JP6998286B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームにおけるコンテンツをユーザが選択することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
従来、ゲームにおけるコンテンツ(例えば、アイテムやキャラクタ等)をユーザに選択させることが行われている。例えば、ゲーム内において購入可能なアイテムの複数の候補をユーザに対して提示する場合に、一定時間毎に選択候補を入れ替えることが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
"Nintendo Switch Online"、[online]、任天堂株式会社、[平成30年9月13日検索]、インターネット<https://splatoon.nintendo.com/splatnet2/>
従来においては、提示されたコンテンツをユーザに選択させるのみであるため、興趣性に改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、ユーザにコンテンツを選択させる際の興趣性を向上することができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(18)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、対象コンテンツ設定手段と、残り時間管理手段と、コンテンツ選択手段と、付与手段としてコンピュータを機能させる。
対象コンテンツ設定手段は、ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する。残り時間管理手段は、複数の対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する。コンテンツ選択手段は、ユーザの指示に基づいて複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択する。付与手段は、選択コンテンツをユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する。
対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツの残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する。また、対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、選択コンテンツがユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、当該選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する。
上記(1)の構成によれば、選択コンテンツをユーザに付与すると判定された場合に当該選択コンテンツが付与されるので、ユーザが単に選択することで選択コンテンツを取得する場合に比べて、コンテンツを選択する際の興趣性を向上することができる。また、上記(1)の構成によれば、残り時間がなくなった場合に対象コンテンツが新たに設定されるとともに、ユーザが別のコンテンツの選択を希望すると想定される場合(すなわち、対象コンテンツが選択コンテンツとして選択された場合、または、選択コンテンツがユーザに付与された場合)にも対象コンテンツを新たに設定することによって、選択の利便性を向上することができる。
(2)
対象コンテンツ設定手段は、コンテンツ群から抽選ルールに基づく抽選によって選出したコンテンツを、対象コンテンツとして設定してもよい。
上記(2)の構成によれば、提示される対象コンテンツのラインナップにユーザが飽きにくくすることができる。
(3)
情報処理プログラムは、対象コンテンツが選択された後に、ユーザがプレイする取得用ゲームを実行するゲーム実行手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。付与手段は、取得用ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定してもよい。
上記(3)の構成によれば、ユーザによるゲームの結果に応じて選択コンテンツがユーザに付与されるので、ユーザによるコンテンツの選択に関する興趣性を向上することができる。
(4)
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして少なくとも対戦ゲームを実行してもよい。付与手段は、ユーザが当該対戦ゲームに勝利したことを少なくとも条件として、選択コンテンツを当該ユーザに付与すると判定してもよい。
上記(4)の構成によれば、コンテンツをユーザに選択させる処理と対戦ゲームとを組み合わせた興趣性の高いゲームを提供することができる。
(5)
ゲーム実行手段は、選択コンテンツのキャラクタを対戦相手側のキャラクタとして用いて対戦ゲームを実行してもよい。
上記(5)の構成によれば、ユーザが取得したいコンテンツを対戦相手側のキャラクタとして用いることによって、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
(6)
ゲーム実行手段は、選択コンテンツが示すキャラクタまたは当該選択コンテンツに対応付けられたキャラクタを対戦相手とする対戦ゲームを実行してもよい。
上記(6)の構成によれば、ユーザが選択したコンテンツに応じて対戦ゲームにおける対戦相手が決まるので、ユーザにとって対戦相手がわかりやすくなる。
(7)
情報処理プログラムは、対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタと、選択コンテンツのキャラクタとを関連付けた情報を含む画像を生成する関連画像生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(7)の構成によれば、選択コンテンツのキャラクタが対戦相手のキャラクタとして直接用いられない場合であっても、ユーザが取得することができるコンテンツ(すなわち、選択コンテンツのキャラクタ)をユーザにわかりやすく提示することができる。
(8)
対象コンテンツ設定手段は、ユーザが対戦ゲームに敗北したことを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定してもよい。
上記(8)の構成によれば、敗北すると当該選択コンテンツに代えて新たに対象コンテンツが設定されるので、対戦ゲームでユーザが勝利することの動機付けを大きくすることができ、また、対戦ゲームの緊張感を高めることができる。これによって、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
(9)
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして、対戦ゲームに加え、ユーザが当該対戦ゲームに勝利した場合に追加ゲームを実行してもよい。付与手段は、追加ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定してもよい。
上記(9)の構成によれば、2種類のゲームを用いることによって、選択コンテンツを付与するためのゲームの興趣性を向上することができる。
(10)
対象コンテンツ設定手段は、ユーザが対戦ゲームに勝利し、追加ゲームの結果が付与条件を満たさない場合、選択コンテンツの残り時間があることを条件として、当該選択コンテンツを対象コンテンツとして設定したままとしてもよい。
上記(10)の構成によれば、対戦ゲームに勝利したユーザに、対戦ゲームに敗北した場合に比べてメリット(すなわち、選択コンテンツが対象コンテンツとして維持されるというメリット)を与えることができる。これによって、対戦ゲームおよび追加ゲームのゲーム結果によってコンテンツを付与するゲームの興趣性を向上することができる。
(11)
ゲーム実行手段は、取得用ゲームの結果が付与条件を満たさないことによってユーザに付与しないと判定された選択コンテンツが、選択コンテンツとして再度選択された場合、付与条件が満たされやすくなるように取得用ゲームの条件を変更してもよい。
上記(11)の構成によれば、付与条件が満たされやすいように取得用ゲームの条件が変更されることによって、取得できなかったコンテンツを再度取得しようとする動機付けをユーザに与えることができる。これによって、上記(10)の構成によるコンテンツ選択を繰り返し利用する動機付けをユーザに与えることができる。
(12)
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして、ユーザによる入力のタイミングに基づいて付与条件を満たすか否かが判定されるタイミングゲームを実行してもよい。
(13)
ゲーム実行手段は、タイミングゲームにおいて、オブジェクトを回転させ、ユーザによる入力タイミングに基づいて決められる当該オブジェクトの位置または向きが成功範囲内に含まれるか否かに基づいて、タイミングゲームの成否を判定してもよい。付与手段は、タイミングゲームが成功した場合、付与条件が満たされると判定してもよい。
上記(12)または(13)の構成によれば、ルールがわかりやすいタイミングゲームを用いることによって、コンテンツを取得するためのゲーム操作がユーザにとってわかりにくくなる可能性を低減することができる。
(14)
ゲーム実行手段は、タイミングゲームの結果が付与条件を満たさないことによってユーザに付与しないと判定された選択コンテンツが、再度選択コンテンツとして選択された場合、成功範囲を拡大してタイミングゲームを実行してもよい。
上記(14)の構成によれば、上記(11)の構成と同様、取得できなかったコンテンツを再度取得しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
(15)
対象コンテンツ設定手段は、選択コンテンツがユーザに付与されたことを条件として、待機時間を経過した後に、選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定してもよい。
上記(15)の構成によれば、待機時間が経過するまでの期間においては、ユーザは、対象コンテンツのうちで、選択コンテンツとして選択したコンテンツ以外のコンテンツを次の選択コンテンツとして選択することとなる。したがって、上記(14)の構成によれば、前に選択されなかったコンテンツのうちから次の選択コンテンツを選択するようにユーザに促すことができる。
(16)
残り時間管理手段は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて残り時間を減少させてもよい。対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態でない期間に当該対象コンテンツの残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツがユーザに視認可能な状態となったことに応じて、当該対象コンテンツを示す画像を、コンテンツ群から新たに設定された対象コンテンツを示す画像へ変化させてもよい。
上記(16)の構成によれば、時間経過に応じて残り時間を減少させるので、ユーザが認識していない期間においても対象コンテンツが変更されることがある。これによって、より多くのコンテンツをユーザに対して提示することができる。さらに、上記(15)の構成によれば、上記の期間中に残り時間がなくなったことに応じて新たに設定されたコンテンツを、対象コンテンツが視認可能となったときにユーザにわかりやすく認識させることができる。
(17)
対象コンテンツ設定手段は、ユーザにより指定されたアイテムまたはゲームパラメータを消費することと引き換えに、設定中の少なくとも1つの対象コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する処理を実行してもよい。
上記(17)の構成によれば、ユーザが所望する対象コンテンツが提示されやすくなり、ユーザの利便性を向上することができる。
(18)
情報処理プログラムは、設定中の対象コンテンツを示す画像と、当該対象コンテンツの残り時間を示す画像とを関連付けた情報を含む画像を生成する残り時間画像生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(18)の構成によれば、対象コンテンツとそれに設定された残り時間とをユーザに対してわかりやすく提示することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(18)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(18)における情報処理装置(または情報処理システム)において実行される情報処理方法であってもよい。
本発明によれば、ユーザにコンテンツを選択させる際の興趣性を向上することができる。
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 取得ゲームモードにおける処理の流れの一例を示す図 敵選択画面の一例を示す図 敵情報画面の一例を示す図 自キャラクタ選択画面の一例を示す図 対戦確認画面の一例を示す図 対戦ゲーム画面の一例を示す図 追加ゲーム画面の一例を示す図 追加ゲーム画面の一例を示す図 追加ゲーム画面の一例を示す図 入れ替えが行われた後の敵選択画面の一例を示す図 待機時間が経過する前における敵選択画面の一例を示す図 ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャート 図20に示すステップS11の敵選択処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、電力供給部106を備える。本実施形態において、電力供給部106は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部116を備える。電力供給部116は、左コントローラ3の電力供給部106と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
図8~図18を参照して、ゲームシステム1において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1において、ユーザ(換言すれば、プレイヤ)がキャラクタを操作して他のキャラクタと対戦するゲームが実行される。ここで、本実施形態においては、上記ゲームは、ゲーム内のコンテンツであるキャラクタをユーザが取得することができるゲームモード(以下、「取得ゲームモード」と呼ぶ)を含む。取得ゲームモードにおいては、ユーザは、自身が選択したキャラクタを敵側とする対戦ゲームを行い、後述する付与条件を満たすことによって当該キャラクタを取得することができる。以下、取得ゲームモードにおける処理の概要について説明する。
