JP6989338B2 - プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムに関する。
多くの格闘ゲームでは、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの各々にパラメータが割り当てられ、制限時間内に特定のパラメータ(例えば体力値パラメータである。体力値パラメータについての説明は後述する。)がゼロとなった方のキャラクタが敗北する、或いは、制限時間の経過時点で特定のパラメータが相対的に低かったキャラクタが敗北する、といったシンプルなルールが敷かれている。プレーヤは、ゲーム画面に表示された敵キャラクタの技ゲージ(技パラメータを反映したゲージである。技パラメータについての説明は後述する。)に基づきその行動を予測しつつ、プレーヤキャラクタに必要な行動をさせ、対戦を進めることが可能である。因みに、特許文献1に開示された格闘ゲームのプレーヤは、プレーヤキャラクタが特定行動をした後に所定のキー操作を行うことで、当該キャラクタの戦闘力パラメータに変化を与えることができる。
特開2001−000737号公報
しかしながら、敵キャラクタの行動は、その技ゲージから容易に予測可能であるため、プレーヤの採用し得る戦略には幅がなく、対戦自体の興趣性を高める何らかの策が必要であった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦の行方を予測困難にし、戦略に幅を持たせることにより、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤへ提供することできるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明のプログラムは、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うコンピュータのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
更に前記第一条件判定手段は、所与の一連の条件の一部又は全部の充足を、前記第一条件とするものである。
本発明によれば、(i)プレーヤキャラクタが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタ(他のプレーヤキャラクタ又はNPC)が第一条件を充足した場合、(iii)
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる(なお、特典は、報酬と言い換えることもできる。)。すなわち、プレーヤキャラクタが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタが特典を獲得し得るという構成を本発明は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタを如何にして関与させるか、或いは第二条件の充足に対する敵キャラクタの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築がプレーヤに要求される。従って、本発明によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤに提供し得る。
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
所与の一連の条件の充足を、前記第一条件としてもよい。
本発明によれば、第一条件の充足のために一連の条件の各々を充足する必要があるので、第一条件の充足までに一定のコスト(時間及び手間)を要する。このため、第一条件の充足に寄与したキャラクタが第二条件の充足を果たせなかった場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、第一条件に寄与しなかったキャラクタが第二条件の充足を果たした場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
所与の一連の条件の一部の充足を、前記第一条件とし、
前記第二条件判定手段は、
前記一連の条件の残りの充足を、前記第二条件としてもよい。
本発明によれば、第二条件の充足までに一連の条件の各々を充足する必要があるので、一定のコスト(時間及び手間)を要し、一連の条件の充足に多く寄与したキャラクタが残りの充足を果たせなかった場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、一連の条件の充足に多く寄与しなかったキャラクタが残りの充足を果たせた場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
(4)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足の有無又は充足の程度をプレーヤへ提示してもよい。
本発明によれば、第一条件の充足の有無又は充足の程度をプレーヤが把握できるので、特典獲得のため(第二条件の充足のため)に必要なプレーヤキャラクタの行動を、戦略的に決定することができる。
(5)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎にプレーヤへ提示してもよい。
本発明によれば、第一条件の充足に対するプレーヤキャラクタの寄与が比較的大きい場
合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることをプレーヤが把握できるし、第一条件の充足に対するプレーヤキャラクタの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることをプレーヤが把握できる。
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に定めてもよい。
本発明よれば、プレーヤは、第一条件の充足を図るために、自己のプレーヤキャラクタについて決められた行動を当該プレーヤキャラクタにさせる必要がある。従って、対戦中の行動の傾向がキャラクタ毎に異なるという状況を創出することができる。
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を最初に充足させたキャラクタのみを、前記充足キャラクタとしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタは、特典を獲得するために、第一条件の充足後、第二条件を早期に充足させるという競争(早い者勝ち競争)に勝利する必要がある。よって、第一条件の充足後に第二条件が充足されるまでの期間短縮をプレーヤに促し、対戦のスピード感を高めることができる。
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記プレーヤキャラクタが前記充足キャラクタとなった場合に前記特典の候補をプレーヤへ選択可能に提示し、前記候補の一部を前記特典として前記プレーヤに選択させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、複数の候補の中から適切な候補を特典として選択することにより、その後の対戦を有利に進めることが可能である。従って、プレーヤが特典を選択するという行為自体が、対戦の行方を左右し得ることとなる。
(9)本発明のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記候補を決定してもよい。
本発明によれば、第一条件の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度が特典の内容に関係するので、第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)をプレーヤに還元できる可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど高い効果の特典が特典候補に加えられる。
(10)本発明のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記特典の価値を決定してもよい。
本発明によれば、第一条件の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度が特典の価値に関係するので、第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)をプレーヤに還元でき
る可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど特典候補の効果が高められる。
(11)本発明のプログラムにおいて、
前記第一条件判定手段は、
キャラクタ毎に割り当てられた所与のパラメータの消費と引き換えに、前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に許可し、
前記第二条件判定手段は、
前記所与のパラメータの回復を前記第二条件としてもよい。
本発明によれば、第一条件を充足させるためにパラメータの消費を要し、第二条件を充足させるために同じパラメータの回復を要するので、第一条件の充足のためにプレーヤキャラクタがパラメータを消費し過ぎると第二条件の充足が困難となり、第二条件の充足のためにパラメータを温存し過ぎると第一条件の充足が困難となる、というトレードオフの関係が成立する。従って、特典を獲得するという行為自体の興趣性が更に高まる。なお、「パラメータの回復」には、パラメータが上限値まで回復すること、パラメータが上限値より小さな所定値まで回復すること、などが含まれる。
(12)本発明のプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、
前記充足キャラクタへ特典を付与した場合には、その後、前記対戦の終了までの期間中に充足キャラクタが発生したとしても、当該充足キャラクタへ前記特典を付与しないこととしてもよい。
この場合、第二条件の充足による特典の獲得機会が制限されるので、当該特典の価値を高めることができる。また、自らの意思で第二条件の充足タイミング(又は特典の獲得タイミング)を調整し、より有利なタイミングで特典を獲得するという戦略を、プレーヤが楽しむこともできる。
(13)本発明の情報処理装置は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備える。
本発明によれば、(i)プレーヤキャラクタが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタ(他のプレーヤキャラクタ又はNPC)が第一条件(例えば特別アイテムを7つ獲得すること)を充足した場合、(iii)プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる。すなわち、プレーヤキャラクタが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタが特典を獲得し得るという構成を本発明は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタを如何にして関与させるか、或いは第二
条件の充足に対する敵キャラクタの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築がプレーヤに要求される。従って、本発明によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤに提供し得る。
(14)本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備える。
本発明によれば、(i)プレーヤキャラクタが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタ(他のプレーヤキャラクタ又はNPC)が第一条件を充足した場合、(iii)プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる。すなわち、プレーヤキャラクタが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタが特典を獲得し得るという構成を本発明は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタを如何にして関与させるか、或いは第二条件の充足に対する敵キャラクタの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築がプレーヤに要求される。従って、本発明によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームをプレーヤに提供し得る。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 サーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 端末装置に登録されたユーザ情報を説明する図の一例である。 対戦ゲームに係るゲームデータを説明する図の一例である。 対戦ゲームに係るキャラクタテーブルを説明する図の一例である。 対戦画面を説明する図の一例である。 第一条件の充足時における対戦画面を説明する図の一例である。 暗転中の表示画面を説明する図の一例である。 特典画面を説明する図の一例である。 特典選択画面を説明する図の一例である。 対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの一例である。 対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの別の例である。
