KR101612355B1 - 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법 및 이를 실행하기 위한 저장매체 - Google Patents
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Abstract
턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법이 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법은, 감지된 블록이동신호를 기초로 퍼즐맵 상의 제1 블록과 제2 블록의 위치를 변환하는 단계, 상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우, 상기 블록그룹을 상기 퍼즐맵 상에서 삭제하는 단계, 상기 삭제된 블록그룹에 대응되는 제1 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제1 데미지를 적용하는 단계, 및 상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 상기 제1 스킬과 다른 제2 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제2 데미지를 적용하는 단계를 포함하되, 상기 블록이동신호는 복수의 게임주체가 턴 방식으로 교호 입력한다.
Description
본 발명은 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법에 관한 것으로, 보다 자세하게는 동일한 게임을 수행하는 서로 다른 유저가 턴 방식으로 매치3 게임을 수행하여 게임의 몰입도 및 흥미성을 향상시킬 수 있는 게임 방법에 관한 것이다.
매치3 퍼즐게임은 같은 블록 3개 또는 그 이상을 가로 또는 세로로 매칭하여 삭제하는 방식으로 진행되며, 특정 조건 달성시 게임 진행에 도움을 주는 특수블록이 생성되기도 한다.
대표적인 매치3 퍼즐게임으로는 애니팡, 캔디크러시사가 등과 같은 게임들이 있으며, 초기에 단순히 퍼즐을 맞춰 점수를 얻는다는 기본적인 규칙을 따르던 매치3 퍼즐게임이 최근에는 정해진 시간 안에 최대한 많은 점수를 얻는 방식 등으로 변화했으며, 부가적으로 스토리와 여정, 미션이라는 부가적인 요소를 더 첨가하는 등 다양한 방식으로 변주되고 있다.
다만, 종래의 블록소거형 퍼즐게임 방법, 즉 매치3 퍼즐게임 방법은, 같은 색 또는 같은 종류의 블록을 연속으로 매칭시켜 점수를 획득하고, 제한시간동안 이와 같은 과정을 반복하는 단순한 게임 방식으로 인하여 사용자가 장시간 게임을 이용하지 않거나 쉽게 흥미를 잃어버릴 수 있는 단점이 있었다.
또한, 종래의 매치3 퍼즐게임이 기존의 게임방식에 미션과 스토리 등의 부가적인 콘텐츠를 제공하고 있으나, 게임과 확장된 콘텐츠간의 연계성이 높지 않아 사용자가 확장된 콘텐츠에 대한 몰입도가 떨어지는 문제점이 있었다.
위와 같은 문제점으로부터 안출된 본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 단독으로 게임을 수행하는 종래의 매치3 퍼즐게임방식의 한계를 극복한 턴 방식의 교차 게임 진행 방식을 적용하여 다른 유저간 대결을 통하여 몰입도가 향상될 수 있는 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 단순히 같은 모양의 퍼즐 블록을 맞추던 기존의 매치3 게임 방식이 아닌 유저의 창의력과 순발력에 따라 한 턴에 고득점을 획득하거나 다른 유저의 점수를 빼앗아 올 수 있으며, 이로 인해 점수 차이가 나더라도 언제든지 역전 가능하도록 기회를 부여하여 흥미성 및 몰입도를 향상시킬 수 있는 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법은, 감지된 블록이동신호를 기초로 퍼즐맵 상의 제1 블록과 제2 블록의 위치를 변환하는 단계와, 상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우, 상기 블록그룹을 상기 퍼즐맵 상에서 삭제하는 단계와, 상기 삭제된 블록그룹에 대응되는 제1 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제1 데미지를 적용하는 단계, 및 상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 상기 제1 스킬과 다른 제2 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제2 데미지를 적용하는 단계를 포함하되, 상기 블록이동신호는 복수의 게임주체가 턴 방식으로 교호 입력한다.
상기 상대방 캐릭터에 누적된 데미지가 소정 범위 이상일 경우, 승패가 결정되어 게임이 종료될 수 있다.
상기 이미지패턴은 복수의 화투패 중 일부를 포함하여 생성되고, 상기 제1 데미지 또는 상기 제2 데미지는 상기 블록그룹에 포함된 제1화투패의 종류 및 고스톱 규칙에서의 상기 제1 화투패의 점수에 따라 결정될 수 있다.
상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 다른 게임주체가 누적하여 수집한 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 초기화할 수 있다.
상기 위치를 변환하는 단계는, 상기 제1 블록과 상기 제2 블록의 위치를 변환한 후, 스택으로부터 무작위 블록을 추출하여 상기 퍼즐맵 상의 소정 영역에 배치하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 무작위 블록이 삭제되는 상기 블록그룹에 포함된 영역에 배치되는 경우 상기 무작위 블록을 상기 블록그룹에 포함시켜 상기 무작위 블록을 삭제할 수 있다.
상기 무작위 블록은 상기 퍼즐맵 상의 소정 영역에 배치된 제3 블록의 개수나 점수를 증가 또는 감소시킬 수 있다.