ここで、本実施形態においては、ゲームに用いられるキャラクタには、操作キャラクタと、サブキャラクタとがある。操作キャラクタは、対戦ゲームにおいてユーザによって実際に操作されるキャラクタである。サブキャラクタは、操作キャラクタに付加されるキャラクタである。サブキャラクタは、当該サブキャラクタが付加された操作キャラクタの性能を変化させる(例えば、性能を強化したり、属性を付与したりする)キャラクタである。つまり、本実施形態における対戦ゲームにおいては、ユーザは、操作キャラクタに対してサブキャラクタを付加することによって、当該操作キャラクタを強化して対戦ゲームを行う。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加することができるサブキャラクタを用いることによって、対戦ゲームにおける戦略性を向上する。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、対戦ゲーム画面においてはサブキャラクタをアイコン画像として表示する(図13参照)ので、対戦ゲームにおけるゲーム空間に配置するための3次元モデルおよびそのモーションを用意する必要がないため、多数のサブキャラクタを用意しやすくなっている。
なお、本実施形態においては、サブキャラクタには、操作キャラクタに直接付加される第1の種類のキャラクタと、第1の種類のキャラクタに組み合わされる第2の種類のキャラクタとがある。なお、他の実施形態においては、サブキャラクタは、上記第1の種類のキャラクタのみであってもよい。
本実施形態においては、上記取得ゲームモードにおいて、ユーザは、サブキャラクタを取得可能であるとする。したがって、本実施形態においては、ユーザは、取得ゲームモードにおいてサブキャラクタを収集することによって、操作キャラクタに対して種々の強化を行うことができる。上記のように、本実施形態においては、多数のサブキャラクタを用意しやすい構成(すなわち、サブキャラクタの3次元モデルを用意しなくてよい構成)であるので、例えば数百種類のサブキャラクタが用意されていてもよい。
また、他の実施形態においては、ユーザに付与されるコンテンツには、サブキャラクタに限らず、操作キャラクタが含まれていてもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、ゲーム内において用いられる任意のコンテンツであってよい。例えば、ユーザに付与されるコンテンツは、アイテムであってもよいし、ゲーム内で用いられる音楽(例えば、ユーザは取得した楽曲をゲーム中においてBGMとして使用することができる)であってもよいし、ゲームのステージであってもよい。
[2-1.取得ゲームモードにおける処理]
以下、上記取得ゲームモードにおける処理について説明する。図8は、取得ゲームモードにおける処理の流れの一例を示す図である。本実施形態における取得ゲームモードにおいては、図8に示す流れでゲームが進行する。
(敵選択処理)
図8に示すように、取得ゲームモードが開始されると、ゲームシステム1は、まず、敵選択処理を実行する(ステップS1)。敵選択処理は、対戦ゲームにおいて敵側として対戦するサブキャラクタ(換言すれば、ユーザが取得したいサブキャラクタ)をユーザの指示に従って選択する処理である。敵選択処理においては、ゲームシステム1は、サブキャラクタをユーザに選択させるための敵選択画面を表示装置に表示する。なお、本実施形態において、各種ゲーム画面の画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
なお、本実施形態における取得ゲームモードにおいては、ステップS1で選択されてユーザに付与されるコンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)が敵側となる対戦ゲームが行われるが、他の実施形態においては、当該コンテンツがユーザ側となる対戦ゲームが行われてもよい。すなわち、他の実施形態においては、取得ゲームモードにおいて、ステップS1で選択されたサブキャラクタが、ユーザによって操作される操作キャラクタに付加され、当該操作キャラクタが敵側のキャラクタと対戦する対戦ゲームが行われてもよい。
図9は、敵選択画面の一例を示す図である。図9に示すように、敵選択画面は、サブキャラクタの複数の選択候補(すなわち、選択対象)を示す画像である。なお、本実施形態においては、ユーザによる選択対象となるサブキャラクタ(すなわち、ユーザによる選択が可能なコンテンツ)を「対象コンテンツ」と呼ぶ。図9に示す例においては、敵選択画面は、所定数(ここでは、10個)のサブキャラクタ領域201~210を含む。サブキャラクタ領域201~210は、サブキャラクタに関する情報を表示するための領域である。なお、図9においては、10個のサブキャラクタ領域201~210のうちで、所定の基本提示数(ここでは、6)のサブキャラクタ領域201~206に、サブキャラクタに関する情報が表示される。
なお、本実施形態においては、敵選択画面において提示されるキャラクタは、ユーザが取得可能なサブキャラクタのみであるとする。ただし、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、サブキャラクタ以外のキャラクタを敵選択画面において提示してもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記基本提示数よりも多い数のサブキャラクタを用意する。敵選択画面においては、用意されたサブキャラクタのうちから選出された基本提示数のサブキャラクタが対象コンテンツとして提示される。なお、対象コンテンツの選出方法については後述する。
なお、本実施形態において、サブキャラクタ領域201~210のうちのサブキャラクタ領域207~210には、サブキャラクタに関する情報が表示されていない。これらのサブキャラクタ領域207~210には、サブキャラクタに関する情報が表示されないことを示す画像(図9においては、錠前のマーク)215が表示される。なお、上記基本提示数のサブキャラクタが表示されない残りのサブキャラクタ領域207~210は、当該基本提示数に対して追加でサブキャラクタを提示する場合に用いられる。例えば、ゲームにおいてイベント期間が設けられ、当該イベント期間にのみ取得可能なサブキャラクタが用意される場合、当該サブキャラクタが残りのサブキャラクタ領域207~210に提示されてもよい。また例えば、ゲームシステム1は、ユーザが所定のゲーム条件を満たしたこと(例えば、特定のゲームステージをクリアしたこと、あるいは、特定のアイテムを取得したこと)に応じて、残りのサブキャラクタ領域207~210にもサブキャラクタを提示するようにしてもよい。例えば、上記所定のゲーム条件が満たされたことに応じて、サブキャラクタ領域207~210(または、そのうちのいくつかの領域)から上記錠前のマーク215が消去され、それ以降においては、サブキャラクタ領域207~210についてもサブキャラクタ領域201~206と同様の方法でサブキャラクタが提示されてもよい。このように、残りのサブキャラクタ領域207~210にサブキャラクタが提示されることによって、ユーザが選択可能な選択肢が増加することになる。
なお、図9に示すように、本実施形態においては、敵選択画面は、表示装置の一画面分の大きさであり、対象コンテンツとして提示される6個のサブキャラクタは一度に表示される。ただし、他の実施形態においては、敵選択画面において提示される複数の対象コンテンツは、一画面において一度に表示される必要はない。例えば、敵選択画面は、スクロールまたはページ切り替えが可能であり、スクロールまたはページ切り替えが行われることによって全ての対象コンテンツが提示されてもよい。
各サブキャラクタ領域201~206には、それぞれ1つのサブキャラクタについて、下記の情報が表示される。
・サブキャラクタを示す画像(例えば、画像211)
・名前(例えば、サブキャラクタ領域201における「キャラa」)
・属性を示す画像(例えば、画像212)
・レアリティを示す画像(例えば、画像213)
・サブキャラクタが未取得であることを示す画像(例えば、画像214)
・残り時間(例えば、サブキャラクタ領域201における「2:30」)
上記属性の情報は、サブキャラクタに設定される属性を示す。なお、本実施形態においては、上述の第1の種類のサブキャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該サブキャラクタの属性が当該操作キャラクタに付与される。本実施形態においては、属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性A~Cと、当該3種類の属性A~Cに対して相性を有しない1種類の属性Dとのうちのいずれかの属性を示す。なお、属性Aは、属性Bに対して有利であり、属性Bは、属性Cに対して有利であり、属性Cは、属性Aに対して有利である。本実施形態においては、対戦ゲームにおいて、属性の相性が有利である操作キャラクタは、属性の相性が不利である操作キャラクタに対して有利になる(例えば、与えるダメージ量が大きくなる)ものとする。
上記レアリティの情報は、サブキャラクタに設定される希少度を示す。本実施形態においては、レアリティは4段階で表され、サブキャラクタ領域においては、星マークの数でレアリティが表される(図9参照)。また、本実施形態においては、レアリティが高いほど、敵選択画面において対象コンテンツとして提示される確率が低く設定される。
サブキャラクタが未取得であることを示す情報は、ユーザが所有していないサブキャラクタについてのサブキャラクタ領域(図9に示す例においては、サブキャラクタ領域201および204~206)に表示される。このように、本実施形態においては、ユーザが取得済みのサブキャラクタも対象コンテンツとして選出され得る。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザが取得済みのサブキャラクタを対象コンテンツとして選出しないようにしてもよい。
上記残り時間の情報は、敵選択画面において対象コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)の提示が終了するまでの残り時間を示す。つまり、残り時間は、対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの時間を示す。本実施形態においては、残り時間は、対象コンテンツとなるサブキャラクタ毎に設定される。詳細は後述するが、サブキャラクタに設定される残り時間がなくなった場合(具体的には、0になった場合)、ゲームシステム1は、当該サブキャラクタの提示を終了し、用意されたサブキャラクタのうちからサブキャラクタを新たに選出して提示する。
なお、残り時間は、任意の形式で表されてよい。例えば、他の実施形態においては、残り時間はゲージの画像によって表されてもよい。このゲージは、具体的には、残り時間の長さに応じた長さとなるゲージ(すなわち、残り時間の減少に応じて短くなるゲーム)であってもよい。また、ゲージは、サブキャラクタが対象コンテンツとして設定される時間の長さをゲージの枠とし、サブキャラクタが対象コンテンツとして設定されてからの経過時間に従ってゲージが増えていくものであってもよい。このとき、ゲージの残りの部分が残り時間を表すこととなる。また、他の実施形態においては、例えば「10分で次のサブキャラクタに入れ替え(現在7分経過)」といったメッセージによって残り時間が表されてもよい(すなわち、当該メッセージは、残り時間が3分であることを表していると言うことができる。)。
図9に示すように、ゲームシステム1は、対象コンテンツとして設定中のサブキャラクタを示す画像(例えば、図9に示す画像211)と、当該サブキャラクタの残り時間(例えば、図9に示す「4:12」)を示す画像とを関連付けた情報を含む画像を生成する。これによって、サブキャラクタに設定された残り時間をユーザに対してわかりやすく提示することができる。なお、本実施形態においては、残り時間は、分および秒の単位で表示される(つまり、図9に示す「4:12」は、4分12秒を表す)。
また、敵選択画面においては、ゲームシステム1は、対象コンテンツとして設定中のサブキャラクタを示す画像(例えば、図9に示す画像211)と、サブキャラクタの属性を示す画像(例えば、図9に示す画像212)とを生成する。したがって、ユーザは、これらの画像を参考に、対戦したい(換言すれば、取得したい)サブキャラクタを選択することができる。なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域には、サブキャラクタに関して上記の情報以外の情報が表示されてもよい。例えば、サブキャラクタが操作キャラクタに付与する効果に関する情報がサブキャラクタ領域に表示されてもよい。
敵選択画面において、ユーザは、各サブキャラクタ領域201~206のうちの1つを指定する入力によって、対戦ゲームにおいて対戦するサブキャラクタを選択する。なお、本実施形態において、表示装置の画面上に表示される要素(すなわち、画像または領域)を指定する入力は、どのような方法で行われてもよい。例えば、上記入力は、タッチパネル13に対する入力であってもよいし、画面上に表示されるカーソルが当該要素を指定する状態で行われるコントローラのボタン入力であってもよい。また、本実施形態においては、敵選択画面において選択可能なサブキャラクタの数を1つとするが、他の実施形態においては、敵選択画面において選択可能なサブキャラクタの数は2つ以上であってもよい。
(敵情報提示処理)
図8に示すように、敵選択画面においてサブキャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、敵情報提示処理を実行する(ステップS2)。敵情報提示処理は、敵選択処理において選択された対象コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)に関する情報をユーザに対して提示する処理である。なお、以下においては、ユーザの指示に基づいて選択された対象コンテンツを、「選択コンテンツ」と呼ぶことがある。また、本実施形態においては、選択コンテンツは、対戦ゲームにおいて敵側のサブキャラクタとして用いられるので、当該選択コンテンツとなるサブキャラクタを、「敵サブキャラクタ」と呼ぶことがある。敵情報提示処理においては、ゲームシステム1は、選択コンテンツ(すなわち、敵サブキャラクタ)に関する情報を示す敵情報画面を表示装置に表示する。
図10は、敵情報画面の一例を示す図である。図10に示すように、敵情報画面は、選択コンテンツである敵サブキャラクタを示す情報として、名前(図10においては「キャラa」)と、当該敵サブキャラクタを示す画像221とを含む。さらに、敵情報画面は、当該敵サブキャラクタの属性を示す敵属性アイコン222を含む。また、図10に示すように、敵情報画面は、上記敵サブキャラクタが付加される操作キャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と呼ぶ)を示す情報を含む。具体的には、敵情報画面は、敵キャラクタの名前(図10においては「キャラA」)と、敵キャラクタを示す画像223とを含む。さらに敵情報画面は、敵キャラクタとその属性を示す敵アイコン224を含む。なお、図10に示す例においては、敵情報画面は、対戦ゲームに関するゲーム条件(例えば、対戦ゲームのステージ、ルール、および、ステージに設置されるギミック等)を示すゲーム条件画像227を含む。
本実施形態においては、敵キャラクタを示す画像223は、敵サブキャラクタを示す画像221と関連付けて表示される。具体的には、図10においては、敵サブキャラクタを示す画像221が、敵キャラクタを示す画像223の手前に重ねて配置されるように表示される。