1.ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1の構成要素の一部は、省略可能である。
図1に示すとおりゲームシステム1は、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、複数の端末装置20A、20B、20C、…とを含む。端末装置20A、20B、20C、…の各々は、例えば家庭用ゲーム装置である。但し、業務用ゲーム装置であってもよい。サーバ装置10、端末装置20A、20B、20C、…の各々は、インターネット(ネットワークの一例、イントラネットであってもよい。)に接続可能に構成されている。以下、複数の端末装置20A、20B、20C、…の間で共通する事項については、単に「端末装置20」と称して説明する。
サーバ装置10は、インターネットを介して端末装置20へ対戦ゲームなどのゲームのプログラムを提供する。端末装置20は、インターネットを介してサーバ装置10からプログラムをダウンロードして内部メモリ(後述する記憶部270)へ書き込み、当該プログラムに従ってゲームを実行する。端末装置20のユーザ(プレーヤ)は、端末装置20の実行するゲームをプレーする。
なお、プログラムの格納先は、端末装置20によって読み取り可能な情報記憶媒体(図3の符号280)であってもよい。また、ゲームの実行は、端末装置20の単体が行ってもよいし、サーバ装置10と端末装置20とが協働して実行してもよい。
また、サーバ装置10は、端末装置20A、20B、20C、…の各々のユーザのユーザ登録情報を管理したり、複数のユーザ間のコミュニケーションに係るサービスを提供したりする処理を実行してもよい。
2.サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。図2の構成要素の一部は省略が可能である。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、提供するゲームに関する処理を主に実行する処理部100、及び、ゲームに用いる各種のデータを主に記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機
能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。例えば、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、当該プレーヤの端末装置20にゲーム画面を送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、サーバ装置10は、SNSサーバとしての機能を備えてもよいし、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。但し、ゲーム管理部104は、プレーヤの操作に基づかず、プレーヤが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
3.端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。図3の構成要素の一部は省略が可能である。
端末装置20は、入力部260、記憶部270、情報記憶媒体280、表示部290、音出力部292、通信部296、処理部200を含む。
入力部260は、プレーヤがキャラクタを操作するための操作指示を入力するためのものであり、その機能は、十字キー、ジョイスティック、ステアリング、キーボード若しくはタッチパネルなどの操作指示の入力を行う実空間に形成されたコントローラ、又は、レバー、ハンドル、ボタン若しくはカードと当該カードの位置や種別を認識するフィールド盤などの実空間に形成されたデバイスを用いることができる。入力部260部の少なくとも一部は、タッチパネル等の表示画面に表示された仮想的なコントローラとして構成されてもよい。仮想的なコントローラに対してユーザが操作(タッチ操作等)を加えると、仮想的なコントローラとしての入力部260は、ユーザによる当該操作の内容に応じた信号を生成して処理部200へ送出する。なお、タッチパネルにおける仮想的なコントローラの動き、例えば、ゲーム制御部214、表示制御部212などによって行われる。
また、入力部260は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。特に、表示部290がHMDによって構成されている場合には、入力部260は、表示部290と連動しつつ、プレーヤの頭の向きや視線方向などを検出し、表示部290にプレーヤからの視点に基づくゲーム空間の画像を表示させる処理に用いられる。なお、図3に示した第一の入力部260−1及び第二の入力部260−2の別については後述する。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。記憶部270の一部を省略する構成としてもよいし、記憶部270の一部の機能はサーバ装置10の記憶部140に搭載されてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。後述するように、処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
ここで、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。ゲーム管理部217の詳細は後述する。また、処理部200の要素の一部は省略可能である。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、敵キャラクタなど)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
操作検出処理部211は、プレーヤにより入力部260から入力された入力情報の認識処理を行う。具体的には、操作検出処理部211は、入力部260によって入力されたプレーヤの各キャラクタに対する指示を受け付ける。
表示制御部212は、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示部290に表示する。例えば、表示制御部212は、三次元のゲーム空間、二次元のゲーム空間などを表示部290に表示する。また、例えば、表示制御部212は、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時に、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどの各種のコンテンツを表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260を介してプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214等へ出力する。
ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象キャラクタ(すなわちプレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームにおいては、敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタに対する能力回復などのサポートなどの所定の処理を実行する。また、ゲーム制御部214は、シミュレーションゲームにおいては、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。また、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ、プログラム(移動アルゴリズム)、及び各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクト(キャラクタ含む)をオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
例えば、ゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。なお、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して各処理を実行してもよいし、ゲーム制御部214の機能の一部又は全部がサーバ装置10の側に搭載されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキ(デッキデータ)として設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを
用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。また、例えば、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ(操作キャラクタ)と敵キャラクタやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して各処理を実行してもよいし、ゲーム演算部215の機能の一部又は全部はサーバ装置10の側に搭載されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるオブジェクト空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ったりしてもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273やゲームデータ記憶部274に登録する。ゲーム管理部217は、例えば、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
なお、本実施形態のゲーム管理部217は、適宜に第一条件判定部2171(第一条件判定手段の一例)、第二条件判定部2172(第二条件判定手段の一例)、特典付与部2173(特典付与手段の一例)として機能する。第一条件判定部2171、第二条件判定部2172、特典付与部2173の詳細は、後述する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェ
クトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
4.本実施形態の手法
4−1.対戦ゲームの概要
本実施形態では、端末装置20として家庭用ゲーム装置を想定する。端末装置20(情報処理装置の一例)の処理部200は、例えば、情報記憶媒体280に記憶されたプログラムに従って対戦ゲームを実行する。この対戦ゲームは、基本的には2体のキャラクタによる格闘ゲームである。ここでは対戦に係る2体のキャラクタを第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEと仮定し(後述する図7A)、第一のプレーヤキャラクタAを操作するプレーヤを第一のプレーヤとし、第二のプレーヤキャラクタEを操作するプレーヤを第二のプレーヤとする。
処理部200のゲーム管理部217は、対戦ゲームの開始から所定時間(例えば100秒)が経過する前に、第一のプレーヤキャラクタAの体力値パラメータと第二のプレーヤキャラクタEの体力値パラメータとの一方がゼロになった時点で、対戦ゲームを終了させる。このとき、ゲーム管理部217は、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤ
キャラクタEのうち、体力値パラメータが残存していたキャラクタを勝者と判定し、体力値パラメータがゼロとなったキャラクタを敗者と判定する。
但し、ゲーム管理部217は、対戦ゲームの開始から所定時間(ここでは100秒)が経過するまで第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEの双方の体力値パラメータが残存していた場合には、残存する体力値パラメータが相対的に大きかったプレーヤキャラクタを勝者と判定し、残存する体力値パラメータが相対的に小さかったプレーヤキャラクタを敗者と判定する。
4−2.対戦ゲームに係るハードウェア構成
