KR20060126664A - 대전 게임 장치, 게임기 및 게임 프로그램 - Google Patents

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카즈히로 쿠스다
히로카즈 야마구치
유키히로 오사키
신이치 이시이
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고나미 가부시끼가이샤
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

[과제] 캐릭터의 공격종류 및 공격 값에 따라 그 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을 변화시키고, 이 체력 값에 따라 승패를 결정지음과 동시에, 캐릭터의 화상이 크게 변화되어 연출 효과가 높은 대전 게임 장치를 제공하는 것.
[해결 수단] 공격 선택 수단(73)의 제어에 근거하여 공격 선택 화상 표시 지역(70c)에 공격 선택 요소 화상을 연접 방향으로 이동시켜서 잇달아 교체 표시한 후, 이동을 정지시켜서 매트릭스 상으로 병치 표시한다. 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응지어 기억하고, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 캐릭터 특성 및 공격종류에 대응하는 연산식 및 공격 값을 이용하여 연산 가공한 후, 체력 값(72)이 소정 종료 값 이하의 경우에 대응하는 캐릭터를 패배한 것으로 판정한다. 게다가, 승패 판정 수단(76)에 의해 패배라고 판정된 캐릭터의 화상을 변화시킨다.

Description

대전 게임 장치, 게임기 및 게임 프로그램{MATCH-UP GAME DEVICE, GAME MACHINE, AND GAME PROGRAM}
본 발명은 심벌을 표시하는 영역에 심벌의 변동표시, 또는 정지표시를 행하여 대전 게임을 행하는 대전 게임 장치에 관한 것이며, 또 본 발명은 복수 종류의 심벌의 데이터를 가지는 테이블을 이용하여 심벌을 표시하는 영역에 심벌의 변동표시 또는 정지표시를 행하는 게임기 및 게임 프로그램에 관한 것이며, 또 본 발명은 표시 영역에서 표시될 수 있는 복수 종류의 심벌의 데이터에 근거하여 복수의 당첨 시퀀스(sequence) 입상(入賞)이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당 표시 데이터를 작성하여 표시하는 게임기 또는 게임 프로그램에 관한 것이며, 또한 본 발명은 유가가치를 반영한 제 1의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 통상 게임을 실행하는 한편, 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하는 게임기 또는 게임 프로그램에 관한 것이며, 또한 본 발명은 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행하는 게임기 또는 게임 프로그램에 관한 것이다.
종래, 대전 게임의 요소를 도입한 슬롯 게임기가 공지되어 있다. 예를 들어, 일본 특개평8-196746호 공보에 개시되어 있는 슬롯 게임기는 복수 자리수의 숫자를 제 1 및 제 2 숫자표시부에 표시하고, 이들의 숫자를 무작위로 변화시킨 후, 제 1 및 제 2 확정수단으로 이들의 숫자를 확정하고, 그 확정된 각 자리수의 숫자를 제 1 및 제 2 가산수단으로 가산한다. 그리고 제 1 숫자 표시부의 숫자의 가산치와 제 2 숫자 표시부의 가산치를 비교하여, 대소 비교수단에 있어 대소를 판정한다. 이 판정에 의해 대(大)로 판정한 측의 포인트 마크를 포인트 마크 표시부에서 표시하고, 또 제 1 판정수단에 있어, 포인트 마크가 먼저 소정 수에 달한 측을 승자로 판정한다. 한편, 제 2 판정수단에 있어, 양 표시부의 확정 숫자가 특정의 조합인 경우는 포인트 마크에 불구하고 즉시 승자로 판정한다.
또한 일본특개평5-7666호 공보에 개시되어 있는 트럼프 카드식 게임 보드는 스타트 버튼 및 스톱 버튼, 그리고 딜러 표시면 및 플레이어 표시면을 구비하고 있다. 스타트 버튼이 조작되면, 각각에 트럼프 카드를 무작위로 바꾸어 딜러 표시면 및 플레이어 표시면에 표시한다. 또한 스톱 버튼이 조작되면 각각에 1매를 정지시켜 딜러 표시면 및 플레이어 표시면에 표시한다. 그리고, 한 게임마다 소정의 수 포인트씩 베팅 점수로서 빠짐과 동시에 승리하면 배당의 포인트가 가산된다. 플레이어의 지참 점수 표시면에는 딜러와 플레이어의 트럼프 카드의 수치의 차가 승점 또는 패점으로서 가감되면서 표시된다.
또한, 종래 이른바 비디오 릴을 이용한 슬롯 게임기에서는 실제의 릴을 이용하는 경우와 동일하게 표시대상이 되는 숫자나 도안 등의 심벌을 가상적으로 릴 상에 미리 배치한 것이 사용되고 있다. 그리고 이 가상 릴을 변동표시하여 정지표시할 때에는 추첨 테이블에 근거한 추첨 결과에 근거하여 본래 실제의 릴이 관성에 의해 정지하는 위치로부터 떨어진 위치에 이른바 미끄러짐을 적절하게 발생시켜 정지시키고, 목적의 심벌을 정지표시하도록 하고 있다.
또한, 종래의 게임기 예를 들어, 슬롯 머신은 복수의 릴을 가지고 각 릴로 심벌의 변동표시, 또는 정지표시를 행한다. 그리고 라인 상에 특정의 심벌의 조합이 일치하면 입상이 성립하여 플레이어에게 배당이 부여된다. 이와 같은 슬롯 머신에서는 예를 들어 베리도어(belly door) 등에 복수의 당첨 시퀀스와 이들의 입상이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당표가 설치되어 있다. 이 배당표가 설치되어 있음으로써 플레이어는 노려야할 당첨 시퀀스를 생각하거나, 게임의 결과 성립한 입상에 의해 어느 정도의 배당을 얻을 수 있는가를 확인하거나 하는 것이 가능하다.
또한, 종래의 게임기에서는 메달 등의 유가가치를 반영한 수치 데이터는 크레디트로서 취급된다. 게임을 행할 때, 플레이어는 일정수의 크레디트를 베팅하고 게임의 결과에 따라 배당으로서 크레디트를 획득한다. 또한 종래로부터 알려져 있는 대전형 게임을 행하는 게임기에 있어서도 참가비용으로서 크레디트가 소비되고, 게임 중은 캐릭터들이 전투를 행하고, 이긴 플레이어는 일정수의 크레디트를 획득하며 진 플레이어는 베팅한 크레디트를 잃는다. 이와 같은 크레디트는 플레이어가 지불버튼을 조작함으로써 메달 등의 유가물로서 지불된다.
[특허문헌1] 일본특개평8-196746호 공보
[특허문헌2] 일본특개평5-7666호 공보
하지만, 종래로부터 공지되어 있는 대전 게임에서는 캐릭터가 그려진 카드 단위에서의 대전이 행해지는 것뿐이었기 때문에 표시되는 화상이 단조롭고, 게임에 있어서의 전략성이 낮았다. 또한, 복수의 표시영역에 있어 복수 종류의 심벌을 변동표시하며, 또한 정지표시하는 게임기에서 캐릭터들을 대전시키는 대전형의 게임을 행하는 게임기는 공지되어 있지 않았다. 이와 같은 게임을 실현함으로써 게임성의 향상이 도모되고, 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다고 생각된다.
또한, 상기와 같은 슬롯 머신에서는 예를 들어, 정지표시하는 심벌을 결정하기 위한 추첨 테이블이 변경되는 일이 있지만, 그 경우 가상 릴 상의 심벌이 고정되어 있기 때문에 상기 미끄러짐이 크게 되는 일이 있고, 정지제어할 때 직감적으로 반드시 릴이 자연적으로 정지하고 있는 것으로 보이지 않게 되어 실제의 릴이 회전/정지하는 듯한 표시의 리얼리티를 결하는 일이 있었다.
또한, 추첨 테이블이 예를 들어, 어느 시퀀스가 갖추기 쉬운 테이블로 변경된 경우, 플레이어에게 그것을 알려주는 것이 바람직한 일이 있으나, 종래는 그 변경된 추첨 테이블의 내용을 적절하게 표시하는 것에 별도 표시영역을 설치할 필요가 있고, 한정된 표시화면 중에서는 그다지 현실적이라고 말할 수 없었다.
또한, 종래의 게임기에서는 복수의 당첨 시퀀스와 이들의 입상이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당표는 미리 정해져 있고, 임의로 그 구성을 변경할 수 없었다. 따라서, 당첨 시퀀스가 성립한 때의 배당은 획일적인 것이었다. 이와 같이 획일화되어 있는 것을 보다 유연하게 다시 설치함으로써 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있는 게임을 실현할 수 있다고 생각된다.
또한, 종래의 게임기에서는 대전형 게임을 한참 행하는 중 어느 플레이어의 크레디트가 없어진 경우, 게임을 일시 중단하고, 추가의 베팅을 행하지 않으면 안된다. 게다가, 그 플레이어가 추가할 수 있는 메달을 소지하고 있지 않은 경우 게임을 종료하지 않으면 안된다. 이는, 게임을 계속하고 싶다고 생각하고 있는 플레이어한테는 대전 상대방 크레디트에 관한 사정으로 게임을 중단 또는 중지하지 않으면 안됨으로써 게임에 대한 흥미가 떨어져 버리게 된다.
또한, 종래 알려져 있는 대전 게임에서는 캐릭터가 그려진 카드 단위로의 대전이 행해지는 것뿐이었기 때문에 게임에 있어서의 전략성은 낮았다. 또한, 복수의 캐릭터가 팀을 짜서 대전하는 게임은 알려져 있지 않다. 게다가 복수의 표시영역에 있어 복수 종류의 심벌을 변동표시하고, 또는 정지표시하는 게임기로 대전형의 게임을 행하는 게임기는 알려져 있지 않다. 이와 같은 게임을 실현함으로써 게임성의 향상이 도모되고, 플레이어의 흥미를 고취시키는 것이 가능하다고 생각된다.
본 발명은 이러한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 캐릭터의 공격 종류 및 공격 값에 따라 그 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을 변화시키고, 이 체력 값에 따라 승패를 결정함과 동시에. 캐릭터의 화상이 크게 변화되어 연출 효과가 높은 대전 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 비디오 슬롯 게임기의 가상 릴의 동작을 리얼하게 표시할 수 있음과 동시에 사용하고 있는 추첨 테이블의 내용을 한정된 표시화면 중에 적절하게 표시할 수 있는 게임기 또는 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 게임마다 배당표의 구성을 변경할 수 있는 게임기 및 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한 본 발명은 남은 크레디트의 수량에 관계없이 대전형 게임을 계속할 수 있는 게임기 및 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 상대방 나오는 태도에 따라 작전을 세운다는 전략성이 높은 대전형 게임을 행할 수 있는 게임기 및 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
(1-1) 본 발명의 대전 게임장치는 표시장치(70)와 플레이어 조작수단(71)을 구비하고, 소정 개시 값의 체력 값이 부여된 캐릭터들을 표시장치(70)에 표시시키고, 플레이어의 조작에 근거하여 순서대로 다른 캐릭터로 공격을 가함으로써 공격을 받은 캐릭터의 체력 값(72)을 상기 공격의 공격 종류 및 공격 값에 근거하여 변화시켜, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정의 종료 값 이하로 하는 것을 경쟁하는, 컴퓨터를 이용한 대전 게임장치에 있어, 상기 공격의 공격 종류 및 공격 값을 선택하는 공격 선택수단(73)과, 상기 공격 선택수단(73)이 선택한 공격에 근거하여 공격을 받은 캐릭터의 체력 값의 변화를 연산하는 체력 값 연산수단(74)과, 상기 연산된 체력 값을 상기 표시장치(70)의 체력 값 표시 영역(70a)에 표시하는 체력 값 표시 제어수단(75)과, 게임의 승패를 판정하는 승패 판정수단(76)과, 상기 캐릭터의 화상을 상기 표시장치(70)의 캐릭터 화상표시 영역(70b)에 표시하는 캐릭터 화상표시 제어수단(77)과, 상기 표시장치(70)의 공격 선택 화상표시 영역(70c)에 상기 공격 선택수단(73)이 선택한 공격에 대응하는 공격 선택요소 화상을 표시하는 공격 선택 화상표시 제어수단(78)을 구비하며, 상기 공격 선택 화상표시 제어수단(78)은 적어도 공격 종류가 식별가능한 공격 선택요소 화상을 그 배열과 함께 복수그룹 기억하는 수단(78a)과, 당해 기억수단에 기억된 복수그룹의 공격 선택요소 화상 중 소정 그룹을 이용하여 공격 선택 화상표시 영역에 소정 수의 가상 릴을 변동표시시키고, 또한 상기 공격 선택수단의 선택에 근거하여 가상 릴을 정지표시시키는 공격 선택 표시 제어수단(78b)을 구비하며, 상기 체력 값 연산수단(74)은 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응시켜 기억하는 캐릭터 데이터 기억수단(80)을 구비하며, 상기 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 상기 특성 및 공격 종류에 대응하는 연산식 및 상기 공격 값을 이용하여 연산가공하여 기억하며, 상기 승패 판정 수단(76)은 상기 체력 값(72)이 소정의 종료 값 이하 여부를 판단하고, 상기 종료 값 이하의 경우 대응하는 캐릭터를 패배로 판정하고, 상기 캐릭터 화상 표시 제어수단(77)은 캐릭터 특성마다 캐릭터의 화상을 기억하는 캐릭터 화상 기억수단(77a)을 구비하며, 상기 승패 판정수단(76)이 패배라고 판정한 캐릭터에 대해 캐릭터 화상표시 영역(70b)에 표시되어 있는 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 공격 선택수단(73)의 제어에 근거하여 공격 선택 화상표시 영역(70c)에 공격 선택요소 화상을 연접방향으로 이동시켜 차례 차례 교체한 후 이동을 정지시켜 매트릭스 형상으로 병치(竝置) 표시하기 때문에, 이 표시의 결과에 따라 어떠한 공격이 어떠한 공격 값으로 행해졌는가를 알릴 수 있다. 또한, 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응시켜 기억하고, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을 캐릭터 특성 및 공격 종류에 대응하는 연산식 및 상기 공격 값을 이용하여 연산가공한 후에 체력 값(72)이 소정의 종료 값 이하의 경우 대응하는 캐릭터를 패배로 판정하기 때문에 남은 체력 값이 어느 정도인가를 통보할 수 있음과 동시에 승패의 결정타를 알기 쉽게 통보할 수 있다. 게다가 승패 판정수단(76)에 의해 패배로 판정된 캐릭터의 화상을 변화시키기 때문에 대전의 결과를 효과적으로 통보할 수 있게 된다. 그 결과, 승리한 캐릭터에 대해 우월감을 느끼게 할 수 있다.
(1-2) 또한 본 발명의 대전 게임 장치는 상기 캐릭터 화상표시 제어수단(77)은 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해 공격을 가할 때, 공격 종류에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해, 공격을 가할 때, 공격 종류에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키기 때문에, 공격 종류를 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이 효과적인 연출을 행할 수 있게 된다. 그 결과, 플레이어에 대해 공격의 모습을 인상깊게 할 수 있다.
(1-3) 또한, 본 발명의 대전 게임장치는 상기 캐릭터 화상 표시 제어수단(77)은 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해, 공격을 가할 때, 캐릭터의 특성에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해, 공격을 가할 때, 캐릭터의 특성에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키기 때문에, 캐릭터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이 효과적인 연출을 행할 수 있게 된다. 그 결과, 플레이어에 대해 그 캐릭터를 인상깊게 할 수 있다.
(1-4) 또한, 본 발명의 대전 게임장치는 상기 캐릭터 화상 표시 제어수단(77)은 공격을 받는 측의 캐릭터에 대해, 체력 값이 감소할 때 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 공격을 받는 측의 캐릭터에 대해, 체력 값이 감소할 때 캐릭터의 화상을 변화시키기 때문에, 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이 효과적인 연출을 행할 수 있게 된다. 그 결과, 플레이어에 대해 받은 공격을 인상깊게 할 수 있다.
(1-5) 또한, 본 발명의 대전 게임 장치는, 상기 공격 선택요소 화상은 공격 종류마다 플레이어에 인식가능한 공통 화상요소를 포함하고, 또는 공격값 마다 플레이어에 인식가능한 수치 화상요소를 포함하며, 상기 공격 선택 화상표시 제어수단(78)은, 상기 공격 선택수단(73)이 선택한 공격 종류, 공격 값에 따라 대응하는 공통 화상요소, 수치 화상요소를 포함하는 공격 선택요소 화상을 상기 공격 선택화상 표시 영역(70c)에 소정의 배열로 정지표시하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 공격 선택수단(73)이 선택한 공격 종류, 공격 값에 따라 대응하는 공통 화상요소, 수치 화상요소를 포함하는 공격 선택요소 화상을 공격 선택 화상표시 영역(70c)에 소정의 배열로 정지표시하기 때문에, 어떠한 공격이, 어떠한 레벨(공격 값)로 행해졌는가에 대해, 시각적으로 통지할 수 있다. 이로써, 플레이어는 슬롯 머신에 있어 특정의 당첨 시퀀스의 입상이 성립한 때에 지불을 받는 경우와 같이, 이후로 행해지는 공격에 대해서의 화상 표시를 기대하게 된다.
(2-1) 또한, 본 발명의 게임기는 복수의 표시영역을 가지고, 게임 개시에 동반하여, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 그룹의 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 상기 각 표시를 행할 수 있는 표시부와, 상기 표시영역에 정지표시되는 심벌의 종류를 게임 때마다 추첨하기 위한 복수의 추첨 테이블과, 각 추첨 테이블의 각 심벌 종류의 당선확률에 따른 가상 릴의 데이터를 기억하는 기억부와, 상기 복수의 추첨 테이블 중 어느 것, 또는 이에 대응하는 가상 릴의 어느 것을 선택하는 선택부를 구비하고, 상기 표시부는 상기 선택부에 의해 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 그룹을 상기 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 상기 추첨 결과에 따라 상기 변동표시 또는 정지표시를 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 플레이어의 선택조작을 계기로 하여, 또는 임의 타이밍 및 선택방법으로, 혹은 게임 진행상 소정의 타임밍에서 고의로 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 동반한 추첨 테이블을 이용한 추첨결과에 따라 변동표시, 또는 정지표시를 행하기 때문에, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 심벌이 고정되고, 추첨 테이블만 변경한 경우와 같은 추첨 결과에 무관계한 심벌을 미끄러지게 하는 제어는 없어지고, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있기 때문에 동작을 리얼하게 표현할 수 있다. 또한, 사용하는 추첨 테이블과 표시되는 가상 릴이 대응하고 있기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시화면으로 설치할 필요 없이 가상 릴 상에서 적절하게 표시할 수 있다.
(2-2) 또한, 본 발명의 게임기는 복수의 표시영역을 구비하고, 게임 개시에 동반하여, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴으로 이루어지는 가상 릴 그룹의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 상기 각 표시를 행할 수 있는 표시부와, 동시에 게임에 이용되는 가상 릴의 수보다도 많은 가상 릴의 데이터를 기억하는 기억부와, 상기 기억된 가상 릴로부터 게임에 이용되는 가상 릴 그룹을 구성하는 복수의 가상 릴을 선택하는 선택부와, 상기 선택된 복수의 가상 릴에 따라 대응하는 선택 테이블을 작성하는 테이블 작성부를 구비하고, 상기 표시부는 상기 생성된 추첨 테이블을 이용한 상기 추첨 결과에 따라 상기 표시영역에 심벌의 변동표시, 또는 정지표시를 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 플레이어의 선택조작을 계기로, 또는 임의 타이밍 및 선택방법으로 혹은 게임 진행상 소정의 타이밍으로 고의로 선택된 가상 릴을 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라, 이 선택된 가상 릴에 대응하는 추천 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동표시, 또는 정지표시를 행하기 때문에, 사용하는 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 심벌이 고정되고, 추첨 테이블만 변경한 경우와 같은 추첨결과에 무관계한 심벌을 미끄러지게 하는 제어는 없어지고, 추첨결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있기 때문에, 동작을 리얼하게 표현할 수 있게 된다. 또한, 선택된 추첨 테이블과 표시되는 가상 릴과 대응하고 있기 때문에 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시화면을 설치할 필요 없이 가상 릴 상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 또한, 선택된 복수의 가상 릴에 따라 대응하는 추첨 테이블을 작성하기 때문에, 미리 많은 테이블을 기억해 두는 경우보다도 필요하게 되는 메모리 용량이 적게 됨과 동시에, 사용하는 추첨 테이블의 변화를 풍부하게 할 수 있다.
(2-3) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 기억부는 상기 복수 종류의 추첨 테이블 또는 상기 구성된 가상 릴에 대응하는 캐릭터를 더 기억하고, 상기 선택수단은 플레이어가 상기 캐릭터의 어느 것을 선택하는 조작에 근거하여 상기 복수의 추첨 테이블의 어느 것, 또는 이에 대응하는 가상 릴의 어느 것을 선택하도록 되어 있어, 상기 가상 릴에 배치된 심벌은 대응하는 캐릭터에 관련한 심벌이 되는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 가상 릴에 배치된 심벌은 대응하는 캐릭터에 관련한 심벌로 되어 있기 때문에, 플레이어가 캐릭터를 선택할 때마다 가상 릴도 그 캐릭터에 대응하여 변경되는 것이 된다. 따라서, 선택된 캐릭터가 어떠한 것인가를 가상 릴상에서 플레이어에 대해 통보할 수 있다. 또한, 그 캐릭터에 대응한 추첨 테이블이 이용되기 때문에 그 캐릭터 특유의 당첨 시퀀스가 성립할 수 있음으로써 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 예를 들어, 선택된 캐릭터에 특유의 당첨 시퀀스와, 그 캐릭터의 애니메이션을 관련지음으로써 그 당첨 시퀀스가 성립한 때에 애니메이션에 의한 연출을 행하고, 그 캐릭터 특유의 입상이 성립한 것을 플레이어에게 인상깊게 할 수 있다.
(2-4) 또한, 본 발명의 게임 프로그램은 복수의 표시영역을 가지고, 게임 개시에 동반하여, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 그룹의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 처리와, 상기 표시영역에 정지표시되는 심벌의 종류를 게임할때 마다 추첨하기 위한 복수의 추첨 테이블과, 각 추첨 테이브의 각 심벌의 종류의 당선확률에 따른 가상 릴의 데이터를 기억하는 처리와, 상기 복수의 추첨 테이블 또는 가상 릴 중 어느 것을 선택하는 처리와, 또 상기 표시처리에 있어, 상기 선택부에 의해 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 상기 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 변동표시, 또는 정지표시를 행하는 처리를 컴퓨터에 판독시켜, 실행가능하게 명령화한 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 플레이어의 선택조작을 계기로 하여, 또는 임의 타이밍 및 선택방법으로 혹은 게임 진행상 소정의 타이밍으로 고의로 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 동반하여 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동표시, 또는 정지표시를 행하기 때문에, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 심벌이 고정되고, 추첨 테이블만 변경한 경우와 같이 추첨결과에 무관계한 심벌을 미끄러지게 하는 제어는 없어지고, 추첨결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있기 때문에, 동작을 리얼하게 표현하는 것이 가능하다. 또한, 사용하는 추첨 테이블과 표시되는 가상 릴이 대응하고 있기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시화면으로 설치할 필요없이 가상 릴 상에서 적절하게 표시할 수 있다.
(3-1) 또한, 본 발명의 게임기는 복수의 표시영역을 가지고, 게임 개시에 동반하여 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 그룹의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와, 상기 표시영역에 정지표시되는 심벌의 조합에 의해 나타나는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임 할 때마다 추첨하기 위한 추첨 테이블, 및 상기 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선확률에 따른 가상 릴 그룹의 데이터를 기억하는 기억부와, 상기 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하는 배당표 데이터 작성부를 구비하고, 상기 표시부는 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 그룹을 상기 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨결과에 따라 상기 변동표시, 또는 정지표시를 행함과 동시에 상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 플레이어의 선택조작을 계기로 하여, 선택된 어느 것의 선택 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하기 때문에, 플레이어의 선택조작에 따라, 표시할 수 있는 심벌과 함께 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블 데이터가 변경되면, 그에 따라 배당표도 변경되기 때문에, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시키는 것이 가능하다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를 플레이어의 판단으로 임의로 변경할 수 있다. 그 결과, 성립될 수 있는 시퀀스도 변화하고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되기 때문에, 새로운 배당표를 플레이어에게 통보할 수 있다.
(3-2) 또한 본 발명의 게임기는, 복수의 표시 영역을 가지고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와, 상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합함으로써 나타내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임마다 추첨하기 위한 복수 종류의 추첨 테이블, 및 상기 각 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴 데이터를 기억하는 기억부와, 플레이어의 선택조작을 계기로, 상기 복수종류의 추첨 테이블 중 어느 것을 선택하는 선택부와, 상기 선택된 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 상기 시퀀스가 성립한 때의 배당을 나타내는 배당 데이터를 작성하는 배당표 데이터 작성부를 구비하고, 상기 표시부는 상기 선택된 추첨 데이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시영역에 나타내고, 게임 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동표시, 또는 정지표시를 행함과 동시에, 상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면표시하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 플레이어의 선택조작을 계기로, 선택된 어느 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하므로, 플레이어의 선택 조작에 따라, 표시할 수 있는 심벌과 함께 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블 데이터가 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시키는 것이 가능해 진다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를, 플레이어의 판단으로 임의로 변경할 수 있다. 그 결과, 성립할 수 있는 입상 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 도모하는 것이 가능해 진다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표을 플레이어에 보고할 수 있다
(3-3) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 기억부는 지불률을 나타내는 데이터를 기억하고, 상기 배당표 데이터 작성부는 상기 지불률을 나타내는 데이터에 근거하여 상기 배당표 데이터를 작성하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 지불률을 나타내는 데이터에 근거하여 배당표 데이터를 작성하기 때문에 플레이어가 얻는 지출의 기대 값, 또는 점포측이 얻는 이익의 기대 값에 맞도록 배당표를 작성할 수 있다.
(3-4) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 표시부는 상기 작성된 배당표 데이터에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립한 때에, 그 시퀀스에 특유의 연출로서의 화상표시를 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 어느 것이든 시퀀스의 입상이 성립한 때에, 그 시퀀스에 특유의 연출로서의 화상표시를 행하기 때문에, 어느 시퀀스의 입상이 성립하였는가를 플레이어에게 통보할 수 있다. 게다가, 시퀀스의 입상이 성립한 것에 대한 플레이어의 만족도를 고취할 수 있다.
(3-5) 또한 본 발명의 게임기는 소정 개시 값의 체력 값을 부여한 캐릭터들을 상기 표시부에 표시시키고, 어느 것이나 당첨 시퀀스의 입상이 성립할 때마다, 다른 캐릭터로 공격을 가함으로써, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을 상기 입상이 성립한 당첨 시퀀스에 근거하여 감소시키고, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정 종료 값 이하로 하는 것을 다투는 대전 게임을 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 어느 것이든 시퀀스의 입상이 성립할 때마다 다른 캐릭터로 공격을 가해, 그 시퀀스에 근거하여 다른 캐릭터의 체력 값이 감소되기 때문에 입상이 성립한 시퀀스와 공격의 종류를 관련지을 수 있다. 동시에, 입상이 성립한 시퀀스와 다른 캐릭터의 체력 값이 감소하는 등급을 관련지을 수 있다. 이로써, 표시영역에서 심벌을 변동표시, 또는 정지표시하면서, 성립한 시퀀스에 따라 상대방의 캐릭터의 체력 값을 감소시키는 싸움을 행하는 게임을 실현할 수 있다.
(3-6) 또한, 본 발명의 게임 프로그램은 복수의 표시영역을 가지고, 게임 개시에 동반하여 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 그룹의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 이들의 각 표시를 행하는 처리와, 상기 표시영역에 정지표시되는 심벌의 조합에 의해 나타나는 복수의 당첨 시퀀스 어느 것을 게임할 때 마다 추첨하기 위한 추첨 테이블, 및 상기 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선확률에 따른 가상 릴 그룹의 데이터를 기억하는 처리와, 상기 추첨 테이블에 근거하여 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립한 때의 배당을 표시하는 배당표 데이터를 작성하는 처리와, 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 그룹을 상기 각 표시영역에 표시하고 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 배당표를 화면 표시하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독하고, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립한 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하기 때문에, 추첨 데이블의 데이터에 따라 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블이 변경되면, 그에 따라 배당표도 변경되기 때문에 추첨 테이블의 변경에 동반하여 리얼 타임으로 배당표를 변경시킬 수 있다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를 임의로 변경할 수 있기 때문에 성립할 수 있는 시퀀스도 변화하고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되기 때문에 새로운 배당표를 플레이어에게 통보할 수 있다.
(4-1) 또한, 본 발명의 게임기는 유가가치를 반영한 제 1 수치 데이터의 입력에 의해 게임 개시의 계기가 부여되는 게임기로서, 상기 제 1 수치 데이터 또는 상기 게임에 있어 정해진 가치를 반영한 제 2 수치 데이터의 입력을 접수하는 데이터 입력부와, 상기 제 1 수치 데이터를 기억하고, 상기 데이터 입력부에 대해 상기 기억한 제 1 수치 데이터를 출력가능한 메인메모리와, 상기 제 2 수치 데이터를 기억하고, 상기 데이터 입력부에 대해 상기 기억한 제 2 수치 데이터를 출력가능한 서브 메모리와, 상기 데이터 입력부로부터 상기 제 1 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 통상 게임을 실행하는 한편, 상기 데이터 입력부로부터 상기 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 데이터 입력부로부터 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하기 때문에, 메인 메모리에 기억되어 있는 제 1 수치 데이터의 수량에 불구하고 제 2 수치 데이터만에 의해 특별 게임을 실행할 수 있다. 따라서, 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만일 특별 게임 중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 하여도 특별 게임을 계속시킬 수 있게 된다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다. 특히, 대전형 게임에 본 발명은 매우 적합하다. 게다가, 제 2 수치 데이터의 수량이 지정됨으로써 서브 메모리에 기억되어 있는 제 2 수치 데이터가 지정된 양만큼 감소되도록 하여도 무방하다.
(4-2) 또한 본 발명의 게임기는 상기 특별 게임 실행 중은 상기 입력된 제 2 수치 데이터가 증가 또는 감소하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 특별 게임 실행 중은, 입력된 제 2 수치 데이터가 증가 또는 감소하기 때문에 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만약 특별 게임 중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 하여도, 특별 게임을 계속시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다.
(4-3) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 게임 실행부는 상기 특별 게임 종료시에 소정의 조건이 만족되는 경우, 상기 제 2 수치 테이터를 상기 서브 메모리에 대해 출력하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이 특별 게임 종료시에 소정의 조건이 만족되는 경우, 제 2 수치 데이터가 출력되기 때문에, 플레이어는 이를 배당으로서 수취할 수 있다. 제 2 수치 데이터가 출력됨으로써 서브 메모리에 있어서의 제 2 수치 데이터의 수량이 증가하기 때문에 그 플레이어는 특별 게임에 참가하는 찬스가 증가하게 된다.
(4-4) 또한, 본 발명의 게임기는 복수의 표시영역을 가지고, 게임 개시에 동반하여, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 그룹의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시영역의 표시를 변화시키는 변동표시, 상기 복수의 표시영역에 어느 것이든 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와, 상기 표시영역에 정지표시되는 심벌의 조합에 의해 나타나는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임할 때마다 추첨하기 위한 복수 종류의 추첨 테이블을 이용하여 추첨을 행하는 추첨장치를 구비하고, 상기 표시부는 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 상기 각 표시영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨결과에 따라 상기 변동표시, 또는 정지표시를 행하고, 상기 게임 실행부는 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립한 경우, 상으로서 상기 제 1 수치데이터를 상기 메인 메모리에 대해 출력하는 것을 특징으로 한다.
이러한 구성에 의해, 심벌을 변동표시 또는 정지표시 가능한 표시부를 구비한 게임기에 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립한 경우, 상(賞)으로서 제 1 수치데이터가 출력되고, 이를 유가가치로서 지불할 수 있다. 한편, 특별 게임에 있어, 제 2 수치 데이터만이 증감하기 때문에, 상기의 시퀀스의 성립과 특별 게임 종료시에 만족하는 조건에 따라, 플레이어에 주는 배당을 구별할 수 있다. 예를 들어, 게임 중에 어느 시퀀스가 성립한 경우에는 제 1 수치 데이터가 출력하고, 게임 중에 설정되어 있는 과제를 해결한 경우에는 제 2 수치 데이터를 출력한다고 하는 잘 분간해서 사용할 수 있다. 이로써, 게임성을 향상시킬 수 있다.
(4-5) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 특별 게임은 소정 개시 값의 체력 값을 부여한 캐릭터들을 상기 표시부에 표시시키고, 어느 것이든 시퀀스의 입상이 성립할 때마다, 다른 캐릭터로 공격을 가함으로써 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을 상기 입상이 성립한 시퀀스에 근거하여 감소시키고, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정 종료 값 이하로 하는 것을 다투는 대전 게임으로서, 다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송수신을 행하는 통신 인터페이스를 구비하고, 상기 서브 메모리는 상기 캐릭터를 나타내는 데이터를 기억하고, 상기 게임 실행부는 상기 대전 게임 종료시에 소정의 조건이 만족되는 경우 대전 상대방의 캐릭터를 나타내는 데이터에 상당하는 데이터를 생성하여 상기 서브 메모리에 대해 출력하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 대전 게임 종료시에 소정의 조건이 만족하는 경우, 대전 상대방의 캐릭터를 나타내는 데이터에 상당하는 데이터가 생성되어 서브 메모리에 대해 출력된다. 따라서, 그 조건을 만족한 플레이어에 대해 상대방의 캐릭터를 획득한 것처럼 보여줄 수 있다. 이로써, 복수의 플레이어들이 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 실현할 수 있다.
(4-6) 또한, 본 발명의 게임기는 상기 특별 게임을 실행하기 위한 소정 값 이상의 상기 제 2 수치 데이터를 상기 메모리에 기억하고 있는 것을 조건으로 되는 것을 특징으로 한다.
이와 같이 조건이 있기 때문에, 플레이어는 특별 게임에 참가하기 위해 참가료로서 소정의 제 2 수치 데이터를 지정해야만 한다. 따라서, 특별 게임을 플레이하기 위해서는 제 2 수치 데이터를 소정 값 이상 보유하고 있어야만 한다. 따라서, 플레이어는 특별 게임을 플레이하기 위해 통상 게임에 있어 제 2 수치 데이터를 획득하고자 한다. 그 결과, 플레이어에 대해 제 1 수치 데이터를 소비시키도록 할 수 있다.