각각의 동일한 이미지패턴의 블록별 누적된 개수를 시각적으로 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 복수의 게임주체는 동일한 하나의 상기 퍼즐맵을 공유하고, 하나의 게임주체가 입력한 상기 블록이동신호는 다른 게임주체의 상기 퍼즐맵에 적용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능한 저장매체는, 감지된 블록이동신호를 기초로 퍼즐맵 상의 제1 블록과 제2 블록의 위치를 변환하는 단계와, 상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우, 상기 블록그룹을 상기 퍼즐맵 상에서 삭제하는 단계와, 상기 삭제된 블록그룹에 대응되는 제1 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제1 데미지를 적용하는 단계, 및 상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 상기 제1 스킬과 다른 제2 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제2 데미지를 적용하는 단계를 포함하되, 상기 블록이동신호는 복수의 게임주체가 턴 방식으로 교호 입력한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 서로 다른 사용자가 동일한 게임에 매칭되어 대전 방식으로 퍼즐게임을 수행할 수 있으며, 사용자의 선택에 따라 언제든지 고득점을 노리거나 상대방 유저의 점수를 가져올 수 있어 유저간의 승부욕을 고취시킬 수 있다.
또한, 일반적인 매치3 퍼즐게임에 턴 방식의 교차 대전을 접목하되, 전반적인 게임 진행 룰을 고스톱 또는 포커 게임 방식으로 진행하여 기존 매치3 퍼즐게임 사용자뿐만 아니라 카드게임 유저 또한 익숙하게 게임을 즐길 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법이 구현되는 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 개략적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 7 내지 도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임의 블록소거 조건에 따라 서로 다른 점수를 획득하는 실시예를 나타내는 도면이다.
도 9 내지 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 개략적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 2 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 개략적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 7 내지 도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임의 블록소거 조건에 따라 서로 다른 점수를 획득하는 실시예를 나타내는 도면이다.
도 9 내지 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전게임을 수행하는 개략적인 흐름을 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템에 대해 설명하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템(100) 의 개략적인 구성이 개시된다. 본 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템(100)은, 클라이언트 장치에서 실행되는 게임 시스템에 있어서, 상기 클라이언트 장치는, 서로 다른 이미지패턴이 표시된 복수의 블록을 생성하고, 상기 복수의 블록이 무작위로 배열된 퍼즐맵을 상기 클라이언트 장치에 표시하는 게임맵 관리부(110), 상기 클라이언트 장치로부터 감지되는 입력신호를 기초로 제1 블록을 이동시켜 상기 제1 블록과 인접한 제2 블록과 상호 위치를 교환하는 블록이동부(120) 및 이동된 상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우 상기 블록그룹을 삭제하는 블록삭제부(130)를 포함하되, 상기 블록이동부(120)는, 상기 클라이언트 장치와 동일한 게임을 수행하는 대전상대와 교차로 위치 교환과정을 수행하는 턴 방식으로 게임을 진행하고, 상기 블록그룹이 소거되면 상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴이 표시된 제3 블록을 생성하여 삭제된 상기 제1 블록의 위치에 배치하고, 상기 블록삭제부(130)는, 삭제되는 상기 블록그룹에 포함된 블록의 개수를 카운팅하여 상기 제3 블록에 숫자를 표시한다.
일반적으로, 매치3 퍼즐게임은 같은 타입의 블록이 가로로 3개 또는 세로로 3개 이상이 매칭되면 삭제되며, 게임내 구현된 블록은 다양한 타입의 블록으로 구현될 수 있다.
본 실시예에서, 블록생성부(110)에서 생성되는 블록들은 화투패의 이미지가 표시된 다양한 타입의 블록일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 포커 카드 이미지, 동물 이미지, 및 서로 다른 사물 이미지가 표시된 블록을 더 포괄할 수 있다.
게임맵 관리부(110)는 게임 진행에 필요한 게임맵을 생성하여 관리하고, 생성된 복수의 블록을 무작위로 배열하여 퍼즐맵을 생성할 수 있다. 퍼즐맵은 가로, 세로가 N개의 블록으로 배열되는 형태일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 가로와 세로에 배열되는 블록의 수가 난이도 또는 설정에 의해 가변될 수 있다. 또한, 퍼즐맵 내에 블록의 이동에 제한을 줄 수 있는 장애물 또는 지형지물에 대한 블록이 더 추가될 수도 있으며, 하나의 퍼즐맵은 복수의 서브 퍼즐맵을 포함할 수도 있다.
블록이동부(120)는 클라이언트로 장치로부터 수신된 입력신호에 대응하여 퍼즐맵의 제1 영역에 배열된 제1 블록을 제2 영역으로 이동시킬 수 있다. 블록의 이동거리는 원래 위치한 영역에서 상하좌우로 한칸씩 이동될 수도 있고, 상술한 바와 같이 임의의 영역으로 바로 이동시킬 수도 있다.
즉, 블록이동부(120)는 클라이언트 장치로부터 감지되는 입력신호에 따라 제1 블록을 이동시켜 제1 블록과 인접한 제2 블록의 위치를 상호 교환할 수 있다.