なお、本実施形態においては、敵選択画面において選択された敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタは、所定のルールに従ってゲームシステム1によって決定される。ゲームシステム1は、敵選択画面において選択コンテンツである敵サブキャラクタが選択されて敵情報画面を表示する際に、当該敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタを決定する。例えば、本実施形態においては、敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタは、サブキャラクタ毎に予め定められている。なお、敵キャラクタを決定するためのルールは任意であり、敵キャラクタは、ランダムに決定されもよいし、ユーザによって選択されてもよい。
また、敵情報画面は、表示装置における表示内容を敵情報画面から自キャラクタ選択画面(詳細は後述する)へと切り替える切替指示を示す切替指示画像227を含む。すなわち、ユーザは、切替指示画像227を指定する入力によって、上記切替指示を行うことができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、敵情報画面から上記選択画面に戻ることができるようにしてもよい。また、ゲームシステム1は、敵情報画面と自キャラクタ選択画面とを互いに切り替えて表示することができるようにしてもよい。さらにこのとき、ゲームシステム1は、敵情報画面と自キャラクタ選択画面とのいずれにおいてもゲームを開始する指示を受け付けるようにしてもよい。
(ユーザ選択処理)
図8に示すように、敵情報画面において切替指示が行われると、ゲームシステム1は、ユーザ選択処理を実行する(ステップS3)。ユーザ選択処理は、対戦ゲームにおいてユーザが使用する操作キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と呼ぶ)と、当該操作キャラクタに付加するサブキャラクタ(以下、「自サブキャラクタ」と呼ぶ)とをユーザの指示に従って選択する処理である。ユーザ選択処理においては、ゲームシステム1は、自キャラクタおよび自サブキャラクタをユーザに選択させるための自キャラクタ選択画面を表示装置に表示する。
図11は、自キャラクタ選択画面の一例を示す図である。自キャラクタ選択画面は、ユーザが選択中の各キャラクタ(すなわち、自キャラクタおよび自サブキャラクタ)に関する情報を示す。具体的には、図11に示すように、自キャラクタ選択画面は、自キャラクタ領域231と、自サブキャラクタ領域232とを含む。自キャラクタ領域231には、選択中の自キャラクタに関する情報が表示される。また、自サブキャラクタ領域232には、選択中の自サブキャラクタに関する情報が表示される。なお、図11に示す自キャラクタ選択画面は、各キャラクタ(すなわち、自キャラクタおよび自サブキャラクタ)が選択中である状態を示している。図示しないが、自キャラクタ選択画面が表示された時点で各キャラクタがまだ選択されていない場合には、各キャラクタ領域231または232には、キャラクタが表示されないか、あるいは、キャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。
図11に示すように、自キャラクタ領域231には、自キャラクタを示す情報として、名前(図11においては「キャラB」)と、自キャラクタを示す画像233とが表示される。また、自サブキャラクタ領域232には、自サブキャラクタを示す情報として、選択中の自サブキャラクタを示す画像236~238が表示される。なお、図11においては、3つの自サブキャラクタが選択中である状態を示しているが、自キャラクタに付加可能な自サブキャラクタの数の上限は任意である。
また、自サブキャラクタ領域232は、付与効果領域239を含む(図11参照)。付与効果領域239には、選択中の自サブキャラクタによって自キャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域239には、自キャラクタに付与される属性(すなわち、選択中のサブキャラクタの属性)を示す自属性アイコン240が表示される。自属性アイコン240は、選択中の自サブキャラクタの属性を示す画像、および、選択中の自サブキャラクタと敵サブキャラクタとの間の属性の相性を示す画像(図11では、相性が有利であることを示す上向きの矢印の画像)とを含む。また、付与効果領域239には、自サブキャラクタによって自サブキャラクタに付与される効果の総合的な強さを示す指標であるパワー値を示す情報が表示される。
図11に示すように、自キャラクタ領域231には、自キャラクタ選択画像235が含まれる。また、自サブキャラクタ領域232には、自サブキャラクタ選択画像241が含まれる。これらの選択画像235および241は、キャラクタを選択する操作を行うための指示を示す指示画像である。すなわち、キャラクタを選択する場合、ユーザは、キャラクタ選択画像235または241を指定する入力を行う。自キャラクタ選択画像235を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、自キャラクタの選択候補となる複数の操作キャラクタを含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。一方、自サブキャラクタ選択画像241を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、自サブキャラクタの選択候補となる複数のサブキャラクタを含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の操作キャラクタ(またはサブキャラクタ)の一覧が表示され、ユーザは、選択画面に含まれる選択候補から1つの操作キャラクタ(またはサブキャラクタ)を指定することによって、自キャラクタ(または自サブキャラクタ)を選択する。このようにして選択された自キャラクタおよび自サブキャラクタに関する情報が自キャラクタ選択画面において表示される。
また、自キャラクタ選択画面は、対戦ゲームを開始する開始指示を示す開始指示画像242を含む(図11参照)。すなわち、ユーザは、開始指示画像242を指定する入力によって、開始指示を行うことができる。ユーザは、自キャラクタ選択画面において自キャラクタおよび自サブキャラクタを選択した後、開始指示を行うことによって、対戦ゲームを開始することができる。
(ゲーム準備処理)
図8に示すように、自キャラクタ選択画面において開始指示が行われると、ゲームシステム1は、ゲーム準備処理を実行する(ステップS4)。ゲーム準備処理は、対戦ゲームを開始するために必要な準備(例えば、ゲームプログラムのデータをロードする処理)を行うための処理である。ゲーム準備処理においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームに用いられるユーザ側のキャラクタと敵側のキャラクタとを示す対戦確認画面を表示装置に表示する。
図12は、対戦確認画面の一例を示す図である。図12に示すように、対戦確認画面は、ユーザ領域251と、敵領域252とを含む。ユーザ領域251には、選択された自キャラクタを示す情報として、当該自キャラクタの名前(図12に示す「キャラB」)および当該自キャラクタを示す画像253が表示される。また、ユーザ領域251には、選択された自サブキャラクタを示す情報として、当該自サブキャラクタの名前(図12に示す「キャラg」)および当該自サブキャラクタを示す画像254が表示される。なお、本実施形態においては、自サブキャラクタのうち、上述の第1の種類のサブキャラクタを示す画像254がユーザ領域251に表示される。さらに、ユーザ領域251には、選択された自サブキャラクタの属性を示す自属性アイコン255が表示される。自属性アイコン255は、上述の自属性アイコン240(図11参照)と同様、属性を示す画像と相性を示す画像とを含む。
敵領域252には、敵キャラクタを示す情報として、当該敵キャラクタの名前(図12に示す「キャラA」)および当該敵キャラクタを示す画像256が表示される。また、敵領域252には、選択コンテンツとして選択された敵サブキャラクタを示す情報として、当該敵サブキャラクタの名前(図12に示す「キャラa」)および当該敵サブキャラクタを示す画像257が表示される。さらに、敵領域252には、選択された敵サブキャラクタの属性を示す敵属性アイコン258が表示される。敵属性アイコン258は、自属性アイコン255と同様、属性を示す画像と相性を示す画像とを含む。
また、対戦確認画面においては、操作キャラクタ(すなわち、自キャラクタおよび敵キャラクタ)を示す画像は、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタ(すなわち、自サブキャラクタおよび敵サブキャラクタ)と関連付けて表示される。具体的には、図12に示すように、操作キャラクタを示す画像は、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタと同じ領域(すなわち、ユーザ領域251または敵領域252)に表示される。また、サブキャラクタを示す画像は、操作キャラクタを示す画像の手前に重ねて配置されるように表示される。これによって、ユーザは、対戦ゲームの開始前に、操作キャラクタとそれに付加されるサブキャラクタとの組を確認することができる。
(対戦ゲーム処理)
図8に示すように、上記ゲーム準備処理が完了した後、ゲームシステム1は、対戦ゲームを行うための対戦ゲーム処理を実行する(ステップS5)。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。
図13は、対戦ゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すように、対戦ゲーム画面は、仮想空間を示す画像261と、当該仮想空間に配置される自キャラクタを示す画像262と、当該仮想空間に配置される敵キャラクタを示す画像263とを含む。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間にはサブキャラクタを配置しないものとする。これによって、ゲームシステム1は、対戦ゲームに登場するキャラクタの数を抑えることができ、ゲームの処理負担の軽減およびデータ量の削減を図ることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間にサブキャラクタを配置してもよい。
本実施形態においては、対戦ゲーム処理において、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームを実行する。ここで、対戦ゲーム処理は、下記の(a)~(c)に基づいて実行される。
(a)選択された自サブキャラクタに応じた効果を加えられた自キャラクタの性能
(b)選択された敵サブキャラクタに応じた効果を加えられた敵キャラクタの性能
(c)当該自サブキャラクタの属性と当該敵サブキャラクタの属性とに応じた相性
例えば、対戦格闘ゲームにおいて自キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行った場合、ゲームシステム1は、自キャラクタの攻撃による敵キャラクタに対するダメージ量を、自キャラクタおよび敵キャラクタの性能、および、自サブキャラクタの属性と敵サブキャラクタの属性との相性に基づいて算出する。
図13に示すように、対戦ゲーム画面は、キャラクタ毎に、キャラクタ状態表示領域264および269を含む。なお、図13においては、キャラクタ状態表示領域264および269の境界を示す点線を示しているが、この点線は実際には表示されなくてもよい。キャラクタ状態表示領域には、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される。
自キャラクタに関するキャラクタ状態表示領域264には、当該自キャラクタを示すアイコン265と、当該自キャラクタに付加された自サブキャラクタを示す自サブキャラクタアイコン266とが表示される(図13参照)。また、自サブキャラクタアイコン266は、当該自サブキャラクタを示す画像267と、当該自サブキャラクタの属性を示す画像268とを含む。
また、キャラクタ状態表示領域264には、自キャラクタの現在の状態を示す情報が表示される(図13参照)。具体的には、上記情報は、自キャラクタが受けたダメージ量(図13では、「30%」)を示す。なお、他の実施形態においては、自キャラクタの現在の状態を示す情報として、例えば、自キャラクタの残りの体力を示す数値またはゲージが表示されてもよい。
また、敵キャラクタに関するキャラクタ状態表示領域269には、自キャラクタに関するキャラクタ状態表示領域264と同様の情報が表示される。すなわち、キャラクタ状態表示領域269には、敵キャラクタを示す敵キャラクタアイコンと、当該敵キャラクタに付加された敵サブキャラクタを示す敵サブキャラクタアイコンと、敵キャラクタの現在の状態を示す情報とが表示される。このように、対戦ゲーム画面においては、敵キャラクタを示す画像(すなわち、敵キャラクタアイコン)と敵サブキャラクタを示す画像(すなわち、敵サブキャラクタアイコン)とが関連付けて表示される。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタ(すなわち、敵キャラクタ)と、選択コンテンツのキャラクタ(すなわち、敵サブキャラクタ)とを関連付けた情報を含む画像(すなわち、敵情報画像、対戦確認画面、および、対戦ゲーム画面)を生成する。ここで、本実施形態においては、対戦ゲームに登場するキャラクタの数を抑えることでゲームの処理負担の軽減およびデータ量の削減を図るべく、対戦ゲームに選択コンテンツを直接登場させない態様(つまり、サブキャラクタを操作キャラクタに付加する)態様を採用している。このような態様を採用する場合であっても、対戦相手のキャラクタと選択コンテンツのキャラクタとを関連付けた情報を含む画像を生成することによって、ゲームシステム1は、ユーザが取得しようとしているキャラクタ、および、当該キャラクタと対戦相手のキャラクタとの関係をわかりやすくユーザに提示することができる。
なお、ある画像(例えば、敵キャラクタの画像)と別の画像(例えば、敵サブキャラクタの画像)とを関連付けて表示するための具体的な方法は、2つの画像の関連性をユーザが認識可能な任意の方法であってよい。すなわち、本実施形態においては、ゲームシステム1は、2つの画像を重ねて配置する方法によって2つの画像を関連付けて表示したが、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、例えば2つの画像を1つの枠で囲ったり、2つの画像を線で結んだりすることによって、2つの画像を関連付けて表示してもよい。
対戦ゲーム処理において、ゲームシステム1は、終了条件が満たされたことに応じて対戦ゲームを終了させる。なお、終了条件の内容は任意である。例えば、終了条件は、対戦ゲームが開始されてから所定時間が経過したことであってもよいし、自キャラクタおよび敵キャラクタのいずれかがKOされたこと(具体的には、いずれかのキャラクタが受けたダメージが所定値以上となったこと)であってもよい。