(4-7) 또한, 본 발명의 게임 프로그램은, 유가가치를 반영한 제 1 수치 데이터의 입력에 의해 게임 개시의 계기가 부여되는 게임 프로그램으로서, 데이터 입력부에 있어, 상기 제 1 수치 데이터, 또는 상기 게임에 있어 정해진 가치를 반영한 제 2 수치 데이터의 입력을 접수하는 처리와, 입력된 상기 제 1 수치 데이터를 메인 메모리에 기억하는 처리와, 상기 메인 메모리로부터 상기 제 1 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 메인 메모리로부터 출력된 양의 제 1 수치 데이터를 감소시키는 처리와, 입력된 상기 제 2 수치 데이터를 서브 메모리에 기억하는 처리와, 상기 서브 메모리로부터 상기 제 2 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 서브 메모리로부터 출력된 양의 제 2 수치 데이터를 감소시키는 처리와, 상기 데이터 입력부로부터 상기 제 1 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 통상 게임을 실행하는 한편, 상기 데이터 입력부로부터 상기 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독하고, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 데이터 입력부로부터 제 2 수치 데이터가 입력되는 조건으로서 특별 게임을 실행하기 때문에, 메인 메모리에 기억되어 있는 제 1 수치 데이터의 수량에 불구하고 제 2 수치 데이터만에 의해 특별 게임을 실행할 수 있다. 따라서, 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만약 특별 게임 중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 된다고 하여도 특별 게임을 계속시킬 수 있게 된다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다. 특히, 대전형 게임에 본 발명은 가장 적합하다.
(5-1) 또한, 본 발명의 게임기는, 복수의 클라이언트 장치 및 상기 각 클라이언트 장치와 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치로 구성되어, 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형의 게임을 행하는 게임기로서, 상기 각 클라이언트 장치는, 플레이어가 신호의 입력 조작을 행하는 조작부와, 게임에 관한 표시를 행하는 표시부를 구비하고, 상기 서버 장치는, 상기 각 클라이언트 장치로 입력되어, 각각 다른 성격이 주어진 복수 종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 상기 클라이언트 장치마다 기억하는 기억부와, 상기 각 클라이언트 장치에 있어서의 플레이어의 선택 조작을 계기로 하여, 상기 복수 종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추출하는 추출부와, 상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시키고, 상기 각 캐릭터로 구성되는 그룹을 나타내는 데이터를 상기 클라이언트 장치 마다에 형성하는 그룹 형성부와, 상기 형성된 그룹을 나타내는 데이터를 이용하고, 복수의 클라이언트 장치에 있어서 대전형 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고, 상기 대전에 패배한 측의 상기 그룹을 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터가, 소정의 잔존 사용 회수와 함께 상기 대전에 승리한 측의 상기 클라이언트 장치에 추가되는 것을 특징으로 한다.
이러한 구성에 의해, 멀티 스테이션 타이프의 게임기를 실현할 수 있다.
상기한 바와 같이, 복수의 캐릭터에 의해 그룹을 형성하고, 그 그룹에서 대전형 게임을 행하므로, 그룹의 구성에 따라서 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 그룹을 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 새롭게 캐릭터를 획득할 수 있게 된다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 게다가, 대전에 패배한 측은, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 것이든 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
(5-2)또한, 본 발명의 게임기는 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형의 게임을 행하는 게임기로서, 다른 게임기 또는 서버장치와 데이터의 송수신을 행하는 통신 인터페이스와, 플레이어가 신호 입력조작을 행하는 조작부와, 게임에 관한 표시를 행하는 표시부와, 각각 다른 성격이 주어진 복수 종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용회수를 나타내는 데이터를 기억하는 기억부와, 플레이어의 선택조작을 계기로, 상기 복수 종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로부터 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용회수를 나타내는 데이터를 추출하는 추출부와, 상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용회수를 나타내는 데이터를 조합시켜, 상기 각 캐릭터로부터 구성되는 그룹을 나타내는 데이터를 형성하는 그룹 형성부와, 상기 형성된 그룹을 나타내는 데이터 및 상기 다른 게임기로부터 입력된 그룹을 나타내는 데이터를 이용하여 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고 상기 대전 결과, 상기 다른 게임기 또는 서버 장치에 승리한 경우, 상기 대전에 패배한 다른 게임기 또는 서버장치의 상기 그룹을 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터가 소정의 잔존 사용회수와 함께 추가되는 것을 특징으로 한다.
이러한 구성에 의해, 스탠드얼론(stand-alone)형의 게임기를 실현할 수 있다. 그리고, 이 게임기를, 네트워크를 통해 복수 접속함으로써 복수 게임기 사이에서 대전형 게임을 실현할 수 있다. 상기한 바와 같이, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라서 게임에 있어서의 승부가 좌우되는 것이 된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 캐릭터가 불어난다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 게다가, 대전에 패배한 측에서는, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
(5-3) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 파티를 구성하는 캐릭터의 잔존 사용 회수는, 상기 대전에 패배했을 때에 일정수 감소함과 동시에, 상기 대전에 승리한 측에 추가되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수는, 상기 감소한 캐릭터의 잔존 사용 회수와 대략 등가인 것이 특징이다.
이와 같이, 대전에 패배한 측에서 감소하는 잔존 사용 회수와, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 거의 등가이므로, 전체의 게임 가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하다. 이로써, 많은 플레이어가 게임에 참가하고, 대전을 행했다 하여도, 캐릭터의 가치나 1 게임의 가치가 오르거나 내려가거나 하는 일 없이, 계속해서 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다. 예를 들어, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터가, 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있을 경우, 그 캐릭터가 질 가능성이 낮아지기 때문에, 잔존 사용 회수를 적게 한다. 한편, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터가, 대단히 약할 경우는, 그 캐릭터가 패배하는 가능성이 높기 때문에, 잔존 사용 회수를 많게 해서 전투를 계속시키는 기회가 많아지기 때문이다.
(5-4) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터는, 상기 대전에 패배했을 때에 소멸함과 동시에, 상기 대전에 승리한 측에 추가되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수는, 상기 소멸한 캐릭터와 대략 등가인 것을 특징이다.
이와 같이, 대전에 패배한 측에서 소멸하는 캐릭터와, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 거의 등가이므로, 전체의 게임 가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다. 예를 들어, 대전에 패배한 측에서 소멸한 캐릭터가 소유하고 있었던 잔존 사용 회수가 3이라고 하면, 대전에 승리한 측에 입력되는 그 캐릭터의 잔존 사용 회수는 3이 된다. 또한, 대전에 패배한 측에서 소멸한 캐릭터와 다른 캐릭터를 승리한 측에 입력해도 무방하다. 이 경우, 소멸한 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수와 등가의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 승리한 측에 입력된다. 예를 들어, 패배한 측에서 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있는 캐릭터가 소멸하고, 그 잔존 사용 회수가 1 이었다면, 승리한 측에 입력되는 캐릭터를 대단히 전투 능력은 낮지만 잔존 사용 회수가 5인 것으로 하여도 무방하다.다.
(5-5) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 파티 형성부는, 상기 추가된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 의미하는 데이터를 이용하고, 다음번의 게임이 실행될 때에 상기 파티를 나타내는 데이터를 새롭게 생성하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 입력된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 의미하는 데이터를 이용하고, 다음번의 게임이 실행될 때에 파티를 나타내는 데이터를 새롭게 생성하므로, 전투에 승리해서 상대방으로부터 획득한 캐릭터를 이용하여 새롭게 파티를 형성할 수 있다. 이로써, 전투에 승리하면 한 만큼 보유하는 캐릭터가 증가하고, 파티의 구성의 변화가 풍부해져, 전략성이 보다 높아진다.
(5-6) 또한, 본 발명의 게임기는, 상기 추출부는 상기 게임의 실행 시 이용할 수 있었던 파티를 나타내는 데이터를 구성하는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터의 적어도 하나를, 다음번 이후의 게임에서 추출 불능이라고 하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 게임의 실행 시 이용할 수 있었던 파티를 나타내는 데이터를 구성하는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터의 적어도 하나를, 다음번 이후의 게임에서 추출 불능이라고 하기 때문에, 한번 전투로 이용한 캐릭터는 사용할 수 없게 된다. 이로써, 파티 형성의 난이도를 향상시킴과 동시에, 전투에 승리해서 상대방으로부터 캐릭터를 획득하려고 하는 플레이어의 기분을 고취시킬 수 있다.
(5-7) 또한, 본 발명의 게임기에 있어, 상기 기억부는, 각각 다른 특징이 주어진 복수종류의 캐릭터를 나타내는 데이터,및 상기 각 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하여 정해져, 상기 표시 영역에서 표시할 수 있는 복수종류의 심벌의 데이터를 가지는 복수종류의 테이블을 기억하고, 상기 파티 형성부는, 상기 표시 영역마다에 상기 캐릭터를 나타내는 데이터를 대응짓고, 상기 표시부는, 상기 캐릭터를 나타내는 데이터가 대응지어진 상기 표시 영역에, 그 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하는 상기 테이블을 상기 기억부로부터 판독하고, 복수의 표시 영역에서 정지 상태에 있었던 복수의 심벌을, 다양한 심벌로 끊임없이 변화시켜서 표시하는 변동 표시, 상기 변동 표시하고 있는 심벌을 상기 각 표시 영역에서 다시 정지해서 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 캐릭터를 나타내는 데이터가 대응지어진 표시 영역에, 그 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하는 테이블을 판독하고, 변동 표시 및 정지 표시를 행하므로, 각 표시 영역에 캐릭터가 대응하고, 모든 표시 영역에서 각 캐릭터로 구성되는 파티가 형성된다. 이로써, 심벌을 변동 표시 또는 정지 표시하는 복수의 표시 영역에서 파티에 의한 대전형 게임을 행할 수 있다.
(5-8)또한, 본 발명의 게임 프로그램은, 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행하는 게임 프로그램으로서, 다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송수신을 행하는 처리와, 플레이어의 입력 조작에 근거하여 신호의 입력을 행하는 처리와, 게임에 관한 표시를 행하는 처리와, 각각 다른 성격이 주어진 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 기억하는 처리와, 플레이어의 선택조작을 계기로 하여, 상기 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로부터 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추출하는 처리와, 상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시켜, 상기 각 캐릭터로 구성되는 파티를 나타내는 데이터를 형성하는 처리와, 상기 형성된 파티를 나타내는 데이터 및 상기 다른 게임기로부터 입력된 파티를 나타내는 데이터를 이용하여 게임을 실행하는 처리와, 상기 대전의 결과, 상기 다른 게임기 또는 서버 장치에 승리한 경우, 상기 대전에 패배한 다른 게임기 또는 서버장치의 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추가하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독하여, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 새롭게 캐릭터를 획득할 수 있게 된다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 한편, 대전에 패배한 측에서는, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
도 1은 본 실시의 형태에 영향을 미치는 게임기의 외관을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 기능을 개념적으로 나타내는 블록도이다.
도 3은 서버 장치의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 클라이언트 장치의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 표시부가 표시하는 화면의 일례를 게시하는 도면이다.
도 6은 릴에 있어서 표시할 수 있는 심벌을 내보이는 도면이다.
도 7(A)는 「게로피」라는 몬스터를 표시하는 카드, 및 그 몬스터에 대응하는 심벌 및 그 배열을 의미하는 테이블을 나타내는 도면이다.
(B)는「데몬」이라는 몬스터를 표시하는 카드, 및 그 몬스터에 대응하는 심벌 및 그 배열을 의미하는 테이블을 나타내는 도면이다.
(C)는「블루 드래곤」이라는 몬스터를 표시하는 카드, 및 그 몬스터에 대응하는 심벌 및 그 배열을 의미하는 테이블을 나타내는 도면이다.
도 8은 게임의 흐름을 나타내는 플로우 챠트이다.
도 9(A)는 파티를 만드는 모양을 나타내는 도면이다.
(B)는 파티를 만드는 모양을 나타내는 도면이다.
(C)는 전투의 모양을 나타내는 도면이다.
(D)는 전투의 결판이 난 모양을 나타내는 도면이다.
도 10은 배당표의 일례를 게시하는 도면이다.
도 11은 배당표 데이터를 작성하고나서 배당표가 화면에 표시될 때 까지의 개요를 나타내는 플로우 챠트이다.
* 주요한 부호의 설명 *
1 게임기
2 서버 장치
2a CPU
2b RAM
2c ROM
2e 난수발생 회로
2f 표시부 제어 회로
2g 표시부
2h 음성제어부
2i 스피커
2j 입출력 인터페이스
2n 제어 버스
N 버스
3 클라이언트 장치
3a 메달 판별 장치
3b 지불 메달 카운터
3c 조작부
3d 메달 지불 장치
3e 표시부 제어 회로
3f 표시부
3g 음성제어부
3h 스피커
3i CPU
3j RAM
3k ROM
3m 난수발생 회로
3n 제어 버스
3p 입출력 인터페이스
40 화면
41a∼41c 릴
42 서브 화면
43a 지역
43b 몬스터
43c 명칭표시 지역
43d 막대 그래프
44a 지역
44b 몬스터
44c 명칭표시 지역
44d 막대 그래프
45 배당표
51a∼51c 심벌
52a∼52c 심벌
53a∼53c 심벌
54∼59 각종 심벌
60∼62 몬스터를 나타내는 카드
70 표시장치
70a 체력 값 표시 지역
70b 캐릭터 화상표시 지역
70c 공격 선택 화상표시 지역
71 플레이어 조작 수단
72 체력 값
73 공격 선택 수단
74 체력 값 연산 수단
75 체력 값 표시 제어 수단
76 승패판정 수단
77 캐릭터 화상표시 제어 수단
77a 캐릭터 화상기억 수단
78 공격 선택 화상표시 제어 수단
78a 기억 수단
78b 공격 선택 표시 제어 수단
79 캐릭터 특성
80 캐릭터 데이터 기억 수단
90 배당표
(제1의 실시 형태)
본 실시의 형태에 영향을 미치는 대전 게임 장치로서의 게임기는, 메달 게임기로서 구성되어, 3개의 릴을 비디오상에서 표시하는 비디오 릴 방식을 채용한 슬롯 머신으로 되어 있다. 이 비디오 릴을 이용하고, 캐릭터끼리 대전시키는 대전형의 게임을 행한다. 각 캐릭터는, 각각 특징을 가지는「몬스터」라고 표현된다.
플레이어는, 복수의 몬스터로부터, 어느 것이든 3개의 몬스터를 선택할 수 있다. 그 선택된 몬스터에 의해 파티가 형성되어, 각 몬스터는 상기 각 릴에 대응 지을 수 있다. 각 릴에서는, 대응지어진 몬스터에 따른 테이블이 사용된다. 이로 써, 그 몬스터에 따른 심벌의 배열을 가지는 릴 띠가 정해지고, 그 몬스터 특유의 심벌이 변동 또는 정지 표시된다. 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어질 수 있으면, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 배당표 데이터는, 배당표로서 화면에 표시된다.
각 몬스터는, 체력 값, 특기(전투 능력이나 방위 능력),그리고 릴 띠에 있어서의 심벌의 배열이 다르기 때문에, 복수의 몬스터를 조합시킴으로써, 다양한 당첨역을 실현할 수 있다. 예를 들어, 「파이어 공격에는 약하지만, 매직 공격에는 강하다」, 「공격력은 낮지만 체력이 높아 지구전에 적합하다」라고 하는 특징이 생긴다. 그리고, 하나의 릴에 배치되는 심벌은 정해져 있으므로, 각 몬스터의 특징으로서, 모든 공격에 강한 것은 설정할 수 없고, 각 몬스터끼리는 가위바위보의 가위, 바위, 보와 같은 강함의 관계가 성립하도록 한다.
본 게임기에서는, 비디오 릴에 있어서 심벌이 변동 표시되고, 소정시간 경과후에 정지 표시되어, 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립하면, 배당이 주어짐과 동시에, 상대방의 몬스터에 대하여 공격을 하는 연출이 행하여진다. 공격을 받은 상대방의 몬스터는 체력 값이 감소된다. 두사람의 플레이어가 교대로 릴을 회전시키면서 공방을 행하고, 먼저 상대방의 몬스터의 체력 값을 0로 하면 승리하게 된다.
또한, 본 게임기에는, 「크레디트」와 「매직 포인트」라고 하는 2개의 가치개념이 있다. 「크레디트」라는 것은, 통상의 메달 게임과 같이, 메달의 투입이나 지불에 관여하는 것이다. 「매직 포인트」라는 것은, 본 게임기 특유의 가치개념이다. 다시 말해, 크레디트와는 직접 관계가 없고, 한창 특정 게임 중 증가 또는 감 소하는 것으로, 고유한 베팅 및 윈(배당)의 개념을 가지는 것이다.
본 게임기로 행해지는 게임은, 쇼트 플레이, 오리지널 게임, 그리고 잭포트 게임에 구별된다. 쇼트 플레이는, 메달을 투입한 후, 베팅 버튼을 조작해서 라인(1∼5)을 설정하면 준비가 완료 된다. 다시 말해, 자기(磁氣)를 통해 데이터의 읽기 쓰기를 행하는 엔트리 카드가 불필요한 게임이다. 플레이어는, 미리 정해진 몬스터를 써서 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전한다. 엔트리 카드가 필요하지 않으므로, 플레이어는 가볍게 게임에 참가할 수 있다. 또한, 쇼트 플레이는, 플레이어에 게임의 내용을 이해시켜서, 후술하는 바와 같이「대전 게임」에 이행시키는 것을 목적으로 한다. 준비가 완료한 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스 (예를 들어, 메달 10매)를 획득하고, 3연승이 가능하면 후술하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
한편, 이 쇼트 플레이는, 다음과 같은 보충 룰에 근거해서 행해진다. (1) 모든 전투, 다시 말해, 릴의 회전 및 정지에 의한 당청그림의 성립과 그 배당의 획득은, 그 플레이어가 선수(先手)가 된다. (2)상대방 몬스터의 수준은 「1→2→3」의 순서대로 높아져 가기 때문에, 1승 할 때마다 적이 점점 강해진다. 여기에서, 「몬스터의 수준」이라는 것은, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 공격력, 및 상대방으로부터 공격을 받았을 때에 자신의 체력 값을 감소시키지 않는 내력을 수치화해서 나타낸 것이다. 예를 들어, 몬스터의 수준이 높아지면, 내력이 올라가 같은 공격을 받아도 체력 값의 감소가 작아지거나, 공격력이 올라가 동일한 공격(같은 패)에 의한 상대방에게 가하는 데미지(상대방 체력 값의 감소)가 커지거나 해서, 최종적으로 승리하는 확률이 높아져 간다. (3) 플레이어가 선택한 몬스터의 체력 값은, 게임 마다 완전히 회복한다. (4) 플레이어가 선택한 몬스터가 패배했을 경우는, 상대방 몬스터의 수준은 1로 돌아가고, 체력 값은 반만 회복한다. (5) 전투 시작 직후는, 플레이어의 공격이 히트(hit) 할때 까지 상대방 몬스터는 공격해 오지 않는다. 다시 말해, 플레이어측에서 특정한 패의 입상이 성립할때 까지는, 상대방(컴퓨터)측의 입상은 성립하지 않는다. (6) 전투중에 「몬스터 심벌 (상기한 바와 같이 미리 정해진 몬스터를 나타내는 심벌)」이 라인에 일치하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리할 확률도, 높아지기 전의 상태에 돌아간다. (7) 후술하는 잭포트 게임이 종료하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리할 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리할 확률도, 높아지기 전의 상태에 돌아간다.
잭포트 게임은, 컴퓨터(중앙에 배치된 서버 장치)와 대전하는 게임이다. 서버 장치는,「갓 드래곤(dragon)」이라고 하는 몬스터로 구성된 케이스를 가지고 있어, 그 「갓 드라곤」과, 플레이어가 선택한 몬스터가 대전한다. 플레이어는, 갓 드라곤에 대한 공격이 유효할 경우, 다시 말해, 특정한 패가 성립했을 경우, 히트 배당, 즉, 성립한 패에 대응하는 배당이 주어지고, 그 배당은 모두 보너스로서 획득할 수 있다. 또한, 갓 드라곤에게 이기면, 클리어 보너스를 더 획득할 수 있다. 잭포트 게임은 프리 게임이며, 획득한 배당은 모두 크레디트가 된다. 한편, 잭포트 게임은 플레이상의 시간제한이 설정되고 있어, 일정시간이 경과하면 자동적으로 공격이 실행된다.
오리지널 게임은, 자기(磁氣)를 통해 데이터의 읽기 쓰기를 행하는 엔트리 카드를 이용하고, 장시간에 걸쳐 행하는 게임이다. 플레이어는, 이 엔트리 카드를 카드 삽입구에 삽입해서 게임에 참가한다. 이 오리지널 게임에는, 다음 5종류의 게임 형태가 마련되어 있다. 다시 말해, (1)미션, (2)토너먼트, (3)블렌드(blend), (4)숍(shop),그리고 (5)데이터이다.
미션은, 예를 들어, 12의 스테이지 및 은닉 스테이지를 클리어해 가는 게임이며, 매직 포인트라고 하는 본 게임 특유의 포인트나 몬스터를 수집하는 것을 목적으로 하는 게임 형태이다. 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전하는 게임이며, 플레이어는, 전투중에는 메달의 배당, 다시 말해, 크레디트만을 획득한다. 전투에 승리하면 플레이어는 몬스터를 1기 (3 라이프)를 획득할 수 있다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리에 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하다. 몬스터의 라이프라는 것은, 소위 수명(생명수)의 의미를 갖게 한 수치이며, 게임에서 그 몬스터를 사용할 수 있는 회수(체력 값이 없어질때 까지를 1회로 센다)의 한도를 제시하는 것이다. 이 라이프는, 그 몬스터의 잔존 사용 회수를 의미한다. 한편, 패전했을 경우 사용한 몬스터의 라이프가 1씩 감소한다.
이겨서 게임을 종료하면 보너스로서 매직 포인트를 획득한다. 게임의 결과는 엔트 리 카드에 기록된다.
토너먼트는, 다른 플레이어와 승부하는 대회 형식의 게임이다. 다시 말해, 미션에 있어서 획득한 매직 포인트를 베팅 하고, 플레이어간에 몬스터끼리 대전시킨다. 대회마다 지정된 매직 포인트(10∼30), 및 참가 조건에 걸맞는 몬스터를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있다. 참가 조건이란, 잔존하고 있는 라이프의 수가 기준값 이상 존재하거나, 수준이 기준값 이상일 것 등, 게임에 따라 설정가능한 것이다. 플레이어는, 대회비용(9∼75베팅)을 지불하지만, 그 이외의 전투 비용은 모두 매직 포인트가 이용된다. 다시 말해, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 배당으로서 획득하는 것이다. 1회 승리할 때마다 대전 상대방 몬스터를 1기 획득, 즉, 대전 상대방 몬스터에 상당하는 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 추가된다. 한편, 패전했을 경우 전투에 사용한 모든 몬스터의 라이프가 각각 1씩 감소한다. 따라서, 전투에 패배하면 몬스터를 사용할 수 있는 회수가 줄게 된다. 여기에서, 몬스터는 카드에 나타나 화면 상에 표시되기 때문에, 몬스터를 1기 획득한다는 것은, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다는 것이다. 소지의 카드는 소지의 몬스터로서 대전에서 사용할 수 있다. 이와 같이 최후까지 이겨 냈을 경우 우승이 되고, 갓 드래곤과 대전하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
블렌드라는 것은, 복수의 몬스터를 조합시키고, 새로운 몬스터를 탄생시키는 게임 형태이다. 다시 말해, 복수의 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용하고, 새로운 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 생성하는 것이다. 동일한 몬스터를 혼합하면, 몬스터의 종류는 변화되지 않고 라이프나 성적만이 가산된다. 다른 종류의 몬스터를 혼합하면, 새로운 몬스터가 출현하고, 그 몬스터의 라이프는 합계 값의 반 혹은 반 + 0.5이 되고, 성적은 초기화된다. 블렌드의 실행시, 몬스터에 의해 각각 다른 크레디트가 필요하게 된다. 한편, 블렌드한 결과, 낮은 확률로, 1회의 전투에 한하여 배당이 커지는「골드(Gold) 몬스터」라고 하는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
숍(shop)은, 몬스터를 10 크레디트로 구입하는 게임 형태이다. 플레이어의 조작에 의해 구입이 지시되면 플레이어의 보유 크레디트가 10 감해지고, 어느 1기의 몬스터의 데이터가 생성되어, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다. 또한, 작은 확률이지만, 구입 결과, 「골드 몬스터」라고 하는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
데이터는, 플레이어가 보유하고 있는 몬스터나, 플레이어의 성적을 표시하는 게임 형태이다. 특정 몬스터를 지정하면, 그 몬스터 단체의 성적(전투수, 승리수, 승률, 생애 획득상금)을 나타낼 수 있다.
도 1은, 본 실시의 형태에 관련한 게임기의 외관도다. 게임기(1)는, 몬스터 형상 외관에 형성된 광체(筐體)를 가지는 서버 장치(2)를 중앙에 배치하고, 서버 장치(2) 주위에 복수의 클라이언트 장치(3)가 설치되어 있다. 각 클라이언트 장치(3)는, 복수의 조작 버튼이나 화상을 표시하는 표시부 등, 한사람 한사람의 플레이어가 게임을 행하기 위해 필요한 구성을 구비하고 있다. 각 플레이어는 클라이언트 장치(3)에 있어서 대전형의 게임을 행하고, 토너먼트로 우승하면, 중앙의 서버 장치(2)와 대전하는 프리게임에 참가할 수 있다. 몬스터의 형상을 가지는 서버 장치 (2)의 광체는, 연출 효과를 높이고, 플레이어의 도전 의욕을 향상시키는 효과를 연주한다.
도 2는, 본 게임기의 기능을 개념적으로 나타내는 블록도이다. 표시장치(70)는, 문자, 도형, 기호등의 각종의 화상을 표시한다. 표시장치(70)는, 캐릭터의 체력 값을 막대 그래프 등으로 표시하는 체력 값 표시 지역(70a), 몬스터 등의 대전하는 캐릭터의 화상을 표시하는 캐릭터 화상표시 지역(70b), 그리고 공격종류의 선택이나 공격 값의 선택의 상황을 가상 릴의 회전, 정지에 의해 표시하는 공격 선택 화상표시 지역(70c)을 가지고 있다. 플레이어 조작 수단(71)은, 플레이어가 게임에 관한 조작을 행하는 것으로, 각종 조작 버튼이나 베팅 버튼, 메달 투입구, 메달 지불구 등을 구비하고 있다. 공격 선택 수단(73)은, 캐릭터 공격의 공격종류 및 공격 값을 선택해서 가상 릴의 정지 위치를 결정한다. 체력 값 연산 수단(74)은, 공격 선택 수단(73)이 선택한 공격에 근거해서 공격을 받은 캐릭터의 체력 값의 변화를 연산한다. 체력 값 표시 제어 수단(75)은, 상기 연산된 체력 값을 표시장치(70)의 체력 값 표시 지역(70a)에 표시한다. 승패 판정 수단(76)은, 게임의 승패를 판정한다. 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 상기 캐릭터의 화상을 표시장치(70)의 캐릭터 화상표시 지역(70b)에 표시한다. 공격 선택 화상표시 제어 수단(78)은, 표시장치(70)의 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 공격 선택 수단(73)이 선택한 공격에 대응하는 공격 선택 요소화상을 표시한다.
공격 선택 화상표시 제어 수단(78)은, 적어도 공격종류가 식별가능한 공격 선택 요소화상을 그 배열과 함께 복수 조 기억하는 기억 수단(78a), 및 당해 기억 수단으로 기억된 복수 조의 공격 선택 요소 화상 중 소정의 조를 이용해서 공격 선택 화상표시 지역에 소정 수의 가상 릴을 변동 표시, 정지 표시시키는 공격 선택 표시 제어 수단(78b)을 구비하고 있다. 그리고, 공격 선택 표시 제어 수단(78b)은, 공격 선택 수단(73)이 결정한 정지 위치에 근거해서 당해 가상 릴을 정지 표시한다.
공격 선택 수단(73)은, 공격종류 및 공격 값을 선택하고, 적어도 공격종류에 대응하는 공격 선택 요소화상을 소정의 배열로 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 정지 표시하도록, 공격 선택 화상표시 제어 수단(78)을 제어한다. 체력 값 연산 수단(74)은, 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응지어 기억하는 캐릭터 데이터 기억 수단(80)을 구비하고, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 캐릭터 특성(79) 및 공격종류에 대응하는 연산식 및 공격 값을 이용해서 연산 가공하여 기억한다. 예를 들어, 캐릭터 특성과 공격종류의 적합도에 A, B, C의 랭크(rank)를 설정하고, A의 경우에는 체력 값으로부터 공격 값을 감산해서 재기억하고, B의 경우에는 체력 값으로부터 공격 값의 3분의 2을 감산하여 재기억하고, C의 경우에는 체력 값으로부터 공격 값의 3분의 1을 감산하여 재기억하는 것이다. 이것은 다시 말해, A의 경우에는 그 캐릭터는 그 공격에 약한 것을 의미하고, C의 경우에는 그 캐릭터는 그 공격에 강한 것을 의미한다. 승패판정 수단(76)은, 체력 값(72)이 소정 종료 값, 예를 들어 0 이하인가 아닌가를 판단하고, 소정 종료 값 이하의 경우에 대응하는 캐릭터를 패배라고 판정한다. 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 캐릭터 특성 마다 캐릭터의 화상을 기억하는 캐릭터 화상기억 수단(77a)를 구비하고, 승패판정 수단(76)이 패배라고 판정한 캐릭터에 대해, 캐릭터 화상표시 지역(70b)에 표시하고 있는 캐릭터의 화상을 작게 하거나, 소멸시키거나 해서 변화시킨다.
도 3은, 서버 장치(2)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 서버 장치(2)에 있어, CPU(2a)는, RAM(2b) 및 ROM(2c)으로부터 데이터 판독을 행하거나, 또는 RAM(2b)에 데이터 쓰기를 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(2c)에는, 게임기(1)의 동작을 제어하는 제어 프로그램의 기타, 예를 들어, 도6 및 도7에 지시된 바와 같이, 릴로 표시할 수 있는 심벌의 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터, 및 각 몬스터를 나타내는 데이터에 대응한 복수종류의 테이블(도7에 지시된 바와 같이, 릴 띠를 형성하는 심벌의 배열)이 저장되어 있어, 이들은 필요에 따라 판독되어 사용된다. 각 몬스터를 나타내는 데이터는, 플레이어에 선택될때 까지는, 카드로서 표시된다.
난수발생 회로(2e)는 일정한 난수를 발생시킨다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(2f)를 통해, 예를 들어 액정표시기로 이루어지는 표시부(2g)에 출력된다. 표시부(2g)에서, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 한편, 서버 장치(2)는, 반드시 표시부(2g)를 구비하지 않아도 상관없다. 음성에 관한 데이터는, CPU(2a)로부터 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(2h)를 통해 스피커(2i)에 출력된다. 이들 각 구성 요소는, 제어 버스(2n)을 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. 그리고, 서버 장치(2)는, 입출력 인터페이스(2j) 및 버스(N)를 통해 각 클라이언트 장치(3-1∼3-n)와 데이터의 송수신을 행한다.
도 4는, 클라이언트 장치(3)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 메달 판 별 장치(3a)는 메달의 적부를 판별하고, 지불 메달 카운터(3b)는 지불하는 메달 수를 카운트한다. 조작부(3c)는 복수의 조작 버튼이나 시작 버튼을 구비하고 있어, 플레이어가 이들 조작 버튼이나 시작 버튼을 조작함으로써 신호를 입력한다. 메달 지불장치(3d)는 메달 지불을 행한다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(3e)를 통해, 예를 들어, 액정표시기로 이루어지는 표시부(3f)에 출력된다. 표시부(3f)에서는, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 예를 들어, 도 5에 나타난 바와 같은 화상이 표시된다. 음성에 관한 데이터는, 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(3g)를 통해 스피커(3h)에 출력된다. 이들 각 구성 요소는, CPU(3i)에 제어되면서 제어 버스(3n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. CPU(3i)는, RAM(3j) 및 ROM(3k)으로부터 데이터 판독을 행하거나 또는 RAM(3j)에 데이터 쓰기를 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(3k)에는, 화상표시를 제어하는 프로그램이나 음성을 제어하는 프로그램 등이 저장되어 있어, 필요에 따라 판독되어 사용된다. 난수발생 회로(3m)는 일정한 난수를 발생시킨다. 그리고, 클라이언트 장치(3)는, 입출력 인터페이스(3p)를 통해 서버 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
표시부(2g) 및 표시부(3f)는 표시장치를 구성하고, RAM(2b) 또는 ROM(2c)은 캐릭터 데이터 기억 수단, 캐릭터 화상기억 수단 및 기억 수단을 구성한다. 또한, 조작부(3c)는 플레이어 조작 장치를 구성하고, CPU(2a), RAM(2b), 및 ROM(2c)는 공격 선택 수단, 체력 값 연산 수단, 체력 값 표시 제어 수단, 승패판정 수단, 캐릭터 화상표시 제어 수단, 공격 선택 화상표시 제어 수단을 구성한 다.
도 5는, 클라이언트 장치(3)에 있어서의 표시부(3f)에서 표시되는 화면의 일 례를 게시하는 도면이다. 화면(40)의 중앙은 공격 선택 화상표시 지역이 되고, 복수종류의 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하는 3개의 릴(41a∼41c)이 표시된다. 또한, 화면(40)의 오른쪽 끝에는 대전 상대방 릴의 상태를 의미하는 서브 화면(42)이 표시된다. 본 게임기에서, 플레이어는, 조작부(3c)에 있어서의 조작 버튼을 조작함으로써, 몬스터의 카드를 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 각 릴(41a∼41c)의 각각 임의로 선택한 몬스터의 카드를 대응짓는다. 이 조작은, 안내를 하여 플레이어가 행하게 하여도 무방하다. 예를 들어, 「어느 몬스터를 보스로 하겠습니까?」,「 제 1릴에는 어느 몬스터를 사용합니까?」라고 하는 메시지를 표시함과 동시에, 화면 상으로 복수의 몬스터 카드를 표시한다. 그리고, 조작 버튼의 조작에 따라 몬스터 카드를 결정 가능하게 하고 「결정 버튼(엔터)」이 조작되면 그 릴에 선택된 몬스터가 대응지게 하여도 무방하다.
