JP6133938B2 - ゲーム用物品、プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、本実施形態のゲームカードを使用するボードゲーム(TCG)と同様のゲーム体験を、ネットワークを介して接続されたクライアント装置においてゲーム体験を可能ならしめるゲームサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ボードゲームの用に供されるゲーム用物品を登録することで、該ボードゲームと同様のゲーム体験をプレイヤに提供することが可能な任意の機器に適用可能である。
まず、本実施形態においてデジタルゲームにつき、カードの登録または該カードに対応するキャラクタの登録に用いられるゲームカードを、現実世界のゲームシート上に載置することにより2人のプレイヤ間で進行するアナログゲームについて説明する。従って、本実施形態のアナログゲームにおいてゲーム用物品とは、ゲームシートとゲームカードを指す。
本実施形態のアナログゲームは、所謂TCGのゲームジャンルに分類されるボードゲームである。アナログゲームでは、各プレイヤは、ゲーム中、対応するキャラクタをリーダーとして使用する1枚のゲームカード(リーダーカード)に加え、所定数(40枚)のゲームカード(バトルカード)で構成されたデッキを使用する。図6は、本実施形態のアナログゲームの1人のプレイヤにつき、ゲームカードを載置する複数の領域を有して構成されたゲームシートを例示した図である。リーダーカードは、ゲームシート上のリーダーエリア601にオモテ向きの状態でキャラクタとして載置される。またデッキのバトルカード群は、無作為の順番に編成(シャッフル)され、ウラ向きの状態でデッキエリア605に堆積される(山札)。
1.キャラクタエリア604:所定枚数(4枚)までのバトルカードをキャラクタとして載置可能なエリア。載置されたカードに対応するキャラクタは、プレイヤの攻撃ターンにおいては攻撃行動を行うキャラクタとして選択可能であり、プレイヤの攻撃ターンではないターン(防御ターン)においては攻撃行動の対象として選択されうるキャラクタとなる。
2.補助エリア602:攻撃行動を行うキャラクタを選択する際に、または攻撃行動の対象としてキャラクタが選択された際に、キャラクタエリア604に既に配置されているバトルカードまたは手札のバトルカードから、これらのキャラクタの攻撃行動または攻撃行動に対抗する行動(防御行動)を補助するバトルカードを載置可能なエリア。
3.エネルギエリア606:手札のバトルカードをキャラクタエリア604に載置する際にコスト(代価)として消費されるポイント(単位を「エネルギ」とする)を蓄積するためのエリア。エネルギエリア606においては、載置されたバトルカードはそのキャラクタに依らず1枚につき1エネルギが蓄積されているものとして換算される。プレイヤは、後述の各ターンのチャージフェーズにおいて手札からバトルカードをエネルギエリア606に載置することによってエネルギを蓄積することができる。またプレイヤは、ターン中補助エリア602に載置したバトルカードを、補助エリア602に係る行動の判断が完了した後、エネルギエリア606に移動してエネルギを蓄積することができる。
4.ドロップエリア607:キャラクタエリア604へのバトルカードの載置に応じて消費されたエネルギと同数のバトルカードが、エネルギエリア606から移動されて載置されるエリア。ドロップエリア607に載置されたバトルカードは、基本的にその後ゲームプレイに使用することができない。
5.ライフエリア603:デジタルゲーム開始時に、山札から取得された所定枚数(7枚)のバトルカードが載置されるエリア。エネルギエリア606と同様、載置されたバトルカードがいずれのキャラクタであるかに依らず、枚数のみがライフ(行動可否を判断するための値)として考慮される。ライフエリア603に載置されるバトルカードは、ウラ向きの状態で載置され、いずれのバトルカードがデッキからライフとして使用されたかが不明なように構成される。またライフエリア603に載置されるバトルカードの数は、基本的にはゲーム中増加することはなく、プレイヤが防御ターンである場合の攻撃行動及び防御行動の結果に応じて減少する。
ゲームカードは、図7(a)及び(b)に示されるように基本的にはそのオモテ面に、
・該カードに対応するキャラクタのキャラクタ画像701
・該キャラクタを識別するキャラクタ名称702
・ゲーム中の攻撃行動及び防御行動に応じてライフを減少させる結果(攻撃成功イベント)を発生させるか否かを判定するためのカード種別703
・攻撃成功イベント発生時に相手プレイヤのライフ減少させる値を示すライフ減算値705
・ゲームにおけるキャラクタの種別等の情報を含む属性情報706
・ゲームシート上に載置されている場合に、対応するキャラクタについて定められた特殊効果及びその発生条件等、通常のゲーム進行とは異なる、キャラクタ固有の効果を記載した説明情報707
を可視状態の情報として含む。
本実施形態のアナログゲームの進行は、このようなゲームシートと規定数のゲームカードで構成されたデッキとを使用することで、2人のプレイヤ間で進行する。以下、アナログゲームの進行について、図8のフローチャートを用いて概略的に説明する。なお、ゲーム開始前の準備として、各プレイヤは
・1枚のリーダーカードのリーダーエリア601への載置
・シャッフルしたデッキのデッキエリア605への載置(山札の載置)
・山札からの所定数(5枚)の初期手札の取得(基本的に山札の最も上に配置されたバトルカードを順に取得)
・山札から取得した所定数(7枚)のバトルカードのライフエリア603への載置
・攻防順序(先攻後攻)の決定
を行う。
・ライフエリア603に載置されたバトルカードが0枚(ライフが0)になった
・デッキエリア605に載置されたバトルカードが0枚(山札が0枚)になった
の少なくともいずれかの条件が満たされたことにより確定する。プレイヤは終了条件が満たされていないのであれば、攻撃ターン/防御ターンを交代(攻撃プレイヤと防御プレイヤの交代)し、再びP801から次のターンを行う。