본 실시예에서 블록이동부(120)는 클라이언트 장치와 동일한 게임을 수행하는 대전상대, 즉 다른 클라이언트 장치와 교차로 위치교환과정을 수행하는 PVP(Player VS Player) 방식으로 게임을 진행할 수 있다.
다시 말해, 서로 다른 사용자가 서로 다른 클라이언트 장치를 이용하여 동일한 게임에 접속하여 본 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템이 구현된 게임 과정을 수행할 수 있으며, 턴 방식으로 동일한 게임을 수행하는 각각의 클라이언트 장치에게 개별적인 턴을 부여할 수 있다. 따라서, 동일한 게임을 수행하는 서로 다른 클라이언트 장치는 동일한 시간 구간에 동시에 블록을 이동시킬 수 없으며, 각자의 턴에 주어진 제한 시간 내에 블록을 옮기면 자신의 턴이 종료되고, 이후 상대방에게 블록 이동을 수행할 제한시간(턴)이 제공될 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 본 발명에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템은 PVP 방식이 아닌 PVE(Player VS Enviroment) 방식으로 게임을 수행할 수 있다. 즉, 클라이언트 장치는 다른 클라이언트 장치가 아닌 컴퓨터 장치와 턴 방식으로 게임을 수행할 수 있으며, 컴퓨터 장치는 사전에 정의된 패턴에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자는 게임 접속시 대전모드와 스테이지모드를 선택할 수 있으며, 대전모드 선택시에는 다른 사용자와 게임을 수행하는 PVP방식이, 스테이지모드 선택시에는 컴퓨터와 대결하는 PVE방식이 적용될 수 있다. 즉, PVP모드가 활성화 되는 경우 클라이언트 장치의 대전상대는 다른 클라이언트 장치이며, PVE모드가 활성화 되는 경우 클라이언트 장치의 대전상대는 해당 클라이언트 장치를 제어하는 CPU 등의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
사용자는 기호에 따라 PVP모드 또는 PVE모드를 선택하여 서로 다른 대전상대를 대상으로 게임을 진행할 수 있으며, 게임모드에 따라 지급되는 보상이 차등할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 PVE모드를 선택하면 복수의 스테이지가 표시된 싱글 플레이를 수행할 수 있으며, 사용자는 서로 다른 난이도가 부여된 복수의 스테이지를 클리어하여 게임을 진행할 수 있다. 각 스테이지는 화투패의 1월~12월에 대응되는 12 종류의 메인 스테이지와, 각 메인 스테이지는 각 월에 대응되는 날짜만큼의 서브 스테이지로 구성될 수 있으며, 특정 서브 스테이지에서 컴퓨터를 상대로 승리를 할 경우, PVP에 효과적인 부가 아이템을 지급받을 수 있다.
블록삭제부(130)는 클라이언트 장치의 입력신호에 의해 이동된 제1 블록이 제1 블록의 이미지패턴과 동일한 이미지 패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열되는 블록그룹을 형성할 경우 상기 블록그룹을 삭제할 수 있다.
또한 게임 진행을 위해, 퍼즐맵에 있는 다른 블록들이 빈 공간을 메우면서 퍼즐맵이 재배열될 수 있다. 본 실시예에서, 삭제된 블록의 위쪽에 위치한 블록이 차례대로 빈 공간을 메울 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 방법으로 삭제된 블록그룹의 빈 공간을 메울 수 있다.
또한, 매칭된 블록그룹이 삭제되면 블록생성부는 삭제된 블록의 수에 대응되는 블록을 무작위로 더 생성하여 게임맵관리부에 전송하고, 수신된 새 블록을 퍼즐맵에 재배열하여 게임을 속행할 수 있다.
본 실시예에서 게임맵 관리부(110)는 서로 다른 다섯 종류의 이미지 패턴이 표시된 블록을 이용하여 게임맵을 생성할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 사용자환경 및 관리자의 설정에 대응하여 더욱 다양한 이미지 패턴이 표시되는 블록을 이용하여 게임맵을 생성할 수 있으며, 표시되는 이미지 패턴은 고스톱, 포커, 동물, 사물, 색상, 형상 등 다양한 이미지로 대체될 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서 게임맵관리부(110)는 클라이언트 장치의 입력신호에 의해 블록그룹이 삭제되면, 삭제된 블록그룹에 포함된 블록과 동일한 이미지 패턴이 표시된 새로운 블록을 삭제된 블록그룹이 배치된 영역 중 특정 영역에 배치하고, 삭제된 블록그룹에 포함된 블록의 개수를 카운팅하여 생성된 새로운 블록에 숫자정보로 표시할 수 있다. 구체적인 내용은 도 2 내지 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
통신부(150)는 본 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 실행파일 또는 응용프로그램을 서버로부터 수신하고, 클라이언트 장치에서 실행파일 또는 응용프로그램을 설치하여 게임 서버에 접속하면, 서버 및 다른 클라이언트 장치와의 데이터를 송수신할 수 있다.
