JP6998286B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、対象コンテンツ設定手段と、残り時間管理手段と、コンテンツ選択手段と、付与手段としてコンピュータを機能させる。
対象コンテンツ設定手段は、ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する。残り時間管理手段は、複数の対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する。コンテンツ選択手段は、ユーザの指示に基づいて複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択する。付与手段は、選択コンテンツをユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する。
対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツの残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する。また、対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、選択コンテンツがユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、当該選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する。
対象コンテンツ設定手段は、コンテンツ群から抽選ルールに基づく抽選によって選出したコンテンツを、対象コンテンツとして設定してもよい。
情報処理プログラムは、対象コンテンツが選択された後に、ユーザがプレイする取得用ゲームを実行するゲーム実行手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。付与手段は、取得用ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定してもよい。
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして少なくとも対戦ゲームを実行してもよい。付与手段は、ユーザが当該対戦ゲームに勝利したことを少なくとも条件として、選択コンテンツを当該ユーザに付与すると判定してもよい。
ゲーム実行手段は、選択コンテンツのキャラクタを対戦相手側のキャラクタとして用いて対戦ゲームを実行してもよい。
ゲーム実行手段は、選択コンテンツが示すキャラクタまたは当該選択コンテンツに対応付けられたキャラクタを対戦相手とする対戦ゲームを実行してもよい。
情報処理プログラムは、対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタと、選択コンテンツのキャラクタとを関連付けた情報を含む画像を生成する関連画像生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
対象コンテンツ設定手段は、ユーザが対戦ゲームに敗北したことを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定してもよい。
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして、対戦ゲームに加え、ユーザが当該対戦ゲームに勝利した場合に追加ゲームを実行してもよい。付与手段は、追加ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、選択コンテンツをユーザに付与すると判定してもよい。
対象コンテンツ設定手段は、ユーザが対戦ゲームに勝利し、追加ゲームの結果が付与条件を満たさない場合、選択コンテンツの残り時間があることを条件として、当該選択コンテンツを対象コンテンツとして設定したままとしてもよい。
ゲーム実行手段は、取得用ゲームの結果が付与条件を満たさないことによってユーザに付与しないと判定された選択コンテンツが、選択コンテンツとして再度選択された場合、付与条件が満たされやすくなるように取得用ゲームの条件を変更してもよい。
ゲーム実行手段は、取得用ゲームとして、ユーザによる入力のタイミングに基づいて付与条件を満たすか否かが判定されるタイミングゲームを実行してもよい。
ゲーム実行手段は、タイミングゲームにおいて、オブジェクトを回転させ、ユーザによる入力タイミングに基づいて決められる当該オブジェクトの位置または向きが成功範囲内に含まれるか否かに基づいて、タイミングゲームの成否を判定してもよい。付与手段は、タイミングゲームが成功した場合、付与条件が満たされると判定してもよい。
ゲーム実行手段は、タイミングゲームの結果が付与条件を満たさないことによってユーザに付与しないと判定された選択コンテンツが、再度選択コンテンツとして選択された場合、成功範囲を拡大してタイミングゲームを実行してもよい。
対象コンテンツ設定手段は、選択コンテンツがユーザに付与されたことを条件として、待機時間を経過した後に、選択コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定してもよい。
残り時間管理手段は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて残り時間を減少させてもよい。対象コンテンツ設定手段は、対象コンテンツがユーザに視認可能な状態でない期間に当該対象コンテンツの残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツがユーザに視認可能な状態となったことに応じて、当該対象コンテンツを示す画像を、コンテンツ群から新たに設定された対象コンテンツを示す画像へ変化させてもよい。
