JP6989338B2 - プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うコンピュータのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
更に前記第一条件判定手段は、所与の一連の条件の一部又は全部の充足を、前記第一条件とするものである。
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる(なお、特典は、報酬と言い換えることもできる。)。すなわち、プレーヤキャラクタが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタが特典を獲得し得るという構成を本発明は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタを如何にして関与させるか、或いは第二条件の充足に対する敵キャラクタの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築がプレーヤに要求される。従って、本発明によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤに提供し得る。
前記第一条件判定手段は、
所与の一連の条件の充足を、前記第一条件としてもよい。
前記第一条件判定手段は、
所与の一連の条件の一部の充足を、前記第一条件とし、
前記第二条件判定手段は、
前記一連の条件の残りの充足を、前記第二条件としてもよい。
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足の有無又は充足の程度をプレーヤへ提示してもよい。
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎にプレーヤへ提示してもよい。
合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることをプレーヤが把握できるし、第一条件の充足に対するプレーヤキャラクタの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることをプレーヤが把握できる。
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に定めてもよい。
前記特典付与手段は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を最初に充足させたキャラクタのみを、前記充足キャラクタとしてもよい。
前記特典付与手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記充足キャラクタとなった場合に前記特典の候補をプレーヤへ選択可能に提示し、前記候補の一部を前記特典として前記プレーヤに選択させてもよい。
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記候補を決定してもよい。
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記特典の価値を決定してもよい。
る可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど特典候補の効果が高められる。
前記第一条件判定手段は、
キャラクタ毎に割り当てられた所与のパラメータの消費と引き換えに、前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に許可し、
前記第二条件判定手段は、
前記所与のパラメータの回復を前記第二条件としてもよい。
前記特典付与手段は、
前記充足キャラクタへ特典を付与した場合には、その後、前記対戦の終了までの期間中に充足キャラクタが発生したとしても、当該充足キャラクタへ前記特典を付与しないこととしてもよい。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備える。
条件の充足に対する敵キャラクタの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築がプレーヤに要求される。従って、本発明によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤに提供し得る。
(14)本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備える。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1の構成要素の一部は、省略可能である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。図2の構成要素の一部は省略が可能である。
能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。図3の構成要素の一部は省略が可能である。
用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。また、例えば、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ(操作キャラクタ)と敵キャラクタやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
クトを上書きして描画する。
4−1.対戦ゲームの概要
本実施形態では、端末装置20として家庭用ゲーム装置を想定する。端末装置20(情報処理装置の一例)の処理部200は、例えば、情報記憶媒体280に記憶されたプログラムに従って対戦ゲームを実行する。この対戦ゲームは、基本的には2体のキャラクタによる格闘ゲームである。ここでは対戦に係る2体のキャラクタを第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEと仮定し(後述する図7A)、第一のプレーヤキャラクタAを操作するプレーヤを第一のプレーヤとし、第二のプレーヤキャラクタEを操作するプレーヤを第二のプレーヤとする。
キャラクタEのうち、体力値パラメータが残存していたキャラクタを勝者と判定し、体力値パラメータがゼロとなったキャラクタを敗者と判定する。
対戦ゲームを実現するために、端末装置20の入力部260には、図3に示すとおり第一の入力部260−1及び第二の入力部260−2が備えられる。第一の入力部260−1は、主に、第一のプレーヤキャラクタAの行動に係る操作コマンドを第一のプレーヤが端末装置20へ入力する際に用いられ、第二の入力部260−2は、主に、第二のプレーヤキャラクタEの行動に係る操作コマンドを第二のプレーヤが端末装置20へ入力する際に用いられる。
処理部200のオブジェクト空間設定部210は、対戦に係る第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEをオブジェクト空間(仮想空間)へ配置する処理を実行する。図7Aに示す対戦画面には、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEの存在するオブジェクト空間が写し出されている。なお、図7Aでは、第一のプレーヤキャラクタAと第二のプレーヤキャラクタEとを区別するために、第一のプレーヤキャラクタAの頭部に符号「A」を付し、第二のプレーヤキャラクタEの頭部に符号「E」を付した。但し、現実の対戦画面では、キャラクタの顔、髪型、服装、体型の組み合わせによって2体のキャラクタが区別されてもよい。