도 2 내지 도 5를 함께 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 이용하여 유저간 게임을 수행하는 일 예가 도시된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트 장치는 클라이언트 장치에 구비된 디스플레이 유닛을 통해 게임 진행화면을 표시할 수 있다. 도시된 게임 진행 화면에서, 화면 상단에는 대전상대의 점수(31 내지 35)가 표시되고, 화면 하단에는 플레이어, 즉 클라이언트 장치 사용자의 점수(21 내지 25)가 표시될 수 있다. 본 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템은, 서로 다른 이미지 패턴의 종류에 대응되는 복수의 점수를 표시할 수 있다. 즉, 각 이미지 패턴의 종류는 독립된 점수를 가지고 있으며, 예를 들어 제1 패턴 블록이 삭제되면 제1 패턴 블록과 매칭된 점수만 누적되는 방식일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
몇몇 다른 실시예에서, 본 실시예에 따른 게임 진행 방식은 플레이어 및 대전상대에 시작점수를 지급하고, 게임 진행과정에서 발생되는 점수를 차감하여 시작점수가 0점 이하로 먼저 감소하면 게임의 승패를 결정할 수 있다.
서버에 접속하여 동일한 게임을 수행하는 서로 다른 클라이언트 장치, 즉 사용자와 대전상대는 이러한 각각의 이미지 패턴에 대응되는 점수를 기준점수 이상 달성하면 승리하는 방식이며, 각 사용자는 자신의 턴에 주어진 제한시간 내에 블록을 이동하여 세 개 이상의 동일한 이미지 패턴이 표시된 블록을 삭제하여 점수를 획득할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트 장치는 초단 형상의 이미지가 표시된 블록을 나란히 세 개 이상 배열하는 경우 점수를 획득할 수 있으며, 따라서 클라이언트 장치는 제2 초단 블록(12)를 좌측으로 이동시켜 제1 초단블록(11) 및 제3 초단블록(13)과 세로로 나란히 배열되도록 블록그룹을 형성할 수 있다.
도 3을 함께 참조하면, 이동된 제2 초단 블록은 제1 초단블록(11) 및 제3 초단블록(13)과 블록 그룹(10)을 형성할 수 있으며, 본 실시예에 따른 블록삭제부는 형성된 블록그룹(10)을 삭제하되, 삭제되는 블록그룹(10)과 동일한 이미지 패턴을 형성하는 새로운 블록(14)을 생성하여 삭제된 블록그룹(10)의 소정영역내에 배치할 수 있다. 다시 말해, 삭제되는 초단 패턴 블록이 포함된 블록그룹(10)이 삭제되면서, 동일한 패턴을 가지는 초단 블록(14)을 생성하여 게임맵(40) 내의 블록그룹(10)이 삭제된 소정 영역에 배치하되, 삭제되는 블록그룹(10)에 포함된 블록의 개수를 카운팅한 제1 변수 및 블록그룹(10)에 포함된 각각의 블록에 표시되는 숫자를 합산한 제2 변수를 기초로 생성되는 블록(14)에 숫자정보(제3 변수)로 표시할 수 있다. 본 실시예에서는, 삭제되는 초단 블록은 제1 초단블록(11) 내지 제3 초단블록(13) 세 개이므로, 제1 변수는 3으로 결정될 수 있다.
블록에 표시되는 숫자정보는 해당 블록이 삭제될 경우 획득할 수 있는 점수와 대응되며, 숫자가 표시되지 않은 블록들은 숫자 1이 표시된 것으로 간주할 수 있다. 즉, 도 2 내지 도 3을 함께 참조한 실시예에서, 삭제되는 초단 블록은 세개이며, 각 초단 블록에는 어떠한 숫자정보도 표시되지 않았으므로 도합 3점의 초단 점수를 획득할 수 있다. 획득된 점수정보는 도 2의 초단 점수부(24)에 표시될 수 있으며, 이와 같이 삭제되는 각 이미지 패턴이 종류에 따라 획득하는 점수의 종류가 상이할 수 있다.
다시 말해, 삭제되는 블록그룹에 포함된 블록의 개수를 카운팅하여 제1 변수로 설정하고, 삭제되는 블록그룹에 포함된 블록 각각에 표시된 숫자를 합산하여 제2 변수를 산출할 수 있으며, 결과적으로 클라이언트 장치가 제1 블록 이동하여 제1 블록과 동일한 이미지 패턴의 블록그룹을 삭제하면, 제1 블록과 동일한 이미지 패턴을 가지는 제3 블록이 생성되어 삭제된 블록그룹이 속한 영역에 임의로 배치될 수 있으며, 제3 블록이 배치되지 않은 나머지 영역은 새로운 블록들로 채워질 수 있다.
이때, 제3 블록에 표시되는 숫자인 제3 변수는 제1 변수와 제2 변수의 합으로 결정되고, 획득되는 점수는 제3 변수를 기초로 결정될 수 있다.
도 4 내지 도 5를 함께 참조하면, 블록그룹이 삭제되고 새로운 블록(14)이 생성된 후, 블록생성부는 미리 생성되어 무작위로 적층된 블록 중 무작위 블록(15)을 게임 맵의 임의의 영역에 배치할 수 있다.