화면(40)의 좌측 지역(43a)은 플레이어의 캐릭터 화상표시 지역이 되고, 플레이어가 선택한 3개의 몬스터 중, 중앙 릴(4lb)에 대응지어진 몬스터(43b)가 표시된다. 그 몬스터(43b)의 명칭은 릴(41a∼41c) 아래에 마련된 명칭표시 지역(43c)에 표시된다. 몬스터(43b)의 체력 값은, 화면 위 좌측 플레이어의 캐릭터의 체력 값 표시 지역에 막대 그래프(43d)로 표시된다. 한편, 화면(40)의 오른쪽 지역(44a)은 대전 상대방 캐릭터 화상표시 지역이 되고, 대전 상대방이 되는 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3개의 몬스터 중, 상대방측의 중앙 릴에 대응지어진 몬스터 (44b)가 표시된다. 그 몬스터(44b)의 명칭이 서브 화면(42) 아래에 마련된 명칭표시 지역(44c)에 표시된다. 몬스터(44b)의 체력 값은, 화면 위 오른 쪽 대전 상대방 캐릭터의 체력 값 표시 지역에 막대 그래프(44d)로 표시된다.
배당표(45)는, 각 릴(41a∼41c)에 있어서 표시되는 심벌의 조합으로 성립할 수 있는 패에 따라, 플레이어에 부여하는 배당이 표시된다. 또한, 통상은, 각 릴(41a∼41c)으로 심벌이 변동 표시한 후 정지 표시되었을 때, 몬스터(43b)와 몬스터(44b)가 화면(40) 상부에 있어 대전하는 애니메이션에 의한 연출이 행해진다. 예를 들어, 공격할 경우, 상대방 몬스터를 가격한다, 찬다, 물고 늘어진다 등의 애니메이션을 표시한다. 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 부는 등의 애니메이션을 표시해도 좋다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두 다리로 서는 몬스터라면, 제자리거름를 한다, 상대방을 차는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티프한 몬스터라면, 짖는다, 송곳니를 드러낸다 등의 애니메이션을 표시한다. 이와 같이, 몬스터의 공격의 모양이나 몬스터 바로 그것의 화상을 변화시킴으로써, 공격의 종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로워지는 일 없이, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격의 모양을 인상깊게 할 수 있다. 또한, 상대방으로부터 공격을 받았을 경우, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 그 때 몬스터의 화상을 변화시켜도 무방하다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때, 상처입고 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확 하게 할 수 있다. 단, 특별한 공격을 행할 경우는, 화면(40) 전체를 이용한 효과 애니메이션에 의한 연출이 행해진다. 예를 들어, 화면(40) 전체를 몬스터가 여기 저기 움직이거나, 몬스터의 크기가 커지는 애니메이션 등을 표시한다. 그 때, 화면(40) 전체에 대해서, 색채를 변경하거나, 점멸 표시를 하거나, 번개 화상을 표시하거나 해도 무방하다.
각 릴(41a∼41c)에 표시되는 심벌의 종류는, 도 6에 나타낸 바와 같이, 많은 종류가 존재한다. 도 6에 있어서, 심벌(51a∼51c)은, 물리적 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인(입상 라인)에 늘어서면 그 플레이어가 선택한 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 물리적 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준이 낮은 심벌에 따른다. 또한, 심벌(52a∼52c)은 파이어 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 파이어 공격을 행한다. 한편, 공격력은 가장 수준이 낮은 심벌에 따른다. 심벌(53a∼53c)은 매직 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 매직 공격을 행한다. 한편, 공격력은 가장 수준이 낮은 심벌에 따른다.
심벌(54)은, 멀티 공격을 행하는 심벌이다. 이 심벌(54)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격과, 파이어 공격과, 매직 공격을 동시에 행한다. 이 때, 공격력은 수준 1로서 각 공격이 행하여진다. 이 공격력의 수준이라는 것은, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소할 수 있는 정도를 가리키는 것으로, 수치가 큰 만큼 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 것이다. 또 한, 이 심벌(54)은, 피지컬 공격, 파이어 공격, 또는 매직 공격의 수준 1의 심벌, 다시 말해, 심벌(51a), 심벌(52a), 심벌(53a)의 어느 것과 같은 기능을 달성할 수 있다. 심벌(55)는, 체력회복의 심벌이다. 이 심벌(55)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)의 체력 값이, 일정한 수치만 회복한다. 심벌(56)은 와일드(wild)의 심벌이다. 이 심벌(56)은, 몬스터이외의 모든 심벌을 바꿔 놓는 기능을 보유한다. 또한, 이 심벌(56)이 1 라인에 늘어서면, 베팅을 할 필요없이 게임을 시작할 수 있는 프리 게임이 스타트한다. 심벌(57∼59)은, 각 몬스터를 나타내는 심벌이다. 3개의 릴(41a∼41c)의 각각에 1개 이상 (합계 3개) 출현하면, 그 몬스터의 특기 기술이 화면에 표시되어, 화면의 안내를 따라 플레이어가 어느 것이든 1개를 선택함으로써 발동시킬 수 있다. 몬스터의 종류에 의해 발동할 수 있는 특기 기술이 달라진다.
본 실시 형태에 관련된 게임기에서는, 몬스터 마다, 수준, 체력 값, 특기, 릴 특성, 베팅 비용이 정해져 있다. 이것들은, 도7(A)∼ (C)에 나타낸 바와 같이, 몬스터를 나타내는 카드(60∼62)에 표시된다. 수준이라는 것은, 그 몬스터의 능력의 높이를 의미한다. 체력 값이라는 것은 그 몬스터의 초기 체력을 정하는 값이다.특기라는 것은, 그 몬스터가 대비하는 공격의 속성이며, 증감할 수 있다. 릴 특성이라는 것은, 릴 허리띠에 있어서 피지컬 공격을 의미하는 심벌, 파이어 공격을 의미하는 심벌, 그리고 매직 공격을 의미하는 심벌의 비율에 의해 결정되는 것이다. 베팅 비용이라는 것은, 게임에 있어서 그 몬스터를 사용할 때에 필요가 되는 베팅수다. 몬스터에 따라서 이 베팅 비용이 다르고, 몬스터의 수준이 높은 만큼 그 플레이어가 승리할 확률이 높아지므로, 베팅 비용도 높아진다.
또한, 본 실시 형태에 관련된 게임기에서는, 몬스터의 종류에 따라서 릴 허리띠를 구성하는 심벌이 달라진다. 다시 말해, 릴 허리띠로서 쓸 수 있는 테이블이, 복수 종류의 심벌의 데이터를 포함하고, 몬스터 마다 다르기 때문이다. 예를 들어, 도7 (A)에 가리키는 것 같이, 「게로피」라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a)와 파이어 공격을 의미하는 심벌(52a)가 많고, 공격력은 높지 않다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치해도 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 낮다. 한편, 이 테이블에는 체력 값을 30 회복시키는 심벌(55)이 많으므로, 이 몬스터는 공격을 받아도 회복하는 기회가 많아지게 된다. 또한, 도7(B)에 나타낸 바와, 「데몬」이라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a, 5lb)과, 매직 공격을 의미하는 심벌(53a∼53c)이 많이 포함되어 있기 때문에, 이들의 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 또한, 도7(C)에 가리키는 것 같이, 「블루 드래곤」이라는 몬스터에게 대응하는 테이블에는, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 많이 포함되고, 와일드 심벌(56)이 2개 포함되어 있기 때문에, 공격력이 높다. 다시 말해, 라인 상으로 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 이와 같이, 각 몬스터 특유의 테이블이 ROM(2c)에 저장되어 있어, 플레이어에 의해 각 릴에 대응 지어지면 릴 허리띠로서 기능하게 된다.
이와 같이, 테이블에는, 몬스터, 또는 몬스터의 동작에 관련된 심벌의 데이터가 포함되므로, 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에게 관련된 심벌이 변동 또는 정지 표시되어진다. 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에 관련된 심벌이 정지 표시되면, 그 몬스터에 의해, 심벌에 관련된 공격의 동작이 되기 때문에, 상기의 심벌이 정지 표시됨으로써, 플레이어에 대하여 몬스터의 동작을 사전에 알게 할 수 있다. 예를 들어, 상기한 바와 같이, 선택된 몬스터가 「블루 드래곤(dragon)」일 경우, 그 블루 드래곤을 나타내는 심벌, 블루 드래곤이 특기라고 하는 공격을 나타내는 심벌을 테이블에 포함함으로써, 그 심벌로부터 이루어지는 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때에, 그 블루 드래곤 특유의 공격 동작을 행한다, 라고 하는 애니메이션을 표시하고, 블루 드래곤 특유의 당첨 시퀀스의 입상이 성립한 것을 플레이어에 인상 깊게 할 수 있다.
다음으로, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 동작에 대해서 설명한다.
우선, 쇼트 플레이에서는, 동일한 몬스터 3기로 하나의 파티가 구성되는 것이라 한다. 다시 말해, 3개의 릴은, 모두 같은 테이블에 근거해서 심벌을 표시하도록 되어 있다. 또한, 테이블에는 몬스터의 특기를 발휘하기 위한 심벌은 1종류만이 포함되기 때문에, 그 몬스터는 하나의 특기만을 발휘할 수 있다. 플레이어의 몬스터는, 최소 수준 (예를 들어, 수준 1)의 몬스터의 어느 것이 선택된다. 이 플레이어가 게임에 지면, 몬스터가 재추첨에 의해 선택된다. 플레이어의 대전 상대방이 되는 몬스터는, 1회전에서는 최소 수준보다도 조금 높은 수준 (예를 들어, 수준 2)의 몬스터 중 어느 것이 선택된다. 그리고, 2회전에서는, 예를 들어, 수준 3의 몬스터 중 어느 것이 선택되며, 3회전에서는 더욱 수준이 높다, 예를 들어, 수준 4의 몬스터 중 어느 것이 선택된다. 준비가 완료한 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전 하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방 (여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달 10매의 크레디트)를 획득하고, 3연승할 수 있으면 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 잭포트 게임에서는, 항상 동일한 몬스터가 등장한다.
다음으로, 미션에 대해서 설명한다. 미션 1에서는, 대전 상대방과 1회의 전투 승부를 행한다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 3BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)을 보면서 파티를 구성하는 멤버를 결정한다. 이 보스는, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터이며, 파티의 주역이 되고, 그 특징에 의해 작전의 방향성을 결정할 수 있다. 또한, 「멤버」와는, 우측 릴 및 좌측 릴에 대응지어지는 몬스터이며, 보스(기타의 장소도 같음)와 함께 그 파티를 구성한다. 전투 중은, 크레디트를 베팅 하고, 크레디트를 획득(윈)하는 게임이 행하여진다. 플레이어가 선공으로 전투가 개시되어, 승리하면 몬스터를 1기 획득할 수 있다. 다시 말해, 몬스터를 나타내는 데이터가 RAM(2b)에 출력된다. 획득하는 몬스터는, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나이다. 게다가, 플레이어는, 라이프 1과 매직 포인트(5MP)을 획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 1개의 몬스터의 라이프가 1 저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다.
미션 2에서는, 대전 상대방과 2회의 전투 승부를 행한다. 전투 순서는 미션 1과 같아서, 동일 파티에서 2연전을 하는 것이 된다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 4BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)를 보면서 파티를 구성하는 멤버를 결정한다. 제 1전에 승리하면, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나의 몬스터(라이프 2)를 획득해 제 2전에 도전한다. 제 1전에 패배하면 게임 종료가 된다. 제 2전에 승리하면 「클리어」가 되고, 몬스터를 1기 더 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인틀를, 예를 들어, 10MP획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다.
미션 3에서는, 대전 상대방과 3회의 전투 승부를 행한다. 보스 1기와 멤버 4기로 파티를 이룬다. 한편, 한번 사용한 멤버(몬스터)는 몬스터 홀더로 퇴각하는 방법을 취하는 것으로 한다. 다시 말해, 멤버가 되는 몬스터는 한번만 사용가능하고, 보스가 되는 몬스터는 고정되어, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터는 사용 가능하게 된다. 이와 같이, 한번 사용한 멤버(몬스터)는, 몬스터 홀더로 퇴각하기 때문에, 한번 전투로 채용한 몬스터는 사용할 수 없어진다. 이로써, 파티 형성의 난이도를 향상시킴과 동시에, 전투로 승리해서 상대방으로부터 몬스터를 획득하려고 하는 플레이어의 기분을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 3연승하면,「클리어」가 되고, 보너스 매직 포인트를 획득한다.
제 1전에서는, 파티 내에서 몬스터를 3기 선택하여 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점에서 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하한다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 2전에서는, 제 1전에서 사용한 멤버(몬스터)을 제외한 2기와, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터 1기를 더한 파티 내에서 멤버 2기를 선택해서 전투팀을 결성하고, 전투를 행 한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하한다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 3전에서는, 최후에 남은 멤버와 대전 상대방에게서 획득한 몬스터 1기를 더한 몬스터 3기에 의해 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느하나의 몬스터(라이프3)를 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인트(20MP)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다.
이와 같이, 획득한 몬스터를 이용하고, 다음 게임이 실행될 때에 파티를 새롭게 형성하기 때문에, 전투에 승리하면 한 만큼 보유하는 몬스터가 증가하고, 파티의 구성의 다양성이 풍부해져, 전략성이 보다 높아지게 된다.
다음으로, 토너먼트에서는, 플레이어끼리 독자적인 파티를 결성하고, 토너먼트 대전을 행한다. 미리 정해진 규정 매직 포인트를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있는 게임이다. 토너먼트 참가 비용을 크레디트로 지불한 후, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 윈 하는 형식으로 게임이 진행한다. 따라서, 매직 포인트가 제로가 되거나 마이너스가 되는 것도 허용된다. 이 토너먼트에서는, 3회 이기게 되면 우승하게 된다. 플레이어는 처음에는 몬스터를 7기 보유하고 있고, 한번 사용한 몬스터는 몬스터 홀더에게 옮겨져서 봉인된다. 따라서, 그 몬스터는 다음 게임에서는 사용할 수 없다. 그러나, 대전에 승리하면 몬스터를 1기 획득할 수 있고, 획득한 몬스터는 다음번 이후의 게임에서 사용할 수 있다. 따라서, 3회 계속 해서 이기면 획득한 몬스터를 포함하여 모든 몬스터를 다 쓰게 된다. 또한, 대전에 패배하면 파티 내의 몬스터의 라이프가 떨어진다. 플레이어는, 1조의 파티만을 참가시킬 수 있다. 또한, 참가하는 플레이어가 토너먼트에 참가 가능한 인원수에 차지 않을 경우, 컴퓨터가 참가자로서 기능한다. 토너먼트에 우승한 플레이어는, 프리 게임의 잭포트 게임에 도전할 수 있다.
도 8은, 토너먼트 게임의 구체적인 흐름을 의미하는 플로우 챠트이다. 우선, 필요한 베팅수를 베팅한 후, 전투팀 (파티)을 결정한다 (스텝(S1)). 여기에서는, 도 9 (A)에 나타낸 바와 같이, 우선, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터를 결정한다.그 몬스터는 「보스」로서, 파티의 주역이 되고, 그 특징으로 의해 작전의 방향성이 결정된다. 예를 들어, 이 도면에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는 회복력이 높고 지구전에 강한 몬스터를 보스로서 설정하고자 한다. 또한, 오른 쪽 플레이어는 마법(매직 공격) 공격력이 높다, 다시 말해, 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c)이 라인 상에 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 정도가 크다, 또는, 테이블 상에서 심벌(53a∼53c)을 많이 포함하는 릴, 게다가 특히 심벌(53c)을 많이 포함하는 릴에 대응하는 몬스터를 보스로서 설정하고자 한다. 그 다음에, 우측 릴 및 좌측 릴에 대응지어지는 몬스터를 결정한다. 이들 몬스터는 「멤버」로서, 그 파티를 구성한다. 이 단계에서, 상대방 보스가 서로 알기 때문에, 상대방 작전을 추측하면서 멤버로서의 몬스터를 결정한다. 예를 들어, 도9(B)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는, 상대방 보스를 보고 불꽃(파이어 공격)에 약한, 즉 자신의 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체 력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터라고 판단하고 있다. 또한, 오른 쪽 플레이어는, 자신의 보스 몬스터가 파이어 공격에 약하므로, 파이어 공격에 강한, 다시 말해, 상대방 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 작은 몬스터를 파티에 집어 넣으려고 하고 있다. 이 게임에는, 대전 상대방에게 이기는 것과, 메달을 증가시키는 것 2개의 목적이 있기 때문에, 릴에 대응지어지는 몬스터(카드)의 선택은, 어느 쪽의 목적달성에도 영향을 준다. 본 게임기에서는, 몬스터가 릴에 대응지어지면, 실시간으로 배당표가 표시된다. 따라서, 플레이어는 릴 특성과 배당표를 비교해 보면서 전략적으로 릴에 대응지어지는 몬스터를 선택할 수 있다. 파티를 구성하는 3개의 몬스터의 체력 값의 합계가 그 파티의 초기 체력으로서 설정된다. 모든 몬스터가 릴에 대응지어지면, 배당표 데이터가 작성되어, 화면(40)에 배당표로서 표시된다.
다음에, 각 플레이어는 교대로 릴을 회전시켜서, 상대방 파티에 공격을 가한다. 그리고, 각 릴(41a∼41c)에서는, CPU(2a)에 의해 선택된 공격 종류, 공격 값에 따라서 대응하는 심벌이 정지 표시된다. 이로써, 어떤 공격이, 어떤 수준(공격 값)로 행하여질 것인가에 대해서, 플레이어에게 시각적으로 보고할 수 있다. 예를 들어, 피지컬 공격을 행하는 것이 선택되었을 경우, 피지컬 공격을 나타내는 심벌 (51a∼51c 중 어느 것)이 라인 상에 정지 표시된다. 이로써, 플레이어는 슬롯 머신에 있어서 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때에 지불을 받는 경우와 같이, 이제부터 행하여지는 공격에 대한 화상 표시를 기대하게 된다.
공격을 가하는 측의 몬스터는, 공격을 가할 때, 공격종류에 따라서 화상이 변화된다. 다시 말해, 피지컬 공격이면, 상대방 몬스터를 때린다, 찬다, 달려 드는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 파이어 공격이면, 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 부는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라서 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두발로 서는 몬스터라면, 제자리 걸음을 하거나, 상대방을 차는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티브로 한 몬스터라면, 짖는다, 송곳니를 드러내는 등의 애니메이션을 표시한다. 이와 같이, 몬스터의 공격의 모양이나 몬스터 자체의 화상을 변화시키므로, 공격종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조롭지 않고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격의 모양을 인상깊게 할 수 있다.
자신의 공격을 행하면 (스텝(S2)), 적을 쓰러뜨린 것인가 아닌가를 판단한다 (스텝(S3)). 다시 말해, 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 할 수 있었던 것인가 아닌가를 판단한다. 예를 들어, 도 9(C)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어의 파티에서 파이어 공격의 심벌이 라인 상에 일치했기 때문에, 오른 쪽 플레이어의 파티에 파이어 공격을 행하고 있다. 적을 쓰러뜨렸을 경우는, 그 전투에서 승리하게 된다(스텝(S4)). 한편, 적을 쓰러뜨리지 않았을 경우, 그 다음에, 상대방 공격을 받는다 (스텝(S5)). 이 때, 상대방으로부터 공격을 받으면, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 그 때 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때에, 상처받아서 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 호평을 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확화시킬 수 있다. 또한, 화 상표시가 단조롭지 않고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 받은 공격을 인상깊게 할 수 있다. 이와 같이, 상대방 공격을 받으면 자신의 파티의 체력 값이 감소하기 때문에, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는지 여부를 판단한다 (스텝(S6)). 그리고, 자신의 파티의 체력 값이 남아있을 경우는, 스텝(S2)에 이행되고, 자신의 공격을 행한다. 한편, 스텝(S6)에 있어서, 자신의 파티의 체력 값이 남아있지 않을 경우, 패배하게 된다 (스텝(S7)).
상기와 같은 전투 결과, 도 9(D)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어가 승리했을 경우, 보너스 배당, 다시 말해, 전투에 승리했을 경우에 주어지는 소정 수의 크레디트가 주어지고, 상대방 몬스터의 어느 1기를 획득한다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 추가되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 상술한 바와 같이 매직 포인트 (예를 들어, 10MP)을 획득한다. 한편, 패배한 오른 쪽 플레이어는, 파티 내의 몬스터의 모든 라이프가 1씩 감소한다.
여기에서, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터의 라이프 값과, 오른 쪽 플레이어의 파티를 구성하는 각 몬스터가 잃어버린 라이프 값과는 일정한 대응 관계에 있다. 예를 들어, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 강한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 적어지는 한편, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 약한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 많아진다. 다시 말해, 대전에 패배한 측에서 감소하는 라이프수와, 대전에 승리한 측에 입력되는 몬스터 및 그 라이프수와는 등가이므로, 설정해야 할 지불률을 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다.
한편, 파티를 구성하는 어느 하나의 몬스터는, 대전에 패배했을 때 소멸시켜도 좋다. 이 경우에 있어서도, 대전에 승리한 측이 획득하는 몬스터 및 그 라이프는, 소멸한 몬스터와 거의 등가로 한다. 이로써, 게임 가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다. 이로써, 많은 플레이어가 게임에 참가하고, 대전을 행하였다고 해도, 캐릭터의 가치나 1 게임의 가치가 오르거나 내려가거나 하는 일 없어, 계속해서 플레이어의 흥미를 끌어 당길 수 있다. 예를 들어, 대전에 패배한 측에서 소멸한 몬스터가 보유하고 있었던 라이프가 3이라고 하면, 대전에 승리한 측이 획득하는 그 몬스터의 라이프를 3으로 한다. 또한, 대전에 패배한 측에서 소멸한 몬스터와 다른 몬스터를 승리한 측이 획득하여도 무방하다. 이 경우, 소멸한 몬스터 및 그 라이프와 등가의 몬스터 및 그 라이프를 승리한 측이 획득한다. 예를 들어, 패배한 측에서 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있는 몬스터가 소멸하고, 그 라이프가 1이었다고 하면, 승리한 측이 획득하는 몬스터를 전투 능력이 낮지만 라이프가 5인 것으로 하여도 무방하다.
한편, 상기 실시 형태에서는 1대1로 대전할 경우에 대해서 설명하였지만, 본 발명은 3명 이상 대전할 경우에도 적용가능하다. 그 경우 1명씩 순번대로 가상 릴을 회전, 정지시켜서 공격종류, 공격 값을 선택하고, 다른 모든 플레이어의 캐릭터의 체력 값을 소정의 연산식에 근거해서 변화시키고, 체력 값이 소정 값 이하가 된 캐릭터로부터 패배로서 대전에서 빼도록 하여도 무방하다. 이 경우, 모든 플레이어가 인간일 필요는 없고, 클라이언트 장치나 서버 장치가 인간을 대신해서 플레이어 를 행할 수 있는 것은 당연하다.
(제2의 실시 형태)
본 실시의 형태에 관련된 게임기는, 메달 게임기로서 구성되어, 3개의 릴을 비디오 상에서 표시하는 비디오 릴 방식을 채용한 슬롯 머신으로 되어 있다. 다시 말해, 실제의 릴을 채용할 경우와 같이, 표시 대상이 되는 심벌로 가상적인 릴 상에 미리 배치한 가상 릴을 비디오 상에서 표시함으로써, 슬롯 머신을 구성하고 있다. 그리고, 이 비디오 릴을 이용하여, 캐릭터끼리 대전시키는 대전형의 게임을 행하게 되어 있다. 각 캐릭터는, 각각 특징을 가지는 「몬스터」라고 표현된다.
플레이어는, 4개 이상의 다수의 몬스터로부터, 어느 3개의 몬스터를 선택할 수 있다. 그 선택된 몬스터는, 상기 각 가상 릴에 대응지어진다. 또 각 가상 릴은, 각각 추첨 테이블이 대응지어져 사용된다. 이로써, 그 몬스터에 응한 심벌의 배열을 가지는 가상 릴의 릴 허리띠가 정해지고, 그 몬스터 특유의 심벌이 변동 또는 정지 표시된다. 각 몬스터는, 체력 값, 특기(전투 능력이나 방위 능력)의 특징이 다를 뿐만 아니라, 릴 허리띠에 있어서의 심벌의 배열이 다르기 때문에, 복수의 몬스터를 조합시킴으로써, 각 심벌의 일치의 쉬움, 즉 당첨 시퀀스의 발생의 쉬움도 선택한 몬스터에 의해 특징지어질 수 있게 된다. 예를 들어, 심벌의 종류=공격의 종류로서, 심벌에 「파이어」, 「피지컬」, 「매직」의 3종류가 있어, 각 심벌의 수준도 3단계 있다고 한다면, 사실상 9 종류의 당첨 시퀀스 및 공격의 종류가 있다. 그리고 어느 몬스터는 「파이어 공격에는 약하지만, 매직 공격에는 강하다」라는 특징으로 한다. 이 몬스터에 대응하는 릴 허리띠는 「파이어」심벌이 많이 배치 되어, 그 릴에 있어서의 「파이어」심벌의 당선 확률이 높은 것으로 되어 있다. 같은 몬스터를 나중에 2개 선택하면, 「파이어」심벌이 3개 늘어서서 입상하기 쉬운 가상 릴 군이 구성하게 된다.
그리고, 하나의 릴에 배치되는 심벌은 결정되어 있기 때문에, 각 몬스터의 특징으로서, 모든 공격에 강한 것은 설정할 수 없고, 각 몬스터끼리 가위 바위 보의 가위, 바이, 보와 같은 강함의 관계가 성립하게 된다.
한편, 실제로는 상기 이외의 심벌을 설정하고 있는 조건으로 특수한 당첨 시퀀스가 성립하는 구성으로 하여도 좋다.
본 게임기에서는, 비디오 릴에 있어서 심벌이 변동 표시하고, 소정 시간 경과 후에 정지 표시되어, 특정의 당첨 시퀀스가 성립하면, 배당이 주어짐과 동시에, 상대방 몬스터에 대하여 공격을 하는 연출이 행해진다. 공격을 받은 상대방 몬스터는 체력 값을 감소시킨다. 두 사람의 플레이어가 교대로 릴을 회전시키면서 공방을 행하고, 먼저 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 하면 승리하게 된다.
또한, 본 게임기에는, 「크레디트」와「매직 포인트」라고 하는 2 개의 가치개념이 있다. 「크레디트」라고 하는 것은, 통상의 메달 게임과 같이, 메달의 투입이나 지불에 관여하는 것이다. 「매직 포인트」라고 하는 것은, 본 게임기 특유의 가치개념이다. 다시 말해, 크레디트와는 직접 관계가 없고, 특정 게임이 한창일때에 증가 또는 감소하는 것으로, 고유한 베팅 및 윈(배당)의 개념을 가지는 것이다.
본 게임기로 행해지는 게임은, 쇼트 플레이, 오리지널 게임,그리고 잭포트 게임으로 구별된다. 쇼트 플레이는, 메달을 투입한 후, 베팅 버튼을 조작해서 라인 (1∼5)을 설정하면 준비가 완료된다. 다시 말해, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드가 불필요한 게임이다. 플레이어는, 미리 정해진 몬스터를 사용하여 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전한다. 엔트리 카드를 필요로 하지 않기 때문에, 플레이어는 가볍게 게임에 참가할 수 있다. 또한, 쇼트 플레이는, 플레이어에게 게임의 내용을 이해시켜서, 후술하는 바와 같이 「대전 게임」에 이행시키는 것을 목적으로 한다. 준비가 완료한 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달 10매)를 획득하고, 3 연승하면 후술하는 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다.
한편, 이 쇼트 플레이는, 다음과 같은 보충 룰에 근거해서 행해진다. (1) 모든 전투, 다시 말해, 릴의 회전 및 정지에 의한 당첨 시퀀스의 성립과 그 배당의 획득은, 그 플레이어가 선수(先手)가 된다. (2)상대방 몬스터의 수준, 다시 말해, 최종적으로 상대방이 승리하는 확률은 「1→2→3」의 순서대로 높아져 가기 때문에, 1승 할 때마다 적이 강해져 간다. (3)플레이어가 선택한 몬스터의 체력 값은, 게임마다 완전히 회복한다. (4)플레이어가 선택한 몬스터가 패배했을 경우, 상대방 몬스터의 수준은 1로 돌아가고, 체력 값이 반만 회복한다. (5)전투 시작 직후는, 플레이어의 공격이 히트(hit) 할때 까지 상대방 몬스터는 공격해 오지 않는다. 다시 말해, 플레이어측에서 특정의 당첨 시퀀스의 입상이 성립할때 까지는, 상대방(컴퓨터)측의 입상은 성립하지 않는다. (6)전투 중에 「몬스터 심벌 (상기한 바와 같이 미리 정해진 몬스터를 나타내는 심벌)」이 라인에 일치하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다. (7)후술하는 잭포트 게임이 종료하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태에 돌아간다.
잭포트 게임은, 컴퓨터(중앙에 배치된 서버 장치)와 대전하는 게임이다. 서버 장치는, 「갓 드래곤」이라고 하는 몬스터로 구성된 케이스를 보유하고 있어, 그 「갓 드래곤」과, 플레이어가 선택한 몬스터가 대전한다. 플레이어는, 갓 드래곤에 대한 공격이 유효할 경우, 다시 말해, 특정한 당첨 시퀀스가 성립했을 경우에는, 히트 배당, 다시 말해, 성립한 당첨 시퀀스에 대응하는 배당이 주어져, 그 배당은 모두 보너스로서 획득할 수 있다. 또한, 갓 드래곤에게 이기면, 더욱더 클리어 보너스를 획득할 수 있다. 잭포트 게임은 프리 게임이며, 획득한 배당은 모두 크레디트가 된다. 한편, 잭포트 게임은 플레이 상의 시간제한이 설정되어 있어, 일정시간이 경과하면 자동적으로 공격이 실행된다.
오리지널 게임은, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드를 이용하고, 장시간에 걸쳐 행하는 게임이다. 플레이어는, 이 엔트리 카드를 카드 삽입구에 삽입해서 게임에 참가한다. 이 오리지널 게임에는, 다음 5종류의 게임 태양이 마련되어 있다. 다시 말해, (1)미션, (2)토너먼트, (3)블렌드, (4)숍, 그리고 (5)데이터이다. 미션은, 예를 들어, 12의 스테이지 및 은닉 스테이지를 클리어해 가는 게임이며, 매직 포인트라고 하는 본 게임 특유의 포인트나 몬스터를 수집하는 것을 목적으로 한 게임 태양이다. 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전하는 게임이며, 플레이어는, 전투 중은 메달의 배당만을 획득한다. 전투에 승리하면 플레이어는 몬스터를 1기(예를 들어 3 라이프) 획득할 수 있다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 몬스터의 라이프라는 것은, 소위 수명(생명수)의 의미를 갖게 한 수치이며, 게임으로 그 몬스터를 사용할 수 있는 한도를 제시하는 것이다. 한편, 패전했을 경우 사용한 몬스터의 라이프가 1씩 감소한다. 이겨서 게임을 종료하면 보너스로서 매직 포인트를 획득한다. 게임의 결과는 엔트리 카드에 기록된다.
토너먼트는, 다른 플레이어와 승부하는 대회형식의 게임이다. 다시 말해, 미션에 있어서 획득한 매직 포인트를 베팅하고, 플레이어의 사이에서 몬스터끼리 대전시킨다. 대회마다 지정된 매직 포인트(10∼30), 및 참가 조건에 걸맞는 몬스터를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있다. 참가 조건이라는 것은, 잔존하고 있는 라이프의 수가 기준 값 이상 존재하거나, 수준이 기준 값 이상인 것 등, 게임에 따라서 설정가능하다. 플레이어는, 대회비용(9∼75 베팅)을 지불하지만, 그 이외의 전투 비용은 모두 매직 포인트를 쓸 수 있다. 다시 말해, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 배당으로서 획득하는 것이다. 1회 승리할 때마다 대전 상대방 몬스터를 1기 획득, 다시 말해, 대전 상대방 몬스터에 상당하는 몬스터 및 그 라이 프를 나타내는 데이터가 입력된다. 한편, 패전했을 경우 전투에 사용한 모든 몬스터의 라이프가 각각 1씩 감소한다. 따라서, 전투에 패배하면 몬스터를 사용할 수 있는 기회가 줄어들게 된다. 여기에서, 몬스터는 카드에 나타내어지기 때문에, 몬스터를 1기 획득한다라는 것은, 그 몬스터의 카드를 1매 획득하는 즉, 몬스터의 카드를 나타내는 데이터가 입력된다고 하는 것이다. 최후까지 이겨 냈을 경우 우승이 되고, 갓 드래곤과 대전하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
블렌드라는 것은, 복수의 몬스터를 조합시키고, 새로운 몬스터를 탄생시키는 게임 태양이다. 다시 말해, 복수의 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용하여, 새로운 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 생성하는 것이다. 동일한 몬스터를 블렌드하면, 몬스터의 종류는 변화되지 않고 라이프나 성적만이 가산된다. 다른 종류의 몬스터를 블렌드 하면, 새로운 몬스터가 출현하고, 라이프는 합계 의 반이 되고, 성적은 초기화된다. 블렌드의 실행시, 몬스터에 의해 각각 다른 크레디트가 필요하게 된다. 한편, 블렌드한 결과, 얼마 안되는 확률로, 1회의 전투에 한하여 배당이 커지는 「골드 몬스터」라고 하는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
숍은, 몬스터를 10 크레디트로 구입하는 게임 태양이다. 또한, 얼마 안되는 확률이지만, 구입 결과, 「골드 몬스터」라고 하는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
데이터는, 플레이어가 보유하고 있는 몬스터나, 플레이어의 성적을 표시하는 게임 태양이다. 특정 몬스터를 지정하면, 그 몬스터 단체의 성적(전투수, 승리수, 승률, 생애 획득상금)을 나타낼 수 있다.
도 1은, 본 실시의 형태에 영향을 미치는 게임기의 외관도이다. 게임기(1)은, 외관이 몬스터 형상으로 구성된 케이스를 가지는 서버 장치(2)를 중앙에 배치하고, 서버 장치(2)의 주위에 복수의 클라이언트 장치(3)가 마련되어 있다. 각 클라이언트 장치(3)는, 복수의 조작 버튼이나 화상을 표시하는 표시부 등, 한사람 한사람의 플레이어가 게임을 행하기 위해 필요한 구성을 구비하고 있다. 각 플레이어는 클라이언트 장치(3)에 있어서 대전형의 게임을 행하고, 토너먼트에서 우승하면, 중앙의 서버 장치(2)와 대전하는 프리 게임에 참가할 수 있다. 몬스터의 형상을 가지는 서버 장치(2)의 케이스는, 연출 효과를 높이고, 플레이어의 도전 의욕을 향상시키는 효과를 낸다.