対戦ゲームを実現するために、端末装置20の入力部260には、図3に示すとおり第一の入力部260−1及び第二の入力部260−2が備えられる。第一の入力部260−1は、主に、第一のプレーヤキャラクタAの行動に係る操作コマンドを第一のプレーヤが端末装置20へ入力する際に用いられ、第二の入力部260−2は、主に、第二のプレーヤキャラクタEの行動に係る操作コマンドを第二のプレーヤが端末装置20へ入力する際に用いられる。
また、端末装置20の表示部290としては、第一のプレーヤと第二のプレーヤとが同時に目視可能な非装着型ディスプレイ(プロジェクター等も含む)を採用することが可能である。但し、第一のプレーヤと第二のプレーヤとは、個別のディスプレイを表示部290として用いることもできる。例えば、表示部290は、第一のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ(例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ)と、第二のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ(例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ)との組み合わせであってもよい。或いは、表示部290は、第一のプレーヤに装着されるHMDと、第二のプレーヤに装着されるHMDとの組み合わせであってもよい。以下、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤが単一の表示部290を共用する場合を想定する。
4−3.対戦ゲームに係る基本処理
処理部200のオブジェクト空間設定部210は、対戦に係る第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEをオブジェクト空間(仮想空間)へ配置する処理を実行する。図7Aに示す対戦画面には、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEの存在するオブジェクト空間が写し出されている。なお、図7Aでは、第一のプレーヤキャラクタAと第二のプレーヤキャラクタEとを区別するために、第一のプレーヤキャラクタAの頭部に符号「A」を付し、第二のプレーヤキャラクタEの頭部に符号「E」を付した。但し、現実の対戦画面では、キャラクタの顔、髪型、服装、体型の組み合わせによって2体のキャラクタが区別されてもよい。
処理部200の入力受付処理部213は、第一のプレーヤから入力部260−1を介して操作コマンドを受付けると共に、第二のプレーヤから入力部260−2を介して操作コマンドを受付ける。前述したとおり、入力部260−1から入力される操作コマンドは、主に、第一のプレーヤキャラクタAの行動に係るコマンドであり、入力部260−2から入力される操作コマンドは、主に、第二のプレーヤキャラクタEの行動に係るコマンドである。
処理部200のゲーム制御部214は、第一のプレーヤが入力した操作コマンドに基づき、オブジェクト空間における第一のプレーヤキャラクタAの行動を制御すると共に、第二のプレーヤが入力した操作コマンドに基づき、オブジェクト空間における第二のプレーヤキャラクタEの行動を制御する。第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEの各々の行動には、格闘行動が含まれ、格闘行動には、パンチ、キックなどの攻撃行動(技掛け)や、ジャンプ、スクワットなどの防御行動や、前後左右へ身体をシフト
させる移動行動などが含まれる。また、プレーヤキャラクタのとり得る攻撃行動の中には、技(特殊必殺技、必殺技、通常技など)が含まれる。必殺技は、キャラクタの属性等に応じてキャラクタ毎に予め決められた特別な攻撃行動である。
処理部200の表示制御部212は、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEが行動するオブジェクト空間の画像(映像)を表示部290へ表示する(図7A)。また、表示制御部212は、第一のプレーヤキャラクタAの各種パラメータをリアルタイムで表示するゲージ(第一のプレーヤキャラクタAの体力値パラメータを反映した体力値ゲージ、第一のプレーヤキャラクタAの技パラメータを反映した技ゲージなど)、第二のプレーヤキャラクタEの各種パラメータをリアルタイムで表示するゲージ(第二のプレーヤキャラクタEの体力値パラメータを反映した体力値ゲージ、第二のプレーヤキャラクタE技パラメータを反映した技ゲージなど)、その他、対戦ゲームの状況を示す各種のイメージ(符号70、80〜88)を表示部290へ重畳表示する(図7A)。因みに、図7Aにおける符号80〜87は、各種パラメータを示すゲージであり、符号70は特別アイテムの獲得数を示す獲得ゲージであり、符号88は対戦終了までの残り時間をカウントダウン表示する数値イメージである。例えば、図7Aにおける符号80、84が体力値ゲージのイメージであり、符号83、87が技ゲージのイメージである。
処理部200のゲーム管理部217は、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタEのパラメータをキャラクタ毎に管理し、キャラクタ毎のパラメータに基づき各種の判定処理等を実行する。なお、キャラクタ毎のパラメータには、体力値パラメータ、技パラメータなどが含まれる(図5)。
4−4.記憶部に保管されたデータ
図4は、端末装置に登録されたユーザ情報273を説明する図の一例である。ユーザ情報は、端末装置20にユーザ登録された複数のユーザ(第一のプレーヤ及び第二のプレーヤを含む)の各に関連する登録情報である。ユーザ情報の格納先は、記憶部270である。図4に示すとおりユーザ情報には、ユーザ登録情報、使用可能キャラクタ、対戦ゲームに係るレベルなどがユーザID毎に格納されている。但し、これらの登録情報は、サーバ装置10によって一括管理されてもよい。
図5は、対戦ゲームに係るゲームデータを説明する図の一例である。ゲームデータは、対戦ゲームで対戦する2体のプレーヤキャラクタ(ここでは、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタE)に関連する情報である。ゲームデータの格納先は、ゲームデータ記憶部274である。図5に示すとおりゲームデータには、2体のプレーヤキャラクタ(ここでは、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタE)を特定するための情報、2体のプレーヤキャラクタ(ここでは、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタE)の各種パラメータ(体力値パラメータ、技パラメータ、特定技によるコンボ数など)、2体のプレーヤキャラクタ(ここでは、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタE)の所有アイテム、2体のプレーヤキャラクタ(ここでは、第一のプレーヤキャラクタA及び第二のプレーヤキャラクタE)による特別アイテムの獲得数などのデータが、キャラクタを操作するプレーヤ(第一のプレーヤ及び第二のプレーヤ)のユーザID毎に格納されている。
ここで、プレーヤキャラクタの体力値パラメータは、当該プレーヤキャラクタが対戦相手からの攻撃によりダメージを受けると、低下する。また、プレーヤキャラクタの体力値パラメータは、時間経過に応じて回復する。また、当該プレーヤキャラクタが自己の所有する回復アイテムを消費することによって、当該プレーヤキャラクタの体力値パラメータを回復させることも可能である。
また、プレーヤキャラクタの技パラメータは、例えば、当該プレーヤキャラクタが必殺技を繰り出す(発動する)ことによって消費される。また、プレーヤキャラクタの技パラメータは、時間経過に応じて回復する。但し、プレーヤキャラクタの行動と技パラメータとの関係は、以下の関係の少なくとも1つに設定されてもよい。
(1)プレーヤキャラクタが特殊必殺技以外の技(通常技、必殺技等)を発動するとプレーヤキャラクタの技パラメータが増加する関係
(2)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を当てるとプレーヤキャラクタの技パラメータが増加する関係
(3)プレーヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けるとプレーヤキャラクタの技パラメータが増加する関係
(4)(1)に該当する技をプレーヤキャラクタが発動した段階でプレーヤキャラクタの技パラメータが少し増加し、更に(2)の攻撃が敵キャラクタに当たればプレーヤキャラクタの技パラメータが更に増加する関係
(5)プレーヤキャラクタが特殊必殺技(技ゲージを少し消費する特別な必殺技、技ゲージを大きく消費する超必殺技等)を発動するとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
(6)プレーヤキャラクタが特殊防御技(敵のコンボ攻撃を受けている最中に割り込んでコンボを中断させる特殊防御等)を発動するとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
(7)プレーヤキャラクタが敵キャラクタから挑発を受けるとプレーヤキャラクタの技パラメータが減少する関係
また、図5において、プレーヤキャラクタの「特定技によるコンボ数」は、プレーヤキャラクタによる1種類又は複数種類の特定技による攻撃の成功の連続数である。ここでいう「成功」は、相手キャラクタに対してダメージを与えることをいい、「連続」は、制限時間内に攻撃の成功が繰り返されることをいい、「コンボ」と言い換えることもできる。例えば、或るプレーヤがコンボ数を稼ぐためには、相手キャラクタが行動不可能な期間中(やられモーション中など)に操作コマンドを所定パターンで制限時間内に入力することなどが当該プレーヤに課される。また、ここでは、通常技や必殺技などの技による連続攻撃を「コンボ攻撃」といい、コンボ数Nのコンボ攻撃を「N連コンボ攻撃」という。
なお、N連コンボ攻撃のコンボ数「N」が確定するのは、成功の連続が途切れた際、すなわち、コンボ攻撃の最後の成功から制限時間内に次の成功が検出されなかった場合である。よって、例えば、コンボが途切れた時点におけるコンボ数が「70」であった場合には、コンボ数はあくまでも「70」であり、「70」より小さい値「69」、「68」、「67」、…の何れにも該当しないものとする。
図6は、対戦ゲームに係るキャラクタテーブルを説明する図の一例である。キャラクタテーブルは、キャラクタ毎の特定技、キャラクタ毎の属性等を規定したテーブルである。キャラクタテーブルの格納先は、ゲームデータ記憶部274である。キャラクタテーブルには、特定技の種類、キャラクタ属性などが、キャラクタ毎に格納されている。
ここで、「特定技」は、特別アイテムを獲得するために必要な1種類又は複数種類の特定の技(わざ)のことである。図6に示すとおり本実施形態では、特定技はキャラクタ毎に決められており、各キャラクタの特定技は、2以上に設定されている。図6の例では、プレーヤキャラクタAの特定技は「上段キック」、「足払い」、…などと規定されており、プレーヤキャラクタBの特定技は「パンチ」、「肘うち」、…などと規定されている。
4−5.願い事イベントに係る処理
以下、対戦ゲーム中に発生する願い事イベントについて説明する。ここでいう「願い事
イベント」は、下記の第一条件及び第二条件の充足によって特典獲得の機会がプレーヤに付与されるイベントである。ここでは、第一のプレーヤが操作する第一のプレーヤキャラクタAの対戦に着目し、第一のプレーヤキャラクタAを単に「プレーヤキャラクタA」と称し、プレーヤキャラクタAの対戦相手である第二のプレーヤキャラクタEを「敵キャラクタE」と称す。また、基本的に、プレーヤキャラクタA及びこれを操作する第一のプレーヤに係る説明は、敵キャラクタE及びこれを操作する第二のプレーヤについても同様に当てはまるものとする。
本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタAと敵キャラクタEとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う。端末装置20のゲーム管理部127は、第一条件判定部2171、第二条件判定部2172、特典付与部2173として適宜に動作する。
第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが全体として対戦中に第一条件を充足したか否かを判定し、第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定し、特典付与部2173は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち、第一条件の充足後に第二条件を充足した充足キャラクタに対して、対戦において使用可能な特典を付与する。