させる移動行動などが含まれる。また、プレーヤキャラクタのとり得る攻撃行動の中には、技(特殊必殺技、必殺技、通常技など)が含まれる。必殺技は、キャラクタの属性等に応じてキャラクタ毎に予め決められた特別な攻撃行動である。
図4は、端末装置に登録されたユーザ情報273を説明する図の一例である。ユーザ情報は、端末装置20にユーザ登録された複数のユーザ(第一のプレーヤ及び第二のプレーヤを含む)の各に関連する登録情報である。ユーザ情報の格納先は、記憶部270である。図4に示すとおりユーザ情報には、ユーザ登録情報、使用可能キャラクタ、対戦ゲームに係るレベルなどがユーザID毎に格納されている。但し、これらの登録情報は、サーバ装置10によって一括管理されてもよい。
(2)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を当てるとプレーヤキャラクタの技パラメータが増加する関係
(3)プレーヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けるとプレーヤキャラクタの技パラメータが増加する関係
(4)(1)に該当する技をプレーヤキャラクタが発動した段階でプレーヤキャラクタの技パラメータが少し増加し、更に(2)の攻撃が敵キャラクタに当たればプレーヤキャラクタの技パラメータが更に増加する関係
(5)プレーヤキャラクタが特殊必殺技(技ゲージを少し消費する特別な必殺技、技ゲージを大きく消費する超必殺技等)を発動するとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
(6)プレーヤキャラクタが特殊防御技(敵のコンボ攻撃を受けている最中に割り込んでコンボを中断させる特殊防御等)を発動するとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
(7)プレーヤキャラクタが敵キャラクタから挑発を受けるとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
また、図5において、プレーヤキャラクタの「特定技によるコンボ数」は、プレーヤキャラクタによる1種類又は複数種類の特定技による攻撃の成功の連続数である。ここでいう「成功」は、相手キャラクタに対してダメージを与えることをいい、「連続」は、制限時間内に攻撃の成功が繰り返されることをいい、「コンボ」と言い換えることもできる。例えば、或るプレーヤがコンボ数を稼ぐためには、相手キャラクタが行動不可能な期間中(やられモーション中など)に操作コマンドを所定パターンで制限時間内に入力することなどが当該プレーヤに課される。また、ここでは、通常技や必殺技などの技による連続攻撃を「コンボ攻撃」といい、コンボ数Nのコンボ攻撃を「N連コンボ攻撃」という。
以下、対戦ゲーム中に発生する願い事イベントについて説明する。ここでいう「願い事
イベント」は、下記の第一条件及び第二条件の充足によって特典獲得の機会がプレーヤに付与されるイベントである。ここでは、第一のプレーヤが操作する第一のプレーヤキャラクタAの対戦に着目し、第一のプレーヤキャラクタAを単に「プレーヤキャラクタA」と称し、プレーヤキャラクタAの対戦相手である第二のプレーヤキャラクタEを「敵キャラクタE」と称す。また、基本的に、プレーヤキャラクタA及びこれを操作する第一のプレーヤに係る説明は、敵キャラクタE及びこれを操作する第二のプレーヤについても同様に当てはまるものとする。
以下、第一条件判定部2171の処理を詳しく説明する。
を計算し、プレーヤキャラクタAのゲームデータ(図5)へ書き込む。
以下、第二条件判定部2172の処理を詳しく説明する。
以下、特典付与部2173の処理を詳しく説明する。
他方のキャラクタに対しては特典を付与しない。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタに付与すべき特典が「究極のパワーを与えて」であった場合、当該充足キャラクタの攻撃力パラメータ(不図示)の上限値を引き上げる(上限突破ということもできる)。なお、攻撃力パラメータの格納先は、例えばゲームデータ記憶部274である。
上述したとおり、第一条件判定部2171は、所与の一連の条件の充足を、第一条件としている。「一連の条件」の各々は、「1個の特別アイテムの獲得」である。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足のために一連の条件の各々(1個の特別アイテムの獲得)を充足する必要があるので、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足までに一定のコスト(時間及び手間)を要する。
第一条件判定部2171は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無又は充足の程度(特別アイテムの獲得数)を第一のプレーヤ及び第二のプレーヤへ提示する。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無又は充足の程度(特別アイテムの獲得数)を、プレーヤキャラクタAを操作する第一のプレーヤ及び敵キャラクタEを操作する第二のプレーヤの双方が把握できるので、第一のプレーヤ及び
第二のプレーヤの各々は、特典獲得のため(第二条件の充足のため)に必要な自己のキャラクタの行動を、戦略的に決定することができる。
第一条件判定部2171は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎に第一のプレーヤ及び第二のプレーヤへ提示する。この場合、特典獲得にチャレンジするか否かの判断材料を、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに与えることができる。例えば、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に
対するプレーヤキャラクタAの寄与が比較的大きい場合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることを第一のプレーヤが把握できるし、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対するプレーヤキャラクタAの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることを第一のプレーヤが把握できる。また、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する敵キャラクタEの寄与が比較的大きい場合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることを第二のプレーヤが把握できるし、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する敵キャラクタEの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることを第二のプレーヤが把握できる。