도 3은, 서버 장치(2)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 서버 장치(2)에 있어서, CPU(2a)는, RAM(2b) 및 ROM(2c)으로부터 데이터의 판독을 행하거나, 또는 RAM(2b)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(2c)에는, 게임기(1)의 동작을 제어하는 제어 프로그램의 기타, 예를 들어, 도 6 및 도 7에 나타낸 바와 같이, 릴로 표시할 수 있는 심벌의 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터에 대응하는 복수종류의 추첨 테이블, 및 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 구성하는 테이블(도 7에 나타낸 바와 같이, 릴 허리띠를 형성하는 심벌의 배열)이 저장되어 있어, 이들은 필요에 따라 판독되어 사용된다. 한편, 추첨 테이블이라는 것은 복수의 당첨 시퀀스 마다 정해져 있는 수치의 폭(추첨 구분)의 모임을 말한다. 각 몬스터를 나타내는 데이터는, 플레이어에 선택될때 까지는, 카드로서 표시된다.
난수발생 회로(2e)는 일정한 난수를 발생시킨다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(2f)를 통해, 예를 들어 액정표시기로 이루어지는 표시부(2g)에 출력된다. 표시부(2g)에서는, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 한편, 서버 장치(2)는, 반드시 표시부(2g)를 보유하지 않고 있어도 상관없다. 음성에 관한 데이터는, CPU(2a)로부터 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(2h)를 통해 스피커(2i)에 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, 제어 버스(2n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. 그리고, 서버 장치(2)는, 입출력 인터페이스(2j) 및 버스(N)을 통해 각 클라이언트 장치(3-1∼3-n)와 데이터의 송수신을 행한다.
도 4는, 클라이언트 장치(3)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 메달 판별 장치(3a)는 메달의 적부를 판별하고, 지불 메달 카운터(3b)는 지불 메달 수를 카운트한다. 조작부(3c)는 복수의 조작 버튼이나 시작 버튼을 구비하고 있어, 플레이어가 이들의 조작 버튼이나 시작 버튼을 조작 함으로써 신호를 입력한다. 메달 지불 장치(3d)는 메달의 지불을 행한다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(3e)를 통해, 예를 들어, 액정표시기로 이루어지는 표시부(3f)에 출력된다. 표시부(3f)에서는, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 예를 들어, 도 5에 나타낸 것 같은 화상이 표시된다. 음성에 관한 데이터는, 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(3g)을 통해 스피커(3h)에 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, CPU(3i)에 제어되면서 제어 버스(3n)을 통해 서로 데이터의 송수신 을 행한다. CPU(3i)는, RAM(3j) 및 ROM(3k)으로부터 데이터의 판독을 행하거나, 또는 RAM(3j)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라서 제어 동작을 행한다. ROM(3k)에는, 화상표시를 제어하는 프로그램이나 음성을 제어하는 프로그램 등이 저장되어 있어, 필요에 따라 판독되어 사용된다. 난수발생 회로(3m)은 일정한 난수를 발생시킨다. 그리고, 클라이언트 장치(3)는, 입출력 인터페이스(3p)를 통해 서버 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
표시부(2g) 및 표시부(3f)는 표시부를 구성하고, RAM(2b) 또는 ROM(2c)은 기억부를 구성한다. 또한, 조작부(3c)는 선택부를 구성하고, CPU(2a), RAM(2b),및 ROM(2c)은 테이블 작성부를 구성한다.
도 5는, 클라이언트 장치(3)에 있어서의 표시부(3f)로 표시되는 화면의 일 례를 나타내는 도면이다. 화면(40)의 중앙에는, 복수종류의 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하는 3개의 릴(41a∼41c) (가상 릴)이 표시된다. 또한, 화면(40)의 오른쪽 끝에는 대전 상대방 릴의 상태를 의미하는 서브 화면(42)이 표시된다. 본 게임기에서는, 플레이어는, 조작부(3c)에 있어서의 조작 버튼을 조작함으로써, 몬스터의 카드를 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 각 릴(41a∼41c)의 각각 임의로 선택한 몬스터의 카드를 대응짖는다. 이 조작은, 안내를 하여 플레이어에게 행하게 하도록 하여도 좋다. 예를 들어, 「어느 몬스터를 보스로 하겠습니까?」,「「 제 1릴에는 어느 몬스터를 사용합니까?」라는 메시지를 표시함과 동시에, 화면상에 복수의 몬스터의 카드를 표시한다. 그리고, 조작 버튼의 조작에 따라서 몬스터의 카드를 결정 가능이라고 하여 「결정 버튼(엔터키)」이 조작되면 그 릴에 선택된 몬 스터가 대응지어져도 좋다. 이 몬스터(캐릭터)의 선택을 계기로 해서 대응하는 추첨 테이블 및 대응하는 가상 릴이 선택된다.
화면(40)의 좌측 지역(43a)에는, 플레이어가 선택한 3개 몬스터 중, 중앙 릴(4lb)에 대응지어진 몬스터(43b)가 표시된다. 그 몬스터(43b)의 명칭은 릴(41a∼41c) 밑에 마련된 명칭 표시 지역(43c)에 표시된다. 몬스터(43b)의 체력 값은, 막대 그래프(43d)로 표시된다. 한편, 화면(40)의 오른 쪽 지역(44a)에는, 대전 상대방이 되는 것 타 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3 개의 몬스터 중, 상대방측의 중앙 릴에 대응지어진 몬스터(44b)가 표시된다. 그 몬스터(44b)의 명칭이 서브 화면(42) 밑에 마련된 명칭표시 지역(44c)에 표시된다. 몬스터(44b)의 체력 값은, 막대 그래프(44d)로 표시된다. 배당표(45)는, 각 릴(41a∼41c)에 있어서 표시되는 심벌의 조합으로 성립할 수 있는 당첨 시퀀스에 따라, 플레이어에 부여하는 배당이 표시된다. 다시 말해, 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어진 후, 그 추첨 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 이 배당표 데이터에 근거하여, 배당표가 화면에 표시된다.
또한, 통상은, 각 릴(41a∼41c)에서 심벌이 변동 표시한 후 정지 표시되었을 때, 몬스터(43b)와 몬스터(44b)가 화면(40)의 상부에 있어 대전하는 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 공격할 경우는, 상대방 몬스터를 때린다, 찬다, 달려든다 등의 애니메이션을 표시한다. 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 부는 등의 애니메이션을 표시해도 좋다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두발로 서는 몬스터라면, 제자리 걸음을 하거나, 상대방을 차는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티브로 한 몬스터라면, 짖는다거나 송곳니를 드러내는 등의 애니메이션을 표시한다. 이와 같이, 몬스터의 공격 모양이나 몬스터 자체의 화상을 변화시킴으로써, 공격의 종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하거나 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조롭지 않고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격 모양을 인상깊게 할 수 있다. 더구나, 상대방로부터 공격을 받았을 경우, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 이 때에 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때, 상처받아서 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 호평을 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 단, 특별한 공격을 행할 경우는, 화면(40) 전체를 채용한 효과 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 화면(40) 전체를 몬스터가 여기 저기 움직이거나, 몬스터의 크기가 커지거나 하는 애니메이션 등을 표시한다. 그 때, 화면(40) 전체에 대해서, 색채를 변경하거나, 점멸 표시를 하거나, 번개의 화상을 표시하거나 해도 좋다.
각 릴(41a∼41c)에 표시되는 심벌의 종류는, 도 6에 나타낸 바와 같이, 많은 종류가 존재한다. 도 6에 있어서, 심벌(51a∼51c)은, 피지컬 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인(입상 라인)에 늘어서면 그 플레이어가 선택한 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 그 표시 수준을 따른 피지컬 공격을 행하고, 또 메달을 베팅 하고 있으면 베팅 수에 따라 지불을 행한다. 한편, 공격력 및 메달 지불 매수는, 가장 수준이 낮은 심벌의 배당표를 따른다. 또한, 심벌(52a∼52c)은, 파이 어 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 그 표시 수준을 따른 파이어 공격을 행하고, 또 메달을 베팅 하고 있으면 베팅 수에 따라 지불을 행한다. 한편, 공격력 및 메달 지불 매수는, 가장 수준의 낮은 심벌의 배당표을 따른다. 심벌(53a∼53c)도 동일하다.
심벌(54)은, 멀티 공격을 행하는 심벌이다. 이 심벌(54)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격과, 파이어 공격과, 매직 공격을 동시에 행한다. 이 때, 공격력은 수준 1로써 각 공격이 행하여진다. 이 수준이라는 것은, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소할 수 있는 정도를 가리키는 것으로, 수치가 큰 만큼 상대방 몬스터의 체력 값을 떨어뜨릴 수 있는 것이다. 또한, 이 심벌(54)은, 피지컬 공격, 파이어 공격, 또는 매직 공격의 수준 1의 심벌, 다시 말해, 심벌(51a), 심벌(52a), 심벌(53a) 중 어느 것과 같은 기능을 달성할 수 있다. 심벌(55)은, 체력회복의 심벌이다. 이 심벌(55)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)의 체력 값이, 일정 수치만 회복된다. 심벌(56)은, 와일드 심벌이다. 이 심벌(56)은, 몬스터 이외의 모든 심벌로 바꾸는 기능을 보유한다. 또한, 이 심벌(56)이 1 라인에 늘어서면, 베팅을 할 필요 없이 게임을 시작할 수 있는 프리 게임이 시작된다. 심벌(57∼59)은, 각 몬스터를 나타내는 심벌이다. 3개의 릴(41a∼41c)의 각각 1개 이상 (합계 3개) 출현하면, 그 몬스터의 특기 기술이 화면에 표시되어, 화면의 안내를 따라 플레이어가 어느 1개를 선택함으로써 발동시킬 수 있다. 몬스터의 종류에 따라, 발동할 수 있는 특기기술이 달라진다.
본 실시 형태에 관련된 게임기에서, 몬스터 마다, 수준, 체력 값, 특기, 릴 특성, 베팅 비용이 정해져 있다. 이들은, 도7(A)∼ (C)에 나타낸 바와 같이, 몬스터를 나타내는 카드(60∼62)에 표시된다. 수준이라는 것은, 그 몬스터의 능력의 높이를 의미한다. 체력 값이라는 것은, 그 몬스터의 초기 체력을 정하는 값이다. 특기라는 것은, 그 몬스터가 대비하는 공격의 속성이며, 증감할 수 있는 것이다. 릴 특성이라는 것은, 릴 허리띠에 있어서 피지컬 공격을 의미하는 심벌, 파이어 공격을 의미하는 심벌, 그리고 매직 공격을 의미하는 심벌의 수의 비율에 의해 결정되는 것이다. 베팅 비용이라는 것은, 게임에 있어서 그 몬스터를 사용할 때에 필요한 베팅 수이다. 몬스터에 따라 이 베팅 비용이 달라지고 있어, 몬스터의 수준이 높은 만큼 그 플레이어가 승리하는 확률이 높아지므로, 베팅 비용도 높아진다.
또한, 본 실시 형태에 관련된 게임기에서, 몬스터의 종류에 따라 릴 허리띠를 구성하는 심벌이 달라진다. 다시 말해, 릴 허리띠를 구성하는 심벌의 데이터를 가지는 테이블이, 몬스터 마다 달라지기 때문이다. 예를 들어, 도7 (A)에 가리키는 것 같이, 「게로피」라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a)과 파이어 공격을 의미하는 심벌(52a)이 많고, 공격력은 높지 않다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치해도 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 낮다. 한편, 이 테이블에는 체력 값을 30 회복시키는 심벌(55)이 많기 때문에, 이 몬스터는 공격을 받아도 회복하는 기회가 많아진다. 또한, 도7(B)에 나타낸 바와 같이, 「데몬」이라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a, 5lb)과, 매직 공격을 의미하는 심벌(53a∼53c)이 많이 포함되어 있기 때문에, 이들의 공격력이 높게 되어 있다. 다시 말해, 라인 상으로 심벌이 일 치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 또한, 도7(C)에 나타낸 바와 같이, 「블루 드래곤」이라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 많이 포함되고, 어느 심벌에도 기능하는 와일드 심벌(56)이 2개 포함되어 있기 때문에, 공격력이 높아지게 된다. 다시 말해, 라인 상으로 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 이와 같이, 각 몬스터 특유의 테이블이 ROM(2c)에 저장되어 있어, 플레이어에 의해 각 릴에 대응지어지면 릴 허리띠로서 기능하게 된다. 여기에서, 추첨 테이블과 릴 허리띠와의 관계는 단순하게 말하면 다음과 같다. 예를 들어, 릴 허리띠에 심벌을 20개 마련할 수 있게 하고, 각 심벌이 표시 영역에 정지하는 확률을 1/20(평등)에 설정했을 경우에 있어서, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 합계 5개 마련되어져 있는 릴 허리띠라면, 파이어 공격을 나타내는 종류의 심벌이 정지하는 확률은 5/20, 즉 1/4이 된다. 또한, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 합계 10개 마련되어져 있는 릴 허리띠라면, 파이어 공격을 나타내는 종류의 심벌이 정지하는 확률은 10/20, 즉 1/2이 되고, 5개 마련되어졌을 경우보다도 파이어 공격을 나타내는 종류의 심벌이 정지하는 확률이 높다. 이 예는, 당선 확률과 소정의 종류의 심벌의 수가 단순하게 비례하고 있는 것이지만, 이러한 관계에 한정되지 않는다. 모든 심벌 수에 대하여 차지하는 비율이 큰 심벌이, 비율이 작은 심벌보다도 높은 확률로 당선되는 소정의 관계가 되어 있으면 무방하고, 예를 들어 당선 확률이, 심벌이 1개의 경우에 비교해서 2개의 경우에 2배, 3개의 경우에 4배, 4개의 경우에 8배로 되어 있어도 좋다. 그리고, 이와 같이 심벌간에 있어서의 웨이트 (weight)에 지불률에 따른 차이를 형성함으로써, 실제의 지불률을 조절할 수 있다. 다시 말해, 예를 들어 단지 심벌의 개수만으로 당선 확률을 결정하는 것이 아니고, 이것에 웨이트 계수를 부여하는 것으로, 세심하게 지불률을 조절할 수 있다.
예를 들어 높은 배당의 당첨 시퀀스를 구성하는 심벌에 대해서, 지불률을 고려한 웨이트를 부여하고, 심벌의 개수에 의해 상기한 바와 같이 단순하게 계산한 확률보다도 낮게 설정해도 좋다.
이와 같이, 추첨 테이블 및 가상 릴에는, 몬스터, 또는 몬스터의 동작에 관련된 심벌의 데이터가 포함되므로, 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에 관련된 심벌이 변동 또는 정지 표시되게 된다. 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에 관련된 심벌이 정지 표시되면, 그 몬스터에 의해, 심벌에 관련된 공격 동작이 되므로, 상기의 심벌이 정지 표시됨으로써, 플레이어에 대하여 몬스터의 동작을 사전에 알게 할 수 있다. 예를 들어, 상기한 바와 같이, 선택된 몬스터가 「블루 드래곤」일 경우, 그 블루 드래곤을 나타내는 심벌, 블루 드래곤이 특기로 하는 공격을 나타내는 심벌을 테이블에 포함함으로써, 이들의 심벌로부터 이루어지는 당첨 시퀀스가 성립했을 때, 그 블루 드래곤 특유의 공격 동작을 행한다, 라고 한 애니메이션을 표시하고, 블루 드래곤 특유의 당첨 시퀀스가 성립한 것을 플레이어에 인상깊게 할 수 있다.
다음에, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 동작에 대해서 설명한다. 도 8은, 게임의 흐름을 의미하는 플로우 챠트이다. 우선, 필요한 베팅 수를 메달 베팅 및, 전투팀 (파티)을 결정한다 (스텝(S1)). 여기에서는, 도9 (A)에 나타낸 바 와 같이, 우선, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터를 결정한다. 그 몬스터는 「보스」로써, 파티의 주역이 되고, 그 특징에 의해 작전의 방향성이 결정된다. 예를 들어, 동일한 도면에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는 회복력이 높고 지구전에 강한 몬스터를 보스로써 설정하려고 한다. 또한, 오른 쪽 플레이어는 마법(매직 공격)의 공격력이 높은, 다시 말해, 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c)이 라인 상에 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터를 보스로써 설정하려고 한다.
다음에, 우측 릴 및 좌측 릴에 대응짓는 몬스터를 결정한다. 그들의 몬스터는 「멤버」로써, 그 파티를 구성한다. 이 단계에서, 상대방 보스가 서로 알기 때문에, 상대방 작전을 추측하면서 멤버로써의 몬스터를 결정한다. 예를 들어, 도9(B)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는, 상대방 보스를 보고 불꽃(파이어 공격)에 약한, 다시 말해, 자신 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터다 라고 판단하고 있다. 또한, 오른쪽 플레이어는, 자신의 보스 몬스터가 파이어 공격에 약하므로, 파이어 공격에 강한, 다시 말해, 상대방 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 작은 몬스터를 파티에 집어 넣으려고 한다. 이 게임에는, 대전 상대방에게 이기는 것과, 메달을 늘리는 것의 2개의 목적이 있기 때문에, 릴에 대응지어지는 몬스터(카드)의 선택은, 어느 목적 달성에도 영향을 준다. 본 게임기에서는, 몬스터가 릴에 대응지어지면, 실시간으로 배당표가 표시된다. 따라서, 플레이어는 릴 특성과 배당표를 비교해 보 면서, 게임 진행상, 및/또는 메달의 증가를 목적으로 하여 전략적으로 릴에 대응지어지는 몬스터를 선택할 수 있다. 여기에서, 대전시에 한번의 공격력이 높은 심벌은, 메달의 증량에 대해서는, 배당은 높지만 당선 확률의 낮은 심벌로 하고, 이와 같은 심벌이 주로 배치된 릴, 몬스터를 선택하고, 대전시의 한번의 공격력을 높여, 또 메달의 하이 리스크(High-risk)/하이 리턴(High-return)을 노리거나, 반대로 대전시에 한번의 공격력은 낮게, 배당도 낮지만 당선 확률이 높은 심벌이 많이 배치된 릴, 몬스터를 선택하여, 대전시에 공격 회수를 늘림과 동시에 메달이 단숨에 줄어드는 리스크를 감소시켜도 좋다.
그리고, 파티를 구성하는 3개의 몬스터의 체력 값의 합계가 그 파티의 초기 체력으로써 설정된다.
모든 몬스터가 릴에 대응지어지면, 배당표 데이터가 작성된다. CPU(2a)는, 각 릴(41a∼41c)에 대응지어진 3개의 몬스터의 테이블을 각각 판독하고, 그들의 테이블에 포함되는 심벌의 데이터를 이용하여 복수의 당첨 시퀀스 및 그들의 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성한다. 배당표 데이터를 작성하는 때에는, 지불률이 가미된다. 다시 말해, 미리 정해져 있는 (메달 획득수)/ (메달 베팅수)의 값이 되도록 배당표 데이터가 작성된다. 한편, 심벌마다의 당선 확률을 조절해서 지불률을 조절할 경우, 배당표 데이터는 미리 정한 고정적인 데이터를 사용할 수 있다. 또한, 당선 확률에 의한 지불률의 조절과 배당표에 의한 지불률 조절 양측에 의해 지불률을 조절해도 좋다.
다음으로, 각 플레이어는 교대로 릴을 회전시켜서, 심벌이 일치했을 경우에 대응하는 매수의 메달의 지불, 또는 메달 크레디트가 증가함과 동시에 상대방 파티에 공격을 가해 간다. 자신의 공격을 행하면(스텝(S2)), 적을 쓰러뜨린 것인가 여부를 판단한다(스텝(S3)). 다시 말해, 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 할 수 있었던 것인가 여부를 판단한다. 예를 들어, 도9(C)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어의 파티에서 파이어 공격의 심벌이 라인 상에 일치했기 때문에, 오른쪽 플레이어의 파티에 파이어 공격을 행하고 있다. 적을 쓰러뜨렸을 경우, 그 전투에 승리하게 된다(스텝(S4)). 한편, 적을 쓰러뜨리지 않았을 경우, 그 다음에, 상대방 공격을 받는다 (스텝(S5)). 상대방 공격을 받으면 자신의 파티의 체력 값이 감소하기 때문에, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는가 여부를 판단한다 (스텝(S6)). 그리고, 자신의 파티의 체력 값이 남아있을 경우, 스텝(S2)으로 이행하고, 자신의 공격을 행한다. 한편, 스텝(S6)에 있어서, 자신의 파티의 체력 값이 남아있지 않을 경우, 패배하게 된다 (스텝(S7)).
상기와 같은 전투의 결과, 도9(D)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어가 승리했을 경우, 보너스 배당, 다시 말해, 전투에 승리했을 경우에 주어지는 소정 수의 크레디트가 주어져, 상대방 몬스터의 어느 1기를 획득한다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하다. 또한, 상술한 바와 같이 매직 포인트를 획득한다. 한편, 패배한 오른 쪽 플레이어는, 파티 내의 몬스터의 모든 라이프가 1씩 감소한다.
여기에서, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터의 라이프 값과, 오른쪽 플레이어 의 파티를 구성하는 각 몬스터가 잃어버린 라이프 값과는 일정한 대응 관계에 있다. 예를 들어, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 강한 몬스터일 경우, 그 라이프 값은 적어지는 한편, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 약한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 많아진다.
이상과 같이, 본 실시 형태에 관련된 게임기에 따르면, 플레이어의 선택 조작을 계기로 하여 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따른 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 심벌이 고정되어 있는 경우, 추첨 결과에 무관계인 심벌을 미끄러지게 하는 제어가 필요했지만, 본 발명에서는 이것이 필요하지 아니하고, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 사용하는 추첨 테이블과 표시하는 가상 릴이 대응하고 있기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 설치할 필요 없이 가상 릴상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 여기에서, 본 실시 형태에서는 추첨 테이블, 가상 릴 또는 캐릭터(몬스터)는 플레이어의 선택 조작을 계기로 하여 선택했지만, 임의인 타이밍으로 무작위로 선택하거나, 게임 진행을 따라, 예를 들어 소정의 장면 전환시 등의 소정의 타이밍으로 고의로, 소정, 또는 임의의 캐릭터 등을 선택하도록 하여도 좋다.
본 실시 형태에 관련된 게임기에서, 플레이어의 선택에 의해 각 릴(가상 릴)에 몬스터가 대응지어지면, 그 릴로 표시할 수 있는 복수 종류의 심벌을 결정할 수 있다. 그리고, 그 릴에 따라 대응하는 추첨 테이블을 작성한다. 다시 말해, 본 실시 형태와 같이 , 미리 복수의 테이블을 ROM(2c)에 저장해 두는 것이 아니고, 몬스터가 선택되었을 때에, 프로그램을 실행함으로써, 추첨 테이블을 작성하는 것이다. 구체적으로는, 플레이어에 의해 릴에 특정 몬스터가 대응지어지면, ROM(2c)으로부터 그 몬스터 특유의 심벌의 데이터를 판독하는 처리를 행하고, 판독된 심벌의 데이터에 근거해서 추첨 테이블을 작성하는 처리를 행한다. 한편, 판독된 심벌의 데이터를 이용해서 가상 릴 허리띠를 형성하고, 그 릴 허리띠를 이용해서 심벌을 변동 표시한다. 작성한 추첨 테이블에 근거해서 추첨을 행하고, 그 추첨 결과에 따라, 변동 표시하고 있었던 심벌을 정지 표시한다.
이와 같이, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행으로 따라 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 사용하는 추첨 테이블과 표시되는 가상 릴이 대응하고 있기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 설치할 필요 없이 가상 릴 상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 또한, 선택된 복수의 가상 릴에 따라 대응하는 추첨 테이블을 작성하므로, 미리 많은 추첨 테이블을 기억해 둘 경우보다도 필요하게 되는 메모리 용량이 적어짐과 동시에, 사용하는 추첨 테이블의 다양성을 풍부하게 할 수 있다.
상기와 같은 본 발명의 특징적 동작은, 컴퓨터에 게임 프로그램을 실행시킴 으로써 행하여진다. 다시 말해, 이 게임 프로그램은, 복수의 표시 영역을 보유하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴 군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 하나의 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 처리와, 상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타 내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 하나를 게임마다 추첨하기 위한 복수 종류의 추첨 테이블과, 각 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴 데이터를 기억하는 처리와, 상기 복수 종류의 추첨 테이블 또는 가상 릴 군의 어느 하나를 선택하는 처리와, 또한 상기 표시 처리에 있어서, 상기 선택부에 의해 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하는 처리를 컴퓨터에 판독되게 해, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 하고 있다.
이와 같이, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 군을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴이 표시되기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 설치할 필요 없이 가상 릴 상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다.
상기의 프로그램은, CD-ROM이나 DVD등의 기록 매체에 기록된 상태로 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은, 네트워크를 구성하는 공중 전화회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비전(CATV) 회선, 무선통신 회선 등에 의해 구성되는 통신망 등의 전송 매체를 통해, 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신함으로써 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구체화된 컴퓨터 데이터 신호다. 이 송신시, 전송 매체 중에는 상기 프로그램의 적어도 일부를 전송하고 있으면 된다. 다시 말해, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 동시에 전송 매체 상에 존재하고 있을 필요가 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신할 경우, 단속적으로 송신할 경우도 포함된다.
(제3의 실시 형태)
본 실시의 형태에 관련한 게임기는, 메달 게임기로서 구성되어, 3개의 릴을 비디오 상에서 표시하는 비디오 릴 방식을 채용한 슬롯 머신으로 되어 있다. 이 비디오 릴을 이용하여, 캐릭터끼리 대전시키는 대전형의 게임을 행한다. 각 캐릭터는, 각각 특징을 가지는 「몬스터」로 표현된다.
플레이어는, 복수의 몬스터로부터, 어느 3개의 몬스터를 선택할 수 있다. 그 선택된 몬스터는, 상기 각 릴에 대응지어진다. 각 릴에서는, 대응지어진 몬스터에 따른 테이블이 사용된다. 이로써, 그 몬스터에 따른 심벌의 배열을 가지는 릴 허리띠가 정해지고, 그 몬스터 특유의 심벌이 변동 또는 정지 표시된다.
모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어지면, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 배당표 데이터는, 배당표로서 화면에 표시된다. 이로써, 몬스터의 종류에 따라 배당표의 내용을 변경할 수 있다. 따라서, 종래 획일적였던 배당표을 임의로 변경할 수 있기 때문에, 성립할 수 있는 당첨 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에 보고할 수 있다.
각 몬스터는, 체력 값, 특기(전투 능력이나 방위 능력), 그리고 릴 허리띠에 있어서의 심벌의 배열이 다르기 때문에, 복수의 몬스터를 조합시킴으로써, 다양한 당첨 시퀀스를 실현할 수 있다. 예를 들어, 「파이어 공격에는 약하지만, 매직 공격에는 강하다」, 「공격력은 낮지만 체력이 높아 지구전에 적합하다」라는 특징이 생긴다. 여기에는, 가위 바위 보의 가위,바위, 보와 같은 관계가 성립한다.
본 게임기에서는, 비디오 릴에 있어서 심벌이 변동 표시되고, 소정 시간 경과 후에 정지 표시되어, 특정한 당첨 시퀀스가 성립하면, 배당이 주어짐과 동시에, 상대방 몬스터에 대하여 공격을 하는 연출이 행하여진다. 공격을 받은 상대방 몬스터는 체력 값이 낮아진다. 두 사람의 플레이어가 교대로 릴을 회전시키면서 공방을 행하고, 먼저 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 하면 승리하게 된다.
또한, 본 게임기에는, 「크레디트」과 「매직 포인트」라고 하는 2개의 가치개념이 있다. 「크레디트」란, 통상의 메달 게임과 같이, 메달의 투입이나 지불에 관여하는 것이다. 「매직 포인트」란, 본 게임기 특유의 가치개념이다. 다시 말해, 크레디트와는 직접 관계가 없고, 특정 게임이 한창일 때 증가 또는 감소하는 것으로, 고유한 베팅 및 윈(배당)의 개념을 가지는 것이다.
본 게임기로 행해지는 게임은, 쇼트 플레이, 오리지널 게임, 그리고 잭포트 게임으로 구별된다. 쇼트 플레이는, 메달을 투입한 후, 베팅 버튼을 조작해서 라인(1∼5)을 설정하면 준비가 완료 된다. 다시 말해, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드가 불필요한 게임이다. 플레이어는, 미리 정해진 몬스터를 사용하여 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전한다. 엔트리 카드가 필요하지 않으므로, 플레이어는 가볍게 게임에 참가할 수 있다. 또한, 쇼트 플레이는, 플레이어에 게임의 내용을 이해시켜서, 후술하는 바와 같이「대전 게임」으로 이행시키는 것을 목적으로 한다. 준비 완료 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 가함과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달 10매)를 획득하고, 3연승하면 후술하는 잭포트 게임을 행할 수 있게 된다.
한편, 이 쇼트 플레이는, 다음과 같은 보충 룰에 근거해서 행해진다. (1) 모든 전투, 다시 말해, 릴의 회전 및 정지에 의한 당첨 시퀀스의 성립과 그 배당의 획득은, 그 플레이어가 선수(先手)가 된다. (2)상대방 몬스터의 수준은 「1→2→3」순서대로 높아져 가기 때문에, 1승 할 때마다 적이 강해진다. 여기에서, 「몬스터의 수준」이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 공격력, 및 상대방으로부터 공격을 받았을 때에 자신의 체력 값을 감소시키지 않는 내력을 수치화해서 나타낸 것이다. 예를 들어, 몬스터의 수준이 높아지면, 내력이 올라서 같은 공격을 받아도 체력 값의 감소가 작아지거나, 공격력이 올라서 같은 공격 (같은 당첨 시퀀 스)에 의해 상대방에게 주는 데미지(상대방 체력 값의 감소)가 커지거나 하여, 최종적으로 승리하는 확률이 높아진다. (3) 플레이어가 선택한 몬스터의 체력 값은, 게임 마다 완전히 회복한다. (4) 플레이어가 선택한 몬스터가 패배했을 경우, 상대방 몬스터의 수준은 1로 돌아가고, 체력 값은 반만 회복한다. (5) 전투 시작 직후는, 플레이어의 공격이 히트할때 까지 상대방 몬스터는 공격해 오지 않는다. 다시 말해, 플레이어측에서 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립할때 까지, 상대방(컴퓨터)측의 입상은 성립하지 않는다. (6) 전투 중에 「몬스터 심벌 (상기한바와 같이 미리 정해진 몬스터를 나타내는 심벌)」이 라인에 일치하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다. (7) 후술하는 잭포트 게임이 종료하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다.
잭포트 게임은, 컴퓨터(중앙에 배치된 서버 장치)와 대전하는 게임이다. 서버 장치는, 「갓 드래곤」이라고 하는 몬스터에 구성된 케이스를 보유하고 있어, 그 「갓 드래곤과, 플레이어가 선택한 몬스터가 대전한다. 플레이어는, 갓 드래곤에 대한 공격이 유효할 경우, 다시 말해, 특정한 당첨 시퀀스가 성립했을 경우에는, 히트 배당, 다시 말해, 성립한 당첨 시퀀스에 대응하는 배당이 주어져, 그 배당은 모두 보너스로서 획득할 수 있다. 또한, 갓 드래곤에게 이기면, 또한 클리어 보너스를 획득할 수 있다. 잭포트 게임은 프리 게임이며, 획득한 배당은 모두 크레디트가 된다. 한편, 잭포트 게임은 플레이 상의 시간 제한이 설정되어 있어, 일정시간이 경과하면 자동적으로 공격이 실행된다.
오리지널 게임은, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드를 이용하고, 장시간에 걸쳐 행하는 게임이다. 플레이어는, 이 엔트리 카드를 카드 삽입구에 삽입해서 게임에 참가한다. 이 오리지널 게임에는, 다음 5종류의 게임 태양이 마련되어 있다. 다시 말해, (1)미션, (2)토너먼트, (3)블렌드, (4)숍, 그리고 (5)데이터이다.
미션은, 예를 들어, 12의 스테이지 및 은닉 스테이지를 클리어해 가는 게임이며, 매직 포인트라고 하는 본 게임 특유의 포인트나 몬스터를 수집하는 것을 목적으로 하는 게임 태양이다. 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전하는 게임이며, 플레이어는, 전투 중 메달의 배당만을 획득한다. 전투에 승리하면 플레이어는 몬스터를 1기 (3 라이프)획득할 수 있다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리에 기입된다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하게 된다. 몬스터의 라이프란, 소위 수명(생명수)의 의미를 갖게 한 수치이며, 게임으로 그 몬스터를 사용할 수 있는 회수(체력 값이 없어질때 까지를 1회라고 센다)의 한도를 제시하는 것이다. 한편, 패전했을 경우는 사용한 몬스터의 라이프가 1씩 감소한다. 이겨서 게임을 종료하면 보너스로서 매직 포인트를 획득한다. 게임의 결과는 엔트리 카드에 기록된다.
토너먼트는, 다른 플레이어와 승부하는 대회형식의 게임이다. 다시 말해, 미션에 있어서 획득한 매직 포인트를 베팅 하고, 플레이어 사이에서 몬스터끼리 대전시킨다. 대회 마다 지정된 매직 포인트(10∼30), 및 참가 조건에 걸맞는 몬스터를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있다. 참가 조건이란, 잔존하고 있는 라이프의 수가 기준 값이상 존재하거나, 수준이 기준 값 이상일 것 등, 게임에 따라 설정 가능한 것이다. 플레이어는, 대회비용(9∼75베팅)을 지불하지만, 그 이외의 전투 비용은 모두 매직 포인트를 쓸 수 있다. 다시 말해, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 배당으로서 획득하는 것이다. 1회 승리할 때마다 대전 상대방 몬스터를 1기 획득, 다시 말해, 대전 상대방 몬스터에 상당하는 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 입력된다. 한편, 패전했을 경우는 전투에 사용한 모든 몬스터의 라이프가 각각 1씩 감소한다. 따라서, 전투에 패배하면 몬스터를 사용할 수 있는 회수가 줄어드는 것이 된다. 여기에서, 몬스터는 카드에 나타나 화면 위로 표시되기 때문에, 몬스터를 1기 획득한다라는 것은, 화면 상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다고 하는 것이다. 소지의 카드는 소지의 몬스터로서 대전으로 사용할 수 있다. 이와 같이 하여 최후까지 이겨 냈을 경우 우승이 되고, 갓 드래곤과 대전하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
블렌드란, 복수의 몬스터를 조합시키고, 새로운 몬스터를 탄생시키는 게임 태양이다. 다시 말해, 복수의 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용하고, 새로운 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 생성하는 것이다. 동일한 몬스터를 블렌드하면, 몬스터의 종류는 변화되지 않고 라이프나 성적만이 가산된다. 다른 종류의 몬스터를 블렌드하면, 새로운 몬스터가 출현하고, 그 몬스터의 라이프는 합계의 반 혹은 반 +0.5가 되고, 성적은 초기화 된다. 블렌드 실행시, 몬스터에 의해 각각 다른 크레디트가 필요하게 된다. 한편, 블렌드한 결과, 얼마 안되는 확률로, 1회의 전투에 한하여 배당이 커지는 「골드 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
숍은, 몬스터를 10 크레디트로 구입하는 게임 태양이다. 플레이어의 조작에 의해 구입이 지시되면 플레이어의 보유 크레디트가 10 감소되고, 어느 1기의 몬스터 데이터가 생성되어, 화면 상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다. 또한, 얼마 안되는 확률이지만, 구입 결과, 「골드 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
데이터는, 플레이어가 보유하고 있는 몬스터나, 플레이어의 성적을 표시하는 게임 태양이다. 특정 몬스터를 지정하면, 그 몬스터 단체의 성적(전투 수, 승리 수, 승률, 생애 획득상금)을 나타낼 수 있다.