従って、本実施形態の端末装置20によると、(i)プレーヤキャラクタAが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタEが第一条件を充足した場合、(iii)プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる。つまり、第一条件の充足への寄与の程度に拘わらず、第二条件を充足した充足キャラクタは特典付与を受けることができる。このため、第一条件の充足後、第二条件の充足までの期間を、特典付与の対象が未定という緊迫した状態とすることができる。
4−5−1.第一条件判定部の処理
以下、第一条件判定部2171の処理を詳しく説明する。
ここでは、第一条件として、「7個の特別アイテムの全ての獲得」を想定し、プレーヤキャラクタAが特別アイテムを獲得するために、自己の特定技による攻撃の成功が連続する(コンボ攻撃をする)必要があるものとする。また、7個の特別アイテムの各々は、互いに異なるアイテムIDで管理されており、オブジェクト空間に1つずつしか存在し得ない(対戦中に1つずつしか獲得できない)ものとする。なお、第一条件を特定するための情報は、プログラムの一部として記憶部270に予め格納されているか、或いはゲームデータ記憶部274などにプログラムとは別に予め格納されている。また、プレーヤキャラクタAの特定技を示す情報は、キャラクタテーブル(図6)に予め格納されているものとする。これらの情報に基づき、第一条件判定部2171は、以下の処理(1)〜(11)を実行する。処理(1)〜(11)が実行されるタイミングは、対戦ゲームの開始後であって、定期的に又はイベント発生の度である。
(1)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による10連乃至19連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、10連乃至19連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第一の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテム(図5)に第一の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第一の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(2)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による20連乃至29連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、20連乃至29連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第二の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテムに第二の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第二の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(3)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による30連乃至39連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、30連乃至39連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第三の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテムに第三の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第三の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(4)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による40連乃至49連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、40連乃至49連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第四の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテムに第四の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第四の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(5)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による50連乃至59連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、50連乃至59連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第五の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテムに第五の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第五の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(6)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による60連乃至69連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、60連乃至69連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第六の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテムに第六の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第六の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(7)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAが自己の特定技による70連乃至79連の何れかのコンボ攻撃を成功させたか否かを判定し、70連乃至79連の何れかのコンボ攻撃に成功した場合に、第七の特別アイテムをプレーヤキャラクタAへ付与するべく、プレーヤキャラクタAの所有アイテム(図5)に第七の特別アイテムを追加する。但し、第一条件判定部2171は、その時点で第七の特別アイテムがプレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEの所有アイテムに既に含まれていた場合には、当該追加する処理を行わない。
(8)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAによる特別アイテムの獲得数
を計算し、プレーヤキャラクタAのゲームデータ(図5)へ書き込む。
(9)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAに係る上記処理(1)〜(8)を、敵キャラクタEについても同様に実行する。
(10)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタAによる特別アイテムの獲得数(図5)と、敵キャラクタEによる特別アイテムの獲得数(図5)との和を、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての獲得数として、計数する。
(11)第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての獲得数が「7」に到達したか否かを判定し、到達した場合に第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)が充足されたとみなす。
4−5−2.第二条件判定部の処理
以下、第二条件判定部2172の処理を詳しく説明する。
ここでは、第二条件として、「技パラメータの回復」を想定する。第二条件を特定するための情報は、プログラムの一部として記憶部270に予め格納されているか、或いはゲームデータ記憶部274などにプログラムとは別に予め格納されている。この情報に基づき、第二条件判定部2172は、以下の処理(1)〜(4)を実行する。処理(1)〜(4)が実行されるタイミングは、対戦ゲームの開始後であって、定期的に又はイベント発生の度である。但し、処理(4)の実行時期は、第一条件の充足後のみであってもよい。
(1)第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタAが敵キャラクタEからの攻撃によりダメージを受けたか否かを判定し、ダメージを受けた場合に、当該ダメージに応じた値をプレーヤキャラクタの体力値パラメータ(図5)から減算する処理を実行する。また、第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの行動に基づき、必要に応じてプレーヤキャラクタAの技パラメータ(図5)を減算する処理を実行する。技パラメータが減算される場合の例については前述したとおりである。
(2)第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタAの体力値パラメータ(図5)を時間経過に応じて回復する処理を実行する。また、第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの行動に基づき、必要に応じてプレーヤキャラクタAの技パラメータ(図5)を回復する処理を実行する。技パラメータが回復(加算)される場合の例については前述したとおりである。
(3)第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタAに係る上記処理(1)〜(2)を、敵キャラクタEについても同様に実行する。
(4)第二条件判定部2172は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの各々の技パラメータを監視し、何れか一方のキャラクタの技パラメータが上限値にまで回復したか否かを判定する。そして、第二条件判定部2172は、技パラメータが上限値にまで回復したキャラクタを、第二条件を充足したキャラクタとみなす。
4−5−3.特典付与部の処理
以下、特典付与部2173の処理を詳しく説明する。
特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち最初に技パラメータが上限値にまで回復したキャラクタを充足キャラクタとして特定し、当該充足キャラクタに対して特典を付与し、
他方のキャラクタに対しては特典を付与しない。
例えば、特典付与部2173は、充足キャラクタに付与すべき特典が「体力を全回復して」であった場合、当該充足キャラクタのゲームデータ(図5)における「体力値パラメータ」を、上限値まで回復させる。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタに付与すべき特典が「不老不死にして」であった場合、当該充足キャラクタのゲームデータ(図5)における「体力値パラメータ」の回復速度を、最高速度に設定する。ここで想定しているのは、例えば、体力値パラメータが或る一定の範囲にまで低下すると、体力値パラメータが時間に応じて回復可能な状態(いわゆる赤体力)となる場合である。この赤体力の回復速度が高いキャラクタは、瀕死の状態となった場合に即座に体力回復を果たすので、相手キャラクタにとって極めて倒し難いキャラクタ(不老不死のキャラクタ)となる。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタに付与すべき特典が「究極のパワーを与えて」であった場合、当該充足キャラクタの攻撃力パラメータ(不図示)の上限値を引き上げる(上限突破ということもできる)。なお、攻撃力パラメータの格納先は、例えばゲームデータ記憶部274である。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタに付与すべき特典が「仲間を生き返らせて」であった場合、充足キャラクタを操作するプレーヤ(充足プレーヤ)のデッキデータ(不図示)に予め登録された該当キャラクタの体力値パラメータを、回復させる。なお、ここで想定しているのは、充足プレーヤが対戦ゲームに先立ち自己のデッキデータに複数のキャラクタを登録しており、それら複数のキャラクタを順次に対戦へ投入する場合である。このデッキデータの格納先は、例えばゲームデータ記憶部274である。