対戦ゲームが終了した場合、ゲームシステム1は、ユーザの勝敗(換言すれば、自キャラクタの勝敗)を判別する。勝敗の判別方法は任意である。例えば、敵キャラクタがKOされた場合、または、所定時間が経過した時点における自キャラクタのダメージ量が敵キャラクタのダメージ量よりも少ない場合、ゲームシステム1は、ユーザが勝利したと判別する。一方、自キャラクタがKOされた場合、あるいは、上記時点における自キャラクタのダメージ量が敵キャラクタのダメージ量よりも多い場合、ゲームシステム1は、ユーザが敗北したと判別する。
図8に示すように、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合、ゲームシステム1は、後述の追加ゲーム処理(ステップS6)を実行せずに、上述の敵選択処理(ステップS1)に戻って処理を実行する。この場合、選択コンテンツであるサブキャラクタを付与する付与処理(ステップS7)も実行されないので、サブキャラクタはユーザに付与されない。つまり、上記の場合、ユーザはサブキャラクタの取得に失敗したこととなる。なお、上記の場合、敵選択処理が再度実行されるので、ユーザは、引き続き、サブキャラクタを選択して対戦ゲームを行うことができる。
(追加ゲーム処理)
一方、ユーザが対戦ゲームに勝利した場合、ゲームシステム1は、追加ゲームを行うための追加ゲーム処理を実行する(ステップS6)。追加ゲームは、選択コンテンツであるサブキャラクタをユーザに付与するか否かを判定するために行われるゲームである。すなわち、本実施形態においては、ゲームシステム1は、追加ゲームに成功した場合に付与条件が満たされたと判定し、選択コンテンツをユーザに付与する。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザがコンテンツを取得するための取得用ゲームとして、上記の対戦ゲームと、追加ゲームとを行う。本実施形態においては、追加ゲームは、ユーザが適切なタイミングで入力を行うことでゲーム成功となるタイミングゲームである。
図14~図16は、追加ゲーム画面の一例を示す図である。図14~図16に示すように、追加ゲーム画面において、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて用いられた自キャラクタ262、敵キャラクタ263、および、敵サブキャラクタ273を表示する。また、追加ゲーム画面において、ゲームシステム1は、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタを囲むように配置される環状のオブジェクト274を表示する。環状のオブジェクト274は、円環の一部が切り欠かれた形状である。なお、環状のオブジェクト274は、自キャラクタ262が発射するビーム275を防御するバリアを示す。
追加ゲーム中において、ゲームシステム1は、環状のオブジェクト274を、敵キャラクタ263を中心に回転させる(図14に示す矢印参照)。また、図14に示すように、ゲームシステム1は、ユーザによる所定の入力に応じて、自キャラクタ262にビーム275を発射する動作を行わせる。ここで、上記のように、環状のオブジェクト274は、円環の一部が切り欠かれた形状である。そのため、適切なタイミングでユーザが入力を行った場合、図14に示すように、ビーム275は環状のオブジェクト274に当たらずに敵キャラクタ263に命中する。この場合、ユーザは追加ゲームに成功したこととなる。一方、適切ではないタイミングでユーザが入力を行った場合、図15に示すように、ビーム275は環状のオブジェクト274に当たって敵キャラクタ263に命中しない。この場合、ユーザは追加ゲームに失敗したこととなる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザによる入力のタイミングに基づいて付与条件を満たすか否かが判定されるタイミングゲームを実行する。具体的には、ゲームシステム1は、タイミングゲームにおいて、オブジェクトを回転させ、ユーザによる入力タイミングに基づいて決められる当該オブジェクトの向きが成功範囲内に含まれる(つまり、環状のオブジェクト274が、ビーム275が当たらない範囲の向きとなる)か否かに基づいて、ゲームの成否を判定する。このように、追加ゲームとして、比較的ルールがわかりやすいタイミングゲームを用いることによって、サブキャラクタを取得するためのゲーム操作がユーザにとってわかりにくくなる可能性を低減することができる。また、本実施形態においては、追加ゲームとして、上記対戦ゲームとは異なる種類のゲームが用いられるので、異なる2種類のゲームの組み合わせによって取得ゲームモードにおけるゲームの興趣性を向上することができる。
なお、他の実施形態においては、タイミングゲームの内容は任意である。例えば、タイミングゲームは、ルーレットの針を表すオブジェクトが回転し、ユーザによる入力に基づいて針が停止し、停止したときの針の位置または向きが成功範囲に含まれる(例えば、針が当たりを示す位置となる)場合にゲーム成功となるようなゲームであってもよい。また例えば、タイミングゲームは、ユーザが入力によってバットを振る操作を行い、飛んでくるボールをバットで打ち返すゲームであってもよい。
図16は、ゲーム失敗となった場合における追加ゲーム画面の一例を示す図である。上記のようにビーム275が環状のオブジェクト274に当たってゲーム失敗となった場合(図15参照)、図16に示すように、環状のオブジェクト274のうちでビーム275が当たった部分(すなわち、図16に示す点線の部分)が破壊されて消失する。このように、ゲームシステム1は、上記の場合、環状のオブジェクト274の一部を削除する。これによって、ビーム275は敵キャラクタ263に当たりやすくなるので、追加ゲームの難易度が下がり、ユーザは追加ゲームに成功しやすくなる。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、環状のオブジェクト274の状態(具体的には、環状のオブジェクト274の形状、換言すれば、環状のオブジェクト274のうちで破壊された部分)を敵サブキャラクタ毎に保存する。したがって、次に当該敵サブキャラクタ273について追加ゲームが行われる場合には、環状のオブジェクト274のうちでビーム275が通過する部分が増えているので、ユーザは追加ゲームに成功しやすくなる。なお、敵サブキャラクタがユーザによって取得された場合、当該敵サブキャラクタに関する環状のオブジェクト274の状態は、リセットされる(すなわち、初期状態に戻る)。
上記のように、本実施形態においては、付与条件を満たさない(すなわち、追加ゲームに失敗した)ことによってユーザに付与しないと判定されたサブキャラクタが、選択コンテンツとして再度選択された場合、取得用ゲーム(具体的には、追加ゲーム)は付与条件が満たされやすいように(すなわち、難易度が下がるように)変更されている。すなわち、ゲームシステム1は、上記の場合、付与条件が満たされやすくなるようにゲームの条件を変更する。より具体的には、ゲームシステム1は、上記成功範囲を拡大してタイミングゲームを実行する。このように、付与条件が満たされやすいように追加ゲームが変更されることによって、ユーザが何度追加ゲームを行っても成功できないといった状況を生じにくくすることができる。また、上記によれば、取得に失敗したサブキャラクタをユーザが再度取得しようとするユーザにメリットを与えることができるので、繰り返し取得ゲームモードを利用する動機付けをユーザに与えることができる。
なお、本実施形態においては、環状のオブジェクト274のうちでビーム275が当たった部分が破壊される。そのため、ユーザは、例えば、環状のオブジェクト274に連続する大きな隙間ができるように狙うことによって、仮に今回の追加ゲームに失敗しても次の追加ゲームを有利に進めることができる。また、ユーザは、今回の追加ゲームに失敗しても次の追加ゲームにおいて同じタイミングで入力を行うことによって追加ゲームに成功することができる。このように、本実施形態におけるタイミングゲームによれば、追加ゲームに戦略性を持たすことができ、ゲームの興趣性をより向上することができる。
なお、付与条件が満たされやすくするためにゲームの条件を変更する方法は、上記実施形態の方法に限らず、任意の方法であってよい。例えば、他の実施形態においては、本実施形態と同様のタイミングゲームが実行される場合には、ゲームシステム1は、環状のオブジェクト274の回転速度を遅くする変更を行ってもよい。また、他の実施形態において、対戦ゲームに勝利したことによって付与条件が満たされる場合には、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおけるゲームの条件を変更してもよい。例えば、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおける自キャラクタを強化する変更を行ったり(例えば、自キャラクタにアイテムが付与されてもよい)、敵キャラクタを弱体化する変更を行ったりしてもよい。
図14~図16に示すように、追加ゲーム画面には、ゲームアイテム指示画像276が含まれる。すなわち、ユーザは、ゲームアイテム指示画像276を指定する入力によって、ゲームアイテムを使用する指示を行うことができる。例えば、ゲームアイテム指示画像276が指定された場合、ゲームアイテムの一覧を示すウィンドウが追加ゲーム画面に重ねて表示され、当該ウィンドウ内に表示されるゲームアイテムをユーザが指定する入力によって、指定されたゲームアイテムが使用される。
本実施形態においては、上記ゲームアイテムとして、例えば、下記のアイテムが用意される。
・環状のオブジェクト274の一部を破壊する機能を有するアイテム
・環状のオブジェクト274の回転速度を遅くする機能を有するアイテム
・ビームの発射可能回数を増やす機能を有するアイテム
これらのゲームアイテムを使用することによって、ユーザは、追加ゲームに成功しやすくなる。なお、他の実施形態においては、ゲームアイテムを使用することに代えて、ゲームにおいて使用可能なポイント(ゲーム内で使用される通貨を含む)を消費することによって、ユーザは上記の機能を使用することができるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、ユーザが追加ゲームに失敗した場合、ユーザが所有するゲームポイントを消費することを条件として、ユーザが追加ゲームに再挑戦できるようにしてもよい。
図8に示すように、追加ゲームの結果が失敗であった場合、ゲームシステム1は、後述の付与処理(ステップS7)を実行せずに、上述の敵選択処理(ステップS1)に戻って処理を実行する。この場合、ユーザはサブキャラクタの取得に失敗したこととなる。なお、上記の場合、敵選択処理が再度実行されるので、ユーザは、もう一度サブキャラクタを選択して対戦ゲームを行うことができる。
(付与処理)
一方、追加ゲームの結果が失敗であった場合、ゲームシステム1は、付与処理を実行する(ステップS7)。すなわち、ゲームシステム1は、選択コンテンツである敵サブキャラクタをユーザに付与する。以上より、本実施形態においては、コンテンツをユーザに付与する付与条件は、ユーザが対戦ゲームに勝利し、追加ゲームに成功することである。なお、図示しないが、付与処理においては、敵サブキャラクタをユーザが取得したことを通知するゲーム画面が表示される。ユーザは、上記付与処理の以降、当該付与処理によって付与されたサブキャラクタを用いて対戦ゲームを行うことができる。すなわち、上記ユーザ選択処理において当該サブキャラクタを選択して対戦ゲームを行うことができる。
また、上記付与処理の後、ゲームシステム1は、上述の敵選択処理(ステップS1)に戻って処理を実行する。したがって、ユーザは、新たなサブキャラクタを選択して対戦ゲームを引き続き行うことができる。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、選択コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)をユーザに付与するか否かを判定し(すなわち、付与条件を満たすか否かを判定し)、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する。これによれば、選択コンテンツは単にユーザに付与されるのではなく、条件を満たした場合に付与されるので、ユーザにコンテンツを選択させるゲームの興趣性を向上することができる。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、取得用ゲーム(すなわち、対戦ゲームおよび追加ゲーム)の結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定するので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、取得用ゲームとして少なくとも対戦ゲームを実行し、ユーザが当該対戦ゲームに勝利したことを少なくとも条件として、選択コンテンツを当該ユーザに付与すると判定する。これによれば、ゲームシステム1は、コンテンツをユーザに選択させる処理と対戦ゲームとを組み合わせた興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、付与条件を判定するための取得用ゲームの内容は任意であり、本実施形態のような対戦ゲームおよび/または追加ゲームに限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、取得用ゲームとして、抽選によってコンテンツを付与するか否かを判定するゲームを行うようにしてもよい。
さらに、本実施形態においては、選択コンテンツのキャラクタ(すなわち、敵サブキャラクタ)は、敵キャラクタの性能を強化するために用いられる。すなわち、ゲームシステム1は、選択コンテンツのキャラクタ(すなわち、敵サブキャラクタ)を対戦相手側のキャラクタとして用いて対戦ゲームを実行する。これによれば、ユーザは、取得したいキャラクタと対戦する対戦ゲームの結果に応じて当該キャラクタを取得することができるので、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、対戦ゲームにおける対戦相手は、選択コンテンツ(すなわち、敵サブキャラクタ)に対応付けられたキャラクタ(すなわち、敵キャラクタ)であったが、他の実施形態においては、対戦ゲームにおける対戦相手は、選択コンテンツが示すキャラクタ自身であってもよい。このように、ユーザが選択したコンテンツに応じて対戦相手を一意に決定することによって、対戦相手をユーザにわかりやすくすることができる。また、他の実施形態においては、選択コンテンツに対応付けられたキャラクタが対戦相手となる場合において、選択コンテンツは、対戦ゲームに登場しないキャラクタであってもよい。例えば、他の実施形態においては、対戦ゲームは、選択コンテンツに対応付けられたキャラクタが対戦相手となり、当該選択コンテンツは、対戦ゲームにおいて用いられなくてもよい。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームに加え、ユーザが当該対戦ゲームに勝利した場合に追加ゲームを実行する。そして、ゲームシステム1は、追加ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定する。これによれば、2種類のゲームの結果に応じて選択コンテンツが付与されるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。なお、他の実施形態においては、追加ゲームが対戦ゲームよりも先に行われてもよい。すなわち、ゲームシステム1は、ユーザが追加ゲームに成功した場合に対戦ゲームを実行し、対戦ゲームの結果が条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定してもよい。