도 1은, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 외관도이다. 게임기(1)은, 외관이 몬스터의 형상으로 구성된 케이스를 가지는 서버 장치(2)를 중앙에 배치하고, 서버 장치(2)의 주위에 복수의 클라이언트 장치(3)가 설치되어 있다. 각 클라이언트 장치(3)는, 복수의 조작 버튼이나 화상을 표시하는 표시부 등, 한사람 한사람의 플레이어가 게임을 행하기 위해 필요한 구성을 구비하고 있다. 각 플레이어는 클라이언트 장치(3)에 있어서 대전형의 게임을 행하고, 토너먼트로 우승하면, 중앙의 서버 장치(2)와 대전하는 프리 게임에 참가할 수 있다. 몬스터의 형상을 가지는 서버 장치(2)의 케이스는, 연출 효과를 높이고, 플레이어의 도전 의욕을 향상시키는 효과를 낸다.
도 3은, 서버 장치(2)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 서버 장치(2)에 있어서, CPU(2a)는, RAM(2b) 및 ROM(2c)으로부터 데이터의 판독을 행하고, 또는 RAM(2b)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(2c)에는, 게임기(1)의 동작을 제어하는 제어 프로그램의 기타, 예를 들어, 도 6 및 도 7에 나타낸 바와 같이, 릴로 표시할 수 있는 심벌의 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터, 및 각 몬스터를 나타내는 데이터에 대응하는 복수 종류의 테이블(도 7에 나타낸 바와 같이, 릴 허리띠를 형성하는 심벌의 배열)이 저장되어 있어, 이들은 필요에 따라 판독되어 사용된다. 각 몬스터를 나타내는 데이터는, 플레이어에게 선택될 때 까지는, 카드로서 표시된다.
난수발생 회로(2e)는 일정한 난수를 발생시킨다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(2f)를 통해, 예를 들어 액정표시기로 이루어지는 표시부(2g)에 출력된다. 표시부(2g)에서는, 문자, 정지호면, 동영상 화면 등이 표시된다. 한편, 서버 장치(2)는, 반드시 표시부(2g)를 보유하지 않아도 무방하다. 음성에 관한 데이터는, CPU(2a)로부터 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(2h)를 통해 스피커(2i)에 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, 제어 버스(2n)을 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. 그리고, 서버 장치(2)는, 입출력 인터페이스(2j) 및 버스(N)을 통해 각 클라이언트 장치(3-1∼3-n)와 데이터의 송수신을 행한다.
도 4는, 클라이언트 장치(3)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 메달 판별 장치(3a)는 메달의 적부를 판별하고, 지불 메달 카운터(3b)는 지불 메달 수를 카운트한다. 조작부(3c)는 복수의 조작 버튼이나 시작 버튼을 구비하고 있어, 플레이어가 이들의 조작 버튼이나 시작 버튼을 조작함으로써 신호를 입력한다. 메달 지불 장치(3d)는 메달의 지불을 행한다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(3e)를 통해, 예를 들어, 액정표시기로 이루어지는 표시부(3f)에 출력된다. 표시부(3f)에서는, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 예를 들어, 도 5에 나타난 바와 같은 화상이 표시된다. 음성에 관한 데이터는, 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(3g)를 통해 스피커(3h)에 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, CPU(3i)에 제어되면서 제어 버스(3n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. CPU(3i)는, RAM(3j) 및 ROM(3k)으로부터 데이터의 판독을 행하거나, 또는 RAM(3j)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(3k)에는, 화상표시를 제어하는 프로그램이나 음성을 제어하는 프로그램 등이 저장되어 있어, 필요에 따라 판독되어 사용된다. 난수발생 회로(3m)는 일정한 난수를 발생시킨다. 그리고, 클라이언트 장치(3)는, 입출력 인터페이스(3p)를 통해 서버 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
표시부(2g) 및 표시부(3f)는 표시부를 구성하고, RAM(2b) 또는 ROM(2c)은 기억부를 구성한다. 또한, 조작부(3c)는 선택부를 구성하고, CPU(2a), RAM(2b), 및 ROM(2c)은 배당표 데이터 작성부를 구성한다. 또한, CPU(2a), 및 난수발생 회로(2e)는 추첨 장치를 구성한다.
도 5는, 클라이언트 장치(3)에 있어서의 표시부(3f)로 표시되는 화면의 일 례를 도시하는 도면이다. 화면(40)의 중앙에는, 복수 종류의 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하는 3개의 릴(41a∼41c)이 표시된다. 또한, 화면(40)의 오른쪽 끝에는 대전 상대방 릴의 상태를 의미하는 서브 화면(42)이 표시된다. 본 게임기에서, 플레이어는, 조작부(3c)에 있어서의 조작 버튼을 조작함으로써, 몬스터의 카드를 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 각 릴(41a∼41c)의 각각에 임의로 선택한 몬스터의 카드를 대응짓는다. 이 조작은, 안내를 행하여 플레이어가 행하게 하도록 해도 좋다. 예를 들어, 「어느 몬스터를 보스로 하겠습니까?」、「「 제 1릴에는 어느 몬스터를 사용합니까?」라는 메시지를 표시함과 동시에, 화면 상으로 복수의 몬스터의 카드를 표시한다. 그리고, 조작 버튼의 조작에 따라 몬스터의 카드를 결정 가능이라고 하여 「결정 버튼(엔터키)」이 조작되면 그 릴에 선택된 몬스터가 대응지어져도 좋다.
화면(40)의 좌측 지역(43a)에는, 플레이어가 선택한 3개 몬스터의 중, 중앙 릴(4lb)에 대응지어진 몬스터(43b)가 표시된다. 그 몬스터(43b)의 명칭은 릴(41a∼41c) 밑에 마련된 명칭표시 지역(43c)에 표시된다. 몬스터(43b)의 체력 값은, 막대 그래프(43d)로 표시된다. 한편, 화면(40)의 오른쪽 지역(44a)에는, 대전 상대방이 되는 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3개의 몬스터의 중, 상대방측의 중앙 릴에 대응지어진 몬스터(44b)가 표시된다. 그 몬스터(44b)의 명칭이 서브 화면(42) 밑에 마련된 명칭표시 지역(44c)에 표시된다. 몬스터(44b)의 체력 값은, 막대 그래프(44d)로 표시된다.
배당표(45)는, 각 릴(41a∼41c)에 있어서 표시되는 심벌의 조합으로 성립할 수 있는 당첨 시퀀스에 따라, 플레이어에 부여하는 배당이 표시된다. 다시 말해, 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어진 후, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 이 배당표 데이터에 근거하여, 배당표가 화면에 표시된다.
또한, 통상은, 각 릴(41a∼41c)에서 심벌이 변동 표시한 후 정지 표시되었을 때에, 몬스터(43b)와 몬스터(44b)가 화면(40)의 상부에 있어서 대전하는 애니메이션에 의한 연출이 행해진다. 예를 들어, 공격할 경우 상대방 몬스터를 때린다, 찬다, 달려 드는 등의 애니메이션을 표시한다. 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 부는 등의 애니메이션을 표시해도 좋다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두발로 서는 몬스터라면, 제자리걸음을 한다, 상대방을 차는 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티브로 한 몬스터라면, 짖는다, 송곳니를 드러내는 등의 애니메이션을 표시한다.이와 같이, 몬스터의 공격 모양이나 몬스터 바로 자체의 화상을 변화시킴으로써, 공격의 종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조롭지 아니하고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격의 모양을 인상깊게 할 수 있다. 더욱이, 상대방으로부터 공격을 받았을 경우, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 그 때 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때에, 상처받아서 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 호평을 받은 공 격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 단, 특별한 공격을 행할 경우는, 화면(40) 전체를 채용한 효과 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 화면(40) 전체를 몬스터가 여기 저기 움직이거나, 몬스터의 크기가 커지거나 하는 애니메이션 등을 표시한다. 그 때, 화면(40) 전체에 대해서, 색채를 변경하거나, 점멸 표시를 하거나, 번개의 화상을 표시하거나 해도 무방하다.
각 릴(41a∼41c)에 표시되는 심벌의 종류는, 도 6에 나타낸 바와 같이, 많은 종류가 존재한다. 도 6에 있어서, 심벌(51a∼51c)은, 피지컬 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인(입상 라인)에 늘어서면 그 플레이어가 선택한 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준이 낮은 심벌을 따른다. 또한, 심벌(52a∼52c)은, 파이어 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 파이어 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준이 낮은 심벌을 따른다. 심벌(53a∼53c)은, 매직 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 매직 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준이 낮은 심벌을 따른다.
심벌(54)은, 멀티 공격을 행하는 심벌이다. 이 심벌(54)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격과, 파이어 공격과, 매직 공격을 동시에 행한다. 이 때, 공격력은 수준 1로써 각 공격이 행하여진다. 이 공격력의 수준이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시킬 수 있는 정도를 가리키는 것으로, 수치가 큰 만큼 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 것이다. 또한, 이 심벌(54)은, 피지컬 공격, 파이어 공격, 또는 매직 공격의 수준 1의 심벌, 다시 말해, 심벌(51a), 심벌(52a), 심벌(53a) 중 어느 것과 같은 기능을 달성할 수 있다. 심벌(55)은, 체력회복의 심벌이다. 이 심벌(55)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)의 체력 값이, 일정한 수치만 회복한다. 심벌(56)은, 와일드 심벌이다. 이 심벌(56)은, 몬스터 이외의 모든 심벌을 바꾸는 기능을 보유한다. 또한, 이 심벌(56)이 1 라인에 늘어서면, 베팅을 할 필요 없이 게임을 시작할 수 있는 프리 게임이 시작된다. 심벌(57∼59)은, 각 몬스터를 나타내는 심벌이다. 3개의 릴(41a∼41c)의 각각 1개 이상(합계 3개) 출현하면, 그 몬스터의 특기기술이 화면에 표시되어, 화면의 안내를 따라 플레이어가 어느 1개를 선택함으로써 발동시킬 수 있다. 몬스터의 종류에 의해, 발동할 수 있는 특기기술이 다르다.
본 실시 형태에 관련한 게임기에서는, 몬스터 마다, 수준, 체력 값, 특기, 릴 특성, 베팅 비용이 정해져 있다. 이들은, 도7(A)∼ (C)에 나타난 바와 같이, 몬스터를 나타내는 카드(60∼62)에 표시된다. 수준이란, 그 몬스터의 능력의 높이를 의미한다. 체력 값이란, 그 몬스터의 초기 체력을 정하는 값이다. 특기란, 그 몬스터가 대비하는 공격의 속성이며, 증감할 수 있는 것이다. 릴 특성이란, 릴 허리띠에 있어서 피지컬 공격을 의미하는 심벌, 파이어 공격을 의미하는 심벌, 그리고 매직 공격을 의미하는 심벌의 비율에 의해 결정되는 것이다. 베팅 비용이란, 게임에 있어서 그 몬스터를 사용할 때에 필요한 베팅 수이다. 몬스터에 따라 이 베팅 비용이 달라져, 몬스터의 수준이 높은 만큼 그 플레이어가 승리하는 확률이 높아지므로, 베팅 비용도 높아진다.
또한, 본 실시 형태에 관련한 게임기에서는, 몬스터의 종류에 따라 릴 허리띠를 구성하는 심벌이 다르다. 다시 말해, 릴 허리띠로서 쓸 수 있는 테이블이, 복수 종류의 심벌의 데이터를 포함하고, 몬스터 마다 달라지기 때문이다. 예를 들어, 도 7(A)에 나타낸 바와 같이, 「게로피」라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a)과 파이어 공격을 의미하는 심벌(52a)이 많고, 공격력은 높지 않다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치해도 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 낮다. 한편, 이 테이블에는 체력 값을 30 회복시키는 심벌(55)이 많으므로, 이 몬스터는 공격을 받아도 회복하는 기회가 많아진다. 또한, 도 7(B)에 나타낸 바와 같이, 「데몬」이라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a, 5lb)과, 매직 공격을 의미하는 심벌(53a∼53c)이 많이 포함되어 있기 때문에, 이들의 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 또한, 도 7(C)에 나타낸 바와 같이, 「블루 드래곤」이라고 하는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 많이 포함되고, 와일드 심벌(56)이 2개 포함되어 있기 때문에, 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 이와 같이, 각 몬스터 특유의 테이블이 ROM(2c)에 저장 되어 있어, 플레이어에 의해 각 릴에 대응지어지면 릴 허리띠로서 기능하게 된다.
이와 같이, 테이블에는, 몬스터, 또는 몬스터의 동작에 관련된 심벌의 데이터가 포함되므로, 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에 관련된 심벌이 변 동 또는 정지 표시되는 것이 된다. 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에게 관련된 심벌이 정지 표시되면, 그 몬스터에 의해, 심벌에 관련된 공격의 동작이 되므로, 상기의 심벌이 정지 표시됨으로써, 플레이어에 대하여 몬스터의 동작을 사전에 알게 할 수 있다. 예를 들어, 상기한 바와 같이, 선택된 몬스터가 「블루 드래곤」일 경우, 그 블루 드래곤을 나타내는 심벌, 블루 드래곤의 특기라고 하는 공격을 나타내는 심벌을 테이블에 포함함으로써, 그들의 심벌로 이루어지는 당첨 시퀀스가 성립했을 때에, 그 블루 드래곤 특유의 공격 동작을 행한다라는 애니메이션을 표시하고, 블루 드래곤 특유의 당첨 시퀀스가 성립한 것을 플레이어에 인상깊게 할 수 있다.
다음에, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 동작에 대해서 설명한다. 도 8은, 게임의 흐름을 의미하는 플로우 챠트이다. 우선, 필요한 베팅 수를 베팅한 후 전투 팀(파티)을 결정한다 (스텝(S1)). 여기에서는, 도 9(A)에 나타낸 바와 같이, 우선, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터를 결정한다. 그 몬스터는 「보스」로서, 파티의 주역이 되고, 그 특징으로 의해 작전의 방향성이 결정된다. 예를 들어, 동일 도면에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는 회복력이 높고 지구전에 강한 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다. 또한, 오른쪽 플레이어는 마법(매직 공격)의 공격력이 높은, 다시 말해, 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c)이 라인 상에 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 큰, 또는, 테이블 상에 심벌(53a∼53c)을 많이 포함하는 릴, 그 위에 특히 심벌(53c)을 많이 포함하는 릴에 대응하는 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다.
다음에, 우측 릴 및 좌측 릴에 대응되는 몬스터를 결정한다. 그들의 몬스터는 「멤버」로서, 그 파티를 구성한다. 이 단계에서, 상대방 보스가 서로 알기 때문에, 상대방 작전을 추측하면서 멤버로서의 몬스터를 결정한다. 예를 들어, 도 9(B)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어는, 상대방 보스를 보고 불꽃(파이어 공격)에 약한, 다시 말해, 자신 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 상대방 체력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터이다 라고 판단하고 있다. 또한, 오른쪽 플레이어는, 자신의 보스의 몬스터가 파이어 공격에 약하므로, 파이어 공격에 강한, 다시 말해, 상대방 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 자신의 체력 값을 감소시키는 정도가 작은 몬스터를 파티에 집어 넣으려고 하고 있다. 이 게임에는, 대전 상대방을 이기는 것과, 메달을 증설하는 것 2개의 목적이 있기 때문에, 릴에 대응되는 몬스터(카드)의 선택은, 어느 쪽의 목적달성에도 영향을 준다. 본 게임기에서는, 몬스터가 릴에 대응지어지면, 실시간으로 배당표가 표시된다. 따라서, 플레이어는 릴 특성과 배당표를 비교해 보면서 전략적으로 릴에 대응지어지는 몬스터를 선택할 수 있다. 파티를 구성하는 3개의 몬스터의 체력 값의 합계가 그 파티의 초기 체력으로서 설정된다.
모든 몬스터가 릴에 대응지어지면, 배당표 데이터가 작성된다. CPU(2a)는, 각 릴(41a∼41c)에 대응지어진 3개의 몬스터의 테이블을 각각 판독하고, 그들의 테이블에 포함되는 심벌의 데이터를 이용하여 복수의 당첨 시퀀스 및 그들의 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성한다. 배 당표 데이터를 작성할 때, 지불율이 가미된다. 다시 말해, 미리 정해져 있는 (메달 획득 수)/ (메달 베팅 수)의 값이 되도록 배당표 데이터가 작성된다. 예를 들어, 배당이 큰 당첨 시퀀스는 성립하는 확률을 작게 하고, 배당이 작은 당첨 시퀀스는 성립하는 확률을 크게 한다. 배당표 데이터가 작성되면, 화면(40)에 배당표로서 표시된다.
도 10은, 배당표의 일례를 게시하는 도면이다. 배당표(90)는, 공격력을 나타내는 「AT.POWER」(91)와 지불량을 가리키는 「WIN」(92)에 대해 정해진다. 각 릴(41a∼41c)에 대응지어진 3개의 몬스터의 테이블에 포함되는 심벌이, 피지컬 공격을 행하는 심벌(51a∼51c), 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c), 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c), 멀티 공격을 행하는 심벌(54), 체력회복의 심벌(55), 와일드의 심벌(56), 그리고 블루 드래곤을 나타내는 심벌(59)일 경우, 이들의 심벌을 사용하여 성립할 수 있는 당첨 시퀀스를 결정하고, 각 당첨 시퀀스에 대해서 배당을 결정한다. 예를 들어, 피지컬 공격을 행하는 심벌(51a)이 라인 상에 일치했을 경우는, 공격력(AT.POWER)은 5lb나 51c와 비교해서 작은 수준이며, 지불 (WIN)은 1이 된다. 또한, 매직 공격을 행하는 심벌(53c)이 입상 라인에 일치했을 경우, 공격력(AT.POWER)은 53a나 53b보다도 커지지만, 지불(WIN)은 주어지지 않는다. 또한, 여기에서는, 블루 드래곤을 나타내는 심벌(59)이 어느 쪽의 장소에 표시되었을 경우는, 그 블루 드래곤의 약점을 노리는 특별한 공격을 행할 수 있게 한다. 이상 설명한 배당표는 예시이며, 이들에 한정되는 것이 아니다. 표시되는 심벌이 다르면, 배당표의 구성도 달라진다. 예를 들어, 블루 드 래곤을 나타내는 심벌(59) 대신에, 「데먼」이라고 하는 몬스터를 나타내는 심벌(58)이여도 좋다.
도 11은, 배당표 데이터를 작성해서 배당표를 표시할 때 까지의 흐름의 개요를 나타내는 플로우 챠트이다. 플레이어가, 상기한 바와 같이 작전을 생각하면서 각 릴(41a∼41c)에 몬스터를 대응지어, 모든 릴에 몬스터를 대응지으면(스텝(T1)), 각 릴에 대응지어진 몬스터의 테이블로부터 심벌 데이터를 판독한다(스텝(T2)). 그 다음에, 그들의 심벌의 데이터로 성립할 수 있는 당첨 시퀀스를 결정한다 (스텝(T3)). 그 다음에, 미리 정해져 있는 지불률에 근거하고, 배당표 데이터를 작성한다(스텝(T4)). 마지막으로, 배당표(45)로서, 화면에 표시한다(스텝(T5)).
다음에, 도 8에 있어서, 각 플레이어는 교대로 릴을 회전시켜서, 상대방 파티에 공격을 가해 간다. 자신의 공격을 행하면(스텝(S2)), 적을 쓰러뜨린 것인가 여부를 판단한다(스텝(S3)). 다시 말해, 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 할 수 있었던 가 여부를 판단한다. 예를 들어, 도 9(C)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어의 파티에서 파이어 공격의 심벌이 라인 상에 일치했기 때문에, 오른쪽 플레이어의 파티에 파이어 공격을 행하고 있다. 적을 쓰러뜨렸을 경우는, 그 전투에 승리하게 된다(스텝(S4)). 한편, 적을 쓰러뜨리지 않았을 경우, 그 다음에, 상대방 공격을 받는다(스텝(S5)). 상대방 공격을 받으면 자신의 파티의 체력 값이 감소하기 때문에, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는가 여부를 판단한다(스텝(S6)). 그리고, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는 경우, 스텝(S2)로 이행하고, 자신의 공격을 행한다. 한편, 스텝(S6)에 있어서, 자신의 파티의 체력 값이 남아있지 않을 경우, 패배 하게 된다(스텝(S7)).
상기와 같은 전투 결과, 도 9(D)에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어가 승리했을 경우, 보너스 배당, 다시 말해, 전투에 승리했을 경우에 주어지는 소정 수의 크레디트가 주어져, 상대방 몬스터의 어느 1기를 획득한다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 추가되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 상술한 바와 같은 매직 포인트를 획득한다. 한편, 패배한 오른쪽 플레이어는, 파티 내의 몬스터의 모든 라이프가 1씩 감소한다.
여기에서, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터의 라이프 값과, 오른쪽 플레이어의 파티를 구성하는 각 몬스터가 잃어버린 라이프 값과는 일정한 대응 관계에 있다. 예를 들어, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 강한 몬스터일 경우, 그 라이프 값은 적어지는 한편, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 약한 몬스터일 경우, 그 라이프 값은 많아진다.
이상과 같이, 본 실시 형태에 관련된 게임기에 따르면, 각 테이블에 있어서의 복수종류의 심벌의 데이터에 근거하고, 복수의 당첨 시퀀스, 및 각 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하므로, 심벌의 데이터에 따라 배당표을 변경할 수 있다. 따라서, 심벌의 데이터가 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 심벌의 데이터의 변경에 따라 실시간으로으로 배당표를 변경시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 종래 획일적였던 배당표를 임의로 변경할 수 있기 때문에, 성립할 수 있는 당첨 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 꾀하는 것이 가능하게 된다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에게 보고할 수 있다.
한편, 변형 예로서, 플레이어의 선택에 의해 각 릴에 몬스터가 대응지어지면, 그 릴로 표시할 수 있는 복수종류의 심벌의 데이터를 가지는 테이블을 작성해도 좋다. 다시 말해, 본 실시 형태와 같이, 미리 복수의 테이블을 ROM(2c)에 저장해 두는 것이 아니고, 몬스터가 선택되었을 때, 프로그램을 실행함으로써, 테이블을 작성하는 것이다. 구체적으로는, 플레이어에 의해 릴에 특정한 몬스터가 지어지면, ROM(2c)으로부터 그 몬스터 특유의 심벌의 데이터를 판독하는 처리를 행하고, 판독된 심벌의 데이터에 근거해서 테이블을 작성하는 처리를 행한다. 그 다음에, 작성한 테이블에 의해 릴 허리띠를 형성하는 처리를 행하고, 그 릴 허리띠를 이용해서 심벌을 변동 표시하거나 또는 정지 표시한다.
이로써, 플레이어가 선택한 몬스터에 따라, 릴로 표시되는 심벌이 바뀌는 것이 된다. 다시 말해, 몬스터를 선택함으로써 각 릴로 표시할 수 있는 심벌이 변경 가능해 지므로, 게임성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 또한, 심벌의 표시로 이용하는 테이블을 작성하기 때문에, 미리 결정할 수 있었던 테이블을 이용할 경우보다도 무작위성이 향상되고, 심벌의 표시에 다양성을 갖게 하는 것이 가능하게 된다.
상기와 같은 본 발명의 특징적인 동작은, 컴퓨터에 게임 프로그램을 실행시킴으로써 행하여진다. 다시 말해, 이 게임 프로그램은, 복수의 표시 영역을 보유하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로부터 이루어지는 릴 군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 쪽의 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행하는 처리와, 상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타내어지는 복수 시퀀스 중 어느 것을 게임마다 추첨하기 위한 추첨 테이블, 및 상기 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴 군의 데이터를 기억하는 처리와, 상기 추첨 테이블에 근거하고, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하는 처리와, 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하는 처리와, 상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 추첨 테이블에 근거하고, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하므로, 추첨 테이블 데이터에 따라 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블이 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를 임의로 변경할 수 있기 때문에, 성립할 수 있는 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 꾀하는 것이 가능하게 된다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에 보 고할 수 있다.
상기의 프로그램은, CD-ROM이나 DVD등의 기록 매체에 기록된 상태로 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은, 네트워크를 구성하는 공중 전화회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비전 회선, 무선통신회선 등에 의해 구성되는 통신망등의 전송 매체를 통해, 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신하는 것으로 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구체화된 컴퓨터 데이터 신호다. 이 송신시, 전송 매체 중에는 상기 프로그램의 적어도 일부를 전송하고 있으면 된다. 다시 말해, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 동시에 전송 매체 상에 존재하고 있을 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신할 경우, 단속적으로 송신할 경우도 포함된다.
(제4의 실시 형태)
본 실시의 형태에 관련된 게임기에는, 유가가치로서의 메달을 베팅하는 「메달BET」, 배당을 메달의 지불(또는 크레디트 가산)으로서 획득하는「메달WIN」 그 밖에, 「가상BET」 및 「가상WIN」이라는 개념이 도입되어 있다. (가상WIN)- (가상BET)의 값은, 게임 한창일 때 보통 지불되어야 할 기대치에 상당하고, 게임기 상의 지불률 (P/O)의 설정 값에 대하여, 다음 관계식이 성립되고 있다. (P/O설정 값)= [(메달WIN)+ {(가상WIN)- (가상BET)}]/ (메달BET) 또한, 본 실시의 형태에 관련된 게임기에는, 「크레디트」와 「매직 포인트」라고 하는 2개의 가치개념이 있다.「크레디트」란, 통상의 메달 게임과 같이, 메달 의 투입이나 지불에 관여하는 것이다. 「매직 포인트」란, 본 게임기 특유의 가치개념이다. 다시 말해, 크레디트와는 직접 관계가 없고, 특정 게임이 한창일 때에 증가 또는 감소하는 것으로, 고유한 베팅 및 윈의 개념을 가지는 것이다. 그리고, 플레이어가 보유하는 매직 포인트는, 가상BET나 가상WIN의 대상이 된다.
본 실시의 형태에 관련된 게임기는, 메달 게임기로서 구성되어, 3개의 릴을 비디오상에서 표시하는 비디오 릴 방식을 채용한 슬롯 머신으로 되어 있다. 이 비디오 릴을 이용하여, 캐릭터끼리 대전시키는 대전형의 게임을 행한다. 각 캐릭터는, 각각 특징을 가지는「몬스터」로 표현된다.
플레이어는, 복수의 몬스터로부터, 어느 3개의 몬스터를 선택할 수 있다. 그 선택된 몬스터는, 상기 각 릴에 대응지어진다. 각 릴에서는, 대응지어진 몬스터에 따른 테이블이 사용된다. 이로써, 그 몬스터에 따른 심벌의 배열을 가지는 릴 허리띠가 정해지고, 그 몬스터 특유의 심벌이 변동 또는 정지 표시된다. 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어지면, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 배당표 데이터는, 배당표로서 화면에 표시된다.
각 몬스터는, 체력 값, 특기(전투 능력이나 방위 능력), 그리고 릴 허리띠에 있어서의 심벌의 배열이 다르기 때문에, 복수의 몬스터를 조합시킴으로써, 다양한 당첨 시퀀스를 실현할 수 있다. 예를 들어, 「파이어 공격에는 약하지만, 매직 공격에는 강하다」, 「공격력은 낮지만 체력이 높아 지구전에 적합하다」라는 특징이 생긴다. 그리고, 하나의 릴에 배치되는 심벌은 결정되어 있으므로, 각 몬스터의 특징으로서, 모든 공격에 강한 것은 설정할 수 없고, 각 몬스터끼리는 가위 바위 보 의 가위, 바위, 보와 같은 강함의 관계가 성립하게 된다.
본 게임기에서는, 비디오 릴에 있어 심벌이 변동 표시되고, 소정 시간 경과 후에 정지 표시되어, 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립하면, 배당이 주어짐과 동시에, 상대방 몬스터에 대하여 공격을 하는 연출이 행하여진다. 공격을 받은 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시킨다. 두 사람의 플레이어가 교대로 릴을 회전시키면서 공방을 행하고, 먼저 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 하면 승리하게 된다.
본 게임기로 행하여지는 게임은, 쇼트 플레이, 오리지널 게임,그리고 잭포트 게임으로 구별된다. 쇼트 플레이는, 메달을 투입한 후, 베팅 버튼을 조작해서 라인(1∼5)을 설정하면 준비 완료가 된다. 다시 말해, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드가 불필요한 게임이다. 플레이어는, 미리 정해진 몬스터를 사용하여 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전한다. 엔트리 카드가 필요하지 않으므로, 플레이어는 가볍게 게임에 참가할 수 있다. 또한, 쇼트 플레이는, 플레이어에 게임의 내용을 이해시켜서, 후술하는 것과 같은 「대전 게임」으로 이행시키는 것을 목적으로 한다. 준비가 완료한 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달 10매)를 획득하고, 3연승하면 후술하는 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다.
한편, 이 쇼트 플레이는, 다음과 같은 보충 룰에 근거해서 행하여진다. (1) 모든 전투, 다시 말해, 릴의 회전 및 정지에 의한 당첨 시퀀스의 성립과 그 배당의 획득은, 그 플레이어가 선수(先手)가 된다. (2)상대방 몬스터의 수준은 「1→2→3」의 순서대로 높아져 가기 때문에, 1승 할 때마다 적이 강해져 간다. 여기에서,「몬스터의 수준」이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 공격력, 및 상대방으로부터 공격을 받았을 때에 자신의 체력 값을 감소시키지 않는 내력을 수치화해서 나타낸 것이다. 예를 들어, 몬스터의 수준이 높아지면, 내력이 올라서 같은 공격을 받아도 체력 값의 감소가 작아지거나, 공격력이 올라서 같은 공격(같은 당첨 시퀀스)에 의한 상대방에게 주는 데미지(상대방 체력 값의 감소)가 커지거나 해서, 최종적으로 승리하는 확률이 높아져 간다. (3)플레이어가 선택한 몬스터의 체력 값은, 게임 마다 완전히 회복한다. (4)플레이어가 선택한 몬스터가 패배했을 경우는, 상대방 몬스터의 수준은 1로 돌아가고, 체력 값은 반만 회복한다. (5)전투 시작 직후는, 플레이어의 공격이 히트할 때 까지 상대방 몬스터는 공격해 오지 않는다. 다시 말해, 플레이어측에서 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립할때 까지는, 상대방(컴퓨터)측의 입상은 성립하지 않는다. (6)전투중에 「몬스터 심벌 (상기한 바와 같이 미리 정해진 몬스터를 나타내는 심벌)」이 라인에 일치하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다. (7)후술하는 잭포트 게임이 종료하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다.
잭포트 게임은, 컴퓨터(중앙에 배치된 서버 장치)와 대전하는 게임이다. 서버 장치는, 「갓 드래곤」이라고 하는 몬스터에 구성된 케이스를 보유하고 있어, 그 「갓 드래곤」과, 플레이어가 선택한 몬스터가 대전한다. 플레이어는, 갓 드래곤에게 대한 공격이 유효할 경우, 다시 말해, 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 경우에는, 히트 배당, 다시 말해, 성립한 당첨 시퀀스에 대응하는 배당이 주어져, 그 배당은 모두 보너스로서 획득할 수 있다. 또한, 갓 드래곤에게 이기면, 또한 클리어 보너스를 획득할 수 있다. 잭포트 게임은 프리 게임이며, 획득한 배당은 모두 크레디트가 된다. 한편, 잭포트 게임은 플레이상의 시간제한이 설정되어 있어, 일정시간이 경과하면 자동적으로 공격이 실행된다.
오리지널 게임은, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드를 이용하고, 장시간에 걸쳐 행하는 게임이다. 플레이어는, 이 엔트리 카드를 카드 삽입구에 삽입해서 게임에 참가한다. 이 오리지널 게임에는, 다음 5종류의 게임 태양이 마련되어 있다. 다시 말해, (1)미션, (2)토너먼트, (3)블렌드, (4)숍, 그리고 (5)데이터이다.
미션은, 예를 들어, 12의 스테이지 및 은닉 스테이지를 클리어해 가는 게임이며, 매직 포인트라고 하는 본 게임 특유의 포인트나 몬스터를 수집하는 것을 목적으로 하는 게임 태양이다. 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전하는 게임이며, 플레이어는, 전투 중에는 메달의 배당, 다시 말해, 크레디트만을 획득한다. 전투에 승리하면 플레이어는 몬스터를 1기(예를 들어, 3 라이프) 획득할 수 있다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리 에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 몬스터의 라이프란, 소위 수명(생명수)의 의미를 갖게 한 수치이며, 게임으로 그 몬스터를 사용할 수 있는 회수(체력 값이 없어질때 까지를 1회라고 센다)의 한도를 제시하는 것이다. 한편, 패전했을 경우 사용한 몬스터의 라이프가 1씩 감소한다. 이겨서 게임을 종료하면 보너스로서 매직 포인트를 획득한다. 게임의 결과는 엔트리 카드에 기록된다.
미션에서는, 미션 도전 비용, 및 전투 비용(릴을 회전시키는 때마다 필요한 크레디트)이 베팅에 해당하고, 전투 결과의 배당(히트) 했을 때에 획득하는 크레디트)가 윈에 해당한다. 또한, 패전시에 감소하는 몬스터의 수명(라이프)이 가상BET에 해당하고, 승리시에 획득하는 몬스터, 및 게임을 클리어했을 때에 획득하는 매직 포인트가 가상WIN에 해당한다.