次に、このようなアナログゲームに使用するゲームカードをプレイヤに登録させることで、該ゲームカードに対応するカードデータまたはキャラクタデータを使用した上記デジタルゲームに係るゲーム体験をプレイヤに提供するゲームシステムについて、図1を用いて説明する。
ここで、本実施形態のゲームサーバ100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
・デジタルゲームにおいて該プレイヤが使用可能なカードデータを示す使用可能カード情報912
・プレイヤがデジタルゲームに使用するものとして登録しているデッキに含まれるカードデータを示すデッキ情報913
・後述の抽選部109による第1の抽選処理の実行に必要な第1種別ポイントの所有数を示す第1特典所有数914
・後述の抽選部109による第2の抽選処理の実行に必要な第2種別ポイントの所有数を示す第2特典所有数915
がプレイヤ情報として管理される。
・該カードデータに対応するキャラクタを識別するキャラクタID932
・デジタルゲームにおいて使用される、該カードデータに係る各種パラメータを示すパラメータ933
・現実世界に対応するゲームカードが発行されているか否かを示す実カード存在フラグ934
・発行されたゲームカードに付された識別情報(1以上)を示す実カード識別情報935
・いずれかのプレイヤについて、使用可能であるとして登録されているか否かを示す登録済みフラグ936
・第2種別ポイントが付与されているか否かを示す第2特典付与フラグ937
・第1の抽選処理及び第2の抽選処理のいずれの抽選結果として得られるカードデータであるか否かを示す種別情報938
がカード情報として管理される。
・リーダーエリア601に対応する配置エリア1001
・キャラクタエリア604に対応する配置エリア1002
・デッキエリア605に対応する配置エリア1003
・ドロップエリア607に対応する配置エリア1004
が各プレイヤに対応する画面領域に設けられる。また図示されるように各プレイヤに対応する画面領域内には、手札のカードを示す手札領域1005も含まれる。一方で、カードに対応するキャラクタがいずれであるかに依らない性質を有する、ゲームシートのライフエリア603及びエネルギエリア606については、載置されたゲームデータの数が認識されやすいよう、その数のみを通知する表示1006及び1007が各々設けられる。
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ100の登録部107により実行される登録処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して登録部107に実行させることにより実現することができる。なお、本登録処理は、上述したようにクライアント装置200から通信部110が受信した符号化情報によりカードID902が得られた際、または抽選部109による抽選処理の抽選結果としてカードID931が得られた際に開始されるものとして説明する。
次に、本実施形態のゲームサーバ100の特典付与部106により実行される第2特典付与処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して特典付与部106に実行させることにより実現することができる。なお、本第2特典付与処理は、前回の実行から予め定められた時間経過した際に開始されるものとして説明する。
次に、本実施形態のゲームサーバ100において実行されるゲーム処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、クライアント装置200からの第1のプレイヤによるゲーム開始要求の受信後、対戦相手となる第2のプレイヤが確定された際に開始されるものとして説明する。また以下の説明では簡単のため、各クライアント装置200ではプレイヤによりなされた操作入力のゲームサーバ100への送信、受信した表示制御用情報に基づく画面生成及び表示の処理のみを行い、ゲームに係る各種処理はゲームサーバ100において行われるものとして説明する。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (16)
- 複数の載置領域が形成されたボード上に載置することで進行するボードゲームの用に供されるゲーム用物品から情報を取得する取得手段を有するコンピュータに処理を実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム用物品は、
該ゲーム用物品に対応するキャラクタを示す可視状態の前記ボードゲーム用の第1のキャラクタ情報と、
該ゲーム用物品を一意に特定する識別情報と前記対応するキャラクタを示す第2のキャラクタ情報とを符号化した前記ボードゲームとは異なる電子ゲーム用の符号化情報を記録した記録部とを有し、
前記プログラムは、
前記電子ゲームに係るゲーム処理と、
前記ゲーム処理の演算結果に基づき前記コンピュータに接続された表示手段に表示させる表示制御処理と、
前記取得手段により取得された前記符号化情報により示される前記対応するキャラクタを、前記電子ゲームにおいてプレイヤごとに使用可能な状態に登録する処理であって、該キャラクタを、前記符号化情報を前記取得手段に取得させた登録プレイヤについて使用可能な状態に登録する処理と、
前記登録する処理の実行に応じて、前記取得された符号化情報により示される前記対応するキャラクタが、過去にいずれかのプレイヤについて使用可能な状態に登録されていないことを条件に、前記登録プレイヤについて前記電子ゲームにおける第1の特典情報を付与する処理と、
を前記コンピュータに実行させ、
前記表示制御処理において、登録された前記対応するキャラクタの第1のキャラクタ画像が、前記ボードに対応するゲームフィールドの画像とともに前記表示手段に表示される
ことを特徴とするプログラム。 - 前記第1のキャラクタ情報は、前記対応するキャラクタの第2のキャラクタ画像を含み、
前記第1のキャラクタ画像と前記第2のキャラクタ画像とは共通の画像である