4−6.第一条件について
上述したとおり、第一条件判定部2171は、所与の一連の条件の充足を、第一条件としている。「一連の条件」の各々は、「1個の特別アイテムの獲得」である。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足のために一連の条件の各々(1個の特別アイテムの獲得)を充足する必要があるので、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足までに一定のコスト(時間及び手間)を要する。
このため、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に寄与したプレーヤキャラクタAが第二条件(技パラメータの回復)の充足を果たせなかった場合に、第一のプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)に寄与しなかったプレーヤキャラクタAが第二条件(技パラメータの回復)の充足を果たした場合に第一のプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
同様に、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に寄与した敵キャラクタEが第二条件(技パラメータの回復)の充足を果たせなかった場合に、第二のプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)に寄与しなかった敵キャラクタEが第二条件(技パラメータの回復)の充足を果たした場合に第二のプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
4−7.獲得ゲージについて
第一条件判定部2171は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無又は充足の程度(特別アイテムの獲得数)を第一のプレーヤ及び第二のプレーヤへ提示する。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無又は充足の程度(特別アイテムの獲得数)を、プレーヤキャラクタAを操作する第一のプレーヤ及び敵キャラクタEを操作する第二のプレーヤの双方が把握できるので、第一のプレーヤ及び
第二のプレーヤの各々は、特典獲得のため(第二条件の充足のため)に必要な自己のキャラクタの行動を、戦略的に決定することができる。
例えば、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤの各々は、第一条件の充足の有無又は充足の程度を逐次に確認しつつ、第二条件の充足を自己のプレーヤキャラクタが成し得るために、「第一条件の充足時に自己のプレーヤキャラクタの技パラメータを相手キャラクタの技パラメータより少しでも多く残存させておく」、「技パラメータを温存しながら第一条件の充足を図る」、「第一条件の充足時までに相手キャラクタの体力消耗を図る」などを目的とした戦略的行動を自己のプレーヤキャラクタにさせることが可能である。
図7Aは、対戦画面を説明する図の一例である。対戦画面は、少なくとも対戦ゲームの開始後から対戦ゲームの終了までの期間中に表示部290に表示される。
対戦画面には、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが行動するオブジェクト空間が映し出されている。図7Aに示すとおり、対戦画面におけるプレーヤキャラクタAの立ち位置は、例えば左右の一方の側(左側)であり、対戦画面における敵キャラクタEの立ち位置は、左右の他方の側(右側)である。
そして、第一条件判定部2171は、表示制御部212と協働して、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無又は充足の程度(特別アイテムの獲得数)を表す獲得ゲージ70を、当該対戦画面へ重畳表示させる。対戦画面(図7A)における獲得ゲージ70の重畳先は、例えば、プレーヤキャラクタAの立ち位置と敵キャラクタEの立ち位置との間(例えば、対戦画面の中央上部)である。
獲得ゲージ70は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足の有無及び程度を表すイメージである。図7Aの例では、獲得ゲージ70は合計で7個の球状マークを配列可能な部分輪帯状領域を有しており、現時点における特別アイテムの獲得数に応じた数の球状マークを当該部分輪帯状領域に配列(点灯)させている。図7Aの獲得ゲージ70は、当該部分輪帯状領域に5つの球状マークを配列(点灯)させているので、この時点における特別アイテムの獲得数は「5」であることがわかる。
なお、第一条件判定部2171は、プレーヤキャラクタA又は敵キャラクタEが特別アイテムを獲得する度に又は定期的に、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての特別アイテムの獲得数を計数する。そして、第一条件判定部2171は、表示制御部212と協働して、当該獲得数を獲得ゲージ70の画像へ逐次に反映させる(リアルタイムで反映させる)。
その後、第一条件判定部2171は、第一条件が充足された場合(7個の特別アイテムの全ての獲得)に、対戦画面における獲得ゲージ70及びその周辺を強調する処理を実行する(図7B)。獲得ゲージ70を強調する処理は、獲得ゲージ70及びその周辺の輝度を高めたり、獲得ゲージ70及びその周辺に爆破マーク71を重畳表示したりすることなどによって行うことができる(図7B)。図7Bにおける爆破マーク71は、強調された色に彩色されてもよいし、予め決められたパターンで点滅してもよい。
4−8.優劣ゲージについて
第一条件判定部2171は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎に第一のプレーヤ及び第二のプレーヤへ提示する。この場合、特典獲得にチャレンジするか否かの判断材料を、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに与えることができる。例えば、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に
対するプレーヤキャラクタAの寄与が比較的大きい場合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることを第一のプレーヤが把握できるし、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対するプレーヤキャラクタAの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることを第一のプレーヤが把握できる。また、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する敵キャラクタEの寄与が比較的大きい場合には、これまでに費やしたコスト(時間及び手間)が無に帰す可能性があることを第二のプレーヤが把握できるし、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する敵キャラクタEの寄与が比較的小さい場合には、低いコスト(時間及び手間)で高い利益の得られる可能性があることを第二のプレーヤが把握できる。
例えば、第一条件判定部2171は、図7Aの獲得ゲージ70のうち、プレーヤキャラクタAの獲得数に相当する個数の球状マークを第一の色で表示し、敵キャラクタEの獲得数に相当する個数の球状マークを第二の色で表示する。また、第一条件判定部2171は、獲得ゲージ70の左側(プレーヤキャラクタAの立ち位置側)をプレーヤキャラクタAの獲得数表示に割り当て、獲得ゲージ70の右側(敵キャラクタEの立ち位置側)を敵キャラクタEの獲得数表示に割り当てる。また、第一条件判定部2171は、獲得ゲージ70の左端に、プレーヤキャラクタAの獲得数ゼロを割り当て、獲得ゲージ70の右端に、敵キャラクタEの獲得数ゼロを割り当てる。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)に対するプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの寄与の大小関係を示すゲージ(優劣ゲージ)としての機能が獲得ゲージ70に付加される。例えば、第一の色で表示された球状マークの数が、第二の色で表示された球状マークの数より多ければ、プレーヤキャラクタAの寄与度は、敵キャラクタEの寄与度より高いと判断することができ、第一の色で表示された球状マークの数が、第二の色で表示された球状マークの数より少なければ、プレーヤキャラクタAの寄与度は、敵キャラクタEの寄与度より低いと判断することができる。
4−9.キャラクタ毎の特定技
第一条件判定部2171は、図6に示すとおり、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に必要な行動(特定技)をキャラクタ毎に定めている(図6)。キャラクタ毎の特定技を示す情報(ゲームデータ)の格納先は、ゲームデータ記憶部274である。図6の例では、プレーヤキャラクタAの特定技は「上段キック」、「足払い」、…等であり、プレーヤキャラクタBの特定技は「パンチ」、「肘うち」、…等である。よって、第一のプレーヤは、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足を図るために、自己のプレーヤキャラクタAについて決められた行動(特定技)を当該プレーヤキャラクタAにさせる必要があり、第二のプレーヤは、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足を図るために、自己のプレーヤキャラクタである敵キャラクタEについて決められた行動(特定技)を当該敵キャラクタEにさせる必要がある。従って、本実施形態によれば、対戦中の行動の傾向がキャラクタ毎に異なるという状況を創出することができる。
4−10.特典付与及び特典選択に係る処理
特典付与部2173は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後に第二条件(技パラメータの回復)を最初に充足させたキャラクタのみを、充足キャラクタとする。この場合、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEは、特典を獲得するために、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後、第二条件(技パラメータの回復)を早期に充足させるという競争(早い者勝ち競争)に勝利する必要がある。よって、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後に第二条件(技パラメータの回復)が充足されるまでの期間短縮を第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに促し、対戦のスピード感を高めることができる。
また、特典付与部2173は、プレーヤキャラクタAが充足キャラクタとなった場合に特典の候補を充足プレーヤである第一のプレーヤへ選択可能に提示し、候補の一部を特典として第一のプレーヤに選択させる。また、特典付与部2173は、敵キャラクタEが充足キャラクタとなった場合に特典の候補を充足プレーヤである第二のプレーヤへ選択可能に提示し、候補の一部を特典として第二のプレーヤに選択させる。従って、充足プレーヤは、複数の候補の中から適切な候補を特典として選択することにより、その後の対戦を有利に進めることが可能である。従って、充足プレーヤが特典を選択するという行為自体が、対戦の行方を左右し得ることとなる。
例えば、特典付与部2173は、以下の手順(1)〜(7)で特典付与及び特典選択に係る処理を実行する。
(1)第一条件が充足されたか否かの判定
(2)第一条件の充足後に第二条件が充足されたか否かの判定、及び充足キャラクタ(充足プレーヤ)の特定
(3)充足プレーヤから特典画面の呼び出しに係る操作コマンド(呼び出し要求)の受付け
(4)画面暗転(図7C)及び特典画面(図8)の表示(なお、図8では背景が明部となっているが暗部となっていてもよい。)
(5)特典候補を選択可能に提示した選択画面(図9)の表示(なお、図9では、選択画面を特典画面と別画面としたが選択画面は特典画面に重畳表示されてもよい)
(6)充足プレーヤが特典候補を指定する操作コマンドの受付け
(7)表示画面(図9)の暗転を解き、充足プレーヤが指定した特典候補を充足キャラクタへ付与