対象コンテンツ設定手段は、ユーザにより指定されたアイテムまたはゲームパラメータを消費することと引き換えに、設定中の少なくとも1つの対象コンテンツに代えて、コンテンツ群からコンテンツを対象コンテンツとして新たに設定する処理を実行してもよい。
情報処理プログラムは、設定中の対象コンテンツを示す画像と、当該対象コンテンツの残り時間を示す画像とを関連付けた情報を含む画像を生成する残り時間画像生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図8~図18を参照して、ゲームシステム1において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1において、ユーザ(換言すれば、プレイヤ)がキャラクタを操作して他のキャラクタと対戦するゲームが実行される。ここで、本実施形態においては、上記ゲームは、ゲーム内のコンテンツであるキャラクタをユーザが取得することができるゲームモード(以下、「取得ゲームモード」と呼ぶ)を含む。取得ゲームモードにおいては、ユーザは、自身が選択したキャラクタを敵側とする対戦ゲームを行い、後述する付与条件を満たすことによって当該キャラクタを取得することができる。以下、取得ゲームモードにおける処理の概要について説明する。
以下、上記取得ゲームモードにおける処理について説明する。図8は、取得ゲームモードにおける処理の流れの一例を示す図である。本実施形態における取得ゲームモードにおいては、図8に示す流れでゲームが進行する。
図8に示すように、取得ゲームモードが開始されると、ゲームシステム1は、まず、敵選択処理を実行する(ステップS1)。敵選択処理は、対戦ゲームにおいて敵側として対戦するサブキャラクタ(換言すれば、ユーザが取得したいサブキャラクタ)をユーザの指示に従って選択する処理である。敵選択処理においては、ゲームシステム1は、サブキャラクタをユーザに選択させるための敵選択画面を表示装置に表示する。なお、本実施形態において、各種ゲーム画面の画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
・サブキャラクタを示す画像(例えば、画像211)
・名前(例えば、サブキャラクタ領域201における「キャラa」)
・属性を示す画像(例えば、画像212)
・レアリティを示す画像(例えば、画像213)
・サブキャラクタが未取得であることを示す画像(例えば、画像214)
・残り時間(例えば、サブキャラクタ領域201における「2:30」)
図8に示すように、敵選択画面においてサブキャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、敵情報提示処理を実行する(ステップS2)。敵情報提示処理は、敵選択処理において選択された対象コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)に関する情報をユーザに対して提示する処理である。なお、以下においては、ユーザの指示に基づいて選択された対象コンテンツを、「選択コンテンツ」と呼ぶことがある。また、本実施形態においては、選択コンテンツは、対戦ゲームにおいて敵側のサブキャラクタとして用いられるので、当該選択コンテンツとなるサブキャラクタを、「敵サブキャラクタ」と呼ぶことがある。敵情報提示処理においては、ゲームシステム1は、選択コンテンツ(すなわち、敵サブキャラクタ)に関する情報を示す敵情報画面を表示装置に表示する。
図8に示すように、敵情報画面において切替指示が行われると、ゲームシステム1は、ユーザ選択処理を実行する(ステップS3)。ユーザ選択処理は、対戦ゲームにおいてユーザが使用する操作キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と呼ぶ)と、当該操作キャラクタに付加するサブキャラクタ(以下、「自サブキャラクタ」と呼ぶ)とをユーザの指示に従って選択する処理である。ユーザ選択処理においては、ゲームシステム1は、自キャラクタおよび自サブキャラクタをユーザに選択させるための自キャラクタ選択画面を表示装置に表示する。
図8に示すように、自キャラクタ選択画面において開始指示が行われると、ゲームシステム1は、ゲーム準備処理を実行する(ステップS4)。ゲーム準備処理は、対戦ゲームを開始するために必要な準備(例えば、ゲームプログラムのデータをロードする処理)を行うための処理である。ゲーム準備処理においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームに用いられるユーザ側のキャラクタと敵側のキャラクタとを示す対戦確認画面を表示装置に表示する。
図8に示すように、上記ゲーム準備処理が完了した後、ゲームシステム1は、対戦ゲームを行うための対戦ゲーム処理を実行する(ステップS5)。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。
(a)選択された自サブキャラクタに応じた効果を加えられた自キャラクタの性能
(b)選択された敵サブキャラクタに応じた効果を加えられた敵キャラクタの性能
(c)当該自サブキャラクタの属性と当該敵サブキャラクタの属性とに応じた相性
例えば、対戦格闘ゲームにおいて自キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行った場合、ゲームシステム1は、自キャラクタの攻撃による敵キャラクタに対するダメージ量を、自キャラクタおよび敵キャラクタの性能、および、自サブキャラクタの属性と敵サブキャラクタの属性との相性に基づいて算出する。