[2-3.選択候補の入れ替え]
図17および図18を参照して、敵選択画面において提示される対象コンテンツ(すなわち、ユーザによる選択コンテンツの選択候補となるサブキャラクタ)の入れ替えについて説明する。本実施形態においては、敵選択画面において提示されるサブキャラクタは、下記の場合に他のサブキャラクタに入れ替えられる。
・サブキャラクタに設定される上記残り時間がなくなった場合
・サブキャラクタがユーザに付与された場合、または、サブキャラクタを用いた対戦ゲームにユーザが敗北した場合
・入れ替えアイテムが使用された場合
なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、入れ替え後の対象コンテンツは、ランダム性を有する方法で選出される。そのため、本実施形態においては、入れ替え前後における対象コンテンツが偶然同じになることもあり得る。つまり、本明細書において「入れ替え」とは、対象コンテンツを新たに設定することを意味し、「対象コンテンツを入れ替える」とは、入れ替え前後において対象コンテンツが同じになる可能性がある入れ替え方法を含む意味である。
(残り時間に応じた入れ替え)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、対象コンテンツであるサブキャラクタの残り時間がなくなった(すなわち、0になった)場合、当該サブキャラクタについて入れ替えを行う。
図17は、入れ替えが行われた後の敵選択画面の一例を示す図である。図17に示す敵選択画面は、図9に示す敵選択画面から15秒が経過し、サブキャラクタ領域204に表示されるサブキャラクタの残り時間が0になった後の敵選択画面である。すなわち、図17に示す敵選択画面においては、サブキャラクタ領域204に表示されるサブキャラクタが、「キャラd」というサブキャラクタから、「キャラh」というサブキャラクタに入れ替えられている。
本実施形態においては、対象コンテンツであるサブキャラクタの残り時間は、サブキャラクタ毎に管理される。つまり、ゲームシステム1は、サブキャラクタの残り時間をサブキャラクタ毎にカウントする。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、残り時間を実時間の経過に応じて減少するように管理する。つまり、残り時間は、敵選択画面の表示中に限らず、敵選択画面が表示されていない取得ゲームモード中においても減少し、また、取得ゲームモード中でない期間においても減少する。さらに、残り時間は、ゲームプログラムが実行されていない期間においても減少するように計算される(なお、残り時間の計算は、当該ゲームプログラムの実行中において行われる)。残り時間の計算方法の詳細については後述するが(ステップS34参照)、ゲームシステム1は、例えば、敵選択画面が最後に表示された時点の時刻とその時点での残り時間とを関連付けて保存しておき、次に敵選択画面が表示された時点の時刻と、保存された時刻との差を用いることで、ゲームプログラムが実行されていない期間においても残り時間が減少するように計算を行うことができる。
上記のように、ゲームシステム1は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて残り時間を減少させる。これによれば、敵選択画面が表示されていない期間、あるいは、取得ゲームモードが行われていない期間であっても、サブキャラクタが入れ替えられることとなる。したがって、敵選択画面をこまめに確認する動機付けをユーザに与えることができ、取得ゲームモードの利用をユーザに促すことができる。
なお、他の実施形態においては、残り時間は、取得ゲームモード中において減少し、取得ゲームモード中でない期間には減少しない態様で管理されてもよい。あるいは、残り時間は、ゲームプログラムの実行中において減少し、ゲームプログラムの実行中でない期間には減少しない態様で管理されてもよい。これらのような態様であっても、「対象コンテンツがユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて残り時間を減少させる」ということができ、本実施形態と同様、敵選択画面をこまめに確認する動機付けをユーザに与えることができる。
また、入れ替え後の対象コンテンツとなるサブキャラクタの選出方法は任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて用意されているサブキャラクタ群から抽選ルールに基づく抽選によって選出したコンテンツを、対象コンテンツとして設定する。これによれば、種々のサブキャラクタを対象コンテンツとしてユーザに提示することができ、提示されるサブキャラクタのラインナップにユーザが飽きにくくすることができる。
上記抽選ルールは、どのようなルールであってもよいが、本実施形態においては、確率に基づくルール(換言すれば、ランダム性を有するようにサブキャラクタが選出されるルール)である。ここで、「ランダム性を有するように選出する」とは、厳密な意味でランダムに選出することのみを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して選出結果が毎回変わり得るように選出することを意味する。すなわち、抽選ルールは、厳密な意味でランダムにサブキャラクタが選出されるルールであってもよいし、所定の重みまたは条件が設定された下でランダム性を有するようにサブキャラクタが選出されるルールであってもよい。例えば、レアリティが高いサブキャラクタほど選出確率が低く設定された条件下で、ランダム性を有するようにサブキャラクタが選出されてもよい。
なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて用意されている全てのサブキャラクタを対象としてサブキャラクタを選出するが、他の実施形態においては、ユーザが取得済みであるサブキャラクタは当該対象から除外されてもよい。
また、ゲームシステム1がサブキャラクタの選出を行うタイミングは任意である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、入れ替え後の対象コンテンツとして次に設定すべきサブキャラクタを、残り時間がなくなる前に予め選出しておき、入れ替えが生じた場合に、予め選出しておいたサブキャラクタを対象コンテンツに設定する。具体的には、ゲームシステム1は、所定期間毎(例えば、1週間毎)、および/または、対戦ゲームのゲームプログラムが起動される毎に、今後に設定されるべき所定数のサブキャラクタを選出してもよい。このとき、入れ替えが発生する度に、ゲームシステム1は、選出しておいた所定数のサブキャラクタを対象コンテンツとして順に設定する。このように、ゲームシステム1は、対象コンテンツとして選出されるサブキャラクタの順序(換言すれば、スケジュール)を予め決定しておいてもよい。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、入れ替えが生じたタイミング(または、入れ替えが生じる直前のタイミング)で、当該入れ替えの後で対象コンテンツとして設定すべきサブキャラクタを選出するようにしてもよい。
本実施形態においては、対象コンテンツとして設定された時点におけるサブキャラクタの残り時間(換言すれば、初期時点の残り時間)は、サブキャラクタ毎に設定される。例えば、ゲームシステム1は、サブキャラクタのレアリティに応じた長さとなるように初期時点の残り時間を設定してもよい。ここで、本実施形態においては、敵選択画面の表示中でない期間も残り時間は減少する。そのため、あるサブキャラクタについて、敵選択画面の表示中でない期間において残り時間が減少する結果、敵選択画面が表示された時には残り時間がほとんどなく、ユーザが選択することが難しくなる可能性がある。したがって、ゲームシステム1は、レアリティが高いサブキャラクタについては、当該サブキャラクタよりもレアリティが低い他のサブキャラクタよりも、初期時点の残り時間を長く設定してもよい。これによれば、レアリティが高いサブキャラクタをユーザが選択することができなくなる可能性を低減することができる。
なお、初期時点の残り時間の設定方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、初期時点の残り時間を各サブキャラクタで一定にしてもよい。また、他の実施形態においては、レアリティが高いサブキャラクタの初期時点の残り時間を、当該サブキャラクタよりもレアリティが低い他のサブキャラクタの初期時点の残り時間よりも短く設定してもよい。つまり、本実施形態においては、選出確率を低く設定することによって、レアリティが高いサブキャラクタを取得しにくくするのに対して、他の実施形態においては、敵選択画面において提示される時間を短くすることによって、レアリティが高いサブキャラクタを取得しにくくするようにしてもよい。また、初期時点の残り時間は、サブキャラクタ毎に設定されなくてもよい。例えば、初期時点の残り時間は、サブキャラクタが対象コンテンツとして設定される度に、ランダム性を有するように設定されてもよい(つまり、1つのサブキャラクタについて初期時点の残り時間が毎回変化するように設定されてもよい)。
上記のように、本実施形態においては、敵選択画面の表示中でない期間において、あるサブキャラクタの残り時間がなくなる場合もある。本実施形態においては、この場合、ゲームシステム1は、次に敵選択画面が表示された場合に、当該コンテンツを新たなコンテンツに入れ替える演出を行う。具体的には、ゲームシステム1は、上記の場合、まず入れ替え前のサブキャラクタに関する情報をサブキャラクタ領域に一時的に表示し、続けて、入れ替え後のサブキャラクタに関する情報が当該サブキャラクタ領域に表示されるように変化するアニメーションを表示する。
また、上記の場合において、入れ替え後のサブキャラクタの残り時間は、入れ替え前のサブキャラクタの残り時間がなくなった時点から減少するように計算されてもよいし、敵選択画面が表示された時点(あるいは、上記アニメーションの表示が終了した時点)から減少するように計算されてもよい。
なお、ゲームシステム1は、上記アニメーションが表示される期間に当該サブキャラクタ領域が指定されても、入れ替え前のサブキャラクタを選択コンテンツとして設定しないようにする。具体的には、ゲームシステム1は、上記アニメーションが表示される期間においては、サブキャラクタ領域を指定する入力を受け付けないようにしてもよいし、サブキャラクタ領域を指定する入力が当該期間に行われた場合には、入れ替え後のサブキャラクタを選択コンテンツとして設定するようにしてもよい。
上記のように、ゲームシステム1は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態でない期間(例えば、敵選択画面が表示されていない期間)に当該対象コンテンツの残り時間がなくなった場合、当該対象コンテンツがユーザに視認可能な状態となったことに応じて(例えば、敵選択画面が表示されたことに応じて)、当該対象コンテンツを示す画像を、対戦ゲームにおいて用意されているコンテンツ群から新たに設定された対象コンテンツを示す画像へ変化させる。これによれば、上記期間中に残り時間がなくなったために入れ替えが発生したことを、ユーザにわかりやすく認識させることができる。
(付与またはゲーム敗北に応じた入れ替え)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、選択コンテンツであるサブキャラクタがユーザに付与された場合、当該サブキャラクタについて入れ替えを行う。これによれば、敵選択画面において、付与されたサブキャラクタの後にサブキャラクタを補充することができるので、より多くの選択候補(換言すれば対象コンテンツ)をユーザに提供することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、サブキャラクタが選択コンテンツとして選択された場合(付与条件が満たされるか否かに関わらず)、当該サブキャラクタの入れ替えを行うようにしてもよい。これによっても本実施形態と同様、より多くの選択候補をユーザに提供することができる。
なお、他の実施形態においては、例えば、同じサブキャラクタを複数個取得することにゲーム上のメリットがある場合(例えば、同じサブキャラクタ同士を合成することによってサブキャラクタを強化することができる場合)も考えられる。このような場合、ユーザは、同じサブキャラクタを選択コンテンツとして何度も選択することも考えられる。したがって、上記の場合には、選択コンテンツであるサブキャラクタがユーザに付与された場合であっても、ゲームシステム1は、当該サブキャラクタの入れ替えを行わなくてもよい。
また、本実施形態においては、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合においても、ゲームシステム1は、当該対戦ゲームで用いられたサブキャラクタについて入れ替えを行う。これによれば、ユーザは、対戦ゲームに敗北した場合には、選択コンテンツであるサブキャラクタを(少なくとも当該サブキャラクタが次に対象コンテンツとして選出されるまでは)取得できないので、対戦ゲームの緊張感を高めることができ、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、他の実施形態においては、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合には、ゲームシステム1は、サブキャラクタの入れ替えを行わなくてもよい。このとき、ユーザは、対戦ゲームにおいてユーザが敗北したサブキャラクタを選択コンテンツとして再度選択することができるので、当該サブキャラクタに再挑戦することができる。
上記のように、本実施形態においては、選択コンテンツであるサブキャラクタに関して付与またはゲーム敗北が生じた場合(すなわち、上記付与処理によってサブキャラクタがユーザに付与された場合、または、サブキャラクタが用いられる対戦ゲームにユーザが敗北した場合)には、当該サブキャラクタについて入れ替えが行われる。ここで、本実施形態においては、上記の場合には、(残り時間がなくなった場合とは異なり、)ゲームシステム1は、予め定められた待機時間が経過した後で入れ替え後のサブキャラクタを提示する。すなわち、サブキャラクタがユーザに付与された時点、または、対戦ゲームにユーザが敗北した時点から待機時間が経過したことに応じて、入れ替え後のサブキャラクタが提示される。
なお、本実施形態においては、上記待機時間は、サブキャラクタによらず一定(具体的には、5分)に設定される。ただし、待機時間の設定方法は任意であり、他の実施形態においては、待機時間は、サブキャラクタの種類等に応じて異なる長さに設定されてもよい。また、他の実施形態においては、サブキャラクタが付与された場合と、サブキャラクタが用いられる対戦ゲームにユーザが敗北した場合とで待機時間が異なる長さに設定されてもよい。
