを所持している選手キャラクタに対応する選手カードを除き、最先に該リストに登録された選手カードを該リストから削除する。
S704で、CPU101は、新たに選択された代替図形に対応する選手カードのカードIDと、例えば試合進行時間等のリストへの追加タイミングを示す情報とを関連付けて名称表示リストに追加し、本名称表示図形決定処理を完了する。
このようにすることで、ユーザ端末120の表示装置上には、所定数以下の代替図形について対応するキャラクタの名称を表示することができる。即ち、表示領域の画素数が少ない場合であっても、名称表示するキャラクタ数を制限してユーザの視認性を確保しつつ、ユーザに所望のキャラクタの動作や位置を確認させることができる。なお、本実施形態では選択された代替図形について対応する選手キャラクタの名称を表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られず、代替図形に対応するキャラクタを識別する情報が代替図形に関連付けられて表示されるものであればよい。
なお、試合フィールドエリア601においては選手キャラクタは代替図形として表示されるが、キャラクタがスローインやシュート等の所定の動作を行う場合、代替図形ではその動作を表現することが困難であるため、限定的な場面で代替図形からキャラクタのグラフィックを代替的にあるいは追加的に表示してもよい。
また図6において、キーポイント表示部603には生成された試合進行結果においてゴールが生じたシーンが順次キーポイントとして設定され、詳細表示される。本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザが試合をリアルタイムに観戦可能できるように、時間経過に合わせて試合進行結果を順次生成しながら提供する。あるいは試合に係る全ての時系列結果が生成された後、ユーザは該結果を再生することにより、実際に試合を観戦する際と同様に結果を閲覧することができる。
キーポイント表示部603には、試合進行結果の生成においてゴールが生じたシーンが試合時間軸621上にキーポイント622として表示される。図示されるようにキーポイント表示部603のシーン詳細623には、ゴールシーンにおいてシーンに関与した所定数の選手キャラクタの選手カード(ボール関与選手624)、及び該キャラクタがシーンにおいて行った動作や役割の情報が表示される。シーン詳細623には通常、生成されたゴールシーンのうち、最も新しいものが表示されるが、ユーザは特定のキーポイント622を選択することにより、該ポイントに対応したシーンにおけるシーン詳細623を確認することができる。なお、本実施形態ではキーポイント表示部603にはゴールシーンがキーポイントとして表示されるものとして説明するが、本発明の実施においてキーポイントとして設定されるシーンは、予め定められた条件を満たすシーンであってもよい。
〈対戦リーグへの参加〉
本実施形態のサッカーゲームでは、上述したように参加要求を行うことで対戦リーグに参加することができる。対戦リーグでは、所定の期間を設けてリーグ参加ユーザ同士の総当たり戦が行われるため、リーグ開始時において参加ユーザが不足していた場合、CPU101はNPC(Non Player Character)を不足しているユーザ数分追加し、対戦リーグを進行させる。しかしながら、このように対戦リーグが一度開始された場合、対戦リーグに参加要求を行わなかったユーザは、該対戦リーグについて設けられた期間が終了して総当たり戦の全ての結果が生成されるまで、従来は対戦リーグに参加することができなかった。即ち、このことはユーザ同士の対戦頻度を向上させる、対戦リーグの本来の目的に反して、対戦リーグに参加できなかったユーザの対戦頻度を低下させることになり、結果として該ユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
そこで本実施形態のサッカーゲームでは、対戦リーグにユーザの空きが存在する、即ちNPCが含まれる場合に、参加要求を行ったユーザが該対戦リーグに任意のタイミングで参加することが可能であるものとした。具体的には、対戦リーグに参加していない未参加ユーザから対戦リーグへの参加要求があった場合に、該未参加ユーザはそれまで対戦リーグに追加されていたNPCに替わって対戦リーグに参加することができる。
〈未参加ユーザ参加処理〉
以下、未参加ユーザを既に開始されている対戦リーグに参加させる際に実行される未参加ユーザ参加処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本未参加ユーザ参加処理は、例えば対戦リーグ開始後に対戦リーグに未参加のユーザからリーグへの参加要求がなされた際に開始されるものとして説明する。
S801で、CPU101は、既に実行されている対戦リーグにNPCが参加しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、リーグ情報DB107から現在実行されている対戦リーグの参加ユーザの情報を取得し、NPCに対応するユーザIDが含まれているか否かにより判断を行う。CPU101は、対戦リーグにNPCが参加していると判断した場合は処理をS802に移し、参加していないと判断した場合は、例えば参加不可能であることを未参加ユーザに通知して本未参加ユーザ参加処理を完了する。
S802で、CPU101は、対戦リーグに参加しているNPCのうち、戦績が最上位のNPCについて、その戦績情報を取得する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104から該NPCのユーザIDに関連付けられた対戦情報1004を読み出し、戦績情報を取得する。
そしてCPU101はS803で、取得したNPCの戦績情報を用いて、ユーザ管理DB104に格納されている未参加ユーザのユーザIDに関連付けられた対戦情報1004に含まれる戦績情報を更新し、対戦リーグに参加していることを示す情報をさらに関連付ける。
S804で、CPU101は、リーグ情報DB107に格納されている対戦リーグの参加ユーザのリストに含まれる戦績が最上位のNPCのユーザIDを、未参加ユーザのユーザIDに変更する。
このようにすることで、本実施形態の対戦リーグでは、未参加ユーザは参加しているNPCの戦績を継承して対戦リーグに参加することができる。なお、本実施形態では戦績が最上位のNPCに替えて未参加ユーザを対戦リーグに参加させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らず、未参加ユーザは所定の基準で選択されたNPCに替わって参加可能であってもよい。