なお、特典付与部2173は、充足キャラクタへ特典を付与した場合には、その後、対戦の終了までの期間中に充足キャラクタが発生したとしても、当該充足キャラクタへ特典を付与しないこととしてもよい。すなわち、特典付与部2173は、対戦中に特典画面の呼び出しが可能な回数を「1」に制限し、充足プレーヤが手順(3)の呼び出し要求を入力しなかった場合には、手順(4)〜(7)の処理を実行しないこととしてもよい。この場合、第二条件の充足による特典の獲得機会が制限されるので、当該特典の価値を高めることができる。また、充足プレーヤは、自らの意思で呼出し要求を次のラウンドに持ち越せるという戦略を採用することができる。また、呼び出し要求を入力する代わりに技ゲージを消費する所与のコマンド(必殺技コマンドなど)を入力することで、充足プレーヤが自ら第二条件を充足しない状態、つまり手順(1)の状態に自ら移行できるようにしてもよい。
4−11.特典付与及び特典選択について
なお、特典付与部2173は以下の処理を実行してもよい。
例えば、特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足後、表示部290の表示画面を暗転させ(図7C)、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤから格闘行動に係る操作コマンドの受付けを禁止する。但し、表示画面の暗転中、特典付与部2173は、技パラメータの回復に係る操作コマンド(回復要求)の受付けについては継続する。この場合、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤの各々は、表示画面の暗転中(図7C)に回復要求の入力を繰り返し、第二条件の充足競争(技パラメータの回復競争)を行うことができる。
また、表示画面の暗転中(図7C)、特典付与部2173は、プレーヤキャラクタAの技パラメータ及び敵キャラクタEの技パラメータを監視し、技パラメータが最初に上限値
にまで回復したキャラクタ(充足キャラクタ)から、特典画面の呼び出しに係る操作コマンド(呼び出し要求)を受付け、そうでないキャラクタ(非充足キャラクタ)からの呼び出し要求の受付けを禁止する。
なお、各種操作コマンドの受付けの禁止は、特典付与部2173が入力受付処理部213と協働して行う。また、特典付与部2173は、技パラメータの回復タイミングがプレーヤキャラクタAと敵キャラクタEとの間で一致していた場合には、第一条件が充足したタイミングで相手キャラクタを攻撃中だったキャラクタを、充足キャラクタとみなしてもよい。
次に、特典付与部2173は、充足プレーヤから呼び出し要求を受付けると、表示画面を特典画面(図8)に切り替える。特典画面(図8)には、第三のキャラクタZと、7つの特別アイテムのイメージ90−1〜90−7とが表示されている。第三のキャラクタZは、例えば、充足キャラクタの願いを叶える、神格化されたキャラクタである。
そして、例えば、特典付与部2173は、表示部290へ特典画面(図8)を一定期間に亘り表示した後、特典選択画面(図9)を表示させる。特典選択画面(図9)には、複数の特典候補が表示されている。図9に示すとおり、特典候補には、例えば、「仲間を生き返らせて」、「体力を全回復して」、「不老不死にして」、「究極のパワーを与えて」など、対戦ゲームの進行を有利にするための各種特典候補が含まれている。
図9では、複数の特典候補がテキストイメージとして表示部290に並べて表示される例を示したが、表示の代わりに、又は表示に加えて、複数の特典候補が音声データとして音出力部292から順次に出力される(読み上げられる)こととしてもよい。
また、特典付与部2173は、特典候補の読み上げに係る音声を、充足キャラクタに予め対応付けられた声色(音周波数スペクトル)に設定してもよい。キャラクタ毎の声色を特定するための情報は、例えば、キャラクタ毎の特定技を示す情報と共にキャラクタテーブル(図6)に予め格納されている。
そして、特典付与部2173は、特典候補(図9)の表示中又は特典候補の読み上げ中に充足プレーヤから特典候補を指定する操作コマンドを受付けると、当該操作コマンドにより充足プレーヤが指定した特典候補を特定し、特定した特典候補を特典として当該充足キャラクタへ付与する。
その後、特典付与部2173は、表示部290の画面を対戦画面(図7A)に復帰させ、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤからの各種操作コマンドの受付け禁止を解除する。なお、操作コマンドの受付け禁止の解除は、特典付与部2173が入力受付処理部213と協働して行う。
なお、特典候補には、特定アイテム(特定キャラクタ、情報、スキル、ゲーム内通貨などを含む)の付与、特定パラメータの変更、特定パラメータの上限値の変更、オブジェクト空間における特定オブジェクトの消滅、敵キャラクタの特定パラメータの変更、敵キャラクタの特定パラメータの上限値の変更、敵キャラクタからの特定アイテムの剥奪などのうち少なくとも1つが含まれても良い。
4−12.特典候補の決定
特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度に基づいて候補を決定してもよい。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度(特別アイ
テムの獲得数)が特典の内容に関係するので、充足キャラクタが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を充足プレーヤに還元できる可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど高い効果の特典が特典候補に加えられる。
本実施形態では、多数の特典候補(5以上の特典候補)がテーブルとしてゲームデータ記憶部274に予め格納されており、多数の特典候補の中から4つを特典付与部2173が選択して充足プレーヤへ提示する場合を想定する。
多数の特典候補の各々には、レベル0〜7の何れかが付与されている。特典候補のレベルは、特典候補の効果の高さ(対戦を有利にする程度)を示している。
特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「0」であった場合には、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「0/7」であるとして、レベル0の特典候補から選択した4つの特典候補を、充足プレーヤへ提示すべき特典候補として選定する。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「1」であった場合には、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「1/7」であるとして、レベル1の特典候補から選択した4つの特典候補を、充足プレーヤへ提示すべき特典候補として選定する。
同様に、特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「N」であった場合には(N=2、3、…、7)、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「N/7」であるとして、レベルNの特典候補から選択した4つの特典候補を、充足プレーヤへ提示すべき特典候補として選定する。
4−13.候補価値の決定
特典付与部2173は、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度に基づいて特典の価値を決定してもよい。この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足に対する充足キャラクタの寄与の程度が特典の価値に関係するので、プレーヤキャラクタAが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を第一のプレーヤに還元できる可能性が残され、敵キャラクタEが第一条件の充足に費やしたコスト(時間及び手間)を第二のプレーヤに還元できる可能性が残される。例えば、寄与の程度が大きいほど特典候補の効果が高められる。
本実施形態では、4つの特典候補がテーブルとしてゲームデータ記憶部274に予め格納されており、4つの特典候補のレベル設定を特典付与部2173が行なってから充足プレーヤへ提示する場合を想定する。また、4つの特典候補として、「体力回復」、「攻撃力向上」、「防御力向上」、「回復速度向上」の4つを想定する。
これら4つの特典候補の各々には、レベル0〜7の何れかを設定することが可能である。レベルは、特典候補の効果の高さ(対戦を有利にする程度)を規定する。
特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「0」であった場合には、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「0/7」であるとして、4つの特典候補の各々のレベルを「0」に設定する。
また、特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「1」であった場合には、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「1/7」であるとして、4つの特典候補の各々のレベルを「1」に設定する。
同様に、特典付与部2173は、充足キャラクタによる特別アイテムの獲得数が「N」であった場合には(M=2、3、…、7)、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)への寄与度は「N/7」であるとして、4つの特典候補の各々のレベルを「N」に設定する。
4−14.技パラメータの制御
本実施形態において、第一条件判定部2171は、キャラクタ毎に割り当てられた所与のパラメータの消費と引き換えに、第一条件の充足に必要な行動(特定技)をキャラクタ毎に許可し、第二条件判定部2172は、所与のパラメータの回復を、第二条件としてもよい。
ここで、所与のパラメータが「技パラメータ」である場合を想定する。例えば、第一条件に必要な行動(特定技)のために、技パラメータの消費を要する場合である。
この場合、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)を充足させるために技パラメータの消費を要し、第二条件を充足させるために技パラメータの回復を要するので、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足のためにプレーヤキャラクタAが技パラメータを消費し過ぎるとプレーヤキャラクタAによる第二条件(技パラメータの回復)の充足が困難となり、第二条件(技パラメータの回復)の充足のためにプレーヤキャラクタAが技パラメータを温存し過ぎるとプレーヤキャラクタAによる第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足が困難となる、というトレードオフの関係が成立する。
同様に、第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足のために敵キャラクタEが技パラメータを消費し過ぎると敵キャラクタEによる第二条件(技パラメータの回復)の充足が困難となり、第二条件(技パラメータの回復)の充足のために敵キャラクタEが技パラメータを温存し過ぎると敵キャラクタEによる第一条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の充足が困難となる、というトレードオフの関係が成立する。
従って、特典を獲得するという行為自体の興趣性が更に高まる。
5.フロー(第一の例)
図10は、対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの一例である。この処理は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの決定後、端末装置20の処理部200によって実行されるものである。処理部200における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理の実行主体が処理部200であるとして説明する。また、ここでは特典付与に直接的に関係しない処理の説明については省略する。なお、以下のステップS12〜S25の一連の処理が実行されるのは、例えば、対戦の開始後であって第二条件の充足による特典付与が行われるまでの期間中である。これによって、特典付与の機会は対戦中に1回に制限されるので、特典の価値が高まる。
先ず、処理部100は、対戦ゲームの開始条件(例えば第一のプレーヤ及び第二のプレーヤの双方による対戦への合意)が充足されたか否かを判定し(S10)、充足された場合(S10Y)に次の処理(S11)へ移行し、さもなくば(S10N)待機する。
次に、処理部200は、表示部290に対する対戦画面(図7A)の表示を開始する(S11)。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち一方のキャラクタが特定技を成功させた否かを判定し(S12)、特定技を成功させた場合