図18は、待機時間が経過する前における敵選択画面の一例を示す図である。図18に示す敵選択画面は、図9に示す敵選択画面におけるサブキャラクタ領域201にて示されるサブキャラクタに関して付与またはゲーム敗北が生じた後で表示されるものである。図18に示すように、サブキャラクタに関して付与またはゲーム敗北が生じた場合、当該サブキャラクタのサブキャラクタ領域201には、待機時間が経過する前の待機期間中であることを示す画像281が表示される。また、上記サブキャラクタ領域201には、待機期間が終了するまでの残り時間である残り待機時間を示す情報(図18における「5:00」(5分))が表示される。これによって、ゲームシステム1は、サブキャラクタ領域201については次の対象コンテンツが表示されるまでの待機期間中であることと、残り待機期間とをユーザに通知することができる。なお、上記待機期間においては、ユーザは、サブキャラクタ領域201に対応するサブキャラクタを選択コンテンツとして選択することはできない。
また、図18に示す敵選択画面から待機時間の5分が経過したことに応じて、ゲームシステム1は、入れ替え後の対象コンテンツであるサブキャラクタを提示する。すなわち、サブキャラクタ領域201には、入れ替え後の対象コンテンツに関する情報が表示される。
上記のように、ゲームシステム1は、選択コンテンツがユーザに付与された場合、待機時間を経過した後に、対戦ゲームにおいて用意されているサブキャラクタ群からサブキャラクタを対象コンテンツとして新たに設定する。これによれば、次の対象コンテンツが提示されるまでの期間においては、ユーザは、敵選択画面において提示された各サブキャラクタのうち、選択コンテンツとして選択したサブキャラクタ以外のサブキャラクタを候補として選択を行うこととなる。つまり、本実施形態によれば、ゲームシステム1は、前に選択されなかったサブキャラクタのうちから選択コンテンツを選択するようにユーザに促すことができる。
また、上記実施形態においては、選択コンテンツがユーザに付与された場合と同様、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合にも、上記待機時間が設定される。したがって、ゲームシステム1は、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合も、前に選択されなかったサブキャラクタのうちから選択コンテンツを選択するようにユーザに促すことができる。
なお、他の実施形態においては、サブキャラクタに関して付与またはゲーム敗北が生じた場合に、ゲームシステム1は、待機時間を設定せずに、敵選択画面において入れ替え後のサブキャラクタをすぐに提示してもよい。
以上のように、本実施形態においては、図8に示すように、(a)ユーザが、対戦ゲームに勝利し、追加ゲームに成功した場合、および、(b)対戦ゲームに敗北した場合には、選択コンテンツであるサブキャラクタが入れ替えられる。一方、(c)ユーザが、対戦ゲームに勝利し、追加ゲームに失敗した場合には、選択コンテンツであるサブキャラクタは入れ替えられない(図8参照)。すなわち、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザが対戦ゲームに勝利し、追加ゲームの結果が付与条件を満たさない場合、選択コンテンツの残り時間があることを条件として、当該選択コンテンツを対象コンテンツとして設定したままとする。これによれば、対戦ゲームに勝利したユーザに、対戦ゲームに敗北した場合に比べてメリット(すなわち、選択コンテンツが入れ替えられないというメリット)を与えることができる。これによって、ゲームシステム1は、対戦ゲームおよび追加ゲームのゲーム結果によってコンテンツを付与するゲームの興趣性を向上することができる。
ここで、本実施形態においては、上述のように、あるサブキャラクタについて追加ゲームに失敗した場合には、当該サブキャラクタに関する次の追加ゲームは成功しやすくなるというメリットが与えられる。そのため、あるサブキャラクタに関する対戦ゲームに勝利したユーザは、追加ゲームに失敗したとしても、上記のメリットを活かすべく、同じサブキャラクタを再度選択することが考えられる。つまり、本実施形態においては、上記(c)の場合には入れ替えを行わないようにすることによって、追加ゲームに失敗したユーザが上記のメリットをユーザが活かしやすくすることができる。
(アイテム利用に応じた入れ替え)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザによって所定の入れ替えアイテムが使用された場合、敵選択画面に提示されている対象コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)の入れ替えを行う。なお、図9に示すように、敵選択画面は、入れ替えアイテムを使用する指示を行うためのアイテム指示画像216を含む。すなわち、ユーザは、アイテム指示画像216を指定する入力によって、入れ替えアイテムを使用する指示を行うことができる。例えば、アイテム指示画像216が指定された場合、入れ替えアイテムの一覧を示すウィンドウが敵選択画面に重ねて表示され、当該ウィンドウ内に表示される入れ替えアイテムをユーザが指定する入力によって、指定された入れ替えアイテムが使用される。
本実施形態においては、入れ替えアイテムとして、例えば、下記のアイテムが用意される。
・敵選択画面に提示されている対象コンテンツを全て入れ替える機能を有するアイテム
・特定の種類(例えば、上述した第1の種類)のサブキャラクタのみが提示されるように入れ替えを行う機能を有するアイテム(なお、ゲームシステム1は、当該アイテムが使用された場合、入れ替え後のサブキャラクタが上記特定の種類のサブキャラクタとなるように、サブキャラクタを選出する。)
・上述の待機期間中となったサブキャラクタ領域について、入れ替え前のサブキャラクタを対象コンテンツとして設定し直す機能を有するアイテム
これらの入れ替えアイテムを使用することによって、ユーザは、所望のサブキャラクタが対象コンテンツとして提示される可能性を高めることができる。なお、他の実施形態においては、上記入れ替えアイテムを使用することに代えて、ゲームにおいて使用可能なポイント(ゲーム内で使用される通貨を含む)を消費することによって、ユーザは対象コンテンツの入れ替えを行うことができるようにしてもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザにより指定された入れ替えアイテムまたはゲームパラメータ(すなわち、上記ポイントを示すパラメータ)を消費することと引き換えに、設定中の少なくとも1つの対象コンテンツを入れ替える。これによれば、ユーザが所望する対象コンテンツが提示されやすくなり、ユーザの利便性を向上することができる。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図19~図21を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図19は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図19に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図19に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態における取得ゲームモードを含むゲームアプリケーションを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。
また、図19に示すように、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータ、および、サブキャラクタデータを記憶する。これらのデータは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。
操作キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される(換言すれば、用いることができる)操作キャラクタに関するデータである。操作キャラクタデータは、操作キャラクタに関する各種情報(例えば、操作キャラクタに関する画像および各種パラメータ)を示すデータを含む。本実施形態においては、操作キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータを操作キャラクタ毎に記憶する。
サブキャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意されるサブキャラクタに関するデータである。サブキャラクタデータは、サブキャラクタに関する各種情報(例えば、サブキャラクタに関する画像および各種パラメータ)を示すデータを含む。また、サブキャラクタデータは、当該サブキャラクタに関する追加ゲームにおけるゲーム状態(具体的には、環状のオブジェクト274の形状)を示すデータを含む。本実施形態においては、サブキャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、サブキャラクタデータをサブキャラクタ毎に記憶する。
また、図19に示すように、ゲームシステム1は、対象コンテンツデータ、および、所有キャラクタデータを含む。これらのデータ(換言すれば、情報)は、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理(図20および図21参照)において生成されて用いられる。なお、図19に示すデータの他、上記記憶媒体には、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理において用いられる各種のデータが記憶される。
対象コンテンツデータは、設定中の対象コンテンツを示す。具体的には、対象コンテンツデータは、敵選択画面におけるサブキャラクタ領域毎に、当該サブキャラクタ領域に表示されるサブキャラクタに関するデータを含む。なお、上記「サブキャラクタに関するデータ」は、サブキャラクタの識別子を示すデータ、および、残り時間を示すデータを含む。また、対象コンテンツデータは、サブキャラクタ領域毎に、待機期間に関するデータを含む。なお、上記「待機期間に関するデータ」は、サブキャラクタ領域が待機期間中であるか否かを示すデータと、サブキャラクタ領域が待機時間中である場合には当該サブキャラクタ領域に設定される残り待機時間を示すデータとを含む。
所有キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意されるサブキャラクタのうちで、ユーザが所有するサブキャラクタを示すデータである。具体的には、所有キャラクタデータは、ユーザが所有するサブキャラクタの識別子を示すデータを含む。
[3-2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図20および図21は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図20および図21に示す一連の処理は、上述の取得ゲームモードにおいて実行される処理である。すなわち、図20および図21に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、取得ゲームモードを開始する旨の指示をユーザが行ったことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図20および図21に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図20および図21に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図20および図21に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図20および図21に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図20に示すステップS11において、プロセッサ81は、上述の敵選択処理(図8に示すステップS1)を実行する。敵選択処理によって、ユーザによって選択コンテンツ(すなわち、敵サブキャラクタ)が選択される。なお、敵選択処理における処理の詳細な流れについては図21を参照して後述する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、上述の敵情報提示処理(図8に示すステップS2)を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(敵情報提示処理)”において述べた方法に従って、上述の敵情報画面(図10参照)を生成して、表示装置に表示させる。また、プロセッサ81は、表示装置における表示内容を敵情報画面から自キャラクタ選択画面へと切り替える切替指示の入力をユーザから受け付ける。なお、本実施形態においては、ユーザによる入力を受け付ける場合、プロセッサ81は、ゲームシステム1における入力部(例えば、タッチパネル13、ゲームコントローラのボタン、および/または、ゲームコントローラのアナログスティック等)に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得し、取得したデータに基づいて、入力の有無および入力の内容を判断する。上記切替指示の入力が行われた場合、プロセッサ81は、ステップS12の処理を終了してステップS13の処理を実行する。
ステップS13において、プロセッサ81は、上述のユーザ選択処理(図8に示すステップS3)を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(ユーザ選択処理)”において述べた方法に従って、自キャラクタ選択画面(図11参照)を生成して表示装置に表示させ、自キャラクタおよび自サブキャラクタをユーザの指示に基づいて選択する。また、プロセッサ81は、対戦ゲームを開始する開始指示の入力をユーザから受け付ける。上記切替指示の入力が行われた場合、プロセッサ81は、ステップS13の処理を終了してステップS14の処理を実行する。
ステップS14において、プロセッサ81は、上述のゲーム準備処理(図8に示すステップS4)を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(ゲーム準備処理)”において述べた方法に従って、対戦確認画面(図12参照)を生成して、表示装置に表示させる。プロセッサ81は、対戦確認画面を、予め定められた時間の間表示し、その後、自動的に(すなわち、ユーザが指示を行わなくても)ステップS14の処理を終了してステップS15の処理を実行する。
ステップS15において、プロセッサ81は、上述の対戦ゲーム処理(図8に示すステップS5)を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(対戦ゲーム処理)”において述べた方法に従って、対戦ゲームのための情報処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいてゲーム空間における自キャラクタの動作を制御し、対戦ゲーム画面(図13参照)を生成して表示装置に表示させる。プロセッサ81は、対戦ゲームが終了すると、ステップS15の処理を終了してステップS16の処理を実行する。
ステップS16において、プロセッサ81は、ステップS15における対戦ゲームにユーザが勝利したか否かを判定する。ステップS16の判定結果が否定である場合(つまり、ユーザが敗北した場合)、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS18の処理が実行される。