第一条件判定部2171は、図6に示すとおり、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に必要な行動(特定技)をキャラクタ毎に定めている(図6)。キャラクタ毎の特定技を示す情報(ゲームデータ)の格納先は、ゲームデータ記憶部274である。図6の例では、プレーヤキャラクタAの特定技は「上段キック」、「足払い」、…等であり、プレーヤキャラクタBの特定技は「パンチ」、「肘うち」、…等である。よって、第一のプレーヤは、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足を図るために、自己のプレーヤキャラクタAについて決められた行動(特定技)を当該プレーヤキャラクタAにさせる必要があり、第二のプレーヤは、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足を図るために、自己のプレーヤキャラクタである敵キャラクタEについて決められた行動(特定技)を当該敵キャラクタEにさせる必要がある。従って、本実施形態によれば、対戦中の行動の傾向がキャラクタ毎に異なるという状況を創出することができる。
特典付与部2173は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後に第二条件(技パラメータの回復)を最初に充足させたキャラクタのみを、充足キャラクタとする。この場合、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEは、特典を獲得するために、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後、第二条件(技パラメータの回復)を早期に充足させるという競争(早い者勝ち競争)に勝利する必要がある。よって、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後に第二条件(技パラメータの回復)が充足されるまでの期間短縮を第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに促し、対戦のスピード感を高めることができる。
(2)第一条件の充足後に第二条件が充足されたか否かの判定、及び充足キャラクタ(充足プレーヤ)の特定
(3)充足プレーヤから特典画面の呼び出しに係る操作コマンド(呼び出し要求)の受付け
(4)画面暗転(図7C)及び特典画面(図8)の表示(なお、図8では背景が明部となっているが暗部となっていてもよい。)
(5)特典候補を選択可能に提示した選択画面(図9)の表示(なお、図9では、選択画面を特典画面と別画面としたが選択画面は特典画面に重畳表示されてもよい)
(6)充足プレーヤが特典候補を指定する操作コマンドの受付け
(7)表示画面(図9)の暗転を解き、充足プレーヤが指定した特典候補を充足キャラクタへ付与
なお、特典付与部2173は、充足キャラクタへ特典を付与した場合には、その後、対戦の終了までの期間中に充足キャラクタが発生したとしても、当該充足キャラクタへ特典を付与しないこととしてもよい。すなわち、特典付与部2173は、対戦中に特典画面の呼び出しが可能な回数を「1」に制限し、充足プレーヤが手順(3)の呼び出し要求を入力しなかった場合には、手順(4)〜(7)の処理を実行しないこととしてもよい。この場合、第二条件の充足による特典の獲得機会が制限されるので、当該特典の価値を高めることができる。また、充足プレーヤは、自らの意思で呼出し要求を次のラウンドに持ち越せるという戦略を採用することができる。また、呼び出し要求を入力する代わりに技ゲージを消費する所与のコマンド(必殺技コマンドなど)を入力することで、充足プレーヤが自ら第二条件を充足しない状態、つまり手順(1)の状態に自ら移行できるようにしてもよい。
なお、特典付与部2173は以下の処理を実行してもよい。
にまで回復したキャラクタ(充足キャラクタ)から、特典画面の呼び出しに係る操作コマンド(呼び出し要求)を受付け、そうでないキャラクタ(非充足キャラクタ)からの呼び出し要求の受付けを禁止する。
特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度に基づいて候補を決定してもよい。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度(特別アイ
テムの獲得数)が特典の内容に関係するので、充足キャラクタが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を充足プレーヤに還元できる可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど高い効果の特典が特典候補に加えられる。
特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度に基づいて特典の価値を決定してもよい。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度が特典の価値に関係するので、プレーヤキャラクタAが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を第一のプレーヤに還元できる可能性が残され、敵キャラクタEが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を第二のプレーヤに還元できる可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど特典候補の効果が高められる。
本実施形態において、第一条件判定部2171は、キャラクタ毎に割り当てられた所与のパラメータの消費と引き換えに、第一条件の充足に必要な行動(特定技)をキャラクタ毎に許可し、第二条件判定部2172は、所与のパラメータの回復を、第二条件としてもよい。
図10は、対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの一例である。この処理は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの決定後、端末装置20の処理部200によって実行されるものである。処理部200における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理の実行主体が処理部200であるとして説明する。また、ここでは特典付与に直接的に関係しない処理の説明については省略する。なお、以下のステップS12〜S25の一連の処理が実行されるのは、例えば、対戦の開始後であって第二条件の充足による特典付与が行われるまでの期間中である。これによって、特典付与の機会は対戦中に1回に制限されるので、特典の価値が高まる。
(S12Y)には、特定技によるコンボ判定処理(S13)へ移行し、さもなくば(S12N)終了判定処理(S26)へ移行する。
図11は、対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの一例である。この処理は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの決定後、端末装置20の処理部200によって実行されるものである。処理部200における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理の実行主体が処理部200であるとして説明する。また、ここでは特典付与に直接的に関係しない処理の説明については省略する。なお、以下のステップS12〜S25の一連の処理が実行されるのは、例えば、対戦の開始後であって第二条件の充足による特典付与が行われるまでの期間中である。これによって、特典付与の機会は対戦中に1回に制限されるので、特典の価値が高まる。