一方、ユーザが対戦ゲームに勝利した場合、ゲームシステム1は、追加ゲームを行うための追加ゲーム処理を実行する(ステップS6)。追加ゲームは、選択コンテンツであるサブキャラクタをユーザに付与するか否かを判定するために行われるゲームである。すなわち、本実施形態においては、ゲームシステム1は、追加ゲームに成功した場合に付与条件が満たされたと判定し、選択コンテンツをユーザに付与する。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザがコンテンツを取得するための取得用ゲームとして、上記の対戦ゲームと、追加ゲームとを行う。本実施形態においては、追加ゲームは、ユーザが適切なタイミングで入力を行うことでゲーム成功となるタイミングゲームである。
・環状のオブジェクト274の一部を破壊する機能を有するアイテム
・環状のオブジェクト274の回転速度を遅くする機能を有するアイテム
・ビームの発射可能回数を増やす機能を有するアイテム
これらのゲームアイテムを使用することによって、ユーザは、追加ゲームに成功しやすくなる。なお、他の実施形態においては、ゲームアイテムを使用することに代えて、ゲームにおいて使用可能なポイント(ゲーム内で使用される通貨を含む)を消費することによって、ユーザは上記の機能を使用することができるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、ユーザが追加ゲームに失敗した場合、ユーザが所有するゲームポイントを消費することを条件として、ユーザが追加ゲームに再挑戦できるようにしてもよい。
一方、追加ゲームの結果が失敗であった場合、ゲームシステム1は、付与処理を実行する(ステップS7)。すなわち、ゲームシステム1は、選択コンテンツである敵サブキャラクタをユーザに付与する。以上より、本実施形態においては、コンテンツをユーザに付与する付与条件は、ユーザが対戦ゲームに勝利し、追加ゲームに成功することである。なお、図示しないが、付与処理においては、敵サブキャラクタをユーザが取得したことを通知するゲーム画面が表示される。ユーザは、上記付与処理の以降、当該付与処理によって付与されたサブキャラクタを用いて対戦ゲームを行うことができる。すなわち、上記ユーザ選択処理において当該サブキャラクタを選択して対戦ゲームを行うことができる。
図17および図18を参照して、敵選択画面において提示される対象コンテンツ(すなわち、ユーザによる選択コンテンツの選択候補となるサブキャラクタ)の入れ替えについて説明する。本実施形態においては、敵選択画面において提示されるサブキャラクタは、下記の場合に他のサブキャラクタに入れ替えられる。
・サブキャラクタに設定される上記残り時間がなくなった場合
・サブキャラクタがユーザに付与された場合、または、サブキャラクタを用いた対戦ゲームにユーザが敗北した場合
・入れ替えアイテムが使用された場合
本実施形態においては、ゲームシステム1は、対象コンテンツであるサブキャラクタの残り時間がなくなった(すなわち、0になった)場合、当該サブキャラクタについて入れ替えを行う。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、選択コンテンツであるサブキャラクタがユーザに付与された場合、当該サブキャラクタについて入れ替えを行う。これによれば、敵選択画面において、付与されたサブキャラクタの後にサブキャラクタを補充することができるので、より多くの選択候補(換言すれば対象コンテンツ)をユーザに提供することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、サブキャラクタが選択コンテンツとして選択された場合(付与条件が満たされるか否かに関わらず)、当該サブキャラクタの入れ替えを行うようにしてもよい。これによっても本実施形態と同様、より多くの選択候補をユーザに提供することができる。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザによって所定の入れ替えアイテムが使用された場合、敵選択画面に提示されている対象コンテンツ(すなわち、サブキャラクタ)の入れ替えを行う。なお、図9に示すように、敵選択画面は、入れ替えアイテムを使用する指示を行うためのアイテム指示画像216を含む。すなわち、ユーザは、アイテム指示画像216を指定する入力によって、入れ替えアイテムを使用する指示を行うことができる。例えば、アイテム指示画像216が指定された場合、入れ替えアイテムの一覧を示すウィンドウが敵選択画面に重ねて表示され、当該ウィンドウ内に表示される入れ替えアイテムをユーザが指定する入力によって、指定された入れ替えアイテムが使用される。
・敵選択画面に提示されている対象コンテンツを全て入れ替える機能を有するアイテム
・特定の種類(例えば、上述した第1の種類)のサブキャラクタのみが提示されるように入れ替えを行う機能を有するアイテム(なお、ゲームシステム1は、当該アイテムが使用された場合、入れ替え後のサブキャラクタが上記特定の種類のサブキャラクタとなるように、サブキャラクタを選出する。)
・上述の待機期間中となったサブキャラクタ領域について、入れ替え前のサブキャラクタを対象コンテンツとして設定し直す機能を有するアイテム
これらの入れ替えアイテムを使用することによって、ユーザは、所望のサブキャラクタが対象コンテンツとして提示される可能性を高めることができる。なお、他の実施形態においては、上記入れ替えアイテムを使用することに代えて、ゲームにおいて使用可能なポイント(ゲーム内で使用される通貨を含む)を消費することによって、ユーザは対象コンテンツの入れ替えを行うことができるようにしてもよい。