ステップS17において、プロセッサ81は、選択コンテンツであるサブキャラクタを、設定中の対象コンテンツから除外する。具体的には、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている対象コンテンツデータの内容を、選択コンテンツに対応するサブキャラクタが待機期間中であることを示すように更新する。これによって、次に敵選択画面が表示される場合には、選択コンテンツに対応するサブキャラクタ領域には、上記サブキャラクタに関する情報に代えて、待機期間中であることを示す情報が表示される(図18に示すサブキャラクタ領域204参照)。ステップS17の後、上記ステップS11における敵選択処理が再度実行される。
ステップS18において、プロセッサ81は、上述の追加ゲーム処理(図8に示すステップS6)を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(追加ゲーム処理)”において述べた方法に従って、追加ゲームのための情報処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を受け付けるとともに、追加ゲーム画面(図14参照)を生成して表示装置に表示させる。プロセッサ81は、追加ゲームが終了すると、ステップS18の処理を終了してステップS19の処理を実行する。
ステップS19において、プロセッサ81は、ステップS18における追加ゲームにユーザが成功したか否かを判定する。本実施形態においては、上記ステップS17およびS19の判定処理によって、付与条件が満たされたか否かの判定処理が行われたこととなる。ステップS19の判定結果が否定である場合、ステップS20の処理が実行される。一方、ステップS19の判定結果が肯定である場合、ステップS21の処理が実行される。
ステップS20において、プロセッサ81は、ステップS18における追加ゲームにおけるゲーム状態(具体的には、環状のオブジェクト274の形状)を保存する。すなわち、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されているサブキャラクタデータの内容を、上記追加ゲームにおけるゲーム状態を示すデータを含むように更新する。したがって、上記ステップS18においてゲーム状態が変更された場合は、変更されたゲーム状態が保存されるので、次に、同じサブキャラクタについて追加ゲームが実行されるときにはゲーム条件が変更されていることとなる。ステップS20の後、上記ステップS11における敵選択処理が再度実行される。
ステップS21において、プロセッサ81は、上述の処理(図8に示すステップS7)を実行する。このとき、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている所有キャラクタデータを、選択コンテンツであるサブキャラクタを示すデータを含むように更新する。これによって、当該サブキャラクタがユーザに付与され、以降においてユーザは当該サブキャラクタを用いて対戦ゲームを行うことができる。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、選択コンテンツであるサブキャラクタを、設定中の対象コンテンツから除外する。ステップS22の処理は、上記ステップS17の処理と同じである。ステップS22の後、上記ステップS11における敵選択処理が再度実行される。
なお、図20においては図示しないが、プロセッサ81は、追加ゲームモードにおける所定の期間においてユーザから終了指示を受け付け、当該終了指示が行われたことに応じて、取得ゲームモードにおける一連の処理を終了する。なお、上記所定の期間は任意であり、例えば、取得ゲームモードにおける全期間であってもよいし、所定のゲーム画面(例えば、敵選択画面、敵情報画面、および、自キャラクタ選択画面)が表示される期間であってもよい。
図21は、図20に示すステップS11の敵選択処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。敵選択処理においては、まずステップS31において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおいて敗北したことによって対象コンテンツから除外されたサブキャラクタ(上記ステップS17)、または、ユーザに付与されたことによって対象コンテンツから除外されたサブキャラクタ(上記ステップS22)があるか否かを判定する。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS32の処理がスキップされてステップS33の処理が実行される。
ステップS32において、プロセッサ81は、除外されたサブキャラクタに対応するサブキャラクタ領域について待機時間を設定する。具体的には、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている対象コンテンツデータの内容を、除外されたサブキャラクタに対応するサブキャラクタ領域が待機期間中であることを示すデータと、当該サブキャラクタ領域に設定された待機時間(ここでは、5分)を示すデータとを含むように更新する。ステップS32の次に、ステップS33の処理が実行される。
ステップS33において、プロセッサ81は、上記敵選択画面(図9、図17、および図18参照)を生成して表示装置に表示させる。このとき、上記ステップS32において待機時間が設定されているサブキャラクタ領域には、待機期間中であることを示す情報が表示される(図18に示すサブキャラクタ領域204参照)。ステップS33の次に、ステップS34の処理が実行される。
ステップS34において、プロセッサ81は、敵選択画面の表示を開始する時点における時間管理処理を実行する。ここで、本実施形態においては、敵選択画面において示すべき表示時間(具体的には、残り時間および残り待機時間)は、実時間の経過に応じて減少するように管理される。すなわち、ステップS34の時点では、上記表示時間は、前回に表示されていた敵選択画面において示されていた表示時間から進んでいる。そのため、プロセッサ81は、ステップS34において、現時点での敵選択画面における表示時間として、前回に表示されていた敵選択画面において示されていた表示時間から実時間の経過に応じて進んだ時間を算出する。この表示時間は、任意の方法で算出されてよく、実時間(または実時間に応じて進む時間)に基づいて算出することができる。例えば、プロセッサ81は、適宜のタイミングで、敵選択画面における表示時間を、その時点における時刻と関連付けて保存しておく。そして、ステップS34の処理においては、プロセッサ81は、最後に保存された時刻と現在時刻との差の値を、最後に保存された表示時間から減算することで、現時点における表示時間を算出する。以上によって、敵選択画面の表示を開始する時点における残り時間および残り待機時間を算出することができる。なお、表示時間と関連付けて保存される時刻は、厳密に実時間における時刻である必要は無く、例えば、ゲームシステム1内において管理される時刻(実時間における時刻からずれていてもよい)であってもよい。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、プロセッサ81は、敵選択画面が表示されていなかった期間に残り時間がなくなったサブキャラクタがあるか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS34において算出された表示時間が0以下となるサブキャラクタがあるか否かを判定する。ステップS35の判定結果が肯定である場合、ステップS36の処理が実行される。一方、ステップS35の判定結果が否定である場合、ステップS36の処理がスキップされてステップS37の処理が実行される。
ステップS36において、プロセッサ81は、敵選択画面において、残り時間がなくなったサブキャラクタについて、上記“(入れ替えの演出)”で述べた方法に従って、サブキャラクタを入れ替える演出を行う。ステップS36の次に、ステップS37の処理が実行される。
ステップS37において、プロセッサ81は、敵選択画面の表示中における時間管理処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、敵選択画面において表示中の表示時間(すなわち、残り時間および残り待機時間)をそれぞれ、時間経過に応じて減少させる(換言すれば、カウントダウンする)。ステップS37の次に、ステップS38の処理が実行される。
ステップS38において、プロセッサ81は、対象コンテンツを新たに設定するか否かを判定する。ステップS38の判定処理は、敵選択画面の表示中にサブキャラクタの残り時間またはサブキャラクタ領域の残り待機時間がなくなったか否かを判定するための処理である。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS37において算出された表示時間が0以下となるサブキャラクタがあるか否かを判定する。ステップS38の判定結果が肯定である場合、ステップS39の処理が実行される。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、ステップS39の処理がスキップされてステップS40の処理が実行される。
ステップS39において、プロセッサ81は、対象コンテンツとしてサブキャラクタを新たに設定する。すなわち、プロセッサ81は、残り時間がなくなったサブキャラクタのサブキャラクタ領域、または、残り待機時間がなくなったサブキャラクタ領域に対して、上記“(敵選択処理)”において述べた方法で予め選出されたサブキャラクタを対象コンテンツとして設定する。具体的には、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている対象コンテンツデータの内容を、入れ替え前のサブキャラクタに代えて、新たに設定されたサブキャラクタを含むように更新する。ステップS39の次に、ステップS40の処理が実行される。
ステップS40において、プロセッサ81は、上述の入れ替えアイテムを使用する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS40の判定結果が肯定である場合、ステップS41の処理が実行される。一方、ステップS40の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理がスキップされてステップS42の処理が実行される。
ステップS41において、プロセッサ81は、ユーザによって指示された入れ替えアイテムに応じて、敵選択画面に提示されている対象コンテンツを入れ替えるように、対象コンテンツを新たに設定する。具体的には、プロセッサ81は、上記“(アイテム利用に応じた入れ替え)”で述べた方法に従って、入れ替え後のサブキャラクタを選出する。そして、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている対象コンテンツデータの内容を、入れ替え前のサブキャラクタに代えて、選出されたサブキャラクタを含むように更新する。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサ81は、敵選択画面の表示を更新する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS37、S39、およびS41の処理によって変更された内容を反映した敵選択画面を生成して、表示装置に表示する。ステップS42の次に、ステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、プロセッサ81は、選択コンテンツがユーザによって選択されたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、敵選択画面においてサブキャラクタを指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。一方、ステップS43の判定結果が否定である場合、上記ステップS37の処理が再度実行される。以降、ステップS43の判定結果が肯定となるまで、ステップS37~S43の一連の処理ループが繰り返し実行される。なお、ステップS37~S43の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。
ステップS44において、プロセッサ81は、ユーザによって選択されたサブキャラクタを選択コンテンツに設定する。以降に実行されるステップS12~S21の一連の処理においては、ステップS44で設定された選択コンテンツが敵サブキャラクタとして用いられる。したがって、仮に、ステップS12~S21の一連の処理中において選択コンテンツの残り時間がなくなった場合であっても、当該処理中において、当該選択コンテンツであるサブキャラクタが他のサブキャラクタに入れ替わることはない。なお、この場合は、次に敵選択画面が表示された際に、上記ステップS36の処理によって入れ替えが行われる。ステップS44の後、プロセッサ81は、図21に示す敵選択処理を終了する。
[4.上記実施形態の効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、ゲームシステム1は、対象コンテンツからユーザが選択した選択コンテンツをユーザに付与するか否かを判定し(ステップS16,S19)、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する(ステップS21)。これによれば、単にコンテンツが付与される場合に比べて、ゲームにおいて取得したいコンテンツを選択する際の興趣性を向上することができる。
ここで、上記実施形態においては、ユーザに提示される対象コンテンツは、残り時間に応じて入れ替えられるとともに、ユーザが別のコンテンツの選択を希望すると想定される場合(すなわち、選択コンテンツがユーザに付与された場合。他の実施形態においては、対象コンテンツが選択コンテンツとして選択された場合であってもよい)にも入れ替えられる。したがって、上記実施形態によれば、ユーザが選択を希望しないコンテンツが提示される可能性を低減することができるので、ユーザにとって魅力的な対象コンテンツを提示することができ、ユーザによる選択の利便性を向上することができる。
なお、上記実施形態においては、1人のユーザが自キャラクタを操作し、敵キャラクタがゲームシステム1によって制御される場合を例として説明したが、ゲームを行うユーザの人数は任意である。例えば、他の実施形態においては、自キャラクタを操作するユーザとは別のユーザが敵キャラクタを操作することによって対戦ゲームが行われてもよい。また例えば、対戦ゲームには複数の自キャラクタが登場し、複数人のユーザがそれぞれ自キャラクタを操作してもよい。
なお、複数人のユーザがゲームに参加する態様としては、少なくともオフラインモード、ローカル通信モード、および、オンラインモードの3種類の態様が考えられる。オフラインモードは、複数人のユーザそれぞれがコントローラを用いることによって1つのゲームシステム1に対して入力を行うモードである。ローカル通信モードおよびオンラインモードは、1人のユーザが1つのゲームシステム1を用いて入力を行い、各ゲームシステム1が互いに通信を行うことによって対戦ゲームが行われるモードである。より具体的には、ローカル通信モードは、各ゲームシステム1が上述のローカル通信(すなわち、上述の第2の通信態様)によって通信を行うモードである。オンラインモードは、各ゲームシステム1はネットワークを介した通信(すなわち、上述の第1の通信態様)によって通信を行うモードである。