토너먼트는, 다른 플레이어와 승부하는 대회 형식의 게임이다. 다시 말해, 미션에 있어서 획득한 매직 포인트를 베팅하고, 플레이어의 사이에서 몬스터끼리 대전시킨다. 대회 마다 지정된 매직 포인트(10∼30), 및 참가 조건에 걸맞는 몬스터를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있다. 참가 조건이란, 잔존하고 있는 라이프의 수가 기준 값이상 존재하거나, 수준이 기준 값 이상인 것 등, 게임에 따라서 설정가능한 것이다. 플레이어는, 대회비용(9∼75베팅)을 지불하지만, 그 이외의 전투 비용은 모두 매직 포인트로 쓸 수 있다. 다시 말해, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 배당으로서 획득하는 것이다. 1회 승리할 때마다 대전 상대방 몬스터를 1기 획득, 다시 말해, 대전 상대방 몬스터에 상당하는 몬스터 및 그 라이 프를 나타내는 데이터가 추가된다. 한편, 패전했을 경우 전투에 사용한 모든 몬스터의 라이프가 각각 1씩 감소한다. 따라서, 전투에 패배하면 몬스터를 사용할 수 있는 회수가 줄어들게 된다. 여기에서, 몬스터는 카드에 나타내어져서 화면 상에 표시되기 때문에, 몬스터를 1기 획득한다라는 것은, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다고 하는 것이다. 소지의 카드는 소지의 몬스터로서 대전으로 사용할 수 있다. 이와 같이 해서 최후까지 이겨 냈을 경우는 우승이 되고, 갓 드래곤과 대전하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
토너먼트에서는, 토너먼트 참가 비용이 베팅에 해당하고, 우승 보너스(잭포트 게임으로 획득하는 크레디트)가 윈에 해당한다. 또한, 전투 비용(릴을 회전시킬 때마다 필요가 되는 매직 포인트), 패전시에 감소하는 몬스터의 수명(라이프)이 가상BET에 해당하고, 전투 결과의 배당(히트 했을 때에 획득하는 매직 포인트), 및 승리시에 획득하는 몬스터가 가상WIN에 해당한다.
블렌드란, 복수의 몬스터를 조합시키고, 새로운 몬스터를 탄생시키는 게임 태양이다. 다시 말해, 복수의 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용하고, 새로운 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 생성하는 것이다. 동일한 몬스터를 블렌드하면, 몬스터의 종류는 변화되지 않고 라이프나 성적뿐이 가산된다. 다른 종류의 몬스터를 블렌드하면, 새로운 몬스터가 출현하고, 그 몬스터의 라이프는 합계의 반 혹은 반 +0.5이 되고, 성적은 초기화된다. 블렌드의 실행시, 몬스터에 의해 각각 다른 크레디트가 필요하게 된다. 한편, 블렌드한 결과, 얼마 안되는 확률로, 1회의 전투에 한하여 배당이 커지는 「골드 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
숍은, 몬스터를 10 크레디트로 구입하는 게임 태양이다. 플레이어의 조작에 의해 구입이 지시되면 플레이어의 보유 크레디트가 10 감소되고, 어느 1기의 몬스터의 데이터가 생성되어, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다. 또한, 얼마 안되는 확률이지만, 구입 결과, 「골드 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
데이터는, 플레이어가 보유하고 있는 몬스터나, 플레이어의 성적을 표시하는 게임 태양이다. 특정 몬스터를 지정하면, 그 몬스터 단체의 성적(전투 수, 승리 수, 승률, 생애 획득상금)을 나타낼 수 있다.
도 1은, 본 실시의 형태에 영향을 미치는 게임기의 외관도이다. 게임기(1)은, 외관이 몬스터 형상으로 구성된 케이스를 가지는 서버 장치(2)를 중앙에 배치하고, 서버 장치(2)의 주위에 복수의 클라이언트 장치(3)가 마련되어 있다. 각 클라이언트 장치(3)는, 복수의 조작 버튼이나 화상을 표시하는 표시부 등, 한 사람 한 사람의 플레이어가 게임을 행하기 위해 필요한 구성을 구비하고 있다. 각 플레이어는 클라이언트 장치(3)에 있어서 대전형의 게임을 행하고, 토너먼트로 우승하면, 중앙의 서버 장치(2)와 대전하는 프리 게임에 참가할 수 있다. 몬스터의 형상을 가지는 서버 장치(2)의 케이스는, 연출 효과를 높이고, 플레이어의 도전 의욕을 향상시키는 효과를 낸다.
도 3은, 서버 장치(2)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 서버 장치(2)에 있어서, CPU(2a)는, RAM(2b) 및 ROM(2c)으로부터 데이터의 판독을 행 하거나, 또는 RAM(2b)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(2c)에는, 게임기(1)의 동작을 제어하는 제어 프로그램의 기타, 예를 들어, 도 6 및 도 7에 나타낸 바와 같이, 릴로 표시할 수 있는 심벌의 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터, 및 각 몬스터를 나타내는 데이터에 대응한 복수종류의 테이블(도7에 나타낸 바와 같이, 릴 허리띠를 형성하는 심벌의 배열)이 저장되어 있어, 이들은 필요에 따라 판독되어져 사용된다. 각 몬스터를 나타내는 데이터는, 플레이어에게 선택될 때 까지는, 카드로서 표시된다.
난수발생 회로(2e)는 일정한 난수를 발생시킨다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(2f)를 통해, 예를 들어 액정표시기로 이루어지는 표시부(2g)에 출력된다. 표시부(2g)에서는, 문자, 정지 화면, 동영상 등이 표시된다. 한편, 서버 장치(2)는, 반드시 표시부(2g)를 보유하지 않아도 무방하다. 음성에 관한 데이터는, CPU(2a)로부터 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(2h)를 통해 스피커(2i)로 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, 제어 버스(2n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. 그리고, 서버 장치(2)는, 입출력 인터페이스(2j) 및 버스(N)를 통해 각 클라이언트 장치(3-1∼3-n)와 데이터의 송수신을 행한다.
도 4는, 클라이언트 장치(3)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 메달 판별 장치(3a)는 메달의 적부를 판별하고, 지불 메달 카운터(3b)는 지불 메달 수를 카운트한다. 조작부(3c)는 복수의 조작 버튼이나 시작 버튼을 구비하고 있어, 플레이어가 이들의 조작 버튼이나 시작 버튼을 조작함으로써 신호를 입력한다. 메달 지 불 장치(3d)는 메달의 지불을 행한다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(3e)를 통해, 예를 들어, 액정표시기로 이루어지는 표시부(3f)에 출력된다. 표시부(3f)에서는, 문자, 정지화면, 동영상 등이 표시된다. 예를 들어, 도 5에 나타나는 바와 같은 화상이 표시된다. 음성에 관한 데이터는, 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(3g)를 통해 스피커(3h)로 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, CPU(3i)에 제어되면서 제어 버스(3n)을 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. CPU(3i)는, RAM(3j) 및 ROM(3k)으로부터 데이터의 판독을 행하거나, 또는 RAM(3j)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(3k)에는, 화상표시를 제어하는 프로그램이나 음성을 제어하는 프로그램 등이 저장되어 있어, 필요에 따라 판독되어져 사용된다. 난수발생 회로(3m)는 일정한 난수를 발생시킨다. 그리고, 클라이언트 장치(3)는, 입출력 인터페이스(3p)를 통해 서버 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
RAM(2b)은 메인 메모리 및 서브 메모리를 구성한다. 다시 말해, RAM(2b)은, 메모리 공간에 있어서 메인 메모리와 서브 메모리로 구별되어, 각각의 기능을 다한다. 표시부(2g) 및 표시부(3f)는 표시부를 구성하고, 조작부(3c)는 데이터 입력부를 구성한다. 또한, CPU(2a), RAM(2b), 및 ROM(2c)은 게임 실행부, 정지 심벌 결정부, 및 추첨 장치를 구성한다. 또한, 조작부(3c)는 데이터 입력부를 구성하고, 입출력 인터페이스(3j)는 통신 인터페이스를 구성한다.
도 5는, 클라이언트 장치(3)에 있어서의 표시부(3f)로 표시되는 화면의 일 례를 나타내는 도면이다. 화면(40)의 중앙에는, 복수종류의 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하는 3개의 릴(41a∼41c)이 표시된다. 또한, 화면(40)의 오른쪽 끝에는 대전 상대방 릴의 상태를 의미하는 서브 화면(42)이 표시된다. 본 게임기에서는, 플레이어는, 조작부(3c)에 있어서의 조작 버튼을 조작함으로써, 몬스터의 카드를 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 각 릴(41a∼41c)의 각각 임의로 선택한 몬스터의 카드를 대응짖는다. 이 조작은, 안내를 하여 플레이어에게 행하게 하도록 하여도 좋다. 예를 들어, 「어느 몬스터를 보스로 하겠습니까?」,「「 제 1릴에는 어느 몬스터를 사용합니까?」라는 메시지를 표시함과 동시에, 화면상에 복수의 몬스터의 카드를 표시한다. 그리고, 조작 버튼의 조작에 따라서 몬스터의 카드를 결정 가능이라고 하여 「결정 버튼(엔터키)」이 조작되면 그 릴에 선택된 몬스터가 대응지어져도 좋다.
화면(40)의 좌측 지역(43a)에는, 플레이어가 선택한 3개 몬스터의 중, 중앙 릴(4lb)에 대응지어진 몬스터(43b)가 표시된다. 그 몬스터(43b)의 명칭은 릴(41a∼41c) 밑에 마련된 명칭표시 지역(43c)에 표시된다. 몬스터(43b)의 체력 값은, 막대 그래프(43d)로 표시된다. 한편, 화면(40)의 오른 쪽 지역(44a)에는, 대전 상대방이 되는 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3개의 몬스터의 중, 상대방 측의 중앙 릴에 대응지어진 몬스터(44b)가 표시된다. 그 몬스터(44b)의 명칭이 서브 화면(42) 밑에 마련된 명칭표시 지역(44c)에 표시된다. 몬스터(44b)의 체력 값은, 막대 그래프(44d)로 표시된다.
배당표(45)는, 각 릴(41a∼41c)에 있어서 표시되는 심벌의 조합으로 성립할 수 있는 당첨 시퀀스에 따라, 플레이어에 부여하는 배당이 표시된다. 다시 말해, 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어진 후, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 이 배당표 데이터에 근거하여, 배당표가 화면에 표시된다.
또한, 통상은, 각 릴(41a∼41c)으로 심벌이 변동 표시한 후 정지 표시되었을 때에, 몬스터(43b)와 몬스터(44b)가 화면(40)의 상부에 있어서 대전하는 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 공격할 경우, 상대방 몬스터를 때린다, 찬다, 달려 든다 등의 애니메이션을 표시한다. 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 부는 등의 애니메이션을 표시해도 좋다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두발로 서는 몬스터라면, 제자리 걸음을 한다, 상대방을 찬다 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티브로한 몬스터라면, 짖는다, 송곳니를 드러낸다 등의 애니메이션을 표시한다. 이와 같이, 몬스터의 공격 모양이나 몬스터 자체의 화상을 변화시킴으로써, 공격의 종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격 모양을 인상깊게 할 수 있다. 또한, 상대방으로부터 공격을 받았을 경우, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 그 때 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때에, 상처받아서 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 호평을 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 단, 특별한 공격을 행할 경우는, 화면(40) 전체를 채용한 효과 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들 어, 화면(40) 전체를 몬스터가 여기 저기 움직이거나, 몬스터의 크기가 커지거나 하는 애니메이션 등을 표시한다. 그 때, 화면(40) 전체에 대해서, 색채를 변경하거나, 점멸 표시를 하거나, 번개의 화상을 표시하거나 해도 좋다.
각 릴(41a∼41c)에 표시되는 심벌의 종류는, 도 6에 나타낸 바와 같이, 많은 종류가 존재한다. 도 6에 있어서, 심벌(51a∼51c)은, 피지컬 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인(입상 라인)에 늘어서면 그 플레이어가 선택한 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준 낮은 심벌을 따른다. 또한, 심벌(52a∼52c)은, 파이어 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 파이어 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준 낮은 심벌을 따른다. 심벌(53a∼53c)은, 매직 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)이 상대방 몬스터(44b)에 대하여 매직 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준 낮은 심벌을 따른다.
심벌(54)은, 멀티 공격을 행하는 심벌이다. 이 심벌(54)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격과, 파이어 공격과, 매직 공격을 동시에 행한다. 이 때, 공격력은 수준 1로서 각 공격이 행하여진다. 이 공격력의 수준이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소할 수 있는 정도를 가리키는 것으로, 수치가 큰 만큼 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 것이다. 또한, 이 심벌(54)은, 피지컬 공격, 파이어 공격, 또는 매직 공격의 수준 1의 심벌, 다시 말해, 심벌(51a), 심벌(52a), 심벌(53a)의 어느 것과 같은 기능을 달성할 수 있다. 심벌(55)은, 체력회복의 심벌이다. 이 심벌(55)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)의 체력 값이, 일정한 수치만 회복한다. 심벌(56)은, 와일드의 심벌이다. 이 심벌(56)은, 몬스터 이외의 모든 심벌과 바꾸는 기능을 가진다. 또한, 이 심벌(56)이 1 라인에 늘어서면, 베팅할 필요 없이 게임을 시작할 수 있는 프리 게임이 시작된다. 심벌(57∼59)은, 각 몬스터를 나타내는 심벌이다. 3개의 릴(41a∼41c)의 각각 1개이상(합계 3개) 출현하면, 그 몬스터의 특기기술이 화면에 표시되어, 화면의 안내를 따라 플레이어가 어느 1개를 선택함으로써 발동시킬 수 있다. 몬스터의 종류에 의해, 발동할 수 있는 특기기술이 달라진다.
본 실시 형태에 관련된 게임기에서는, 몬스터 마다, 수준, 체력 값, 특기, 릴 특성, 베팅 비용이 정해져 있다. 이들은, 도 7(A)∼(C)에 나타낸 바와 같이, 몬스터를 나타내는 카드(60∼62)에 표시된다. 수준이란, 그 몬스터의 능력의 높이를 의미한다. 체력 값이란, 그 몬스터의 초기 체력을 정하는 값이다. 특기란, 그 몬스터가 대비하는 공격의 속성이며, 증감할 수 있는 것이다. 릴 특성이란, 릴 허리띠에 있어서 피지컬 공격을 의미하는 심벌, 파이어 공격을 의미하는 심벌, 그리고 매직 공격을 의미하는 심벌의 비율에 의해 결정되는 것이다. 베팅 비용이란, 게임에 있어서 그 몬스터를 사용할 때 필요한 베팅 수이다. 몬스터에 따라 이 베팅 비용이 달라, 몬스터의 수준이 높은 만큼 그 플레이어가 승리하는 확률이 높아지므로, 베팅 비용도 높아진다.
또한, 본 실시 형태에 관련된 게임기에서는, 몬스터의 종류에 따라서 릴 허리띠를 구성하는 심벌이 다르다. 다시 말해, 릴 허리띠로서 쓸 수 있는 테이블이, 복수종류의 심벌 데이터를 포함하여, 몬스터 마다 달라지기 때문이다. 예를 들어, 도 7(A)에 나타낸 바와 같이, 「게로피」라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a)와 파이어 공격을 의미하는 심벌(52a)이 많고, 공격력은 높지 않다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치해도 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 낮다. 한편, 이 테이블에는 체력 값을 30 회복시키는 심벌(55)이 많으므로, 이 몬스터는 공격을 받아도 회복하는 기회가 많아진다. 또한, 도7(B)에 나타낸 바와 같이,「데몬」이라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a, 5lb)과, 매직 공격을 의미하는 심벌(53a∼53c)이 많이 포함되어 있기 때문에, 이들의 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 또한, 도 7(C)에 나타낸 바와 같이, 「블루 드래곤」이라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 많이 포함되고, 와일드 심벌(56)이 2개 포함되어 있기 때문에, 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 이와 같이, 각 몬스터 특유의 테이블이 ROM(2c)에 저장되어 있어, 플레이어에 의해 각 릴에 대응지어지면 릴 허리띠로서 기능하는 것이 된다.
이와 같이, 테이블에는, 몬스터, 또는 몬스터의 동작에 관련된 심벌의 데이터가 포함되므로, 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에 관련된 심벌이 변동 또는 정지 표시되는 것이 된다. 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에게 관련된 심벌이 정지 표시되면, 그 몬스터에 의해, 심벌에 관련된 공격의 동작이 되 므로, 상기의 심벌이 정지 표시됨으로써, 플레이어에 대하여 몬스터의 동작을 사전에 알게 할 수 있다. 예를 들어, 상기한 바와 같이, 선택된 몬스터가 「블루 드래곤」일 경우, 그 블루 드래곤을 나타내는 심벌, 블루 드래곤의 특기라고 하는 공격을 나타내는 심벌을 테이블에 포함함으로써, 그들의 심벌로 이루어지는 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때에, 그 블루 드래곤 특유의 공격 동작을 행한다,라는 애니메이션을 표시하고, 블루 드래곤 특유의 당첨 시퀀스의 입상이 성립한 것을 플레이어에 인상깊게 할 수 있다.
그 다음에, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 동작에 대해서 설명한다. 우선, 쇼트 플레이에서는, 동일한 몬스터 3기로 하나의 파티가 구성되는 것으로 한다. 다시 말해, 3개의 릴은, 모두 같은 테이블에 근거해서 심벌을 표시하게 되어 있다. 또한, 테이블에는 몬스터의 특기를 발휘하기 위한 심벌은 1 종류만이 포함되기 때문에, 그 몬스터는 하나의 특기만을 발휘할 수 있다. 플레이어의 몬스터는, 최소 수준 (예를 들어, 수준 1)의 몬스터의 어느 것을 선택한다. 이 플레이어가 게임에 지면, 몬스터가 재추첨에 의해 선택한다. 플레이어의 대전 상대방이 되는 몬스터는, 1회전에서는 최소 수준보다도 조금 높은 수준 (예를 들어, 수준 2)의 몬스터 중 어느 것이 선택된다. 그리고, 2회전에서는, 예를 들어, 수준 3의 몬스터 중 어느 것이 선택되어, 3회전에서는 더욱 수준이 높은, 예를 들어, 수준 4의 몬스터 중 어느 것이 선택된다. 준비 완료 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보 너스(예를 들어, 메달 10매의 크레디트)를 획득하고, 3연승하면 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 잭포트 게임에서는, 항상 동일한 몬스터가 등장한다.
그 다음에, 미션에 대해서 설명한다. 미션 1에서는, 대전 상대방과 1회의 전투 승부를 행한다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 3BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)을 보면서 파티를 구성할 멤버를 결정한다. 이 「보스」는, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터이며, 파티의 주역이 되고, 그 특징에 의해 작전의 방향성을 결정할 수 있는 것이다. 또한,「멤버」란, 우릴 및 좌릴에 대응지어지는 몬스터이며, 보스와 함께 그 파티를 구성하는 것이다. 전투 중은, 크레디트를 베팅 하고, 크레디트를 획득(윈)하는 게임이 행해진다. 플레이어가 선공으로 전투가 개시되어, 승리하면 몬스터를 1기 획득할 수 있다. 다시 말해, 몬스터를 나타내는 데이터가 RAM(2b)에 출력된다. 획득하는 몬스터는, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나이다. 또한, 플레이어는, 라이프 1과 매직 포인트(5MP)를 획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 1개의 몬스터의 라이프가 1 저하한다. 이 몬스터는 무작위하게 선택된다.
미션 2에서는, 대전 상대방과 2회의 전투 승부를 행한다. 전투 순서는 미션 1과 같아서, 동일 파티에서 2연전을 하게 된다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 4BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)을 보면서 파티를 구성할 멤버를 결정한다. 제 1전에 승리하면, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나의 몬스터(라이프 2)를 획득해 제 2전에 도전한다. 제 1전에 패배하면 게임 종료가 된다. 제 2전에 승리하면「클리어」가 되고, 몬스터를 또 1기 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인트를, 예를 들어, 10MP획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다.
미션 3에서는, 대전 상대방과 3회의 전투 승부를 행한다. 보스 1기와 멤버 4기로 파티를 이룬다. 한편, 한번 사용한 멤버(몬스터)는 몬스터 홀더로 퇴각하는 방법을 취한다. 다시 말해, 멤버가 되는 몬스터는 한번만 사용 가능하고, 보스가 되는 몬스터는 고정되며, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터는 사용 가능하게 한다. 3 연승하면「클리어」가 되고, 보너스 매직 포인트를 획득한다.
제 1전에서는, 파티 중에서 몬스터를 3기 선택해서 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 2전에서는, 제 1전에서 사용한 멤버(몬스터)를 제외한 2기와, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터 1기를 더한 파티 중에서 멤버 2기를 선택해서 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 3전에서는, 최후에 남은 멤버와 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터 1기를 더한 몬스터 3기로 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인트(20MP)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다.
그 다음에, 토너먼트에서는, 플레이어끼리 독자적인 파티를 결성하고, 토너먼트 대전을 행한다. 미리 정해진, 규정 매직 포인트를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있는 게임이다. 토너먼트 참가 비용을 크레디트로 지불한 후, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 윈 하는 형식으로 게임이 진행한다. 따라서, 매직 포인트가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 하는 것도 허용된다. 승부에 이기면 몬스터를 획득할 수 있지만, 패배하면 파티 내의 몬스터의 라이프가 저하된다. 플레이어는, 1조의 파티만을 참가시킬 수 있다. 한편, 참가하는 플레이어가 토너먼트에 참가 가능한 인원 수에 차지 않을 경우, 컴퓨터가 참가자로서 기능한다. 토너먼트에 우승한 플레이어는, 프리 게임의 잭포트 게임에 도전할 수 있다.
도 8은, 토너먼트 게임의 구체적인 흐름을 의미하는 플로우 챠트이다. 우선, 필요한 베팅 수를 베팅한 후, 전투팀(파티)을 결정한다 (스텝(S1)). 여기에서는, 도 9(A)에 나타낸 바와 같이, 우선, 중앙 릴에 대응되는 몬스터를 결정한다. 그 몬스터는 「보스」로서, 파티의 주역이 되고, 그 특징에 의해 작전의 방향성이 결정된다. 예를 들어, 동일한 도면에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어는 회복력이 높아 지구전에 강한 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다. 또한, 오른 쪽 플레이어는 마법(매직 공격)의 공격력이 높은, 다시 말해, 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c)이 라인 상에 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 정도가 크다, 또는, 테이블 상에 심벌(53a∼53c)을 많이 포함하는 릴, 게다가 특히 심벌(53c)을 많이 포함하는 릴에 대응하는 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다. 그 다음 에, 우릴 및 좌릴에 대응지어지는 몬스터를 결정한다. 그들의 몬스터는 「멤버」로서, 그 파티를 구성한다. 이 단계에서, 상대방 보스를 서로 알기 때문에, 상대방 작전을 추측하면서 멤버로서의 몬스터를 결정한다. 예를 들어, 도 9(B)에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어는, 상대방 보스를 보고 불꽃(파이어 공격)에 약하다, 다시 말해, 자신 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터이다라고 판단하고 있다. 또한, 오른 쪽 플레이어는, 자신의 보스 몬스터가 파이어 공격에 약하므로, 파이어 공격에 강한, 다시 말해, 상대방 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 작은 몬스터를 파티에 참가시키려 하고 있다. 이 게임에는, 대전 상대방에게 이기는 것과, 메달을 증설하는 것 2개의 목적이 있기 때문에, 릴에 대응지어지는 몬스터(카드)의 선택은, 어느 쪽의 목적달성에도 영향을 준다. 본 게임기에서는, 몬스터가 릴에 대응지어지면, 실시간으로 배당표가 표시된다. 따라서, 플레이어는 릴 특성과 배당표를 비교해 보면서 전략적으로 릴에 대응지어지는 몬스터를 선택할 수 있다. 파티를 구성하는 3개의 몬스터의 체력 값의 합계가 그 파티의 초기 체력으로서 설정된다. 모든 몬스터가 릴에 대응지어지면, 배당표 데이터가 작성되어, 화면(40)에 배당표로서 표시된다.
그 다음에, 도 8에 있어서, 각 플레이어는 교대로 릴을 회전시켜서, 상대방 파티에 공격을 가해 간다. 자신의 공격을 행하면(스텝(S2)), 적을 쓰러뜨린 것인가 여부를 판단한다(스텝(S3)). 다시 말해, 상대방 몬스터의 체력 값을 0으로 할 수 있었던 것인가 여부를 판단한다. 예를 들어, 도 9(C)에 가리키는 것 같이, 좌측 플 레이어의 파티에서 파이어 공격의 심벌이 라인 상에 일치했기 때문에, 오른 쪽 플레이어의 파티에 파이어 공격을 행하고 있다. 적을 쓰러뜨렸을 경우는, 그 전투에 승리하게 된다(스텝(S4)). 한편, 적을 쓰러뜨리지 않았을 경우는, 그 다음에, 상대방 공격을 받는다(스텝(S5)). 상대방 공격을 받으면 자신의 파티의 체력 값이 감소하기 때문에, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는가 여부를 판단한다(스텝(S6)). 그리고, 자신의 파티의 체력 값이 남아있을 경우, 스텝(S2)으로 이행하고, 자신의 공격을 행한다. 한편, 스텝(S6)에 있어서, 자신의 파티의 체력 값이 남아있지 않을 경우, 패배하게 된다(스텝(S7)).
상기와 같은 전투의 결과, 도 9(D)에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어가 승리했을 경우, 보너스 배당, 다시 말해, 전투에 승리했을 경우에 주어지는 소정 수의 크레디트가 주어져, 상대방 몬스터의 어느 1기를 획득한다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 추가되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 상술한 바와 같은 매직 포인트(예를 들어, 10MP)을 획득한다. 한편, 패배한 오른 쪽 플레이어는, 파티 내의 몬스터의 모든 라이프가 1씩 감소한다.
여기에서, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터의 라이프 값과, 오른 쪽 플레이어의 파티를 구성하는 각 몬스터가 잃어버린 라이프 값과는 일정한 대응 관계에 있다. 예를 들어, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 강한 몬스터일 경우, 그 라이프 값은 적어지는 한편, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 약한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 많아진다.
이상과 같이, 토너먼트에 있어서, 매직 포인트에 의해 베팅 및 윈(배당)을 행하는 수법을 취했기 때문에, 크레디트에 영향을 미치지 않고 토너먼트를 계속할 수 있다. 다시 말해, 참가 비용으로서 필요한 크레디트를 지불하면, 게임 중은 매직 포인트가 제로나 마이너스가 되어도 게임 종료는 되지 아니하고, 플레이어는 토너먼트 게임을 충분히 즐길 수 있다.
상기와 같은 본 발명의 특징적인 동작은, 컴퓨터에 게임 프로그램을 실행시킴으로써 행하여진다. 다시 말해, 이 게임 프로그램은, 유가가치를 반영한 제 1의 수치 데이터의 입력에 의해 게임 시작의 계기가 부여되는 게임 프로그램이며, 데이터 입력부에 있어서, 상기 제 1의 수치 데이터, 또는 상기 게임에 있어서 정해진 가치를 반영한 제 2의 수치 데이터의 입력을 접수하는 처리와, 입력된 상기 제 1의 수치 데이터를 메인 메모리에 기억하는 처리와, 상기 메인 메모리로부터 상기 제 1의 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 메인 메모리로부터 출력된 분량의 제 1의 수치 데이터를 감소시키는 처리와, 입력된 상기 제 2의 수치 데이터를 서브 메모리에 기억하는 처리와, 상기 서브 메모리로부터 상기 제 2의 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 서브 메모리로부터 출력된 분량의 제 2의 수치 데이터를 감소시키는 처리와, 상기 데이터 입력부에서 상기 제 1의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 통상 게임을 실행하는 한편, 상기 데이터 입력부에서 상기 제 2의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 데이터 입력부에서 제 2의 수치 데이터의 수량이 지정되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하므로, 메인 메모리에 기억 되어 있는 제 1의 수치 데이터의 수량에 영향을 미치지 않고, 제 2의 수치 데이터만에 의해 특별 게임을 실행할 수 있다. 따라서, 제 1의 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만일, 특별 게임 중에 제 2의 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 해도, 특별 게임을 계속시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다. 특히, 대전형 게임에 본 발명은 적합하다.
상기의 프로그램은, CD-ROM이나 DVD등의 기록 매체에 기록된 상태로 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은, 네트워크를 구성하는 공중 전화회선, 전용 전화 회선, 케이블텔레비전 회선, 무선통신회선 등에 의해 구성되는 통신망 등의 전송 매체를 통해, 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신하는 것으로 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구체화된 컴퓨터 데이터 신호다. 이 송신시, 전송 매체 중에는 상기 프로그램의 적어도 일부를 전송하고 있으면 된다. 다시 말해, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 동시에 전송 매체 상으로 존재하고 있을 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신할 경우도, 단속적으로 송신할 경우도 포함된다.
(제5의 실시 형태)
본 실시의 형태에 관련된 게임기는, 메달 게임기로 구성되어, 3개의 릴을 비디오상에서 표시하는 비디오 릴 방식을 채용한 슬롯 머신으로 되어 있다. 이 비디 오 릴을 이용하고, 캐릭터끼리 대전시키는 대전형의 게임을 행한다. 각 캐릭터는, 각각 특징을 가지는「몬스터」로 표현된다.
플레이어는, 복수의 몬스터로부터, 어느 3개의 몬스터를 선택할 수 있다. 그 선택된 몬스터에 의해 파티가 형성되고, 각 몬스터는 상기 각 릴에 대응지어진다. 각 릴에서는, 대응지어진 몬스터에 따른 테이블이 사용된다. 이로써, 그 몬스터에 따른 심벌의 배열을 가지는 릴 허리띠가 정해지고, 그 몬스터 특유의 심벌이 변동 또는 정지 표시된다. 모든 릴에 대하여 몬스터가 대응지어지면, 그 테이블에 포함되는 심벌의 데이터에 근거하여, 배당표 데이터가 작성된다. 배당표 데이터는, 배당표로서 화면에 표시된다.
각 몬스터는, 체력 값, 특기(전투 능력이나 방위 능력), 그리고 릴 허리띠에 있어서의 심벌의 배열이 다르기 때문에, 복수의 몬스터를 조합시킴으로써, 다양한 당첨 시퀀스를 실현할 수 있다. 예를 들어,「파이어 공격에는 약하지만, 매직 공격에는 강하다」,「공격력은 낮지만 체력이 높아 지구전에 적합하다」라는 특징이 생긴다. 여기에는, 가위 바위 보의 가위, 바위, 보와 같은 관계가 성립한다.
본 게임기에서는, 비디오 릴에 있어서 심벌이 변동 표시되고, 소정 시간 경과 후에 정지 표시되어, 특정 당첨 시퀀스의 입상이 성립하면, 배당이 주어짐과 동시에, 상대방 몬스터에 대하여 공격을 하는 연출이 행해진다. 공격을 받은 상대방 몬스터는 체력 값이 감소된다. 두 사람의 플레이어가 교대로 릴을 회전시키면서 공방을 행하고, 먼저 상대방 몬스터의 체력 값을 0으로 하면 승리하게 된다.
또한, 본 게임기에는,「크레디트」와 「매직 포인트」라는 2개의 가치개념이 있다.「크레디트」란, 통상의 메달 게임과 같이, 메달의 투입이나 지불에 관한 것이다.「매직 포인트」란, 본 게임기 특유의 가치개념이다. 다시 말해, 크레디트와는 직접 관계가 없고, 특정 게임이 한창일 때 증가 또는 감소하는 것으로, 고유한 베팅 및 윈(배당)의 개념을 가지는 것이다.
본 게임기로 행해지는 게임은, 쇼트 플레이, 오리지널 게임, 그리고 잭포트 게임으로 구별된다. 쇼트 플레이는, 메달을 투입한 후, 베팅 버튼을 조작해서 라인(1∼5)을 설정하면 준비완료가 된다. 다시 말해, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드가 불필요한 게임이다. 플레이어는, 미리 정해진 몬스터를 사용하여 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전한다. 엔트리 카드가 필요하지 않으므로, 플레이어는 가볍게 게임에 참가할 수 있다. 또한, 쇼트 플레이는, 플레이어에게 게임의 내용을 이해시켜서, 후술하는 바와 같은「대전 게임」으로 이행시키는 것을 목적으로 한다. 준비완료한 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달 10매)를 획득하고, 3연승하면 후술하는 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다.
한편, 이 쇼트 플레이는, 다음과 같은 보충 룰에 근거해서 행해진다. (1) 모든 전투, 다시 말해, 릴의 회전 및 정지에 의한 당첨 시퀀스의 성립과 그 배당의 획득은, 그 플레이어가 선수가 된다. (2)상대방 몬스터의 수준은 「1→2→3」의 순서대로 높아져 가기 때문에, 1승 할 때마다 적이 강해져 간다. 여기에서,「몬스터 의 수준」이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 공격력, 및 상대방으로부터 공격을 받았을 때에 자신의 체력 값을 감소시키지 않는 내력을 수치화해서 나타낸 것이다. 예를 들어, 몬스터의 수준이 높아지면, 내력이 올라가서 같은 공격을 받아도 체력 값의 감소가 작아지거나, 공격력이 올라가서 같은 공격(같은 당첨 시퀀스)에 의한 상대방에게 주는 데미지(상대방 체력 값의 감소)가 커지거나 해서, 최종적으로 승리하는 확률이 높아져 간다. (3)플레이어가 선택한 몬스터의 체력 값은, 게임 마다 완전히 회복한다. (4)플레이어가 선택한 몬스터가 패배했을 경우는, 상대방 몬스터의 수준은 1로 돌아가고, 체력 값이 반만 회복한다. (5)전투 시작 직후는, 플레이어의 공격이 히트할때 까지 상대방 몬스터는 공격해 오지 않는다. 다시 말해, 플레이어측에서 특정 당첨 시퀀스의 입상이 성립할때 까지는, 상대방(컴퓨터)측의 입상은 성립하지 않는다. (6)전투중에「몬스터 심벌(상기한 바와 같이 미리 정해진 몬스터를 나타내는 심벌)」이 라인에 일치하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다. (7)후술하는 잭포트 게임이 종료하면, 플레이어의 몬스터가 수준 높은 몬스터로 변신한다. 그 결과, 최종적으로 플레이어가 승리하는 확률이 높아진다. 한편, 전투에 지면 원래로 돌아간다. 다시 말해, 플레이어가 승리하는 확률도, 높아지기 전의 상태로 돌아간다.
잭포트 게임은, 컴퓨터(중앙에 배치된 서버 장치)와 대전하는 게임이다. 서버 장치는,「갓 드래곤」이라는 몬스터로 구성된 케이스를 보유하고 있어, 그 「갓 드래곤과, 플레이어가 선택한 몬스터가 대전한다. 플레이어는, 갓 드래곤에 대한 공격이 유효할 경우, 다시 말해, 특정한 당첨 시퀀스가 성립했을 경우에는, 히트 배당, 다시 말해, 성립한 당첨 시퀀스에 대응하는 배당이 주어지고, 그 배당은 모두 보너스로서 획득할 수 있다. 또한, 갓 드래곤에게 이기면, 또한 클리어 보너스를 획득할 수 있다. 잭포트 게임은 프리 게임이며, 획득한 배당은 모두 크레디트가 된다. 한편, 잭포트 게임은 플레이상의 시간제한이 설정되어 있어, 일정시간이 경과하면 자동적으로 공격이 실행된다.