次に、図19~図21を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図19は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図19に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図20および図21は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図20および図21に示す一連の処理は、上述の取得ゲームモードにおいて実行される処理である。すなわち、図20および図21に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、取得ゲームモードを開始する旨の指示をユーザが行ったことに応じて開始される。
以上のように、上記実施形態においては、ゲームシステム1は、対象コンテンツからユーザが選択した選択コンテンツをユーザに付与するか否かを判定し(ステップS16,S19)、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する(ステップS21)。これによれば、単にコンテンツが付与される場合に比べて、ゲームにおいて取得したいコンテンツを選択する際の興趣性を向上することができる。
2 本体装置
81 プロセッサ
201~210 サブキャラクタ領域
221 敵サブキャラクタを示す画像
223 敵キャラクタを示す画像
233 自キャラクタを示す画像
236~238 自サブキャラクタを示す画像
262 自キャラクタ
263 敵キャラクタ
273 敵サブキャラクタ
274 環状オブジェクト
Claims (21)
- 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対象コンテンツ設定手段は、
前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理プログラム。 - 前記対象コンテンツ設定手段は、前記コンテンツ群から抽選ルールに基づく抽選によって選出した前記コンテンツを、前記対象コンテンツとして設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記対象コンテンツが選択された後に、前記ユーザがプレイする取得用ゲームを実行するゲーム実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記付与手段は、前記取得用ゲームの結果が付与条件を満たす場合に、前記選択コンテンツを前記ユーザに付与すると判定する、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして少なくとも対戦ゲームを実行し、
前記付与手段は、前記ユーザが当該対戦ゲームに勝利したことを少なくとも条件として、前記選択コンテンツを当該ユーザに付与すると判定する、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記選択コンテンツのキャラクタを対戦相手側のキャラクタとして用いて前記対戦ゲームを実行する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記選択コンテンツが示すキャラクタまたは当該選択コンテンツに対応付けられたキャラクタを対戦相手とする前記対戦ゲームを実行する、請求項4または請求項5に記載の情報処理プログラム。
- 前記対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタと、前記選択コンテンツのキャラクタとを関連付けた情報を含む画像を生成する関連画像生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項4から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザが前記対戦ゲームに敗北したことを条件として、その直後または待機時間を経過した後に、前記選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、請求項4から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして、前記対戦ゲームに加え、前記ユーザが当該対戦ゲームに勝利した場合に追加ゲームを実行し、
前記付与手段は、前記追加ゲームの結果が前記付与条件を満たす場合に、前記選択コンテンツを前記ユーザに付与すると判定する、請求項4から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザが前記対戦ゲームに勝利し、前記追加ゲームの結果が前記付与条件を満たさない場合、前記選択コンテンツの前記残り時間があることを条件として、当該選択コンテンツを前記対象コンテンツとして設定したままとする、請求項9に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームの結果が前記付与条件を満たさないことによって前記ユーザに付与しないと判定された前記選択コンテンツが、選択コンテンツとして再度選択された場合、前記付与条件が満たされやすくなるように取得用ゲームの条件を変更する、請求項3から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記取得用ゲームとして、前記ユーザによる入力のタイミングに基づいて前記付与条件を満たすか否かが判定されるタイミングゲームを実行する、請求項3に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記タイミングゲームにおいて、オブジェクトを回転させ、前記ユーザによる入力タイミングに基づいて決められる当該オブジェクトの位置または向きが成功範囲内に含まれるか否かに基づいて、タイミングゲームの成否を判定し、