複数人のユーザによってゲームが行われる場合、ゲームシステム1は、対象コンテンツからの選択コンテンツの選択を、1人のユーザによる指示に基づいて行ってもよいし、各ユーザによる指示に基づいて行ってもよい。例えば、予め定められた代表者のユーザによる指示によって選択コンテンツが選択されてもよいし、最初に行われた指示によって選択コンテンツが選択されてもよいし、複数のユーザによる指示に基づいて(例えば、多数決によって)選択コンテンツが選択されてもよい。なお、上記ローカル通信モードおよびオンラインモードにおいては、例えばホストとなるユーザのゲームシステム1において、参加者を集めるためのロビーが作成され、ホストのユーザと、ロビーに入室した各ユーザとによってゲームが行われてもよい。このとき、ホストのユーザが上記代表者のユーザとなって選択コンテンツを選択してもよい。
また、上記ローカル通信モードおよびオンラインモードにおいては、各ゲームシステムにおける表示装置にそれぞれゲーム画面(敵選択画面等)が表示される。ここで、各ゲームシステムにおける敵選択画面(換言すれば、敵選択画面において提示される各サブキャラクタ)は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、上記代表者のユーザが設定される場合には、当該代表者のユーザのゲームシステムにおける敵選択画面(例えば、上記実施形態と同様の敵選択画面)と同じ画面が各ゲームシステムにおいて表示されてもよい。また、各ゲームシステムにおいて、当該ゲームシステムのユーザが選択を行うための敵選択画面がそれぞれ表示されてもよい。このときは、最初に行われた指示によって選択コンテンツが選択されてもよいし、複数のユーザによる指示の多数決によって選択コンテンツが選択されてもよい。上記のように、1人プレイ用のモード(すなわち、上記実施形態)と、複数人プレイ用のモードとで、敵選択画面の内容は同じであってもよいし、異なっていてもよい。つまり、複数人プレイ用のモードにおける敵選択画面は、上記実施形態と同じであってもよいし、複数人プレイ用の敵選択画面(例えば、上記の代表者のユーザのゲームシステムにおける敵選択画面)が別途用意されてもよい。
また、他の実施形態においては、例えば、1人のユーザがサブキャラクタを選択した後で、他のユーザが対戦ゲームに参加し、複数人のユーザが協力して敵キャラクタと対戦するようにしてもよい。
複数人のユーザによってゲームが行われる場合、上記追加ゲームは、代表者のユーザのみによって行われてもよいし、当該複数人のユーザによって行われてもよいし、当該複数人のユーザのうちで対戦ゲームに勝利したユーザによって行われてもよい。追加ゲームが代表者のユーザのみによって行われる場合には、当該ユーザが追加ゲームに成功したことに応じて各ユーザにコンテンツが付与されてもよいし、代表者のユーザのみにコンテンツが付与されてもよい。また、複数人のユーザのうちの何人かまたは全員のユーザによって追加ゲームが行われる場合には、追加ゲームに成功したユーザにコンテンツが付与されてもよい。このように、複数人のユーザによってゲームが行われる場合には、当該複数人のユーザについて1つの付与条件が判定されてもよいし、当該複数人のユーザについて個別に付与条件が判定されてもよい。
また、上記実施形態においては、コンテンツを所得するための取得用ゲームとして、ユーザが対戦ゲームと追加ゲームという2種類のゲームを行うこととしたが、他の実施形態においては、取得用ゲームは1種類であってもよい。このとき、取得用ゲームの結果が付与条件を満たさない場合(例えば、ゲームに失敗または敗北した場合)には、ゲームシステム1は、選択コンテンツを他のコンテンツに入れ替えてもよいし、選択コンテンツを対象コンテンツとして残してもよい。さらに、上記の場合において選択コンテンツが対象コンテンツとして残される場合、上記実施形態と同様に、ゲームシステム1は、付与条件が満たされやすくなるように取得用ゲームの条件を変更してもよい。
上記実施形態は、ユーザにコンテンツを選択させる際の興趣性を向上すること等を目的として、例えば、ゲームプログラムおよびゲーム装置等として利用することができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201~210 サブキャラクタ領域
221 敵サブキャラクタを示す画像
223 敵キャラクタを示す画像
233 自キャラクタを示す画像
236~238 自サブキャラクタを示す画像
262 自キャラクタ
263 敵キャラクタ
273 敵サブキャラクタ
274 環状オブジェクト

Claims (21)

  1. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
    複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
    ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記対象コンテンツ設定手段は、
    前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
    前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理プログラム。
  2. 前記対象コンテンツ設定手段は、前記コンテンツ群から抽選ルールに基づく抽選によって選出した前記コンテンツを、前記対象コンテンツとして設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記対象コンテンツが選択された後に、前記ユーザがプレイする取得用ゲームを実行するゲーム実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記付与手段は、前記取得用ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、前記選択コンテンツを前記ユーザに付与すると判定する、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして少なくとも対戦ゲームを実行し、
    前記付与手段は、前記ユーザが当該対戦ゲームに勝利したことを少なくとも条件として、前記選択コンテンツを当該ユーザに付与すると判定する、請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記ゲーム実行手段は、前記選択コンテンツのキャラクタを対戦相手側のキャラクタとして用いて前記対戦ゲームを実行する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記ゲーム実行手段は、前記選択コンテンツが示すキャラクタまたは当該選択コンテンツに対応付けられたキャラクタを対戦相手とする前記対戦ゲームを実行する、請求項4または請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタと、前記選択コンテンツのキャラクタとを関連付けた情報を含む画像を生成する関連画像生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項4から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザが前記対戦ゲームに敗北したことを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、前記選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、請求項4から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして、前記対戦ゲームに加え、前記ユーザが当該対戦ゲームに勝利した場合に追加ゲームを実行し、
    前記付与手段は、前記追加ゲームの結果が前記付与条件を満たす場合に、前記選択コンテンツを前記ユーザに付与すると判定する、請求項4から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザが前記対戦ゲームに勝利し、前記追加ゲームの結果が前記付与条件を満たさない場合、前記選択コンテンツの前記残り時間があることを条件として、当該選択コンテンツを前記対象コンテンツとして設定したままとする、請求項9に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームの結果が前記付与条件を満たさないことによって前記ユーザに付与しないと判定された前記選択コンテンツが、選択コンテンツとして再度選択された場合、前記付与条件が満たされやすくなるように取得用ゲームの条件を変更する、請求項3から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  12. 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして、前記ユーザによる入力のタイミングに基づいて前記付与条件を満たすか否かが判定されるタイミングゲームを実行する、請求項3に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記ゲーム実行手段は、前記タイミングゲームにおいて、オブジェクトを回転させ、前記ユーザによる入力タイミングに基づいて決められる当該オブジェクトの位置または向きが成功範囲内に含まれるか否かに基づいて、タイミングゲームの成否を判定し、
    前記付与手段は、前記タイミングゲームが成功した場合、前記付与条件が満たされると判定する、請求項12に記載の情報処理プログラム。
  14. 前記ゲーム実行手段は、前記タイミングゲームの結果が前記付与条件を満たさないことによって前記ユーザに付与しないと判定された前記選択コンテンツが、再度選択コンテンツとして選択された場合、前記成功範囲を拡大して前記タイミングゲームを実行する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
  15. 前記対象コンテンツ設定手段は、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことを条件として、前記待機時間を経過した後に、前記選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群から前記コンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  16. 前記残り時間管理手段は、前記対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて前記残り時間を減少させ、
    前記対象コンテンツ設定手段は、前記対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態でない期間に当該対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態となったことに応じて、当該対象コンテンツを示す画像を、前記コンテンツ群から新たに設定された対象コンテンツを示す画像へ変化させる、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  17. 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザにより指定されたアイテムまたはゲームパラメータを消費することと引き換えに、設定中の少なくとも1つの前記対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群から前記コンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する処理を実行する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  18. 設定中の前記対象コンテンツを示す画像と、当該対象コンテンツの前記残り時間を示す画像とを関連付けた情報を含む画像を生成する残り時間画像生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  19. ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
    複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
    ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段とを備え、
    前記対象コンテンツ設定手段は、
    前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
    前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理装置。
  20. ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
    複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
    ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
    前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段とを備え、
    前記対象コンテンツ設定手段は、
    前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
    前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理システム。
  21. 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
    ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定ステップと、
    複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理ステップと、
    ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択ステップと、
    前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与ステップとを備え、
    前記対象コンテンツ設定ステップにおいては、
    前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
    前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理方法。
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