(S12Y)には、特定技によるコンボ判定処理(S13)へ移行し、さもなくば(S12N)終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、当該一方のキャラクタ(成功キャラクタ)が特定技によるコンボを成功させたか否かを判定し(S13)、特定技によるコンボを成功させた場合(S13Y)には、当該成功キャラクタのゲームデータ(図5)における「特定技によるコンボ数」を1だけインクリメントしてから(S14)、特定技によるコンボ判定処理(S13)に戻り、特定技によるコンボに成功しなかった場合(S13N)には、アイテム付与処理(S15)へ移行する。
次に、処理部200は、特定技によるコンボ数が10〜79の何れかである場合には、ゲームデータ(図5)における成功キャラクタの「所有アイテム」へ当該特定技によるコンボ数に対応する特別アイテムを追加することにより、特別アイテムを成功キャラクタへ付与する(S15)。但し、アイテム付与処理(S15)における処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの何れかの「所有アイテム」に当該特別アイテムが既に書き込まれていた場合には、成功キャラクタに対する当該特別アイテムの付与を行わないものとする。また、処理部200は、特定技によるコンボ数が10〜79の何れにも該当しない場合には、成功キャラクタに対する特別アイテムの付与を行わないものとする。なお、処理部200は、成功キャラクタに対して特別アイテムを必要に応じて付与した後、成功キャラクタのゲームデータ(図5)における「特定技によるコンボ数」をゼロにリセットする。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの所有アイテム(図5)に基づき、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての特別アイテムの獲得数を計算する(S16)。
次に、処理部200は、計算処理(S16)で計算した獲得数に基づき、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが全体として第一条件(獲得数が7に達すること)を充足したか否かを判定し(S17)、充足した場合(S17Y)には次の判定処理(S18)へ移行し、さもなくば(S17N)、終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの何れか一方のキャラクタが第二条件(技パラメータの回復)を充足したか否かを判定し(S18)、充足した場合(S18Y)には特定処理(S19)へ移行し、さもなくば(S18N)終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち第二条件を先に充足した充足キャラクタを特定し(S19)、充足キャラクタからの呼び出し要求を受付け処理(S20)へ移行する。
次に、処理部200は、充足プレーヤから例えば制限時間内に呼び出し要求の入力があったか否かを判定し(S20)、あった場合(S20Y)には、次の暗転処理(S21)へ移行し、ない場合(S20N)には、終了判定処理(S26)へ移行する。但し、本ステップ(S20)における処理部200は、呼び出し要求の入力がない場合であって、制限時間の経過前である場合には、終了判定処理(S26)へ移行する代わりに、第二条件に係る判定処理(S18)へ移行してもよい。
次に、処理部200は、表示画面を暗転(図7C)させ、第一プレーヤ及び第二プレーヤから格闘行動に係る操作コマンドの受付けを一時的に禁止する(S21)。
次に、処理部200は、充足プレーヤからの呼び出し要求に応じて表示画面へ特典画面(図8)を表示させ、前述した何れかの方法で4つの特典候補を決定し、決定した4つの特典候補を充足プレーヤへ提示するために、4つの特典候補の読み上げを開始する(S22)。また、処理部200は、4つの特典候補を充足プレーヤへ提示するために、4つの候補を含む特典選択画面(図9)を表示画面に表示させる。
次に、処理部200は、4つの特典候補の提示中の制限時間内に充足プレーヤが特典候補の指定を行ったか否かを判定し(S23)、指定が行われた場合(S23Y)には、次の処理(S24)へ移行し、さもなくば(S23N)、特典付与処理(S24)をスキップして対戦再開処理(S25)へ移行する。
次に、処理部200は、画面の暗転を解除し、充足プレーヤが指定した特典候補を特典として充足キャラクタへ付与する(S24)。各種の特典をキャラクタへ付与する方法は、前述したとおりである。
次に、処理部200は、必要に応じて画面の暗転を解除し、表示画面を対戦画面(図7A)に復帰させ、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤからの各種操作コマンドの受付け禁止を解除する(S25)。これによって、対戦が再開される。
次に、処理部200は、対戦ゲームの終了条件(一方のキャラクタの体力値パラメータの枯渇又は対戦ゲームの開始から所定時間の経過)が充足されたか否かを判定し(S26)、充足された場合に(S26Y)、フローを終了し、さもなくば(S26N)、当初の判定処理(S12)へ移行する。
なお、図10のフローの一部は、フローの機能を損なわない範囲において変更が可能である。また、図10のフローの一部のステップを省略することも可能である。
6.フロー(第二の例)
図11は、対戦中の特典付与に係る処理のフローチャートの一例である。この処理は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの決定後、端末装置20の処理部200によって実行されるものである。処理部200における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理の実行主体が処理部200であるとして説明する。また、ここでは特典付与に直接的に関係しない処理の説明については省略する。なお、以下のステップS12〜S25の一連の処理が実行されるのは、例えば、対戦の開始後であって第二条件の充足による特典付与が行われるまでの期間中である。これによって、特典付与の機会は対戦中に1回に制限されるので、特典の価値が高まる。
先ず、処理部100は、対戦ゲームの開始条件(例えば第一のプレーヤ及び第二のプレーヤの双方による対戦への合意)が充足されたか否かを判定し(S10)、充足された場合(S10Y)に次の処理(S11)へ移行し、さもなくば(S10N)待機する。
次に、処理部200は、表示部290に対する対戦画面(図7A)の表示を開始する(S11)。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち一方のキャラクタが特定技を成功させた否かを判定し(S12)、特定技を成功させた場合(S12Y)には、特定技によるコンボ判定処理(S13)へ移行し、さもなくば(S12N)終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、当該一方のキャラクタ(成功キャラクタ)が必殺技によるコン
ボを成功させたか否かを判定し(S13)、特定技によるコンボを成功させた場合(S13Y)には、当該成功キャラクタのゲームデータ(図5)における「特定技によるコンボ数」を1だけインクリメントしてから(S14)、特定技によるコンボ判定処理(S13)に戻り、特定技によるコンボに成功しなかった場合(S13N)には、アイテム付与処理(S15)へ移行する。
次に、処理部200は、特定技によるコンボ数が10〜79の何れかである場合には、ゲームデータ(図5)における成功キャラクタの「所有アイテム」へ当該特定技によるコンボ数に対応する特別アイテムを追加することにより、特別アイテムを成功キャラクタへ付与する(S15)。但し、アイテム付与処理(S15)における処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの何れかの「所有アイテム」に当該特別アイテムが既に書き込まれていた場合には、成功キャラクタに対する当該特別アイテムの付与を行わないものとする。また、処理部200は、特定技によるコンボ数が10〜79の何れにも該当しない場合には、成功キャラクタに対する特別アイテムの付与を行わないものとする。なお、処理部200は、成功キャラクタに対して特別アイテムを必要に応じて付与した後、成功キャラクタのゲームデータ(図5)における「特定技によるコンボ数」をゼロにリセットする。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの所有アイテム(図5)に基づき、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの全体としての特別アイテムの獲得数を計算する(S16)。
次に、処理部200は、計算処理(S16)で計算した獲得数に基づき、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが全体として第一条件(獲得数が7に達すること)を充足したか否かを判定し(S17)、充足した場合(S17Y)には暗転処理(S18)へ移行し、さもなくば(S17N)終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、表示画面を暗転(図7C)させ、第一プレーヤ及び第二プレーヤから格闘行動に係る操作コマンドの受付けを一時的に禁止する(S18)。
次に、処理部200は、表示画面の暗転中(図7C)にプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEの何れか一方のキャラクタが第二条件(技パラメータの回復)を充足したか否かを判定し(S19)、充足した場合(S19Y)には特定処理(S20)へ移行し、さもなくば(S19N)終了判定処理(S26)へ移行する。
次に、処理部200は、対戦に係るプレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEのうち第二条件を先に充足した充足キャラクタを特定し、充足キャラクタからの呼び出し要求を受付ける(S20)。
次に、処理部200は、充足プレーヤからの呼び出し要求に応じて表示画面へ特典画面(図8)を表示させる(S21)。
次に、処理部200は、前述した何れかの方法で4つの特典候補を決定し、決定した4つの特典候補を充足プレーヤへ提示するために、4つの特典候補の読み上げを開始する(S22)。また、処理部200は、4つの特典候補を充足プレーヤへ提示するために、4つの候補を含む特典選択画面(図9)を表示画面に表示させる。
次に、処理部200は、4つの特典候補の提示中の制限時間内に充足プレーヤが特典候補の指定を行ったか否かを判定し(S23)、指定が行われた場合(S23Y)には、次の処理(S24)へ移行し、さもなくば(S23N)、特典付与処理(S24)をスキッ
プして対戦再開処理(S25)へ移行する。
次に、処理部200は、画面の暗転を解除し、充足プレーヤが指定した特典候補を特典として充足キャラクタへ付与する(S24)。各種の特典をキャラクタへ付与する方法は、前述したとおりである。
次に、処理部200は、必要に応じて画面の暗転を解除し、表示画面を対戦画面(図7A)に復帰させ、第一のプレーヤ及び第二のプレーヤからの各種操作コマンドの受付け禁止を解除する(S25)。これによって、対戦が再開される。
次に、処理部200は、対戦ゲームの終了条件(一方のキャラクタの体力値パラメータの枯渇又は対戦ゲームの開始から所定時間の経過)が充足されたか否かを判定し(S26)、充足された場合に(S26Y)、フローを終了し、さもなくば(S26N)、当初の判定処理(S12)へ移行する。
なお、図11のフローの一部は、フローの機能を損なわない範囲において変更が可能である。また、図11のフローの一部のステップを省略することも可能である。
7.作用効果
以上説明したとおり、本実施形態によれば、(i)プレーヤキャラクタAが第一条件を充足した場合、(ii)敵キャラクタEが第一条件を充足した場合、(iii)プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが協力して第一条件を充足した場合、の何れであっても、第二条件を充足した充足キャラクタに対して特典付与が行われる。すなわち、プレーヤキャラクタAが特典を獲得する為には、プレーヤキャラクタA及び敵キャラクタEが全体として対戦中に第一条件を充足しなければならないが、その第一条件の充足へのプレーヤキャラクタAの寄与の程度に拘わらず、第一条件の充足後に第二条件を充足しさえすれば、プレーヤキャラクタAが特典を獲得し得るという構成を本実施形態は採用している。このため、対戦ゲームを有利に進行させる上で、第一条件の充足後、第二条件の充足にプレーヤキャラクタAを如何にして関与させるか、或いは第二条件の充足に対する敵キャラクタEの関与を如何にして阻止するかという観点でのゲーム戦略の構築が第一のプレーヤに要求される。また、以上の説明は、第二のプレーヤにも同様に当てはまる。従って、本実施形態によれば、対戦の行方を予測困難にして戦略に幅を持たせ、戦略性及び緊張感に富んだ対戦ゲームを第一のプレーヤ及び第二のプレーヤに提供し得る。そして、本実施形態によれば、第一条件の充足のために一連の条件を充足する必要があるので、第一条件の充足までに一定のコスト(時間及び手間)を要する。このため、第一条件の充足に寄与したキャラクタが第二条件の充足を果たせなかった場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、第一条件に寄与しなかったキャラクタが第二条件の充足を果たした場合に、当該キャラクタを操作するプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