오리지널 게임은, 자기를 통해 데이터의 읽고 쓰기를 행하는 엔트리 카드를 이용하고, 장시간에 걸쳐 행하는 게임이다. 플레이어는, 이 엔트리 카드를 카드 삽입구에 삽입해서 게임에 참가한다. 이 오리지널 게임에는, 다음 5종류의 게임 태양이 마련되어 있다. 다시 말해, (1)미션, (2)토너먼트, (3)블렌드, (4)숍, 그리고 (5)데이터이다.
미션은, 예를 들어, 12의 스테이지 및 은닉 스테이지를 클리어해 가는 게임이며, 매직 포인트라는 본 게임 특유의 포인트나 몬스터를 수집하는 것을 목적으로 하는 게임 태양이다. 컴퓨터(클라이언트 장치)와 대전하는 게임이며, 플레이어는, 전투 중은 메달의 배당, 다시 말해, 크레디트만을 획득한다. 전투에 승리하면 플레이어는 몬스터를 1기(3라이프) 획득할 수 있다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 입력되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 몬스터의 라이프는, 소위 수명(생명수)의 의미를 갖게 한 수치이 며, 게임으로 그 몬스터를 사용할 수 있는 회수(체력 값이 없어질때 까지를 1회라고 센다)의 한도를 제시하는 것이다. 이 라이프는, 그 몬스터의 잔존 사용 회수를 의미한다. 한편, 패전했을 경우는 사용한 몬스터의 라이프가 1씩 감소한다. 이겨서 게임을 종료하면 보너스로서 매직 포인트를 획득한다. 게임의 결과는 엔트리 카드에 기록된다.
토너먼트는, 다른 플레이어와 승부하는 대회형식의 게임이다. 다시 말해, 미션에 있어서 획득한 매직 포인트를 베팅하고, 플레이어의 사이에서 몬스터끼리 대전시킨다. 대회 마다 지정된 매직 포인트(10∼30), 및 참가 조건에 걸맞는 몬스터를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있다. 참가 조건이란, 잔존하고 있는 라이프의 수가 기준 값이상 존재하거나, 수준이 기준 값 이상인 것 등, 게임에 따라 설정가능한 것이다. 플레이어는, 대회비용(9∼75베팅)을 지불하지만, 그 이외의 전투 비용은 모두 매직 포인트를 쓸 수 있다. 다시 말해, 매직 포인트를 베팅 하고, 매직 포인트를 배당으로서 획득하는 것이다. 1회 승리할 때마다 대전 상대방 몬스터를 1기 획득, 다시 말해, 대전 상대방 몬스터에 상당하는 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 추가된다. 한편, 패전했을 경우는 전투에 사용한 모든 몬스터의 라이프가 각각 1씩 감소한다. 따라서, 전투에 패배하면 몬스터를 사용할 수 있는 회수가 줄어드는 것이 된다. 여기에서, 몬스터는 카드에 나타내어져서 화면 상에 표시되기 때문에, 몬스터를 1기 획득한다라는 것은, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다고 하는 것이다. 소지의 카드는 소지의 몬스터로서 대전으로 사용할 수 있다. 이와 같이 해서 최후까지 이겨 냈을 경우는 우승이 되고, 갓 드래곤과 대전하는 잭포트 게임을 행할 수 있다.
블렌드란, 복수의 몬스터를 조합시키고, 새로운 몬스터를 탄생시키는 게임 태양이다. 다시 말해, 복수의 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용하고, 새로운 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 생성하는 것이다. 동일한 몬스터를 블렌드하면, 몬스터의 종류는 변화되지 않고 라이프나 성적만이 가산된다. 다른 종류의 몬스터를 블렌드하면, 새로운 몬스터가 출현하고, 그 몬스터의 라이프는 합계의 반 혹은 반 +0.5가 되고, 성적은 초기화 된다. 블렌드의 실행시, 몬스터에 의해 각각 다른 크레디트가 필요하게 된다. 한편, 블렌드한 결과, 얼마 안되는 확률로, 1회의 전투에 한하여 배당이 커지는「골드(Gold) 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
숍은, 몬스터를 10 크레디트로 구입하는 게임 태양이다. 플레이어의 조작에 의해 구입이 지시되면 플레이어의 보유 크레디트가 10 감소되고, 어느 1기의 몬스터의 데이터가 생성되어, 화면상에서 그 몬스터의 카드를 1매 획득한다. 또한, 얼마 안되는 확률이지만, 구입 결과,「골드(Gold) 몬스터」라는 몬스터를 나타내는 데이터가 생성되도록 설정되어 있다.
데이터는, 플레이어가 보유하고 있는 몬스터나, 플레이어의 성적을 표시하는 게임 태양이다. 특정 몬스터를 지정하면, 그 몬스터 단체의 성적(전투 수, 승리 수, 승률, 생애 획득상금을 표시할 수 있다.
도 1은, 본 실시의 형태에 영향을 미치는 게임기의 외관도이다. 게임기(1)은, 외관이 몬스터의 형상으로 구성된 케이스를 가지는 서버 장치(2)를 중앙에 배 치하고, 서버 장치(2)의 주위에 복수의 클라이언트 장치(3)이 마련되어 있다. 각 클라이언트 장치(3)는, 복수의 조작 버튼이나 화상을 표시하는 표시부 등, 한 사람 한 사람의 플레이어가 게임을 행하기 위해 필요한 구성을 구비하고 있다. 각 플레이어는 클라이언트 장치(3)에 있어서 대전형의 게임을 행하고, 토너먼트로 우승하면, 중앙의 서버 장치(2)와 대전하는 프리 게임에 참가할 수 있다. 몬스터의 형상을 가지는 서버 장치(2)의 케이스는, 연출 효과를 높이고, 플레이어의 도전 의욕을 향상시키는 효과를 낸다.
도 3은, 서버 장치(2)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 서버 장치(2)에 있어서, CPU(2a)는, RAM(2b) 및 ROM(2c)로부터 데이터의 판독을 행하거나, 또는 RAM(2b)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(2c)에는, 게임기(1)의 동작을 제어하는 제어 프로그램의 기타, 예를 들어, 도 6 및 도 7에 나타낸 바와 같이, 릴로 표시할 수 있는 심벌의 데이터, 각 몬스터를 나타내는 데이터, 및 각 몬스터를 나타내는 데이터에 대응한 복수종류의 테이블 도7에 나타낸 바와 같이, 릴 허리띠를 형성하는 심벌의 배열 저장되어 있어, 이들은 필요에 따라 판독되어져 사용된다. 각 몬스터를 나타내는 데이터는, 플레이어에게 선택될 때 까지는, 카드로서 표시된다.
난수발생 회로(2e)는 일정한 난수를 발생시킨다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(2f)를 통해, 예를 들어 액정표시기로 이루어지는 표시부(2g)에 출력된다. 표시부(2g)에서는, 문자, 정지 화면, 동영상 등이 표시된다. 한편, 서버 장치(2)는, 반드시 표시부(2g)를 보유하지 않아도 무방하다. 음성에 관한 데이터는, CPU(2a)로부터 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(2h)를 통해 스피커(2i)로 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, 제어 버스(2n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. 그리고, 서버 장치(2)는, 입출력 인터페이스(2j) 및 버스(N)를 통해 각 클라이언트 장치(3-1∼3-n)와 데이터의 송수신을 행한다.
도 4는, 클라이언트 장치(3)의 상기적 구성을 나타내는 블록도이다. 메달 판별 장치(3a)는 메달의 적부를 판별하고, 지불 메달 카운터(3b)는 지불 메달 수를 카운트한다. 조작부(3c)는 복수의 조작 버튼이나 시작 버튼을 구비하고 있어, 플레이어가 이들의 조작 버튼이나 시작 버튼을 조작함으로써 신호를 입력한다. 메달 지불 장치(3d)는 메달의 지불을 행한다. 화상에 관한 데이터는, 화상처리 등을 행하는 표시부 제어 회로(3e)를 통해, 예를 들어, 액정표시기로 이루어지는 표시부(3f)에 출력된다. 표시부(3f)에서는, 문자, 정지 화면, 동영상 등이 표시된다. 예를 들어, 도 5에 나타난 것 같은 화상이 표시된다. 음성에 관한 데이터는, 음성처리 및 증폭 등을 행하는 음성제어부(3g)를 통해 스피커(3h)로 출력된다. 이들의 각 구성 요소는, CPU(3i)에 제어되면서 제어 버스(3n)를 통해 서로 데이터의 송수신을 행한다. CPU(3i)는, RAM(3j) 및 ROM(3k)으로부터 데이터의 판독을 행하고, 또는 RAM(3j)에 데이터의 기입을 행한다. 그리고, 미리 설정된 프로그램을 따라 제어 동작을 행한다. ROM(3k)에는, 화상표시를 제어하는 프로그램이나 음성을 제어하는 프로그램 등이 저장되어 있어, 필요에 따라 판독되어져 사용된다. 난수발생 회로(3m)는 일정한 난수를 발생시킨다. 그리고, 클라이언트 장치(3)는, 입출력 인터페이스(3p)를 통해 서버 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
표시부(2g) 및 표시부(3f)는 표시부를 구성하고, RAM(2b) 또는 ROM(2c)은 기억부를 구성한다. 또한, 조작부(3c)는 조작부 및 추출부를 구성하고, CPU(2a), RAM(2b), 및 ROM(2c)는 파티 형성부 및 게임 실행부를 구성한다.
도 5는, 클라이언트 장치(3)에 있어서의 표시부(3f)로 표시되는 화면의 일례를 게시하는 도면이다. 화면(40)의 중앙에는, 복수종류의 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하는 3개의 릴(41a∼41c)이 표시된다. 또한, 화면(40)의 오른쪽 끝에는 대전 상대방 릴의 상태를 의미하는 서브 화면(42)이 표시된다. 본 게임기에서, 플레이어는, 조작부(3c)에 있어서의 조작 버튼을 조작함으로써, 몬스터의 카드를 선택할 수 있다. 그리고, 플레이어는, 각 릴(41a∼41c)의 각각 임의로 선택한 몬스터의 카드를 대응짓는다. 이 조작은, 안내를 통해서 플레이어에게 행하게 하도록 해도 좋다. 예를 들어, 「어느 몬스터를 보스로 하겠습니까?」、「「 제 1릴에는 어느 몬스터를 사용합니까?」라는 메시지를 표시함과 동시에, 화면 상에 복수의 몬스터의 카드를 표시한다. 그리고, 조작 버튼의 조작에 따라 몬스터의 카드를 결정 가능이라고 하여 「결정 버튼(엔타키)」이 조작되면 그 릴에 선택된 몬스터가 대응지어져도 좋다.
화면(40)의 좌측 지역(43a)에는, 플레이어가 선택한 3개 몬스터의 중, 중앙 릴(4lb)에 대응지어지는 몬스터(43b)가 표시된다. 그 몬스터(43b)의 명칭은 릴(41a∼41c) 밑에 마련된 명칭표시 지역(43c)에 표시된다. 몬스터(43b)의 체력 값은, 막대 그래프(43d)로 표시된다. 한편, 화면(40)의 오른 쪽 지역(44a)에는, 대전 상대 방이 되는 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3개의 몬스터의 중, 상대방 측의 중앙 릴에 대응지어진 몬스터(44b)가 표시된다. 그 몬스터(44b)의 명칭이 서브 화면(42) 밑에 마련된 명칭표시 지역(44c)에 표시된다. 몬스터(44b)의 체력 값은, 막대 그래프(44d)로 표시된다.
배당표(45)는, 각 릴(41a∼41c)에 있어서 표시되는 심벌의 조합으로 성립할 수 있는 당첨 시퀀스에 따라, 플레이어에게 부여하는 배당이 표시된다. 또한, 통상은, 각 릴(41a∼41c)로 심벌이 변동 표시한 후 정지 표시되었을 때, 몬스터(43b)와 몬스터(44b)가 화면(40)의 상부에 있어서 대전하는 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 공격할 경우, 상대방 몬스터를 때린다, 찬다, 달려 든다 등의 애니메이션을 표시한다. 불꽃을 상대방 몬스터에게 세차게 분다 등의 애니메이션을 표시해도 좋다. 또한, 공격을 가하는 측의 몬스터의 특성에 따라 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 예를 들어, 두발로 서는 몬스터라면, 제자리 걸음을 한다, 상대방을 찬다 등의 애니메이션을 표시한다. 또한, 맹수를 모티브한 몬스터라면, 짖는다, 송곳니를 드러낸다 등의 애니메이션을 표시한다. 이와 같이, 몬스터의 공격 모양이나 몬스터 자체의 화상을 변화시킴으로써, 공격의 종류를 명확하게 하거나, 몬스터의 특성을 명확하게 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로와 지지 않고, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격의 모양을 인상깊게 할 수 있다. 또한, 상대방로부터 공격을 받았을 경우, 몬스터의 체력 값이 감소하지만, 그 때 몬스터의 화상을 변화시켜도 좋다. 다시 말해, 공격을 받은 몬스터의 체력 값이 감소할 때에, 상처받아서 괴로워하는 모양을 애니메이션으로 표시한다. 이로써, 호평을 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 단, 특별 공격을 행할 경우는, 화면(40) 전체를 이용한 효과 애니메이션에 의한 연출이 행하여진다. 예를 들어, 화면(40) 전체를 몬스터가 여기 저기 움직이거나, 몬스터의 크기가 커지거나 하는 애니메이션 등을 표시한다. 그 때, 화면(40) 전체에 대해서, 색채를 변경하거나, 점멸 표시를 하거나, 번개의 화상을 표시하거나 해도 좋다.
각 릴(41a∼41c)에 표시되는 심벌의 종류는, 도 6에 가리키는 것 같이, 많은 종류가 존재한다. 도 6에 있어서, 심벌(51a∼51c)은, 피지컬 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인(입상 라인)에 늘어서면 그 플레이어가 선택한 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준낮은 심벌을 따른다. 또한, 심벌(52a∼52c)은, 파이어 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 파이어 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준 낮은 심벌을 따른다. 심벌(53a∼53c)은, 매직 공격을 행하는 심벌이다. 어느 심벌이 라인에 늘어서면 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여 매직 공격을 행한다. 한편, 공격력은, 가장 수준 낮은 심벌을 따른다.
심벌(54)은, 멀티 공격을 행하는 심벌이다. 이 심벌(54)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)가 상대방 몬스터(44b)에 대하여, 피지컬 공격과, 파이어 공격과, 매직 공격을 동시에 행한다. 이 때, 공격력은 수준 1로서 각 공격이 행하여진다. 이 공격력의 수준이란, 상대방 몬스터의 체력 값을 감소할 수 있는 정도를 가리키는 것 으로, 수치가 큰 만큼 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 것이다. 또한, 이 심벌(54)은, 피지컬 공격, 파이어 공격, 또는 매직 공격의 수준 1의 심벌, 다시 말해, 심벌(51a), 심벌(52a), 심벌(53a)의 어느 것과 같은 기능을 달성할 수 있다. 심벌(55)은, 체력회복의 심벌이다. 이 심벌(55)이 라인에 늘어서면, 몬스터(43b)의 체력 값이, 일정한 수치만 회복한다. 심벌(56)은, 와일드 심벌이다. 이 심벌(56)은, 몬스터 이외의 모든 심벌과 바꾸는 기능을 보유한다. 또한, 이 심벌(56)이 1라인에 늘어서면, 베팅을 할 필요 없이 게임을 시작할 수 있는 프리 게임이 시작된다. 심벌(57∼59)은, 각 몬스터를 나타내는 심벌이다. 3개의 릴(41a∼41c)의 각각 1개 이상(합계 3개) 출현하면, 그 몬스터의 특기기술이 화면에 표시되어, 화면의 안내를 따라 플레이어가 어느 1개를 선택함으로써 발동시킬 수 있다. 몬스터의 종류에 따라, 발동할 수 있는 특기기술이 달라진다.
본 실시 형태에 관련된 게임기에서, 몬스터 마다, 수준, 체력 값, 특기, 릴 특성, 베팅 비용이 정해져 있다. 이들은, 도 7(A)∼ (C)에 가리키는 것 같이, 몬스터를 나타내는 카드(60∼62)에 표시된다. 수준이란, 그 몬스터의 능력의 높이를 의미한다. 체력 값이란, 그 몬스터의 초기 체력을 정하는 값이다. 특기란, 그 몬스터가 대비하는 공격의 속성이며, 증감할 수 있는 것이다. 릴 특성이란, 릴 허리띠에 있어서 피지컬 공격을 의미하는 심벌, 파이어 공격을 의미하는 심벌, 그리고 매직 공격을 의미하는 심벌의 비율에 의해 결정되는 것이다. 베팅 비용이란, 게임에 있어서 그 몬스터를 사용할 때에 필요한 베팅 수이다. 몬스터에 따라 이 베팅 비용이 달라서, 몬스터의 수준이 높은 만큼 그 플레이어가 승리하는 확률이 높아지므로, 베팅 비용도 높아져 간다.
또한, 본 실시 형태에 관련된 게임기에서, 몬스터의 종류에 따라 릴 허리띠를 구성하는 심벌이 다르다. 다시 말해, 릴 허리띠로서 쓸 수 있는 테이블이, 복수종류의 심벌의 데이터를 포함하고, 몬스터 마다 다르다는 것이다. 예를 들어, 도 7 (A)에 가리키는 것 같이,「게로피」라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a)과 파이어 공격을 의미하는 심벌(52a)이 많고, 공격력은 높지 않다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치해도 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 낮다. 한편, 이 테이블에는 체력 값을 30 회복시키는 심벌(55)이 많으므로, 이 몬스터는 공격을 받아도 회복하는 기회가 많아진다. 또한, 도 7(B)에 가리키는 것 같이,「데먼」이라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 피지컬 공격을 의미하는 심벌(51a, 5lb)과, 매직 공격을 의미하는 심벌(53a∼53c)이 많이 포함되어 있기 때문에, 이들의 공격력이 높아져 있다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 또한, 도 7(C)에 가리키는 것 같이, 「블루 드래곤」이라는 몬스터에 대응하는 테이블에는, 파이어 공격을 나타내는 심벌(52a∼52c)이 많이 포함되고, 와일드 심벌(56)이 2개 포함되어 있기 때문에, 공격력은 높다. 다시 말해, 라인 상에 심벌이 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 낮출 수 있는 정도가 높다. 이와 같이, 각 몬스터 특유의 테이블이 ROM(2c)에 저장되어 있어, 플레이어에 의해 각 릴에 대응지어지면 릴 허리띠로서 기능하는 것이 된다.
이와 같이, 테이블에는, 몬스터, 또는 몬스터의 동작에 관련된 심벌의 데이 터가 포함되므로, 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에게 관련된 심벌이 변동 또는 정지 표시되는 것이 된다. 플레이어가 선택한 몬스터, 또는 그 몬스터에게 관련된 심벌이 정지 표시되면, 그 몬스터에 의해, 심벌에 관련된 공격의 동작이 되므로, 상기의 심벌이 정지 표시되는 것에 의해, 플레이어에 대하여 몬스터의 동작을 사전에 알게 할 수 있다. 예를 들어, 상기한 바와 같이, 선택된 몬스터가 「블루 드래곤」일 경우, 그 블루 드래곤을 나타내는 심벌, 블루 드래곤의 특기라고 하는 공격을 나타내는 심벌을 테이블에 포함함으로써, 그들의 심벌로 이루어지는 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때에, 그 블루 드래곤 특유의 공격 동작을 행한다,라는 애니메이션을 표시하고, 블루 드래곤 특유의 당첨 시퀀스의 입상이 성립한 것을 플레이어에 인상깊게 할 수 있다.
그 다음에, 본 실시 형태에 영향을 미치는 게임기의 동작에 대해서 설명한다. 우선, 쇼트 플레이에서는, 동일한 몬스터 3기로 하나의 파티가 구성되는 것으로 한다. 다시 말해, 3개의 릴은, 모두 같은 테이블에 근거해서 심벌을 표시하게 되고 있다. 또한, 테이블에는 몬스터의 특기를 발휘하기 위한 심벌은 1 종류만이 포함되기 때문에, 그 몬스터는 하나의 특기만을 발휘할 수 있다. 플레이어의 몬스터는, 최소 수준 (예를 들어, 수준 1)의 몬스터 중 어느 것을 선택한다. 이 플레이어가 게임에 지면, 몬스터가 재추첨에 의해 선택된다. 플레이어의 대전 상대방이 되는 몬스터는, 1회전에서는 최소 수준보다도 조금 높은 수준 (예를 들어, 수준 2)의 몬스터 중 어느 것을 선택한다. 그리고, 2회전에서는, 예를 들어, 수준 3의 몬스터 중 어느 것이 선택되고, 3회전에서는 더욱 수준이 높은, 예를 들어, 수준 4의 몬스터 중 어느 것이 선택된다. 준비완료된 단계에서, 시작 버튼을 조작하면 릴이 회전하고, 소정의 심벌의 조합이 일치하면 상대방(여기서는, 컴퓨터)의 몬스터에게 데미지를 줌과 동시에 배당이 주어진다. 상대방 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 승리 보너스(예를 들어, 메달10매의 크레디트)를 획득하고, 3연승하면 잭포트 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 잭포트 게임에서는, 항상 동일한 몬스터가 등장한다.
그 다음에, 미션에 대해서 설명한다. 미션 1에서는, 대전 상대방과 1회의 전투 승부를 행한다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 3BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)를 보면서 파티를 구성할 멤버를 결정한다. 이 보스는, 중앙 릴에 대응지어지는 몬스터이며, 파티의 주역이 되고, 그 특징에 의해 작전의 방향성을 결정할 수 있는 것이다. 또한,「멤버」란, 우릴 및 좌릴에 대응지어지는 몬스터이며, 보스와 함께 그 파티를 구성하는 것이다. 전투 중은, 크레디트를 베팅 하고, 크레디트를 획득(윈)하는 게임이 행하여진다. 플레이어가 선공으로 전투가 개시되어, 승리하면 몬스터를 1기 획득할 수 있다. 다시 말해, 몬스터를 나타내는 데이터가 RAM(2b)에 출력된다. 획득하는 몬스터는, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나이다. 또한, 플레이어는, 라이프 1과 매직 포인트(5MP)를 획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 1개의 몬스터의 라이프가 1 저하한다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다.
미션 2에서는, 대전 상대방과 2회의 전투 승부를 행한다. 전투 순서는 미션 1과 같아, 동일 파티에서 2연전을 하는 것이 된다. 플레이어는 도전 비용(예를 들어, 4BET)을 지불한 후, 대전 상대방 보스(몬스터)를 보면서 파티를 구성할 멤 버를 결정한다. 제 1전에 승리하면, 대전 상대방 몬스터 3기 중 어느 하나의 몬스터(라이프 2)를 획득해 제 2전에 도전한다. 제 1전에 패배하면 게임 종료가 된다. 제 2전에 승리할 수 있으면「클리어」가 되고, 몬스터를 또한 1기 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인트를, 예를 들어, 10MP 획득한다. 한편, 패배하면, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하한다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다.
미션 3에서는, 대전 상대방과 3회의 전투 승부를 행한다. 보스 1기와 멤버 4기로 파티를 이룬다. 한편, 한번 사용한 멤버(몬스터)는 몬스터 홀더로 퇴각하는 방법을 취하는 것으로 한다. 다시 말해, 멤버가 되는 몬스터는 한번만 사용가능해서, 보스가 되는 몬스터는 고정되고, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터는 사용 가능하게 한다. 이와 같이, 한번 사용한 멤버(몬스터)는, 몬스터 홀더로 퇴각하므로, 한번 전투로 채용한 몬스터는 사용할 수 없게 된다. 이로써, 파티 형성의 난이도를 향상시킴과 동시에, 전투로 승리해서 상대방으로부터 몬스터를 획득하려고 하는 플레이어의 기분을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 3 연승하면「클리어」가 되고, 보너스 매직 포인트를 획득한다.
제 1전에서는, 파티 중에서 몬스터를 3기 선택해서 전투팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 2전에서는, 제 1전으로 사용한 멤버(몬스터)를 제외하는 2기와, 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터 1기를 더한 파티 중 멤버 2기를 선택해서 전투 팀을 결성하고, 전투를 행한 다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다. 이 몬스터는 무작위로 선택된다. 제 3전에서는, 최후에 남은 멤버와 대전 상대방으로부터 획득한 몬스터 1기를 더한 몬스터 3기에 의해 전투 팀을 결성하고, 전투를 행한다. 승리하면 대전 상대방 3기의 몬스터 중 어느 하나의 몬스터(라이프 3)를 획득함과 동시에, 보너스 매직 포인트(20MP)를 획득한다. 한편, 패배하면 그 시점으로 게임 종료가 되고, 파티 내의 어느 하나의 몬스터의 라이프가 1 저하된다.
이와 같이, 획득한 몬스터를 사용하고, 다음 번의 게임이 실행될 때에 파티를 새롭게 형성하므로, 전투에 승리하면 한 만큼 보유하는 몬스터가 증가하고, 파티의 구성의 다양성이 풍부해져, 전략성이 보다 높아지게 된다.
그 다음에, 토너먼트에서는, 플레이어끼리 독자적인 파티를 결성하고, 토너먼트 대전을 행한다. 미리 정해진, 규정 매직 포인트를 보유하고 있는 플레이어만이 참가할 수 있는 게임이다. 토너먼트 참가 비용을 크레디트로 지불한 후는, 매직 포인트를 베팅하고, 매직 포인트를 윈하는 형식으로 게임이 진행한다. 따라서, 매직 포인트가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 하는 것도 허용된다. 이 토너먼트에서는, 3회 이길 경우 우승이 된다. 플레이어는 처음에 몬스터를 7기 소유하고 있어, 한번 사용한 몬스터는 몬스터 홀더로 옮겨져서 봉인된다. 따라서, 그 몬스터는 다음 게임부터는 사용할 수 없다. 그러나, 대전에 승리하면 몬스터를 1기 획득할 수 있고, 획득한 몬스터는 다음번 이후의 게임에 사용할 수 있다. 따라서, 3회 계 속해서 이기면 획득한 몬스터를 포함시켜 모든 몬스터를 다 쓰는 것이 된다. 또한, 대전에 패배하면 파티 내의 몬스터의 라이프가 저하된다. 플레이어는, 1조의 파티만을 참가시킬 수 있다. 한편, 참가하는 플레이어가 토너먼트에 참가 가능한 인원수에 차지 않을 경우, 컴퓨터가 참가자로서 기능한다. 토너먼트에 우승한 플레이어는, 프리 게임의 잭포트 게임에 도전할 수 있다.
도 8은, 토너먼트 게임의 구체적인 흐름을 의미하는 플로우 챠트이다. 우선, 필요한 베팅 수를 베팅한 후, 전투 팀(파티)을 결정한다(스텝(S1)). 여기에서, 도 9(A)에 가리키는 것 같이, 우선, 중앙 릴에 대응되는 몬스터를 결정한다. 그 몬스터는「보스」로서, 파티의 주역이 되고, 그 특징으로 의해 작전의 방향성이 결정된다. 예를 들어, 동일 도면에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어는 회복력이 높고 지구전에 강한 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다. 또한, 오른 쪽 플레이어는 마법(매직 공격)의 공격력이 높은, 다시 말해, 매직 공격을 행하는 심벌(53a∼53c)이 라인 상에 일치하면 상대방 몬스터의 체력 값을 감소시키는 정도가 크다, 또는, 테이블 상에 심벌(53a∼53c)을 많이 포함하는 릴, 게다가 특히 심벌(53c)을 많이 포함하는 릴에 대응하는 몬스터를 보스로서 설정하려고 하고 있다. 그 다음에, 우릴 및 좌릴에 대응 붙이는 몬스터를 결정한다. 그들의 몬스터는「멤버」로서, 그 파티를 구성한다. 이 단계에서, 상대방 보스가 서로 알기 때문에, 상대방 작전을 추측하면서 멤버로서의 몬스터를 결정한다. 예를 들어, 도 9(B)에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어는, 상대방 보스를 보고 불꽃(파이어 공격)에 약하다, 다시 말해, 자신의 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경 우, 체력 값을 감소시키는 정도가 큰 몬스터이다라고 판단하고 있다. 또한, 오른 쪽 플레이어는, 자신의 보스 몬스터가 파이어 공격에 약하므로, 파이어 공격에 강한, 다시 말해, 상대방 측에서 파이어 공격을 행하는 심벌(52a∼52c)이 라인 상에 일치했을 경우, 체력 값을 감소시키는 정도가 작은 몬스터를 파티에 참가시키려고 하고 있다. 이 게임에는, 대전 상대방에게 이기는 것과, 메달을 증설하는 것 2개의 목적이 있기 때문에, 릴에 대응 붙이는 몬스터(카드)의 선택은, 어느 쪽의 목적달성에도 영향을 준다. 본 게임기에서, 몬스터가 릴에 대응지어지면, 실시간으로 배당표가 표시된다. 따라서, 플레이어는 릴 특성과 배당표를 비교해 보면서 전략적으로 릴에 대응지어지는 몬스터를 선택할 수 있다. 파티를 구성하는 3개의 몬스터의 체력 값의 합계가 그 파티의 초기 체력으로서 설정된다. 모든 몬스터가 릴에 대응 지어지면, 배당표 데이터가 작성되어, 화면(40)에 배당표로서 표시된다.
그 다음에, 각 플레이어는 교대로 릴을 회전시켜서, 상대방 파티에 공격을 가해 간다. 자신의 공격을 행하면(스텝(S2)), 적을 쓰러뜨린 것인가 여부를 판단한다(스텝(S3)). 다시 말해, 상대방 몬스터의 체력 값을 0로 할 수 있었던 것인가 아여부를 판단한다. 예를 들어, 도 9(C)에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어의 파티에서 파이어 공격의 심벌이 라인 상에 일치했기 때문에, 오른 쪽 플레이어의 파티에 파이어 공격을 행하고 있다. 적을 쓰러뜨렸을 경우는, 그 전투에 승리하게 된다 (스텝(S4)). 한편, 적을 쓰러뜨리지 않았을 경우, 그 다음에, 상대방 공격을 받는다(스텝(S5)). 상대방 공격을 받으면 자신의 파티의 체력 값이 감소하기 때문에, 자신의 파티의 체력 값이 남아있는가 여부를 판단한다(스텝(S6)). 그리고, 자신의 파티의 체력 값이 남아있을 경우, 스텝(S2)으로 이행하고, 자신의 공격을 행한다. 한편, 스텝(S6)에 있어서, 자신의 파티의 체력 값이 남아있지 않을 경우, 패배하게 된다(스텝(S7)).
상기와 같은 전투의 결과, 도 9(D)에 가리키는 것 같이, 좌측 플레이어가 승리했을 경우는, 보너스 배당, 다시 말해, 전투에 승리했을 경우에 주어지는 소정 수의 크레디트가 주어져, 상대방 몬스터의 어느 1기를 획득한다. 다시 말해, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터가 플레이어측에 추가되어, 메모리에 써 넣어진다. 그리고, 그 몬스터 및 그 라이프를 나타내는 데이터를 이용해서 다시 게임을 행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 상술한 것 같은 매직 포인트(예를 들어, 10MP)을 획득한다. 한편, 패배한 오른 쪽 플레이어는, 파티 내의 몬스터의 모든 라이프가 1씩 감소한다.
여기에서, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터의 라이프 값과, 오른 쪽 플레이어의 파티를 구성하는 각 몬스터가 잃어버린 라이프 값과는 일정한 대응 관계에 있다. 예를 들어, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 강한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 적어지는 한편, 좌측 플레이어가 획득한 몬스터가 약한 몬스터일 경우는, 그 라이프 값은 많아진다. 다시 말해, 대전에 패배한 측에서 감소하는 라이프 수와, 대전에 승리한 측에 입력되는 몬스터 및 그 라이프 수가 등가이므로, 설정해야 할 지불률을 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다.
한편, 파티를 구성하는 어느 하나의 몬스터는, 대전에 패배했을 때에 소멸시켜도 좋다. 이 경우에 있어서도, 대전에 승리한 측이 획득하는 몬스터 및 그 라이 프는, 소멸한 몬스터와 거의 등가로 한다. 이로써, 게임 가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다. 이로써, 많은 플레이어가 게임에 참가하고, 대전을 행했다고 한들, 캐릭터의 가치나 1 게임의 가치가 오르거나 내려가거나 하는 일 없이, 계속해서 플레이어의 흥미를 끌어 당길 수 있다. 예를 들어, 대전에 패배한 측에서 소멸한 몬스터가 보하고 있었던 라이프가 3이라고 하면, 대전에 승리한 측이 획득하는 그 몬스터의 라이프를 3으로 한다. 또한, 대전에 패배한 측에서 소멸한 몬스터와 다른 몬스터를 승리한 측이 획득한다고 하여도 무방하다. 이 경우는, 소멸한 몬스터 및 그 라이프와 등가의 몬스터 및 그 라이프를 승리한 측이 획득한다. 예를 들어, 패배한 측에서 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있는 몬스터가 소멸하고, 그 라이프가 1이었다라고 하면, 승리한 측이 획득하는 몬스터를 전투 능력이 낮지만 라이프가 5이어도 무방하다.
상기와 같은 본 발명의 특징적인 동작은, 컴퓨터에 게임 프로그램을 실행시킴으로써 행하여진다. 즉, 이 게임 프로그램은, 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 다투는 대전형 게임을 행하는 게임 프로그램으로서, 다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송신을 행하는 처리와, 플레이어의 입력조작에 근거하여 신호의 입력을 행하는 처리와, 게임에 관한 표시를 행하는 처리와, 각각 다른 성격이 부여된 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 기억하는 처리와, 플레이어의 선택조작을 계기로 상기 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용회수를 나타내는 데이터로부터 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시켜, 상기 각 캐릭터로 구성된 파티를 나타내는 데이터를 형성하는 처리 와, 상기 형성된 파티를 나타내는 데이터, 및 상기 다른 게임기로부터 입력된 파티를 나타내는 데이터를 이용하여, 게임을 실해하는 처리와, 상기 대전의 결과, 상기 다른 게임기 또는 서버장치에 승리한 경우, 상기 대전에 패배한 다른 게임기 또는 서버 장치의 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추가하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 독해, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 한다.