前記付与手段は、前記タイミングゲームが成功した場合、前記付与条件が満たされると判定する、請求項12に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記タイミングゲームの結果が前記付与条件を満たさないことによって前記ユーザに付与しないと判定された前記選択コンテンツが、再度選択コンテンツとして選択された場合、前記成功範囲を拡大して前記タイミングゲームを実行する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
- 前記対象コンテンツ設定手段は、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことを条件として、前記待機時間を経過した後に、前記選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群から前記コンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記残り時間管理手段は、前記対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態であるか否かに関わらず、時間経過に応じて前記残り時間を減少させ、
前記対象コンテンツ設定手段は、前記対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態でない期間に当該対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツが前記ユーザに視認可能な状態となったことに応じて、当該対象コンテンツを示す画像を、前記コンテンツ群から新たに設定された対象コンテンツを示す画像へ変化させる、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記対象コンテンツ設定手段は、前記ユーザにより指定されたアイテムまたはゲームパラメータを消費することと引き換えに、設定中の少なくとも1つの前記対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群から前記コンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する処理を実行する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 設定中の前記対象コンテンツを示す画像と、当該対象コンテンツの前記残り時間を示す画像とを関連付けた情報を含む画像を生成する残り時間画像生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段とを備え、
前記対象コンテンツ設定手段は、
前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理装置。 - ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定手段と、
複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理手段と、
ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与手段とを備え、
前記対象コンテンツ設定手段は、
前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理システム。 - 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
ゲーム内のコンテンツからなるコンテンツ群から、複数のコンテンツを、ユーザによる選択が可能な対象コンテンツとして設定する対象コンテンツ設定ステップと、
複数の前記対象コンテンツの各々について、当該対象コンテンツとして設定された状態が終了するまでの残り時間を管理する残り時間管理ステップと、
ユーザの指示に基づいて前記複数の対象コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを選択コンテンツとして選択するコンテンツ選択ステップと、
前記選択コンテンツを前記ユーザに付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に当該選択コンテンツを当該ユーザに付与する付与ステップとを備え、
前記対象コンテンツ設定ステップにおいては、
前記対象コンテンツの前記残り時間がなくなったことを条件として、当該対象コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定し、
前記対象コンテンツが選択コンテンツとして選択されたこと、および、前記選択コンテンツが前記ユーザに付与されたことの少なくともいずれかを条件として、その直後または待機時間を経過した後であって、前記残り時間がなくなったことを条件として前記対象コンテンツが設定される場合とは異なるタイミングに、当該選択コンテンツに代えて、前記コンテンツ群からコンテンツを前記対象コンテンツとして新たに設定する、情報処理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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