ボを成功させたか否かを判定し(S13)、特定技によるコンボを成功させた場合(S13Y)には、当該成功キャラクタのゲームデータ(図5)における「特定技によるコンボ数」を1だけインクリメントしてから(S14)、特定技によるコンボ判定処理(S13)に戻り、特定技によるコンボに成功しなかった場合(S13N)には、アイテム付与処理(S15)へ移行する。
プして対戦再開処理(S25)へ移行する。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、(i)プレーヤキャラクタAが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタEが第一条件を充足した場合、(iii)プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる。すなわち、プレーヤキャラクタAが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタAの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタAが特典を獲得し得るという構成を本実施形態は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタAを如何にして関与させるか、或いは第二条件の充足に対する敵キャラクタEの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築が第一のプレーヤに要求される。また、以上の説明は、第二のプレーヤにも同様に当てはまる。従って、本実施形態によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームを第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに提供し得る。そして、本実施形態によれば、第一条件の充足のために一連の条件を充足する必要があるので、第一条件の充足までに一定のコスト(時間及び手間)を要する。このため、第一条件の充足に寄与したキャラクタが第二条件の充足を果たせなかった場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、第一条件に寄与しなかったキャラクタが第二条件の充足を果たした場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
8−1.第一条件及び第二条件の変形例
上記実施形態では、第一条件として7個の特別アイテムの全ての獲得を想定し、第二条件として技パラメータの回復を想定したが、第一条件判定部2171は、所与の一連の条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の一部の充足を、第一条件とし、第二条件判定部2172は、一連の条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の残りの充足を、第二条件としてもよい。例えば、一連の条件は、7個の特別アイテムの全ての獲得であり、第一条件は、7個の特別アイテムのうち何れか6個の特別アイテムの獲得であり、第二条件は、7個の特別アイテムのうち最後の1個の獲得であってもよい。
なお、上記実施形態では、特別アイテム獲得のために必要なプレーヤキャラクタの行動を「キャラクタ毎に決められた特定技によるコンボ攻撃」とした。
また、特別アイテム獲得のために必要な特定技の少なくとも1つは、キャラクタ間で重複してもよい。
もよいし、特別アイテム間で共通に設定されてもよい。
例えば、プレーヤによる所定の操作入力に応じてプレーヤキャラクタが特定の攻撃行動(特殊コンボ攻撃など)をする場合などにおいて、以下の順序で各種の特別アイテムがプレーヤキャラクタに付与されてもよい。
上記実施形態では、主として「一対一(いちたいいち)対戦」を説明したが、上述した対戦を、「複数対一(ふくすうたいいち)対戦」又は「複数対複数(ふくすうたいふくすう)対戦」とすることも可能である。
また、上述した対戦を、「複数対一(ふくすうたいいち)対戦」又は「複数対複数(ふくすうたいふくすう)対戦」とする場合は、チームを構成する複数のプレーヤが対戦に参加することとしてもよい。その場合は、複数のプレーヤが個別に使用する複数の端末装置20へサーバ装置10が対戦ゲームを提供してもよい。その場合、上述した実施形態における端末装置20の主な機能を、サーバ装置10の側へ搭載し、各端末装置20はサーバ装置10と協働して各プレーヤへ対戦ゲームを提供してもよい。複数のプレーヤは、各自の端末装置20を介して順次に対戦に参加することができる。但し、複数のプレーヤが個別に使用する複数の端末装置20がサーバ装置10を介さず直接通信を行い、同様の対戦ゲームを実行してもよい。複数の端末装置20の何れか1つにサーバ装置10の機能を搭載してもよいし、複数の端末装置20にサーバ装置10の機能を分散して搭載してもよい。
また、上述した実施形態において、何れかの対戦の一方のキャラクタをNPCとし、上述した対戦をコンピュータ対戦とすることも可能である。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
2171 … 第一条件判定部
2172 … 第二条件判定部
2173 … 特典付与部
Claims (9)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うコンピュータのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
更に前記第一条件判定手段は、
2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件とし、
前記第二条件判定手段は、
前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足の有無又は充足の程度をプレーヤへ提示する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎にプレーヤへ提示する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に定める、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記充足キャラクタとなった場合に前記特典の候補をプレーヤへ選択可能に提示し、前記候補の一部を前記特典として前記プレーヤに選択させる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記候補を決定する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記特典の価値を決定する
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
更に前記第一条件判定手段は、
2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件とし、
前記第二条件判定手段は、
前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
更に前記第一条件判定手段は、
2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件とし、
前記第二条件判定手段は、
前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、ことを特徴とするゲームシステム。
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