만약, 무작위 블록(15)이 삭제된 블록그룹 영역 내에 배치되고, 삭제되는 블록그룹과 동일한 이미지 패턴인 경우, 블록삭제부는 상기 무작위 블록(15)을 블록그룹에 더 포함시켜 삭제하고, 게임 진행부는 또 다른 무작위 블록을 임의의 영역에 배치할 수 있다.
또한, 배치되는 무작위 블록(15)이 삭제되는 블록그룹이 아닌 다른 영역에 배치되는 경우, 무작위 블록(15)의 이미지 패턴과 동일한 패턴을 가지는 게임 맵 내의 임의의 블록 위치에 배치되며, 배치된 후 기존의 블록은 숫자 1이 가산될 수 있다.
이는 고스톱 게임의 뒷패에 대응되는 개념으로, 자신의 턴이 끝난 후 부여되는 임의의 블록의 패턴에 따라 다양한 이벤트정보가 발생될 수 있다.
예를 들어, 뒷패인 무작위 블록(15)이 삭제된 블록그룹의 이미지패턴과 동일한 이미지패턴인 경우, 클라이언트 장치는 이번 턴에 획득한 점수만큼 상대 유저가 획득한 점수를 삭제할 수 있다. 즉, 유저는 블록 삭제로 획득한 점수 이외에 뒷패로 제공되는 블록(15)이 삭제되는 블록그룹과 동일한 이미지 패턴인 경우, 상대방이 획득한 점수 중 삭제된 이미지 패턴과 동일한 종류의 점수(34) 일부를 자신의 점수로 가져오는 이벤트를 제공받을 수 있다. 또는, 상대방이와 같이, 이벤트정보는 고스톱 게임의 다양한 규칙에 대응되는 일종의 추가적인 미션일 수 있으나, 이벤트정보의 종류는 이에 한정되는 것은 아니며, 관리자의 설정에 따라 다양한 이벤트정보를 부여할 수 있다.
또한, 제공되는 무작위 뒷패 블록(15)이 숫자가 표시된 생성 블록(14)과 동일한 패턴일 경우, 무작위 뒷패 블록(15)이 추가적으로 삭제되면서 생성블록(15)에 무작위 뒷패 블록(15)에 표시된 숫자만큼을 더 카운팅하고, 이를 누적하여 표시할 수 있다.
전술한 바와 같이, 블록에 어떠한 숫자도 표시되지 않은 경우는 숫자 1이 표시된 것으로 간주한다고 하였으므로, 생성블록(14)은 기존에 카운팅된 숫자 3(제1 변수)에 뒷패 블록에 표시된 숫자 1(제2 변수)을 더 합산하여 최종적으로 숫자 4(제3 변수)를 생성블록(14)에 표시할 수 있다.
따라서, 특정 유저가 많은 점수로 앞서가고 있다 하더라도, 이러한 부가적인 이벤트를 통하여 언제든지 고득점을 획득할 수 있어 게임에 대한 몰입도 및 긴장도를 향상시킬 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예들에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 이용하여 유저간 상호 게임을 진행하는 개략적인 흐름이 도시된다.
동일한 게임맵에 서로 다른 두 유저, 즉 서로 다른 클라이언트 장치가 접속하면 게임이 시작되고, 최초의 턴을 제1 유저에게 제공할 수 있다. 이때, 최초 시작 턴을 어떤 유저에게 제공하는지의 방법은 다양할 수 있으며, 예를 들어 클라이언트 장치가의 레벨정보, 점수정보, 랭킹정보 등을 이용하여 선공 또는 후공을 결정할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 미니 게임을 통하여 승패를 가린 후에 미니게임의 승자에게 우선턴을 부여하는 방식일 수도 있다.
제1 유저가 블록을 이동하여 세 개 이상의 동일한 이미지 패턴이 표시된 블록이 나란히 배열되는 경우, 해당 블록 그룹을 삭제할 수 있으며(S11), 삭제된 블록그룹과 동일한 이미지 패턴을 가지는 생성블록을 소정 영역에 배치할 수 있다. 이때, 삭제된 블록그룹에 포함된 블록 각각에 표시된 숫자정보를 누적 합산하여 생성블록에 표시할 수 있으며, 생성블록이 소정 영역에 배치되면, 게임맵 특정 영역에 배치된 뒷패 블록에서 무작위 블록을 게임맵에 배치하되, 뒷패 블록이 생성블록과 동일한 이미지 패턴을 형성하는 경우 게임진행부는 뒷패블록에 표시된 숫자정보를 더 합산하여 생성블록에 표시할 수 있다. 점수관리부는 누적 합산된 숫자정보를 해당 이미지 패턴에 대응되는 점수정보로 변환하여 누적하고(S12), 제1 유저의 턴을 종료할 수 있다.
제2 유저는 전술한 방법과 마찬가지 방법으로 블록을 이동하여 동일 패턴의 블록을 삭제하고(S13), 이에 대응되는 점수정보를 획득할 수 있다.
이와 같은 방법으로 각 이미지 패턴에 대응되는 복수의 점수를 누적해 나가다가, 특정 목표점수를 먼저 달성하는 유저를 승리로, 그렇지 못한 유저를 패배로 결정하여 게임을 종료할 수 있으며(S18), 목표점수는 각 이미지 패턴의 종류와 무관하게 동일하거나, 패턴의 종류에 따라 서로 다른 점수가 목표점수로 설정되거나, 각 이미지패턴의 점수를 합산한 누적점수가 목표점수를 달성하는 경우 승리하는 등 다양한 방법으로 목표점수를 설정할 수 있다.