이와 같이, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성의 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 의미하는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 새롭게 캐릭터를 획득할 수 있게 된다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 한편, 대전에 패배한 측에서는, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 좋고, 아무 것도 변화시키지 않아도 좋다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 의미하는 데이터를 소멸시켜도 좋다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
상기의 프로그램은, CD-ROM이나 DVD등의 기록 매체에 기록된 상태로 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은, 네트워크를 구성하는 공중 전화회선, 전용 전화 회선, 케이블텔레비전 회선, 무선통신회선 등에 의해 구성되는 통신망 등의 전송 매체를 통해, 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신하는 것으 로 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구체화된 컴퓨터 데이터 신호다. 이 송신시, 전송 매체 중에는 상기 프로그램의 적어도 일부를 전송하고 있으면 된다. 다시 말해, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 동시에 전송 매체 상에 존재하고 있을 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신할 경우도, 단속적으로 송신할 경우도 포함된다.
(1) 본 발명의 대전 게임 장치에 따르면, 공격 선택 수단(73)의 제어에 근거해서 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 공격 선택 요소 화상을 연접 방향에 이동시켜서 잇달아 교체 표시한 후, 이동을 정지시켜서 매트릭스 상에 병치 표시하므로, 이 표시의 결과에 따라서 어떤 공격이 어떤 공격 값으로 행하여지는 가를 보고할 수 있다. 또한, 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응지어 기억하고, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 캐릭터 특성 및 공격 종류에 대응하는 연산식 및 상기 공격 값을 이용해서 연산 가공한 뒤, 체력 값(72)이 소정 종료 값 이하의 경우에 대응하는 캐릭터를 패배라고 판정하므로, 나머지의 체력 값이 어느 정도일지를 보고할 수 있음과 동시에, 승패의 결정적 수단을 이해하기 쉽게 보고할 수 있다. 더욱, 승패판정 수단(76)에 의해 패배라고 판정된 캐릭터의 화상을 변화시키므로, 대전의 결과를 효과적으로 보고하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 승리한 플레이어에 대하여 우월감을 느끼게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 대전 게임 장치에 따르면, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해서, 공격을 가할 때에, 공격 종류에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키므로, 공격 종류를 명확화하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 공격의 모양을 인상깊게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 대전 게임 장치에 따르면, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해서, 공격을 가할 때에, 캐릭터의 특성에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키므로, 캐릭터의 특성을 명확화시킬 수 있다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 그 캐릭터를 인상깊게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 대전 게임 장치에 따르면, 공격을 받는 측의 캐릭터에 대해서, 체력 값이 감소할 때에 캐릭터의 화상을 변화시키므로, 받은 공격과 체력 값이 감소하는 것을 명확하게 할 수 있다. 또한, 화상표시가 단조로와 지는 일 없이, 효과적인 연출을 행하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대하여 받은 공격을 인상깊게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 대전 게임 장치에 따르면, 공격 선택 수단(73)이 선택한 공격종류, 공격 값에 따라 대응하는 공통 화상요소, 수치화상요소를 포함하는 공격 선택 요소 화상을 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 소정의 배열로 정지 표시하므로, 어떤 공격이, 어떤 수준(공격 값)으로 행하여지는 가에 대해서, 시각적으로 보고할 수 있다. 이로써, 플레이어는 슬롯 머신에 있어서 특정한 당첨 시퀀스의 입상이 성립했을 때 지불받는 경우와 같이 , 이제부터 행해지는 공격에 관한 화상 표시를 기대하게 된다.
(2) 또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따른 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있고, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 사용하는 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴이 표시되기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 준비할 필요없이 가상 릴상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 플레이어는 표시된 가상 릴 그룹에 의해 각 심벌의 종류의 당선 확률이 변경이 된 것 및 그 변경 내용을 용이하게 인식할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴 그룹을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따른 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있다. 때문에, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 사용되는 추첨 테이블과 표시되는 가상 릴이 대응하고 있기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 준비할 필요없이 가상 릴상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 또한, 선택된 복수의 가상 릴에 따라 대응하는 추첨 테이블을 작성하므로, 미리 많은 추첨 테이블을 기억해 둘 경우보다도 필요로 하는 메모리 용량이 적어지게됨과 동시에, 사용하는 추첨 테이블의 변화를 풍부하게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 가상 릴 그룹에 배치된 심벌은 대응하는 캐릭터에 관련한 심벌로 되어 있으므로, 플레이어가 캐릭터를 선택할 때마다 가상 릴도 그 캐릭터에게 대응하여 변경된다. 따라서, 선택된 캐릭터가 어떤 것일지를 가상 릴상에서 플레이어에 대하여 보고할 수 있다. 또한, 그 캐릭터에 대응한 추첨 테이블을 이용할 수 있으므로, 그 캐릭터 특유의 당첨 시퀀스가 성립할 수 있는 것이 되고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 예를 들어, 선택된 캐릭터에 특유한 당첨 시퀀스와, 그 캐릭터의 애니메이션을 관련지음으로써, 그 당첨 시퀀스가 성립했을 때에 애니메이션에 의한 연출을 행하고, 그 캐릭터 특유의 당첨 시퀀스가 성립한 것을 플레이어에게 인상깊게 할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 프로그램에 따르면, 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따른 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하므로, 선택된 추첨 테이블에 근거한 심벌의 표시를 행할 수 있고, 추첨 결과를 직접 반영시키는 표시를 행할 수 있으므로, 동작을 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다. 또한, 사용하는 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴이 표시되기 때문에, 사용되고 있는 추첨 테이블의 내용을 별도의 표시 화면을 준비할 필요없이 가상 릴상에서 적절하게 표시하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 플레이어는 표시된 가상 릴 그룹에 의해 각 심벌의 종류의 당선 확률이 변경이 된 것 및 그 변경 내용을 용이하게 인식할 수 있다.
(3) 또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면표시하므로, 추첨 테이블 데이터에 따라 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블이 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를 임의로 변경할 수 있기 때문에, 성립할 수 있는 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에 보고할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 플레이어의 선택 조작을 계기로 하여, 선택된 어느 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면표시하므로, 플레이어의 선택 조작에 따라, 표시할 수 있는 심벌과 함께 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블 데이터가 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시키는 것이 가능하게 된다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를, 플레이어의 판단으로 임의로 변경할 수 있다. 그 결과, 성립할 수 있는 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에 보고할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 지불률을 나타내는 데이터에 근거해서 배당표 데이터를 작성하므로, 플레이어가 얻는 지불의 기대값, 또는 점포측이 얻는 이익의 기대 값에 맞도록 배당표를 작성할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 어느 시퀀스의 입상이 성립했을 때에, 그 시퀀스에 특유한 연출로서의 화상표시를 행하므로, 어떤 시퀀스의 입상이 성립했는지를 플레이어에 보고할 수 있다. 또한, 시퀀스의 입상이 성립한 것에 대한 플레이어의 만족도를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 어느 시퀀스의 입상이 성립할 때마다, 다른 캐릭터에게 공격을 가하고, 그 시퀀스에 근거해서 다른 캐릭터의 체력 값이 감소하므로, 입상이 성립한 시퀀스와, 공격의 종류를 관련짓게 만들 수 있다. 동시에, 입상이 성립한 시퀀스와 다른 캐릭터의 체력 값이 감소하는 정도를 관련짓게 만들 수 있다. 이로써, 표시 영역에서 심벌을 변동 표시, 또는 정지 표시하면서, 성립한 시퀀스에 따라 상대방의 캐릭터의 체력 값을 감소시키는 싸움을 행하는 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 프로그램에 따르면, 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하고, 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면표시하므로, 추첨 테이블 데이터에 따라 배당표를 변경할 수 있다. 따라서, 추첨 테이블이 변경되면, 거기에 따라 배당표도 변경되므로, 추첨 테이블의 변경에 따라 실시간으로 배당표를 변경시킬 수 있다. 이로써, 종래 획일적이었던 배당표를 임의로 변경할 수 있기 때문에, 성립할 수 있는 시퀀스도 변화되고, 게임성의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 작성된 배당표 데이터에 의해 배당표가 화면에 표시되므로, 새로운 배당표를 플레이어에 보고할 수 있다.
(4) 또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 데이터 입력부로부터 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하므로, 메인 메로리에 기억되어 있는 제 1 수치 데이터의 수량에 불구하고, 제 2 수치 데이터만으로 특별 게임을 실행할 수 있다. 따라서, 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만일, 특별 게임 중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되어도, 특별 게임을 계속시킬 수 있다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다. 특히, 대전형 게임에 본 발명은 적합하다. 한편, 제 2 수치 데이터의 수량이 지정됨으로써, 서브 메모리에 기억되어 있는 제 2 수치 데이터가 지정된 양만 감소되도록 해도 무방하다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 특별 게임 실행 중, 입력된 제 2 수치 데이터가 증가 또는 감소하므로, 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만일, 특별 게임 중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 해도, 특별 게임을 계속시킬 수 있다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 특별 게임 종료시에 소정의 조건이 충족될 경우, 제 2 수치 데이터가 출력되므로, 플레이어는 이것을 배당으로서 받을 수 있다. 제 2 수치 데이터가 출력됨으로써, 서브 메모리에 있어서의 제 2 수치 데이터의 수량이 증가하므로, 그 플레이어는 특별 게임에 참가하는 기회가 증가하게 된다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 심벌을 변동 표시 또는 정지 표시가능한 표시부를 구비한 게임기에 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립했을 경우, 상으로서 제 1 수치 데이터가 출력되어, 이것을 유가가치로서 지불할 수 있다. 한편, 특별 게임에 있어서 제 2 수치 데이터만이 증감하므로, 상기 시퀀스의 성립과, 특별 게임 종료시에 만족되고 있는 조건에 따라, 플레이어에 주는 배당을 구별할 수 있다. 예를 들어, 게임 중에 어느 시퀀스의 입상이 성립했을 경우 제 1 수치 데이터를 출력하고, 게임중에 설정되어 있는 과제를 해결했을 경우 제2의 수치 데이터를 출력한다고 하는 분별해서 사용할 수 있다. 이로써, 게임성을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 대전 게임 종료시에 소정의 조건이 만족되고 있을 경우, 대전 상대방의 캐릭터를 나타내는 데이터에 상당하는 데이터가 생성되어 서브 메모리에 대하여 출력된다. 따라서, 그 조건을 충족시킨 플레이어에 대하여, 상대방의 캐릭터를 획득한 것 같이 보여줄 수 있다. (실제로 캐릭터의 데이터를 교환함으로써 상대방의 캐릭터를 획득하도록 설명되고 있는 것 같이 보입니다. 실제로는 단지 캐릭터를 나타내는 데이터를 전달하고, 전달 받은 쪽에서는 그 데이터에 상당하는 캐릭터를 수중에 첨가하는 것 같이 데이터를 생성해서 표시함으로써, 상대방의 캐릭터를 획득한 것 같이 보입니다.) 이로써, 복수의 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 플레이어는, 특별 게임에 참가하기 위해서, 참가료로서 소정의 제 2 수치 데이터를 지정하지 않으면 안된다. 따라서, 특별 게임을 플레이 하기 위해서는 제 2 수치 데이터를 소정값 이상 보유해 두지 않으면 안된다. 때문에, 플레이어는, 특별 게임을 플레이 하기 위해서 보통 게임에 있어서 제 2 수치 데이터를 획득하려고 한다. 그 결과, 플레이어에 대하여 제 1 수치 데이터를 소비시키도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 프로그램에 따르면, 데이터 입력부로부터 제 2 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하므로, 메인 메모리에 기억되어 있는 제 1 수치 데이터의 수량에 불구하고, 제 2 수치 데이터만으로 특별 게임을 실행할 수 있다. 따라서, 제 1 수치 데이터가 메인 메모리에 존재하고 있으면, 만일, 특별 게임중에 제 2 수치 데이터가 제로가 되거나 마이너스가 되거나 해도, 특별 게임을 계속시킬 수 있다. 이로써, 플레이어는 게임을 충분히 즐길 수 있다. 특히, 대전형 게임에 본 발명은 적합하다.
(5) 또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 새롭게 캐릭터를 획득할 수 있는 것이 된다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 한편, 대전에 패배한 측에서는, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무 것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 캐릭터가 불어나는것이 된다. 이로써, 플레이어끼리로 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 한편, 대전에 패배한 측에서는, 각캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무 것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 대전에 패배한 측에서 감소하는 잔존 사용 회수와, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 거의 등가이므로, 전체의 게임가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다. 이로써, 많은 플레이어가 게임에 참가하고, 대전을 했다 하여도, 캐릭터의 가치나 1 게임의 가치가 오르거나 내려가거나 하지 않고, 계속해서 플레이어의 흥미를 끌어 당길 수 있다. 예를 들어, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터가, 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있을 경우, 그 캐릭터가 질 가능성이 낮으므로, 잔존 사용 회수를 적게 한다. 한편, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터가, 대단히 약할 경우, 그 캐릭터가 패배할 가능성이 높으므로, 잔존 사용 회수를 많게 해서 전투를 계속시키는 기회를 많게 하기 때문이다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 대전에 패배한 측에서 소멸하는 캐릭터와, 대전에 승리한 측에 입력되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 거의 등가이므로, 전체의 게임 가치의 총화를 거의 일정하게 보유하는 것이 가능하게 된다. 예를 들어, 대전에 패배한 측에서 소멸한 캐릭터가 소유하고 있었던 잔존 사용 회수가 3이라고 하면, 대전에 승리한 측에 입력되는 그 캐릭터의 잔존 사용 회수는 3으로 한다. 또한, 대전에 패배한 측에서 소멸한 캐릭터와 다른 캐릭터를 승리한 측에 입력해도 무방하다. 이 경우, 소멸한 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수와 등가의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수가 승리한 측에 입력된다. 예를 들어, 패배한 측에서 대단히 높은 전투 능력을 소유하고 있는 캐릭터가 소멸하고, 그 잔존 사용 회수가 1이었다라고 하면, 승리한 측에 입력되는 캐릭터를 대단히 전투 능력이 낮지만 잔존 사용 회수가 5인 것으로 하여도 무방하다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 추가된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 이용하고, 다음번의 게임이 실행될 때 파티를 나타내는 데이터를 새롭게 생성하므로, 전투에 승리해서 상대방으로부터 획득한 캐릭터를 이용하여 새롭게 파티를 형성할 수 있다. 이로써, 전투에 승리하면 한 만큼 보유하는 캐릭터가 증가하고, 파티의 구성의 변화가 풍부해져, 전략성이 보다 높아진다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 게임의 실행 시 이용된 파티를 나타내는 데이터를 구성하는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터의 적어도 하나를, 다음번 이후의 게임에서 추출 불능으로 하기 때문에, 한번 전투에 이용한 캐릭터는 사용할 수 없게 된다. 이로써, 파티 형성의 난이도를 향상시킴과 동시에, 전 투로 승리해서 상대방으로부터 캐릭터를 획득하려고 하는 플레이어의 마음을 고취시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임기에 따르면, 캐릭터를 나타내는 데이터가 대응지어지는 표시 영역에, 그 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하는 테이블을 판독하고, 변동 표시 및 정지 표시를 행하므로, 각 표시 영역에 캐릭터가 대응하고, 모든 표시 영역에서 각 캐릭터로 구성되는 파티가 형성된다. 이로써, 심벌을 변동 표시 또는 정지 표시하는 복수의 표시 영역에서 파티에 의한 대전형 게임을 행하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 게임 프로그램에 따르면, 복수의 캐릭터에 의해 파티를 형성하고, 그 파티에서 대전형 게임을 행하므로, 파티의 구성에 따라 게임에 있어서의 승부가 좌우된다. 그 결과, 전략성이 높은 대전형 게임을 실현할 수 있다. 또한, 대전에 승리하면, 그 대전에 패배한 측의 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터가 추가되므로, 승리한 측은 새롭게 캐릭터를 획득할 수 있게 된다. 이로써, 플레이어끼리 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형 게임을 행할 수 있다. 한편, 대전에 패배한 측에서는, 각 캐릭터의 잔존 사용 회수를 감소시켜도 무방하고, 아무 것도 변화시키지 않아도 무방하다. 또한, 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 소멸시켜도 무방하다. 이로써, 캐릭터를 서로 쟁탈하는 이유가 보다 강해진다.

Claims (30)

  1. 표시장치(70)와 플레이어 조작 수단(71)을 구비하고, 소정 시작 값의 체력 값이 부여된 캐릭터들을 표시장치(70)에 표시하고, 플레이어의 조작에 근거하여, 순서대로 다른 캐릭터에 공격을 가함으로써, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값(72)을 상기 공격의 공격종류 및 공격 값에 근거하여 변화시키고, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정 종료 값 이하로 하는 것을 겨루는, 컴퓨터를 이용한 대전 게임 장치로서,
    상기 공격의 공격종류 및 공격 값을 선택하는 공격 선택 수단(73)과,
    상기 공격 선택 수단(73)의 선택한 공격에 근거하여 공격을 받은 캐릭터의 체력 값의 변화를 연산하는 체력 값 연산 수단(74)과,
    상기 연산된 체력 값을 상기 표시장치(70)의 체력 값 표시 지역(70a)에 표시하는 체력 값 표시 제어 수단(75)과,
    게임의 승패를 판정하는 승패 판정 수단(76)과,
    상기 캐릭터의 화상을 상기 표시장치(70)의 캐릭터 화상표시 지역(70b)에 표시하는 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)과,
    상기 표시장치(70)의 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 상기 공격 선택 수단(73)이 선택한 공격에 대응하는 공격 선택 요소 화상을 표시하는 공격 선택 화상표시 제어 수단(78)을 구비하고,
    상기 공격 선택 화상표시 제어 수단(78)은,
    적어도 공격종류가 식별가능한 공격 선택 요소화상을 그 배열과 함께 복수 조 기억하는 기억 수단(78a)과,
    상기 기억 수단으로 기억된 복수 조의 공격 선택 요소 화상 중 소정 조를 이용해서 공격 선택 화상표시 지역에 소정 수의 가상 릴을 변동 표시시키고, 또한 상기 공격 선택 수단의 선택에 근거하여 가상 릴을 정지 표시시키는 공격 선택 표시 제어 수단(78b)을 구비하고,
    상기 체력 값 연산 수단(74)은, 캐릭터 특성(79) 및 체력 값(72)을 캐릭터에 대응지어 기억하는 캐릭터 데이터 기억 수단(80)을 구비하고, 상기 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 상기 캐릭터 특성(79) 및 공격종류에 대응하는 연산식 및 상기 공격 값을 이용하여 연산 가공해서 기억하고,
    상기 승패 판정 수단(76)은, 상기 체력 값(72)이 소정 종료 값 이하인가 여부를 판단하고, 소정 종료 값 이하의 경우에 대응하는 캐릭터를 패배로 판정하고,
    상기 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 캐릭터 특성마다 캐릭터의 화상을 기억하는 캐릭터 화상기억 수단(77a)을 구비하고, 상기 승패 판정 수단(76)이 패배라고 판정한 캐릭터에 대해서, 캐릭터 화상표시 지역(70b)에 표시되고 있는 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 대전 게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해서, 공격을 가할 때, 공격종류에 따라 캐릭터 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 대전 게임 장치.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 공격을 가하는 측의 캐릭터에 대해서, 공격을 가할 때, 캐릭터의 특성에 따라 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 대전 게임 장치.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터 화상표시 제어 수단(77)은, 공격을 받는 측의 캐릭터에 대해서, 체력 값이 감소할 때 캐릭터의 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 대전 게임 장치.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 공격 선택 요소 화상은, 공격종류마다 플레이어에게 인식 가능한 공통 화상요소를 포함하고, 또 공격 값마다 플레이어에게 인식 가능한 수치 화상 요소를 포함하고, 상기 공격 선택 화상표시 제어 수단(78)은, 상기 공격 선택 수단(73)이 선택한 공격종류, 공격 값에 따라 대응하는 공통 화상 요소, 수치 화상 요소를 포함하는 공격 선택 요소화상을 상기 공격 선택 화상표시 지역(70c)에 소정의 배열로 정지 표시하는 것을 특징으로 하는 대전 게임 장치.
  6. 복수의 표시 영역을 가지고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수 의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌을 게임마다 추첨하기 위한 복수의 추첨 테이블과, 각 추첨 테이블의 각 심벌의 종류의 당선 확률에 따른 가상 릴 데이터를 기억하는 기억부와,
    상기 복수의 추첨 테이블 중 어느 것, 또는 이에 대응하는 가상 릴 중 어느 것을 선택하는 선택부를 구비하고,
    상기 표시부는, 상기 선택부에 의해 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 상기 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 복수의 표시 영역을 구비하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 가상 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와,
    동시에 게임에 이용되는 가상 릴의 수보다도 많은 가상 릴 데이터를 기억하는 기억부와,
    상기 기억된 가상 릴로부터, 게임에 이용되는 가상 릴군을 구성하는 복수의 가상 릴을 선택하는 선택부와,
    상기 선택된 복수의 가상 릴에 따라 대응하는 추첨 테이블을 작성하는 테이블 작성부를 구비하고,
    상기 표시부는, 상기 생성된 추첨 테이블을 이용한 상기 추첨 결과에 따라, 상기 표시 영역에 심벌의 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 기억부는, 상기 복수종류의 추첨 테이블 또는 상기 구성된 가상 릴에 대응하는 캐릭터를 더 기억하고,
    상기 선택 수단은, 플레이어가 상기 캐릭터 중 어느 것을 선택하는 조작에 근거하여 상기 복수의 추첨 테이블 중 어느 것, 또는 이에 대응하는 가상 릴 중 어느 것을 선택하게 되어 있고, 상기 가상 릴에 배치된 심벌은 대응하는 캐릭터에 관련한 심벌로 되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  9. 복수의 표시 영역을 구비하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 처리와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌을 게임마다 추첨하기 위한 복수의 추 첨 테이블과, 각 추첨 테이블의 각 심벌 종류의 당선 확률에 따른 가상 릴 데이터를 기억하는 처리와,
    상기 복수의 추첨 테이블 또는 가상 릴군의 어느 것을 선택하는 처리와,
    또한 상기 표시 처리에 있어서, 상기 선택부에 의해 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하는 처리를 컴퓨터가 판독하여, 실행가능하게 명령화한 것을 특징으로 하는 게임 프로그램.
  10. 복수의 표시 영역을 구비하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임마다 추첨하기 위한 추첨 테이블, 및 상기 추첨 테이블의 각 당첨 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴군의 데이터를 기억하는 기억부와,
    상기 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하는 배당표 데이터 작성부를 구비하고,
    상기 표시부는, 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따른 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행함과 동시에, 상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  11. 복수의 표시 영역을 구비하고, 게임에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임마다 추첨하기 위한 복수종류의 추첨 테이블, 및 상기 각 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴군의 데이터를 기억하는 기억부와,
    플레이어의 선택 조작을 계기로, 상기 복수종류의 추첨 테이블의 어느 것을 선택하는 선택부와,
    상기 선택된 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 나타내는 배당표 데이터를 작성하는 배당표 데이터 작성부를 구비하고,
    상기 표시부는, 상기 선택된 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행함과 동시에, 상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면 표시하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  12. 제 10항 또는 제 11항에 있어서,
    상기 기억부는, 지불률을 나타내는 데이터를 기억하고,
    상기 배당표 데이터 작성부는, 상기 지불률을 나타내는 데이터에 근거하여 상기 배당표 데이터를 작성하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  13. 제 10항 또는 제 11항에 있어서,
    상기 표시부는, 상기 작성된 배당표 데이터에 근거하여, 적어도 하나의 시퀀스의 입상이 성립했을 때, 그 시퀀스에 특유한 연출로서의 화상표시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  14. 제 10항 또는 제 11항에 있어서,
    소정의 시작 값의 체력 값이 부여된 캐릭터들을 상기 표시부에 표시하고, 어느 시퀀스의 입상이 성립할 때마다, 다른 캐릭터에게 공격을 가함으로써, 공격을 받은캐릭터의 체력 값을, 상기 입상이 성립한 시퀀스에 근거하여 감소시키고, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정 종료 값 이하로 하는 것을 겨루는 대전 게임을 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  15. 복수의 표시 영역을 구비하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행하는 처리와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임마다 추첨하기 위한 추첨 테이블, 및 상기 추첨 테이블의 각 시퀀스의 당선 확률에 따른 가상 릴군의 데이터를 기억하는 처리와,
    상기 추첨 테이블에 근거하여, 적어도 하나의 상기 시퀀스의 입상이 성립했을 때의 배당을 의미하는 배당표 데이터를 작성하는 처리와,
    상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴군을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시,또는 정지 표시를 행하는 처리와,
    상기 작성된 배당표 데이터를 이용하여, 배당표를 화면표시하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독, 실행가능하게 명령화한 것을 특징으로 하는 게임 프로그램.
  16. 유가가치를 반영한 제 1의 수치 데이터의 입력에 의해 게임 시작의 계기가 부여되는 게임기로서,
    상기 제 1의 수치 데이터, 또는 상기 게임에 있어서 정해진 가치를 반영한 제 2의 수치 데이터의 입력을 접수하는 데이터 입력부와,
    상기 제 1의 수치 데이터를 기억하고, 상기 데이터 입력부에 대하여 상기 기억한 제 1의 수치 데이터를 출력가능한 메인 메모리와,
    상기 제 2의 수치 데이터를 기억하고, 상기 데이터 입력부에 대하여 상기 기억한 제 2의 수치 데이터를 출력가능한 서브 메모리와,
    상기 데이터 입력부에서 상기 제 1의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로보통 게임을 실행하는 한편, 상기 데이터 입력부에서 상기 제 2의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 특별 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 특별 게임 실행 중, 상기 입력된 제 2의 수치 데이터가 증가 또는 감소하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 제 16항에 있어서,
    상기 게임 실행부는, 상기 특별 게임 종료시에 소정의 조건을 만족할 경우, 상기 제 2의 수치 데이터를 상기 서브 메모리에 대하여 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  19. 제 18항에 있어서,
    복수의 표시 영역을 구비하고, 게임 시작에 따라, 복수의 심벌이 배열된 복수의 가상 릴로 이루어지는 릴군의 각 가상 릴이 회전하도록 복수의 표시 영역의 표시를 변화시키는 변동 표시, 상기 복수의 표시 영역에 어느 상기 심벌이 정지한 상태를 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행할 수 있는 표시부와,
    상기 표시 영역에 정지 표시되는 심벌의 조합에 의해 나타내어지는 복수의 시퀀스 중 어느 것을 게임 마다 추첨하기 위한 복수종류의 추첨 테이블을 이용하여 추첨을 행하는 추첨 장치를 구비하고,
    상기 표시부는, 상기 추첨 테이블에 대응하는 가상 릴을 상기 각 표시 영역에 표시하고, 게임의 진행에 따라 상기 추첨 테이블을 이용한 추첨 결과에 따라 상기 변동 표시, 또는 정지 표시를 행하고,
    상기 게임 실행부는, 적어도 하나의 상기 시퀀스가 성립했을 경우, 상(賞)으로서 상기 제 1의 수치 데이터를 상기 메인 메모리에 대하여 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제 19항에 있어서,
    상기 특별 게임은, 소정 시작 값의 체력 값이 부여된 캐릭터들을 상기 표시부에 표시하고, 어느 시퀀스의 입상이 성립할 때마다, 다른 캐릭터에게 공격을 가함으로써, 공격을 받은 캐릭터의 체력 값을, 상기 입상이 성립한 시퀀스에 근거하여 감소시켜, 다른 캐릭터의 체력 값을 소정 종료 값 이하로 하는 것을 겨루는 대전 게임으로서,
    다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송수신을 행하는 통신 인터페이스를 구비하고,
    상기 서브 메모리는, 상기 캐릭터를 나타내는 데이터를 기억하고,
    상기 게임 실행부는, 상기 대전 게임 종료시에 소정의 조건을 만족할 경우, 대전 상대의 캐릭터를 나타내는 데이터에 상당하는 데이터를 생성해서 상기 서브 메모리에 대하여 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  21. 제 16항에 있어서,
    상기 특별 게임을 실행하기 위해 소정 값 이상의 상기 제 2의 수치 데이터를 상기 서브 메모리에 기억하고 있는 것을 조건으로 하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  22. 유가가치를 반영한 제 1의 수치 데이터의 입력에 의해 게임 시작의 계기가 부여되는 게임 프로그램으로서,
    데이터 입력부에 있어서, 상기 제 1의 수치 데이터, 또는 상기 게임에 있어서 정해진 가치를 반영한 제 2의 수치 데이터의 입력을 접수하는 처리와,
    입력된 상기 제 1의 수치 데이터를 메인 메모리에 기억하는 처리와,
    상기 메인 메모리로부터 상기 제 1의 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 메인 메모리로부터 출력된 분량의 제 1의 수치 데이터를 감소시키는 처리와,
    입력된 상기 제 2의 수치 데이터를 서브 메모리에 기억하는 처리와,
    상기 서브 메모리로부터 상기 제 2의 수치 데이터를 출력함과 동시에 상기 서브 메모리로부터 출력된 분량의 제 2의 수치 데이터를 감소시키는 처리와,
    상기 데이터 입력부에서 상기 제 1의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 보통 게임을 실행하는 한편, 상기 데이터 입력부에서 상기 제 2의 수치 데이터가 입력되는 것을 조건으로 하여 특별 게임을 실행하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 판독, 실행가능하게 명령화시킨 것을 특징으로 하는 게임 프로그램.
  23. 복수의 클라이언트 장치 및 상기 각 클라이언트 장치와 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치로 구성되어, 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형의 게임을 행하는 게임기로서,
    상기 각 클라이언트 장치는,
    플레이어가 신호의 입력 조작을 행하는 조작부와,
    게임에 관한 표시를 행하는 표시부를 구비하고,
    상기 서버 장치는,
    상기 각 클라이언트 장치로 입력되어, 각각 다른 성격이 주어진 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 상기 클라이언트 장치 마다 기억하는 기억부와,
    상기 각 클라이언트 장치에 있어서의 플레이어의 선택 조작을 계기로, 상기 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추출하는 추출부와,
    상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시키고, 상기 각 캐릭터로 구성되는 파티를 나타내는 데이터를 상기 클라이언트 장치 마다 형성하는 파티 형성부와,
    상기 형성된 파티를 나타내는 데이터를 이용하여, 복수의 클라이언트 장치에 있어서 대전형 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고,
    상기 대전에 패배한 측의 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터가, 소정의 잔존 사용 회수와 함께 상기 대전에 승리한 측의 상기 클라이언트 장치에 추가되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  24. 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형의 게임을 행하는 게임기로서,
    다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송수신을 행하는 통신 인터페이스와,
    플레이어가 신호의 입력 조작을 행하는 조작부와,
    게임에 관한 표시를 행하는 표시부와,
    각각 다른 성격이 주어진 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 기억하는 기억부와,
    플레이어의 선택 조작을 계기로, 상기 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추출하는 추출부와,
    상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시키고, 상기 각 캐릭터로 구성되는 파티를 나타내는 데이터를 형성하는 파티 형성부와,
    상기 형성된 파티를 나타내는 데이터, 및 상기 기타의 게임기로부터 입력된 파티를 나타내는 데이터를 이용하여, 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고,
    상기 대전의 결과, 상기 다른 게임기 또는 서버 장치에 승리했을 경우, 상기 대전에 패배한 다른 게임기 또는 서버 장치의 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터가 소정의 잔존 사용 회수와 함께 추가되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  25. 제 23항 또는 제 24항에 있어서,
    상기 파티를 구성하는 캐릭터의 잔존 사용 회수는, 상기 대전에 패배했을 때에 일정 수 감소함과 동시에, 상기 대전에 승리한 측에 추가되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수는, 상기 감소한 캐릭터의 잔존 사용 회수와 대략 등가인 것을 특징으로 하는 게임기.
  26. 제 23항 또는 제 24항에 있어서,
    상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터를 나타내는 데이터는, 상기 대전에 패배했을 때에 소멸함과 동시에, 상기 대전에 승리한 측에 추가되는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수는, 상기 소멸한 캐릭터와 대략 등가인 것을 특징으로 하는 게임기.
  27. 제 23항 또는 제 24항에 있어서,
    상기 파티 형성부는, 상기 추가된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 이용하고, 다음번의 게임이 실행될 때에 상기 파티를 나타내는 데이터를 새롭게 생성하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  28. 제 23항 또는 제 24항에 있어서,
    상기 추출부는, 상기 게임의 실행시 이용된 파티를 나타내는 데이터를 구성하는 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터 중 적어도 하나를, 다음번 이후의 게임에서 추출 불능으로 하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  29. 제 23항 또는 제 24항에 있어서,
    상기 기억부는, 각각 다른 특징이 주어진 복수종류의 캐릭터를 나타내는 데이터, 및 상기 각 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하여 정해지고, 상기 표시 영역에서 표시할 수 있는 복수 종류의 심벌의 데이터를 가지는 복수종류의 테이블을 기억하고,
    상기 파티 형성부는, 상기 표시 영역 마다 상기 캐릭터를 나타내는 데이터를 대응지으며,
    상기 표시부는, 상기 캐릭터를 나타내는 데이터가 대응지어진 상기 표시 영역에, 그 캐릭터를 나타내는 데이터에 대응하는 상기 테이블을 상기 기억부에서 판독하고, 복수의 표시 영역에서 정지 상태에 있었던 복수의 심벌을, 다양한 심벌로 끊임없이 변화시켜서 표시하는 변동 표시, 상기 변동 표시하고 있는 심벌을 상기 각 표시 영역에서 다시 정지해서 표시하는 정지 표시, 이들의 각 표시를 행하는 것 을 특징으로 하는 게임기.
  30. 복수의 플레이어가 캐릭터를 서로 쟁탈하는 대전형의 게임을 행하는 게임 프로그램으로서,
    다른 게임기 또는 서버 장치와 데이터의 송수신을 행하는 처리와,
    플레이어의 입력 조작에 근거해서 신호의 입력을 행하는 처리와,
    게임에 관한 표시를 행하는 처리와,
    각각 다른 성격이 주어진 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 기억하는 처리와,
    플레이어의 선택 조작을 계기로, 상기 복수종류의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터로 미리 정해진 수의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추출하는 처리와,
    상기 추출된 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 조합시키고, 상기 각 캐릭터로 구성되는 파티를 나타내는 데이터를 형성하는 처리와,
    상기 형성된 파티를 나타내는 데이터, 및 상기 기타의 게임기로부터 입력된 파티를 의미하는 데이터를 이용하여, 게임을 실행하는 처리와,
    상기 대전의 결과, 상기 다른 게임기 또는 서버 장치에 승리했을 경우, 상기 대전에 패배한 다른 게임기 또는 서버 장치의 상기 파티를 구성하는 어느 하나의 캐릭터 및 그 잔존 사용 회수를 나타내는 데이터를 추가하는 처리를 포함하는 일련의 처리를 컴퓨터 독해, 실행가능하게 명령화한 것을 특징으로 하는 게임 프로그 램.
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