また本実施形態の対戦リーグでは、既に参加していたユーザについては、対戦リーグの1節に係る期間が終了した後、自動的に次節の対戦リーグに参加可能としている。このため、参加しているユーザが対戦リーグへの参加を中止したい場合、該参加ユーザは今節が終了してから次節が開始されるまでの間に参加辞退要求を行うか、今節の期間中に参加辞退要求予約を行えばよい。なお、参加辞退要求予約がなされた場合、予約を行った参加ユーザは対戦リーグに係る操作を行わなくてもよい状態となるが、その場合であってもCPU101は今節の終了までは該参加ユーザについての対戦リーグに係る処理を自動的に行う。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示することができる。具体的にはゲームシステムの装置は、ゲームの実行中、キャラクタを代替図形に置き換えてフィールド上に配置して表示し、指定された代替図形、及び所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示する。このとき、新たな代替図形の指定により詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に詳細情報を表示している代替図形のうち、所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、最先に指定された代替図形について詳細情報を表示しない状態とする。

Claims (10)

  1. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
    前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、
    前記ゲームを開始する実行手段と、
    前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、
    前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、
    前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
    前記表示手段は、
    前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、
    前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とする
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、
    前記実行手段は、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示手段は、前記ゲームの実行中、前記複数のキャラクタのうちの予め定められた動作を行うキャラクタについて、前記代替図形から前記キャラクタの画像に表示を変更することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記配置手段は、前記配置手段により配置位置が決定されたキャラクタを、前記フィールド上に配置して表示する配置表示手段を含み、
    前記配置表示手段は、前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの前記フィールドにおける配置位置に応じて異なる色を付加して該キャラクタを表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記選択手段は、前記複数のキャラクタのうち、攻撃及び守備のそれぞれについて主軸とするキャラクタを選択する主軸選択手段を含み、
    前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記主軸とするキャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記攻撃の主軸とするキャラクタの前記所定のアイテムの支配権を有している頻度を示す能力パラメータを上昇させ、前記主軸選択手段により選択された前記守備の主軸とするキャラクタの守備力に関する能力パラメータを上昇させる
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、所定の条件を満たす前記ゲームの結果を進行に合わせて順次表示する結果表示手段を含み、
    前記結果表示手段は、前記所定の条件を満たす結果に関与した所定数のキャラクタ、及び該所定数のキャラクタそれぞれの役割または動作を表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. ゲームシステムに含まれるコンピュータを、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
  9. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
    前記所有関係にあるキャラクタを選択可能に表示するキャラクタ表示部と、
    選択された前記複数のキャラクタを配置するフィールドを表示するフィールド表示部と、
    前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換え、個別に指定可能に前記フィールド上に配置して表示するゲーム中表示部と、を有し、
    前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
    前記ゲーム中表示部において、
    指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタの詳細情報が関連付けて表示され、
    前記詳細情報が表示されている代替図形の数が所定数である際に新たな代替図形が指定される場合に、既に前記詳細情報が表示されている代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、最先に指定された代替図形について前記詳細情報の表示が消去される
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
    前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、
    前記ゲームを開始する実行手段と、
    前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、
    前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、
    前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
    前記表示手段が、
    前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、
    前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とし、
    前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、
    前記実行手段が、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始するゲームシステムにおいて、前記対応するキャラクタの登録に用いるオブジェクトであって、
    前記対応するキャラクタを特定する情報を含む前記登録情報と、前記対応するキャラクタの得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかとが記録された記録部を有する
    ことを特徴とするオブジェクト。
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