도 7 내지 도 8을 참조한 몇몇 다른 실시예에서, 본 실시예에 따른 턴방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템은 삭제되는 블록의 개수에 대응하여 서로 다른 이벤트정보를 생성할 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 블록그룹(10)에 포함된 블록의 개수가 다섯 개 이상이 되면, 도 8에 도시된 바와 같이 해당 블록그룹이 삭제되되, 삭제되는 블록그룹과 동일한 이미지 패턴을 가지는 게임맵 내의 다른 모든 블록이 추가적으로 삭제될 수 있다. 예를 들어, 추가되는 숫자는 삭제되는 블록의 개수인 5가 더 누적되어 표시될 수 있으며, 따라서 삭제된 블록그룹 외에 나머지 동일한 이미지 패턴을 가지는 블록들은 숫자6이 표시될 수 있다.
이와 같이, 삭제되는 블록의 개수에 대응하여 서로 다른 이벤트정보를 생성할 수 있으며, 예를 들어 블록이 네 개가 삭제되는 경우, 삭제되는 블록그룹과 동일한 이미지 패턴을 가지는 게임 맵 내의 다른 모든 블록에 숫자 1이 추가될 수 있다.
이하, 도 9 내지 도 12를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법을 이용하여 유저간 대전을 수행하는 예시적인 게임화면이 개시된다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법은, 감지된 블록이동신호를 기초로 퍼즐맵(60) 상의 제1 블록(61)과 제2 블록(62)의 위치를 변환하는 단계, 상기 제1 블록(61)과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹(65)을 형성할 경우, 상기 블록그룹(65)을 상기 퍼즐맵(60) 상에서 삭제하는 단계, 상기 삭제된 블록그룹(65)에 대응되는 제1 스킬이 상대방 캐릭터(72)로 발현되어 제1 데미지를 적용하는 단계, 및 상기 삭제된 블록그룹(65) 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 상기 제1 스킬과 다른 제2 스킬이 상대방 캐릭터(72)로 발현되어 제2 데미지를 적용하는 단계를 포함하되, 상기 블록이동신호는 복수의 게임주체가 턴 방식으로 교호 입력한다.
앞선 실시예에서 언급한 바와 같이, 클라이언트 장치와 동일한 게임을 수행하는 대전상대, 즉 다른 클라이언트 장치와 교차로 퍼즐맵(60) 상에 위치하는 복수의 블록들의 위치교환과정을 수행하고, 이에 따라 서로 경쟁하여 상대방을 쓰러뜨리는 방식, 즉, PVP(Player VS Player) 방식으로 게임을 진행하여, 턴 방식으로 동일한 게임을 수행하는 각각의 클라이언트 장치에게 개별적인 턴을 부여할 수 있다. 이때, 서로 다른 클라이언트 장치는 동일한 하나의 퍼즐맵(60) 상에서 동일한 블록 배치를 공유하는 형태로 게임을 진행할 수 있다. 즉, 복수의 유저에게 표시되는 퍼즐맵(60)이 모두 동일하고, 하나의 유저가 이동시킨 퍼즐은 그대로 다른 유저에게 동일하게 영향을 미치는 형태로 게임이 진행될 수 있다. 이러한 경우, 복수의 게임주체는 동일한 하나의 퍼즐맵(60)을 공유하고, 하나의 게임주체가 입력한 블록이동신호는 다른 게임주체의 퍼즐맵(60)에 적용될 수 있다.
또한, 클라이언트 장치는 다른 클라이언트 장치가 아닌 컴퓨터 장치와 턴 방식으로 게임을 수행할 수 있으며, 컴퓨터 장치는 사전에 정의된 패턴에 따라 게임을 진행하여 경쟁하는 방식, 즉, PVE(Player VS Enviroment) 방식으로 게임을 수행할 수 있다. 또한 1:1 방식 뿐만 아니라, 복수의 유저 또는 미리 프로그래밍된 컴퓨터 객체가 복수로 게임에 참여하여, 1:N 방식이나 N:N 방식도 가능할 수 있다.
동일한 게임을 수행하는 서로 다른 클라이언트 장치는 동일한 시간 구간에 동시에 블록을 이동시킬 수 없으며, 각자의 턴에 주어진 제한 시간 내에 블록을 옮기면 자신의 턴이 종료되고, 이후 상대방에게 블록 이동을 수행할 제한시간(턴)이 제공될 수 있다.
도 9 내지 도 12를 참조하면, 퍼즐맵(60)에는 복수의 블록들이 배치되고, 퍼즐맵(60)상에서 대전을 진행하는 유저의 캐릭터들(71, 72)이 일측에 배치될 수 있으며, 캐릭터(71, 72)의 데미지에 대항할 수 있는 수명 또는 체력이 표시될 수 있다. 2명의 유저 또는, 1명의 유저와 1명의 컴퓨터 시스템이 대전할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 2명 이상의 복수의 주체가 하나의 게임에 참여할 수도 있다.