8.変形例
8−1.第一条件及び第二条件の変形例
上記実施形態では、第一条件として7個の特別アイテムの全ての獲得を想定し、第二条件として技パラメータの回復を想定したが、第一条件判定部2171は、所与の一連の条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の一部の充足を、第一条件とし、第二条件判定部2172は、一連の条件(7個の特別アイテムの全ての獲得)の残りの充足を、第二条件としてもよい。例えば、一連の条件は、7個の特別アイテムの全ての獲得であり、第一条件は、7個の特別アイテムのうち何れか6個の特別アイテムの獲得であり、第二条件は、7個の特別アイテムのうち最後の1個の獲得であってもよい。
この場合、第二条件の充足までに一連の条件の各々を充足する必要があるので、一定のコスト(時間及び手間)を要する。
このため、一連の条件の充足に多く寄与したプレーヤキャラクタAが残りの充足を果たせなかった場合に、第一のプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、一連の条件の充足に多く寄与しなかったプレーヤキャラクタAが残りの充足を果たせた場合に、第一のプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
その反対に、一連の条件の充足に多く寄与した敵キャラクタEが残りの充足を果たせなかった場合に、第二のプレーヤの損失感(損した感)を増大させ、一連の条件の充足に多く寄与しなかった敵キャラクタEが残りの充足を果たせた場合に、第二のプレーヤの利益感(お得感)を増大させることができる。
8−2.特別アイテム獲得方法のバリエーション
なお、上記実施形態では、特別アイテム獲得のために必要なプレーヤキャラクタの行動を「キャラクタ毎に決められた特定技によるコンボ攻撃」とした。
このうち、特別アイテム獲得のために必要な特定技の少なくとも1つは、技ゲージの消費(技パラメータの消費)を要する特定の技であってもよいし、技ゲージの消費量(技パラメータの消費量)が一定以上である特定の技であってもよい(或いは、必殺技であってもよい。)。
また、特別アイテム獲得のために必要な特定技の少なくとも1つは、キャラクタ間で重複してもよい。
また、特別アイテム獲得のために必要な特定技の種類数は、1つのキャラクタにつき1つずつであってもよい。
また、特別アイテム獲得に必要な技は、特定技でなく任意の技(プレーヤが任意に選択した技)であってもよい。
また、第Nの特別アイテム獲得に必要なコンボ数は、(10N)連乃至(10N+9)連に限定されることはなく、他の数値範囲又は他の数値であってもよい。
また、特別アイテム獲得に必要な攻撃は、コンボ攻撃に限定されることはない。例えば、「技ゲージの消費を要する特定の技の成功」や「必殺技の成功」などであってもよい。
また、特別アイテム獲得に必要なプレーヤキャラクタの行動に、格闘以外の行動(例えば1又は2以上の特定の特別アイテムを既に所持していることなど)を加えてもよい。
また、特別アイテム獲得のためのプレーヤキャラクタの行動は、上記実施形態のごとくキャラクタ毎に設定されてもよいし、その反対にキャラクタ間で共通に設定されてもよい。
また、特別アイテム獲得に必要なプレーヤキャラクタの行動は、特別アイテム間で共通に設定されてもよいし、特別アイテム毎に設定されてもよい。
また、特別アイテム獲得に必要なプレーヤの操作は、キャラクタ毎に設定されてもよいし、キャラクタ間で共通に設定されていてもよい。
また、特別アイテム獲得に必要なプレーヤの操作は、特別アイテム毎に設定されていて
もよいし、特別アイテム間で共通に設定されてもよい。
8−2−1.特別アイテム獲得方法の他の例
例えば、プレーヤによる所定の操作入力に応じてプレーヤキャラクタが特定の攻撃行動(特殊コンボ攻撃など)をする場合などにおいて、以下の順序で各種の特別アイテムがプレーヤキャラクタに付与されてもよい。
(1)対戦中、当該攻撃が最初に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第4の特別アイテムが付与される。
(2)対戦中、当該攻撃が2回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第2の特別アイテムが付与される。
(3)対戦中、当該攻撃が3回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第5の特別アイテムが付与される。
(4)対戦中、当該攻撃が4回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第3の特別アイテムが付与される。
(5)対戦中、当該攻撃が5回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第6の特別アイテムが付与される。
(6)対戦中、当該攻撃が6回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第7の特別アイテムが付与される。
(7)対戦中、当該攻撃が7回目に成功した場合には、当該プレーヤキャラクタに第1の特別アイテムが付与される。
なお、ここでは、特別アイテムの付与される順序を、第4の特別アイテム、第2の特別アイテム、第5の特別アイテム、第3の特別アイテム、第6の特別アイテム、第7の特別アイテム、第1の特別アイテムの順序としたが、異なる順序に変更することも可能である。
8−3.複数対戦について
上記実施形態では、主として「一対一(いちたいいち)対戦」を説明したが、上述した対戦を、「複数対一(ふくすうたいいち)対戦」又は「複数対複数(ふくすうたいふくすう)対戦」とすることも可能である。
つまり、対戦に係る少なくとも一方のプレーヤが複数のキャラクタを順次に操作してもよい。例えば、プレーヤが操作可能な複数のキャラクタは、当該プレーヤが予め設定したデッキデータへ登録される。そして、当該デッキデータに登録された一のキャラクタが敗北した場合には、当該デッキデータに登録された未参戦のキャラクタが対戦に投入される。よって、この場合、実施形態における対戦は、一方のプレーヤのデッキデータに登録した複数のキャラクタの全てが敗北するまでは、終了しない。そして、対戦が終了しておらず、また、上記の願い事イベントが一度も発現していない限り、願い事イベントが発現する可能性は残される。但し、第一の特別アイテム、第二の特別アイテム、第三の特別アイテム、第四の特別アイテム、第五の特別アイテム、第六の特別アイテム、第七の特別アイテムの各々の個数は、一の対戦において「1」ずつしか獲得できないものとする(7個の特別アイテムは、対戦に係るオブジェクト空間に1ずつしか存在していないものとする)。
8−4.協力プレーについて
また、上述した対戦を、「複数対一(ふくすうたいいち)対戦」又は「複数対複数(ふくすうたいふくすう)対戦」とする場合は、チームを構成する複数のプレーヤが対戦に参加することとしてもよい。その場合は、複数のプレーヤが個別に使用する複数の端末装置20へサーバ装置10が対戦ゲームを提供してもよい。その場合、上述した実施形態における端末装置20の主な機能を、サーバ装置10の側へ搭載し、各端末装置20はサーバ装置10と協働して各プレーヤへ対戦ゲームを提供してもよい。複数のプレーヤは、各自の端末装置20を介して順次に対戦に参加することができる。但し、複数のプレーヤが個別に使用する複数の端末装置20がサーバ装置10を介さず直接通信を行い、同様の対戦ゲームを実行してもよい。複数の端末装置20の何れか1つにサーバ装置10の機能を搭載してもよいし、複数の端末装置20にサーバ装置10の機能を分散して搭載してもよい。
8−5.コンピュータ対戦について
また、上述した実施形態において、何れかの対戦の一方のキャラクタをNPCとし、上述した対戦をコンピュータ対戦とすることも可能である。
9.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、対戦ゲームを端末装置20によって実行しているが、端末装置20の一部の機能をサーバ装置10の側へ搭載してもよい。当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
2171 … 第一条件判定部
2172 … 第二条件判定部
2173 … 特典付与部

Claims (9)

  1. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うコンピュータのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
    してコンピュータを機能させ、
    更に前記第一条件判定手段は、
    2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件と
    前記第二条件判定手段は、
    前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記第一条件判定手段は、
    前記第一条件の充足の有無又は充足の程度をプレーヤへ提示する、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記第一条件判定手段は、
    前記第一条件の充足に対する寄与の程度をキャラクタ毎にプレーヤへ提示する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記第一条件判定手段は、
    前記第一条件の充足に必要な行動をキャラクタ毎に定める、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記特典付与手段は、
    前記プレーヤキャラクタが前記充足キャラクタとなった場合に前記特典の候補をプレーヤへ選択可能に提示し、前記候補の一部を前記特典として前記プレーヤに選択させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記特典付与手段は、
    前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記候補を決定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記特典付与手段は、
    前記第一条件の充足に対する前記充足キャラクタの寄与の程度に基づいて前記特典の価値を決定する
    ことを特徴とするプログラム。
  8. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う情報処理装置であって、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    更に前記第一条件判定手段は、
    2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件とし、
    前記第二条件判定手段は、
    前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  9. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うゲームシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタが全体として前記対戦中に第一条件を充足したか否かを判定する第一条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち前記対戦中に第二条件を充足したキャラクタを判定する第二条件判定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち、前記第一条件の充足後に前記第二条件を充足した充足キャラクタに対して、前記対戦において使用可能な特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    更に前記第一条件判定手段は、
    2以上の所定数の特別アイテムのうち一部の特別アイテムの獲得を、前記第一条件とし、
    前記第二条件判定手段は、
    前記所定数の特別アイテムのうち残りの特別アイテムの獲得を、前記第二条件とする、ことを特徴とするゲームシステム。
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