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1のキャラクタ情報及び前記第2のキャラクタ情報は、前記対応するキャラクタのゲーム上のパラメータを示す情報を含み、
前記ゲーム処理は、前記ゲーム上のパラメータを用いて前記電子ゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記ゲーム用物品は複数存在し、
前記プログラムは、前記複数のゲーム用物品の少なくともいずれかの前記識別情報を選択し、該識別情報に基づき使用可能な状態に登録されたキャラクタに第2の特典情報を付与する処理を、前記コンピュータにさらに実行させる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第2の特典情報を付与する処理において、予め定められた数の前記識別情報が前記第2の特典情報の付与対象として選択されることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
- 前記表示制御処理は、前記第2の特典情報が付与されたキャラクタを識別可能に前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項4または5に記載のプログラム。
- 前記登録する処理において、前記取得された符号化情報に含まれる前記識別情報が前記第2の特典情報の付与対象として選択された前記識別情報である場合に、登録するキャラクタが前記第2の特典情報が付与されたキャラクタであることを前記表示手段に表示するよう、前記表示制御処理が制御されることを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、1人のプレイヤについて前記第2の特典情報が付与されたキャラクタの数が予め定められた数となった場合に、所定の演出を開始する処理を、前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第2の特典情報を付与する処理は、所定の期間の経過後に前記第2の特典情報を付与したキャラクタから、前記第2の特典情報を消去することを特徴とする請求項4乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第2の特典情報を付与する処理は、所定の期間ごとに、前記第2の特典情報の付与対象の前記識別情報を選択することを特徴とする請求項4乃至9のいずれか1項に記載のプログラム。
- 複数の載置領域が形成されたボード上に載置することで進行するボードゲームの用に供されるゲーム用物品から情報を取得する取得手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム用物品は、
該ゲーム用物品に対応するキャラクタを示す可視状態の前記ボードゲーム用の第1のキャラクタ情報と、
該ゲーム用物品を一意に特定する識別情報と前記対応するキャラクタを示す第2のキャラクタ情報とを符号化した前記ボードゲームとは異なる電子ゲーム用の符号化情報を記録した記録部とを有し、
前記ゲーム装置は、
前記電子ゲームに係るゲーム処理を実行する実行手段と、
前記ゲーム処理の演算結果に基づき前記ゲーム装置に接続された表示手段に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記取得手段により取得された前記符号化情報により示される前記対応するキャラクタを、前記電子ゲームにおいてプレイヤごとに使用可能な状態に登録する登録手段であって、該キャラクタを、前記符号化情報を前記取得手段に取得させた登録プレイヤについて使用可能な状態に登録手段と、
前記取得された符号化情報により示される前記対応するキャラクタが、前記登録手段により、過去にいずれかのプレイヤについて使用可能な状態に登録されていないことを条件に、前記登録プレイヤについて前記電子ゲームにおける第1の特典情報を付与する付与手段と、を有し、
前記表示制御手段は、登録された前記対応するキャラクタの第1のキャラクタ画像を、前記ボードに対応するゲームフィールドの画像とともに前記表示手段に表示させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記対応するキャラクタは、前記電子ゲームにおいて使用可能な状態に登録された後、前記ボードゲーム及び前記電子ゲームの双方にて使用可能な状態となることを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
- 前記ボードゲームと前記電子ゲームとにおいて、前記対応するキャラクタはゲーム上での効果が共通のキャラクタとして扱われることを特徴とする請求項11または12に記載のゲーム装置。
- 前記ボードゲームは、複数人のプレイヤが互いのゲーム用物品を各プレイヤに対応付けられた前記載置領域に載置することで進行するゲームであり、
前記電子ゲームは、前記第2のキャラクタ情報により示されるキャラクタをプレイヤに使用させ、前記ボードに対応するゲームフィールドに該キャラクタが配置されることで他のプレイヤとの間で進行するゲームである
ことを特徴とする請求項11乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記第1のキャラクタ情報は、
前記対応するキャラクタの画像と、
前記対応するキャラクタの前記ボードゲームにおけるパラメータと、
前記対応するキャラクタについて、前記ボードゲームの進行を指示する説明情報と、
を含むことを特徴とする請求項11乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム用物品の前記記録部は、前記符号化情報を不可視状態で記録することを特徴とする請求項11乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Priority Applications (5)
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