또한, 각각의 동일한 이미지패턴의 블록별 누적된 개수를 시각적으로 표시하는 블록표시부(80)가 존재할 수 있다. 블록표시부(80)는 경쟁하는 각각의 유저가 퍼즐맵(60) 상에서 소거함으로써 획득한 블록의 누적된 개수를 표시할 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 퍼즐맵(60) 상에서 다양한 형태로 발현되는 복수의 아이템에 대한 정보를 표시하는 아이템표시부(90)도 일측에 배치될 수 있다.
복수의 유저가 턴 방식으로 블록이동신호 즉, 이동시키고자 하는 블록을 선택하고, 해당 블록을 어느 방향으로 이동할지를 드래그 또는 이와 유사한 방식으로 입력하여, 제1 블록(61)과 제2 블록(62)의 위치가 변경되고, 소정의 블록그룹(65)이 형성되면 해당 블록그룹(65) 내의 블록이 블록표시부(80)에 카운트 되어 게임이 진행될 수 있다.
도시된 바와 같이, 좌측의 캐릭터(71)가 소정의 블록그룹(65)를 생성하여, 이에 대응되는 제1 스킬이 발동되고, 제1 스킬이 우측의 캐릭터(72)에 적용되어 데미지가 표시되고, 데미지 만큼 수명 또는 체력이 차감될 수 있다. 상대방 캐릭터(72)에 누적된 데미지가 소정 범위 이상일 경우, 예를 들어 상대방 캐릭터(72)의 수명 또는 체력보다 누적된 데미지가 더 큰 경우 승패가 결정되어 게임이 종료될 수 있다.
블록표시부(80)의 각 블록들은 0(양측단)에서 소정의 임계치(중앙부)까지 시각적으로 표시될 수 있으며, 수집된 블록의 개수가 증가되면, 증가된 수만큼 중앙부 측으로 패가 접근할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 다른 표시 방법 예를 들어 단순히 수집된 블록의 개수를 숫자로 보여주는 방식 등과 같이 다양한 방식에 의해 구현될 수도 있다.
퍼즐맵(60) 상에 배치된 블록의 전면에 표시되는 이미지패턴은 복수의 화투패 중 일부를 형성화하여 표시되고, 블록그룹(65)을 완성했을 때 발생하는 스킬에 따른 데미지의 정도는 블록그룹(65)에 포함된 화투패의 종류 및/또는 고스톱 규칙에서의 해당 화투패의 점수에 따라 결정될 수 있다. 표시된 바와 같이, 퍼즐맵(60) 상의 블록들은 각각의 화투패를 형상화한 것일 수 있으며, 청단, 홍단, 광 등의 다양한 이미지패턴을 가질 수 있으며, 예를 들어 청단이 표시된 블록그룹(65)을 생성했을 때의 데미지와, 광이 표시된 블록그룹(65)을 생성했을 때의 데미지가 다를 수 있다.
또한, 사용자가 하나의 블록을 이동했을 때, 하나의 블록그룹(65)이 생성되어 소거되고, 빈 자리에 다른 블록들이 채워지게 되는데, 이 때 연쇄적인 반응에 의해서 2차, 3차 등의 연속된 블록그룹(65)이 생성될 수 있다. 이러한 연속 블록그룹이 발생되면, 고스톱 규칙 중 "고"에 의해 데미지가 예를 들어 2배씩 가산될 수 있다.
또한, 고스톱 등의 게임에서 자신이 가진 패를 맞춘 후 스택에 놓인 뒷패를 하나 획득하는 방식이 그대로 적용될 수 있다. 즉, 사용자가 블록의 위치를 이동시키는 신호를 발생시키면, 제1 블록(61)과 제2 블록(62)의 위치가 변환된 후, 스택(뒷패)(50)으로부터 무작위 블록(51)을 추출하여 퍼즐맵(60) 상의 소정 영역에 배치될 수 있다.
퍼즐맵(60)에 배치되는 무작위 블록(51)이 삭제되는 블록그룹(60)의 블록과 동일한 종류의 블록인 경우, 무작위 블록(51)을 블록그룹(60)에 포함시켜 무작위 블록(51)을 바로 소거할 수 있다. 이로 인해, 블록그룹(60) 내의 블록이 하나 더 추가된 상태로 소거되므로, 획득할 수 있는 점수가 상대방에게 가하는 데미지가 더 증가될 수 있다.
몇몇 다른 실시예에서, 무작위 블록(51)은 퍼즐맵(60) 상의 소정 영역에 배치된 제3 블록(63)의 개수나 점수를 증가 또는 감소시키는 역할을 수행할 수 있다.
도 12를 참고하면, 블록표시부(80)의 블록 중 예를 들어 홍단으로 표시된 블록의 누적 개수가 임계치에 도달한 경우, 해당 블록을 기초로 하여 일반적인 스킬보다 높은 데미지를 가지는 필살스킬이 발현되어 상대방 캐릭터(72)에 적용될 수 있다. 게임 플레이어는 블록표시부(80)에 배치된 각각의 패의 위치를 보고 자신 또는 상대방의 블록 중 필살스킬을 발생시킬 수 있는 대상 블록의 종류와 개수를 파악하여 게임 전술에 적용할 수 있다.
예를 들어, 홍단블록(81)이 중앙부에 도달하면, 홍단블록(81)이 상대방 캐릭터(72)를 타격하는 등의 시각적인 효과가 적용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 누적된 동일한 블록의 개수가 소정 임계값을 초과할 경우, 다른 게임주체가 누적하여 수집한 동일 블록의 누적 개수를 초기화시킬 수 있다. 즉, 좌측 캐릭터(71)가 홍단블록(81_1)을 임계치인 25개까지 누적하여 수집한 상태에서, 우측 캐릭터(72)가 홍단블록(81_2)을 20개 누적하여 수집한 상태인 경우, 좌측 캐릭터(71)가 필살스킬을 발동시켜서 우측 캐릭터(72)에 큰 데미지를 입힌 후, 좌우측 캐릭터(71, 72)의 블록표시부(80) 상의 홍단블록(81)이 모두 0으로 초기화 될 수 있다.
따라서, 이와 같은 초기화 전략을 통해, 상대방이 많이 수집한 블록을 전략적으로 수집하여 상대방의 필살스킬이 발동되기 전에 미리 자신이 필살스킬을 발동시키는 등의 반격 전술 등 다양한 전술이 발생할 수 있으며, 게임의 재미 요소를 배가시킬 수 있다.
한편, 본 발명은 컴퓨터 판독가능 저장매체에 컴퓨터가 판독 가능한 코드를 저장하여 구현하는 것이 가능하다. 상기 컴퓨터 판독가능 저장매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 판독될 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장장치를 포함한다.
상기 컴퓨터가 판독 가능한 코드는, 상기 컴퓨터 판독가능 저장매체로부터 프로세서에 의하여 독출되어 실행될 때, 본 발명에 따른 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 시스템을 구현하는 단계들을 수행하도록 구성된다. 상기 컴퓨터가 판독 가능한 코드는 다양한 프로그래밍 언어들로 구현될 수 있다. 그리고 본 발명의 실시예들을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자들에 의하여 용이하게 프로그래밍될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 반송파(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현하는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능저장매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행되는 것도 가능하다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
Claims (10)
- 감지된 블록이동신호를 기초로 퍼즐맵 상의 제1 블록과 제2 블록의 위치를 변환하는 단계;
상기 제1 블록과 동일한 이미지패턴의 블록이 소정 방향으로 나란히 배열된 블록그룹을 형성할 경우, 상기 블록그룹을 상기 퍼즐맵 상에서 삭제하는 단계;
상기 삭제된 블록그룹에 대응되는 제1 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제1 데미지를 적용하는 단계; 및
상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 상기 제1 스킬과 다른 제2 스킬이 상대방 캐릭터로 발현되어 제2 데미지를 적용하는 단계를 포함하되,
상기 블록이동신호는 복수의 게임주체가 턴 방식으로 교호 입력되고,
상기 삭제된 블록그룹 내의 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 누적하여 소정 임계값을 초과할 경우, 다른 게임주체가 누적하여 수집한 상기 동일한 이미지패턴의 블록 개수를 초기화하는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제1항에 있어서,
상기 상대방 캐릭터에 누적된 데미지가 소정 범위 이상일 경우, 승패가 결정되어 게임이 종료되는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제1항에 있어서,
상기 이미지패턴은 복수의 화투패 중 일부를 포함하여 생성되고,
상기 제1 데미지 또는 상기 제2 데미지는 상기 블록그룹에 포함된 제1화투패의 종류 및 고스톱 규칙에서의 상기 제1 화투패의 점수에 따라 결정되는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 위치를 변환하는 단계는,
상기 제1 블록과 상기 제2 블록의 위치를 변환한 후, 스택으로부터 무작위 블록을 추출하여 상기 퍼즐맵 상의 소정 영역에 배치하는 단계를 포함하는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제5항에 있어서,
상기 무작위 블록이 삭제되는 상기 블록그룹에 포함된 영역에 배치되는 경우 상기 무작위 블록을 상기 블록그룹에 포함시켜 상기 무작위 블록을 삭제하는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제5항에 있어서,
상기 무작위 블록은 상기 퍼즐맵 상의 소정 영역에 배치된 제3 블록의 개수나 점수를 증가 또는 감소시키는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제1항에 있어서,
각각의 동일한 이미지패턴의 블록별 누적된 개수를 시각적으로 표시하는 단계를 더 포함하는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제1항에 있어서,
상기 복수의 게임주체는 동일한 하나의 상기 퍼즐맵을 공유하고,
하나의 게임주체가 입력한 상기 블록이동신호는 다른 게임주체의 상기 퍼즐맵에 적용되는, 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법. - 제1항 내지 제3항 및 제5항 내지 제9항 중 어느 하나의 항의 방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능한 저장매체.
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KR1020150013181A KR101612355B1 (ko) | 2015-01-28 | 2015-01-28 | 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법 및 이를 실행하기 위한 저장매체 |
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